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こちらは考察・理論に関するページの表紙となります。 選手育成論 初手停滞期(晩成・凹凸)育成教室 ぷるるに関する考察 シングルベッドに関する考察 衰えによる能力低下、その能力が10以下であるとき行われない説 守備の考察 チョコ流BBL競馬予想法!!! BBL経済理論 婚活回数に関する理論 トレードに関する理論 名前 コメント
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け >キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てるキャラの上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。
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各職業別のおすすめスキル、最終装備、キャラ別考察、育成理論など自由に投稿してください。 FT系 ヴァルキリー運用考察 パラディン→侍運用考察 バーサーカー→侍運用考察 ダークロード運用考察 MU系 ウィッチ運用考察 ソーサレス→マジカルプリンセス運用考察 エンチャントレス→マジカルプリンセス運用考察 エンチャントレス→セージ運用考察 プリーステス→セージ運用考察 ビショップ運用考察 SC系 スナイパー運用考察 アーチャー→トレジャーハンター運用考察 アサシン→トレジャーハンター運用考察 くノ一運用考察 MA系 ディーヴァ運用考察 バード→ミストレス運用考察 ダンサー→ミストレス運用考察 エトワール運用考察 SP系 ソウルサモナー運用考察 ドールマスター→パピヨン運用考察 トリックスター→パピヨン運用考察 ジョーカー運用考察 最終装備:封印書まとめ このページを編集 コメント 全体的に思うけどおすすめキャラって今のところ意味あるのかな。全キャラのせたら意味ない気が。特にスカウト系はモニカ以外はおすすめといいにくい。 -- 2017-10-25 00 17 18 全キャラのせる意味は無いと思う。あと不具合か仕様か定かでない一般装備+103を最終装備に記載するのもどうなんだろ。公式はパッチをもう出すことは無いと思うが、直されないから不具合ではないというわけでもないし。 -- 2017-10-25 00 33 51 作るのに特別面倒な手間が必要なわけじゃないんだから別に良いんでね?普通に作れて普通に使えるのに、不具合の可能性があるから記載しないってのは違う気がする。 -- 2017-11-01 21 59 04 +100以上になると倉庫とかでのソート順がおかしなことになるから想定してない動作ではあるはずでも修正きたら書き換えるでいいんじゃないかな・・・特に問題起きてるわけじゃないし修飾詞と装備の組み合わせによっては名前が枠からはみ出す場合があるくらい -- 2017-11-01 23 08 10 ↑↑↑↑運用考察のおすすめキャラは「この職を生かすならどのキャラが良いか」という視点でいいんじゃないでしょうか。逆に「このキャラを生かすならどの職が良いか」という視点での評価は各キャラクターのページに書くという感じで。 -- 2017-11-07 03 42 42 各キャラのユニークスキルがこのクラスではどういう風に働くのかってのは嬉しい情報だと思う。ウィッチならイリーナで!と結論だけ書かれるよりは全キャラ書いてあった方が自分で判断もできて良いと思う。おすすめキャラって項目名を変えたら良いんじゃない? -- 2017-11-07 23 16 25 ツララは強敵との闘いで一番ありがたいオートリザレクション -- 2018-06-14 13 31 51 サムライは3回攻撃が機械、不死には使えないし ヴァルキリーにくらべて使いづらい 全体攻撃技あったら まだいいんだが -- 2018-06-14 13 32 54 コメント すべてのコメントを見る
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で長期間決着付かない場合は、耐久力を比較して結果を出す。 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 ⑩1日(24時間)以内に戦闘不能になるような制限があるキャラに関しては、その制限時間内に相手を倒せなければ敗北とする。 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け >キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てるキャラの上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。
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各スキルの取得有無 男念マスはとにかく近接戦闘メイン。 極論をいうと「雷鳴」「螺旋の念」「息吹」の3つをM振りしておけばあとは好みでいい。 <分身> 殴りがメインの男にとって使う機会はあまりない。 念障壁の前提の5で充分 <念弾> 女のものよりクールは長いがそれでも使い勝手はよい。 出始めも終わりも早いため、通常*3→念弾→通常がつながるほど。 キャンセルと合わせてM振り推奨。 <太陽のカーテン> 使う機会はほぼない。獅子吼の前提5で充分 <雷電膝蹴り> 膝蹴りが便利なのでとっておいてもよい。 威力が固定ダメージなので1止めか? <畜念砲> 念弾の使い勝手があがるので取得推奨 <息吹> 男念マスの最重要スキルその1。PTメンバー全員にかけれる上、持続も2分と長い。 勿論M振りで。 <念障壁> 一瞬で消えるので若干使い勝手は悪いが、緊急回避用に使用できる。 キャンセルとあわせてM振りが無難か。 <幻影爆砕> 使う機会はあまりない。戦闘スタイルとあわせて取得もお好みで。 切ってしまっても問題ないと思われる。 <螺旋の念> 男念マスの最重要スキルその2。自動生成が便利すぎる。 勿論M振りで。 <螺旋の念 出> 使用するかどうかは好みで別れるところ。しかし塔では猛威を奮えるほど強い。 5+キャンセルくらいが無難か?いっそ切ってしまうのもあり。 <螺旋の念 週> 簡単にいうと螺旋の念の強化版。 レベルが上がるほど強いのでM振り推奨で。 <獅子吼> 集団に対して使用して動きを止めるときに使える。 使用していくならM振り+キャンセルとっておこう。 <雷鳴 猛々しい光の念獣> 男念マスの最重要スキルその3。とにかくこれを使用して殴るのが主流。 勿論M振りで。 <練気> 使用中完全に動きが止まる上、HAもないので、案外つぶされやすい。 しかし一旦HITさせれば、浮かせる上、地上であろうが空中であろうが連続ヒットする。 M振り+キャンセル取得か? <騎虎之勢> 威力は高いがつぶされやすいこともあって正直使いにくいし、使用SPも60と重い。 いっそ切ってしまうのもあり。 特性スキル(アクティブ) <念スピア> PTにおける敵拘束用と割り切ろう。ソロではつぶされやすいし間合いも狭いので使いにくい 1取得でもOK。 <氣功煥> まだ覚えてないので不明 特性スキル(パッシブ) <念弾強化> 考察中 <雷電膝蹴り強化> 考察中 <雷鳴 猛々しい光の念獣強化> 考察中 <練気強化> 考察中 覚醒スキル <念之極意> <金雷虎 審判の念獣> どちらも絶賛 未・実・装
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プレイチャート 登録したけれど何をすればいいか分からないときに参照してください まず選択したサポーターを引き出そう あなたが登録したときに選んだサポーターを引き出しましょう 預かり所コマンドから引出すを選択し、入っているサポーターを選び引出すを選択することで完了です チームに所属しよう 登録したらまずはチーム情報というコマンドを選び、そこから移籍を選択 どこのチームを選んでも大丈夫なはずです チームに所属することで出来る行動が増え、さらに6時間毎に給与がもらえるようになるなどメリットが多いです 所属したら作戦会議室で挨拶をしておくと良いでしょう 修行場と信仰する宗教を決めよう まずは信仰する宗教を決めましょう コマンドから各施設へ移動→次のページ→改宗所を選択します おすすめは仏教です。理由は給与アップと霊石入手量の増加が美味しいためですが、後からでも変えることはできるため好きなのを選んでいいでしょう ただし悪魔教は少々くせが強く、この信仰を極めるのは中級者以上からでないと難しいためおすすめできません 詳しくは信仰宗教について 修行場についてですが、これは自分のレベルが上がった時のステータスの成長率に関わります こちらは一度決めるとレベルを10上げるまでは変える事ができないため少しだけ慎重に選びましょう どれを選んでも最初の人里よりは強くなれますが、強いてあげるなら自分が選んだ宗教と同じものを選ぶと良いでしょう 神道・博麗ならば博麗神社、神道・守矢ならば守矢神社、道教ならば神霊廟、仏教ならば命蓮寺を選ぶことで信仰ランクの面で有利です ただし、悪魔教は紅魔館なのですがこちらは世代が5以上でないとなれないため選ぶことが出来ません 詳しくは修行場について ステータスを上げよう ステータスが低いと行動の効率が悪いため、レベルを上げてステータスをあげていきましょう 修行コマンドから対戦者選択、またはオート対戦を選びましょう 対戦する相手の色が赤なら多く経験値をもらえ、青は少なめ、白は中間です ですが負けてしまうと続けて修行出来なくなるため、赤は避けるといいでしょう ここでおすすめしたいのがサンドバッグ(NPC)というNPCです。ステータスの割に何もしないため修行するにはいい相手です これを繰り返し経験値をため、レベルを上げていきましょう HPやMPの回復手段 これらは自然回復していきますが、各施設へ移動→闇の病院の治癒で回復することも出来ます。ただしこちらはお金がかかります 疲労度がたまったら 説明にもある通り、物資集めを行いましょう これはチームの総食料やチーム資金などを増加させつつ、自分の疲労を0にします 長期物資調達は3種類の物資集めの熟練度が5を超えなければ出来ませんので、まずはそれ以外の3種類のうちどれかを選びましょう ただし集金は自分のお金もいくらか消費するため、お金のない最初のうちは食料集めか霊力収集を選ぶといいでしょう 規模の後ろのかっこは何も出来ない時間です。規模が大きくなるほど手に入る物資の量も大きくなりますが、何も出来なくなる時間も増えます ただしどの規模でも疲労は0になるため、手っ取り早く疲労を回復したい時は小規模を選んでもいいでしょう サポーターと新たに契約しよう このゲームはサポーターを多く持っていると使えるバトルスペル(従来で言う技)が増えたり、弾幕ごっこ(従来で言う戦争)で勝ちやすいです 各施設へ移動→サポーター契約所を選択します 1回契約をするのに必要な霊石は50で登録時の霊石は250あるため5回は契約できます 実はこの時点で契約しなければいけないわけではないため、11連契約ができる500まで貯めるというのも手です 他にも・・・ 話し合いでは下の方にある状態や友好度を変化させることができます ただしチームの方針に大きく影響されがちなので、影響が薄めの友好条約を選んで適当なチームに行うのが良いでしょう 下の方に開戦までの時間が書いてあり、開戦中ならば悪戯が行えます。これは選んだチームに乗り込み食料、資金、霊力を奪ったり、内部の情報を手に入れることができます 弾幕ごっこも開戦中ならば行えますが、ある程度HPと弾幕力とシューターランク(従来で言う階級)が高くないと勝つのが厳しいです シューターランクを上げるにはシューターポイント(従来で言う貢献度)が一定値を超える必要があります これは物資集めや話し合い、悪戯を成功させることで少しずつ上昇していきます 詳しいことはまた別ページでお話しします 霊石を貯めよう サポーターと契約したりボム、スペルカードのかけらを買うのに必要な霊石は物資集めや話し合い、悪戯や弾幕ごっこの成功時に低確率で手に入ります その他、熟練度が一定値を超えると称号がもらえ、そのときに報奨金がもらえさらに霊石を50手に入れることができます 最初のうちはこの称号をもらうことを狙っていろんな熟練度を上げていくことが基本となるでしょう また、カジノベガスでコインを貯めてカジノ交換所にて10万コインにつき1回霊石クジを引いて手に入れることもできます
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一ページ使うほどではない短い考察など。 「ワイルドな那月」について ゲーム本編の大恋愛EDにて登場した「ワイルドな四ノ宮那月(以下W那月)」は、端から見ると「四ノ宮砂月」が「四ノ宮那月」と統合されず(消滅せず)残ったものに見えるが、実際は違うのではないか。 (以下詳細は-考察1-多重人格についてを参照のこと) W那月は本編において、「違う人格というわけではない」との旨の発言をしている。これを事実だとして話を進める。 治療はそれぞれの交代人格が受け持つ、不安、不信、憎悪その他の負の感情を和らげ、逆に安心感や信頼感そしてなによりも自信、つまり健康な人格を育て、交代人格間の記憶と感情を切り離している障壁を下げていくこととされる。(引用:Wikipedia 解離性同一性障害) 以上より、那月ルート大恋愛EDでは主人公(以下春歌)との交流により砂月の持つ「不安、不信、憎悪その他の負の感情」を和らげること、那月の「安心感や信頼感そしてなによりも自信」を育てることに成功し、実質的な「治療」を成功させ、「交代人格間の記憶と感情を切り離している障壁を下げていくこと」に成功したのではないだろうか。 つまり、春歌が砂月、那月との交流を通して「四ノ宮那月」のカウンセリングを行った形になり、砂月と那月の間にあった記憶、感情を切り離す障壁を解消したため、砂月と那月は記憶と感情をほぼ完全に共有することに成功したと思われる。 こう考えると、W那月は砂月の性格志向は残したものの、以前のように独立した記憶及び感情は持たず、それらを那月と完全に共有しており、いわば「二面性の強い一般人」の状態まで戻ったのではないか。
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け >キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。
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その他考察予定地 その他考察予定地サーヴァントの霊力削り量 サーヴァントの霊力削り量 サーヴァントは、防御側が立ガードした場合と屈ガードした場合で霊力削り量が違う。 サーヴァントを防御する場合は屈ガードをしよう。 参考画像 1P側が防御側、2Pがレミリア側 キャラによって差がある。
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概要 仕様解説(ファンブルと逆凪について) 1.ファンブル値を上げる忍法 2.その他のファンブル関連の忍法 3.ファンブル型の忍法構成の例 4.個人的に思うファンブル型の強み まとめ 概要 スぺ型について以前記述したので、せっかくだからファンブル型についても解説します。 スぺ型程強い型ではありませんが、スぺ型とは違い、中忍でも型を組め、 そして、何よりロマンがあるので面白そうだと思ったらぜひ使ってみてください。 仕様解説(ファンブルと逆凪について) 戦闘中にファンブルを起こした場合、そのキャラクターは逆凪となる(基本ルールブックP67より)。 これはつまり、逆凪=ファンブルではなく、ファンブルの結果として逆凪が起こるということである。 よって、【奈落】や【春香】によって付与した逆凪では【赤眼】などの条件は満たせない。 と、多くの場合解釈されるので、留意しておこう。 1.ファンブル値を上げる忍法 【指弾】回避のファンブル値+1 【巡扇】謀術以外の判定で回避判定に-1、ファンブル値+1 【火遁】自分を目標にした命中判定のファンブル値+1 【布砦】自分を目標にした命中判定のファンブル値+2 【村雨】中忍の階級制限あり、相手の回避判定のファンブル値+1 【狂裂】回避のファンブル+1 ※【破軍】自分のプロット値と対象のファンブル値を一緒にする 【村雲】自分よりも下のプロットへの攻撃時回避判定に-1、ファンブル値+1 【赤腕】接近戦ダメージ1点+「火達磨」 【吹火】射撃戦ダメージ1点+「火達磨」 【判定妨害】奥義、ダイス目を一つ1にする。 「雑踏」戦場、ファンブル値を1上げる 忍法枠を使わずに手っ取り早くファンブル値を上げるなら【破軍】か【判定妨害】がおすすめ。 【破軍】は自分も高プロットにいかねばならないこと、 【判定妨害】は奥義破りの危険があることがデメリットだが、 リソースをあまり食わないため、他の忍法を搭載でき、総合的な戦闘力の強化に繋がる。 忍法枠を使っても良いなら、【村雨】+【村雲】+【指弾】or【巡扇】or【狂裂】なら 相手の回避判定のファンブル値を+3できる。 もし相手のプロット値が6なら10以上の出目を出さねばならなくなるので約83.33%の確率で相手は逆凪となる。 また、変調「火達磨」もかなり強く、ファンブル値を上げつつファンブルした際に接近戦ダメージ1点を与えることができ、優秀。 【赤腕】or【吹火】を【陽炎】などで回避させづらくする方針で型を組んでも強い。 2.その他のファンブル関連の忍法 【凪鎖】中忍頭の階級制限あり、逆凪中の相手全員を対象に取れる、射撃戦1点ダメージ 【仕置】逆凪中の相手なら接近戦1+射撃戦1ダメージ 【赤眼】ファンブルしたとき接近戦1+射撃戦1点ダメージ 【密告】中忍頭の階級制限あり、ファンブルした対象に射撃戦1点ダメージ 【屍湧】対象がファンブルしたら射撃戦1点ダメージ 【磐】中忍頭の階級制限あり、自分が対象の命中判定でファンブルすると接近戦1、生命力+1 【赤腕】接近戦ダメージ1点+「火達磨」 【吹火】射撃戦ダメージ1点+「火達磨」 【毒眼】ファンブル時、変調を1つ与える 「高所」戦場、ファンブルしたとき、接近戦ダメージ1点 注目すべきは【赤眼】、【屍湧】、「火達磨」、「高所」の四つ。 どれも相手がファンブルしたときにダメージを与えるものであり、 ほとんどのファンブル型のダメージ源である。 コンスタントに相手をファンブルさせられるのなら【屍湧】、「火達磨」、「高所」。 主に【判定妨害】で相手をファンブルさせるつもりなら【赤眼】を使うとよいだろう。 【開祖】で効果を二倍にできるとなお良し。 3.ファンブル型の忍法構成の例 ①中忍用 【赤眼】、【開祖】、【赤眼】、【影分身】、【判定妨害】 単純に【赤眼】*2の6点ダメージで相手を倒そうという構成。 仕留めきれなかった相手には【影分身】で追い打ちする。 【影分身】の枠は適当な攻撃忍法や【赤眼】をもう一度発動させるための【魔界転生】などに変えてもよいだろう。 ②上忍用 【接近戦攻撃】、【赤眼】、【開祖】、【赤眼】、【滅苦】、【特別教室】、(【一存】、【髑髏本尊】を選択)、【一角】、 【判定妨害】*2 or 【判定妨害】+【絶対防御】か【不死身】(【判定妨害】は奥義改造 くらましを推奨) 「梟雄」を修得しておく。 【特別教室】で【開祖】、【特別教室】を【一存】、【髑髏本尊】に変更。 クライマックス戦闘になったら「双子」で【接近戦攻撃】、【赤眼】*2を【外縛陣】、【水晶眼】、【風祭】に変更。 メインフェイズ中に【赤眼】は皆にばらまいておく。 主な攻撃手段は【判定妨害】のみとし、サポートとして【髑髏本尊】、【一存】、【水晶眼】によって スぺ値を6まで下げた【外縛陣】を全体にぶちかまし、 「火達磨」、「呪い」、「重症」の中から与える変調を状況に応じて使い分けつつ、地道に追い詰めていくという型。 この型はファンブル型とスぺ型くっつけたら面白いんじゃね?っていう安易な発想から 作り出してしまいましたが、うまくやればファンブル型の要素をもっと活かせる型ができると思います。 尚、現在は、特例取得、目標を選ぶのルール改訂により、いろいろと無理になった。 4.個人的に思うファンブル型の強み ①行動権を使わずにダメージを与えられる 【判定妨害】や【破軍】などで手番を使わずともダメージを与えられるため、 上記の②のように「双子」+【特別教室】の活用で忍法枠を空けることができれば、 余った忍法枠で自分は耐久面に特化できたり、適度に戦えるようになれ、 総合的な戦闘力をかなり高いものとできる。 ②ほぼ防ぐ手段がない ファンブルというものはシステムに規定されたものなので、 低プロットに行くくらいしかファンブルから逃れるすべはない。 その対策も【破軍】や【逃水】を使えばある程度無視できる。 つまり、それは【赤眼】などのダメージは避けられないということである。 強制的に押し付けれるダメージが強力であることは皆さんお分かりになられているだろう。 まとめ 行動権を使わずにダメージを与えられるファンブル型は 「お前はもう死んでいる」的なカッコよさがあって ロマンがあると思います。 使ってみると結構楽しいので、このページを参考にして構築を作ってみてくれると嬉しいです。