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【考察のガイドライン】 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB>キャラC ○vsキャラC :~よりも重い。 △vsキャラB :~同じ重さ。 ×vsキャラA :~よりも重い。 キャラA>キャラB=□□>キャラC 【計算方法】 高さがn倍になると体積はn^3倍になるので重量もn^3倍になる 例えば、身長170㎝、体重60㎏の人の身長が10倍になると、 身長は 170×10=1700㎝ 体重は 60×10^3=60000㎏ となる 目安 【重さの目安(生き物)】 マメハチドリ 2g 成熟したマウス 12~40g モルモット 500g 新生児 3kg イエネコ 5~7kg 中型犬 15~20kg 20歳日本人女性の平均体重(2000年) 52.5 kg 20歳日本人男性の平均体重(2000年) 65.1 kg 大型犬 70㎏ 成熟したライオン 180~250㎏ 酪農牛 700㎏ シロナガスクジラ 180t 【重さの目安(乗り物)】 一般的な乗用車 0.8~1.6t F-15C戦闘機 12.973t 国際宇宙ステーション 187t 新幹線N700系電車16両編成 700t スペースシャトル 2041t タイタニック号 26000 t ニミッツ級航空母艦 81600t 【重さの目安(天体)】 月 7.35×10^22kg 水星 3.2×10^23kg 火星 6.4×10^23kg 金星 4.9×10^24kg 地球 6.0×10^24kg 天王星 8.7×10^25kg 海王星 1.0×10^26kg 土星 5.7×10^26kg 木星 1.9×10^27kg 太陽 2×10^30kg 銀河系 2×10^42kg 観測可能な宇宙 3×10^52kg
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エスパータイプの特徴 エスパータイプは全体的に状態異常狙いで使用するため、 パワーに全く期待できない。ただしミュウは例外。 念力の玉(ノロノロ) 前方広範囲に念力の玉を飛ばし、当たった相手をノロノロ状態にする。 レベルアップで攻撃範囲が増強し、最終的には必ず当たるくらいの範囲になる。 使用ポケモン リーシャン、マネネ、ラルトス、キルリア、サーナイト 考察 攻撃の出が遅く、複数ヒットしないため攻撃力は限りなく低い。 おまけにノロノロの効果時間が短く、欠点は多い。 不思議なリング(ノロノロ) 前方にエスパーリングを出す。当たった相手はノロノロになる。 レベルアップで出せるリングの数が増える。 使用ポケモン ムチュール、ヤジロン、キリンリキ、ネンドール 考察 こちらも攻撃力は低いが、ノロノロの効果時間は長め。 攻撃範囲も広く、エスパーの中では使いやすい方。 念力の玉(ピヨピヨ) レベル4までは画面端まで届く念力の玉を、レベル5では ゆっくり進み途中で消える念力の塊を飛ばす。当たるとピヨピヨになる。 使用ポケモン ネイティ、ネイティオ、エーフィ、ソーナンス、ヤドキング、 考察 なぜかパワーが異常に低い。しかし攻撃範囲は広く、 ピヨピヨにして攻撃を潰すには十分。 念力の玉(状態異常なし) 水色の念力の玉を複数飛ばす。アシストの置き場所で出方が変わる。 レベルアップで念力の玉の数が増える。 使用ポケモン ミュウ 考察 エスパータイプの特徴である攻撃範囲の広さがあり、 また攻撃力も高い。アルセウス以上のレアアシストであるだけのことはある。
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[部分編集] 近接 グレートシャーマン Uノーマル カミよ、我が刃の矛先を導きたマエ。 我、カミに命を奪うことを許された。カミは我とミナのために獣を施し、獣のために草木を施した。やがて我がシを迎える時、我は草木の床となる。つまり、我に狩られることはカミの意思なのだ。 コロシアム【ソノマ交渉戦】、クエストチャプター 性別 必要統率力 価値(マーニ) 特殊能力 特殊能力MAX 男性 6 1330 - - 初期能力 MAX時能力 LvUP時の増加量 HP AT DF 総パラ Lv. HP AT DF 総パラ HP AT DF 530 750 630 1910 40 2100 2500 2100 6700 +?? +?? +?? N シャーマン UN グレートシャーマン R グレイサー SR バトルグレイサー UR ホーリーガーディアン 名前 コメント
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多い測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 ※人間の動作速度の目安 早撃ち競技およびファスト・ドロウ、使うのはシングルアクション・リボルバー。 ホルスターから手を離した状態で的の前に立つ。 そして合図が出たら、銃をホルスターから抜く。 数十㎝~数m先の的を撃ち、的に当たるまでの時間が計測される。 「射撃合図に気づいて、銃を抜いて、狙いをつけて、発砲、的に当たる」までの時間は 国内のエアガンの早撃ち競技、およびアメリカの実銃の 早撃ち競技(ファスト・ドロウ)での上位者は0.2秒~0.3秒台。 早撃ちと言われている映画俳優の速度 これは「銃を抜いて、前方に向けて、発砲」の時間 ゲーリー・クーパー フィルムのコマ計算で0.4秒~0.2秒と諸説あり アラン・ラッド フィルム7コマで撃つので0.29秒の速射、0.6秒との説も ジュリアーノ・ジェンマ、宍戸 錠 0.6秒台 上記を切り上げた値を射撃速度の目安とする。 鍛えた人はさらにコンマ数秒、常人はさらに上乗せした値とする。 「拳銃を抜いて、狙いをつけて(前方に向けて)、発砲までの時間」 早撃ち(達人)=0.4秒程度 早撃ち=0.7程度 軍人、警官(鍛えた人)=1秒程度 常人=1秒より上 クレー射撃(ライフル)の射撃速度の目安。 「的(発射されたクレー)に狙いをつけて、発砲までの時間」 (銃を構えるまでの時間は入ってない、およそ射出地点とタイミングがわかっている状態) オリンピック選手=0.5秒前後程度 早撃ち=0.6秒前後 一般人な射手=0.7秒前後 遅い射手=0.8秒前後 プロ野球選手のバットスイング速度 素振りだと36.1±1.53 m/s ティ打撃だと34.3±0.99 m/s 実打撃だと33.4±1.24 m/s 下2つだとボール当たって遅くなっているかもしれないから素振りの速度が妥当かも 346.プロ野球選手のバットスイング速度と膝関節等速性筋力 ttp //ci.nii.ac.jp/lognavi?name=nels lang=jp type=pdf id=ART0002261713 剣道の正面打ち動作に関する動作学的研究 剣先速度に及ぼす動作要因 ttp //ci.nii.ac.jp/naid/110004617899/ 資料の4ページ目から、稽古での剣先の速度(大上段から振りかぶる)は25m/s、 実戦での剣先の速度(剣先を頭の後ろまで持ってこない)は17m/s前後 ※物振ったときの速度は結構重さが大事だし竹刀と真剣だとかなり速度差出る と思われるが真剣のデータがない。。 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島(数十km)>山脈、小島(数km)、数十km>山(数百m) >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>小山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km >ビル群、街、数百m≧丘(数十m)>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 ※設定・描写のない島や山は小島、小山扱い 設定・描写がある場合はそれ相応 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万 手裏剣、スローイングナイフ=時速60km程度 和弓、ボウガン=時速200km程度 洋弓(アーチェリー)時速250km程度 .
https://w.atwiki.jp/japanesehiphop/pages/1266.html
・MEMBER ECD 四街道NATURE ・ANALOG [WORKS] 1996 さんピンCAMP Instrumental(promo)/V.A.
https://w.atwiki.jp/vco0000/pages/34.html
スキル考察 今作からの新システム。 成長要素もあるが基本的には選択制で、数あるスキルの中から任意に選択する。 スキル選択はパーソナルメニューのスキル設定かブリーフィング画面で行う。 試合中およびラウンド間にスキルの変更はできないため、スキル選択は慎重に! なお、2008/11/25のVer.1.20以降はパーソナルメニューのスキル設定においてSTARTボタンを押すことで、 スキルプリセットを設定できるようになった。 これにより、事前に登録しておいた3パターンまでのスキルの組み合わせを、ルールに応じて自動的に装着することが出来るようになった。 スキル考察スキルLvと成長 スキル一覧 スキルの取得条件/コストコストについて ユニキャラ専用スキル スキル経験値の効率的な溜め方 スキル数とスロットと組み合わせ スキルの種類 軸のスキルと役割 (スキル決定の指針) 軸と補助の相性 (スキルの選択例)銃器マスタリー 他武器マスタリー スキルLvと成長 全てのスキルにはLvがあり、最初はどのスキルもlv1の状態からスタートとなる。 最大Lvは3で、Lvが高くなるほどそのスキルの効果は高くなり、スキルによっては新たな動作が加わることもある。 スキルLvは、そのスキルを装備して使い続けると経験値が溜まり上昇する。 スキル成長に関する基礎知識 装備したスキルは画面左に表示される(スキル名の右の数字はレベルを示す) 画面左のスキル名が明るく表示されている時に、そのスキルの経験値を積むことが出来る (各条件は下記参照) スキル名の左につく☆マークは、そのLvでの経験値が最大になったことを示す Lv2からLv3に上げるには、そのスキルをLv2で選択する必要がある (Lv1のままでは経験値は溜まらない) なお、満遍なくスキルのLvを上げたとしても、試合において一度に選択できるスキルは限られている (下記コストの項を参照)。 スキル一覧 現在、スキルは全部で28種。表中の灰色表記のスキルは一定の条件を満たさないと使えない。 有効なスキルの組み合わせ方はスキル考察を参照。 スキル名 効果 備考 ■射撃関連 ハンドガン・マスタリー リロード時間短縮/射撃時の反動を抑えるMk2のコッキング時間短縮 対象武器使用時のみ効果を得る サブマシンガン・マスタリー リロード時間短縮/射撃時の反動を抑える アサルトライフル・マスタリー 〃 ショットガン・マスタリー 〃+ポンプアクション時間短縮 スナイパーライフル・マスタリー 〃+ボルトアクション時間短縮 ズームアップ 銃を主観で構えた際のズーム率UP (スコープには効果なし)その際の手振れも軽減 エンハンスドロックオン ロックオン可能距離/範囲が伸びる 実際の伸び具合の一覧表 ■その他武器関連 スローイング・マスタリー 投擲距離が長くなる トラップ・マスタリー トラップ設置が速くなる シールド・マスタリー シールドアタックの動作・構え時の移動速度、が早くなる Lv.3で前方のみ構えたまま走る事が出来る ナイフ・マスタリー ナイフ動作が速くなるナイフ攻撃中に移動可能となる Lv3でCQC拘束時に△で首切りが可能 ■移動/CQC関連 CQC・マスタリー 直投げ以外のCQCが出来るようになる レベルに応じたスタミナダメージ一覧表Lv3で拘束時に敵の武器を叩き落とせる ファストムーブ 移動速度が速くなる 海外ではランナーと表記 ボックスムーブ ダンボールを被ったときの移動スピードが上がる Lv3でダンボールアタック(※)ができる クイックリカバリー 気絶・睡眠の仲間を起こす時間が早まる Lv3で即座に起こす事が出来る ■SOP関連 エネミーエクスポージャー (自分が)攻撃した敵を表示する アウェアネス 周囲の設置物を表示する ターゲットアラート 自らに攻撃を仕掛けてきた敵を表示する スキャニング 敵のSOPリンク情報を盗み取るアイテムにスキャニングプラグ・スーパーが追加 CQCマスタリーの装備が必須 スキャニング・EX スタンしているPCにもプラグを指すことが出来る SOPステルス 敵のSOPスキルを弱体化する Lv3で完全に無効化出来る ■その他 教官 敵味方問わず、全PCのマップに自分の位置を表示する プリセット無線や敬礼ポーズが変化する ■ユニークキャラ専用 レジェンダリー・ヒーロー 俺は英雄じゃない。これまでも、これからも スネーク インビシブル・バディ ずっと追跡してるよ。こいつを使ってね。 メタルギアMK-Ⅱ(オタコン) ファイアリー・リーダー 英雄の時代は終わったのかもね メリル トラップ・オタク うおぉぉ・・・・・・、も、漏れるぅ・・・・・・ ジョニー(アキバ) ガンズ・オブ・ザ・パトリオット 見たか、ゼロ!我々の勝利! これぞ――― リキッド・オセロット リモート・キャプテン 主砲射撃よーい!! てぇーーッ!! メイ・リン ダンボールアタック (ボックスムーブLv3) ダンボール移動中にXで発動途中キャンセルは不可 最大8.5mを突進する 衝突した相手はグレネード並みに吹っ飛ぶ吹っ飛ばされた相手はダンボールをアイテムから失う 5秒間のチャージを経ると再び使用可能 追加されたスキル (????となってるスキル) 上記表で灰色表記のスキルがそれである。 装備するための条件は、追加日付以降に満たす必要がある。 7/17・・・GENEパックボックスムーブ・・・ダンボール装備時間1h越え クイックリカバリー・・・味方を起こした回数50回 11/25・・・MEMEパックシールドマスタリー・・・シールドアタック50回 or 銃弾のシールド防御 スキャニングEX・・・スキャニングLv3を200回決める SOPステルス・・・敵にSOP情報を250回読み取られる 変更・修正点 メモ書き 9/9・・・定期メンテナンス ターゲットアラートのコスト【変更前】全レベル一貫して「1」 【変更後】レベル=コスト 11/25・・・Ver1.20 CQC Lv3(武器叩き落し)の発動条件【変更前】CQC発動中にタイミングよくR1をもう一度押す 【変更後】自動で発動 ズームアップ効果【変更前】主観カメラでの拡大率アップ 【変更後】主観カメラでの射撃反動を抑える効果が更に付加 スキルの取得条件/コスト スキル名 コスト ポイント加算条件 補足・目安 Lv1 Lv2 Lv3 ■射撃関連 ハンドガン・マスタリー 1 2 3 対象武器を使用して相手をキルorスタンする Lv1から100回でLv2 / Lv2から200回でマスター サブマシンガン・マスタリー 1 2 3 アサルトライフル・マスタリー 1 2 3 ショットガン・マスタリー 1 2 3 Lv1から250回でLv2 / Lv2から500回でマスター スナイパーライフル・マスタリー 1 2 3 Lv1から100回でLv2 / Lv2から200回でマスター ズームアップ 1 1 1 主観で相手をキルorスタンする SRなどスコープ付きの武器では、ズームアップの効果が発揮されないためレベルもあがらない エンハンスドロックオン 1 2 3 ロックオンして相手をキルorスタンする ■サポート/ナイフ関連 スローイング・マスタリー 1 1 1 投擲系サポート武器を投げる トラップ・マスタリー 1 1 1 トラップを設置する ほふくしてクレイモア設置→回収→設置の流れでも上がっていく ナイフ・マスタリー 1 2 3 ナイフを使用して相手をキルorスタンする 75回でlv2、150回でマスター シールド・マスタリー 1 2 3 シールド・アタックを決めるシールドで銃弾を防御する 被打撃50回でLv1となる。効率は銃弾ガードの方が遥かに上。 ■移動/CQC関連 CQC・マスタリー 1 2 3 CQCをかける 拘束しただけでもポイントは加算される ファストムーブ 1 2 3 走る Lv1からマスターまでは凡そ20h ボックスムーブ 1 2 3 (7/17~)ダンボールを被っている 累計8時間でマスター、動く・放置で差はない クイックリカバリー 1 2 3 (7/17~)味方を起こす 50回でLv1、100回でLv2、更に150回でマスター ■SOP関連 エネミーエクスポージャー 1 1 1 攻撃を当て相手を視覚化する 同レベル以上のSOPステルスで無効化された場合経験値は入らない アウェアネス 1 1 1 トラップを視認する ターゲットアラート 1 2 3 キルorスタンされる Lv2から800回でマスター同レベル以上のSOPステルスで無効化された場合経験値は入らない スキャニング 1 1 1 スキャニングを成功させる 50回程でLv2、Lv2から100回でマスター同レベル以上のSOPステルスで無効化された場合経験値は入らないまたすでにスキャニングが効果を発揮している場合、スキャニングプラグを刺しても経験値は入らない スキャニング・EX 3 スキャニングLv3でスキャニングを成功させる 該当行為200回で取得すると同時にマスターする。Lvの概念はない SOP・ステルス 1 2 3 敵にSOP関連スキルを発動される 250回でLv1 ■その他 教官 1 トレーニングで教官指導を受け、卒業すると習得 卒業できるかどうかは教官の気分次第 コストについて コスト上限 = 4 ※コスト上限を上げる手段は無い コスト上限が4なので、スキルはコスト合計が4以下になるように選択しなければならない ユニキャラ専用スキル レジェンダリー・ヒーロー SNEでスネークが身に付けているスキル。 射撃・格闘関係スキルやスキャニングなどが全てLv3の効果を持つ。 インビシブル・バディ SNEでメタルギアMk-Ⅱ(オタコン)が身に付けているスキル。見えない相棒。 ×ボタンを押すことでステルスのON/OFFが可能。ただし影は消えないので注意。 また、壁を叩いて音を出したり、ドッグタグを運ぶ事なども可能。 体力がゼロになると壊れるが、スティックをグリグリ回すことで体力が回復し何度でも復活できる。 ファイアリー・リーダー 自分が攻撃した敵の位置、自分をターゲットした敵の位置を表示し、 仲間にSOPで情報を共有できる。 そばにいる仲間の士気を上げ、気力を回復させることが可能。気絶状態の仲間も短時間で気づかせることが可能。 また、ハンドガンのスキルにも優れ、ハンドガン発射時の反動を抑え、リロード時間を短縮することも可能。 トラップ・オタク ステージ上に仕掛けられたトラップを視覚化することができ、 △ボタンを押すことにより、一定範囲内のトラップを解除・アイテム化することが可能。 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット リキッド・オセロット専用スキル。 スネーク専用スキル「レジェンダリー・ヒーロー」とほぼ同じ効果を持つ。 リモート・キャプテン メイ・リン専用スキル。 スキャニングEXやクイックリカバリーなど、仲間のサポートに長けた効果を持つ。 反面、戦闘能力は皆無。 スキル経験値の効率的な溜め方 スキャニング(EXを含む) プラグを刺した回数ではなく、スキル効果を発動させた回数がカウントされる。 それ故、カウントを稼ぐには効果が切れるのを待つ他無い。 この時、効果発動時間をSOPステルスによって短縮すると効率が上がる。 自分のスキャニングLvより1つ低いLvのSOPステルスを相手方に装備してもらおう。 SOPステルス SOP関連スキルを発動されるたび経験値獲得なので、TAを利用するのが最適。 互いにTA2を装備 ⇒ ロック連打(連射パッドあると尚良し) ⇒ 5分程度でレベルアップ メイ・リンのセカンダリ装備のソナーを浴び続けるのも有効 シールドマスタリー 敵の銃弾を弾き続けるだけでマスターまで可能 全28種(12/4現在)あるスキルの中で、 PCが選択し装備できる21種類(教官スキルは除外)のスキルの、 効果的な組み合わせ方ついて考察する。 スキルの基本性能についてはスキルの項を参照されたし。 尚、本項では便宜上の理由から、 「コスト=スキルLv」・・・・大スキル15種 「コスト=一貫して1」・・・小スキル6種 ・・・と呼称する。 スキル数とスロットと組み合わせ 現在PCが使用することができるスキルは全部で21種類で、スキルスロットは4である。(12/4現在) 全てのスロットを使用し、小スキルはLv3のみ使用するという仮定で計算すると、 単純計算で“9345通り”のスキルの組み合わせが考えられることになる。 (未使用スロットの存在や、小スキルをLv別に区分けして考慮すると更に多くなる) しかし、9000越えの組み合わせとは言え、ルールや個人の戦法、 スキルそのものの特性やスキル同士の相性を考慮すると必然的に、 選択するスキルの組み合わせは絞られてくることになる。 以下には、スキルごとにその特性を考察する。 スキルの種類 スキルは大まかに分けて4種類(タイプ)に区分される。 下記は編集の都合上区分けたが、完全に区別できないものもある。 A:射撃補助型スキル 武器の使用を容易にし、使用者の技術の底上げを図るスキル プレイヤーの腕前や工夫、カスタムパーツ等で代替が利くのが特徴。 武器(銃器)マスタリー ズームアップ エンハンスドロックオン B:サポート型スキル 銃器以外の武器の使用の際の能力を向上させる、非主力型の戦闘スキル プレイヤーの腕前や工夫でカバーできるが、カスタムパーツ等では代替が利かない 補助武器(ナイフ・盾・サポート武器)マスタリー C:能力拡大型スキル 装備してないと絶対に出せない能力を発揮するスキル 個人の戦法により要・不要が大きく分かれる 小スキルは無いが、他のスキルとの相性は良い ファストムーブ ボックスムーブ クイックリカバリー CQCマスタリー ナイフマスタリーLv3 D:SOP関連スキル SOP情報を拡大・縮小するスキル エネミーエクスポージャー アウェアネス ターゲットアラート スキャニング(EX) SOPステルス 4区分の判断基準 上記4種類の区分基準を、念のため以下に記述する。 AとBは区分ける際に、カスタムパーツで代用が可能か否かを基準に区別することにした。 また、Aは「Attack」Bは「Assist」の概念が適切である点も、判断の一因である。 BとCの区分けも、武器の扱いが向上するのと、身体能力の向上は厳密には異なる点に着目。 Cの能力向上は「Expansion」に近いものであり、スキル無くして絶対に出せない能力なので区別。 Dもある意味ではサポート方といえるが、Bのサポートは、単にサポート武器の区分に過ぎない。 概念的にも「Assist」というよりは「Intelligence」が本質に近いことから別途区分した。 軸のスキルと役割 (スキル決定の指針) 上記の4種類を踏まえた上で、何を軸とするかでPC個人の戦法や役割はほぼ決まってくると言えるだろう。 スキルを自分の長所伸長に使うか、短所補充に使うかは人次第だが、クラン等の仲間の存在を前提にするならば、 前者のほうが、恐らくチームにとって+(プラス)となる可能性は高いだろう。(欠点は素直に仲間に補ってもらおう) スキルの選択の際には、自分が最も重要とする「軸のスキル」と残りの枠に「補助のスキル」を埋める形となる。 この時、「軸のスキル」には大スキルが、「補助のスキル」には小スキルが用いられる場合が殆どであると思われる。 以下は、軸のスキルをどのタイプにするかで、決まってくる役割の大まかな振り分けである。 Aを軸にする・・・万能型・アタッカー メジャーなタイプで、最も需要の高いタイプでもある。 使用武器にもよるが、基本的に全てのルールで活躍が期待できる。 連射銃などは特に立ち位置を選ばずに行動できる汎用性のたかい存在となる。 向いているルール全ルール (ショットガン使いはTSNEを除く) ハンドガンは特にTSNE向き Bを軸にする・・・サポート型(ディフェンス型) チームとしての戦術を広げるために必要な存在となる。 盾とナイフは特定の戦況において効力を発揮するので、 試合の流れ次第では活躍できないこともある点でリスクがある。 向いているルール基本的には全ルール中でも敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES・TSNE) Cを軸にする・・・立ち回り重視型(テクニック/スピード型) スピードやテクニックを重視し、立ち回りで生きていくタイプ。 銃の腕に100%の自信がある人が使えれば「鬼に金棒」となり、 銃の腕に全く無い人も、この点で驚異的な威力を発揮することもあり得る。 他の軸スキルと併用して、2軸で行くパターンもあり。 向いているルール敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES・TSNE) MAPと相手を選ぶがTDMでも有効 Dを軸にする・・・情報重視(諜報員)型 MGO特有のシステムであるSOPシステムを駆使し、情報戦をしかけるタイプ。 しかし半分が小スキルなので、これを軸にする人自体、それほど多くはないだろう。 Dでの大スキルはTA・ステルス・スキャンEXの3つだが、これを軸とする場合には、 活躍できるルール・場面が制限されることを覚悟しておく必要があるだろう。 向いているルール隠密行動が要求されるルール (DM・SDM・RES・TSNE)CAPやBASEのように激しく撃ち合うルールでは効果が薄い傾向にある 軸と補助の相性 (スキルの選択例) 以上のように軸スキルによって与えられる役割を考えると、選択肢も決まってくる。 問題は、軸のスキルを効果的に運用するのに必要な補助のスキルの選択である。 ここからが更に個人の嗜好に左右される領域である。 以下の考察では、小スキルは青文字で記述する。 消費スロットが1で済み、高い効果を発揮するので悩んだ場合は推奨。 銃器マスタリー サブマシンガン/アサルトR. 同じ連射銃でもアサルトは遠近問わないHS射程をもち、人気が高い。 通常これらのスキルは、特に集弾率の向上を目的として装備されている。 敵を排除することを旨とするため、機動力やグレネード類の扱いの向上が、有力な選択肢となるだろう。 アサルト(or SMG)・M Lv1~2 ファストムーブ Lv1~2いち早く前線に駆けつけるのもアタッカーの役目 スローイング・M Lv2~3サポート武器の王道、物陰に隠れてるのもこれで排除可能 Lv3では空中で爆発し、不発に終わるケースもあるため、MAPの広さやグレネードの種類に応じて変更 ショットガン ショットガンは近距離では絶大な威力を誇るが、裏を返すとそれ以外は大したことがない。 つまり近距離戦に持ち込むためには、遠距離攻撃やトラップの存在に注意する必要がある。 また、M870C.はポンプアクションなので、その間を如何にするかも重要な課題となる。 ショットガン・M Lv2~3 ファストムーブ Lv1~2SGの8割は立ち回りが大切 ボックスムーブ Lv1~2ショットガンを装備しながら、スピードを落とさずに移動できる アウェアネス Lv3トラップ対策 スローイング・M Lv3遠距離攻撃対策 ナイフ・M Lv1主観撃ちで吹き飛ばし、ナイフでトドメを刺す スナイパーライフル 一方のスナイパーライフルは、遠くから確実に仕留める必要があるので、 手振れやボルトアクションの時間短縮はもとより、しとめ損ねた時の保険や、 敵に位置を察知されないための工夫、また背後をとられないための工夫が必要である。 スナイパーR.・M Lv2~3 エネミーエクスポージャー Lv3撃ち漏らしたPCの動向把握 SOPステルス Lv1~敵に自分の位置を教えないため・・・ギリーや迷彩と組み合わせると尚良し ファストムーブ凸砂や迅速な狙撃点変更に便利 ハンドガン TSNEで麻酔ピストル(Mk.Ⅱピストル)のコッキング時間短縮のためにスキルが用いられることが多い。 普段からハンドガンのみをメインにして戦う人はそれほど多くは無い。 ハンドガンマスタリー Lv1~ ファストムーブ Lv1~軽量なハンドガンとの相性が良い ズームアップ Lv3~麻酔ピストルでHSを狙う際に便利かも(?) 本スレで、ズームアップ使用時には主観でのホールドアップ距離が長くなるかも・・・という報告あり(未確認) CQC・M Lv1~折角CQCが幅広く使える状態なので使わない手は無い 他武器マスタリー ナイフ 近接戦闘では強い威力を発揮するが、攻撃範囲が狭く、同じ近接戦ならSGの方が有利とも・・・。 しかし、移動しながらのナイフ攻撃は待ち伏せに、Lv3の首切りは隠密性に優れている。 TSNEやTDMでは立ち回り次第で充分な威力を発揮するが、CAPやBASEなど流動性の激しいルールには不向き。 首切り型 首切りを使うには以下のスキルで固定される ナイフマスタリー Lv3 CQCマスタリー Lv1 ナイフ活用型 ナイフマスタリー Lv1 CQCマスタリー Lv1【拘束>突き】のコンボは決まれば確実にキル・スタンが可能 ファストムーブ Lv1~ナイフも立ち回りが重要 アウェアネス Lv3接近戦に持ち込む際にトラップの妨害は避けたい SOPステルス Lv1待ち伏せ等が敵に露見するのを避けるため シールド 銃弾を弾くごとにポイントが加算されるので、CAP・BASE向きとも言える。 正面からはHSに気をつければ良いだけだが、後方はがら空きなので立ち位置も重要。 スキル効果で強引に防御前線を上げたり、接近戦に持ち込んだりするのも可能。 その際の攻撃手段を如何に確保するかは、個人の嗜好と力量に委ねられる。 シールドマスタリー Lv1~ ハンドガンマスタリー盾で防ぎ、隙をハンドガンで突く・・・が主な反撃の手法として考えられる シールドアタック>麻酔銃 なら、スタンも積極的に狙える(?)
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モンスター考察 という名の、嫁自慢スペースです 「こんなスキル組み合わせできたよ!!」 「ステ低くてもいい、かわいいは正義」 なんでもござれ ページの存在意義について ないです ぶっちゃけ自己満足のカタマーリなのでメニューから外してます ここを見つけたらラッキー程度に思ってください 名前 種族 出会った瞬間(又は親) ニンニク オヴィンニク オヴィンニクxペガサス(RERA) この子のおかげで火と雪コースは鉄壁です、火◎雪○だけど。 スピード+10、+15を持ってるので特攻隊長として活躍してくれてます レジェンドベルト持たせると速い速い(※ただし無地形に限る)
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1機目を選択して下さい [#w4dfd85d] 機体一覧表【コスト別】 [#ob67bd03] 3000 attachref(タッグ立ち回り考察/νガンダム.png); br;νガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/サザビー.png); br;サザビー attachref(タッグ立ち回り考察/Hi-νガンダム.png); br;Hi-νガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/Ξガンダム.png); br;Ξガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/V2ガンダム.png); br;V2ガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/マスターガンダム.png); br;マスターガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ウイングガンダムゼロ.png); br;ウイングガンダムゼロ attachref.png) ウイングガンダムゼロ(EW版)]]; br;ウイングガンダムゼロ(EW版) attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムDX.png); br;ガンダムDX attachref(タッグ立ち回り考察/∀ガンダム.png); br;∀ガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ターンX.png); br;ターンX attachref(タッグ立ち回り考察/デスティニー.png); br;デスティニー &attachref(タッグ立ち回り考察/ストライクフリーダム.png)ストライクフリーダム; br;ストライクフリーダム attachref(タッグ立ち回り考察/ダブルオーガンダム.png); br;ダブルオーガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/リボーンズガンダム.png); br;リボーンズガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ダブルオークアンタ); br;ダブルオークアンタ attachref(タッグ立ち回り考察/ユニコーン.png) attachref(タッグ立ち回り考察/フルクロス.png); br;クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 2500 attachref(タッグ立ち回り考察/Zガンダム.png); br;Zガンダム CENTER attachref(タッグ立ち回り考察/ジ・O.png); br;ジ・O attachref(タッグ立ち回り考察/FA・ZZガンダム.png); br;フルアーマーZZガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/キュベレイ); br;キュベレイ attachref(タッグ立ち回り考察/ゴトラタン.png); br;ゴトラタン attachref ゴッドガンダム]]; br;ゴッドガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/デスサイズヘル(EW版).png); br;ガンダムデスサイズヘル(EW版) attachref(タッグ立ち回り考察/トールギスⅢ.png) attachref(タッグ立ち回り考察/ヴァサーゴ・CB.png); br;ガンダムヴァサーゴ・CB &attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムX・DV.png)ガンダムX・DV;&br;[[ガンダムX・DV attachref(タッグ立ち回り考察/フリーダム.png); br;フリーダムガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/∞ジャスティス.png); br;インフィニットジャスティスガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/インパルス.png); br;インパルス attachref(タッグ立ち回り考察/ストライクノワール.png); br;ストライクノワール attachref(タッグ立ち回り考察/スサノオ.png); br;スサノオ attachref(タッグ立ち回り考察/ケルディム.png); br;ケルディム attachref(タッグ立ち回り考察/アルケー.png); br;アルケーガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ラファエル.png); br;ラファエルガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/シナンジュ.png); br;シナンジュ attachref(タッグ立ち回り考察/バンシィ.png); br;バンシィ attachref(タッグ立ち回り考察/試作2号機.png); br;ガンダム試作2号機 attachref(タッグ立ち回り考察/試作3号機.png); br;ガンダム試作3号機} attachref(タッグ立ち回り考察/クロスボーンX1改.png); br;クロスボーン・ガンダムX1改 attachref(タッグ立ち回り考察/エクストリームXf.png); br;エクストリームガンダム ゼノン-F attachref(タッグ立ち回り考察/エクストリームEf.png); br;エクストリームガンダムエクリプス-F attachref(タッグ立ち回り考察/エクストリームAf.png); br;エクストリームガンダム アイオス-F 2000 attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダム.png); br;ガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/シャア専用ゲルググ.png); br;シャア専用ゲルググ attachref(タッグ立ち回り考察/ジオング.png); br;ジオング attachref(タッグ立ち回り考察/ギャン.png); br;ギャン attachref(タッグ立ち回り考察/百式.png); br;百式 attachref(タッグ立ち回り考察/メッサーラ.png); br;メッサーラ attachref(タッグ立ち回り考察/ハンブラビ.png); br;ハンブラビ attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムMk-Ⅱ.png); br;ガンダムMk-Ⅱ attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムF91.png); br;ガンダムF91 attachref(タッグ立ち回り考察/ドラゴンガンダム.png); br;ドラゴンガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/シュピーゲル.png); br;ガンダムシュピーゲル attachref(タッグ立ち回り考察/ヘビーアームズ改(EW版).png) attachref(タッグ立ち回り考察/ゴールドスモー.png); br;ゴールドスモー attachref(タッグ立ち回り考察/ストライク.png) attachref; br;フォビドゥンガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/プロヴィデンス.png); br;プロヴィデンス attachref(タッグ立ち回り考察/ガナーザクウォーリア.png); br;ガナーザクウォーリア attachref; br;アストレイレッドフレーム attachref(タッグ立ち回り考察/ブルーフレームSL.png) attachref(タッグ立ち回り考察/ゴールドフレーム天.png); br;アストレイゴールドフレーム天 attachref; br;ガンダムエクシア attachref(タッグ立ち回り考察/デュナメス.png); br;デュナメス attachref(タッグ立ち回り考察/スローネドライ.png); br;ガンダムスローネドライ attachref; br;デルタプラス attachref(タッグ立ち回り考察/クシャトリヤ.png); br;クシャトリヤ attachref(タッグ立ち回り考察/ローゼン・ズール.png); br;ローゼン・ズール attachref; br;ガンダム試作1号機Fb attachref(タッグ立ち回り考察/クロスボーンX2改.png); br;クロスボーンX2改 attachref(タッグ立ち回り考察/スターゲイザー.png); br;スターゲイザー attachref(タッグ立ち回り考察/ブルーディスティニー.png); br;ブルーディスティニー1号機 1000 attachref(タッグ立ち回り考察/アッガイ.png); br;アッガイ attachref(タッグ立ち回り考察/ザクⅢ改.png); br;ザクⅢ改 attachref(タッグ立ち回り考察/キュベレイMk-Ⅱ.png); br;キュベレイMk-Ⅱ attachref(タッグ立ち回り考察/ベルガ・ギロス.png); br;ベルガ・ギロス attachref(タッグ立ち回り考察/ヴィクトリー.png); br;ヴィクトリーガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ガンイージ.png); br;ガンイージ attachref(タッグ立ち回り考察/ラゴゥ.png); br;ラゴゥ attachref(タッグ立ち回り考察/デュエルAS.png); br;デュエルガンダムAS attachref(タッグ立ち回り考察/アリオス.png); br;アリオスガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/アレックス.png); br;アレックス attachref(タッグ立ち回り考察/ザク改.png); br;ザク改 attachref(タッグ立ち回り考察/Ez-8.png); br;ガンダムEz8 attachref(タッグ立ち回り考察/グフ・カスタム.png); br;グフ・カスタム attachref(タッグ立ち回り考察/ヅダ.png); br;ヅダ attachref(タッグ立ち回り考察/ヒルドルブ.png); br;ヒルドルブ attachref(タッグ立ち回り考察/イフリート改.png); br;イフリート改
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技考察 習得条件 ENo1より技No160は剣Lv5+軽業Lv7+幻術Lv1+付加Lv2が十分条件
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け >キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てるキャラの上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。