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突発イベント考察 ジムリーダー対抗戦 リアポケ地域対抗戦 交流戦考察
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最終更新:2015年10月03日 (土) 19時58分06秒 汎用カード考察/2015-10
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考察するまでもない技について ※原案段階。意見があれば下部のコメント欄へどうぞ。 むしろこんなのいらねぇだろ馬鹿ってのもアリかもね。 誰がいつ使っても汎用的な技 例:10万ボルト、大文字、インファイト、サイコキネシス等。 特にクセが無い割に威力に優れ、使いやすい技。 このような技をいちいち考察しても何の役にも立ちませんし意味も全くありません。 しかし、メジャーな技≠汎用的な技です。 例えばおいうちはメジャーですが汎用的とは言えず扱いが難しいので「考察するまでもない」とは言えません。 また気合い玉や吹雪などもメジャーですが命中がかなり低いためにリスクが高いので汎用性が高いとは言い切れません。 威力・命中率・追加効果、全てにおいて上位互換の技がある 例:水鉄砲、火の粉、体当たり等 考察したところで「上位互換の技を使え」で終わってしまいます。 ただし「PPが上位技より多い」のみでは下位互換のままとします。 その他特例 サイケこうせんとサイコキネシス、バブルこうせんとなみのり等、 追加効果が微妙に違うので完全な上位互換は存在しない…が、やっぱり下位互換っぽい…?的な微妙な技など、 上記の条件には当てはまらないが考察するまでもないと判断された技。 コメント欄 ここで議論するのって対戦限定の話?それともそれ以外の用途も含む? 前者だとネタポケまとめwikiの使えない技議論と被りそうだけど・・・。 ↑それ以外の用途を含むんだったら下位互換云々が関係なくなるな。 対戦限定かつこのままだと確かにあそこと被りかねない…こっちならではで出来る事はないかな? ↑いっそのこと全技考察にしちまうとか…さすがにやりすぎか? 元々「マイナー技の“使い道”を考えるスレ」だったんだから 使い道がそれなりにハッキリしている技は除外しても良いと思うんだが。 例えばほのおのキバはほのおのパンチの下位置換に近いし汎用性は無いけど、使い道は十分あるでしょ。 マイナーじゃなくて「使い道が 無いor究極に低い」ものに限定しないと、それこそ対戦考察まとめwikiとほぼ同じになってしまう。 あと、専用技に近いものとびひざげり(チャーレム)とか、スカイアッパー(バシャーモ)とかも除外すべきだと思う。 記録に残すなら、ある程度マイナー技(上で言ったほのおのキバ等含む)をまとめて使い道を書いてやったら良い感じになるかと。 入れるべきなのは? 選択肢 投票 こうそくスピン (620) メタルクロー (281) からみつく (200) おんねん (300)
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グレートネイチャー - ロイヤルビースト グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド ------ / クリティカル 1 自【V】【GB1】:[手札から2枚選び、捨てる]3ターン連続で、あなたのエンドフェイズ時にリアガードが退却したら、コストを払ってよい。払ったら、あなたのドロップゾーンから、その3ターンで退却したカードの中から3枚選び、手札に加える。この能力の3ターンカウントは、退却が途切れたらリセットされる。 自【V】:[CB1]あなたのターン中、あなたのGユニットが【超越】した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたのリアガードを2枚選び、そのターン中、パワー+4000。そのターン終了時、そのユニットを退却させる。 フレーバー:幾千の出会いと、幾億の別れ。全てを見守る、優しき愛。 青春(メモリー)とは →オリジナルルール参照 これと組み合わせると良いかも→全智竜 ウムガルナ + 解説など 設定→学生でいられる3年間を、3ターンと考えてみました。 3ターン連続という制約はあるものの、退却(卒業)していったユニットたちと再び出会うことができます。 <利点> 2枚捨てて3枚手札が増えるので、実質的に1枚分のアドバンテージです。 <欠点> 途中で退却が途切れると、リセットされてしまうので、毎ターン退却させなければいけません。 能力が発動した後は、毎ターン退却できれば、毎ターン発動します。途切れたらカウントはリセットされます。 【超越】ボーナスは、必ず2体を選ばなければいけません。 加えて〈R〉に維持した状態で相手ターンを凌ぐ必要があります。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 1 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント - -
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ヤミノシンカイネイチャー P 水/闇/自然 (3) クリーチャー:ダーク・モンスター/ブルー・モンスター/エメラルド・モンスター 3000 ■E・ソウル ■M・ソウル ■W・ソウル ■ジャストダイバー ■マッハファイター ■返霊3 ■HR−自分の山札の上から3枚を見る。そのうちの1枚を手札に加え、1枚をマナゾーンに置き、残りの1枚を墓地に置く。 作者:翠猫 関連 《天災 デドダム》 【企画】多種族クリーチャーを作ろう!〜種族ルーレットの旅〜 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 強い (0) 普通 (0) 弱い (0) 名前 コメント
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緑荘の森獣ハッスル・ネイチャー コモン 自然 5 2000 エメラルド・モンスター/モノノケ ■このクリーチャーのパワーは自分の要塞化されているシールド1枚につき、+5000される。 ■このクリーチャーのパワーが6000以上の時、Wブレイカーを得る。このクリーチャーのパワーが12000以上の時、Tブレイカーを得る。 (F)それはとある晴れた日のこと。 作者:アポロヌス 代理作成:まじまん フレーバーの続きが気になるw モノノケの自然の冠詞、天然要塞は長すぎるので、緑荘にしました(^.^) 自然文明らしいパワー馬鹿です。 評価
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【初めて妄想スレを読む方へ】 最強妄想キャラクター議論スレはテンプレ制をとる最強議論スレの中でも最も独特の文化を築いているものの一つです。 最強議論スレ自体不慣れな方は やる夫で学ぶ最強議論(泳ぐやる夫シアター)http //oyoguyaruo.blog72.fc2.com/blog-entry-2717.html 最強議論スレ自体には慣れ親しんでいるが妄想スレは良く分からない方は できない夫で学ぶ妄想最強スレ https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/otaku/14429/1298685238/ できない夫で学ぶ妄想最強スレ2スレ目 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/otaku/14429/1310817379/ を読んでください。いずれも2010-2011年頃の作品であり、現在の主流となる考え方とは異なる部分も多いですが、妄想スレの考え方を学ぶには必読です。 【順位の付け方】 以下は基本的な順位の決定法です。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため A>B>C=D>Eというランキングに、新規キャラのFが入るとします。 1.Aに敗北し、BCDEに勝利する場合→A>F>B>C=D>E。AとBの間の強さということになります。 2.ABCに敗北し、DEに勝利する場合→A>B>C>F>D>E。CとDの間の等号に割って入ることになります。CとDが逆になっても同様です。 3.ABCに敗北し、Dに引き分けて、Eに勝利する場合→A>B>C>D=F>E。 3 .ABに敗北し、Dに引き分けて、CEに勝利する場合→A>B>D=F>C>E。 4.Bに敗北し、ACDEに勝利する場合→A=B=F>C=D>E。 また下から順に勝ち上がるように順位は計算されます。 A>B>C>D>E>F>Gというランキングで、新規キャラHのABCDEFGに対する戦績が ×〇〇〇××○(HはBCDGに勝利しAEFに敗北したという意味)であった場合、 Gには勝ち越したためGよりは上の順位となるのが確定します。EFには敗北し借金2となりましたが、BCDに3連勝しトータルで1勝ち越したため、Bの上の順位となります。 ×〇〇××〇○であった場合、 DEに敗北し借金2となった後、BCに2連勝しますが勝ち越しにはならず、Fの上の順位となります。 トータルで4勝3敗でAより上の順位とはならないことに注意してください(もしそうなれば、1位にのみ負ける2位も再考察すれば1位より上に来ることになります)。 この方法は他キャラの勝利数を数える必要がないため簡便ですが、同時に複雑なため慣れた考察人であってもしばしば間違えます。 またキャラが考察される順番が違うとランキングが変わってしまうことも知られています。 より簡便な方法として、ほぼ同じ強さだと考えられるキャラと等号でつなぐこともあります。 特定の範囲において正確に順位をつけたい場合は、その範囲内のキャラクターでの総当たりを行うといいかもしれません。 【考察上の注意点】 共通部分について 同一作品からのエントリーの場合、テンプレページの先頭(または【多数登場作品】からいける作品トップページの先頭)に 共通部分を全部書いてあります。 共通部分はすべて元のテンプレに含まれていたものです。 「全て」について 通常、他の最強議論スレでは「全てを○○できる」というのは作中でやったところまで、としているスレが多いですが、 妄想スレでは「あらゆる意味での全て」「あらゆる全て」などについては、 「あらゆる意味での全ての埒外と言う意味での全て」「あらゆる全てを超越しているということも含めた上での全て」 なども含まれるので上限がないとされています。 詳しくは複数キャラにまたがる考察のスプー(元祖)の項目や最上層議論まとめを参照してください。 【テンプレの一例】 各項目評価基準(これは一例であり必要に応じてアレンジ可) 【妄想属性】パロディ、脳内、拡大解釈など妄想のソースとなるものを書く。なくても可。 【作品名】自分で妄想して書く。なくても可。同作品名のキャラがいれば共通設定扱いで強化できることがある。 【名前】 【属性】人間か幽霊か機械かなど。空欄でも元ネタや名前から推測される。 【大きさ】戦闘開始距離ルールを満たすために必要。分かりやすく書くこと 【攻撃力】重要。メタ攻撃が決まれば耐性がない相手には必勝。 発動時間(動作の有無等も)、射程&範囲、威力(作中での破壊規模)が書いてあることが望ましいが、妄想スレでは厳密でないことも多い。 【防御力】妄想スレでは素早さが重要すぎるため、相対的にあまり重要でない。 【素早さ】妄想スレでは最重要。常時全能であろうが戦闘前に攻撃すれば雑魚。 長距離移動速度、短距離での小回り、反応速度を別々に書くと望ましいが妄想スレでは厳密でない。 【特殊能力】もっとも重要。ここがあるとないとでは雲泥の差 【長所】妄想スレではそれほど重要ではないことが多い。 【短所】妄想スレではそれほど重要ではないことが多い。 【説明】基本的には重要ではないが、最上位のキャラでは攻撃力防御力素早さ以上に最重要項目となる。 【備考】あってもなくてもどうでもいい 【戦法】特に無い場合は1.最速 2.最強 攻撃の優先順位で考察されることが多いが、考察人が最善の戦法を推測して考察することもある。 ここに初心者向けの考察法を書くのがいいのかな -- 名無しさん (2020-08-15 22 53 36) 初心者の方へのページとルールの中に混じってたテンプレ一例を書き換えてみた -- 名無しさん (2020-08-18 01 24 44) 引き分けの壁ルールについても言及してもいいかもね -- 名無しさん (2020-09-03 11 34 38) テンプレの一例がメタに偏ってるのは良くないと思う -- 名無しさん (2020-09-10 16 59 54) ↑敵役スレや主人公スレに慣れた人に向けて妄想スレ独自の部分を書いたつもり。 -- 名無しさん (2020-09-25 21 04 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/poketai/pages/28.html
要対策戦術考察 PTを作る上で要注意だと思われるものを考察するページ。 要対策戦術考察 状態異常 状態変化 攻撃面 守備面 能力上昇 能力ダウン 天候技、場技 もちもの特有 とくせい特有 無効タイプ、無効特性 プレイング 議論所 状態異常 要注意戦術考察/状態異常 状態変化 要注意戦術考察/状態変化 攻撃面 火力 火力とは、簡単に言えば攻撃力。 高い程破壊力が強い。 物理攻撃力に限った意味ではなく、物理特殊どちらの事も言う。 高火力 火力の中でも高い破壊力を誇る物を高火力という。 少し積まれても何とかゴリ押しできる程の破壊力の事である。 ケッキングやラムパルド、根性へラクロスリングマにデオキシスAの攻撃力は高火力と呼ぶには相応しい物である。 だいたい攻撃種族値110以上尚かつ100以上のタイプ一致技を持っていれば十分高火力である。 ちなみにこの高火力を持っているポケモンには紙耐久が多い。(ドサイドンなどは例外だが) もし高火力のポケモンと鉢合わせしたら速攻で倒してしまおう。 確定数 確定数とは、そのポケモンがHP満タンの状態から攻撃○発で倒せるか、という事である。 例えば確3ならばそのポケモンが確実に3発で倒せる事になる。 逆に倒せないかもしれないというのが乱数である。 乱数には二種類あり、倒せないかもしれない確立が一応あるが少ない、つまり倒せる可能性が高いというのが高乱数。 逆に倒せないかもしれない確立が高いが一応倒せる事もある、つまり倒せる可能性が低いというのが低乱数。 確定数とは主にツール計算をしたときに全ての確立が100%を越える時だけに限る。 逆に最低確率が100%を越えていないが、最高確率が100に達している場合が乱数である。 追加効果 殆どの攻撃技には追加効果がある。 主に相手の能力を下げる物(サイコキネシスなど)、状態異常にするもの(10万ボルトなど)、自分の能力を上げる物(コメットパンチなど)、自分の能力を下げる物(リーフストームなど)の3つである。 また、殆どの追加効果はたまに出る程度だが、確実に追加効果が出る物(電磁砲など)もある。 特性に天の恵みを持っているポケモンは、追加効果が出る確率が高くなる。 急所 殆どの攻撃技は低確率で急所に当たる。急所に当たると本来のダメージの2倍のダメージを受けることになる。 急所の当たる確率は基本的に1/16(急所補正+0)である。 急所に当たると相手の防御、特殊防御能力上昇が無視される、また自分の攻撃、特殊攻撃能力下降が無視される。 急所に当たりやすい技(急所補正+1)で攻撃すると急所率が1/8(急所補正+1)になる。 また、ピントレンズ、鋭いツメ(+1)を持たせたポケモンが攻撃すると普通の技が1/8(+1)になり急所に当たりやすい技が1/4(+2)になる。 ながねぎ、ラッキーパンチをそれぞれカモネギ、ラッキー(ピンプク、ハピナスは不可)に持たせた場合は急所補正は+2である。 それから特性が強運のポケモンの技も補正が上昇する(+1)。特性が強運でピントレンズを持たせて急所に当たりやすい技を使うと1/3(+3)の確率で急所に当たる。 気合だめで急所率を上げることもできる。(急所補正はなんと+2) ちなみに急所補正の最高は1/2(+4)である。 なお、特性がスナイパーのポケモンの急所を当てたときにでるダメージのなんと4倍を受ける。 特性カブトアーマー、シェルアーマーまたは技おまじないで急所に当たらなくすることができる。 急所に当たりやすい技一覧 切り裂く、辻斬り、鎌鼬、エアカッター、リーフブレード、シャドークロー、攻撃指令、ゴッドバード、亜空切断、エアロブラスト、クロスポイズン、ストーンエッジ、サイコカッター 急所の当たる確率が上がる道具 ピントレンズ、鋭いキバ、ながねぎ(カモネギ専用)、ラッキーパンチ(ラッキー専用) 特性が強運のポケモン アブソル、ドンカラス 特性がスナイパーのポケモン オクタン、ドラピオン、キングドラ 特性がシェルアーマー、カブトアーマーのポケモン オムスター、カブトプス、ドラピオン、パルシェン、ラプラス、アーマルド、シザリガー 気合だめをバトンタッチできるポケモン フワライド(蓄える、チャージビーム、怪しい風など能力上昇技も多い) 気合だめ+道具+急所に当たりやすい技で急所に当たる確率が1/2になり積みを破壊したり、 強運なら急所に当たりやすい技でなくても1/2になるため注意が必要である。 それからスナイパーキングドラは自身が気合だめできるし高威力の流星群を連発して一撃で倒すということができる。 これは前に述べたとおり急所に当たれば自分の能力下降を無視するのでたとえ6段階下がっていても急所に当たれば一致威力140技の4倍というすさまじい威力を出してしまうので。ちなみにこれは急所に当たる確率は1/3である。 また、オクタンは気合だめを習得できる上幅広い技のレパートーリーのため、弱点を付かれやすく弱点をつかれた場合ほぼ一撃で倒してしまう。オクタンは急所に当たりやすい技がないためこちらも急所に当たる確率は1/3になる。 ドラピオンはキングドラやオクタンのようなことはできないが辻斬り、クロスポイズンをタイプ一致で覚えるため急所に当たる確率はその二匹より高く1/2である。もちろん威力が高くないのにもかかわらず半端な耐久だとまず一撃でやられる。 優先度 素早さ 素早さは相手よりも高いか低いかだけが問題のため、ある程度素早いポケモンでは素早さにあまり努力値を振りすぎても意味がない。 そのためこだわりスカーフを持たせる場合やこうそくいどうを使う場合などは抜かす相手に合わせて素早さを調整し、余った努力値を耐久に回すことがある。これを素早さ調整という。(もっとも、スカーフ同士がぶつかったときのことなどを考えて最速にすることもある。最速スカーフガブリアスなど。) 最もメジャーな素早さ調整として種族値130のサンダース、プテラ、クロバットを抜かす130属抜き調整がある。 主な素早さ調整 能力値 対象 101 130属抜き(高速移動) 106 マルマイン抜き(高速移動) 127 スカーフガブリアス抜き(高速移動) 134 130属抜き(スカーフ) 142 マルマイン抜き(スカーフ) 145 すいすいカブトプス・ようりょくそダーテング抜き(高速移動) 150 すいすいハリーセン・すいすいキングドラ抜き(高速移動) 169 スカーフガブリアス抜き(スカーフ) 178 ようりょくそワタッコ抜き(高速移動) 183 すいすいフローゼル抜き(高速移動) 素早さが1.5倍になる要因 上表のスカーフは以下のもので代用可。 こだわりスカーフ、カムラのみ りゅうのまい いとをはく、こごえるかぜ、がんせきふうじ、マッドショット ふくつのこころ、でんきエンジン、はやあし 素早さが2倍になる要因 上表の高速移動は以下のもので代用可。 こうそくいどう、ロックカット、おいかぜ こわいかお、わたほうし すいすい、ようりょくそ、かるわざ スピードパウダー(メタモンのみ) 必中技 先制技 ふいうち カウンター、ミラーコート いちげきひっさつ ほえる 守備面 耐久力 高耐久 確定数 命中率 PP 再生回復 ねがいごと ねむる みがわり 状態異常回復 交代 バトンタッチ とんぼがえり 能力上昇 つるぎのまい りゅうのまい ビルドアップ のろい(ノーマル) わるだくみ めいそう ドわすれ たくわえる かげぶんしん 追加効果 リフレクター、ひかりのかべ おいかぜ カムラのみ チイラのみ、ヤタピのみ こんじょう はやあし ノーガード 能力ダウン いかく あまえる ゆうわく 追加効果 天候技、場技 にほんばれ ひでり あまごい あめふらし ゆきふらし すなおこし トリックルーム じゅうりょく もちもの特有 きあいのタスキ きあいのハチマキ こだわりスカーフ 弱点半減の実 イバンのみ せんせいのツメ こうこうのしっぽ、まんぷくのおこう とくせい特有 かげふみ ありじごく じりょく シンクロ 無効タイプ、無効特性 ノーマル ゴースト無効 ゴースト ノーマル、かくとう無効 じめん でんき無効 ひこう、ふゆう じめん無効、 あく エスパー無効 はがね どく無効、状態異常どく無効 どく 状態異常どく無効 ほのお 状態異常やけど無効 こおり 状態異常こおり無効 ちょすい みず無効 かんそうはだ みず無効 ちくでん でんき無効 もらいび ほのお無効 じゅうなん 状態異常まひ無効 ふみん、やるき 状態異常ねむり無効 めんえき 状態異常どく無効 マイペース 状態異常こんらん無効 ぼうおん 特定技無効 プレイング 受け 読み 交代読み 交代誘導 議論所 何か意見があればこちらにどうぞ
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ポラリスノウタ 「 ひなビタ♪ 10周年記念! BEMANIちくわまつり2023 」書き下ろし楽曲 試聴MVは2023/12/15に 倉野川観光課だよりオンライン 第2回 にて公開 beatmania IIDX 31 EPOLIS、SOUND VOLTEX EXCEED GEAR、DanceDanceRevolution A3 GRAND PRIX(ACモード限定)、ノスタルジア Op.3 コナステ、pop'n music UniLabとの同時収録 IIDXのジャンル名は「FUTUREBASS」 ボーカルは東雲夏陽(CV 日南結里) 東雲心菜(CV 小澤亜李)。 作詞・作編曲はNor(ノル)が担当。 ジャケットイラストはSHIROTSUKIが担当。 現時点でホールド譜面のみで通常譜面はない BASIC ADVANCED EXTREME HOLD LEVEL 4 6 8 HOLD Notes 284 451 735 BPM 170 Time Artist ここなつ2.0 ジャンル オリジナル Version beyond the Ave. 譜面※外部サイト ■ この曲で手に入る称号 【全難易度クリア】宇宙がヒカリで満たされるように 【全難易度フルコンボ】キミを軸にして回る 動画 - 譜面動画 譜面動画 - BASIC BASIC - ADVANCED ADVANCED - EXTREME EXTREME 譜面動画 EXTREME (シャッター+ハンドクラップ) - プレー動画 プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 [EXT]ホールドと通常のマーカーが同時に現れる場面が多く、ホールド中の手でピボットを要求される場面もある。リズムは歌に正直で、付点8分を意識しよう。 -- 名無しさん (2023-12-28 21 42 06) [EXT]16分は少ないものの、上の方が仰る通りホールドによる認識難・死角配置がキツイ譜面。 序盤しれっと出てくる上下同時出張、ダイヤ押しもそれまでの流れで押しやすくはなってるが一応注意。 -- 名無しさん (2024-03-30 19 49 09) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。
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ジョブストーリーの傾向 ブレイカー:シノアリス的三人称 ガンナー:文字遊び パラディン:調書 クラッシャー:シノアリス的一人称 ソーサラー:シノアリス的概要 ミンストレル:ポエム クレリック:ライブラリに存在スル人物についての暫定報告A/B/用語 メイジ:幼少期の一人称 補足 暫定報告と明記→ 赤ずきん、シンデレラ、アラジン、スノウホワイト 暫定報告と未明記→ ピノキオ、グレーテル、三匹の子豚、 暫定報告と別の用語型→ アリス、人魚姫、かぐや姫、ドロシー、ラプンツェル ウェポンストーリーの傾向 刀剣:キャラクターの一人称(ライブラリ現在) 打撃:キャラクターの一人称(ライブラリ四方山) 射出:キャラクターの一人称(ライブラリ旅の果て) 長柄:キャラクターの一人称(自身を再定義・ワードが強固なキャラはそのエピソード) 魔書:キャラワードが消滅する寸前に見ていた物?(物でなければ情景や状況) 楽器:ナイトメア化一歩手前? 基本的にはバグっている。 祈祷:キャラワードパロディ世界の何か? 魔具:数少ないため不明。 精霊ジョブのジョブストーリーの傾向 アリス:『これは○○に--な(獣=各精霊)の物語。』から始まる精霊誕生譚。 スノウ:精霊誕生譚の精霊の一人称。 赤ずきん:精霊と適応するシンウチキャラクターズの物語。 いばら姫:精霊と邂逅した何者かの逸話(多様な世界の話) グレーテル:精霊がキャラクターズを取り込んだ時の感想。2~4人分語る。法則性は不明。 シンデレラ:精霊が精霊となってからの足跡やその感想。 ピノキオ:精霊への質問・クイズタイム。精霊に則した大喜利やネタ。 かぐや姫:精霊にまつわる教訓譚。若干いばらと似ている。 人魚姫:精霊誕生に関わる登場人物の経緯。 ドロシー:精霊の宿主に一番近かった人物の記録。 赤ずきんから判明するシンウチ×キャラクターズ 傲慢=アリス 嫉蛇=グレーテル 淫蠍=人魚姫 怠熊=三匹の子豚 贄虎=かぐや姫 慾鴉=未実装 憤狼=未実装 精霊武器のウェポンストーリーの傾向 キャラクターズへ精霊が夢を見せている。キャラクターズのその感想。 『武器』のきむ的考察 (くるみ割り人形のアバターから見て) 私たちが認識している『キャラクター』自体は、『武器』そのものが本体だと考えています。 →ジョブ解放武器の存在 →ウェポンストーリーとして各武器にモノガタリが存在していること(ライブラリにおいて) →→ジョブ武器においては、ジョブストーリーよりもウェポンストーリーの方にキャラクターズの一人称・及び視点が多いこと その上でクルミ割り人形を見ると、彼だけは武器を手に持ったまま、その身体でナイトメアに攻撃をしている。違和感であると共に、上記の意味を持つのではないかと思っています。(=ジョブ武器も存在しない。ジョブ自体が武器だから) 『彼のあの身体自身がキャラクターである』と言うのが、他のキャラクター達と逆転した存在であると考えています。(どういった存在かは不明。もしかしたら融合編五章で明らかに?) 殻ノ武器のストーリー ギシアンが『強いヨクボウを持ッた解除鍵の為』と、鍛冶師に依頼。 素材は大切なモノ=鍛冶師の愛する人 「無印武器の素材及びストーリー概要」 後ろの()は時系列の予想順番 殻ノ大剣=鍛冶師(8) 殻ノ斧=鍛冶師の息子の記録。ドロシーとの出会い。(5) 殻ノ弓=製作者の死亡を確認バックアップシステム作動。ドロシーの不正アクセスログ(1)ライバル? 殻ノ槍=妻(2) 殻ノ書=鍛冶師の日記?(7) 殻ノ竪琴=初恋の人(3) 殻ノ杖=息子(4) 殻ノ魔具=斧の続き。ドロシーとの会話と殻ノ書?(禍かも)を息子が見る(6) 「禍ストーリー」 殻ノ剣=女武器商 禍鍛冶師に一目ぼれ(3) 殻ノ鎚=押しかけ弟子(4) 殻ノ銃=禍鍛冶師の娘 官警が手を下した死刑囚(5) 殻ノ鎌=禍鍛冶師を殺さなかった官警(5’) 殻ノ書=禍鍛冶師の最期の瞬間(6) 殻ノ笛=禍鍛冶師の過去の第三者視点(1’) 殻ノ杖=禍鍛冶師の過去(1) 殻ノ魔具=禍鍛冶師の妻の一人称(2)