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このページはこちらに移転しました 三ツ葉クローバー 作詞/230スレ14 作曲/230スレ31 編曲1/236スレ146 編曲2/ひろよん 密集するクローバーの中で 四ツ葉だけが持てはやされる 偶然僕が三ツ葉なだけで 四ツ葉の彼が優遇される、そんな日々 僕の血筋が三ツ葉なのかな 親類みんなも同じ姿なんだよ でもね彼だけは四葉なんだ 彼だけは皆から羨まれるんだ、どうして? あいつと僕は何が違うの? クローバーとしての能力が劣ってるの? ねぇ神様教えてください 何で僕は三ツ葉なの? 僕も皆に持てはやされたかった ねぇ神様願い聞いてよ 僕にもう一つの葉をください たった一つの優遇をその身に持って みなの羨望を受けてみたい 僕は大衆に紛れ溺れる ステージを眺めるオーディエンス 脚光を照らす方の大道具 音源 三ツ葉クローバー(WAVE) 三ツ葉クローバー(耳コピ MIDI) 三ツ葉クローバー(アレンジver) 三ツ葉クローバー(アレンジver2)
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トップ→装備→剣→剣/強化あり(ドロップ)→グロースアックス 【マクロミル】アンケート会員募集中!謝礼ポイント有 グロースアックス ATK:182~202 スロット:1確認 STR+6 ASPD-40% ※ATK=グレートアックスの数値+20~25ランダム ★グレートアックスの強化(スパーガス港の鍛冶屋) ┏グレートアックス×1 ┃◇STR+4×5 ┃ダマスカス鋼×40 ┃赤鉄鉱×90 ┗215,000スピナ ;
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細工疑惑1,2 | 細工疑惑3 | 細工疑惑4 | 細工疑惑5 | 細工疑惑 まとめ | グローブ画像集 | 新ルール ■疑惑5■控え室の映像と試合の映像に矛盾がある。 映像元:http //video.google.com/videoplay?docid=7693328506351888336 控え室の映像と、試合のときの映像で左手のバンテージに見え方の違いがあります。 控え室でグローブチェック等を受けていたとしても 試合のときには チェック済みのバンデージとグローブを外している としたら、チェックの意味がない。 MSNより引用:http //www.mainichi-msn.co.jp/sports/graph/20070101/304.jpg やはり、指の付け根にバンテージが写っていない。 これで右手だけでなく、左手にも疑惑があるということになった。 まだ2ちゃんでも誰もEDWINロゴが無い事を指摘してなかった時点で出てきた内部告発(?)によれば、 「グローブはすり替えられている」とのことだった。 ならば 仕込みグローブを作ったらデカくなっちゃった ↓ 公式のものとすり替えるためには、公式のもデカいのを貰う必要がある ↓ なので、3Lじゃなきゃ収まらんぐらいにバンテージを厚巻き ↓ 実際につける仕込みグローブは詰め物の分大きいだけなので、厚巻きバンテージのままじゃ収まらない ↓ バンテージ巻きなおし こんなところか。 最後にまとめ↓ グローブ細工疑惑 まとめ <グローブバンテージ問題> 細工疑惑1,2 | 細工疑惑3 | 細工疑惑4 | 細工疑惑5 | 細工疑惑 まとめ | 新ルール
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戻る [有利] チャン 明確に有利かと言われると怪しいが戦いやすい方ではある デスバウンドが対処しにくく、ラッキービジョンでの逃げも追われにくい [不利]
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登録日:2021/12/05 Sun 03 58 34 更新日:2024/08/18 Sun 23 04 18 所要時間:約 37 分で読めます ▽タグ一覧 2号ライダー A.I.M.S. アサルトウルフ アタッシュショットガン エイムズショットライザー オオカミ オルトロス ゴリラ ゴリライズ シューティングウルフ ジャパニーズウルフ ダイアウルフ バルカン パンチングコング フワ諫 ローンウルフ 一匹狼 不破諫 中田裕士 亡 令和ライダー 令和最初の2号ライダー 仮面ライダー 仮面ライダー01 仮面ライダーゼロワン 仮面ライダーバルカン 岡田龍太郎 所要時間30分以上の項目 浅井宏輔 無鉄砲 狼 脳筋 銃ライダー 銃使い 青色 馬鹿力 「ヒューマギアは残らずぶっ潰す!」 仮面ライダーバルカンは特撮テレビドラマ『仮面ライダーゼロワン』に登場する仮面ライダー。 スーツアクター:浅井宏輔、中田裕士(代役)、岡田龍太郎(初登場回のみ) ●目次 概要 ◇装備 変身形態シューティングウルフ パンチングコング アサルトウルフ 仮面ライダーランペイジバルカン 仮面ライダーオルトロスバルカン ローンウルフ 劇中に登場しない派生形態 余談 概要 不破諫が変身する仮面ライダーで、『ゼロワン』の2号ライダーに当たる。本編において初めて「仮面ライダー」と呼称されている。 A.I.M.S.が所有する変身ベルト「エイムズショットライザー」に「プログライズキー」をセットすることで変身する。 ゼロワン同様にシンプルかつスタイリッシュなデザインが特徴で、アーマー下のスーツはゼロワンの黒とは反転して白がベースカラー。 ライダーズクレストは「バルカン(シューティングウルフ)の顔」。 スーツの上に分離したアーマーを装着するゼロワンとは異なり、全身白地の対ヒューマギア戦用強化アーマー「ライズベースアクター」と、 各プログライズキーに対応するアーマーを直接変身者の身体の上に纏った姿となっている。 また、マスクのデザインは「ヒューマギアへの怒りを燃やす不破の心情」をイメージしたかのように複眼が吊り上がった「怒り顔」を意識している。 だが、一方で変身中の不破の顔には涙のような赤いラインが浮かび上がっているのが対照的。 ライズベースアクターは「ザインセラミック」を中心とした複合装甲に対爆ラミネートを施した外装と、 超電導アクチュエーターや人工筋肉によるパワーアシストを組み合わせた「人間強化システム」を搭載。 これにプログライズキーの能力を加えることで、あらゆる局面に対応する高い汎用性を持つ。 頭部を保護する「ベースアクトヘッド」にも対爆ラミネートが施されているほか、制御装置や視覚装置などのセンサー類を多く装備している。 眉間の制御装置「バルカンシグナル」は様々なプログライズキーに適応するための調整を行い、変身者の状態をチェックして強化を最大化する役割を持つ。 また、頭部両脇には大きな円形の会話装置「ベースアクトコミュニケーター」が存在する。 変身する際には唯阿のエイムズショットライザー及びプログライズキーの使用許可が必要なのだが、 不破の無鉄砲な性格や行動を不安視する彼女によって変身が認められていなかった。 しかし、第2話におけるクエネオマギアとの戦闘で不破が手でプログライズキーを無理矢理展開したことで初めて変身を行った。 ◇装備 エイムズショットライザー 不破が仮面ライダーバルカンに変身する際に使用する変身ベルト。ベースカラーは青と黒。 技術顧問である唯阿によって管理されており、現在は不破と唯阿の2名が使用する。 A.I.M.S.所属のライダーが使う変身用ツールだが、同時に武器としての機能を持っており、ホルスターベースから分離させることで短銃としても運用が可能。 銃口「ショットライズマズル」は射撃時の摩擦減少により高初速や長射程を可能とする光子被膜「フォトンSコート」でコーティングされ、 発射と同時に後方に放出することで反動相殺効果を生み出す。 短銃型の採用に至った理由は、この機構が砲身の長さに関わらず機能することから、携帯性や取り回しの良さを重視したためである。 仮面ライダーバルカンへの変身前の状態でも使用されている。 変身時は、まずエイムズショットライザー本体をホルスターベースにセット。 起動スイッチを押してロックを無理矢理外したプログライズキーを展開し、本体のプログライズキー装填用スロット「ライズスロット」に装填しオーソライズ(スキャン)させる。 本来は認証装置「オーソライザー」がプログライズキーのデータの状態や外傷を診断し、 問題がない場合はプログライズキーのロックを解除する仕組みであり、プログライズキーに制限がある場合はこの動作を実行できない。 これにより読み込み装置「ライズローダー」でプログライズキーに内蔵された生物種のデータイメージ「ライダモデル」が読み込まれ、 ライズベースアクターにプログライズキーのデータを付加して各種装備を成形、同時に「Kamen Rider. Kamen Rider.」の待機音声が流れ、 ここで握り手の「ショットライズトリガー」を引くことで「ショットライズ!」の音声と共に成型した装備を封入した圧縮カプセル「SRダンガー」を発射。 カプセル内から飛び出たアーマーを纏うことで変身が完了する。 発射されたカプセルが不破の目の前まで飛び、眼前に来たところで左手でカプセルを殴って割り、飛び出たアーマーを装着する演出となっている。 また、初変身時において不破はSRダンガーを敵に向かって発射したが、弾丸が敵を追尾するように動いたためある程度のホーミング機能がある模様。 通常時は「50口径対ヒューマギア徹甲弾」を自動で生成して発射する。 プログライズキーの起動スイッチを押してからトリガーを引くことで、形態に応じた射撃必殺技を発動する。 技名は「○○ブラスト」で統一されており、ゼロワンの必殺技同様、○○の部分にはプログライズキーの前半の単語が入る(*1)。 また、ホルスターベースに本体をセットして前述の動作を行うと格闘系の必殺技「○○ブラストフィーバー」を発動する。 ゼロワン同様、変身後のホルスターベースの両腰には「プログライズホルダー」が備わっており、プログライズキーを2個まで配置できる。 アタッシュショットガン 主にバルカンが使用する銃型アタッシュウェポン。ベースカラーは水色と黒。 盾としても機能するアタッシュケース型の「アタッシュモード」から下部分を捻ることで銃口「グランマズル」が露出し、銃型の「ショットガンモード」となる。 グランマズル付近にある弾丸生成機構「プレスリローダー」を操作することで、エネルギーを超圧縮した弾丸「PEB(プレスドエネルギーバレット)」が生成・装填される。 射出直後に700発の散弾が分散する「ショットモード」と、大型弾丸をそのまま発射する「スラッグモード」の2通りの運用が可能。 重火器クラスの火力を持つ分反動も強く、当初はパンチングコングのパワーでなければ扱いきれないほどだった。 その後、戦闘経験を積んで使い慣れたことで、第7話ではシューティングウルフの状態でもある程度反動を抑えられるようになった。 一方で、同話でバルキリーがパワーが低下している形態にもかかわらず、平然と射撃している場面も見られる。 これについて、「ゴリラがゴリラにならないと使えない代物を軽く扱ってみせた」として戦慄する視聴者も(*2)。 なお反動が大きかったのは調整不足の初期型であり、後期型はバルキリーでも扱えるよう改良がなされたことが仮面ライダー図鑑にて発覚した。 第8話では銀色のエイムズショットライザーと共に複数量産されていたが、滅亡迅雷.netがA.I.M.S.特殊技術研究所を襲撃した際に1丁鹵獲した。 銃身を折り畳むことでエネルギーをチャージし、再度展開して握り手にある「アタックトリガー」を引くことで、 より強力なエネルギーチャージ砲撃「カバンショット」を発動する。 また、後部の「ライズスロット」にプログライズキーをセットすることで、キーの能力の一部を付加したカバンショットが発動する。 事前に銃身を畳んでエネルギーをフルチャージさせている場合、より強力な必殺技「カバンバスター」となる。 ベルトでの必殺技と同じく、装填したキーの前半の単語が技名に追加される。 オーソライズバスター アサルトウルフ時に使用する武器。本来はゼロワン専用だが、或人から貸し出されたり戦闘中に奪って使用することが何度かあった。主にガンモードを使う。 詳しくは当該項目を参照。 飛電ゼロワンドライバー 後述のローンウルフ変身時に使用するゼロワン専用の変身ベルト。 こちらも上述を参照。 変身形態 シューティングウルフ 「ヒューマギアは人を傷つける!人類の敵だ!!」 「一つ残らずぶっ潰す!!」 「ぬぅあああああああああああああ!!」 何……!? バレット! オーソライズ! Kamen Rider. Kamen Rider. 「変身!」 ショットライズ! シューティングウルフ! The elevation increases as the bullet is fired. 身長:197.2cm 体重:95.6kg パンチ力:10.5t キック力:27.0t ジャンプ力:ひと跳び16.2m 走力:100mを2.9秒 生物モチーフ:オオカミ オオカミのデータイメージを保存した「シューティングウルフプログライズキー」をエイムズショットライザーにセットして変身した形態。 仮面ライダーバルカンの通常形態で、アーマーカラーは青。 オオカミのデータによって高い俊敏性を誇り、ジャンプ力とキック力以外はゼロワンの通常形態である「ライジングホッパー」を上回っている。 2km先の標的を撃ち抜くほどの超精密射撃ができる射撃統制システムが搭載されているのに加え、不破自身の射撃の腕前も合わさって銃撃戦を得意とする。 外見は左右対称のゼロワンと違い、変身者から見て右側を中心にプログライズキー対応のアーマー、 左側はライズベースアクターを纏った左右非対称のデザインとなっている。 変身音声の最後に流れる英語は、意訳すると「弾丸を放ち更なる高みへ」。 なお、プログライズキーはゼアに保存された生物の能力と元になった生物のデータイメージを保存しており、 シューティングウルフは当然オオカミ……のはずなのだが、キーを起動した際のアビリティ音声は「ウェアウルフズアビリティ」=狼人間の力である。 弾丸はパンチで砕く。 ◇性能 頭部「ウルフヘッド」は、音紋探知による追尾機能に優れる拡張聴覚センサー「ウルフボーダーイヤー」や、 鬣型のレーダーシステム「ウルフボーダーヘアー」を装備した顔部特殊装甲「ウルフボーダー」によって保護されている。 ウルフボーダーヘアーは電波をヘアーパネルに当ててビームを成形するリフレクタアンテナで、 角度操作によりアンテナパターンを変更して周辺情報を収集する。 また、ウルフボーダーイヤーは半径7km以内において最大同時16のターゲットを捕捉できる。 ウルフボーダーによる索敵で得られた情報は後述のシューティングリーダーに随時送信されることで命中精度が向上する。 淡い水色の複眼「バルカンオプティカルバイザー」は常人の8倍に強化された動体視力や全方位160度の視角に加え、 遮光や暗視などのモード切り替えによりあらゆる状況下で視界を確保するほか、エイムズショットライザーと同期することで光学照準器としても機能。 また、射撃統制システム「シューティングリーダー」の補正によって半径3km以内の標的に対して誤差0.05mm以内の超精密射撃を可能とする。 胸部特殊装甲「ウルフブレスト」は上述のシューティングリーダーを内蔵するほか、戦闘行動最適化を図ったプログラムを搭載している。 このプログラムは部隊単位での連携用の「フラックウルフ」と、 潜入及び各個撃破を目的とした単独行動用の「アローンウルフ」の2種があり、自由に切り替えることが可能。 右肩の特殊装甲「ウルフショルダー」は、射撃や格闘時の反動を反作用で相殺しダメージを軽減する「ハウリングキャンセラー」を搭載。 右手の特殊グローブ「ウルフグラブ」および右足の特殊ブーツ「ウルフブーツ」は、 超硬鋼「ZIA209-03」製の装甲に「ウルフクロー」が備わった形状で、格闘性能と防御力が向上している。 左手のグローブ「ベースアクトグラブ」は手のひらに肉球型パウパッドコネクタが配され、 上述のエイムズショットライザーとバルカンオプティカルバイザーを同期させる役割を担う。 左足のブーツ「ベースアクトブーツ」は、同様に配された肉球型のパウパッドソールにより跳躍力を強化している。 ◇必殺技 シューティングブラスト エイムズショットライザーから放った弾丸を青いオオカミ型のエネルギーに変化させ、敵の四肢を拘束。 その後、フルチャージしたエイムズショットライザーから大型のエネルギー弾を発射してトドメを刺す。 敵マギアと港のコンテナを4つ貫通してもなお有り余る威力に加え、着弾したコンテナがドロドロに溶解するほどの熱量を誇る。 シューティングブラストフィーバー ゲーム『仮面ライダーバトル ガンバライジング』で使用。 エイムズショットライザーから放った弾丸が電気を帯びた青白いリングに変化し、相手を拘束。 この直後ドライバーを操作し、右脚で回し蹴りを放つ。 シューティングカバンストラッシュ アタッシュカリバーにシューティングウルフプログライズキーを装填することで発動。 アタッシュカリバーから放った斬撃を青いオオカミ型のエネルギーに変化させ、敵を壁に拘束。 空中で前転しながら接近し、着地と同時に回転の勢いを乗せて敵を斬り裂く。 第7話で、イズからアタッシュカリバーを奪い取って使用した。 パンチングカバンショット アタッシュショットガンにパンチングコングプログライズキーを装填することで発動。 アタッシュショットガンからナックルデモリションを模したエネルギー弾を放つ。 ガトリングカバンショット アタッシュショットガンにガトリングヘッジホッグプログライズキーを装填することで発動。 アタッシュショットガンから針のように鋭い緑色のエネルギー弾を連射する。 薙ぎ払うように大量のトリロバイトマギアを撃破したが、最後の数発は反動に振り回されてしまっている。 ガトリングカバンバスター アタッシュショットガンにガトリングヘッジホッグプログライズキーを装填し、エネルギーチャージを行うことで発動。 アタッシュショットガンから一斉に針状のエネルギー弾を放ち、全方位から一斉に標的に突き刺す。 トラッピングカバンショット(*3) アタッシュショットガンにトラッピングスパイダープログライズキーを装填することで発動。 強い粘着力を持つ巨大なクモの巣を発射して対象を捕らえる。 超バトルDVD『カンガルーからナニが飛び出す?ソンナの自分でカンガルー! はい、或人じゃないと!!』にて使用。 逃走しようとした迅を拘束したが、ゼロワンの戦闘に巻き込まれ自分も捕らえられる羽目に。 ちなみに非番だったらしいが、キーは貸してもらったのだろうか。 パンチングコング パワー! 「ぬぅう!!うぅああああああああああああああ!!」 オーソライズ! Kamen Rider. Kamen Rider. 「変身!」 ショットライズ! パンチングコング! Enough power to annihilate a mountain. 身長:192.0cm 体重:461.8kg パンチ力:47.3t キック力:22.9t ジャンプ力:ひと跳び8.5m 走力:100mを3.1秒 生物モチーフ:ゴリラ ゴリラのデータイメージを保存した「パンチングコングプログライズキー」をエイムズショットライザーにセットして変身した形態。 第4話にて初登場した派生形態で、アーマーカラーは黒。 ゴリラのデータによって高いパワーを誇り、パンチ力はゼロワンやバルキリーも含めた全形態を上回る。 一方で約460kgという凄まじい重量のため、ジャンプ力は著しく低下してしまっている。 外見は左右非対称だったシューティングウルフと違い、全身が左右対称となり上半身に装甲が集中している。 そのためベースアクトグラブおよびベースアクトブーツは右側にも装備されている。 変身音声の最後に流れる英語は、意訳すると「山すら吹き飛ばすほどの怪力」。 ちなみにインファイトメインの形態であるため、演者からも「アフレコしやすい」と言われている。 弾丸は裏拳で砕く。これは演者によると「腕がメインの形態だから、腕を大きく見せるために裏拳」とのこと。 ◇性能 頭部「コングヘッド」は、格闘のための補強を最優先とした顔部特殊装甲「コングボーダー」によって保護されている。 前頭部には超硬鋼「ZIA209-03」製の衝角「コングボーダーラム」を装備し、硬さを生かした頭突きによる攻撃にも使用可能。 一方で複眼のバルカンオプティカルバイザーはシューティングリーダーの補正機能がなくなり、より格闘戦に特化した形態であるといえる。 胸部特殊装甲「コングブレスト」は、戦車砲の直撃にも耐える強度を持つ。 表層は空間装甲となっており、ドラミングで装甲前面を共鳴させることで物理攻撃を防ぐ音響衝撃波を発生させることが可能。 両肩のパワーユニット「コングショルダー」は左右計6基の超電導サーボユニットとリニアシリンダーを内蔵しており、 生み出される超高トルクによって両腕の装甲「ナックルデモリション」を軽々と振り回すほどのパワーを発揮させる。 超硬鋼「ZIA209-03」製のナックルデモリションは片側150kgもの重量を持ち、その質量を活かした対物破壊に優れている。 また、チャージしたエネルギーを噴射することで推進器としても利用でき、超重量により低下した機動性を補っている。 必殺技発動時は装甲部分を運動エネルギー弾として射出し、遠距離攻撃も行える。 ◇必殺技 パンチングブラスト 両腕のナックルデモリションをロケットパンチのように射出し、対象を粉砕する。 パンチングブラストフィーバー 地面を全力で殴りつけることで激しく波打たせ、敵の動きを阻害。 その隙にナックルデモリションを赤熱化させ、突進して殴りかかる。 第13話では巨大なナックルデモリション型のエネルギーを展開して左右から敵を押し潰し、 ライトニングホーネットのライトニングブラストフィーバーとの連携により大量のドードーマギア・ヒナを撃破した。 『ガンバライジング』では片方のナックルデモリションを相手に放った後、そのナックルデモリションと共に戻って来た相手をもう片方のナックルデモリションで殴りつけるパターンとなっている。 シューティングカバンショット アタッシュショットガンにシューティングウルフプログライズキーを装填することで発動。 アタッシュショットガンから青いオオカミを模したエネルギー弾を放つ。 パンチングカバンショット アタッシュショットガンにパンチングコングプログライズキーを装填することで発動。 アタッシュショットガンからナックルデモリションを模したエネルギー弾を放つ。 アサルトウルフ アサルトバレット! 「笑いなんていらねえんだよ!俺に必要なのは……怒りだ!!」 「デイブレイクのあの日から!俺は怒りで今日まで生きてきた!!」 「滅亡迅雷.netをぶっ潰す!それが俺のォ……!」 「全てだぁあああああああああああああッ!!」 オーバーライズ! Kamen Rider. Kamen Rider. 「変身!!」 ショットライズ! レディーゴー!アサルトウルフ! No chance of surviving. 「本当の『怒り』がどういうものか……教えてやるよ!」 身長:199.7cm 体重:119.6kg パンチ力:25.7t キック力:57.8t ジャンプ力:ひと跳び32.4m 走力:100mを2.0秒 生物モチーフ:オオカミ 滅亡迅雷.netが開発したオオカミのデータイメージを保存した「アサルトウルフプログライズキー」をエイムズショットライザーにセットして変身した形態。 仮面ライダーバルカンの強化形態で、アーマーカラーは藍色。 全身を重装甲で覆い銃火器で武装した殺意の塊のような物騒極まりない外見が特徴。 変身音声の最後に流れる英語は、意訳すると「生き残る術など無い」。 当初は迅が使用するはずであったが或人の銃撃による妨害で落としてしまい、それを偶然拾い上げた不破が使用。 滅は「無駄だ、それは滅亡迅雷.netでなければ使えない」と嘲笑うも、不破は「俺がやるといったらやる!俺がルールだ!!」と滅の発言をガン無視。 滅亡迅雷.netへの怒りからまたもや力づくで無理矢理ロックをこじ開けて使用した(*4)。 弾丸が変化した狼は掌で受け止めて握り潰す。 ◇性能 特徴は全身に搭載された銃火器。 両腕の特殊装甲「AWガントレット」には武器を懸下するためのハードポイントが設けられており、 戦術に応じて短機関銃などの武装を選択・装備できる。作中の戦闘においては、先端の銃口からマシンガンらしき攻撃を放っている。 両肩の特殊装甲「AWショルダー」や脚部特殊ユニット「AWレッグ」にもウェポンベイを搭載しており、マイクロミサイルなどの各種武装を運用可能。 重層化することで強化された胸部特殊装甲「AWブレスト」には複数の標的を同時に捉えて追尾するマルチロックレーザーを内蔵。 これにより、暗所などでの標的の視認性と武装の命中精度を向上させている。 ベースアーマーは「アサルトアクター」に強化され、複合装甲による超硬鋼「ZIA209-03」製の外装が施されている。 また、AWショルダーにはシューティングウルフのハウリングキャンセラーを強化した「ハウリングオーバー」が搭載されている。 頭部「AWヘッド」は索敵機能が強化され、ウルフヘッドの各装備の発展型である「AWボーダー」「AWボーダーヘアー」「アサルトシグナル」を搭載。 また、ウルフボーダーイヤーはシューティングウルフの同名装備から大型化して左右非対称となり、 右側の専用アンテナはセキュリティレベルを高めた秘匿回線による通信が行える。 更にバルカンオプティカルバイザーの左側に「アサルトスコープ」が搭載されたことで焦点距離が7倍に増強されている。 このスコープを中心に、鋭角化したアンテナおよび鬣と相まってオオカミの顔のようにも見える。 そして最大の機能が胸部中央の戦闘補助装置「オービタルバインダー」。 これは各部センサーからの情報を共有し、目標の捜索・捕捉・追尾から攻撃までの火器を含めた一連の動作、 格闘戦の命中精度や身体能力といった諸動作を最大効率化するためのAIサポートシステムとなっている。 ……のだが、その一方で本来備えるべき装着者への安全装置や生命維持装置などを排除して能力を限界まで追求しており、 それにより生じる装着者への負担は全く考慮されていない。 そのため使用者への負担はシャイニングホッパー以上に大きく、初変身後の不破は吐血して崩れ落ち立つこともままならなかった。 色々問題しか感じられないサポート機能だが、これは元々ヒューマギアが使用することが前提であるため。 ゆえに安全面での設計自体がそもそも不要だったと考えればあながち滅の発言も間違ってはいないと考えられる(*5)。 また、初回起動時には滅亡迅雷.netが有する通信衛星アークと同期しているような演出がみられたが詳細は分かっていない。 変身を繰り返すうちに負荷に耐えられるようになったのか、あるいは別の理由があるのか、ZAIA編では実質基本フォームとして扱われている。 全体的にシューティングウルフとパンチングコングの長所を掛け合わせたようなフォームであり、強化された高い耐久力と運動能力を武器に、 敵の攻撃を真正面から受けながら攻撃を意に介さず突撃し、そのまま相手に猛攻を叩き込む「強襲(アサルト)」の名に偽りないゴリ押し戦法を可能とする。 武装はこれまで同様にエイムズショットライザーに加え、状況に応じてゼロワンからオーソライズバスターを借りて使用する。 なお、アサルトグリップを外した状態で変身に使用するとどうなるかは今の所は不明。 余談だが、DXエイムズショットライザーでは「ウルフ! No chance of surviving.」という音声が流れる。 また、変身音声の形態名と英文の間隔がかなり広く取られているが、DX滅亡迅雷フォースライザーと連動させると「Break down.」の直後に英文が繋がる。 ZAIA編ではサウザーにボロ負けするシーンが連発したが、これはスペック差に加えてキーの欠点である生命維持機構の欠如が響いていると考えられる。 アサルトウルフは本来滅亡迅雷.netが開発したメンバー専用=滅亡迅雷フォースライザーによる運用を前提に開発されている。 つまりはフォースライズでブーストをかけ、防御を切り捨てて極限まで攻撃力と機動力に特化した仮面ライダーを生成するのが本来の設計思想であると思われる。 第32話では亡の人格が表面化した際に変身しており、元々滅亡迅雷専用であることから「亡のフォーム」として認識する向きもある。 ◇使用ツール アサルトグリップ アサルトウルフプログライズキーに装着されているグリップ状の拡張モジュール。 プログライズキーに保存されている生物種のデータイメージ「ライダモデル」を武装特化型として運用するための特殊な強化を行う。 上部についたボタン「アサルトチャージャー」は起動スイッチの役割を担っており、変身時や必殺技使用時に押下する。 必殺技使用時に押すと「アサルトチャージ!」の音声が流れ、他の形態と同様技が当たる瞬間に技名が表示される。 サイドについた小さなボタン「EMGディスター」は非常停止装置の役割を担っているが、 あくまでプログライズキ―を保護するための機構なようで押下する状況となった時に使用者がどうなるかは言及されていない。 或斗が外した際はアッサリいったことから脱着ボタンが存在するものと思われるが、不破は相変わらずメキメキ言わせながら無理矢理外していた。 不穏かつ危険な要素を含んでいる外付け強化装置ということで、プロデューサーが同じニ作前の「禁断のアイテム」を連想した視聴者も多かった様子。 ◇必殺技 マグネティックストームブラスト アサルトチャージ! エイムズショットライザーから狼の頭部を模したエネルギー弾を発射する。 『ガンバライジング』ではパンチを放って生じた地割れで相手の動きを止めた後、キックで追撃するパターンとなっている。 マグネティックストームブラストフィーバー アサルトチャージ! 狼の頭部のようなエネルギーを右足に形成し、空中で回転しながらキックを叩き込む。 バスターダスト オーソライズバスター・ガンモードにプログライズキーをセットして発動する。 第14話ではパンチングコングプログライズキーを使用し、ナックルデモリションを模したエネルギー弾を発射した。 ゼロワンダスト オーソライズバスター・ガンモードから黄緑色のエネルギー弾を連射する。 第25話でゼロワン シャイニングアサルトホッパーがゼロワンオーソライズしたものを借り受けて使用した。 仮面ライダーランペイジバルカン 「夢なんて、考えた事も無かった!」 「けど、いつか見つけてやるよ……!俺が俺である為に…俺の夢を!」 ランペイジバレット! 「その為に、俺は戦う!…俺の!ルールでェェェ――――ッ!!」 「うおおおおおおおおおおおおお!!」 オールライズ! Kamen Rider. Kamen Rider. 「変身ッ!!」 フル!ショットライズ! Gathering Round! ランペイジガトリング! Mammoth! Cheetah! Hornet! Tiger! Polar bear! Scorpion! Shark! Kong! Falcon! Wolf! 「お前が本気の夢を語るまで、俺はお前を認めない!お前がお前である為に!」 「俺はお前をぶっ潰す!!」 身長:199.9cm 体重:112.2kg パンチ力:45.6t キック力:97.7t ジャンプ力:ひと跳び61.2m 走力:100mを0.9秒 生物モチーフ:オオカミ他多数 ZAIAエンタープライズが開発した「ランペイジガトリングプログライズキー」をエイムズショットライザーに装填して変身した強化形態。 カラーリングは青と金だが、右半身はアサルトウルフを基本としたオオカミ型なのに対し、 左腕を中心とした半身はプログライズキーに保存された10種のライダモデルが張り付き、内部がむき出しになったかのような造形となっている。 このため片方のみだがフライングファルコン由来の翼も存在。 ライダモデルはいずれもサウザンドジャッカーでゼロワンから奪ったものやZAIAが保有するものであり、 制御チップによるハッキングと合わせて「ZAIAに従属する戦闘兵器」を意図して設計されたと思われる。 しかし、肝心の不破が無理やりハッキングを振り切って離反してしまい、ZAIAはまたもや戦力を持ち逃げされる結果となった。 いわゆる「全部乗せ」「てんこもり」に当たる形態だが、サブライダーかつ主役より先に登場するのはかなり異例。 それだけにスペックはアサルトウルフの倍近くに跳ね上がり、前作『仮面ライダージオウ』の仮面ライダーゲイツリバイブと比べても同等以上という恐るべき性能を持つ。 最初の2回は弾丸は全身で受け止めていたが、3回目以降はパンチで最初の2発を砕き、最後に後ろ回し蹴りで砕くようになった。 これは岡田氏が「弾丸の砕き方を考える時に、前から考えてた後ろ回し蹴りがしっくり来るのがランペイジだったから」と語っている。 ◇性能 頭部「ランペイジヘッド」はアンテナ「ランペイジボーダーイヤー」や複眼「ランペイジオプティカルバイザー」を用いた情報収集に特化しており、 顔面左側の「ランペイジボーダー」はそれぞれが対応するライダモデルにシステムを最適化するセンサーとして機能する。 システムそのものは左右で役割が分かれ、「ランペイジ」と名のついた右半身はエイムズショットライザーやアタッシュウェポンを用いた射撃戦に特化しており、 右肩「ランペイジショルダー」による反動吸収、右手「ランペイジグラブ」による精密制御などで射撃をサポートする。 そして何よりも「アビリティ」と名のついた左半身は各種ライダモデルの能力を使用する事に特化しているのが最大の特色。 効果は以下の通り。 名称 部位 モデル 効果 アビリティブレスト 胸部から左肩 シューティングウルフ 「アビリティ:バレット」により、目標の捜索・追跡・捕捉から火器の使用まで、射撃の最大効率化を図る。これは各種アビリティの最優位に位置付けられ、全身に同様の機能が及ぶ。 ランペイジウイング 背部左側 フライングファルコン 「アビリティ:ウイング」の翼を展開し、エネルギー干渉場を展開して揚力と推力を得ることにより、片翼ながら飛行が可能。 アビリティアーム 左腕 パンチングコングバイティングシャーク 「アビリティ:パワー」と「アビリティ:ファング」により膂力が強化する。同時にエネルギーエフェクトによる切断力の強化と水中での高速移動を可能とする。 アビリティガントレット 左前腕 スティングスコーピオンフレイミングタイガーフリージングベアー 「アビリティ:ポイズン」と「アビリティ:ファイヤー」、「アビリティ:ブリザード」を内包し、毒や高熱・低温を操る。 アビリティレッグ 左足 ライトニングホーネットラッシングチーター 「アビリティ:サンダー」による電撃のコントロールや膝蹴りの威力を強化。さらに「アビリティ:ダッシュ」により走力が大幅に強化されている。 アビリティブーツ 左足先 ブレイキングマンモス 「アビリティ:プレス」により、キックの圧力を跳ね上げ、破壊力を向上させる。 ◇使用ツール ランペイジガトリングプログライズキー 仮面ライダーサウザーがこれまで収集したライダモデルのデータを元に開発した新型のプログライズキー。 プログライズキーとしては現状唯一生物の名前を持たない。展開時のデザインはそのままガトリング砲。 末端部分が「セレクターマガジン」というダイヤルとなっており、これを回す事で起動し、変身後はパワー・スピード・エレメントの3種類に能力を調整する。 エイムズショットライザーでの運用を前提に調整されており、 通常のキーのスターターに当たる場所に搭載されたスイッチ「ガトリングリミッター」の搭載によりドライバーの性能をフルに引き出す事が可能。 最大の特徴が、プレートと本体との接続部に搭載された認証装置「エグザムシリンダー」。 これは変身者の戦闘力を識別するために、キーの展開部に一定の物理的圧力をかけることで認証が降りてロックが解除される、というもの。 早い話が、不破がこれまで散々やって来た力ずくでこじ開ける強制認証(俗称「ゴリライズ」)をそのまんま正式仕様として取り入れてしまったのである(*6)。 この為、ドライバーと連動しての認証機能は撤廃されている。 ◇必殺技 ランペイジガトリングブラスト ガトリングリミッターを押してランペイジバレット!の音声と共に発動。 劇中未使用。 『ガンバライジング』では七色に輝く銃弾を連続で放ち、とどめに強力な光弾を放つ。 ランペイジガトリングブラストフィーバー 第43話にて使用。青いエネルギーを纏った飛び蹴りを放つ。 仮面ライダーアークワンに対して使用するも、脳内のチップの初期化に伴って変身解除された事で不発に終わった。 ランペイジパワーブラスト セレクターマガジンを一回転させて「パワー!ランペイジ!」の音声と共に発動。 サメ・ゴリラ・マンモスのライダモデルを起動し、敵を掴んで振り回して投げ飛ばす→マンモスの脚を模したエネルギー体を纏って踏みつける→両足で挟み込んでそのまま投擲する、 という連続技を叩き込む。 映画『劇場版 仮面ライダーゼロワン REAL×TIME』ではライトニングホーネットのライトニングブラストとの連携により、ショットライザーのゼロ距離射撃を放った。 ランペイジスピードブラスト セレクターマガジンを二回転させて「スピード!ランペイジ!」の音声と共に発動。 チーター、スズメバチ、ハヤブサのライダモデルを起動し、ショットライザーから針状の弾丸を乱射→超高速で接近してライダーキック→翼で飛んで頭上から追撃、という連続技。 ランペイジエレメントブラスト セレクターマガジンを三回転させて「エレメント!ランペイジ!」の音声と共に発動。 タイガー、ベアー、スコーピオンのライダモデルを起動し、右手からの冷気で相手の足元を凍らせながら左手からの火炎弾で頭上から攻撃→左手からアシッドアナライズを伸ばして追撃、 という連続技。 ランペイジオールブラスト セレクターマガジンを四回転させて「オール!ランペイジ!」の音声と共に発動。 10種のライダモデルを弾丸化させ、オオカミ型のライダモデルに変換してショットライザーから発射する。 または10種のライダモデルによる総攻撃を仕掛ける。 反動が激しい為、左背面のフライングファルコンの翼を地面に突き立ててアンカーにする必要がある。 『ガンバライジング』では相手の顔面を掴んで地面に叩きつけた後、その勢いのまま踏み潰すパターンとなっている。 クライムカウンティングブラストフィーバー 『ガンバライジング』で使用。 仮面ライダーW サイクロンジョーカーのデータイメージを保存した「クライムカウンティングダブルプログライズキー」を起動してWを召喚し、ジョーカーエクストリームをラーニングしてダブルライダーキックを叩き込む。 流石に分裂はせず、緑と紫のエネルギーを両足に纏う形で再現。 定番の罪を数える側の人間がWの力を使うパターン。亡に自我を乗っ取られていたとはいえ、レイドライザーをばら撒いてしまったのは事実である……。 仮面ライダーオルトロスバルカン 「不破諫!飛電或人を止めろ!」 「亡…お前の意思、確かに受け取った!」 ジャパニーズウルフ! 「この俺に、こじ開けられない物は…何一つ無え!うおおおおおおっ!!!!」 Kamen Rider.(WARNING!)Kamen Rider.(WARNING!) 「変身!」 ショットライズ! オルトロスバルカン! Awakening the instinct of two beasts long lost. 身長:199.9cm 体重:112.2kg パンチ力:38.2t キック力:76.7t ジャンプ力:ひと跳び45.3m 走力:100mを1.4秒 生物モチーフ:オルトロス 第44話にてまさかの登場を果たしたバルカンの新たな形態。 前話にて悪意に飲まれ、暴走状態に陥った或人を止めようとするもそれは叶わなかったどころか変身システムを抹消され、それでも尚単身止めに向かった不破の身を案じて密かに尾行してきた亡が自分の「ジャパニーズウルフゼツメライズキー」を投げ渡して変身させた。 上述の通り不破自身の変身能力は失われた状態だったのだが、亡が渡したキーを介し、更にハッキング能力によりライダーシステムに強制的に割り込み、一時的かつ強引に変身能力を取り戻させている。 また、この影響によるものなのか、キーの起動音声のトーンが通常のプログライズキーのものに近くなっている。 その結果、不破は(変身にプログライズキーとゼツメライズキーの両方が必要なサウザーを除けば)劇中で初めてプログライズキーとゼツメライズキー双方で変身した経験のある仮面ライダーともなった。 変身後の音声を意訳すれば「長きに渡り失われていた、2匹の獣の本能を呼び覚ます」。 『ゼロワン』登場ライダーでは初の現存種でも絶滅種でもない、架空の生物がモチーフのライダー及び形態。 オルトロスとは、かのケルベロスとは兄弟にあたる(*7)神話の生物で三頭のケルベロスと違い、こちらは双頭の犬となっている。 変身シークエンスもアサルトウルフと亡のそれぞれを折衷したような雰囲気で、変身時に現れるモデルは片や七色の鬣、片や氷の鬣を持つ双頭の狼であり、 狼モチーフのプログライズ / ゼツメライズキーで変身するライダー2体の意匠を汲んだデザインである本ライダーの名前として相応しいと言えよう。 ◇性能 見た目はほぼ赤色の代わりにシルバーグレーのアクセントが入った、中縹色のアサルトウルフと言った所(実際、撮影用スーツもアサルトウルフの改造・リペイントとなっている)。 ただし、色合いの配置に関しては初期フォームであるシューティングウルフに近い左右非対称気味であり、 特にマスク部分の左半分は齧り付く様に大口を開けた狼を彷彿とさせ、これも恐らく変身に使用したのがゼツメライズキーによる影響かと思われる。 能力もアサルトウルフに加えて仮面ライダー亡の全機能を使用可能と、最強フォームたるランペイジには流石に一歩及ばないが非常に強力。 武装に関しても新たに亡の物とほぼ同形状のクロー「クローアサルト」を形成し、冷気を纏わせて切り付ける事が可能で遠近共に隙が少ない。 一方で欠点も同時に受け継いでしまっており、アサルトウルフ同様に生命維持機能の一切が無いだけでなく出力リミッターの類まで存在せず、故に装着者の状態を無視し常時フルパワーでの運用しか出来ないという、 生身の生物より頑強なヒューマギアなら兎も角、人間が使うとなればとんでもない欠陥品としか言えない危険なライダーシステムになっている。 加えて本来なら想定されていない組み合わせのものをハッキングにより強制接続する事で無理矢理起動させているため、変身待機音声にもノイズ混じりの警告音が挟まれるほどにキー及びドライバー双方への負荷も凄まじく、最終的には必殺技を放った際の急激な出力上昇で両方ともオーバーロードを起こして爆発四散するという形で変身解除されてしまった。 詳しくは後述だが、本編で唯一ゼロツーにダメージを与えた形態である。後の劇場版でそれに該当する仮面ライダーエデン及びゼロワン ヘルライジングホッパーは登場するが、それぞれナノマシン攻撃による初見殺し ゴリ押し・世界を破壊するエネルギーという規格外の存在の為、そんな顔ぶれの中で目立った特殊能力のないオルトロスがゼロツーに一発喰らわせることができたのは偉大と言えるだろう。 ◇必殺技 オルトロスブラストフィーバー 両手にクローアサルトを展開し、残像を残す程の超高速機動からのラッシュで相手に反撃の隙を与えぬまま切り刻む。 劇中ではゼロツーに対し使用、高速移動とクローで連続攻撃するもゼロツーの事象予測を上回れず悉くかわされる。真上からの攻撃も予測され右腕のクローを折られるものの、折れた部分で殴りつけることにより劇中で初めてゼロツーにまともなダメージを与えた。折れたクローで攻撃することが想定外だったのだろうか。 しかし直後、再び攻撃を加えようとしたところでショットライザーとゼツメライズキーがオーバーロードし爆発、変身ごと強制解除となった。最後まで放ち切れなかった為か必殺技文字カットインはなし。 メモリアル版ジャパニーズウルフゼツメライズキーではこの流れを再現している為、本編同様文字カットイン音声は収録されていない。 オルトロスブラスト 設定上存在する銃撃必殺だが、劇中未使用。 玩具版では収録されているが、上記のオルトロスブラストフィーバーと違い劇中未使用の為音声は簡易的。 ローンウルフ 「手加減は無しだ……!」 ダイアバレット! 「うっ……ぬおおおおおおおそらいっ!!」 オーバーライズ! 「不破さぁぁぁぁぁぁぁぁん!」 プログライズ! 「―――変身ッ!!」 Registration! Vulcan Company Limited! ローン!ウ・ル・フ! It's my rule. 「望み通り、全力でぶっ潰してやるよ……!」 身長:不明 体重:不明 パンチ力:不明 キック力:不明 ジャンプ力:不明 走力:不明 生物モチーフ:ダイアウルフ Vシネクスト『ゼロワン Others 仮面ライダーバルカン&バルキリー』に登場したバルカンの特殊形態。 仮面ライダー滅亡迅雷との戦いでエイムズショットライザーを破壊された不破が、或人から借用した「飛電ゼロワンドライバー」に、意見の対立によってリンチを受け、機能停止したソルド9から託された「ダイアウルフゼツメライズキー」を装填して変身する。 そのため、エイムズショットライザーを使用したバルカンとは本来別の仮面ライダーに相当する。 このゼツメライズキーには亡が唯阿の信用を得るために人間用に調整した新型のアサルトグリップが装着されており、オルトロスバルカンやバルキリー ジャスティスサーバルと異なり比較的安全に運用可能。 しかし、ゼツメライズキーを用いた変身であるが故に不破への負担はやはり無視出来るものではない可能性があり、滅亡迅雷戦では事実上相打ちとなっている(それ以前に滅亡迅雷による猛烈な攻撃を受け続けており、その時のダメージによる影響も考えられる)。 ちなみに形態名は英語で「一匹狼」を意味し、または転じて単独犯が行うテロ行為を指す。 エイムズショットライザーはZAIAエンタープライズ由来である関係で飛電インテリジェンスにはバックアップが存在せず、既にA.I.M.S.を退職した不破では破壊されたショットライザーの修復は不可能、更にZAIAエンタープライズジャパンも仮面ライダー滅亡迅雷による一件で倒産した事により、事実上変身は不可能となっていた。 おまけにゼロワンドライバーも「飛電インテリジェンスの社長以外は使用不可」というプロテクトが掛かっているために八方塞がりかと思われたが、 機転を利かせた或人は飛電インテリジェンスの子会社として「仮面ライダーバルカン」というペーパーカンパニーを設立、不破をそこの社長に据える事で疑似的に「飛電(の関連企業)の社長」という肩書を与え、ドライバーの認証をクリアするという荒業を実行。 これにより再び変身が可能となった。 そのような経緯もあってか、変身音声を意訳すると「株式会社バルカンを登録」「ソレが俺のルール=俺がルールだ」となる。 変身時にはやはりというか当然というか、アサルトグリップのスターターを押してアビリティを起動した後にプレート部をこじ開け、そのままドライバーに装填して変身する。 ゼロワンドライバーの場合は一度オーソライザーにスキャンする必要があり、「装填=オーソライズ」のショットライザーを使っていた不破はこの手順を飛ばしてしまっているが、 こじ開けたキーを振り下ろした際に偶然オーソライザーの前を通過しており、結果無事オーバーライズが行われている。 これによりゼロツープログライズキー内の人工知能ゼアが変身を認証し、或人が装着していた飛電ゼロツードライバーから通信衛星ウィアを介してダイアウルフのロストモデルを地上に転送、これを不破が飛び上がって殴りつけ、破壊する事でアーマーとスーツを成型。 フォースライザーで変身する仮面ライダー達やサイクロンライザーで変身する仮面ライダー1型と同様、飛散しようとするアーマーを「リストレイントケーブル」で引き寄せて装着する事で変身が完了する。 ボディは頭部と肩部を除けば1型及び滅 アークスコーピオンと同形状だが、カラーリングはこれまでバルカンの各形態同様に青を基調とし、赤や銀をアクセントに配したものとなっている。 ショットライザーを所持しておらずアタッシュウェポンも無いため、戦闘手段は必然的に徒手格闘となるが、不破自身が元々格闘戦を得意としていた事もあってか、仮面ライダー滅亡迅雷相手にどうにか渡り合っていた他、ダイアウルフ型のライダモデルを模したエフェクト共に攻撃する姿も見せた。 ちなみに或人以外の人物がゼロワンドライバーを使って変身するのはアズ/仮面ライダーアークゼロワンに続いて2人目であり、 何気に『ゼロワン』関連の映像作品では初となるゼロワンドライバーとゼツメライズキーの組み合わせで変身した仮面ライダーでもある。 ◇必殺技 ローンウルフインパクト ファイナルバレット! アサルトグリップのアサルトチャージャーを押しダイアウルフゼツメライズキーを押し込み、上記の音声と共に発動。 左足にダイアウルフの頭部を模したエフェクトを纏い、飛び蹴りを放つ。 劇中では仮面ライダー滅亡迅雷の滅亡迅雷インパクトと撃ち合い滅亡迅雷の破壊に成功するも… アサルトチャージャーを押した際の台詞は今までのアサルトチャージではなく「ファイナルバレット」。直訳すれば「最後の弾丸」だが、そのままトドメの一撃と取っていいだろう。相手にとっても、変身者にとっても。 劇中に登場しない派生形態 以下は『仮面ライダー公式ポータルサイト 仮面ライダーWEB』内のコーナー「今週のアイテム」に掲載されている形態。 「バルカンがこのキーを使ったらどうなるのか?」に対するアンサーのif形態であり、現時点で劇中に登場する予定はない。 なお、ゼロワン以外でif形態が設定されているのはバルカンのみ。 派生形態一覧 ライジングホッパー ジャンプ! オーソライズ! Kamen Rider. Kamen Rider. ショットライズ! ライジングホッパー! A jump to the sky turns to a riderkick. バッタのデータイメージを保存した「ライジングホッパープログライズキー」をエイムズショットライザーにセットして変身した形態。 アーマーカラーは蛍光イエロー、複眼の色は水色。 バッタのデータにより、脚部の強化装置によって跳躍力と俊敏性が高められている。 メイン装備であるエイムズショットライザーの銃撃は高速跳弾へと変化し、 不規則に角度を変える弾道で敵を追いつめ、あらゆる方向からダメージを与える。 余談 バルカンの戦闘シーンやアサルトウルフの初登場時などで流れているBGMのタイトルは「アナザーゼロワン撃破」。まさかの劇場版ネタバレである。 「クソ項目は残らず追記・修正する!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 意外と今まで項目なかったのか…で、本当に不破さん死んじゃったのかな… -- 名無しさん (2021-12-05 04 39 59) ↑項目としては不破さんの項目から分割しただけやで。初期脚本でも不破さん死んでたし、やっぱり死んでるんじゃないのかなぁ -- 名無しさん (2021-12-05 07 11 54) サイボーグ化してでもまたバルカンに変身してほしい。 -- 名無しさん (2021-12-05 12 49 23) ↑×2 仮に死んだとしたら将来的にUSエージェントみたいな二代目バルカン(仮)が出てくるのかも… -- 名無しさん (2024-05-11 10 11 11) 名前 コメント
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アフター・グロー:? 通常魔法(TF6オリジナル) 発動後、このカードを[[デッキ]]に加えてシャッフルする。 次の自分のドローフェイズ時の通常のドローをお互いに確認し、「アフター・グロー」だった場合、 相手ライフに8000ポイントダメージを与える。 解説:TF6オリジナルカード TF6でオリジナルカードとして収録された、通常魔法。 アニメ5D'sではアポリアが使用した。 アニメでは、発動すると他の同名カードが除外される効果があり、相手に与えるダメージも4000ポイントだった。 成功すれば即座に勝利できるダメージ量を誇るが、普通に発動したのでは運の要素が強すぎる。 そのため、このカードを確実にドローできるようなギミックを採用したい。 デッキトップを操作するカードとコンボすることが重要となる。 手札に別のアフター・グローがあれば、それをゾンビキャリアのコストとしてデッキトップに置けばよい。 墓地に存在するアフター・グローを鳳凰神の羽根でデッキトップに戻すのも有効。 これらはアニメ版の効果そのままでは実現不可能だったコンボである。 また、確実性は劣るが、魔導書整理なども一考の価値はある。 デッキトップを操作する1ターンキルデッキとして、【大逆転クイズ】と似たようなギミックが活用できるだろう。 なお、ディスティニードローをこのカードに指定しておけば、ピンチであるならばデッキトップを操作せずともこのカードの効果で勝利できる。 1ターンに複数回発動しても、次ターンのダメージ発生は一度のみ。 アポリアがこのカードの効果で勝利すると特殊台詞がある。 アニメではできなかった新たな未来を、ゾーン相手に叩きつけてやるのも一興である。 関連カード ゲーム別収録パック No.無し DS2011パック:パック:-(P)11:無し? PSPTF6パック:パック:真タイムトラベラー(P)TF6 TF6オリジナル WiiDT1パック:パック:-(P)DT1:無し XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1:無し? DS2010パック:パック:無し PSPTF5パック:パック:無し DS2009パック:パック:無し PSPTF4パック:パック:無し DS2008パック:パック:無し PSPTF3パック:パック:無し DS2007パック:パック:無し DS SSパック:パック:無し DS NTパック:パック:無し PSPTF2パック:パック:無し PSPTF1パック:パック:無し PS2TFEパック:パック:無し OCGパック:パック:無し ご購入はこちら クリック! 遊戯王&トレカ販売 カード&ホビー「KeyGrip」
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ジョセフ・ユ-ジン・スティグリッツ(Joseph Eugene Stiglitz) 【経歴抜粋】 2001年にノーベル経済学賞を受賞。スタンフォード大名誉教授となる。 現在、コロンビア大学教授。 【著書】 『世界を不幸にしたグローバリズムの正体』(2002) 世界で100万部以上売れ、30ヶ国語以上に翻訳されました。 『人間が幸福になる経済とは何か――世界が90年代の失敗から学んだこと』(2003) 『世界の99%を貧困にする経済』(2012) 【最近のアベノミクスに関する意見】 世界の著名経済学者ら「アベノミクス」を議論(05/30 20 05) http //news.tv-asahi.co.jp/news_economy/articles/000006290.html 「ノーベル賞学者のアメリカ・コロンビア大学のスティグリッツ教授は、アベノミクスの経済政策を積極的に評価したうえで、女性や高齢者の活用を進めるべきだと提言」 ノーベル経済学賞のスティグリッツ教授が安倍首相らと会談 アベノミクスを「支持」 2013.3.21 19 18 http //sankei.jp.msn.com/economy/news/130321/fnc13032119200023-n1.htm 「安倍政権の景気刺激策は、短期的な(景気浮揚といった)課題だけでなく、同時に、長期的な課題の解決にもつながることを指摘した」 ポール・クルーグマン(Paul Robin Krugman) 【経歴抜粋】 プリンストン大学教授、ロンドン・スクール・オブ・エコノミクス教授を兼任 2008年にはノーベル経済学賞を受賞 【リフレーション政策に関する最近の活動】 著書『さっさと不況を終わらせろ』(にて、リフレーション政策の必要性を説いています。 またニューヨークタイムズの「リベラルの良識」と題したコラムで何度もアベノミクスのうちの経済政策への支持を表明しています。 (下は最近の記事です。日本への期待を表明しています) http //www.nytimes.com/2013/05/24/opinion/krugman-japan-the-model.html?_r=0 (上のコラムの翻訳です) http //d.hatena.ne.jp/okemos/20130525/1369412887 (上のコラムを現代ビジネス記者が記事にしたものです) http //gendai.ismedia.jp/articles/-/35988 FRB議長ベン・バーナンキ 【経歴抜粋】 ハーバード大で経済学を学び、最優等学位で卒業。 1979年からスタンフォード大学経営大学院で教え、ニューヨーク大客員教授。 1985年、プリンストン大学経済学部教授。 ロンドン・スクール・オブ・エコノミクスで金融理論・金融政策の講義 マクロ経済学の教科書を3冊、ミクロ経済学の教科書を1冊執筆 全米経済研究所の金融経済学における教程監督 アメリカン・エコノミック・レビュー誌編集者などを歴任 2006年2月1日にFRB議長に就任。 2009年3月から1年間、住宅ローン担保証券などを1.75兆ドル買い入れる量的緩和第1弾(QE1)を、2010年11月から2011年6月には米国債を6000億ドル買い上げる量的緩和第2弾(QE2)を実施しました。 2012年1月25日、FRB議長として、かねてからの持論であるインフレターゲット導入を実施しています。 浜田宏一 【経歴抜粋】 東京大学名誉教授、イェール大学名誉教授、Econometric Society終身フェロー。 専門は、国際金融論、ゲーム理論。 国際金融に対するゲーム理論の応用で世界的な業績があります。 ノーベル経済学賞受賞のトービン教授に師事。 2012年12月から内閣官房参与に就任、アベノミクスの経済政策部分をアドバイスしています。 【著書】 『経済成長と国際資本移動――資本自由化の経済学』(東洋経済新報社, 1967年) 『損害賠償の経済分析』(東京大学出版会, 1977年) 『国際金融の政治経済学』(創文社, 1982年) 『為替レートの決定要因(経済研究所シリーズ No.4 )』 (経済同友会経済研究所, 1983年) The Political Economy of International Monetary Interdependence, trans. by Charles Yuji Horioka and Chi-Hung Kwan, (MIT Press, 1985). 『エール大学の書斎から――経済学者の日米体験比較』(NTT出版, 1993年) 『モダン・エコノミックス(15)国際金融』(岩波書店, 1996年) Strategic approaches to the international economy selected essays of Koichi Hamada , (Edward Elgar, 1996). 『アメリカは日本経済の復活を知っている』(講談社, 2012年) スウェーデン 1993年からインフレターゲットを実施しています。 リーマンショック後には、マネタリベースを3倍にする金融緩和を実施。 マイルドインフレを維持し、財政は黒字を続けています。 最近、移民契機と思われる暴動があり、以前に比べて格差が拡大している ことは確かですが、それでもOECD諸国のなかでは、格差は少ない国となっています。
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四葉のクローバーについて 基礎アタック値LV100の数字 基礎クリティカル値LV100の数字 シカケ枠 固有シカケ 1レベルアップの成長 よつばのクローバーLV90 652 1525 4 ランダムだめーじ1~5倍[フィールド]セーフこんぼ特大 【神撃】よつばのクローバー 13031600 31134004 4 ランダムだめーじ2~6倍 アタック3クリティカル9づつ 【神智】よつばのクローバー 652949 15562447 5 ランダムだめーじ2~6倍レア10いっぱつ アタック3クリティカル9づつ 【神技】よつばのクローバー 652751 15561853 56 ランダムだめーじ2~6倍 アタック1クリティカル3づつ 2014年7月31日 ガチャ排出終了 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 情報提供や四葉のクローバーについての雑談。
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決闘ハクグローブ R 光文明 (5) クリーチャー:デーモン・コマンド/アンノイズ 4000 ■各ターン、各プレイヤーは1体しか自身のクリーチャーをバトルゾーンに出す事ができない。 1ターンでの大量展開を拒否する光のデーモンコマンド。 効果自体は速攻に刺さりそうだが、コストが5と間に合うかどうか微妙なライン。 クリーチャー名の由来は、ハクは「白」グローブは手袋で白手袋。 中世ヨーロッパで貴族が決闘を申し込む際に、相手に白手袋を投げつける事から。 また、北海道の方言では、手袋をはめる事を「手袋を履く」とも言う。 フレーバーテキスト ハクグローブに手袋を投げつけられた時。それは決闘のサインである。 収録 DMA-06「アナザーエピソード2 レゾナント・レイス」 作者:焼きナスオ 評価 名前 コメント
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当ページではPS版『グローランサー』と、そのPSP移植版を紹介しています(判定は共に 良作 )。 グローランサー ストーリー 概要 戦闘システム 登場人物 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 グローランサー(PSP) 概要(PSP版) 変更点(PSP版) 評価点(PSP版) 問題点(PSP版) 総評(PSP版) 余談(PSP版) グローランサー 【ぐろーらんさー】 ジャンル ノンストップドラマチックRPG 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 2枚 発売元 アトラス 開発元 キャリアソフト 発売日 1999年11月25日 定価 7,140円(税込) プレイ人数 1人 廉価版 ATLUS BEST COLLECTION2001年7月26日/2,940円(税込) 判定 良作 ポイント 本当に止まらないドラマチック戦闘もシナリオの一部長大なボリューム グローランサーシリーズ ドラマチックが止まらない ストーリー かつて、人々が住んでいた世界は魔法エネルギー「グローシュ」が満ちていた。人々は大気中に浮遊するグローシュから魔法を使い、生活していた。しかし、人々は太陽が異常をきたしたため、死の星と化した自分の世界を別の世界と「重ね合わせ」た結果、グローシュは失われ、魔法を使うためには2つの世界の歪みからもれるわずかなグローシュを使うほかなかった。そしてしばらく後…この大陸には3つの国があった。大陸の西に位置するローランディア王国は、隣国バーンシュタイン王国と共同で魔法学院を創り、平和的に魔法を活用しようとしていた…。ローランディアの宮廷魔術師サンドラに拾われた少年は「世を滅ぼす闇となる」「世界を救う光となる」と、相反する2つの暗示を受ける。彼の将来を案じたサンドラは、自立できる年齢になるまで彼を王都の外へ出さず、外界との 接触も持たせぬようにしてきた。そして、少年が17歳になった朝、彼女は彼に告げた。旅立ちの日が来たこと、自分の目で世界を見てくるようにと…。少年は初めて王都を出て、外の世界へ旅立つ。それが、すべての始まりであることを知らないまま…。(公式サイトより抜粋) 概要 「RMC(リアルタイムミッションクリア)戦闘」というMMO風RPGとSRPGを足して2で割ったような独自の戦闘システムと、「ドラマチック」を強調したストーリーが特徴のRPG。 開発は『ラングリッサーシリーズ』のキャリアソフト、発売元は『女神転生シリーズ』等を手がけているアトラスが担当。 キャラクターデザインは『ラングリッサー』同様にうるし原智志氏を、音楽には『グランディアシリーズ』や『LUNARシリーズ』などの岩垂徳行氏を起用している。 戦闘システム 本作の戦闘システムを大雑把に説明すると、『ファイナルファンタジーXII』などに代表されるMMO風RPGの戦闘システムからアクション性を廃止し、見下ろし視点にしたシームレス戦闘である。 とは言え、各キャラクターに直接指示を出す事が前提のシステムであり、またキャラクターに指示を出している間は時間が止まっているため、プレイ感覚としてはMMO風RPGよりもSRPGに近い。 戦闘システムだけを見ればRPGと言うよりRTSに近い。 キャリアソフトが手掛けてきた『ラングリッサーシリーズ』の戦闘システムをRPGに合うように発展させたものとも言える。 また、本作の戦闘システムの最大の特徴として、場面に応じて設定される様々な勝利条件が挙げられる。 ただ敵を殲滅するだけでなく「NPCを守りながら敵を全滅させるor一定時間を稼ぐ」「アイテムを入手して戦闘エリアを脱出する」「敵に成り済まして攻撃し、仲間割れを誘う」「上手くマップの仕掛けを作動させる」など。 ストーリーのシチュエーションに合わせた戦略が要求されるため、飽きずにゲームを楽しめる。 「戦闘開始段階では有利な条件だったのに、強力な敵が現れた事で一気に不利になる」「劣勢のまま何とか抵抗している中、援軍が来た御蔭で形勢逆転する」と言った予測できない展開の数々がイベント戦闘を面白くする。 本シリーズでは「戦闘もシナリオの一部」と考えられており、このようにイベント戦闘は単なる敵ユニット退治・数値の削り合いにならないストーリー性のある濃い戦いが毎回繰り広げられる。 したがってストーリーの出来がゲーム性の面白さを左右するのである。 さらに、この戦闘システムを盛り上げるのが、敵国が抱える「インペリアルナイツ」と呼ばれる騎士達(1人で100人を相手に出来る最強の騎士のみに与えられる称号)の存在である。 「インペリアルナイツ」の一人「ジュリアン」は敵・味方共にレベル10台のうちから、レベル42という明らかに場違いな強さで主人公達と剣を交える事になる。攻撃を受ければほぼ一撃で倒される上にこちらの攻撃はほとんど効かない。これで「インペリアルナイツ」最弱なのだから、残りの三人はどれほど強いのかとプレイヤーは思い知らされる。 ちなみに上記の文章だけ見ればただの負けバトルにしか見えないかも知れないが、その戦闘の勝利条件は「彼をやり過ごしながら人質を救出する」事。明らかに勝てない相手を上手くゲーム性に盛り込んだと言える。 そして、ゲームが進み成長した主人公達は後に「インペリアルナイツ」と正面から戦う事になり、成長が実感できる。 その設定の秀逸さとゲーム性との相性の良さから、インペリアルナイツポジションの称号は『IV』の「ロイヤルガード」や『V』の「スレイヤー」など、以降のシリーズ作にも名前を変えて受け継がれていく。 登場人物 戦闘システムをも巻き込んだドラマチックなストーリーに欠かせないのが、個性的且つ魅力的な登場人物達である。 + パーティメンバー 主人公(CV なし) ローランディア王国の宮廷魔術師サンドラの養子。捨て子であったが、「世界を滅ぼす闇」「世界を救う光」という両極端な予言を受けたために自立出来る年齢まで王都の中でのみ育った。ある日、母から「これからは外の世界を経験しなさい」と言われ、初めて王都の外に踏み出す。 作中に選択肢以外のセリフが存在しない顔無しキャラ。デフォルト名も設定されていない(*1)が、小説版では「ディラン」、続編では「カーマイン」の名前が与えられている。 ティピ(CV 豊口めぐみ) サンドラによって生み出された魔導生命体(ホムンクルス)。16cm程度の身体と背中の羽で飛び回る様子は妖精を思わせる。主人公のお目付役として常に行動を共にするが元気が有り余っており、主人公に容赦無く蹴りを入れる。 喋らない主人公の代弁者であり、主にプレイヤー側の感情表現も担う。主人公が変な行動を取ると「ティピちゃんキック」を喰らわせてくる。 ルイセ(CV 小松里賀) 主人公の義妹。皆既日食のグローシアン(*2)であり、高い魔力を持つがそれ故に人を遠ざけてしまい、内気な性格になった。泣き虫の甘えん坊で、義兄の主人公に淡い想いを抱く。魔法学院の生徒だが、魔導研修で帰宅している最中に事件に巻き込まれ、以降は兄と行動を共にする。 強制加入メンバーの一人であり、魔術師枠を担う。 ウォレス(CV 玄田哲章) 無敵と言われたベルガー傭兵団の元副団長。行方不明の団長を探す旅の途中で謎の刺客に襲われ、両目と右腕を失う。サンドラが作った義手と義眼を装着し、全盛期には遠く及ばないながらも身体能力を取り戻した後は、冒険と人生と戦いの先輩として主人公の旅に付き合う。冷静沈着でパーティの頭脳的存在。 強制加入メンバーの一人であり、戦士枠を担う。 ミーシャ(CV 豊嶋真千子) 魔法学院の生徒でルイセの親友。ドジで明るく妄想癖のあるメガネっ娘。主人公に一目惚れする。しかしその正体は…。 アリオスト(CV 三木眞一郎) 魔法学院に研究室を持つ若き天才魔導研究家。有翼人種「フェザリアン」と人間の混血であり、フェザリアンの国にいるとされる母に会うために研究を重ねている。ミーシャに想いを抱く。真面目そうに見えて実はムッツリスケベ。 ジュリアン(CV 手塚ちはる) バーンシュタイン王国の名家の出身。ある理由により剣を捨てた所を主人公と出会う。それを切っ掛けに再起し、念願のインペリアル・ナイトになったもののやがて主人公達と対峙する。 ある秘密を抱えており、関連イベントを起こしたか否かで終盤の姿が変わる。しかし、実はOPのや一部の立ち絵の時点でネタバレしている。 ゼノス(CV 遠近孝一) 大剣を振るうさすらいの傭兵。主人公が王都を出て間も無く知り合う。妹を第一に考える家庭的で誠実な人物。しかし闘技大会で主人公に敗れて以来、彼の人生は狂っていく。 カレン(CV 浅野るり) ゼノスの妹。暴漢に襲われていた所を王都を出たばかりの主人公に助けられる。後に保養所で献身的に働き始める。温和な性格だが戦闘では巨大カプセル剤を投げつけたり巨大注射器を突き刺すという凄まじいスタイルで戦う。 主人公の行動次第で生死が分かれる。 エリオット(CV 鶴野恭子) バーンシュタイン王国の王子と瓜二つの顔を持つ少年。両親共々、野盗に襲われていた所を主人公と出会う。主人公の弟分的存在だが、その出生には重大な秘密がある。 評価点 ゲームバランス 後述のスキルポイントも含め非常に遊びやすいゲームバランスになっている。 レベル上げも負担が少ない。 また、シナリオ上、通常は逃げたり負けたりするような強敵(上述の「ジュリアン」など)に対しても、パーティのレベルや戦術によっては撃破できるように作られている。撃破した場合のイベントもしっかり用意されており、後のストーリーに大きな影響が出ないように調整が取られている。 但し、相応の鍛錬や戦術が必要なので通常プレイでの撃破は難しいだろう。やり込み要素や2周目のお楽しみの側面が強い。 音楽 岩垂氏が担当した音楽はシリアスなものからコミカルなものまで様々且つ、感情に訴えかけるような曲が多く、ストーリーを一層ドラマチックに彩っている。一作目にしてシリーズ最高との呼び声が高い。 因みに氏がグローランサーシリーズで作曲を担当しているのは本作のみである。 スキルポイントシステム レベルアップ時に得るポイントを割り振って各種スキルを習得できる。 決められた値までポイントが貯まったスキルを習得する事が出来るため、プレイヤー個々の育成も楽しめる。 習得できるスキルはキャラクターによって異なり、キャラクターの性能も個性豊かである。 例えば直接攻撃が得意な「ウォレス」なら「連続攻撃」や「クリティカル」といった攻撃を強化するスキルを、魔法が得意な「ルイセ」なら「ヒーリング」などの魔法や「詠唱時間短縮」などの魔法をサポートするスキル。 ストーリー 「ノンストップドラマチックRPG」「ドラマチックが止まらない」のキャッチコピーに偽りの無いストーリー。 大筋は「ローランディア王国」の騎士となった主人公が、成り行きから敵対する事になった隣国「バーンシュタイン王国」との戦争に巻き込まれていく王道的な戦記モノである。そこから更に戦争を裏で操る怪物や、現代の支配を目論む旧時代の巨悪との戦いへと発展していく。 キャラクターの心情の描写などが多く描かれており、キャラクターが多い割りに空気となるキャラクターはまずいない。 主人公以外の固定メンバーは義妹のルイセと盲目の戦士ウォレスのみで、他はストーリー進行に応じて入れ替わったり、任意で加えたりする。しかしそれでもどのキャラも掘り下げや見せ場がしっかり用意されており、存在感を示している。 これはドラクエタイプである主人公すら例外ではない。台詞が無い所為で他のキャラばかり目立って影が薄いなどという事は無く、特に後半~終盤には自身の出生の秘密が明かされ、その衝撃の事実と襲い来る肉体の衰弱に打ちのめされながらも懸命に戦うその姿は作中世界の人々の心を動かすほど。そして人々の希望を一身に受け、仲間達と共に決戦の地へと向かうラストバトルはこの上なく熱い。 最終盤には主人公に勇気づけられ心動かされた人々の御蔭で反撃の突破口が開かれたり、最後にはその人々に主人公の方が救われる。単に「主人公が世界を救って終わり」ではないドラマチックさが売りである。 主人公が喋らないため、代弁者 狂言回しを担うパートナーの妖精が登場する。これにより、他のRPGとは異なる独特の雰囲気の中で冒険が楽しめる。 しかもこの妖精の「ティピ」は主人公が変な事をすると蹴る。イケメンの主人公が情けなく蹴られる様はシュールこの上なく、本作の名物と言える要素と言えよう。しかしこの蹴られる事自体にも意味があったりするのだから侮れない。 この喋らない主人公+妖精という組み合わせは『II』を除くシリーズ全作に継承されており、シリーズの大きな特徴となっている。ただ、主人公を平気で蹴るような無礼者は本作のティピのみ。 また、パーティーメンバー以外のメインキャラは勿論、立ち絵の無いサブキャラにまでしっかりと描写が行き届いている。 上記のティピは勿論、泣き虫なルイセ、事ある毎にドジを踏むミーシャ、シリーズ中でもコミカルなイベントが多めで、それでいてシリアスとのバランスが取れており、感情移入がし易い。 美麗系のグラフィックに加え、そのキャラクター性からオスカー、アーネスト、ジュリアン等、「インペリアルナイツ」が女性ユーザーにも人気が出たりと、男女問わず上手くファンを掴んだ。 この通りキャラ描写が秀逸である事と、「ノンストップドラマチックRPG」に看板負けしないドラマチックな展開の数々、そして王道的で馴染みやすいストーリーなど総じて完成度は非常に高く、音楽同様にシリーズでも最高峰との呼び声が高い。 世界観も一見普通のファンタジーのようでいて、「グローシュ」「二つの世界を重ね合わせた」と言ったような独特の設定により、本作の物語を盛り上げる要素になっている他、次回作以降でも更に掘り下げ、新たに風呂敷を広げられる下地になっている。 また、本作のプレイ時間はクリアまで50時間程であり、当時のRPGとしてはかなりの大ボリュームである。 この50時間も普通にプレイしたらの話であり、ボイスを飛ばさなかったり、じっくりやり込むと一周だけで80時間を超える事すらも有り得る。 休暇とエンディング ストーリーの合間には休暇が与えられ、仲間キャラの掘り下げがグッと深められている。 休暇地は複数の候補から選択でき、スポットに応じて異なったイベントが発生する。基本的にはその休暇地に馴染み深いキャラ(*3)との専用イベントが起こるが、時には例外もある。 ストーリーが進むと自分の街を作ることが可能。こちらは個別のイベントが無く、仲間を誘ってレストランや劇場などに行ける。ちょっとしたデート気分が楽しめる。 仲間キャラの中には、特定の休暇イベントを消化しないとPTに加入してくれないキャラもいる。 そしてこれら休暇イベントやキャライベントをこなして好感度を上げると、仲間キャラの個別のエンディングを見る事ができる。女性キャラとの恋愛EDは勿論の事、男性キャラには友情EDと、全員平等に用意されている。妖精のティピにすらもEDがある。 休暇日数は最初は2日だが、仲間が増えて来ると3日貰えるようになる。但し、不適切な行動を取ったり、民間人や友軍に死者を出したり、アホな選択肢を選んでばかりいると減らされ、1日しか貰えないなどという事も。 尚、好感度に応じてステータス画面での仲間の表情が変わるという要素もある。最初は無表情だが、好感度が上がれば笑顔になり、女性キャラなら最終的に赤面する。…逆も然りだが。 キャラクターメイキング ゲーム開始時に主人公はお使いを頼まれるが、その時の行動でその後の成長力が決まる。 この時に街の困っている人を助けたり、子供の遊びの結果(鬼ごっこやかくれんぼ)、落し物を届けるかネコババするかなどの行動や成否によって成長しやすい能力や、習得スキル、装備可能武器まで影響が出る。 万能の完璧超人にするもよし、魔法特化にするもよし、果ては最低値にして縛りにするなど、これだけでもゲーム性が広がる。 不審人物に個人情報をホイホイ教えてしまうような選択をすると「度を超えたお人よし」と判断されるのか、INT成長率が大きく下がる代わりに「ホーリーライト」を習得可能になる……など、間違った選択でも必ずしも悪いばかりの結果にはならない意外なケースも。 但し、初見殺しや隠しイベントが多いので、最初のうちはボロクソに酷評したティピが義母に謝るシーンをまず見る事になるだろう。ティピがベタ褒めするほどの完璧超人を作るのはかなりの試行錯誤が要る。幸い、やり直しは可能。 ちなみにこのキャラクターメイキングが好評だったようで、シリーズ後作品でも程度の差はあれ、こうしたキャラクターメイキングが恒例イベントになっている。 その他 当時としては珍しくイベントシーンのほとんどはボイスつきであり、豪華声優陣が物語を盛り上げてくれる。 クリア後には声優陣のコメントを聞く事ができる。これはシリーズでも恒例となった。 声優のコメントによると電話帳のように分厚い台本だったとのこと。 要所では豊富なイベントスチル(一枚絵)が表示され、ストーリーをよりドラマチックに彩る。 本作はフィールドマップがない為、移動が若干不便だが、ドラクエシリーズの「ルーラ」にあたる、行った事のある町や城などへ任意に飛べる魔法「テレポート」が序盤で取得できる為、既存の場所であれば移動は手間取らない。 読み込みの間が一瞬あるが、敵味方の通常攻撃から魔法からアイテムの使用まであらゆる演出を早送り・カットできる。 メニュー表示・決定・キャンセルがそれぞれセレクト・L1・L2ボタンにも割り振られているため、左手のみでプレイできる。 戦闘中とイベント中以外は大抵の場所でセーブができる。 上記のテレポートもそうだが、使用不可能な場面の方が圧倒的に少ない。そのためストレスも少なくスムーズにゲームを進めることができる。 開発中はこの仕様のおかげでデバッグが非常に大変だった(*4)というエピソードがファンブックのインタビューで語られている。 ただし、この「どこでもセーブが出来る」事で、後述の詰みも発生してしまったが…。 良質なオープニングアニメ。監督はうるし原氏の盟友であり、『ラングリッサー』シリーズのアニメムービーも手掛けたよしもときんじ監督が務めている。 しかもムービーは男性バージョンと女性バージョンの2種類があり、ボーカルと曲調、アニメに登場するキャラがそれぞれ違う。 曲自体は同じながら、男性Verは力強く格好良く、女性Verは儚くも美しくと、雰囲気もそれぞれ全く違うのも特徴。 OP自体は3種類ある。3種類目は止め絵と文字で作られた歌なしバージョン(*5)。 さらに女性VerのOPには、あるキャラに関する重要なネタバレがダイレクトに仕込まれている。さらに、OPの序盤でタイトルロゴが現れる箇所には小さく書かれたキャラ達が真ん中に集まっていく演出があるのだが、その時、該当キャラは配置が同じままで絵が変わっている。 主題歌そのものも特定のボス戦などでアレンジ版が流れたり、ラスボス曲のイントロに組み込まれていたりと作中でも盛り上げに一役買っている。 オマケの豊富さ。隠しダンジョンやカードのコレクションなど。 条件を満たすと入れるようになる隠しダンジョンは、以降のシリーズでも恒例化する。但し、お馴染みのダンジョンレディは本作ではまだ未登場。 本編中に登場するとあるダンジョンも、クリア後には構造が変わって新たなダンジョンと化す。 カードコレクションは後に『IV』にも再び採用された。 賛否両論点 非常に長いプレイ時間と、周回要素のかみあわなさ RPGにギャルゲー要素を加え、個別EDがある事自体の評価は良いが、周回の不便さが足を引っ張っている。 システムデータがない上、イベントの発生時期の都合上誰かを攻略すると他のキャラの攻略がほぼ不可能になるためデータの使い回しもできない。 ラストダンジョン突入前にキャラの好感度を大きく上げられるイベントがあるが、エンディング選択に有用とは言い難い。 そもそも上述した通り、シナリオが非常に長いので、2~3周ならともかく、5~6周しようとすると非常に時間がかかる。 次周のプレイに入っても装備やアイテム、レベルなどを一切引き継げない。 尤も、データ引継ぎ時には非常に強力な強化アイテムがあるので、プレイ自体はサクサク進む。この強化アイテムにより、1周目では逃げたり負けたりするしかできなかった敵の撃破なども可能。 ただ、苦労して手に入れた装備品などが引き継がれないのは残念である。 これらのシステムは次回作以降は改善され、一回のプレイで複数のEDに到達が可能となったり、周回プレイに前のプレイのデータがある程度引き継がれるようになった。 問題点 戦闘システム 初作である為、後続のシリーズ作と比べるとどうしても粗が目立ってしまう。 この時代のRPGではよくある事ではあるが、攻撃モーションの遅さなど戦闘のテンポが少々悪い。 もっとも上述のカット機能があるので、サクサク進めたい時は省略可能。 戦闘中の移動システムが不便。 RTSのようにキャラ単位で移動先を指定するのだが、目的地の一点のみしか指定できない。 その為、目的地との間に障害物がある場合、直接目的地を指定すると壁等に引っかかって移動に手間取ってしまう事も多い。 移動させる場合だけでなく、攻撃指定時にも同様の現象が起きる。 引っかかりを防ぎたい場合は、直線行動単位で逐一指示を出す必要がある。 次回作以降は目的地までの経由地点を3箇所まで指定可能になり、かなり遊びやすくなっている。 スキルポイントの不便さ パーティにいないキャラもゲームの進行や経験値によってレベルアップしていくのだが、 パーティにいないキャラには勝手にスキルポイントが振られてしまう 。 ある程度キャラの方向性はあるものの満遍なくスキルポイントを割り振られてしまうので、優先的に覚えさせたいスキルの習得が遅れてしまう。 また、魔法系キャラの肉弾戦スキルやあまり使い道の無い「毒攻撃」系(*6)へのポイント使用ははっきり言って邪魔。 その為、お気に入りキャラはパーティに入れて育成する事をオススメする。 後の『III』ではスキルポイントをかなり高い値まで貯蓄できるようになった。 メンバー編成の不自由さ 戦闘メンバーは5人だが内3人は固定。実質2人しかパーティ編成できない。 固定枠は自由育成できる近接武装の主人公(*7)、中距離戦士「ウォレス」、魔術師「ルイセ」なので、一応ゲームバランス的には良好。また、ほとんどのメンバーに近距離用武器と遠距離用武器が用意されているので装備による自由度は高い。 しかしパーティメンバーに応じてイベントや会話内容が変わったり、休暇やエンディングの種類も豊富なので、周回プレイで多くを見たい場合には不便である。 さらに、エリオットやジュリアンなどの特定のキャラクターを最後までPTに入れるためには、複数ある期間限定のイベントをきっちりとこなさなければならない。ジュリアンは法則に気づけばノーヒントでもなんとかいけるが、エリオットはノーヒントだとかなり難しいと言わざるを得ない。 詰むポイントでセーブできてしまう 移動魔法「テレポート」でしか移動できない状況で、使用者のMPが足らなくてもセーブ出来てしまう。セーブすると完全に詰み。 そのイベントの直前に「回復のチャンスがないかもしれないのでMPは残せ」と注意自体はされ、(MPが減っているようなら回復は必要だが)その後にMPの無駄遣いをしなければまず足りなくなる心配はない。 しかしMPを残せなかった場合の救済は一切なく、そこでセーブしてしまうとどうやっても進めることのできないセーブデータが出来てしまうのは対応不足だろう。 全体的に立ち絵が少ない ストーリーに絡むキャラが多い割には立ち絵(バストアップ)が不足しており、ストーリーの根幹に関わるような重要キャラでさえ立ち絵が無い事が多い。 その割に出番が少ないやられ役にもあったりするので基準が分からない。 この反省か、次回作以降はメインストーリーに絡むキャラの殆どに立ち絵が用意されている。 その他の問題 パッケージの問題 「この文章はアタリです。」という構成段階の文章が残ったままの上に、そのせいでゲームの売り文句の説明が途中で途切れてしまっている。 今でこそ良作評価だが発売直後はこれが原因で「パッケージすらまともに作れない地雷なのでは?」と警戒された。 廉価版では「この文章はアタリです。」が無くなり、説明は最後まで書かれている。 いくつか進行に影響するバグがある 敵全滅コマンドとアイテムフルコンプコマンドが隠しコマンドとして存在する。攻略本にも載っておらず、正確にはバグというよりデバッグ用のコマンドの削除ミスだろう。このコマンドを使うと見られなくなるEDも存在する。 廉価版では修正されたが、ラスボス第二形態と戦わずエンディングを迎えられるバグが存在する(*8)。 オープニングテーマの音量が何故か異様に小さく、通常の音量で視聴すると微かにしか聴こえない。 その為、まともに歌の聴こえるOPムービーを見るにはその都度音量の調節が必要。そしてそのままタイトルに戻ると…。 総評 後続の作品と比べてシステム面での粗は多いものの、当時としては斬新な戦闘システムと、良く練られたストーリーと魅力的なキャラクター等でシリーズでも特に評価が高い作品の一つである。 初代PSにおける名作RPGの1つであると言える。 その後の展開 後に本作の一年後を描く続編『グローランサーII The sense of justice』が発売された。但し、どちらかと言うと本作のファンディスク的な内容であり、作風やシステム面でも異色の作品となっている。 その後、『グローランサーIII The dual darkness』、『グローランサーIV Wayfarer of the time』などと新作が発売されたが、ストーリーの完成度では本作がシリーズ最高と言うファンも多い。 その声はスタッフにも届いており、それに応えるように本作を拡充したPSP版や、本作を超える意気込みで製作された『グローランサーIV OVER RELOADED』なども登場した。 RPGとRTSの組み合わせで新境地を開いたシステムだが、まだ本作の時点では改良の余地が多く、続編で更に完成度を高めていく事になる。 しかし『II』は戦闘システムこそ継承しているが、他は別ジャンルと言ってもいいほど様変わりしており、『III』もある程度は回帰したがまだ独自色の強い部分があったため、2Dグローランサーにおけるシステムの完成形は、本作の作風を色濃く受け継いだ『IV』まで待つ事になる。 2001年4月25日にデジキューブからWindows版が発売されていた。 2007年6月7日に敵国であるバーンシュタインの1兵士を主人公にした携帯アプリ『グローランサー オルタナティブ』が配信された。 原作の別視点として描かれた物語だが、途中からはオリジナル展開にシフトする。 章単位での配信となっており、配信されたのは第1章のみ。10年以上経過しても音沙汰がなく、今さら携帯アプリの開発が再開されるとも思えない為、2章以降は開発中止と見ていいだろう。 2009年には新キャラやストーリーの分岐が追加されたPSP版発売された。詳細は下記にて。 余談 本作では主人公の名前は決められていないが『II』以降は「カーマイン」がデフォルト名になっており、『IV』などの以降の作品や『カオス ウォーズ』にゲスト参戦した際も「カーマイン」として登場している。 『I』プレイヤーへの配慮か、『II』でも名前が変更できる。『II』はシリーズで唯一主人公の名前が固定であるため、彼の名前のみが変更可能になっている。 次回作以降では主人公のデフォルト名が設定されるようになった。 『II』以降は仲間キャラの苗字が設定された為、本作のキャラでは『II』でも仲間になる『I』主人公とゼノス(及び、彼等の義妹であるルイセとカレン)のみフルネームが判明している。 本作の死亡演出は血を吹き出して血溜まりの中に膝を突くor倒れるという、デフォルメされているとは言えなかなか過激な演出になっている。 次回作以降は光になって消えていくというマイルドな表現になった。但し、立ち絵の流血までは無くなっていない。 また、吹き出しと漫符(*9)による感情表現、走りのモーションと言った次回作以降に受け継がれなかった要素も少なからず存在する。 後の『IV』の妖精キャラ「使い魔」のうち「D-TP型」はティピに似たキャラになっており、声優も豊口氏がティピに続いて務めている(型番のTPも「ティピ」から)。 主人公に蹴りを入れるような事は無く、殆どのキャラに敬語を使うなどキャラ的にはかなり異なる。豊口氏曰く、ティピよりも少しお姉さんというイメージだとか。 しかしファンディスク『新たなる伝説』ではキックを披露するというファンサービスがある。ご丁寧に技名も叫ぶ。 ザ・プレイステーションにて連載特集が組まれていたことがある。 掲載されていたショートストーリーは後に刊行された書籍にも載せられた。また、続編の『II』のサブイベントでも読むことができる。 ゲームを放置しておくと加入しているパーティーメンバーに応じてショートトークが聞けるというオマケがある。 これは実際にはセレクトボタンを押すだけでいくらでも聞くことが可能となっている。 セレクトボタンについては裏技的な扱いなのか、上記のザ・プレでは何度も「ゲームを放っておくと会話が流れる」とは記載されていたのだが最後までセレクトボタンについて触れられることはなかった。 本当は続編の『II』にデータを引き継がせたかったのだが、権利関係の問題で見送られたそうである。 グローランサー(PSP) 【ぐろーらんさー】 ジャンル ノンストップドラマチックRPG 対応機種 PSP メディア UMD 1枚 発売元 アトラス 開発元 キャリアソフト 発売日 2009年5月14日 定価 5,800円 廉価版(税込) ATLUS BEST COLLECTION/2010年6月3日 UMD版 2,940円 DL版 2,310円 判定 良作 ポイント ルート追加や全体的なブラッシュアップ一部無視できない点も 概要(PSP版) グローランサー1作目のPSPリメイク版。 原作では救われなかったキャラに救済のあるシナリオ分岐等が追加された他、不具合や不満点が解消されている。 …が、一部難点も。 変更点(PSP版) システム全般 PSPの画面に合わせて表示範囲が横に広くなった。 BGMやSE、CGの解像度等が全体的に向上した。 新規BGMが追加され、音質も向上している。 SEは新規に作り直されている。 会話ウィンドウが透けてバストアップCGが太もも辺りまで見えるようになった。 文章の表示速度がかなり速くなった。 バグが修正された。 純粋な不具合がなくなった他、便利な裏技コマンド等もなくなっている。 OP曲が変更され、ED曲が追加された。 OPムービー自体は使い回しで、BGMのみのバージョンはそのまま。 GLチップスのカードが全24枚から全40枚に増加。 歴代妖精がサブイベントで登場(声は無し)。 好感度関係(個別EDに関係する)が分かりやすくなった。 各キャラの好感度を教えてくれる占い師が追加。 キャラ絵の背景が好感度で色が変わるようになった。 男性キャラの表情が1段階増えた。 戦闘システム 「戦闘方針」が廃止され、原作のようにCPUに操作を任せる事ができなくなった。 シリーズ後作のような「突撃」のみになり、魔術師も殴りに行く。 ポイントの貯蓄限界が9→12に上がっている。貯蓄というには少ないが。 シナリオ関係 新規ルート追加と、それに伴う新キャラの追加。 新ルートでは原作で救われなかったあるキャラとのEDまで追加されている。 一部既存のシーンでも声の録り直しや追加がある。 評価点(PSP版) 新規ルートの追加 やはり最大の変更点はこれ。新ヒロイン追加の他、救われなかったキャラの救済も行われている。 反面、完全に「新キャラ用のルート」になっており、パーティメンバーも途中から完全に固定され、EDも新ルート用のEDのみ。 + 新ルートでの救済キャラについて(ネタバレ有り) 何とリシャールとのEDが追加されている。 原作では救いのない最期を迎えた彼だが、新ルートではその鬱憤を晴らすかのような活躍も追加されている。 システム全般の品質向上。 上記、変更点に記載されている通り。 原作ではウインドウで隠されていたバストアップCGが見えるようになった。 問題点(PSP版) 戦闘の操作をCPUに任せる事ができなくなった。 シリーズ後作同様「突撃」のみに変更されたのは仕様の統一とも取れるが、原作で出来ていた事が出来なくなったのはやはり辛い。 戦闘中いきなり移動、詠唱の速度が上がる事がある。 インストール機能がない為、UMDの仕様上少々ロードが遅い。 その為、SEや音声の読み込みでもたつく事も。 新録された音声が以前収録された物より音が高く、一部では音割れを起こしている。 OP曲自体は男性OP、女性OPで二曲用意されたが、いずれもボーカルは同じ人物。 それ自体が悪い訳ではないが、オリジナルが男性ボーカルと女性ボーカルの二パターンあった事と、どちらもOPアニメに合っていた事を考えると、今回はどちらも女性ボーカルでアニメ自体は使い回しなので、女性OPはともかく男性OPはPS版に比べて違和感が強い。 原作には無かったED曲も追加されたため、±0と考えるべきか。 立ち絵の追加はレティシア姫というチョイ役のみ。 序盤からストーリーに関わるフェザリアンの女王、主人公の出自に繋がる傭兵団長、魔法学院関係者、数度に渡って対峙する悪党などと、他に立ち絵があって然るべき重要キャラはいくらでも居るのだが、何故よりによって出番の殆ど無いこのキャラだけが選ばれたのだろうか…?やはり若い女子を優先したのか。 + 新ルートにおける既存キャラについて(ネタバレ有り) 新ルートでは追加キャラがラスボスとなっており、オリジナルのラスボスは途中で倒される形で退場する。 その役回りと言うのが、新ラスボスにあっさり計画を潰され、主人公達に助けられて投獄され、最後は主人公達を罠に嵌めようとして逃げた所を新ラスボスに殺されるという、原作での威厳も恐ろしさもどこへやらの情けないもの。しかも新ルートだと設定が若干ショボく変更されている。 他にも原作では生き残ったキャラが死亡したり、原作の強大な敵が量産されてやられ役になったり(*10)と、新ルートでは新キャラの引き立て役になっていたり蔑ろにされている既存キャラも何人か。リシャールは躍進を遂げたが、他の扱いはあまり良くない。 加えて新ルート自体が原作には無かった存在の干渉によって、本来のストーリーが途中から全く別の流れに改変されるという内容であるため、原作のストーリーに思い入れの深い人は眉を顰めるかもしれない。上述した通り、キャラED的にもストーリー的にも新ルートはあくまで「新キャラ用のルート」である。 + 更にネタバレ その存在とは、「死の世界」と呼ばれている人類の故郷からの使者。「死の世界」は過去を描く『III』の舞台であり、『III』のエンディングにて救われている。 この新ルートはその設定を踏まえたものなのだが、それを『I』作中で明かしてしまうと、『I』のオリジナルの物語が茶番だったという見方も出来てしまう。一応、世界を滅ぼす別の要因についての設定が追加されているが、やはりオリジナルの展開が蔑ろにされて見える点は否定できない。 この反省なのか、後に発売された『IV』リメイク版では新ルートは元のシナリオを尊重・拡張した上で別の展開に持って行く形になった。新キャラは目立ち過ぎず引っ込み過ぎず程よく存在感を示し、既存キャラも全体的に見せ場を増やす作りになっている。ラスボス交代も無く、新ルートではオリジナルのラスボスがパワーアップする展開が用意された。 総評(PSP版) 基本的にはルート追加や全体的なブラッシュアップが施されたバージョンアップ版。 持ち運んでどこでも遊べる利点もあり、今グローランサーを遊ぶならこちらがオススメ。 原作発売から10年も経っているので、原作ファンが久しぶりに遊ぶのにも向いている。 ただし原作をやり込んだプレイヤーには気になる部分も無い訳ではなく、特にパーティメンバーの操作をCPUに任せていた人にとっては痛すぎる仕様変更がなされているので、その点は注意。 余談(PSP版) 新ルートは「闇落としルート」とも言う。 その為、発表当初は「光にも闇にもなると言われつつ、原作では光にしかならなかった主人公が闇に落ちるルートではないか」と予想された事もあった。 だが実際の「闇落とし」とは新ラスボスが行おうとしている悪行の事であって、主人公が闇落ちする訳ではない。