約 3,659,311 件
https://w.atwiki.jp/drsxfin/pages/48.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます + カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません + カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンター一覧をご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限制約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない タイプへ移動 | 特殊能力作成ガイドラインへ移動 | 制約へ移動 ※ 能力をカウンタースタイルに設定する場合: カウンターへ移動
https://w.atwiki.jp/hawken_jp/pages/54.html
スタイル メックに関連するデザインを変更できる画面です。 トリムライン(メックボディに入る線)の色やパーツのペイントパターン、メックボディパーツの形状、ブーストスラスターのノズルと噴出炎の色や形、リペアドローンの形状と修理モーション、メック&ホロエモート(メックタウント)が変更できます。 購入前にメックに試着して外観やモーションをチェックすることが出来ます。 スタイルの購入には課金でチャージされるMCが必要です。 パイロットランクとメックランクによって無料で入手できるものもあります。 トリムライン カラーピッカーによってメックのボディに配されているラインの色を変更できます。 部位ごとにラインを入れる・入れないという選択も可能です。 ペイントパターン メックのボディ全体に配されるカラー・テクスチャーパターンです。 エリートパーツには適用されません。 時々期間限定パターンが発売されることがあります。 テクスチャの配置位置やコントラストも変更できます。 画像 名称 価格 画像 名称 価格 デフォルト 初期ペイントパターン T3 OR-FADE パイロットランク:10 T2 SPOT-LIGHT パイロットランク:20 T1 TECH-GRY パイロットランク:30 M1 DESERT-FLAK メックランクカンスト CLR-SKRA MC:1440 CLR-RED MC:720 CLR-BLK MC:864 NAVY-BLK MC:540 SHATTER-GRY MC:540 BLU-RIPPLE MC:356 TIDE-BLU MC:356 GRANITE-PCH MC:356 SURVIVAL-GRN MC:540 ASH-GRY MC:579 BADLANDS-BRN MC:356 FATIGUE-GRN MC:356 JUNGLE-GRN MC:216 SHORELINE-BLU MC:411 DESERT-TAN MC:144 DIGITAL-SAND MC:144 SCRAPYARD-TRQS MC:216 SPECKLED-EGG MC:144 HAZMAT-Z10 MC:356 BRAIN-WAVE MC:216 WOODLAND-GRN MC:356 BOOM-RED MC:540 MOS-BLU MC:216 CREACE-SKY MC:216 WICKED-GRN MC:216 RIPPLES-YEL MC:356 EARTH-LIME MC:144 PIXEL-TAN MC:144 WISP-BRN MC:144 WORM-OR MC:540 BOOM-TEAL MC:216 CHECKER-PNK MC:1008 ボディパーツ メックの各部位ごとのパーツを同じ階級の他のメックのパーツに付け替えることが出来ます。 一部のモデルに特別なペイントパターンのヘッドパーツが用意されています。 全メックにメックランクごとに獲得できるエリートパーツが用意されています。 メックモデル名 バーサーカー PISTON(ピストン) インフィ BOOT(ブート) リーパー SPREE(スプリー) スカウト MOKE(モーク) テクニシャン ZOS(ゾス) CR-T リクルート FRED(フレッド) アサルト BROMMENS(ブロメンス) ブルーザー HIEFRAM(ヒーフラム) レイダー MULLER(ミュラー) SS RES(レス) プレデター PATRICK(パトリック) ブロウラー HEPTEN(ヘプテン) グレネイディア BRASS(ブラス) ロケッティア DOMOFF(ドモフ) ヴァンガード BUNKER(バンカー) 軽量級ボディパーツ 中量級ボディパーツ 重量級ボディパーツ ブーストスラスター ブースト時に噴射されるブーストスラスターのノズルと噴射炎の色や形を変更できます。 画像 名称 価格 画像 名称 価格 VOLNA 初期ブーストスラスター JT-T1 パイロットランク:5 JT-T2 パイロットランク:15 JT-T3 パイロットランク:25 CINDER MC:356 THXDR MC:356 BOWSHOCK MC:356 IGNITE MC:356 HOTSHOT MC:279 BLUS MC:279 ZENIT MC:279 CYCLONE MC:194 DNEPER MC:122 KOSMOS MC:122 リペアドローン 修理時に現れるリペアドローンの形状とモーションを変更できます。 画像 名称 価格 画像 名称 価格 RD-TR1 初期リペアドローン RD-T1 パイロットランク:10 RD-T2 パイロットランク:20 RD-T3 パイロットランク:30 UPDATEME MC:720 RD-Z4P MC:324 RD-ORB1T MC:432 RD-W3LD MC:216 RD-QU4TERNION MC:432 RD-SHCK MC:216 RD-H2O MC:144 RD-LZR MC:144 メック&ホロエモート(メックタウント) メックごとに設定されたモーションを変更できます。 初期に設定されているものの他、2種類を購入することが可能です。 スタイルに関する情報提供・質問
https://w.atwiki.jp/uragiridangerous/pages/52.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「[[カウンター]]」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果で[[MAP]]上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に一度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) 本キャンペーンにおいてパッシブ能力は作成不可能としています。ご了承ください。 ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます + カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) + カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンター一覧をご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない 例:「相手から自分への通常攻撃」をトリガーに、「その相手に通常攻撃を行う」カウンター能力の処理タイミングが先手:先に自分が通常攻撃を行い、相手が生きていた場合相手の通常攻撃が行われる タイミングが後手:先に相手の通常攻撃が行われ、自分が生きていた場合自分の通常攻撃を行う タイミングが同時:自分の通常攻撃と相手の通常攻撃が同時に行われる(クロスカウンターのイメージ) タイプへ移動<<|特殊能力作成ガイドラインへ移動|>>制約へ移動 ※ 能力をカウンタースタイルに設定する場合:>>カウンターへ移動
https://w.atwiki.jp/tekitoudng/pages/43.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「[[カウンター]]」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) 本キャンペーンにおいてパッシブ能力は作成不可能としています。ご了承ください。 ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます + カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) + カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンター一覧をご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない タイプへ移動<<|特殊能力作成ガイドラインへ移動|>>制約へ移動 ※ 能力をカウンタースタイルに設定する場合:>>カウンターへ移動
https://w.atwiki.jp/mhx-wiki/pages/19.html
システム - 狩猟スタイル(ニャンターモード含む) 狩猟スタイルとは? ハンターの基本的な行動や連携を、それぞれの方向性に特化させたもの。 4種類(+ニャンターモード)が存在しており、クエストへ出発するまでの準備でその都度選択可能。 スタイルの種類 ギルドスタイル:過不足なく攻撃やアクションを行えるバランス型のスタイル。 ストライカースタイル:シンプルな操作に加えて、使用出来る狩技が豊富なスタイル。 エリアルスタイル:空中からの攻撃が増え、空中への移行もしやすいスタイル。 ブシドースタイル:モンスターなどの攻撃を避け、鋭い反撃へと転じるスタイル。 ニャンターモード:オトモを操作するモード。採集やサポート行動に適した性能を持つ。 各スタイルの比較 ギルド ストライカー エリアル ブシドー 狩技 2つ 3つ 1つ 1つ 独自要素 なし 狩技ゲージが溜まりやすい エア回避が可能 ジャストガードやジャスト回避が可能 特徴 4Gと同じ感覚で操作可能 操作がシンプルで割と初心者向け 乗りを狙いやすい専用の空中攻撃がある 回避後に強力な反撃が可能動きを把握した玄人向け デメリット 特化要素がない 武器によってはギルドとの違いで戸惑う スタミナを消耗しやすい空中行動の失敗時は無駄が多い 相手の動きを把握しないと制限プレイのようになる ※ブシドースタイルのジャスト系は、攻撃を受ける直前で回避を行うことで発動。 成功すると風が起きたかのようなエフェクトや効果音が鳴り、直後にダッシュ出来たり専用連携に入ることが可能。 発動するエフェクトは多岐にわたり、単純な物理攻撃は勿論のこと、モンスターの咆哮などでも発動する。 スタイル別で出来る行動が変わってくるため、コマンドを確認してから選ぶと良い。 例えば弓の「剛射」が使えるのはギルドスタイルとストライカースタイルのみで、他では使えない。 ただしエリアルスタイルでは専用のジャンプ下発射がある、など何かで補われている。 武器が得意とする距離にもスタイルの相性があるので色々試してみよう。 ニャンターモードについて 村の自宅などにある「オトモボード」で利用可能。利用するためにはオトモを雇っておく必要がある。 ハンターモードと同じく、ニャンターモードでもオトモを連れてクエストに出発することができ、マルチプレイも可能。 解説項目 概要 狩技 狩技ではなく「サポート行動」を使用可能 状態変化(怒り状態) 一定以上のダメージを受けると怒り状態に移行する▼会心率、ダッシュ速度上昇、咆哮・風圧の小を無効吹き飛ばし攻撃の動作軽減、怒りラッシュを使用可能サポート行動「憤怒の技」でも怒り状態に移行可能 独自要素 スタミナが無限で、虫あみ・ピッケルを無制限に使用可能暑さや寒さの影響を受けない(ホットドリンク等不要)「モウイチドングリ」で復活可能(キャンプのベッドで補充可)Rボタン + Bボタンで地面に潜って隠れることが出来る大型モンスターの位置を把握出来るニャンター専用クエストを受注可能 デメリット 戦闘は出来るものの、耐久力は低めアイテムが使えないため、サポート行動やオトモスキルで回復や罠を選んでおく必要がある 装備品やサポート行動、オトモスキルはオトモとして連れ歩く場合と同じものを使用する。 ニャンターモードの操作方法▼ カメラの操作や採取など基本的な部分はハンターと同じ。 専用アクションはアイテムの代わりのサポート行動やブーメラン攻撃、地面潜りなど。 納刀状態 抜刀状態 Xボタン 武器を構える(抜刀)移動中は武器出し攻撃 横振り Aボタン 採取、壁張り付きなど ブーメラン攻撃(長押しで溜め) X + Aボタン - 怒りラッシュ(怒り状態限定) Yボタン サポート行動 納刀 Bボタン 伏せ 回避 Rボタン (移動で)ダッシュ ガード R + Bボタン 地面潜り(Bで地上に出る) - 動作ピックアップ▼ 行動 概要 ブーメラン攻撃 1段階の溜めが可能で、発射後に続けてAボタンを押すと2回連続で投げる。1回目に溜め撃ちを行っておくと2回目も自動で溜め撃ちを行う。溜め中は移動不可だが方向転換が可能(2回目は角度が狭くなる)。方向転換により左右の角度は調整出来るものの、上下は調整出来ない。2回目の後にAボタンで連撃に、Xボタンで飛び込み突きに派生可能。 ネコ大車輪 叩きつけなどからXボタンで派生する、昇り振り上げから派生可能。垂直にジャンプしながら縦に回転し、連続攻撃を行う。 怒りラッシュ 怒り状態のみ使用可能な乱舞攻撃。XorAボタン連打で武器を振り回す。Xボタン + Aボタンでフィニッシュに派生可能。 地面潜り 地中に潜ったまま移動する。エリア移動も可能で、僅かな段差も進行可能。しゃがむ必要がある狭い通路には進行不可能。モンスターに発見されていない状態であれば気付かれずに移動でき、咆哮・震動以外の攻撃を一切受け付けないという特性を持つ。※発見されている状態で潜ると、咆哮や震動で引きずり出そうとしてくる。潜るまでの動作中や地上に出た直後は無敵ではないので注意。 連携ルート▼ ※攻撃動作は回避、怒りラッシュに連携可能。怒りラッシュから回避への連携も可能。 【X】横振り→【X】回転振り→【X】叩きつけ→【X】昇り振り上げ→【X】ネコ大車輪 【パッド+X】踏み込み斬り→【X】回転振り→【X】叩きつけ→【X】昇り振り上げ→【X】ネコ大車輪 【X】横振り→【A】ブーメラン攻撃→【A】ブーメラン攻撃(2段目)→【A】ブーメラン連撃 【A】ブーメラン攻撃→【A】ブーメラン攻撃(2段目)→【A】ブーメラン連撃 【A】ブーメラン攻撃→【A】ブーメラン攻撃(2段目)→【X】飛び込み突き 【A】ブーメラン攻撃→【A】ブーメラン攻撃(2段目)→【X】飛び込み突き→【A】ブーメラン連撃 【R+X】叩きつけ→【X】昇り振り上げ→【X】ネコ大車輪 【R+X】叩きつけ→【A】ブーメラン連撃 【ジャンプX】ジャンプ振り→【X】昇り振り上げ→【X】ネコ大車輪 【ジャンプX】ジャンプ振り→【A】ブーメラン連撃 (怒り状態)【X+A】怒りラッシュ→【XorA連打】ラッシュ継続→【X+A】怒りラッシュフィニッシュ ラッシュ継続中にボタン連打をやめると怒りラッシュキャンセルが可能。
https://w.atwiki.jp/skillguide011/pages/26.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1つごとに非消費制約の枠を1つ消費します カウンターはキャラクターが基点となりますカウンター待受状態のキャラクターとともに待受範囲が移動します キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。※死亡非解除が付いていても同様 キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) カウンター追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です(後述) カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です(「効果」の対象をさらに制限します) 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です(※) カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです(後述) ※ カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 順次達成型のカウンター条件について複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計のカウンターについては以下のルールを適用します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する カウンタータイミング カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
https://w.atwiki.jp/rainbowstream/pages/136.html
スタイル 2019/06/26のアップデートで追加されたシステム。 特定の装備品を組み合わせることで特殊な効果が発動する。 スタイルの一覧はこちら ステータスの上昇や状態異常無効など、様々な効果が取り揃えられており有用ではあるが、 装備が制限されてしまうという弱点もある。 このFFAは装備1個あたりに占めるウェイトも大きいので、 スタイル目当てで弱い装備構成になってしまったら本末転倒。発動させないという手もある。 ちなみに、スタイルは1度に1つしか発動しない。 武器→防具→装飾品という順番で参照されているようであり、 武器と防具で発動するスタイルと装飾品1つで発動するスタイルなら前者が優先される。 以下、各効果の特徴。 体力回復 戦闘開始時に体力を回復する。 回復量はそこそこだが、1ターン目しか発動しないという欠点が大きい。 また、これは敵の攻撃前に発動するので1ターン目のダメージを打ち消すこともできない。 ステータス上昇 ステータスを1.2倍程度上昇させる。 上手く装備が噛み合っていれば強力かもしれないが…正直装備を制限される割に効果はあまり実感できない。 下手なステータス、装備で発動させるよりは高ランクの特化した装飾品を装備した方が上昇値は高い。 ○○無効 特定の状態異常を無効化する。耐性であれば装備や戦術で付与することもできるが、 装備は技量、生命力によってはうまく防げないこともあり、戦術では対策で枠を1つ取られてしまう。 スタイルでなら戦術を使わず、また完全無効化可能になる。しかし、装備も制限されるので一長一短。 特に強力なのは装備1つで発動し、毒・猛毒を無効化するインフェクション(ウィルスコア)。 経験値上昇 光の踊子(アウロラドレス / きらきら氷玉) 取得経験値が1.2倍になる。 レアワドルディ狩りのお供に。天下一などの対人戦でも有効。 ジョブ経験値上昇 タツジーン(カウンターアームズ / 覇闘士の帯) ジョブ経験値が1.2倍になる。 マスターするだけならぶっちゃけ使わなくてもいいが、 レジェンドするとなると莫大なジョブ経験値が必要となるため、これを発動させるとちょっとだけ楽になる。 素材ドロップ率上昇 イカサマディーラー(ウィアード・トランプ / 貴族儀礼服 / 匠の手袋) 手袋コレクター(黒闇の手袋 / 奇術の手袋 / 匠の手袋) 異世界で入手できる素材のドロップ率が上がる。 異世界は素材目的以外では効率が著しく悪いため、回収作業をさっさと切り上げられる。 ドロップ金上昇 ミリオネアバトラー(ダイヤモンドハンマー / 赤雷の宝玉)(ダイヤモンドハンマー / 黄金の羽兜 / 1万円玉) 生けるOパーツ(金色モアイ / 愚者の石)(金色モアイ / ファラオガーブ / 頭骨のオブジェ)(金色モアイ / アセス・スフィア) モンスターが落とすお金が1.2倍?になる。 上でも述べたようにこのFFAは装備が強い。 しかしそれは各コピーで売られている物の内、最上級のものに限った話で、 高ランクコピーの最上級の装備はウン十数億円とか平気で要求してくる。 これを発動させてミリオネアワドルディ等のドロップ金が多いレアモンスターを狩れば楽になるかもしれない。 発動させるだけなら金色モアイ(ヘビィストーン、1,965,852,000G)と愚者の石(ジュエル、189,840,000G)が多分一番簡単。 金色モアイが馬鹿みたいに高いが頑張ろう。
https://w.atwiki.jp/epiphany/pages/14.html
これって何? 各ウェブサイトの表示をコントロールできるスタイルシートで、俗にユーザースタイルシートと言われる物です。 編集メニューから設定を開き、フォントとスタイルタブの一番下にある”スタイルシートをカスタマイズする”にチェックをいれ、スタイルシートを編集するとgeditが起動して、user-stylesheet.cssを編集できます。 ちなみにスタイルシートの適用は、ファイルを保存するだけでよく、Epiphanyを再起動させる必要はありません。 gecko系スタイルシート編集 ユーザ CSS (フォント、色、その他のスタイルの変更) GeckoユーザーのためのユーザースタイルシートTips
https://w.atwiki.jp/powersmash3/pages/7.html
プレイスタイル ICカードを使用してプレイしていると、 「新しいプレイスタイルに挑戦可能です。下のスタイルに切り替えてみませんか?」 というメッセージが表示されることがある。 ここで「切り替える」を選択すると提示されたプレイスタイルに変更でき、 各種能力が変化する。 一度変更すると、新たなプレイスタイルを提案されるまで そのスタイルのままであることに注意。 また、依然なったプレイスタイルに任意に戻すことはできない。 つまり一度変えてみて気に入らなくても、次にスタイルの変更を提案されるまではどうしようもないということ。 プレイスタイル変更の際はよく考えよう。 現在判明しているプレイスタイル一覧 コントロール型 プレイスタイル STR S V CON DEF All Around - - - - All Around + - - - - All Around K - - - - All Around P - - - - Various Shots - ↓ ↑ - Various Shots + - - - - Tactical Player - - ↑ ↓ Tactical Player + - - - - Tricky Player ↓ ↓ ↑ - Tricky Player + - - - - サーブ&ボレー型 プレイスタイル STR S V CON DEF Serve & Volley - - - - Serve & Volley + - - - - Serve & Volley R - - - - Big Server - - - - Offensive Volleyer - ↑ - ↓ Offensive Volleyer + - - - - Volley Master ↓ ↑ ↓ - Volley Master + - - - - Rocket Server - ↑ - ↓ Rocket Server + - - - - ストローク型 プレイスタイル STR S V CON DEF Powerful Strokes - - - - Powerful Strokes + - - - - Powerful Strokes M - - - - Hard Hitter ↑ ↓ - - Hard Hitter + - - - - Strong Forehand - - - - Strong Backhand - - - - Strong Backhand E - - - - Heavy Spinner ↑ - ↓ ↓ Heavy Spinner + - - - - Great Returner ↑ ↓ - - Great Returner + - - - - ディフェンス型 プレイスタイル STR S V CON DEF Counter Shots - - - - Counter Shots + - - - - Fast Runner - - - - Fast Runner N - - - - Baseline Strokes - - ↓ ↑ Baseline Strokes + - - - - Solid Defence ↓ ↓ - ↑ Solid Defence + - - - - Clay Courter - - ↓ ↑ Clay Courter + - - - -
https://w.atwiki.jp/dhgabix/pages/62.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1つごとに非消費制約の枠を1つ消費します カウンターはキャラクターが基点となりますカウンター待受状態のキャラクターとともに待受範囲が移動します キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。※死亡非解除が付いていても同様 キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) カウンター追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です(後述) カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です(「効果」の対象をさらに制限します) 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です(※) カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです(後述) ※ カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 順次達成型のカウンター条件について複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計のカウンターについては以下のルールを適用します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する カウンタータイミング カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない