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パラメーター メダルやパーツの強さを表す数値のこと。 「成功」や「威力」、「レベル」や「熟練度(スキル)」などがまさにそれ。 ここではゲーム版「メダロット」シリーズのパーツやメダルについてのパラメーターを、 シリーズごとに分けて書きます。 同じ用語でも作品によっては意味が違う場合もあるので注意。 「メダロット(PEも含む)」のパラメーター集 「メダロット2・R」のパラメーター集 「メダロット3」のパラメーター集 「メダロット4」のパラメーター集 「メダロット・navi」のパラメーター集 「メダロット5」のパラメーター集 「メダロットG」のパラメーター集 「メダロットBRAVE」のパラメーター集 「メダロット弐core」・「真型メダロット」のパラメーター集 「メダロットDS」のパラメーター集 「メダロット7」のパラメーター集 「メダロットS」のパラメーター集
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パラメーター(ステータス)の意味 名称 別称 主に関係する能力 STR 力 近接・遠隔の物理攻撃力 VIT 生命力 攻撃に対する防御力 DEX 器用さ 近接・遠隔の攻撃力や命中率 AGI 素早さ 攻撃時の命中率 AVD 回避力 防御時の回避率 INT 知力 魔法の攻撃力 MND 精神力 魔法の攻守やスペシャルスキルの威力 RES 魔法耐性 魔法に対する防御力 LUK 運 クリティカル率や埋もれた財宝の中身 ※LUKは隠しパラメーターで、編成時に確認できない数値です パラメーターカードの効果 戦闘中に敵からドロップするパラメーターカードを拾うと、 拾ったユニットのパラメーターが恒久的に強化される。 レベル上げ以外の貴重な育成要素となるため、チャンスがあれば入手しておこう。
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パラメーター増設 パラメーターを増設する場合、 最低でも以下のファイル全てに変更を加える必要がある BR admin index rank regist winner adm_chg adm_res att_etc att_sen dsp dsp_cmd dsp_sts item2 lib1 lib2 lib3 ※globalとlistの違いを見分けてパラメーターの変数を追加する globalでは配列要素を書き出さないことに留意する 戻る
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パラメーター関連 パラメーター関連通常コマンド 女の子コマンド 古森・真嶋コマンド クラブコマンド アルバイト 占い運勢 最終要求パラメータ一覧 ・ 表中、矢印が多いほど変動が大きい ・ 休日のコマンド実行は平日の4倍 ↑ 通常コマンド コマンド 学力 芸術 運動 気配り 流行 魅力 ストレス 休養 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓↓↓ 勉強 ↑↑ ↑ ↓ - ↑ ↓ ↑↑ 絵を描く ↑ ↑↑ ↓ ↓ ↑ - ↑↑ 運動 ↓ ↓ ↑↑ ↑ - ↓ ↑↑ 雑誌を読む ↓ ↑ - ↓ ↑↑ ↑ ↑ おしゃれ ↓ ↑ ↓ ↓ ↑ ↑↑ ↑ ↑ 女の子コマンド コマンド 学力 芸術 運動 気配り 流行 魅力 ストレス 藤堂と遊ぶ ↓ ↓ ↑ ↑↑ ↓ - ↑ 小野田と遊ぶ ↑ ↓ ↑ ↑↑ ↓ - ↑ 西本と遊ぶ ↓ ↓ ↑ ↑↑ ↑ - ↑ 水島と遊ぶ ↓ ↑ ↓ ↑↑ ↓ ↑ ↑ ※VS時はストレス↑↑↑ ↑ 古森・真嶋コマンド コマンド 学力 芸術 運動 気配り 流行 魅力 ストレス 古森コマンド ↓ ↓ ↑ ↑ ↓ ↓ ↑↑ 真嶋コマンド ↓ ↓ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑↑ ↑ クラブコマンド コマンド 学力 芸術 運動 気配り 流行 魅力 ストレス 美術部 - ↑↑ ↓ ↑ ↑ - ↑ 吹奏楽部 ↑ ↑↑ ↓ ↑ - - ↑ 生徒会執行部 ↑↑ ↑ ↓ ↑↑ - ↓ ↑ 手芸部 - ↑ ↓ ↑↑ ↑ ↓ ↑ 野球部 - ↓ ↑ ↑↑ ↓ ↓ ↑ ラクロス部 ↓ - ↑↑ ↑ - ↑ ↑ 陸上部 ↓ ↑ ↑↑ ↑ - - ↑ 応援部 ↓↓ ↑ ↑ ↑ - ↑↑ ↑ ※吹奏楽部は水島と、生徒会は小野田とVS時にストレス↑↑↑ ↑ アルバイト バイト 学力 芸術 運動 気配り 流行 魅力 ストレス 喫茶珊瑚礁 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 楽器店ネイ ↓ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ アナスタシア ↓ ↓ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ URSULA ↑ ↑ ↓ ↑ ↑ ↑ ↑ アンネリー ↑ ↑ ↑ ↑ - - ↑ スタリオン石油 ↓ ↓ ↑↑ ↑↑ ↑ - ↑ デバッカー ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↑↑ ※アナスタシアは西本と、ガソリンスタンドは藤堂とVS時にストレス↑↑↑ ↑ 占い運勢 運勢 影響コマンド 勉強 勉強 絵を描く 文化系部活 行楽 雑誌を読む 女の子と遊ぶ 健康 休養 運動 運動系部活 恋愛 おしゃれ (男の子をデート等に誘う時の成功率) コマンド実行が成功すると上昇パラの上がりはいいが下降パラもしっかり下がる 逆に、コマンド実行失敗なら上昇パラの上がり分・下降パラの下がり分も減る 応援部で一流大学を目指す際などにこれを利用し、運勢の悪い時にクラブコマンドを実行して失敗ばかりし、下降分を少なくする手もある 休養コマンドは健康運がいいとストレス減少分が多くオススメ ↑ 最終要求パラメータ一覧 学力 芸術 運動 気配り 流行 魅力 佐伯 150 150 150 110 150 90 志波 - - 200 150 - - 氷上 200 - - 150 - - 針谷 - - - - 200 150 クリス - 200 - - - 150 天地 100 100 100 90 100 70 若王子 150 - - 120 120 - 真咲 - - 150 150 - - ↑
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パラメーター パラメーター■コマンド実行によるパラメーターの変化 ■占いとコマンド成功率 ■攻略キャラの要求パラ評価目安 ■部活コマンド1週間実行時のパラ変動例 ■友達コマンド1週間実行時のパラ変動例 ■コマンド実行によるパラメーターの変化 数値は平日一日分。失敗した場合は半分、ストレス上乗せ+1。 基本的に休日は4倍(平日4日分)の効果があるので、 余裕があれば上げたいパラ+クラブ等の実行をお勧め。 U P ↑ D O W N ↓ 変化なし 休養 なし ストレス-2.8/気配り・流行・魅力-0.4/その他-0.2 なし 勉強 ストレス0.8/学力0.7/芸術0.4/流行0.1 運動-0.3/魅力-0.1 気配り 絵 ストレス0.8/学力0.1/芸術0.7/流行0.4 運動-0.3/気配り-0.1 魅力 運動 ストレス0.8/運動1.0/気配り0.2 学力-0.1/芸術-0.1/魅力-0.2 流行 雑誌 ストレス0.4/芸術0.1/流行0.7/魅力0.2 学力-0.1/気配り-0.1 運動 オシャレ ストレス0.4/芸術0.2/流行0.4/魅力0.8 学力-0.1/運動-0.2/気配り-0.3 なし 友達 U P ↑ D O W N ↓ 変化なし 有沢 (勉強) ストレス0.3(1.2)学力0.3/芸術0.1/気配り0.6 運動-0.2/流行-0.1 魅力 藤井 (流行) ストレス0.3(1.2)流行0.3/気配り0.6 学力-0.1/芸術-0.1 運動・魅力 須藤 (芸術) ストレス0.3(1.2)芸術0.3/魅力0.1/気配り0.6 学力-0.3 運動・流行 紺野 (運動) ストレス0.3(1.2)運動0.4/気配り0.6 学力-0.1/芸術-0.1/流行-0.1 魅力 ※()内はVS時 部活 U P ↑ D O W N ↓ 変化なし 野球 ストレス0.6/運動0.5/気配り0.8 芸術-0.1/流行-0.1/魅力-0.2 学力 バスケ ストレス0.6(1.2)/運動0.8/気配り0.5 学力-0.4 芸術・流行・魅力 テニス ストレス0.6(1.2)/芸術0.2/運動0.7/気配り0.4 学力-0.4 流行・魅力 チア ストレス0.6(1.2)/芸術0.2/運動0.4/気配り0.2/魅力0.7 学力-0.6 流行 ※()内はVS時 美術 ストレス0.4/芸術0.7/気配り0.2/流行0.2 運動-0.4 学力・魅力 吹奏楽 ストレス0.4/学力0.2/芸術0.7/気配り0.1 運動-0.3 流行・魅力 園芸 ストレス0.4/学力0.5/芸術0.3/気配り0.5 運動-0.4/魅力-0.2 流行 手芸 ストレス0.4/芸術0.4/気配り0.8/流行0.4 運動-0.2/魅力-0.2 学力 バイト U P ↑ D O W N ↓ 変化なし 喫茶 ストレス1.2/気配り0.4/学力・運動0.2/芸術・流行・魅力0.1 なし なし 石油 ストレス1.2/運動0.6/気配り0.6/流行0.4 学力-0.2/芸術-0.3 魅力 雑貨屋 ストレス1.2/芸術0.4/気配り0.4/流行0.2/魅力0.3 学力-0.2 運動 ブティック ストレス1.2/気配り・魅力0.4/芸術・流行0.2/学力0.1 運動-0.2 なし 花屋 ストレス1.0(1.8)/学力0.4/芸術0.4/気配り0.4 運動-0.2 流行・魅力 ファーストフード ストレス1.0(1.8)/運動0.2/気配り0.4/流行0.6/魅力0.4 学力-0.4/芸術-0.2 なし 沙羅曼陀 ストレス1.2 運動・魅力-0.2/その他-0.1 なし ※()内はVS時 ※ファーストフードと花屋については、PS2版とパラ値の上下する種類が違うので注意!(もともとPS2版が間違っていてDS版で正しいものに修正されたっぽい) ■占いとコマンド成功率 占いの評価がいい程コマンド成功率がUPする。 勉強:「勉強する」「絵を描く」「文科系クラブ」 行楽:「雑誌を読む」「女友達と遊ぶ(※) 」 健康:「運動する」「体育会系クラブ」「休養(☆)」 恋愛:「おしゃれ」「デート・下校に誘う」 文科系の部活(美術・吹奏楽・園芸・手芸) 運動系の部活(野球・バスケ・テニス・チア) (※) 女友達と遊ぶコマンド 「行楽」の方が影響力は高いけれど 同じ「行楽」レベルなら、勉強運が強い時は 紺野より有沢と遊んだほうが効率が微妙にいい 勉強 : 有沢 健康 : 紺野 行楽 : 藤井 恋愛 : 須藤 (☆)休養について 健康運が高い順から5・4・3・2・1。 平日での一日の減少値は ストレス現在+上昇値-(健康運の値÷10)休日は4倍 ■攻略キャラの要求パラ評価目安 学力 芸術 流行 運動 気配 魅力 葉月 学150 芸150 流150 運150 気100 魅100 守村 学200 芸150 - - - - 三原 - 芸200 - - - 魅150 姫条 - - 流200 運150 - - 鈴鹿 - - - 運200 気150 - 日比谷 学100 芸100 流100 運100 気80 魅80 氷室 学150 - - 運120 気120 - 天之橋 - - - - 気150 魅150 有沢 学120 - - - - - 藤井 - - 流120 - - - 須藤 - 芸120 - - - - 紺野 - - - 運120 - - ※男子キャラの要求パラについては、二人の関係やデート回数によって、多少下降する場合あり。詳しくはよくある質問の「ED(エンディング)の種類と攻略法は?」を参照 ■部活コマンド1週間実行時のパラ変動例 学力 芸術 流行 運動 気配り 魅力 野球 / -? -? +? +? -? バスケ -? / / +? +? / テニス -? +? / +? +? / チア -? +? / +? +? +? 美術 / +? +? -? +? / 吹奏楽 +? +? / -? +? / 園芸 +? +? / -? +? -? 手芸 / +? +? -? +? -? 占い普通時の平日6日+休日1日オールピンポンで計測 必ずしもこの数値の通りに変動するとは限りません ■友達コマンド1週間実行時のパラ変動例 学力 芸術 流行 運動 気配り 魅力 有沢 ±? ±? ±? ±? ±? ±? 藤井 ±? ±? ±? ±? ±? ±? 須藤 ±? ±? ±? ±? ±? ±? 紺野 ±? ±? ±? ±? ±? ±? 占い普通時の平日6日+休日1日オールピンポンで計測 必ずしもこの数値の通りに変動するとは限りません
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パラメーター 数字は全てやった場合の数字でカッコ内が1日の数字になります。 弐年目もーど 掃キ掃除は容姿2、庭ノ手入レは器用3、犬ノ散歩は健康4、買物は忠誠4、裁縫は容姿4で追加 部屋掃除(3日)は好感度+3(1日+1) 忠誠 献身 容姿 忍耐 教養 器用 健康 催シ支度(7日) +35(+5) +7(+1) ±0 +14(+2) +14(+2) +21(+3) -14(-2) 掃キ掃除(2日) +6(+3) +4(+2) +10(+5) +6(+3) ±0 -4(-2) +6(+3) 拭キ掃除(5日) +15(+3) +20(+4) +10(+2) ±0 +10(+2) +10(+2) -10(-2) 庭ノ手入レ(4日) ±0 +16(+4) +12(+3) +20(+5) -12(-3) +16(+4) ±0 犬ノ散歩(3日) +9(+3) ±0 -9(-3) +9(+3) +9(+3) +9(+3) +15(+5) 料理(2日) ±0 +6(+3) +4(+2) -6(-3) +4(+2) +8(+4) +6(+3) 買物(1日) -2 +3 +3 +3 +5 ±0 +3 裁縫(1日) +4 -2 ±0 +3 +3 +4 +3 休暇(1日) ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 +15 ※運動は物干し場で1回洗濯するごとに+50(運動のみ引継ぎ可) 情報屋もーど 買物は気力3で追加
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パラメーター設定とは パラメーター設定とはポケモンの能力値を決定、入力したり、トレーナーの 手持ちポケモン、所持アイテム等を設定することです。 基本的にpokemon synthesisで設定します。ツールについてはpoketoolを見ましょう。 このページではpokemon synthesisの使い方も紹介しています。どちらかというとパラメーター設定の方がオマ(ry +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.png) pokemon synthesisの使い方 pokemon synthesis通称「ポケシンセ」は私が使用しているのがver 1.106なのでver 1.106を使用している前提で説明します。 まあ他のバージョンでもほぼ同じだと思います。 機能説明 【ポケモンエディター】ポケモンの能力、タイプ、技、進化条件、図鑑説明等パラメーター設定が出来る。全部説明すると長くなるので短縮 【ポケモンテキストエディター】セリフ変更等が出来るらしいが未確認。セリフ変更ならPokeDataChangerをお薦めします。 【卵技変更】題名の通りポケモンの卵技が変更できる。 【トレーナーエディター】トレーナーの名前、容姿、手持ちポケモン等の設定が出来る。 【ポケモンイメージエディター】ポケモンやトレーナーのドット絵の差し替え等が出来る。ちなみにトレーナーの後ろ姿もこれで変更可能。 【アタックエディター】技のタイプ、威力、追加効果が設定できる。不明の部分はよく分からないので情報お願いします。 【通信交換エディター】ゲーム内で通信交換をしてくれる人のポケモンが設定できる。色違いにすることも出来ます。 【アイテムエディター】アイテムの名前、効果、値段などが設定できる。 【相性変更】タイプの優劣の相性が変更できる。 【その他】肩書きの名前、主人公、ライバルが最初に貰うポケモンが変更できる。 続きはまた今度… Lesson1 ポケモンの能力を決めてみよう ポケモンのゲームの中で重要なのはポケモンの能力。 その能力はポケモンごとに違います。 言い方は悪いですが強いポケモン、弱いポケモンはここで決まってしまうわけですね… 設定する中で重要なのはそのポケモンのタイプや特徴です。 この二つを見れば大体の能力は浮かんでくるはずです。 かくとうはこうげきの方が高そうだな…エスパーならとくこうが高そうかな?etc... 怪獣っぽいデザインなら攻撃が高そう…このデザインは丸くて防御が高そう…etc... 次にバランス。ここが一番大事です。 バランスと言うのは攻撃が高いなら逆にとくこうを下げてあげると言った感じです。 あまり強すぎるとゲームバランスが悪くなり面白くなくなってしまいます。 そこであらかじめ決めておいた数字の中で決めると上手くいきます。 例えば第一形態のポケモンは大体300位。第二形態は400位と言った感じです。 最終進化系は三段階目の場合は大抵500~600の間位。伝説のポケモンは強いもので600超です。 バランスが良くなれば大きな格差が無くなり、どんなポケモンでも楽しむことが出来ますよね。 Lesson2 トレーナーのポケモンを設定してみよう。 ゲームをプレイしていると勝負を仕掛けてくる人、つまりトレーナーのポケモンを設定するのがこの作業です。 このトレーナーのポケモンの種類、数、レベルによって難易度に大きな差が付きます。 そのような点をバランス良くしなければいけません。 バランスを良くするためにはまずそのトレーナーが登場する場所が重要ですね。 カントー地方で言えば1番道路にLv100のポケモンを持ったトレーナーが立ちふさがっていると 物語序盤でどんな戦術を使っても勝てる訳がありません。 1番道路ならLv2~4位が丁度いいと言えるでしょう。 そして「相手のポケモンのレベルが高いなら数を少なくする」こと。 相手が強いポケモンを持っていたとします。やっと一匹倒してもまだあと5匹残ってる…なんて言ったら やる気が無くなりますよね。だから数も「バランス良く」です。 逆に言えばレベルの低いポケモンを持っているなら数を多くすると良くなります。 つまり何事もバランスが良いのに越したことはないということですね。
https://w.atwiki.jp/clickplus/pages/45.html
レベル案3(レベル無し・ポイント制) 初期ゲームのレベル案3です。 概要 稼働時間ごとにポイントがたまる。 レベルの概念はない。 パラメーターがある。 イベントをこなすとパラメーターが上下する。 例) 初期状態 体力 ★★★☆☆ 知力 ★★★☆☆ 気分 ★★★☆☆ ↓ ↓ ↓ ↓ 買い物 体力 -1 気分 +1 体力 ★★☆☆☆ 知力 ★★★☆☆ 気分 ★★★★☆ 会話する 気分が上下する。(マイナスの場合) 体力 ★★☆☆☆ 知力 ★★★☆☆ 気分 ★★☆☆☆ 図書館に行く 知力が増える(しばらく行かないと下がる) 体力 ★★☆☆☆ 知力 ★★★☆☆ 気分 ★★☆☆☆ じゃんけんや占いなど パラメーターが上下するランダムイベントがあるといいかも 何か出かけたり買い物したりするときに、一定のパラメーター条件がそろっていないと行動できない。 例)パラメーターが全部★3つ以上で外出できる。 利点と欠点 レベル概念がないので、競争に抵抗のある人はいいかも。 古参と新参がある程度同等に楽しめる。(所持金の差はいかんともしがたいが) 古参でも、パラメーター条件がそろっていなければイベントがこなせない。 逆に、新参でもすぐに全部のイベントが経験できる。 フォルダー保持数制限などはなし。 マイナス点は、古参がすぐ飽きるかも。 育成というより単なるシュミレーションゲームになるかも…?何も成長はしないかも 意見や修正案があれば 実装がめんどいのでパラメータ機能を付けるとしても初期リリースより後の方が望ましいかと (2007-09-25 22 01 24) コメント
https://w.atwiki.jp/scclassdoc/pages/27.html
パラメーターの名前 パラメーターの名前に関するガイドラインに従うのは重要だ。 読みやすさという明らかな理由もあるが、Intellisense やクラス参照機能などにもパラメーターの名前は表示される。✓パラメーターの名前には、camelCase を使おう。 ✓わかりやすいパラメーター名を使おう。 ✓パラメーターの型ではなく、パラメーターの意味をベースにした名前を検討しよう。 演算子のオーバーロードのパラメーターの名前 ✓二項演算子のオーバーロードのパラメーター名には、パラメーターに特別な意味がない場合、left と right を使おう。 ✓単項演算子のオーバーロードのパラメーター名には、パラメーターに特別な意味がない場合、value を使おう。 ✓ 大きな付加価値が生まれる場合、演算子のオーバーロードのパラメーターにわかりやすい名前を付けることを検討しよう。 ✖ 演算子のオーバーロードのパラメーター名には、略語やインデックスの数字を使用してはならない。
https://w.atwiki.jp/medarot8wiki/pages/16.html
※まだ情報が少ない為、旧作からの情報を掲載しております。情報が公開され次第更新していきましょう。 メダルについてのパラメーター 用語(メダル) レベル メダルの強さの度合い。下記の「得意なスキル」のレベル値に応じて上昇する。 レベルについての説明 得意なスキル メダルが得意とするスキル。1枚のメダルに3種類の「得意なスキル」が存在する。 得意スキルの説明 得意な脚部 メダルが得意とする脚部タイプ。1枚のメダルに複数の「得意な脚部」が存在する。 得意な脚部の説明 性格 メダルのもつ性格。パーツ行動時のターゲット選択傾向やダメージ量の補正を司る。 性格の説明 メダフォース メダルのもつ必殺技。ロボトルでチャージゲージを溜めると使える。 メダフォースについての説明 メダリア 装着中のメダリアを表示。メダリアはメダルに特殊な能力を付加することが出来る メダリアについての説明 メダル性格一覧 詳細はメダル性格一覧を参照のこと。 名称 狙い優先 補正 備考 アシスト たすける しかける スナイパー 頭 ダメージ×0.8 充填×0.5 スピード 脚部 充填×1.2 テクニック 高い充填 ダメージ×0.8 頭部パーツは充填性能が高めの傾向 パワー 高い装甲 ダメージ×1.2 ハンター 低い装甲 プロテクト まもる なおす ランダム なし 攻撃対象が完全ランダム 格闘パーツで後方の相手を狙える リカバリー なおす まもる チェンジ がむしゃら ねらいうち スキルに関して 格闘攻撃スキル(なぐる・がむしゃら) メダルの性格に関係なくアクティブエリアにもっとも近い相手を攻撃攻撃対象がアクティブエリアに近ければ近いほどダメージ量増加スキルレベルが低いと稀に「ミスヒット」することがあり、その場合はわざの効果が無効になる。 パーツスキル 対応メダルスキル 特徴 なぐる かくとう ややクリティカルしやすい。冷却中は相手の攻撃を防御できない。 がむしゃら かくとう 攻撃時、脚部パーツの移動性能が威力にプラスされる。冷却中は相手の攻撃に対し、回避も防御できないためクリティカルを受けやすい。基本的に貫通する。 射撃攻撃スキル(うつ・ねらいうち) コマンド入力時、メダルの性格に応じて狙う敵を決定する。スキルレベルが低いと稀に「ミス」することがあり、その場合は攻撃が無効になる。 パーツスキル 対応メダルスキル 特徴 うつ しゃげき 他と比べて特殊な効果は無いが、デメリットもなく安定している ねらいうち しゃげき クリティカルしやすい冷却中は相手の攻撃を回避できない。 パーツについてのパラメーター パーツ名 パーツの名称。 性別 そのパーツが男用パーツか女用パーツかどうかを表す。女用だと♀、男用は♂。男女共用のニュートラルパーツはN。ニュートラルパーツを除き、対応したティンペットにのみ装着可能。 型番 型式番号。そのパーツがどのメダロット純正体に対応するかを示す。純正体だとメダチェンジ可能なものの場合、後ろに「-C」が付く。(例)KBT05-C スキル パーツの能力の大まかな分類・パーツがどのメダルスキルに影響するか。メダルの持つスキルレベルの値によってパーツの能力に影響。メダルの「得意なスキル」と一致させると◎が付きメダル相性の恩恵を受ける。 メダル相性 そのパーツが装備中のメダルのスキルと一致している時、能力が+補正される。◎全能力+Xのように表示され、Xの値だけ装備中パーツの装甲・回数以外の能力が強化。 わざ そのパーツがどんな「わざ」を持っているか。戦闘中にそのパーツが発揮する効果のこと。わざが持つ効果の詳細は上画面ウィンドウまたはYボタンで確認可能。わざ一覧 装甲 いわばHP。攻撃等を受け、ダメージを受けるとこの値が減る。0になるとパーツは破壊されてしまう。破壊されたパーツは機能しなくなる。 成功 そのパーツを使用した時の行動の成否を決める基本値。攻撃で言う命中力。この値が高いとクリティカルし易い。 威力 そのパーツを使用したときの効果の大きさ。攻撃で言うと与えるダメージの大きさ。 回数 頭部パーツのみの数値。そのパーツの1回の戦闘中での使用回数。0になると頭部パーツが使えなくなる。 充填 そのパーツを使うよう命令してから行動するまでにかかる時間。(「コマンドライン→アクティブライン」までの移動速度を決める)数値が大きい方が早い。 冷却 そのパーツを使った後次の命令を受け付けるようになるまでにかかる時間。(「アクティブライン→コマンドライン」までの移動速度を決める)数値が大きい方が早い。 移動 脚部パーツのみの数値。フィールドウィンドウでの移動スピードを決める。また、がむしゃらスキルを使用した時、この値が威力に影響する。 回避 脚部パーツのみの数値。攻撃の回避率に影響。 防御 脚部パーツのみの数値。攻撃を受けた際の防御の成功率・被ダメージ量に影響。 格闘 脚部パーツのみの数値。「なぐる・がむしゃら」スキルのわざの威力や成功に影響。 射撃 脚部パーツのみの数値。「うつ・ねらいうち」スキルのわざの威力や成功に影響。 脚部タイプ 脚部パーツのみのパラメーター。そのパーツを装着したときに決まる移動タイプのこと。地形との相性で、移動スピード・行動の成功率に影響する。メダルの「得意な脚部」と一致させることで◎が付く。メダルの「得意な脚部」と一致させると◎が付きメダル相性の恩恵を受ける。 脚部タイプ表 脚部タイプ名 性質 得意地形 苦手地形 CG補正 飛行 回避・移動の能力に長けるが装甲が低く防御ゼロ。アンチエアが弱点のほか防御性能皆無のため被ダメージは高くなりやすい。 砂漠 水中・洞窟 移動 多脚 装甲は高めで移動・回避性能はそれ相応に低め。不整地に強く苦手は少ない。 山地・洞窟・凍土 水中 射撃 二脚 装甲はやや低めだが、それ以外の能力は安定している。全体数多め。砂漠が得意なものや凍土が得意な二脚パーツも一部存在する 森林・平地 水中 格闘 車両 移動性能が高いものが多く、がむしゃらスキルの威力を発揮できる。回避・防御は低い傾向で平地以外での性能に不安がある。 平地 平地以外全部 移動 潜水 性能が全般的に高めだがアンチシーが弱点。車両ほど極端に弱い訳ではないが水中以外では性能がやや下がる 水中 水中以外全部 回避 戦車 装甲、防御がトップクラス。そのかわり移動が低く、回避ゼロ。地形は選ばず防御性能に関しては高い安定性を誇る。今の時点では格闘向けの戦車が不足 とくになし とくになし 防御 浮遊 ほとんどが装甲が低い代わりに、それ以外の全体の能力はバランス良い。地形を選ばない強みがある。 宇宙以外どこでも とくにない 回避 地形相性による能力補正 ★★★★★ 全能力+8 ★★★★ 全能力+6、ただし浮遊タイプに限り+4 ★★★ ±0 ★★ 全能力-4 ★ 全能力-8 名前