約 1,542,901 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3136.html
R-TYPE LEO 【あーるたいぷれお】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売元 アイレム 開発元 ナナオ 稼働開始日 1992年12月 判定 良作 R-TYPEシリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 海外版 その他 移植 概要 アイレムの人気STG『R-TYPE』の外伝的作品。 ちなみに開発は、当時アイレムの親会社でもあったディスプレイやモニター専業メーカーのナナオ(現:EIZO)が手がけている。 元々『R-TYPE』とは無関係な作品であったが、セールス面での理由により急遽シリーズ作品となった経緯がある。 その事もあってか本編とは別の平行世界が舞台で、敵もバイドではなく人類に対して反乱を起こした人工惑星「エデン」となっている。 ゲーム形式はこれまでの『R-TYPE』同様の一撃死制、戻り復活タイプの横STG。全6面1周エンド構成。 自機もR-9の系統である機体「LEO」。だが本作の自機にはフォースも波動砲もなく、代わりにビットが「サイビット」として超強化されている。 そして今までのシリーズになかった2人同時プレイが可能。2人プレイ時はその場復活となる。 システム 特徴は自機上下に出現する子機サイビット。名前通り、R-TYPEに登場するビットに酷似しているが、性能は段違い。 サイビットには弾消し効果と攻撃能力があり、更にアイテム入手で3種類のレーザーを発射できる。発射方向は左右のみレバー入力の逆に切り替わる。 レーザーの内訳は赤(レッドオプティック・対空レーザー)、青(ブルーサンダー・反射レーザー)、黄色…ではなく緑(グリーンアロー・誘導レーザー)。 最大の特徴はサイビットサイファ。ショットボタンを押し続けると、サイビットが敵を自動的に探して突撃し攻撃する。 使用中は画面下部のゲージが消費されていき、ゲージが空になると効果終了してサイビットがその場に漂う。ショットボタンを離すとサイビットは自機上下に戻り、サイファを行わない間ゲージが回復していく。 誘導性能は非常に高く、障害物を貫通する・敵編隊を全滅させる・破壊可能パーツに分裂する敵はパーツもすべて破壊する・ボスは弱点のみを集中攻撃するとかなり強力。 勿論サイファ中は自機は無防備になる。更にショットボタンを使うのでショットも撃てず、敵の突撃に対しても無力。 ステージは砂漠や密林地帯など、どちらかといえばグラディウスシリーズに近い世界観。 評価点 サイビットの性能が高く、立て直しも楽な部類に入るので難易度は低め。STG入門者や中級者シューターにお奨め。1面は初プレイでノーミスでクリアできるほど簡単。 しかしヌルゲーと言える程ではなく、後半は厳しい局面もあるためステップアップには持って来い。 特にエリア5の動く床の隙間を縫いながらのボス戦や、ラストステージのクラブもどき等は本作屈指の難所。 それにあわせてサイファを駆使したステージ構成は、シューターならば感嘆するだろう。 武装バランスが良く3種のレーザーはきちんと性質分けされていながらどれも使いどころがあり、全く機能しない場面も殆ど無い。対空レーザーの様な一強武装やショットガンレーザーの様な死に武装がない。 華麗なドット絵によるグラフィック。 これまでとは違い全体的にビビットでカラフルな画風ではあるが、ドット絵の描き込み具合は過去作に劣らないといっていいだろう。 BGMはテクノ、ハウス寄りのPOPな物が中心。これまでと路線は大きく変わったが曲自体の出来は良好。 ステージ開始時に入る「3,2,1,Let s go」というボイスもそのノリを強める印象的なものとなっている。 曲調は、ほぼ同時期にリリースされた『ビューポイント』に似ている。この時期の流行りだろうか。 賛否両論点 主要装備が変わったりBGMも軽くなったりと、R-TYPEらしさが乏しい。 「らしさ」に欠けるのは上記の通り元々別のゲームとして開発されていたためである。似たような境遇のゲームに『GALLOP』がある。 現在はゲーム自体の丁寧な出来で再評価されたが、稼働当時は伝統の「フォース」「波動砲」「バイド」がない事やこれまでと毛色が違う作風に対して否定的な評価が多かった。 問題点 サイビットが上下装備のため正面からの弾を防げない。 サイビット突撃の効果時間は短め。 敵に当たるまでに飛んで行く過程でも当然ゲージは減っていくので、実質的な効果時間は更に短くなる。 ゲージの回復も早くはないので連続使用はし辛い。 またサイビットサイファ使用中は通常の敵弾を防ぐどころかすり抜けてしまうのでその間自機の防御は手薄になる。 総評 R-TYPEの新たなる世界観を提示した本作は、STGとしての短所はほとんど無く、難易度も良心的。 軽快かつPOPなBGMや、アイレムらしいレベルの高いグラフィックと、人気が出て当然の要素を内包している。 が、当時のR-TYPEファンからはそっぽを向かれ、国内版は移植はなされずプレイ方法はアーケード一辺倒。 挙句、肝心のアーケード出回りがほとんど無いため、人気シリーズの1つであるにも拘らずその知名度は驚くほど低い(*1)。まさに知る人ぞ知る隠れた名作となっている。 運良く見かけたのであれば、サイビットを敵にめり込ませる爽快感を是非味わって欲しい。 海外版 海外版ではサイビット突撃とショットが別ボタンになった2ボタン制に変更されており操作性が更に向上している。またミスからの復活が戻り復活からその場復活に変更され、難易度(主に後半面)が低下している。 その他 国内版は家庭用、配信等に一切移植されておらず、基板自体も見かける事が稀。 当初パラレル設定だった本作だが、『R-TYPE FINAL』にて自機「LEO」が「R-9Leo "LEO"」として登場している。 本作を意識した性能ではあるが、フォースや波動砲を装備している。フォースやサイビットの性能は抜群だが、波動砲の性能は低い。 後継機に位置する「R-9Leo2 "LEOII"」という機体も登場。各種レーザーや波動砲が強化され、主にショット面で凄まじい程の性能を誇り最強機体の一つに数えられる。 『R-TYPE FINAL 2』では機体開発の経緯が「平行世界から流れ着いたR-9Aそっくりな機体「LEO」を回収・解析し、本家シリーズの世界の技術で復元した機体」に再設定され、当初のパラレル設定が本家シリーズへ組み込まれた形となった。 アイレム作品ではないが『実況おしゃべりパロディウス』に登場する、白猫の「ラン」に、似た性能の装備が採用されている。 パラレル設定故か、シリーズお約束のエログロボスは今回は存在しない。その手のネタが苦手な人も安心である。こらそこ残念とか言わない。 移植 国内では移植されていないが、海外ではPC「Irem Arcade Hits」に収録されており、DL販売店も多く値段も1,000円程度(セール時にはワンコインくらい)と入手も容易である。 この商品には同じく家庭用未移植の『GALLOP』『エアデュエル』『ドラゴンブリード』『魔法警備隊ガンホーキ』といったシューティングが収録されており、シューターにとっては貴重なマストバイアイテムと言えるであろう。『イメージファイト』『海底大戦争』『Mr.HELIの大冒険』も収録している。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/1996.html
SUPER R・TYPE(スーパー・アールタイプ) 機種:SFC, Wii, NS サウンドプログラム:MOTO、KEISUKE 作曲者:CHARLIE Y.K、冷牟田卓志 (HIYA!)、木村浩 (HIROSHI) 発売元:アイレム 発売年:1991年7月13日 (SFC)、2024年4月12日 (NS) 概要 『R-TYPE II』のスーファミへの移植作。 但し内容は殆ど別物であり、BGMも同様にほぼ全てが新曲となっている。 楽曲は後に『R-TYPE COMPLETE CD』もメインで担当する、ハウス大好きのCHARLIE Y.K氏がメインで担当。 そのほか、アーケード作品をメインで担当していたHIYA!こと冷牟田卓志氏、後に『R-TYPE LEO』を担当するHIROSHIこと木村浩氏の計3人が担当している。 プレイ中には流れない部分から急にメロディアスになる1面、17分に迫る (*1) ハードロック調のコンティニューなど、サウンドスタッフが力の入れ方を間違ったとしか思えない楽曲はマイナーながらどれも評価は高い。 しかし何故か最初のBEST版サントラには未収録で、単体でのサントラも存在しない。 CD化は長年スーパーファミコンマガジンの付録CDのみだったが、2021年発売の『R-TYPE ORIGINAL SOUND BOX』にてようやく全曲収録が実現した。 曲名は日本版と海外版とで異なるが、サウンドBOXでは基本的に日本版の曲名となっている。(*2) 収録曲 (サントラ収録順) No. サウンドBOX曲名 海外版作中曲名 作・編曲者 補足 順位 S.E 37S.E 35 TITLE (なし) 効果音 0B R9 TO THE FRONT [REMIX](START) R-9, TO THE FRONT! 作:石田雅彦 原曲:『R-TYPE II』より「R-9 TO THE FRONT」 01 SOLITARY FLIGHT(STAGE 1 宇宙空間) SOLO SORTIE 一部作:石崎正人編:冷牟田卓志 一部原曲:『R-TYPE』より「TITLE」 シューティング184位一面134位 00 THE RETURN OF THE ATROCITY [LONG FORM OF BASS MIX](BOSS STAGE) RETURN OF CREATURE 作:石崎正人、石田雅彦編:冷牟田卓志 原曲:『R-TYPE』より「BOSS THEME」、『R-TYPE II』より「BOSS THEME」 0C TO THE NEXT ZONE!(STAGE CLEAR) TO THE NEXT ZONE! 作:石田雅彦 国内版作中曲名は「TIDE OVER」サウンドBOXは海外版作中曲名準拠原曲:『R-TYPE II』より「STAGE CLEAR」 02 COUNTERATTACK '91(STAGE 2 遺跡) COUNTERATTACK '91 作:石田雅彦 国内版作中曲名はスペースを挟んだ「COUNTER ATTACK '91」原曲:『R-TYPE II』より「COUNTERATTACK」 03 WE WET YOU [SEXY BASS MIX](STAGE 3 空洞) AS WET AS A FISH 04 GIGANTIC SIDE DOWN [BRASS IMPRESSION](STAGE 4 超巨大戦艦) A SUBMERGING TITAN 冷牟田卓志 8 00からの約10秒間にトランペットのリフが隠されている「食事ラッパ」 (作:須摩洋朔)「Неделька (一週間)」 (ロシア民謡)『ORIGINAL SOUND BOX』では「BONUS TRACK (SECRET)」として抜粋された 05 FUNKY JUNCTION(STAGE 5 資源採掘場) DREAM OF A LABYRINTH 06 R-DANCE [DEEP OSAKA MIX](STAGE 6 再生工場) R DANCE 国内版作中曲名は「"R"-DANCE (DEEP OSAKA MIX)」 07 THE NATIONAL ANTHEM OF BYDO EMPIRE(STAGE 7 バイド帝星) NATIONAL ANTHEM OF BYDO EMPIRE 0E ESCAPE FROM THE BYDO [PART1](ESCAPE) ESCAPE FROM THE BYDO EMPIRE (PART1) 海外版作中曲名の注釈はENDING 09 ESCAPE FROM THE BYDO [PART2](ENDING) ESCAPE FROM THE BYDO EMPIRE (PART2) 0F BAD END [NO! NO! NO!](BAD ENDING) TRY HARDER! 作:石崎正人 海外版作中曲名の注釈はNOVICE MODE ENDING一部原曲:『R-TYPE』より「TITLE」 0D R-TYPE MEDLEY(STAFF SCROLL) R-TYPE MEDLEY STAFF~MUSIC LIST~SPECIAL THANKS TO 0A BE ALL GONE.(GAME OVER) A COMBAT IS OVER. 作:石田雅彦 THE END原曲:『R-TYPE II』より「GAME OVER」 08 70'S BLAST ROCK OF ALL NIGHT SHAKING HEADS RADIO CONDITION 16 45(CONTINUE) BLAST ROCK 一部作:石崎正人編:冷牟田卓志 イントロ原曲:『R-TYPE』より「CONTINUE」ループ部モチーフ:『R-TYPE』より「BATTLE THEME」終結部原曲:『R-TYPE』より「THE END OF A WAR」 サウンドトラック スーパーファミコンマガジン Vol.1 特別付録 SUPER FAMICOM NEW GAME SOUND MUSEUM 「STAGE1」として「SOLITARY FLIGHT」、「STAGE4」として「GIGANTIC SIDE DOWN [BRASS IMPRESSION]」、「SE(ボスキャラ出現)」として「THE RETURN OF THE ATROCITY [LONG FORM OF BASS MIX]」を収録 R-TYPE ORIGINAL SOUND BOX
https://w.atwiki.jp/nintendo_vc/pages/175.html
SUPER R-TYPE(スーパー アールタイプ) SUPER R-TYPE(スーパー アールタイプ)データ 概要 ストーリー 操作説明 アイテム 敵、障害物 関連商品(サウンドトラックなど) 他作品との関連 ネタバレ関係攻略 裏技 データ アイレムソフトウェアエンジニアリング:2008年1月29日配信2012年03月30日14時59分配信終了 旧アイレム(アピエス):1991年7月13日発売 ジャンル:STG プレイ人数 1人 コントローラ:GC・クラコン 使用ブロック数: 公式ページR-TYPE公式サイト(デルタまで) VC公式の紹介 紹介ページwikipedia irem wiki 私の「R-TYPE」 家庭用『R-TYPE』その1。 1991年編 その2 スーパー R-TYPE 北斗丸の不定期ゲームレビュー レビューサイトWii mk2 Wii・アー・バーチャルコンソーラー amazon SUPER R-TYPE (デイリーゲーマーDY) SUPER R-TYPE(SFC) レトロゲームが好き、とミーコは言った。/ウェブリブログ 関連ページDEEP TOWN 攻略ページ経緯はどうあれ、始める事にいちいち理由を考えるのは馬鹿馬鹿しいぢゃないですか 【質問】SUPER R-TYPE について語らないか?【攻略】 スーパーR-TYPE 攻略情報 ゲーム裏技大辞典 R-TYPEシリーズ総合攻略サイト建設予定地 概要 横スクロールシューティング アーケード版の「R-TYPE II」(PCE版とは別)のアレンジ移植版スーパーファミコンでは完全の移植は無理なため一部アーケード版と違うところがある。 アーケード版とは違った出撃シーンとオリジナルの新規1面(アーケードの1面は2面)が追加される。 後にPSにて忠実な移植版「R-TYPES」が発売 ストーリー それは26世紀の人類が生み出した惑星級の 星系内生態系破壊用兵器のなれの果てであった。 銀河系中心域に確認された、明らかに敵意を持った 外宇宙生命体との接触に備えて建造されたそれは、 反応兵器や次元兵器と異なり空間を汚染することなく、 その効果範囲における全ての生態系を破壊する局地限定兵器であった。 月とほぼ同じ大きさのフレ-ムの中に満たされた、 すべてを侵蝕し、取り込み、 進化して、 自分以外の生命体すべてを喰い尽くすまで活動を続ける人の手による絶対生物、 それは、生体物理学、遺伝子工学、魔道力学までも応用して合成した人工の生ける悪魔だった。 これをバイパスパイルを通じて空間跳躍(D-wape)させ敵の母星の存在する 星域に送り込み全滅させる計画は完璧に進んでいるように見えた。 だが、ほんの些細なミスによって"それ"は太陽系で発動した。 150時間荒れ狂った"それ"は次元消去タイプの兵器によって異次元の彼方へ吹き飛ばされ、 一応の決着を見たのである。26世紀では。 だが、"それ"は生きていた。 異次元の中で進化を続けながら胎動を繰り返す肉塊。 気の遠くなるような彷徨の果て、時間を乗り越え、その力の発現した先には22世紀の地球があった。 2165 ★第二次バイドミッション 異層次元において再生を始めたバイドの反応を受信。 ただちに殲滅に向かう。使用機体はR-9の直系アッパ-バ-ジョン「R-9カスタム」。 逆襲に高ぶる者たちの憎悪が時空を引き裂いた 帝国が蘇った。 それは新たなるパワーを得、異次元空間で急激な進化を遂げていたのだ。 再び恐怖と戦慄にさらされた宇宙を救うために、人類は強化型R-9を前線へと出撃させた。 新生バイド帝国の逆襲がここに始まる。 操作説明 アイテム 敵、障害物 関連商品(サウンドトラックなど) R-TYPEII-G.S.M IREM2-CD・CT ポニーキャニオン その他のR-TYPE関連商品は公式を参照 他作品との関連 基本的にどの作品からプレイしても楽しめるようになっている VCで配信されているソフトR・TYPE I R・TYPE IIPCエンジン版のR・TYPE IとR・TYPE IIは、それぞれ前編・後編の関係にあり、両方合わせて初めて完成された作品となる。 R・TYPE III旧アイレム最後のR-TYPE。 他の配信中アイレム作品はここを参照 VC配信が期待されるソフト 現在入手できる中でお勧めソフトR-TYPES(PS1)PS3とPSPのゲームアーカイブスで配信中 R-TYPE DELTA(PS1)PS3とPSPのゲームアーカイブスで配信中 R-TYPE FINAL(PS2)R-TYPEの最後のシューティング。playstation 2 the best R-TYPE TACTICS(PSP) R-TYPE初のシミュレーションゲーム ネタバレ関係 攻略 裏技 面セレクトまず、レベルの表示があるタイトル画面のときにRを1回、十字の上を9回押してからスタートする。 次に、ゲームプレイ画面になったら、ポーズをかけてRとAを押しながらセレクトを押す。 すると、画面左下のレベルが表示されているところが数字に変わる。 この数字を十字の上下で替えてスタートを押せば画面が切り換わり 選んだステージから始められる。このとき、ビットもフォースもそのまま残せる。 フル装備まず、タイトル画面で下、R、右、下、右、右、下、右、下、下の順に押してスタートする。 そして、ゲーム中にポーズをかけて1コンのR、右、下、Y、下、右、下、左、右、下、右、右と順に押す。 そのあと、下記の、レーザーユニット表から1つ選んで押し次に、ミサイルユニット表から1つ選んで押せばフル装備になる。 しかも、このコマンドはゲーム中に何回でも使える。 レーザーユニット表 A 対空レーザー B 対地レーザー X 反射レーザー Y スプリットレーザー R ショットガンレーザー ミサイルユニット表 A 迎撃ミサイルユニット X 対地ミサイルユニット 少しずつ音が低くなるサウンドモードでBGMを聴いているときにRを押すと、少しずつBGMの音量が小さくなる。 リミックスサウンドタイトル画面でセレクトを押してサウンドテストができるようにする。 Bで00~09のいずれかの曲を聴いてRを連打すると曲が重なっていく。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2451.html
R-TYPE II 【あーるたいぷ つー】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 アーケード 販売・開発元 アイレム 稼動開始日 1989年12月 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 初心者お断りの難易度マニアには支持されるも前作の様なカリスマ性は得られず R-TYPEシリーズ 概要 特徴 評価点 難点 総評 余談 移植 その後の展開 概要 斬新なステージやシステムを導入し、大ヒットとなった『R-TYPE』の続編。 前作の自機「R-9」を強化改良した「R-9カスタム(R-9C)」を操り、新生バイド帝国の打倒を目指す横スクロールSTG。全6ステージ2周END。 しかしシリーズ屈指の高難易度を誇り、この時期の「STG全体の高難易度化」という傾向もあって、本作の難易度に魅力を見出した一部のファン以外にはこのゲームシリーズ(さらにはSTG自体)を離れていくことになる。 特徴 武装の追加 波動砲の2段チャージが可能になり、2段目までフルチャージすると「拡散波動砲」が撃てるようになった。 発射後小さく拡散し、一度収束してから大きく拡散する軌道で飛び、広範囲に攻撃可能。また、収束してる部分に当てると大ダメージを与えられる。 本作では2段階チャージを維持できる時間に制限があり、チャージ完了後もボタンを離さずにいると自動的に1段階目の通常の波動砲に戻ってしまう。 レーザーは基本の3種に加え、サーチレーザー(緑)とショットガンレーザー(灰色)が追加された。 サーチレーザーは横に発射されたレーザーが、敵との位置関係によって斜め→横と計2回曲がる。 ショットガンレーザーは何かに命中、又は一定距離飛ぶと強力な爆風が発生する。ショットガン(散弾銃)と言うよりグレネード(炸裂弾)。 ミサイルは既存のミサイル(対空ミサイル)に加え、対地ミサイルが追加。 対地ミサイルは斜め下に投下される単発のミサイルで、地形や敵に接触すると爆発して爆風が地を這う。 シビアなパターン性 本作以降、随所の「初見殺し」を覚えてパターン化し攻略するゲーム性が確立されたが、特に本作後半のステージは「攻略パターン以外の動きをする=死」と言えるほどシビアな展開が続く。 敵配置はやりすぎな感もあり、「ドリフのたらい」ばりに狙ったように突っ込んでくる敵や弾には落ち着く暇が無い。 復活時はもちろん、赤レーザーフル装備でさえゴリ押しがきかない場面が多い。 いらないアイテム、特に緑・黄色レーザーやスピードアップを持つ「POWアーマー(破壊するとアイテムを出すキャラ)」が狭い通路などに嫌らしく配置されることも多々あり、こいつをあしらう行為すらパターン化しなければならない。 最初のエクステンドが20万点ということも厳しい要因の一つ。このゲームとしては高いハードル。 + 各ステージ内容 1面「遺跡」 最初のステージにしては敵が多め。壁背面に置かれたハッチ以降、下から飛び出してロケットを撃ってくる敵が初心者キラーか。 シリーズ慣れしている人ならここは初見突破も可能なレベルだが、ここで挫折した人もまた多い。「1面はチュートリアル的な位置づけ」というセオリーは、本作の開発陣に省みられなかったようである。 ボス「ザブトム」は頭部が破壊可能。中には前作のボスである「ドブケラドプス」の姿が。 2面「洞窟」 下半分が水に浸かっているステージ。撃つと特攻をかけてくる敵等、嫌な動きをする敵が多数登場。この時点ですでに前作の後半並の難易度。 最後に待ち受ける恒例のエログロボス「バラカス」は細かい位置調整を強いられるが、本作ではまだ最弱クラスのボス。 3面「紅の空(巨大戦艦隊)」 本作以降も恒例となる巨大戦艦ステージ、今回は艦隊として登場(どちらかといえば後の『FINAL』5.0面に近い構成)。ここより後ろから来る敵が増え、初見殺しが目立ち始める。 浮遊要塞型のボス「コルベルト」は、赤レーザーを持ち込めば瞬殺が容易になるが、ここまでに失った場合はフォースシュートでコアを狙わなければ速攻はできず、弾避けを強いられる。 4面「資源採掘場」 可動する地形が特徴のステージ。高耐久力の浮遊戦車の行列と地上敵の連携攻撃など、全体的に敵配置が凶悪でフル装備でも全く安心できない。 しかも高速通路内で戦闘となるボス「ライオス」は、入り組んだ地形を高速で避けつつ撃ち込まねばならないという激しい地力・アドリブ要素で後半戦への道を阻む、本作最強(最凶)と言われる山場である。 5面「増設基地」 前作の4面を凶悪にしたようなステージ。壁を産む(食う)敵が縦横無尽に暴れ回る。 とりわけ破壊不能な壁を産んでいく敵による多数の初見殺しが最大の脅威で、その壁を食う敵の扱いなど、倒すべき敵に関するパターン化は必須。さながら爆弾を解除するがごとく、迂闊に手順を誤れば死あるのみ。 ボス「ブレンドア」は、雑魚が大量に出現し、何かが触れる度に90度ずつ回転する棒状の障害物が画面中に大量に敷き詰められている、半ばパズルゲームのような絵面の壁ボス。まともに破壊を狙おうとするとかなり地獄を見る。 6面「バイド帝星」 前半は前作最終面同様、上下から雑魚が沸いてくるという構成。ただしそのスピードと量は尋常ではないほどにパワーアップしている。 後半は前作4面の細胞壁が再登場する中、高速弾を撃つ強敵「ドグラ」が左右から大量に殺到する通称「ドグラッシュ」。フォースとビットと細胞壁をフル活用してその猛攻に耐えねばならない、最後の難所である。 人にもよるが、1周目ならば許容できる範囲の内容の為、頑張れば攻略出来るレベルである。が、2周目は主に、敵の移動速度・弾量・弾速・強度が大幅に強化され、さらなる高難度として立ちはだかってくる。 ただでさえ凶悪な4面ボス「ライオス」の攻撃パターンの激化及び耐久力増加、常に高速弾の嵐にさらされる3・5・6面の道中、特に6面は「ドグラ」自体も増量+高速化等、1周目を遥かに凌ぐ難関がそびえ立つ。 評価点 徹底してマニアに向けた難易度調整 徹頭徹尾、前作を遊び尽くしたプレイヤーに向けたゲームバランスである。序盤からシステムをフル活用せねば生き残れないし、息つく間も無い。 改修され立ちふさがる前作の1面ボス、前作の巨大戦艦よりは小さい戦艦が大挙して襲い来る3面、前作5面では破壊できる地形を吐き出していた小型敵に対し本作では破壊不能な壁を吐き出して来る中型敵が居る、最終面は縦からだけでなく横からの挟撃も追加…と、セルフオマージュ的にギミックを発展させたステージが多い。 さながら前作の最終面から地続きであるかのような構成は、前作のマニアには絶妙に映る。 順当に進化した世界観とグラフィック グラフィックと派手なサウンドは健在。雰囲気を色濃く継承しつつも、淡い色使いのお陰で大幅な進化を感じさせる。 タイトル画面でのレーザー光線でタイトルを描く印象的な演出やエンディングでの基地が崩れていくドットアニメーションの滑らかさはまさに芸術的。 サウンドもこの時期のアイレム前後作と比べて卓越したものに。 ラストシーンの壮絶さと隠しエンディングの存在 本作まではまだ基本的にストーリー性はそれほど濃いものではないが、本作のラスボス戦は比較的意味深な構成に仕上がっている。 + ネタバレのため格納 6面最深部に待ち受けるのは、前作ラスボスの風体を機械で無理やり再現したかのような歪な骨子。それが、前作ラスボスのコアを幼体化させたような本体2つを包み込んでいる。 なんと前作の自機「R-9」が4機、触手によって捕獲されている。触手を断つことで彼らを救出できる。 ラスボス撃破後は、救出した友軍とともに敵基地を脱出するデモが始まるのだが、基地の爆発に巻き込まれ友軍機は次々に脱落していく。最後は自機のみとなるが、分厚い壁が立ちふさがり万事休す……そこへ、ロストしたかに思われた友軍が高速で駆けつけ、波動砲の一斉掃射で壁をこじ開けてくれる。だが敵基地消滅の余波で友軍機はひしゃげ宇宙の塵となっていき、自機は結局単機で帰還する……というところでスタッフロール。 ところが二周目のエンディングでは最後、4機中3機が助かって共に生還する内容へと変化。途中までは全く同じ展開なだけに意表をついた、そして粋な計らいと言えるだろう。 難点 役に立たない追加武装 せっかく追加された武装の数々はことごとく攻略の足を引っ張るものばかりで、シビアなパターン性も相まって遊びで使う余裕は全く無い。 レーザーは5種類になったが、判定・威力共に優れる「赤レーザー(対空)」以外のどれもが相変わらず分離時のフォースのショットに性能が劣る体たらく。 特に黄レーザー(対地)と新装備の緑レーザー(サーチ)は完全な戦力外扱いで、これらのアイテムは某攻略サイトで「敵なので避けてください」とまで言われた。 新装備の灰レーザー(ショットガン)は火力が最強であるも、射程が短くクセが強いため不利な場面が多すぎる。残る青レーザー(反射)は中盤や最終盤で赤レーザーを失った際に使えなくもないが、判定が細めで明らかに火力に劣る。 そのため最後まで赤レーザーを維持することが定石となるのだが、最悪なことに2面開始~4面ボスまでの間は一つも赤レーザーアイテムが出ないというとんでもない配置で、中盤でのミスは取り返しがつかないことになる。 「拡散波動砲」は役に立つ場面がほとんどなく、後述のリスクから「無い方が良かった」という声すらある。 非常に広い攻撃範囲を誇るが、弾がバラけすぎて狙いを付けられない。しかも本作は5面を筆頭に、攻撃範囲が広い事は必ずしも利点になるとは限らない場面さえある。 総ダメージ量が波動砲の2倍程度しかなく、長いチャージ時間と釣り合っていない。 拡散直前の集束点を上手く当てる事により拡散波動砲を複数ヒットさせ、普通の波動砲の4倍のダメージを与えるテクニックも存在するが、それらを考慮してもあまり実用的な武器とは言えない。むしろ普通の波動砲が安定して撃てなくなるリスクの方が大きい。 理不尽感を抱かせる難易度 初見殺しがあまりに露骨すぎるため、難しさの性質がプレイヤーに理不尽感を抱かせるものと言われることが非常に多い。 序盤(具体的には1周目の2面)から初見殺しの要素が頻出する。ボス戦も攻略法を看破することがやや難しく、手がつけられないまま死ぬ可能性が高い。 前述のようにせっかくの新要素も悪質な罠のような扱いであり、ゲーム性を妨げているとも言える。 ただし、本作の1周目は流石に前作の2周目ほど難しくはない。前作ともども2周目は「BONUS GAME」であることを考えれば、ギリギリクリアできるレベルの凶悪なバランスでも一応問題はないとも言える。 同年の『グラディウスIII』(こちらは 1周目の時点で正真正銘の凶悪難易度 )の影響もあり「超難しい」という印象だけが残りがちだが、少なくともワンコイン1周はしっかり練習することで安定するところまでは持っていけるバランスである。下記の情報規制による影響も大きかったのではないだろうか。 総評 「難しくて反復練習を必要とする」という点はアイレムのSTGにはよくあること(『R-TYPE』や『イメージファイト』など)なのだが、ハードルが相当高くなった事もあってトライ&エラーのプレイ意欲を徹底的になくす感がある事が人気を得られなかった要因に。 しかし1周目だけに関してはやり込んでいくとプレイヤーの腕が成長が実感できる絶妙なバランスである事が見直されている所もあり、SUPER難易度である2周目と混同してる傾向がある評価で斬り捨ててしまうのはもったいないことも事実である。 余談 実は『ドラゴンブリード』が稼働を開始して以降、メーカーのアイレムはメディア(ゲーム雑誌)に情報規制をかけるようになっていた。アーケード専門誌の『ゲーメスト』においてすら、大ヒット作の続編にもかかわらず本作の紹介記事や攻略情報がほとんど掲載されないという状況だった。(*1) どのような意図でアイレムがこのような規制をかけたのか不明だが…。 その影響では無いだろうが、当時の美少女エロ漫画誌(*2)に今作の攻略がなぜか掲載された。攻略といってもたった1Pの、しかも殆どボスの攻略を書きなぐった様な絵で文章も乏しい、同人誌でありがちなイラストを載せて行うフリートークページみたいなもの。 おそらくエロ漫画作家さんの穴埋めページと思われる。同人誌でもそうだが、作家は雑誌類の印刷の都合上8の倍数のページで執筆せねばならないのでエロ漫画業界で構成力が乏しい絵師は穴埋めページを商業媒体でもやってしまう。(*3)エロ本故に多くの読者には関係ないものであったが、後の読者感想ページにて「役にたった」という読者も多かった模様。 因みに、他にはX-マルチプライ、イメージファイト等にも同様の事例があった。 前作の2面ボス「ゴマンダー」等で話題になったエログロなボスは今回も健在。2面ボス「バラカス」はデザイン、挙動が前作の「ゴマンダー」以上に色々と自重していない。下記のPS版でのボス紹介文にて「驚異のフォルムで圧倒してくる」と書かれる始末であった。 あまりにも卑猥ヤバすぎるデザインだったのか、続編で度々登場する「ゴマンダー」に対して再登場することが中々なかったが『FINAL2』のDLCステージにて遂に復活。…のはいいが、案の定そのデザインが海外のレーティングに引っかかってしまい一部のリージョンではデザイン変更の処置を喰らうハメに。 更に「エストラス・ゴマンダー」がボスのY7.0面である条件を満たすとボス戦中に背景出演で「バラカス」が乱入してくるシリーズファンなら一度は想像したであろう演出も。…やはりこの人達自重してないよ! 他にも3面ボス「コルベルト」はメカボスで一見まともっぽく見えるが、よく見ると女性の子宮を連想させるデザインだったり・・・。 移植 SFCに移植される際は大幅アレンジを加えた『スーパーR-TYPE』として発売された。 特に問題視された難易度には特段の調整が入っている。1ループの短い地味な曲が多かったBGMはほぼ全てが新曲に書き直された。 ボスもザブトム、ライオス、最終ボス以外はすべて差し替えとなっている。バラカスが変更されたのは難易度の他、任天堂チェックにかかったとの噂もある。…代役のインエグゼスもきわどいデザインだが。 その後GBに移植(こちらはそのまま『R-TYPEII』として)。やや無理のある移植で変更点も多めだが、雰囲気は出ている。 このバージョンの取扱説明書に「過酷な戦場と機体の性能に普通の人間は耐えられないため、パイロットは四肢を切断され、実に脳だけの状態にされて機体に乗せられた」との記述がある。当シリーズの暗黒面や鬱設定の始まりとなった。 早合点する人も多いが、「実に脳だけの状態」とはそのものずばり脳だけを取り出すのではなく、人間から思考以外の全てを奪う状態にするということ(だからどうしたという程度ではあるが)設定が整理された現在では「脳だけの状態にされて」という部分は削除されている。 とは言うものの、ゲーム開始直後のデモで、スーパーR-TYPEと同じく走ってきたパイロットが乗り込み出撃するシーンがある。 まさか、乗った直後に手足をちょん切られるのだろうか? 恐らくだが、制作担当とシナリオ担当で意思疎通が出来ていなかったか、完成直後に後付設定されたものと思われる。 GB版は後にゲームボーイカラーにて前作とのカップリングタイトル『R-TYPE DX』としても発売された。この他にも3DSで発売された『パチパラ3D 大海物語2 With アグネス・ラム ~パチプロ風雲録・花 消されたライセンス~』収録モードの「アイレム名作コレクションvol.2」にもGB版が収録されている。 『DX』収録のカラーリメイク版はグラフィック類が原作寄りになっている他、タイトル画面や出撃デモ、3面の背景など、GB移植当時ではカット・変更された要素の一部が追加された力作になっている。 国内での完全移植は、PS『R-TYPES』に収録が初となっている。また、XboxLIVEアーケード『R-TYPE DIMENSIONS』として前作とともにリメイクされた。 ちなみに海外では『スーパーR-TYPE』発売と同年の1991年にホビー用パソコンであるAmigaにてアーケードに忠実な移植が実現していたりする。AC版との違いは3面と5面のBGMが入れ替わっている点。 その後の展開 『III』以降のシリーズ作では、レーザーアイテムの色が初代と同じく「赤」「青」「黄」の3種類のみに統一。従って、レーザーアイテム色が5色の作品は本作のみという事になった。 レーザーの差別化は、機体やフォースの種類を増やして開始前に選択できるようにしたことで対応している。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/7864.html
今日 - 合計 - R-TYPE Δの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時44分26秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/2867.html
R-TYPE タクティクス アイレム 2007/9/20 PSP R-TYPEの世界観を舞台にしたSF戦術SLG 地球上空、宇宙空間、惑星など多彩なステージを攻略していきましょう 続編 R-TYPE タクティクスII オペレーション ビター チョコレート R-TYPE R-TYPE タクティクスII オペレーション ビター チョコレート R-TYPEシリーズ あ行 プレイステーションポータプル
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/1215.html
R・TYPE FINAL 機種:PS2 作曲者:岩井由紀 発売元:アイレムソフトウェアエンジニアリング 発売年:2003 概要 R-TYPEシリーズ6作目にして、STGとしてのR-TYPE最終作(当時)。 実に101機のR戦闘機が登場する、まさにR-TYPEの集大成というべきタイトル。 BGMはアンビエントの中にクラシックが混ざったような曲調の曲が多数を占めている。 これはこれで悪くないという意見もあるが、「アドレナリンシューティング」のキャッチコピーと旧作のイメージに反するスタイル、単調になりがちなゲーム内容と相まってR-TYPERには不評だった。 椎名へきるの起用も「プロデューサーの職権乱用」と批判する層と「曲自体は作品とあっている」と賛否両輪。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング 岩井由紀 タイトル 岩井由紀 メニュー 岩井由紀 ハンガー 岩井由紀 ミュージアム 岩井由紀 ステージ1.0(永眠の都市 不安) 岩井由紀 ステージ1.0(永眠の都市 静寂) 岩井由紀 ステージ1.0(永眠の都市 VSゲインズ) 岩井由紀 ステージ1.0(永眠の都市 VSギロニカ) 岩井由紀 ボス(生物系) 岩井由紀 ステージクリア 岩井由紀 ステージ2.0(歪んだ生態系 砂漠) 岩井由紀 ステージ2.1/2.2(歪んだ生態系 空中) 岩井由紀 ステージ2.3/2.4(歪んだ生態系 水中) 岩井由紀 ステージ3.0(巨大艦船襲来 夜のビル街上空) 岩井由紀 ステージ3.0(巨大艦船襲来 大接近) 岩井由紀 ボス(メカ系) 岩井由紀 ステージ3.5(暗黒の森の番犬) Wavelink Zeal(岩井由紀・岩井隆之) ステージ4.0(沈黙の研究所 螺旋通路) 岩井由紀 ステージ4.0(沈黙の研究所 巨大水槽) 岩井由紀 ステージ5.0(跳躍26次元) 岩井由紀 ステージ6.0(宇宙墓標群) 岩井由紀 ステージF-A(バイドとは…) 岩井由紀 ボス(最終) 岩井由紀 ステージ6.1(異変と忘却) 岩井由紀 ステージF-B(夏の夕暮れ) 岩井由紀 夏60位 ステージ6.2(逆流空間) 岩井由紀 ステージF-C(どこまでも) 岩井由紀 コンティニュー 岩井由紀 ゲームオーバー 岩井由紀 AI対戦モードセレクト 岩井由紀 AI対戦(NOVICE CLASS) 岩井由紀 AI対戦(NORMAL CLASS) 岩井由紀 AI対戦(UPPER CLASS) 岩井由紀 AI対戦(HIGH CLASS) 岩井由紀 PROUD OF YOU(R-TYPE FINAL Ending Version) 木根尚登編:酒井ミキオ エンディングテーマ歌:椎名へきる ゲームソング180位 サウンドトラック R-TYPE FINAL オリジナル・サウンド・トラックス R-TYPES RETROGAME MUSIC COLLECTION EX R-TYPE ORIGINAL SOUND BOX
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/14436.html
登録日:2013/05/16 Thu 23 16 04 更新日:2023/12/26 Tue 23 05 01 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 R-TYPE アイレム アーケード エロゲー グランゼーラは…? ゲーム ゴマンダーたん シューティング シューティングパズル バッドエンドの新アイレム 横シュー御三家 死にゲー 殿堂入りSTG 裏設定は見てはいけない←まだ平和な方 覚えゲー 重い設定の旧アイレム 高難易度 アイレムが1987年に販売した横画面横スクロールシューティングゲーム システム基板はM72 全8ステージ・2周エンド(エンディングは変わらない) 2周目は打ち返し弾や敵編隊の増加などで難易度が上昇する。 グラディウスのオプションを発展させたシューティング。 アイレム不朽の名作となる。 付ける方向によって最大の防御となり、また攻撃となる攻防一体のシステム「フォース」が後続の子機付きシューティング作品に与えた影響は大きく、またロードランナー以降落ち込んでいたアイレムが息を吹きかえした作品ともなった。 知らない人は「敵弾を防げる装備とか簡単すぎwww」と思えるだろうが、 その装備をもってしてもいとも簡単に死ねる(特に後半)高い難易度を持つ。 しかしパターンを覚えることで進めるようになる快感は高い中毒性を持つ。 ミスしてからの厳しい復活で、得点を稼げる場面を意図的に作ることにより、熱いスコア稼ぎ競争が繰り広げられた。 エイリアンや近未来的な宇宙空間をモチーフとしたデザインや、高い人気を誇るBGMなど 様々な面で高品質なシューティングであることから現在もこのゲームのファンは多い。 続編にR-TYPEⅡ、R-TYPE LEO 同系列にイメージファイト、Xマルチプライがある。 ちなみに自機の当たり判定は中心の1ドットのみ 地形に重なったりもできるが、敵弾は見た目より当たり判定が大きいためあまり効果を発揮しない。 ★ストーリー 憎悪と殺戮が支配する世界、それがバイド帝国である。 そこには、我々を恐怖の底へと招く得体の知れない異形生物が生息していた。 一刻も早く、我々の手によってそれを打ち砕かねばならない。 緊張と対立、今ここに壮絶なる戦いが始まろうとしている─。 (公式HPより) あれ?なんか違くね?と思うかもしれないが、 この頃はバイドの詳しい設定が作られていなかったため。 ★自機 R-9A アロー・ヘッド 対バイドミッションに使用された機体で、地球文明圏における最初の次元兵装を有する機体。 「波動砲」ユニットと唯一の次元兵装「フォース」コントロールデバイスの付加に重点をおいて開発された。 なお今作のものは波動砲が1ループしかチャージできないので、プロトタイプとかなんとか。 ちなみに当時はR-9としか呼ばれておらず、型番などの設定は後付け。 8方向レバーで自機の操作。 ショットボタンは連打でショット、溜め撃ちで強威力&貫通性能のある波動砲を放つ。 フォースボタンでフォース取得時に切り離しと装着のコントロールをする。 道中にて、アイテムを積んだ「POWアーマー」が現れ 破壊することによって積まれたアイテムが出現、接触にて取得できる。 ただしPOWアーマーにも当たり判定が存在するため、誤ってぶつかるとミスになってしまう。 取得アイテムは以下の通り フォースユニット 自機をサポートする無敵のオプション。 自機の先端または尾部に付けることができ、敵の通常弾をいくらでも防げる他、接触した敵にダメージを与える事が出来る。 切り離すと自機と対になる動きをし、フォース自体からもショットを撃てる。 レーザークリスタルをどれか一つ取得すると後ろから出現し(Lv.1)、3段階3段階(Lv.3)まで成長する。 成長するとフォース自体が大きくなる他、放てるレーザー攻撃が強化され、さらに切り離した時のショットの方向が1方向→2方向→4方向と増える。 レーザークリスタル Lv.2以降のフォースユニットを装着したときにショットとは別にレーザーを放てる。 以下の三色のレーザークリスタルがあり、それぞれ性能が異なる。 反射レーザー 地形を反射して飛ぶ高速のレーザーを放つ。 攻撃力はあまりないが、狭い基地内では反射を利用し痒い所に手が届く優れもの。 対空レーザー 水平に飛ぶレーザーを放つ。 Lv.3まで強化するとリング状のレーザーとなり、見た目以上の攻撃範囲を誇る上、三色のクリスタルの中で最強の威力を誇る。また、フォースから発射されてすぐの部分はレーザーが少し大きくなっており、威力もそこより先に比べて高い。 更にこのクリスタルのみビットからのレーザー援護攻撃が発生する。 あまりにも強いのでこれを付けとけば大体安定する。 対地レーザー フォースから上下に向かって地形を這うレーザーを放つ。 威力、連射ともに低くあまり頼れないが、入り込んだ地形などでたまに役に立つ。 でもぶっちゃけ地雷。 ビット 自機の上下に回転する球体が装備される。(最大2個) 敵弾は防げないが、触れることでダメージになる。 対空レーザーのクリスタルを装備している時はレーザーで援護してくれるので、火力の底上げが出来る。 ミサイル 敵を追尾するミサイルを装備する。 ショットボタンに連動して飛ぶが、連射は効かない。 威力は小さく、あくまで補助武器。 スピードアップ 自機の移動速度が上昇。 4段階まで上がるが。速くしすぎると事故死の元なので2個までにしておくのが定石。 ★ステージ ステージ1 遭遇 異層次元への突入口となる崩壊したスペースコロニー。 特に苦戦はしないはず。 ボス:ドブケラドプス 最初のボスとして多くのR戦闘機乗りの心に残るバイドル。でも名前を間違えられやすいのが悩み。 腹の顔が弱点で、攻撃を避けながらフォースをめり込ませるか波動砲を叩き込めばあっさり沈む。 ステージ2 生体洞 上下から出てくるガウパーに注意すればさほど難しくはないが、終盤のインスルーには要注意。 ボス:ゴマンダー そのふつくしい姿で多くのR戦闘機乗りを魅了しバイド化させてきたトップバイドル。 本体は攻撃してこないが、卑猥な穴から太くて堅いインスルーがぐちゅぐちゅと出たり入ったりする。 汚いものを撒き散らすインスルーは攻撃してズル剥けにして弾切れにできるが、完全に破壊はできず、ゴマンダーの中に入ると再びビンビンになる。 弱点は剥けたり被ったりする包茎コアで、ここを責められると昇天する。 ちなみにデザイナーは女性で、後に上司から精神科を勧められた……というエピソードがあるが、これは都市伝説由来のデマである。 実際には当時22歳の新人デザイナー(男性)の初めての案件で制作された作品。本人曰く、やはり突飛なデザイン故社内で物議を醸したとのことだが、デザイナーの上司が「俺が責任を取るからこれで行け」とゴーサインを出しめでたく採用となったという。 ステージ3 巨大戦艦 ステージを通して無数の砲台や分離するブロックを持つ巨大戦艦グリーン・インフェルノと戦う。 ステージ丸ごと1つを構成するボスというデザインは当時のゲーマー達に衝撃を与え、後に様々な作品でオマージュされることとなる。 船体上部のチンコアを破壊するとクリア。 ステージ4 前線基地 このあたりからだんだんキツくなってくる。 スカルトロンが通った後に残す胞子が行く手を阻み、雑魚敵が後ろから現れるようになる。 ボス:コンバイラー 後に提督として愛されることとなる暴走戦艦。 3つのブロックに分離する機能を持ち、ブロックそれぞれのコアを破壊するとクリア。 ステージ5 巣窟 地形がないので激突死の心配はないが、倒すと分裂する蛇のようなムーラ、高速で襲いかかるレーザーなど厄介な敵が多い。 ボス:ベルメイト 肉塊に包まれた電子制御のバイド体培養システム。 ランダムに動くので少し厄介。 肉塊を破壊して剥き出しになったコアを破壊すると撃破。 ステージ6 輸送システム 地獄。狭い基地の中を飛んでくるコンテナのドップ(正面からの破壊は無理ではないが困難)やニュートの弾を避けながら進まなければならず、多くのR-9がここで散った。 ボスはおらず、最後の部屋で敵を全て倒すか、ドップの突撃をしのげばクリア(PCエンジン版ではボスが追加されている。)。 ステージ7 腐敗都市 更なる地獄。前から後ろからうじゃほどやってくる雑魚、近づくと誘爆する壁など難関盛りだくさんで、 途中の復帰ポイントからの復帰はかなり困難。 ボス:ブロンク 暴走した廃棄物処理メカ。 ゴミを落としたり投げたりしてくる。 得点稼ぎにうってつけな他、たまにPOWアーマーが落ちてくるので運が良ければ再構築できる。 コアの真正面が安置。 ステージ8 バイド帝星 最終ステージ。上下から緑色の水子のようなミックンが襲いかかり、高速回転するウィンが飛び回る。 フル装備なら左端でウィンを避けてればいいが、そうでない場合は大変。 ボス:バイド バイドの中枢。 通常攻撃は効果がなく、口を開けた時にフォースを撃ち込んで接触ダメージを与えることで倒せる。 フル装備ならフォースを撃ち込んだ後に左上にいれば問題ないが、そうで(ry バイドを倒すと脱出するエンディングとなり、英語で「バイド帝国は二度と現れない」とか「君は英雄だ」みたいなありがちなテロップが流れる。 ちなみに1993年の雑誌『ゲーム必勝ガイド』の記事によれば、このEDの中にいる赤いキャノピーのR-9Aには、 当時発売されたアイレム制作の2D対戦型格闘ゲーム「パーフェクト・ソルジャーズ」に登場するアラビアンムーンという女性が搭乗しているらしい。 しかし…… 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] このシリーズがスパロボに参戦したら如何成るんだろうか? -- 名無しさん (2014-08-27 06 29 06) 101種類の鬼畜外道機体が君を襲う -- 名無しさん (2014-08-27 07 19 33) シューティング苦手な某課長がついにPCエンジン版に挑戦、ステージ5で5時間半の足止めを喰らいステージ6でタイムアップ・・・よく頑張ったよ・・・ -- 名無しさん (2015-01-27 23 42 24) ↑ゴマンダーが普通に出てきて「マジかよ....」ってなった -- 名無しさん (2015-03-30 22 29 13) ステージ2ボスの説明文はなんなんですかねぇ(すっとぼけ) -- 名無しさん (2016-08-17 16 22 09) この牧歌的なストーリーとエンディングはバイドに浸食されたR-9Aパイロットが見た幻覚や妄想なんだろうか・・・? -- 名無しさん (2016-08-21 21 48 01) App Storeで落としてやってみたが確かに超難しいなこ -- 名無しさん (2016-08-22 00 00 50) 難しいなこれ -- 名無しさん (2016-08-22 00 01 02) ↑自分は4面で止まってしもた; -- 名無しさん (2016-09-14 18 55 44) ステージ4から難しくなるというけど、ステージ3もなかなかきつい(汗 -- 名無しさん (2017-04-09 19 10 37) ↑5 所詮後付け設定と割り切るのもいいけど、第一次バイドミッションの時はバイド帝国と言う異文明の存在が仮定されてたんだよ!とか言う想像も楽しげ -- 名無しさん (2017-04-16 01 31 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/3246.html
R-TYPEシリーズの1作目R-TYPEとR-TYPE IIのセット物ですが、 色々な機種から出ているので、このページで纏めて記載した R-TYPE DX エポック社?? 1999年11月22日 GBC GB(モノクロ版)で発売された「1」と「2」を一つに纏めて カラーにしたリメイク版 R-TYPES 1998年2月5日 PS.PSN""GA" PSへの移植版は、ほぼアーケードに忠実な移植になっている R-TYPE Dimensions 2009年2月4日 XbLA XBLAで配信されたバージョンだが最大の違いは、2Dと3Dホリゴン表示にいつでも切り替えられる R-TYPE R-TYPE II R-TYPEシリーズ Xbox Live Arcade あ行 ゲームアーカイブス ゲームボーイ プレイステーション PR 【中古】GBソフト R-TYPE DX【10P22Apr11】【画】 15時までのご注文は即日発送!土・日・祝も休まず営業!【新品】PSソフトR-TYPES(アールタイプ...
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3513.html
『修正依頼』が出ています。依頼内容は、評価点の補強です。対応できる方は宜しくお願いします。 スーパーR-TYPE 【すーぱーあーるたいぷ】 ジャンル 横スクロールシューティング 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン 発売・開発元 アイレム 発売日 1991年7月23日 定価 8,500円(税抜) 配信 バーチャルコンソール【wii】2007年1月29日/800Wiiポイント 判定 良作 R-TYPEシリーズ 概要 『II』からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 1989年にAC(アーケード)版として発表された『R-TYPE II』のSFC移植版。 とはいえ、要素全体の半分以上が差し替えという大幅なアレンジが施されており、実質リメイクに近いものとなっている。 AC基板とのスペック差の他、原作そのままでは当時の家庭用向きには色々問題がある(超絶難度や一部アレなボス等)と見做されたのであろうか? 『II』からの変更点 ステージとボスがかなり差し替わっている。 原作6面のうち3面分は新規といってよい状態になった。 更にオリジナルステージが1つ追加され全7面になっている。 AC版で凶悪な強さを誇っていた4ステージボスのライオスの大幅弱体化、5ステージの増設工場の削除、敵の弾の量や耐久力の減少等、要所要所で難易度緩和が図られている。 扱いにくかった新規レーザー(緑、灰色)も変更・調整された。 緑は「サーチレーザー」ではなく、複数の光弾が縦並びで飛ぶ「スプリットレーザー」に変更。威力・攻撃範囲のバランスが取れた使い勝手のいい武器。 灰色の「ショットガンレーザー」は爆風が大きくなりこちらも使い易くなったが、ゲーム中に二回しか登場しないレア武器に。 拡散波動砲のゲージの溜まり方が若干違う。 耐久力は低いが弱点露出が短いといったボスが増え、シリーズの中でもタイミング取りの比重が高い。リスクは高いが、タイミングによっては拡散波動砲一撃で倒せたりする。 スーパーファミコンのボタン数を活かし、フルオート連射のボタンが追加された。 キーコンフィグ機能は無いが、Rボタンがフォース脱着になっている等、SFCパッドの持ち方に沿った妥当な割り当てになっている。 連射ありのボタンと無しのボタンは以降の作品でも分けられている。 本作の2周目はEASY難易度以上で突入となり、1周目における設定難易度の一段階上でスタートするという仕様になっている。HARDで2周目に入ると、専用の難易度PROでスタート。 評価点 大幅アレンジによって原作より万人向けの難易度になり、遊び易くなった。 デフォルトの難易度がEASYであることも大きい。2周目がそのままNORMAL難易度であるため、2周目をある程度戦える腕が付いていればそのままNORMALへステップアップもできる。 原作で評価が散々だった新武器も、使い易いものになった。 緑は赤と比べると連射性は劣るものの攻撃範囲で大きく優り、威力も十分なのでかなり使いやすい。道中での出現量も多く、プレイしていてお世話になる場面は多いだろう。 BGMは全編に渡ってブラスセクションやオーケストラヒットを多用した大胆なアレンジが施され、R-TYPEシリーズの中では他に類を見ない異彩を放っている。 ボス曲は一作目からのアレンジとなっているが、副旋律にAC版IIのボス曲を使用している。 旧作からのアレンジ曲も独自のアレンジが施されているが概ね好評。スタッフロール曲はズバリ『R-TYPE MEDLEY』であり、本作までのR-TYPEシリーズの集大成的な雰囲気も強い。 本作の楽曲への拘りはスタッフロールに全曲の曲名リストが載せられているところからも窺える。ただ気合いを入れすぎてやや暴走気味のところも……(後述)。 賛否両論点 ボス戦のゲーム性の変更 本作のボス戦では概要欄の通りSFCへの移植に伴い拡散波動砲の使い方に比重が置かれる仕様に変更されているが、ボス戦での基本的な立ち回り方が前作及びAC版とまるで異なる事から過去作の経験者ほどボスで出鼻を挫かれやすいと言えるだろう。 問題点 初期のSFCシューティングということもあり、処理落ちが結構激しい。AC版ユーザーからはこれについてかなり不満が聞かれる。 復活ポイントが存在しない。ボス戦まで進んでいたとしても、ミス後は強制的にステージ最初から。パワーアップして進められるのはいいが、ステージ終盤でのミスが続くとだるい。 個々の楽曲はゲーム内容から想像もつかないほどの長さを誇り、サウンドテストを用いなければ全尺を堪能する事が出来ない物もある。 ステージ1のBGMは特に人気が高いが、半分ほど流れたところでボス戦になってしまう。 コンティニュー画面のBGMに至っては1ループ16分以上の長さがあり、物好きかあるいは曲名『70 S BLAST ROCK OF ALL NIGHT SHAKING HEADS RADIO CONDITION 16 45』から推理するでもなければその事には気づかないだろう。 但し、これらの曲については作曲者の冷牟田卓志氏(*1)がサウンドトラックのインタビューで「音の隠しステージ(*2)」と語っている。 総評 原作『II』がやや厳しい評価を浴びた作品だった事もあって大幅アレンジがなされた結果、万人向けの難易度になった。 余談 後にSFCオリジナルで、ナンバリングの続編でもある『R-TYPE III THE THIRD LIGHTNING』が登場した。 1周目は本作よりやや難しい程度だが、2周目はとても家庭用とは思えない程の難易度になっている。 本作仕様の自機は『R-TYPE FINAL』にて『II』のR-9cの派生機体であるR-9Kサンデー・ストライクとしてリファインされている。一応本作は無かった事にされていないらしい。 2024年4月12日より『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』収録ソフトの一つとして配信開始。 配信元はシティコネクション。実にWiiバーチャルコンソール版以来となる突然の配信開始にファンから驚きをもって迎えられた。