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概要 仕様解説(ファンブルと逆凪について) 1.ファンブル値を上げる忍法 2.その他のファンブル関連の忍法 3.ファンブル型の忍法構成の例 4.個人的に思うファンブル型の強み まとめ 概要 スぺ型について以前記述したので、せっかくだからファンブル型についても解説します。 スぺ型程強い型ではありませんが、スぺ型とは違い、中忍でも型を組め、 そして、何よりロマンがあるので面白そうだと思ったらぜひ使ってみてください。 仕様解説(ファンブルと逆凪について) 戦闘中にファンブルを起こした場合、そのキャラクターは逆凪となる(基本ルールブックP67より)。 これはつまり、逆凪=ファンブルではなく、ファンブルの結果として逆凪が起こるということである。 よって、【奈落】や【春香】によって付与した逆凪では【赤眼】などの条件は満たせない。 と、多くの場合解釈されるので、留意しておこう。 1.ファンブル値を上げる忍法 【指弾】回避のファンブル値+1 【巡扇】謀術以外の判定で回避判定に-1、ファンブル値+1 【火遁】自分を目標にした命中判定のファンブル値+1 【布砦】自分を目標にした命中判定のファンブル値+2 【村雨】中忍の階級制限あり、相手の回避判定のファンブル値+1 【狂裂】回避のファンブル+1 ※【破軍】自分のプロット値と対象のファンブル値を一緒にする 【村雲】自分よりも下のプロットへの攻撃時回避判定に-1、ファンブル値+1 【赤腕】接近戦ダメージ1点+「火達磨」 【吹火】射撃戦ダメージ1点+「火達磨」 【判定妨害】奥義、ダイス目を一つ1にする。 「雑踏」戦場、ファンブル値を1上げる 忍法枠を使わずに手っ取り早くファンブル値を上げるなら【破軍】か【判定妨害】がおすすめ。 【破軍】は自分も高プロットにいかねばならないこと、 【判定妨害】は奥義破りの危険があることがデメリットだが、 リソースをあまり食わないため、他の忍法を搭載でき、総合的な戦闘力の強化に繋がる。 忍法枠を使っても良いなら、【村雨】+【村雲】+【指弾】or【巡扇】or【狂裂】なら 相手の回避判定のファンブル値を+3できる。 もし相手のプロット値が6なら10以上の出目を出さねばならなくなるので約83.33%の確率で相手は逆凪となる。 また、変調「火達磨」もかなり強く、ファンブル値を上げつつファンブルした際に接近戦ダメージ1点を与えることができ、優秀。 【赤腕】or【吹火】を【陽炎】などで回避させづらくする方針で型を組んでも強い。 2.その他のファンブル関連の忍法 【凪鎖】中忍頭の階級制限あり、逆凪中の相手全員を対象に取れる、射撃戦1点ダメージ 【仕置】逆凪中の相手なら接近戦1+射撃戦1ダメージ 【赤眼】ファンブルしたとき接近戦1+射撃戦1点ダメージ 【密告】中忍頭の階級制限あり、ファンブルした対象に射撃戦1点ダメージ 【屍湧】対象がファンブルしたら射撃戦1点ダメージ 【磐】中忍頭の階級制限あり、自分が対象の命中判定でファンブルすると接近戦1、生命力+1 【赤腕】接近戦ダメージ1点+「火達磨」 【吹火】射撃戦ダメージ1点+「火達磨」 【毒眼】ファンブル時、変調を1つ与える 「高所」戦場、ファンブルしたとき、接近戦ダメージ1点 注目すべきは【赤眼】、【屍湧】、「火達磨」、「高所」の四つ。 どれも相手がファンブルしたときにダメージを与えるものであり、 ほとんどのファンブル型のダメージ源である。 コンスタントに相手をファンブルさせられるのなら【屍湧】、「火達磨」、「高所」。 主に【判定妨害】で相手をファンブルさせるつもりなら【赤眼】を使うとよいだろう。 【開祖】で効果を二倍にできるとなお良し。 3.ファンブル型の忍法構成の例 ①中忍用 【赤眼】、【開祖】、【赤眼】、【影分身】、【判定妨害】 単純に【赤眼】*2の6点ダメージで相手を倒そうという構成。 仕留めきれなかった相手には【影分身】で追い打ちする。 【影分身】の枠は適当な攻撃忍法や【赤眼】をもう一度発動させるための【魔界転生】などに変えてもよいだろう。 ②上忍用 【接近戦攻撃】、【赤眼】、【開祖】、【赤眼】、【滅苦】、【特別教室】、(【一存】、【髑髏本尊】を選択)、【一角】、 【判定妨害】*2 or 【判定妨害】+【絶対防御】か【不死身】(【判定妨害】は奥義改造 くらましを推奨) 「梟雄」を修得しておく。 【特別教室】で【開祖】、【特別教室】を【一存】、【髑髏本尊】に変更。 クライマックス戦闘になったら「双子」で【接近戦攻撃】、【赤眼】*2を【外縛陣】、【水晶眼】、【風祭】に変更。 メインフェイズ中に【赤眼】は皆にばらまいておく。 主な攻撃手段は【判定妨害】のみとし、サポートとして【髑髏本尊】、【一存】、【水晶眼】によって スぺ値を6まで下げた【外縛陣】を全体にぶちかまし、 「火達磨」、「呪い」、「重症」の中から与える変調を状況に応じて使い分けつつ、地道に追い詰めていくという型。 この型はファンブル型とスぺ型くっつけたら面白いんじゃね?っていう安易な発想から 作り出してしまいましたが、うまくやればファンブル型の要素をもっと活かせる型ができると思います。 尚、現在は、特例取得、目標を選ぶのルール改訂により、いろいろと無理になった。 4.個人的に思うファンブル型の強み ①行動権を使わずにダメージを与えられる 【判定妨害】や【破軍】などで手番を使わずともダメージを与えられるため、 上記の②のように「双子」+【特別教室】の活用で忍法枠を空けることができれば、 余った忍法枠で自分は耐久面に特化できたり、適度に戦えるようになれ、 総合的な戦闘力をかなり高いものとできる。 ②ほぼ防ぐ手段がない ファンブルというものはシステムに規定されたものなので、 低プロットに行くくらいしかファンブルから逃れるすべはない。 その対策も【破軍】や【逃水】を使えばある程度無視できる。 つまり、それは【赤眼】などのダメージは避けられないということである。 強制的に押し付けれるダメージが強力であることは皆さんお分かりになられているだろう。 まとめ 行動権を使わずにダメージを与えられるファンブル型は 「お前はもう死んでいる」的なカッコよさがあって ロマンがあると思います。 使ってみると結構楽しいので、このページを参考にして構築を作ってみてくれると嬉しいです。
https://w.atwiki.jp/skproject/pages/15.html
現在案が上がっているテーマを考察有効性・実現性を考える 複数人アドレス交換アプリ 既存アプリBump1 to 1 お互いにインストールが必要 サーバーを利用しているらしい サクッと交換1 to 1 受け取り側は、インストール不要 QRコードで交換 岡田の考察many to many どころか、1 to manyのアプリすら存在しない すべてのスマートフォンに、アプリがインストールしてある前提は、却下ガラケーの人もいる サーバーからのメール配信を利用するのが現実的か? Bluetoothってどうなんでしょう? もう少しサーベイが必要 旅行プラン生成アプリ 地図、電車乗り換え、食べログ等を利用して旅行プランを自動生成する入力は出発地、目的地、滞在時間等 自動で路線検索、食事場所の提案、空いた時間に観光を入れる等を行う 路線検索にフリーのAPIが存在しない有料ならRailGo:http //www.railgo.jp/ かつて同様のwebサービスが存在したようだが、すでにつぶれているTKnecht カンパニー:http //japan.internet.com/ecnews/20070515/5.html おそらくフリーで作成不可な上、斬新性も無く、アプリ作成難度は極めて高い廃案が妥当と思われる 論文推薦アプリ 評価が高い論文を推薦するアプリ twitterなどから話題の論文を選び出し、ユーザーに提供する このbotにジャンルを絞る機能を加えたものになるイメージhttp //d.hatena.ne.jp/YamadaToshiyuki/20091012/1255347730 暫定的にこのボットの基準を流用してみてもよいと思う そもそもこのbotで十分? 課金は難しいのではないか タイピングアプリ 既存のアプリ「たいぷぅ」無料 特徴 5つのモード(ひらがな、英字、数字、記号、混在、文章) 「myTextSpeed」無料 特徴1 QWERTYキーボードのタイピング練習用 特徴2 時間無制限モードと制限モードの2種類 タイピング革命 ※iPhone用有料、230円 特徴1 ランキング機能 特徴2 リプレイ機能(ランキング上位の人のタイピングが覗ける) まとめ文字のみ(画像付きのアプリはない) 無料のものがほとんど 実現性①タイマー、②課題を表示、③入力された文字と課題の文字が一致したか確認 ③の実現には、EditTextクラスを利用すればOK?ユーザーが入力した値を取得する事ができるクラス 考察どんな特徴を持たせるのかで差別化 課金するのは難しい? 実現性は高い 作業分担するほどの作業量がない?? 好きなことアプリ
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ゴーストカルチャー 見てた書いてたハゲていたと思って相手のレスを見ても書かれたレスはない。相手のPCから直接ゴミ箱の中に削除するカルチャー。 クリーンカルチャー 対象のwikiを残さず綺麗に消すカルチャー。たなかがwikiを恫喝してしまう為、証拠はサーバーの中に消える。 ウェットカルチャー うんこや小便などのトイレの具を対象としたカルチャー。 トイレの美味しいとこ取りが可能だが、垂らした汁を道しるべに足が付きやすい諸刃の剣。 セカンドカルチャー 対象がカルチャーしに行った瞬間を狙って行うカルチャー。狩る者ほど狩られる事に警戒しなければならない。 ヘビーカルチャー とっとこハム太郎等、1個体でそのコンテンツの大部分を占める模倣を対象としたカルチャー。 ロケットカルチャー すごい速度でスレが進行するカルチャー。スレのおかわり時以外でも、スレ住民が少し余所見をした隙にも発動可能。 パワーカルチャー 相手に見つかって遠藤さんに抑えられても力ずくでロッカー等に叩きつけるカルチャー。 おもしろ訴訟をされる場合もあるので注意。 リキッドカルチャー たなか汁など、汁物を対象としたカルチャー。異臭のわりに見返りが小さい。 ショッキングカルチャー 新参のスレ者がカルチャーソフトに驚いている所を狙うカルチャー。 アフターハネムーンカルチャー すぐそばに他の人がいても、平気でアッハンウッフン体操出来るようになる、そんなカルチャー。 ボイスカルチャー 奇声を発して相手の注意を逸らせた後に行うカルチャー。 土地柄的に「のけけー、むきょきょー、ちんちんびろろろろーん!」等が効果的。 ブレイクカルチャー 対象の貸し剥がし中を狙ったカルチャー。気を抜いている瞬間なので成功率が高い。 バック・トゥ・ネイチャーカルチャー オリジン2階や宝町倉庫、時には団地5階や民家などでナチュラルに行われるカルチャー。 インポッシブルカルチャー 対象が警察官だったり、偉人に前科がある場合など、絶対失敗出来ない状況でのカルチャー。 エアーカルチャー 対象にわざとおもしろレスした様な動作を見せるも実は書いていない。 たなか扱いしてしまった相手からの和解のレスを狙ったカルチャー。 ノーエアーカルチャー 書いたと見せかけて書いてない、と見せかけてスレのたなかの擁護などのレスを狙ったカルチャー。 対象は書かれた確信を持ち辛い為うやむやに出来る。
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考察待ち 看護婦 従業員 マスクド永谷園 鬼太郎(第5期) ハンク・モーガン ローレンス・ヴァルキュア トーマス・ブロックレス ドラルク カタリナ・クラエス マリオ(いっすんぼうし) 広川武美 スーモ 邪竜レーヴェンディア エンドウくん 仙狐(世話やきキツネの仙狐さん) うかの 現在16名 再考待ち 水澤悠 ユージーン 現在2名
https://w.atwiki.jp/ranobesaikyou/pages/818.html
. 【作品名】 タマラセ 【名前】 グレートサドハラー フレームシフトモード 【属性】 3身合体変形ロボ飛行形態 【大きさ】6メートル超のステルス戦闘機 【攻撃力】 ビームサーベル×2:高熱を発するビームサーベル。長さ百五十センチ程度、一度に三人は薙ぎ払える 人体、車を貫く威力で斬られると高熱により肉が焼ける不思議光線製刃 普通の武器では打ち合えない(ビームだから)、戦闘機の下側から腕を生やして振るうことが可能 銃剣つきビームバズーカ×2:口径約二十センチのバズーカで、砲口から巨大な銃剣が付いている 零距離砲撃を受けた中肉中背の男性が跡形も泣く消滅する威力、射程は数百メートルで 一本だけのとき数秒で5,6発は連射可能 尻尾:遠隔操作で刃物による攻撃をするぬいぐるみの猫ぐらいの大きさのビット 刃物は普通の包丁程度の威力と思われ、飛行速度は音速飛行しているものに併走して攻撃できる程度 数は十個弱は同時に展開でき、使い魔のように尻尾の見たもの、聞いたものを知覚できる射程はバズーカと同程度 ルシファーズハンマー:ルシファーズハンマー形態で使用可能 小さな山を吹き飛ばす威力の極太ビーム、チャージに数秒かかる、射程はバズーカ以上 【防御力】素の防御は鍛えた人間並だが、一切の能力無しで一分自由落下してアスファルトに激突して無傷 戦闘時の防御力は佐土原昌紀以上。以下描写。 アスファルトを砕きひびを走らせたり、人間大の銅像を殴って数体まとめて 十数メートル吹き飛ばすパンチを連発で顔面や胴に受けて無傷 鉄の鎖すら容易く切り裂く大鎌の刃が約一ミリ程しか食い込まない装甲。 銅像を貫通する竹槍を達人級の技量で繰り出しても弾く 【素早さ】音速で飛行可能。急旋回、急停止は出来ない。 音速で飛行している状態で立ち止まっている相手に斬撃を繰り出せる(すれ違いながら刃でその場所を薙いだわけではない) 【特殊能力】「魂裸醒」:幽体でできた武器。常人視認不可。この能力者は視認可能。 三体に分離後再合体して以下の形態に変形可能。分離時の飛行速度は時速六百キロメートル程度。 分離にかかる時間は一瞬、それで回避も可能。合体には集まるために一秒ほどかかる。合体そのものは一瞬。 フレームシフトモード:ステルス高速空中機動 キャット・オブ・メニィ・テイルズモード:人型形態、佐土原昌紀の強化版的性能、戦法上使わない ルシファーズハンマーモード:砲撃形態、6メートル超の拳銃型大砲、空中に浮いている、移動描写無し 「過醒」:三分程度自分の全ての能力を飛躍的に高める技、使っている間だけグレートサドハラーでいられる。 全身の折れた骨、潰れた体、ちぎれた腕を元の場所にくっ付ける、どれも一瞬で再生。 時間切れで強制解除、解除すると一分ほど能力使用不能+虚脱状態になり戦闘不能。 グレートサドハラーは解除すると強制分離するので反則負け? 【長所】機動力が高い、再生あり、武装を常人は視認できない 空中機動とルシファーズハンマーの攻撃力 【短所】3分間過ぎると反則負け? 【備考】魂裸醒でできているため、霊視能力が無いとバラバラ死体×3の塊に見える 【戦法】フレームシフトモードで参戦。飛び去りながらバズーカ乱射+尻尾ばらまき。そのまま離脱。 充分離れたらルシファーズハンマーモードに変形して砲撃。フレームシフトモードに再変形し以後繰り返し。 20スレ目 604 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/24(木) 15 29 05 ID +I5ey/MK グレートサドハラー考察。音速の壁から。 ○月観 弾は避けられるか耐えられるか。尻尾で足止め+ハンマーで勝ち ○駒犬 飛んでる。バズーカやハンマーで勝ち ○藤岡 同上 ○高杉 同上 ○~△シャナ バズーカと炎で相打ちか耐えて尻尾+ハンマーで勝ち ○K' バズーカやハンマーで勝ち ×?ゼラーダ 霊視で見えるか?でないと気付かず通り過ぎて時間切れ負け ○?ベエンダー 霊視で見えそう。尻尾+ハンマーで勝ち ○~△鷹栖 相打ちか耐えて尻尾+ハンマーで勝ち ○伊藤 バズーカか尻尾+ハンマーで勝ち ○コッペ 尻尾+ハンマーで勝ち ○アルタイル 同上 ○夏目 重力波はギリギリ避けられるだろう。尻尾で本体を刺殺勝ち ○片倉 バズーカやハンマーで勝ち 機関銃反応の壁 △コーティカルテ 相打ちになるかな ○アプロ レーザーに耐えてバズーカで勝ち ○~×藤乃 召喚→胞子散布→レンズ展開にバズーカが間に合うなら勝ち。間に合わなきゃ時間切れ負け ○リゾルート 引き寄せられたとき鉤爪より先にバズーカが直撃するな ×マリオ 耐えられて無抵抗飛行路に逃げられて念糸か時間切れ負け ×?夢幻 魔獣がきつい。本体倒す前に潰されそう。 △杉乃浦 相打ちかな ×サタン 超高温で負けかな ○ルージュ 何発かは耐えられるだろう。バズーカで勝ち ×アラキ 倒せそうに無い。何かか時間切れで負け ×アレクシオ 反応負けしてる。負け ×河東 存在死負け ×ディグロア 時間停止中に攻撃されて負け 藤乃に勝てるならマリオの下、負けるならリゾルートと=かな?佐土原は番外送り決定 605 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/24(木) 16 03 21 ID 3Lg0jxzf 604 藤乃に負けた場合は藤乃の下だな。 藤乃には負けるん出ないの? .
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ポケモンのランク考察みたいなもの 強さに関しては見せなし3on3や6→3のシングルを基準に査定 人気についてはルール問わず、バトルでの単純な使用頻度を見て査定。それに加えて 過去現在のメディアミックス等を考慮して査定。…とか書いたけど多分何も考えてない それらを合わせてランクを付けてます。そういう気分です 禁止ポケモン レジアイス レジでは一番見ないけど強い ユキノオー・カバルドン バンギ共々禁止。自動天候が強いのは当たり前だが、彼らは素でも強い ソーナンス 海外では超禁止らしい ブラッキー 堅い。バトンも強い。あと可愛い ギャラドス・エレキブル ダイパ初期のメジャーコンビ。きっと今でも通用する ラグラージ 御三家で禁止…と言われたらまず浮かんだ。なんでこんな人気なん ジバコイル 強い。レアコイルだってマイナー以上なはず ルンパッパ 色々と優秀。ルール問わず人気 ケッキング マイナー相手なら怠けててもそう落ちないはず ヤドラン 堅い。すごい見る ドーブル 自由すぎるってのも問題よねー キングドラ 雨パの鬼。ルール問わず人気 ゲンガー 催眠は弱体化したが、まだまだ一線級。ルール問わず人気 ゴウカザル 御三家で禁止…と言われたらまず浮かんだ、その2。ルール問わず人気 キノガッサ 命中100の眠り&高火力。どっかのキノコ虫が泣いているぞ メガヤンマ 催眠は弱体化したが、まだまだ一線級 クロバット 嫌がらせの鬼。殴っても強い マニューラ 速い。メタれる子が件並み禁止なので③でもいいかもしれない エンペルト タイプ優秀。パワーもある。人気 ムクホーク 序盤ポケなのに超優遇。シングル頻出。だがアニメでは不遇な子 ヨノワール 普通に強い。滅茶苦茶見る ウインディ 物理でも特殊でも強い。特性優秀 マリルリ 普通に強い。人気 ③のポケモン ファイヤー リザードンが出られるならファイヤーも③で フリーザー 弱点はアレだが、心の眼零度は強い エンテイ 竹中さんが人気 エムリット・ユクシー ユクシーが微妙なラインでしょうか? セレビィ・シェイミ ゲスト枠。とりあえずどうなるか見てみたい レジギガス ロマン。永遠のリハビリスト フシギバナ・ジュカイン・リザードン メジャー御三家。人気加味すればリザードンが禁止級 スターミー 使いやすくて強い。初代から人気。タワーでも使える。カスミのスターミーはトラウマ カブトプス 雨パで安定して強い ラプラス・トドゼルガ 耐える1撃使い。アタッカーもできるラプと特性がどちらも堅いトド シャワーズ 水単としてはスイクン、ミロに次ぐ。ブイズ補正もあり ヌケニン 特性鬼。霰砂が減って生存率うp こいつまきびし効いたっけ? ミカルゲ 普通に強い。嫌がらせ エアームド 強い。これが③でフォレトスが圏外なのはどうなんだろう?意見求む ムドー②にするかフォレを①にするか結構考えてた グライオン 普通に強い。ギロティンもある。だがアニメでは退場。 ドンカラス 器用だしパワーもある。特性優秀 ワタッコ 速い。眠り粉。嫌らしい テッカニン 速い。バトン マルマイン 速い。爆発 サンダース 130族はクロバが頭一つ抜けてる感が…ダブル人気なども加味するなら禁止 プテラ ねむねごほえる吹き飛ばしがやばい。らしいよ クロバ>ダース>プテラ? エルレイド 物理アタの特殊受け。色々と器用。人気 ルカリオ 二刀流。やたら人気だが、強さで禁止するほどでは ポリゴンZ・ロズレイド 普通に強い フーディン 脆いけど強い、速い エテボース 速い、器用。殴っても強い ②のポケモン フィオネ 一応伝説だし… メガニウム 堅め バクフーン 以前はダブルで人気 バシャーモ ちびちびと強化され続けてる カメックス・オーダイル 強い ガルーラ・ケンタロス・ベロベルト・ミルタンク 地味だけど普通に強い。アカネのミルタンクはトラウマ リングマ・オオスバメ 脆いが爆発力あり ブーバーン・サーナイト・ムウマージ 優秀。多分②はこいつらが基準 ガラガラ・ハガネール 嵌ると強い マタドガス 毒ポケではかなりメジャー ランターン タイプ特性優秀。滅茶苦茶見る デンリュウ 遅いが堅くて器用。①でもいいかも フライゴン ドラゴンの良心。ただ滅茶苦茶見るので③も有り得る。様子見? グレイシア・エーフィ 実力①の人気で②? オムスター 雨砂どちらでも戦える。優秀。だがあまり見ない ストライク 虫食いで強化? ラムパルド 壊れパワー。HPは結構あるがやや脆い ヤドキング 実力は②以上だが、ヤドランとの頻度格差がありすぎる ナッシー 晴れ&トリ始動。爆発、眠り、リフスト。普通に強い ①のポケモン ピカチュウ この手のバトルでは頻出。世界的人気は言わずもがな ドダイトス (´・ω・`)つよい…よね 一応御三家なので チャーレム・カポエラー・ニョロボン・ハリテヤマ・ドクロッグ 割とよく見る格闘たち。ドクロはWCS2009優勝ポケなので②でもいい ダーテング・リーフィア 晴れならよく見る ユレイドル・ツボツボ 堅い ベトベトン・ドククラゲ・スカタンク・ドラピオン 毒ポケって人気あるよね。時々でいいからハリーセンのことも(ry ニドキング 器用 ヌオー・トリトドン 多分親戚。時々でいいからナマズンも(ry ピクシー 特性優秀 ダグトリオ 特性優秀。速い ドンファン 割と見る ヘルガー・アブソル・サメハダー 襷アタッカー?普通に強い コータス 割と見る。遅いが器用 レントラー・ロトム 普通に強いと思う。ロトムは人気、器用 ライチュウ アンコや草結び。物理、特殊が読めない ライボルト 炎技。速い カイロス 型破りが強い。ギロティン ランク外のポケモン アーボック 特性優秀。すりかえ習得 フォレトス 熱風のせいでやや不遇?焼かれなければ強い ボスゴドラ 諸刃の頭突き習得。弱点はメジャー トリデプス 堅い。砂パなら延々とほえて終わる ブーピッグ 特性2つとも優秀。器用で堅い。意外に速い。バネブー可愛い ポリゴン2 面白い アーマルド 地味め ユキメノコ 霰以外では見ないと思う。人気? ビーダル 特性優秀。人気。人気? パラセクト 命中100の眠り。高速移動覚えたらしい チルタリス 火力はハクリュー以下。特性は優秀。ナギタリスはトラウマ 雑記や提案 勝ち抜けトーナメント&負け抜けトーナメント(ラク) 最低でも一人2戦できる シードの問題など リーグ戦→決勝トナメ(ややめんどい) 試合数は多い 各リーグの人数が合わないとフェアじゃない 持ち物:対戦ごとに変更可 可のほうが面白いと思うので 統一パ:6体すべてが同じポケモンの場合に限り、ポケモンの重複可。制限なしのポケモンに限る ランク据え置き たくさんエントリーされたし、優勝ポケモンにもなったけど全然バトルで出番なかったぜ!など 対戦レポート 文字レポ欲しす。バトルビデオは保存が利かないので、決勝専用などで 賞品など:時代的になくておkだきっと
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勝つためのレミリアのキャラ特性考察 とりあえず・・・勝つために、レミリアはどういうことやるのが適したキャラなのか、どういう行動が有効なのかを考えてみる必要があると思う。 基本的なデータから、どういうベクトルのキャラなのかを考察してみることにする。 相対的な特徴列挙 基礎データ参考: http //wikiwiki.jp/sanae/?%B3%C6%A5%AD%A5%E3%A5%E9%B4%F0%C1%C3%A5%C7%A1%BC%A5%BF 移動について 項目 考察 結論 歩き 歩きは早い。美鈴に次ぐ2位。これが意味するところは、歩きによる間合い調整がしやすいということでもある。特にレミリアは地上、空中のダッシュ軌道が必ず一定距離の移動になってしまうため、歩きによる微妙な間合い調整は大事だろう。後ろ歩きによる固め抜けはしやすい部類 歩きによる間合い調整は大事ですね。(ダッシュ軌道が特殊なので) 前ダッシュ ダッシュは特殊である。相手を飛び越してしまうような一定軌道のダッシュである。これが意味するところはグレイズがしづらいということである。ちょっとだけ移動して射撃を消すようなことができず、かならず一定距離は進むし、ジャンプさせられる。相手のジャンプを潜りづらい。さらに、ダッシュ中は空中判定だがガードはできない。利点としては、このダッシュ中に攻撃をすると全てジャンプ攻撃になる。そのため、このダッシュは間合いを詰めながら攻撃を継続するのには優秀。これを使った差し込みと固め継続は強い。 ダッシュは守りに向かないが、攻めは強い 後ろダッシュ 距離は相対的に少し長め。硬直は相対的に普通。でも無敵時間はちょっと短め(1~4Fまで)。あまり起き攻め回避とかではそんなには使えないかも そんなにバックステップに頼った防御行動は強いとは言えない。間合い調整や特殊な状況で使うというくらいか ジャンプ ジャンプは特にいう所はない気がする。普通の速度、普通の軌道。速度がちょっと早めな気はする 特にないです 空中ダッシュ 早い。長めの距離を一瞬で移動する。が、その距離調整はできない。これが意味する所はレミリアの得意間合いというものがダッシュで規定されそうな気がする。すなわち、ダッシュ1回、または、ダッシュ2回でちょうど打撃が届く距離というのが得意間合いになりそうな気がする。何故ならその位置からなら、触りに行きやすく、相手からは触られない気がするから。 空ダで届く間合いを把握しながら空中の移動を心がけたい。差しこみ精度はかなり重要そうな予感 飛翔 ダッシュと同じく、一定距離だけ飛翔する特殊軌道。速度は早いものの、他キャラのように飛翔時間を決めれないので、ちょっとだけグレイズ、長くグレイズということができない。さらに、飛翔後には一瞬硬直がある。さらに飛翔した後に着地すると硬直がある。つまり、相手近くで使うのは危険である。前後の飛翔はダッシュと比べて不利な点が多く(硬直、霊力消費)、わずかな軌道の違い以外では使う理由がない。上下の飛翔は上は空中の相手を追いかけるときに使える。下飛翔は使い所が難しそう。着地すると硬直があるからだが、レミリアではそれほど高く上には行かないため。斜め上飛翔はジャンプ飛距離を伸ばしたりするため重要。斜め下は固めなどで使うくらいか? 移動が固定なのと硬直のせいで、グレイズや防御行動としては他キャラより劣ってる飛翔。その速度を生かした攻撃面での活躍を期待。 回避結界 地上回避結界は他キャラとほぼ同じ。特にいうところはない。空中回避結界はとにかく早いし、移動距離が長い。これで移動距離が短ければ色々確定反撃があったような気がする。現状ではレミリアのJ6Aの確定を取るために使う。それ以外では空中の後ろ回避結界は早いので、画面中央くらいで使えば安全に逃げれるかも?でも信頼できるほどではないか。 回避結界もそんなに言うことはない。空中回避結界は使い所を考えてみるといいかも。 通常技の性能について 地上打撃 技 考察 結論 近A 早い。7F。打点も高すぎず低すぎず。判定はそこそこ。AAからレバー入れ打撃に以降したり、色々出来るので固めの利用価値も高い。コンボも威力が高いものが多い。ただし、遠Aに化ける距離が意外と近いので、距離把握は大事。レミリアの主力。 これで固めるのが期待値高い。近づいてこれを当てていく。 遠A 貴重な下段ではある。が、発生が遅い上に判定が弱い。どうしても下段で崩したいなら3Aのほうが確実。近Aで暴れるつもりでこれが出ると大抵負けるので距離把握をしておく必要がある。 使うな 2A 発生はそれなり。10F。判定がデカイ。横方向もそこそこ。上方向に強め。レミリア付近ではなく、先端の方が上に判定が強い。なので、密着ではなく、これの先端付近で当てる位置を把握するのが大事。空ガ不可なのでチキガ狩りに使いやすい。この後も打撃、射撃、ディレイなど色々な選択があるので固めのメインルート。割り込みで使うなら、距離に応じて近A、2A、4Aを使い分ける必要があるか。 攻めるときは常に選択肢に入れるべき強さ 3A 発生は遅め。判定弱め。持続長い。貴重な下段。暴れには全く使えないのでもっぱら攻める専門の技。長い持続を生かして、起き上がりに重ねておくとか、下段属性を生かして固め最中に使う。先端当てなら有利フレームなのでそこを意識して当てていく。横に長く、攻撃レベル大なので、グングニルがレンガになる。攻撃維持に使える。 攻めるときに重要かも 4A 近Aの1発目。距離に関係なく打てるので、遠A暴発を防ぐために使う。打点の高さを生かしてチキガ狩りなどに使える。2Aだと近すぎる場合はこっち。普段はダメージが低いが、ドラキュラがあれば話は別。4Aドラキュラは要練習。 2Aや5Aでは今ひとつなケースというのはあるので、これがピンポイントで必要な局面はある。密着に近い距離で相手がやや高い場合とか。ただし、これだけではダメージは低いので、地上、空中でこれを当てた後の行動は意識しておくべきだろう。これで相手の攻撃を断った上でこちらのターンにするイメージ。 6A 発生遅め。範囲弱め。中段。発生と判定の関係上、立ち回りでは使えない。中段を生かして固めで使うことが可能か?2A- 3Aの連係に混ぜるとか?しかし、これで誤ガードさせたとしても継続の攻撃が難しそう。これが必要な局面、6Aでなければならない局面というのが出てくれば意識剃る必要があるかも。 固め中に使えるだろうか? 空中打撃 技 考察 結論 JA 発生そこそこ9F。判定は大きくはない。持続短め。これを当てると、JAAと派生して追撃したり、色々期待値は高い。但し、相手の打撃とかち合うとあんまり勝てない。よくて相打ちとか。発生速度的に勝てる状況を把握した上で使うのが大事。持続短いのでタイミング重要。 差し込みメインで使うが、出しっぱなしで突っ込むとかイージーな使い方ができない。判定も強くないので、他空中打撃と使い分けが重要。 J2A 発生やや遅め11F。判定は下方向には強いが、横には弱い。ダメージ竹mのカウンターのりターンは大。下にいる相手を狙うために使う。リターンが高いので積極的に狙って行きたい。が、着地硬直があるのと、横に弱いため、空中に逃げられる、スカすと反撃食らう。などがある。JAとの使い分けでせめて行く。めくりが狙えるのでいろいろなところから狙っていく。 リターンが高い。下側の相手に使う。起き上がりにめくりで狙う。つまり攻めで使う。ただし、上に逃げられそうならJAと使い分け J6A 発生遅め15F。持続長め。判定弱い。移動距離が長いので攻撃を当てるだけであれば使いやすい。が、ガードされると跳ね返るので攻撃の持続は不能。地上射撃を撒いてる相手のHJキャンセルを狙って上側に使うとかだろうか。後はコンボ用。台風のときは使いやすい。一部の技で確定反撃を貰うので、相手と画面の位置状況に注意。 当てるとき専用。攻撃の持続が出来ないので、理由がなければ他の空中打撃を優先 J8A 発生やや遅め。判定そこそこ。持続それなり。主にコンボの〆で使う。相手が高く上がって有利フレームがでかい。JAA〆よりも長い。立ち回りで使うのは上の相手を狙うときだろう。ただし、これも、当てただけだとダメージが低いので、当てた後の展開を考えて置く必要がある。 空中の相手に当てたら、そのあとの展開を考えておくこと 地上射撃 B 発生そこそこ。弾速早い。射程短め。中距離までしか届かないので必然的に近づいて使うことになる。ダメージは低め。 つまり、これをダメージソースにして勝つことは期待できない。これは近づくための布石。だが、その用途で言うならば、直後に空ダできる、JB,J2Bのほうが近づきやすい。地上からあえて打つのであれば、直後にサーヴァントを使うなど別の使い方になる気がする。 近づくために使え。 2B 上方向の牽制。発生そこそこ16F。上方向の牽制射撃。上からきそうなときに使う。というか地上の相手には当たらないので使い道がない。2B- 2Cがコンボでつながりながら対空になるので上方向にいいかも。発生16Fなので先においておかないと潰れる。角度が限定的なので、垂直に近い角度で降りてこられたり、衣玖のように外側から当てられるのには無力。角度を考える必要あり。 防御行動として使う。上方向の牽制に。範囲はそれほど広くはないので位置関係を確認してから。 6B 発生遅め19F。2Bよりゆるい角度。相手との位置関係によって2Bと使い分ける必要があるかも。ただし、6Bの角度の相手ならそもそも空中に逃げればいいので、わざわざグレイズされる危険を冒して6Bを使う理由はあまりないかも。遅いし。 イマイチ使い所が分からない。斜め上に射撃巻きたい時に。結局これもダメージは低いので、その後の行動は考える。 C 発生遅め24F。主にコンボや固め用。地上で牽制で出すには中距離では危険だし、かと言って遠距離から出しても、相手にグレイズを強要させれるほどの速度も、範囲も強度もない。相手限定で強度が勝てるので、キャラ対で使っていってもいいかも。但し立ち回りで使うのであれば、サーヴァントの方がグレイズ狩りには強いし、牽制ならB射のほうが早い。チェーンに書き換えてしまったあとは、遠距離で溜めCとかならありか? 多分、コンボと固め用。立ち回りであえて使うほどのものではない。この射撃強度で勝てる相手専用にキャラ対で使う程度。遠距離で溜めCならあるかもしれない。 2C 発生遅め17F。上方向にのみ当たる。コンボには色々使える。固めには使えない。牽制では空中の相手に使えるが、角度が急でそれほど判定が広くないので、ある程度角度限定。2Bと合わせて牽制に使う。 コンボ用。または、ここぞという時に対空牽制。 空中射撃 JB 発生早め。13F。飛距離は短め。牽制用。地上と違って、直後に空ダや飛翔が使えるので近づきやすい。ただし、J2B- 空ダなどを読まれていると簡単にグレイズからダメージをもらってしまう。これを使う場合は単純に打撃で突っ込む選択を見せておくのも大事か。固めでは運送用としてある程度使うかも。 これで近づくんだ J2B JBとほぼ同じ。角度が下を向いているので地上の相手に使いやすい。相手の位置によってJBと使い分け。 これで近づくんだ JC 地上Cとあまり変わりない。 コンボとかに使う。あまり立ち回りでは使いづらいかも。遠距離溜めCならあるかも J2C 発生そこそこ17F。下側にでるので地上の相手に攻めで使う。牽制とかではあんまり使う技ではないかも。これを使った固め、裏表の起き攻めで活躍しそう。グレイズされると簡単に逃げられるので、打撃と混ぜて使う。 打撃と合わせて攻めるんだ 必殺技の性能と選択 236系 技 考察 結論 ウォーク 発生17F。入力からグレイズ発生。ガードされると正ガードで13F不利。誤ガードでも7F不利。Cは全体フレームが長すぎるので使いづらく、Bだと射程が短い。ゆえに立ち回りで振るという使い方はしずらい。ダメージとlimitが高いのでコンボに使うか、射撃読みの切り返しに使うのが主な用途になりそう。カウンター取れればコンボに持っていけるのでリターンはデカイ。グングニルがあれば連ガになるので固めに使うのもある。 切り返し、コンボ、固めなどで使用。切り返しで使う際は読まれてガードされると危険。他の抜け方と比較して考えて使用。 クロウ 発生やや遅め17F。三段打てる。打撃特性なのとディレイかけれるのを利用した固めに使えそう。攻めだけならウォークより向いているので、ウォークが効かないキャラには使っていいかもしれない。 どうしても固めの強化が必要なときに使うくらいか。 トリックスター 発生32(B),34(c)F。B版は画面中央でめくりを狙うことができる。その他、C版で後ろに移動で相手の攻撃をスカしてから狙うことができる。めくりに関して言うと、見える相手は見える。ガードされると14F不利で密着なのでフルコン確定。フォローとしてグングニルやハートブレイクや、切り返すスカデビや不夜城を入れる必要がでてくる。そのため、これを使うにはデッキ構成が制限を受ける。 レート2000くらいの人がめくり見えないなら使いたいけど、普通に防がれる。デッキ構成が制限され、ウォークを捨てて入れるかというと微妙。 623系 技 考察 結論 クレイドル 発生14F。レベル1から打撃無敵が付与。持続と無敵時間が長く、判定も強い。打撃に対しては安心して使える切り返し。反面、着地まで無防備で着地後も20Fも硬直がある。外せばフルコン。コンボや固めへの利用はほぼ皆無。切り返し専用。 頼れる切り返し。 ロケット 発生13F。上方向に射撃を飛ばす。弾速が早い。上方向の相手を狙う。予め置いておく使い方になるので、基本的には上を多く取ってくる相手なら使ってもいいかもしれない。これ用のコンボはいくつかあるが、実践的にどうだろう。 防御行動として入れるならクレイドルと比べると劣りそう。どのキャラ相手でも、打撃を使われないということはないからだ。 バンパイア 発生33F(B)、38F(C)。ガード不能のつかみ投げ。発生が遅いのでつかむのが至難。持続自体は長いので、起き上がりにちゃんと重ねれるなら強いかも?もしや、ダイヤモンド出すとで使えば強いのでは? 昇竜を使わない相手になら入れることも、ある、かも。 214系 技 考察 結論 サーヴァント 発生94F。弾速の遅い弾。発生が遅いことを利用して、遠距離から本体と同時に攻撃したり、起き攻め用の設置として使える。これを撒いてからの接近は通常の場合と比べて楽にできる。欠点としてはモーションが長いので遠くとかダウンを取ってからじゃないと使えないこと。相手の射撃でサーヴァントを消されるなら、効果は薄いかもしれない。 これを撒いてから近づくのに使えそう。相手によっては効果が薄い可能性あり。 チェーン 発生105F(B)、21F(C)。Bは設置射撃、Cは差し込み射撃。ダウンの相手にB版を撒いたり、中距離からおもむろにCで差し込みにいく。サーヴァントを失うものの、中距離の立ち回りでは選択肢が増える。起き攻めはサーヴァントと同程度の性能と思う。C版は当てたあとコンボにいけるのでリターン高め。ただし中距離からそれなりに硬直のある技を振るのでリスクもある。サーヴァントとどっちがいいかね。 差し込みに苦労する相手ならこっちかな フォーク 発生25F。強度の高い速射。レミリアには珍しく、高強度。1本あたりのダメージ自体はそれ程高くはない。硬直もあり、これを追っていくことはできないので牽制専用。強度を利用して普段苦手な相手へのキャラ対として使えるかも。 サーヴァント、チェーンとの比較になる。遠距離戦になりやすく、かつ、サーヴァントが効果を発揮しづらい相手に対して有効か 22系 技 考察 結論 アロー 発生35~F。ガードされると着地まで無防備 着地後24F硬直。発生は遅い、ガードされるとフルコンと、いいところが見当たらない技。唯一、台風での使用のみ使い勝手があるかと思う。 基本的に封印 シーリング 発生30(B),34F(C)。天井まではグレイズ当てるのがあまり簡単ではないのと、外した場合の隙を考えると、積極的に使っていける技ではない。使うならサーヴァントとセットがよくある組み合わせ。 積極的に使うのであれば、戦略や立ち回り、デッキも制限を受けると思う。 スティグマ 発生33F。強度の高い射撃を空中から出す。22系では最も被害のない暴発。レミリアには珍しい強度の射撃なので使い道はありそう。立ち回り上、高強度の射撃を撒いてくる相手に対して相殺目的で使うとか。龍の目、うつほ6B、小町C射など。暴発阻止で入れるのも、なくはなさそう。 使うなら、キャラ対として戦略上使って行きたい。暴発防止のために1枚入れても効果は薄いから。使うなら2,3枚入れたい。 スペカについて スペカ 考察 結論 ハートブレイク 発生21F。霊力削り2。かなり多くの技から連ガ構成にできる。ただし、撃ったあとの硬直が大きいので継続するのは難しい。コンボに入れるのもいいだろう。 コンボや固めの底上げに入れるのもありだろう。 デーモンキング 発生18F。固めに使えない。が、コンボに使えるのと、隙消しに使いやすい。あとは天候操作か。 ダメージの底上げに使えなくもない。が、他のスペカとの選択になる。 不夜城 発生13F。完全無敵。切り替え使用スペカ。霊力削りは殆ど無い。発生が早いのでコンボに入れやすいかもしれない。 もっぱら切り返し用。が、リスクは高め バッドレディ 発生33F~。デカイ判定で一発のダメージがでかいグレイズ攻撃。台風で使うか射撃読みで使う。 メタっぽいカード ミゼラブル 発生30F~。霊力削りの量が多い磨耗射撃。最後の削りで使えるかも。あまりコンボには向いていない。 止め専用っぽい。が、入れても悪くはないだろう グングニル 発生21F。様々な技から連続ガードにできて、かつ、ガード後の有利フレームが大きいので攻めを継続できる。コス4にしてはダメージも高い。壊れスペカ。 非想天で最強のスペカ。勝ちたいなら4枚入れるべき。 ミレニアム 発生すると、自分だけ濃霧状態。効果は10秒。被ダメも増える。 何故存在するのだろう。パチュリーの泡とかてんこの台風モードとかもっとマシなスペカはあるのに。 レミリアストレッチ 発生81F。ガード不能打撃。発生まではスーパーアーマーこれだけ発生遅いのにダメージはそれなり。 何故存在するのだろう。同じコス4のグングニルを見習って欲しい。 スカデビ 発生20F。完全無敵霊力削りも2あるので、最後の削りにも使える。ダメージも高め。もちろん切り返しにも使える。 割り、コンボにも使えるダメージ高めなスペカ。切り返しにも使えるので入れておいて損はしない ドラキュラ 発生10F。高ダメージスペカ。様々なところからつながり、4Aからでもつながるので切り返しのダメージアップとしても使える。ダメージが最もデカイスペカ。 つながり易さ、ダメージの大きさからして非常に期待値の高いカード。 性能から考察される最適な戦略とは? 結論から言うとガン攻めキャラ。 攻めに向いてる点 移動早い、打撃、射撃ともに近距離での使用が前提とされている点。 スペカ、コンボの威力が高い。固めで有利フレームが取りやすい。 設置系射撃、J2Aのめくり狙い、2Aの空ガ不可。これすなわち、起き攻めが強い。 守りに向いてない点 グレイズしずらい、牽制用の射撃でダメージ取りづらい、防御用に周囲に持続の残る射撃などがない、切り返しはあるがどれもリスクが大きい。 遠距離でやれることが殆ど無い。 従って、このキャラの性能を活かすには、 素早く移動して相手に触る。 固めて、コンボを入れて、スペカ使って大ダメージ。 起き攻めをループさせて何もさせない。 こうして自分だけ攻めて一方的に終わらせるが理想。 逆にマズいのが、 近づけないまま何度もグレイズを強要させられる 遠くからの牽制射撃を一方的に受け続ける 触られ続けて博打の切り返しを読まれてコンボ食らう。 なので、一方的に触って切り返ししなくて済むようにしたい。 そのためには、相手への触り方が重要。 あとは、固めを抜けれるようにキャラごとの固めを熟知しておくこと。 この二つ どうやったら上手く触れるか? どうやったら固められずに済むか?どうすれば固め抜けれるか? 最適なデッキは何か?(主には214系をどうするか) この二つがキャラ対の主な柱になりそう。 ということで、主にはココらへんをキャラ対で詰めていきたい。
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立ち回り 数字表示やABCDはQ&A参照。見づらくてごめんなさい。 Ver1.10対応 3分で覚えるレミリア 初心者用。細かい考察は後で。 Q:とりあえずどうすりゃいいの? A 近づいて固めて相手の体力0を目指す。 近距離A、2A、D2A、JA(DA)、中距離でB、J6A、遠距離でC振るといい。2Aは空ガ不可 Q:ダッシュが使いづらい。 A:地上前後ダッシュは慣れ。後ダッシュ、飛翔は硬直があるので空ダッシュ(66or44)を使う。 Q:近づけない。弾幕が邪魔すぎる。 A:接近のための布石を置く。遠距離ならCかサヴァ出してから近づく。中距離ならB射撃。自分だけ突っ込まない。 Q:近づいたら? A:固めからダメージをとる。固め考察参照。手軽に固めるなら打撃>C>J2C>DA等。 Q:強いスペカは?スキカは? A:グング。6A、2A、3A、波動技からパなして連ガ、霊力削り2~2.5(0.5x5)(咲夜は例外)。削りダメ1k手前。画面端はHIT数減るので注意 Q:コンボは? A:コンボページ参照。JAA DAA DAA AAAA 2A 2C J2A(CH) 2C JC J8A 大体は打撃>C射撃で拾ってJ8A〆。 Q:もっと強くなりたい。(以下中級者~向け) A:コンボをダメージが高いものへ変える。カードを考える。立ち回りを考える。これだけでも違う。 読み合い云々で勝てるように・・・等より確実に勝率は上がる。 お願いや事故に頼らない。具体的にはぶっぱやJ2Aを振りまくる等。とりあえずJAが当たるのを待つなど。 少し強くなると今度カードに甘えたりする。特にガード反撃や霊撃。なくはないがあまりエレガントではない。 Q:カードがよくわからない。 A:よくカードが使えず、5枚溜まって持て余してる(カードが腐ってる)ことがないだろうか? 5符などは当て時を狙ってると特にそうである。こういったことを防ぎ、デッキの回転を速くすることで、 得意なスキカやステータス強化、目当てのスペカを引く確率を上げ、デッキをゲージとしてコントロールする。 スキカにより立ち回りを強化したりするので特に重要である。 Q ↑は具体的にどうすりゃいいんだ。 A:基本的に1ゲージ使用のカードを使って次のカードを引くのが基本になる。 おぜう様の場合、コンボ後の有利フレームが大きいので強化できる時間がある。各種スキカ、強化カード系等 ガード反撃、霊撃等、防御の際にも使えるカードがあるとデッキの回りは早くなる。 スペカを積むほどカードが詰まる確率が高くなる。この辺を踏まえてデッキを考える。 まだよくわからない人はスペルカードを5枚以下(多くても6か7)にするようデッキを組むといい。 シスカ+スキカだけのデッキでもよい。カードが腐っていない事が体感できればいい。 後で立ち回りに大きく関係するので覚えておいて損はない。 基本(準備、概念) どのキャラでも言えることだが、カード管理について把握しておく。 なかなかカードを消化できない、持て余すようなデッキは要見直し。 中~近距離に行かないと優秀な打撃やB射撃が機能しないので近づいて戦う。 いかにして近づくかがおぜう様最大の課題であり、立ち回りの考えの基本である。 最終的には捕まえて(近A、対地JA、対地J2A(ノーキャンは増長)などをガードさせた等)、固めからダメージをとるのが望ましい。 また、起き攻めから継続して攻撃、固めをし、捕まえたら逃がさない事も重要である。 空対空はあまり付き合わない。J8A、J6A結界から反撃されやすいので注意。 低空でガードさせ、地対空(後記)に持っていくのがいい。 まれに溜J2Cなどを使って待つ者がたまにいるが空中は分がかなり悪い、距離をとられる、のでお勧めしない。 遠距離ではほとんどのキャラに見劣りする性能なので。また、飛翔も特殊なためグレイズすらしにくい。 ガン攻めキャラと勘違いしやすいが、闇雲に突っ込むだけでは勝てない。 機動力を生かし、時には退き、仕切りなおすことも重要である。 以下、鉄則 グレイズはHJ空ダか6D、6Dから打撃を振らなければ次の動作までグレイズ。6D>6Dで延々とグレイズ。 B,C射撃、サヴァ等は接近への要。これらなくして接近は叶わず。 基本的に7,9飛翔は使わない。自分より高く跳ばれたら様子見。空中は付き合わない。 6D>DA(D2A)の間合いを有効利用する。特に空対空。起き攻め時、相手がすっ立ってる時。 ダウンさせたらリバサ系の技を見せられない限りは必ず起き攻めする。起き攻めしない理由がない。 触ったら絶対に離れない。離れる理由がほとんどない。多少間合いが開いても6Dで詰めれる。 相手が固めや運送から抜けられないのが理想。固めたら逃がさない。逃がさない。逃げられたら次は狩る。 立ち回りから見るカード考察 J8A〆のコンボの後ではスキカ、病気平癒守等を使っても起き攻めが間に合う。 J8Aで〆るコンボの機会は多いので上2つを使って体力にアドバンテージをつけるのが望ましい。 霊力の消耗はあまりない方なのでグリモワは使わなくてもよい?(すごく人による) ↑に関して、B射撃がメインで飛翔もほとんど使わない。接近ダッシュ中に回復するなど。 一度触れば確実にゲージ2~4本溜まるので溜まったゲージは キャラ強化、スキル書き換え。強化が完了orゲージを持て余したら 割りに行くためのグング、スカデビ 追撃のHB、デモキン、グング、ドラクレ(対空4Aから入る) でダメージに回すのが基本。 またこれとは別に、 やや趣味の領域を感じるが JA不夜城に回してもいい。ただし、これは入る入らないをしっかり把握すること。 空中の相手にミゼ 台風用悪女 カード別考察 シスカ 必殺技扱いのカードは必殺技が入る場所で使える。無論宣言中は隙だらけだが。 強化系 伊吹瓢 必殺技扱い。一瞬で2ゲージ回収。かなり有用。デッキに2枚くらいは当たり前に。 強化系 身代わり人形 病気平癒守も検討。lv毎に+3,+3,+6,+8と強化。(総計3% 6% 12% 20%) 強化系 病気平癒守 必殺技扱い。使ったら起き攻めからネチネチと固めて回復。相手を焦らす使い方もいい 強化系 グリモワール 使わなくてもいいと思う。自身の霊力管理を検討。どうしてもというなら。 強化系 天狗団扇 ダッシュの距離が延びる。高レベルは後ろ歩き、バクステで固め拒否も出来る 強化系 制御棒 1枚で火力10%増しと考えると強い。固めの継続に自信があるなら。 切り返し系 霊撃符 昇竜とウォークで切り返せるなら不要。 切り返し系 龍魚の羽衣 1ゲージで切り返し。ガードされると反確。 切り返し系 宵越しの銭 上位ランクほど必須。使いこなせればかなり強い。デッキ回転率は悪くなるので要相談 スキカ 基本的に1枚使ったら後は燃料。スティグマ、フォークは強化推奨。 立ち回り系 ウォーク 固めで使ってもいいがガードされると反確。強化は空振り時の隙減少なので微妙。 固め系 クロウ ウォークの反確なし版。固めが大きく強化される。 固め系 トリックスター ガードされて反確。HJ入れっぱされると避けられる。つまり表裏拒否の拓がある。 切り返し系 クレイドル lv1からB版発生前無敵付与 C版発生前後無敵付与。 立ち回り系 ロケットキックアップ 地対空でガードさせられればおいしいが隙がでかく、微妙。対空4Aから高度によっては繋がる 固め系 キス まず当たらない。見てから余裕でかわされる。ロマン気味。 立ち回り系 サヴァ 使うならカードなし、lv1、MAX。他のカードを考えるとあまり積めない。 立ち回り系 フォーク 設置が弱体化する。貫通力も微妙。コンボ火力上昇。強化推奨。 立ち回り系 チェーン 唯一の空中可。B版が設置。C版が刺し合い、コンボに。ただしC版の隙は大きめ。 立ち回り系 アロー lv上げる度に高速化。C版はめくりだが遅すぎて話にならない。ガードされて反確。 立ち回り系? フィア 端J8Aから追撃で入ったり、グングの追撃できたりと追撃専用感がある。 立ち回り系 スティグマ 主に相手のJA等をスカさせて使うのが望ましい。対弾幕にも。強化推奨。スティグマ見てから確定するスペカもあるので確認して置く事 スペカ ほとんど好みで選択。多くなりすぎないように。 ハートブレイク 刺し合いには不向き。追撃、隙消しに。グング同様しゃがみに当たるように。霊力削り2 デモキン ウォークの隙消し専用感がある。追撃としても使いづらい。 不夜城 コストの割に低威力、切り返しとしてもクレイドル以下。JA不夜城が入れば出番はある。 悪女 台風専用感がある。昇竜からキャンセル不可。判定が小さくなり当たりにくくなった。 ミゼラ ガードさせれば平然てま霊力5けずる。高い位置にいる相手に特に有効。削りダメージも高い。隙がでかいので注意。 グング 最強スペカ。色々見てから生当てできる。固めで使って継続。霊力削り0.5x5(壁だと4)、カス当たり注意 ミレニアム 隙がほとんどないがグング使う方が用途が多く、やっぱ空気。研究次第では化けるかも ストレッチ アーマーついても空気。被起き攻め時は見てから移動受身。他は見てから前HJ。研究中? スカデビ グングがしゃがみに当たるようになったがガード反撃で無効可されない為まだまだ現役。Cのカス当たりやJ8Aカウンターからコンボにも ドラクレ 発生の早さを生かした確定攻撃を狙える。巻き込みやすくなった。4A空中HITから繋がる 基本(実践) 開幕 開幕時に移動だけ出来るのはご存知だと思うが、ここから戦いは始まってる。 開幕に意味もなく距離をとったりしていないだろうか? 安全策に見えるが、立ち回りで近づき難い相手ほど、この行動はリスクが高くなる。 相手の技量にもよるが、上級のプレイヤーになると顕著に現れる。(近づけなくて気づいたら半分減ってる等。) 開幕は弾幕がないので、弾幕がきついキャラ(プレイヤー)には開幕から刺し合いを仕掛ける。 開幕から距離を詰めておき、最低でもB射撃の射程内には相手を納めておく。 始まってすぐDA(JA)やD2A(J2A)が当たるようなら開幕からペースを取れる。 また、ラウンドが終わってもボーっとせずに次の開始に備える事を癖にしておきたい。 遠距離 厳密に言えばやることがない。相手のレーザー等早い射撃を警戒。 フォーク持ちならフォークで刺し合ってもいい。 サヴァ、C射撃を置いて相手に近づく。置ける時に置いておくこと。 カード宣言をしてもいい。 中~近距離(未捕捉) B射撃とJA、DAの刺し合いの域、間合いが空いた、置けそうならC射撃。 J6Aも使ってもいいがJ6Aは隙がでかいのでリスクを覚悟すること。 DA、JA、B射撃等を駆使して相手を捕えることを目標にする。 厳密に言えば相手が地上ガードすることが望ましい。 スティグマが機能する距離なので相手の攻撃をスカして使うようにするといい。 置いたサヴァ等が機能すれば状況は良くなる。 ダッシュから打撃を振ると、グレイズが消え弾幕に引っ掛かったりするので注意。 レミリアに限ったことじゃないが射撃のグレイズの仕方、うまさはこの距離の強さに直結する。 自分が射撃に引っ掛かるようなら戦況を読めてない証拠。 経験やカンに依存しやすい距離だと思う。 少なくとも何振ってればターン取れるとかそういうものはない。 遠距離でサヴァ置いてれば取りやすくなるかもしれない。 遠距離でなんか置かれてたら取りにくくなるかもしれない。 捕捉状態 相手が地上ガードしたら運送、固めからダメージを取っていく。 固めは固め考察のほうが詳しいのでそちらを参照。 運送、中央等で逃がしてしまう確率の高い所について考察していく。 厳密に言えば確実に運べる運送はない。 抜けられにくい運送、よく使われる運送について説明する。 下記より有効な運送などがあればぜひ書き込んでみてほしい。 B射撃運送 打撃 B JB 空ダ 最も簡単な運送。まずHJされる。HJされると色々面倒な形になる。 打撃 236系(主にクロウ、ウォーク)を見せておくことで初めて通る。 打撃 B 236系など工夫してもいい。 いい点はチキガされてもそこまで困らない所か。低空でガードするため2AやDA運送できる。 2A先当て 3A 結界されない限り永久に有利を取りつづける脅威の運送。 空対地運送 始動(ガードさせた技)がJA,J2A(DA,D2A)なら、JAorJ2A>B>空ダ>JAorJ2A・・・等で運送する。 BではなくCでもいいその方が楽。代わりに連ガではない。あたり判定が小さい相手ほど運送しづらい。 空ダにディレイをかけるなどしてうまくJ2AやJAを被せる。 Bの後にすぐBやJ2C、C、チェーンで調整してもいいがリスクが出てくる。切り返されるまではいかないと思うが。 簡単に見えるが実践では相手を飛び越してしまい、距離が空いてしまうことがしばしば。練習あるのみ。 飛び越えてしまってもすぐDAやD2Aを被せる等ですぐ捕捉できればいいができなかった場合はあしからず。 結界で抜けられてもJA等が刺さったり、最悪空ガードくらいはさせられる。 結界から切り返されてしまった場合ばあしからず。 上の運送に意地を張らず、地上運送に切り替えてもよい。 また、チキガがされたりした場合はDA運送してしまおう。 地上運送 始動が近A(4A)なら、前歩きとA(4A)刻みを繰り返し、距離が空いたらDAorD2Aから上の空対地運送をする。 暴れには弱く、暴れからフルコンされたりすると泣けるので刻み方は工夫すること。 ダッシュ時に飛び越し注意。しゃがみガードする相手にはめくりしまくってプレッシャーかけてやればいい。 わざと飛び越してめくり攻撃(D2A、スティグマ)。 スペカ使って6A グング(中央なら5HIT) ちょっと前歩き 前ダ~ 画面4割位を運送。 暴れるようならば(特にHJ抜け)6Aを振ればいい。6Aガードされたら固め、狩りに移行。 近Aの間合い外では2Aを使う。2Aはノックバックが大きいのが特徴。先端だと後の6Aが空振りに。 しかし、2A>射撃と2A 6Aの2択しかしかなく、6Aは結界、ガード後HJが安定してしまう。 射撃をガードさせても、その後、継続した固めには持っていきづらい。チキガやHJされがちである。 こちらはHJやチキガを狩りづらく、HJされて固めが終了してしまうのは悲しい。 6Aをガードさせる機会が多いのでその度にウォーク狩りを使うと反確が怖い。このためクロウをお勧めする。 クロウで何度か狩ればかなり大きなプレッシャーになるし、ダメージ源にもなる。詳しくは固め考察参照。 余談だが、相手とほぼ密着の状態だと2Aor6A Bが連ガである。 2Aからの固め、運送は継続しづらく、地上運送としては厳しい。 地上固め継続を視野に入れるならばC射撃をガードさせれば怪しい運送はできるかもしれない。 空中に逃げられると割り切ってしまってもいい。 クロウの拓を増やし、2Aからの固めは狩りに行く方がいいかもしれない。(ウォークでも狩れるが微妙性能) DAorDAA運送 厳密には運送というよりかはDA後の択、その増長。DAをガードさせた場合等。 DA (DAA) (2A) DA (DAA) (2A) ・・・・ 相手がDAが当たる高さならDAorDAAを当て続けて運ぶ。DAしたときに高所過ぎたら諦めも重要。 DAかDAAは相手が暴れるか否かによる。DAで低空のまま運べればベスト。 徐々に相手が高くなるので運送の最後に難がある。特にDAAしてる場合はかなり高くなりやすい。 相手の高度を落とそうとすると相手が動けてしまう場合がほとんど。 結界で抜けられることなんかあるんだろうか?されてもすぐJ8Aで狩れると思う。 (要検討。少なくともされたことない。) かなり早い運送でついついDAのタイミングやDAAが癖になり気味である。 うまくディレイをかけたり、DAAを省いたり、柔軟にできるように。 低空(2A圏内)でガードさせた際には2Aから魔法陣を取ってやろう。 地対空の話になってくるが、低空でこちらが2Aする前に相手のJ2Aなどで2Aが潰される場合がある。 簡易的には以下のような感じになる。2A圏内ギリギリを想定。覚えておくべき関係 レミリアの行動 相手の行動 結果、備考 2A ガード 2AHIT、 2C JC J8A等で魔法陣 さらにカード宣言してしまおう。 2A 暴れ キャラ次第だが下手したら一方的に負ける。当たればCHとれる。 2B,2C ガード Bなら高所に。Cならその高さに固定。この後ミゼラならダメージとれる。 2B,2C 暴れ 打撃でも射撃でも一方的に勝つことが多い。発生の速さで負けることも DA 飛翔逃げ 見てからやっても手遅れになりがち。見てからD8Aなら狩れるかもしれない。 端に到達した時に相手が高所の場合。 敵|端 |端 すごく面倒臭く、相手を逃がす一歩手前な形。→ レ |端 この場合、2A、DAは届かず、射撃してもグレイズされ中央に逃げられると言う状況。 割とありがちだと思うので苦肉の策を。いい案があったら教えてくれ。 HJせずに、JA 着地 HJなしJAループorディレイJAA(J8A)。HJするとJAの出が遅くなって蹴られる。 様子見or中央逃げ仕切り直しorHJなしJA B射撃後逃げ等。ゲージ回収だけできたと思えば。 JA (JAA) (J8A) B JA ・・・ で空固めして割りを試みる。J8Aを結界されると抜けられるので注意。能) スティグマをブン投げてみる。 相手がJA振って事故るのを祈って。 意見、要望、苦情受付 ガード反撃じゃなくて、龍魚の羽衣じゃない? -- 名無しさん (2011-07-17 09 16 18) ↑君はガー反という略称を聞いたことが無いのかい? -- 名無しさん (2011-09-28 10 43 42) 地対空の立ち回り教えて欲しいな、レミの主力技は相手が地上にいないと機能しないし、空対空は付き合えない。どうしたらいいんだろ -- 名無しさん (2012-03-21 20 46 02) 一番下のDA運送壁際ってあの状況になるまえに人魂灯宣言しとくといいのかも -- 名無しさん (2012-04-06 22 55 06) 初心者に・・・連ガとか言っても伝わらん -- 名無しさん (2012-05-31 13 57 38) ダメージソースになるめくりの項欲しいな。例えば、J2A J2C 6HSで裏周り。6HSはCが消えると同時に動けるよう調整、等。 -- 名無しさん (2012-08-16 12 07 28) 一番下の画面端の話7HJからJ8Aではどうだろう…? -- 名無しさん (2014-05-21 05 51 52) 名前 コメント
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ゴセイグレート 種類:Lユニット カテゴリ:ワイルドビースト/ミスティックアームズ BP:18000 SP:1 必要パワー:6+ 追加条件:自軍合体ユニットを捨札にする CN:なし 特徴:魔法/獣/人型 テキスト: 合体―ゴセイドラゴン(またはゴセイレッド)+ゴセイフェニックス(またはゴセイピンク)+ゴセイスネーク(またはゴセイブラック)+ゴセイタイガー(またはゴセイイエロー)+ゴセイシャーク(またはゴセイブルー) ※ウイング ※ブラスト 【天装合体】これをラッシュしたとき、ウイングを持たない敵軍ユニットを1体選び持ち主のパワーゾーンにダメージにして置く。 フレーバーテキスト 天より遣わされしこの力。今こそ母なる地球の為に。 イラストレーター:七六 レアリティ:ノーマルレア 作品:天装戦隊ゴセイジャー 収録:XG4 ザ・ジェットアクセル 自販:パック カード評価 【天装合体】はラッシュ時ウイングを持たない敵軍ユニットを除去できるうえダメージにできる。エリアやサイズを問わないため特にマルチカテゴリの天敵である天空大聖者マジエルを除去できるのは大きい。 合体の素材に関しては現時点ではマジキングや無敵将軍のようにSユニットのみとなる。素材となるユニットはマルチカテゴリとなるためゴールドプラチナムでサーチ及びラッシュしたい。 ウイングを持つ事を活かして異次元からの翼でラッシュすれば4パワーでラッシュすることも可能。ブラストで追加条件が変われば一枚でラッシュできるのでブラストバギーで調整すれば一発逆転も可能。 XG5でゴセイマシンが収録。ただし、素材にはならないため、合体補助用のオペレーションや効果は使用できない。ラッシュには上記の方法かゴセイマシンの効果を利用しよう。 ラッシュ時に1ダメージ+ユナイトベントで1枚重ねてSP3。ブラストからの逆転なるか。 関連カード シーイックゴセイグレート ランディックゴセイグレート スカイックゴセイグレート ゴセイマシン 特徴「魔法」関連 特徴「獣」関連 特徴「人型」関連 ウイング関連 ブラスト関連 JCを持つユニット一覧 合体ユニット ゴセイグレートゴセイドラゴンorゴセイレッドorゴセイレッド(XG5) ゴセイフェニックスorゴセイピンクorゴセイピンク(XG5) ゴセイスネークorゴセイブラックorゴセイブラック(XG5) ゴセイタイガーorゴセイイエローorゴセイイエロー(XG5) ゴセイシャークorゴセイブルーorゴセイブルー(XG5) コメント 獣持ちはユナイト用か。素材をプラチナムで集めれば合体は楽かも。 -- 名無しさん (2010-02-28 20 52 42) ユナイトベントしろと言わんばかりのBP設定。ただし、現状普通に合体したのでは獣は場にいない。 -- 名無しさん (2010-03-03 21 34 36) なるほど。ラッシュで1点、ユナイトベントで1枚重ねるだけでSP3ですか。ブラストから十分逆転できそうな爆発力ですね。 -- 名無しさん (2010-03-03 22 28 28) ライドラプターとプラチナムで素材は楽に出せるし異次元からの翼で最速パワー4で出せるってのはすごい。 -- 名無しさん (2010-03-03 22 39 28) ブラスト条件を満たせば異次元からの翼でサーチしつつ飛んでくることも可能。ウイングデッキに1枚忍ばせておくのもアリか。 -- 名無しさん (2010-04-17 10 57 05) 問題は合体パーツ、連中すぐ死ぬから・・・ -- 名無しさん (2010-04-17 14 11 34) 三色でミント使うとしてもむずいか。 -- 名無しさん (2010-04-17 15 08 03) 素直に合体してゴートクラッシャーしようよw -- 名無しさん (2010-04-18 01 14 00) 赤と黄両方のJCを普通に使えるってのは他にはない利点ですね。 ↑↑↑素材は次弾でゴセイマシンが収録される事に期待。 -- 名無しさん (2010-04-18 02 02 10) 期待してもスクランブルになるんじゃね? -- 名無しさん (2010-04-18 19 52 46) ↑合体ユニットが個別に名指しされているからには、個別にカード化する可能性が高いかと。 -- 名無しさん (2010-04-18 20 07 51) 「これはゴセイドラゴン+ゴセイフェニックス+ゴセイスネーク+ゴセイタイガー+ゴセイシャークとしてつかえる」かもしれない。 -- 名無しさん (2010-04-18 21 13 28) ↑仮にSCユニットだとすると、特徴 獣 魔法 車両 航空機 潜水艦 ドラゴンになって現在の最大値である五個を越えてしまうので、個別の可能性の方が高いかと。 -- 名無しさん (2010-04-18 23 50 50) マジキングの素材も無敵将軍の素材もほとんどカード化してないし、個別かSCか以前に収録されるんだろうか。 -- 名無しさん (2010-04-19 10 45 46) マジフェニックスだったらでてるけど -- 名無しさん (2010-04-19 12 39 50) ↑↑これの場合形式としては「ゲキトージャ」とほぼ同じだし、M(orSC)の素材も出さないとわざわざ「ゴセイ~(または~)」としている意味が完全になくなるかと。あっちは素材と同時に出たという点が違うが。 -- 名無しさん (2010-04-19 14 32 47) 今更だが、マジキングやゲキトージャと違って、直接合体するタイプじゃないと思うんだが、これも最速収録の弊害なのかね。 -- 名無しさん (2010-04-19 16 45 52) ↑本当に今更だが同意する。マジ・カクは「ヒーローが変身」、ゲキは「ヒーローが生みだす」というものだが、これは「召喚する」というパターンだし。 -- 名無しさん (2010-04-19 23 37 04) ↑カクレンジャーは変身じゃなくて召喚。各マシンも設定上は全部自由意思で行動可能。 -- 名無しさん (2010-04-20 00 02 34) ↑カクレンジャーは一体化が正しいな。操縦席もないし。ゴセイジャーの場合は召喚だが、よりしろを必要としている以上はマシンだろ。まあ、カード容量?の都合だろ。他に入れるものがいっぱいでやむなくこうしたんじゃないか。本末転倒もいいところだが。 -- 名無しさん (2010-04-20 00 47 28) ゴセイドラゴン他はいつ収録されますか? -- 名無しさん (2010-08-30 20 15 32) 知らん。「ゴセイマシン」が一枚で出てしまったので、最悪個別では全く出ない可能性もある。 -- 名無しさん (2010-08-30 21 16 34) このカードにピタットヒトデって使えますか? -- 名無しさん (2012-07-25 05 45 10) 追加条件がSユニットではなく、合体ユニットを捨てるなので無理です。 -- 名無しさん (2012-07-25 21 06 40) ↑↑説明不足ですみません。本当はこのカードからピタットヒトデ -- 名無しさん (2012-07-25 22 15 51) ピタットヒトデとコンビネーションできるか、という意味では使えます。 -- 名無しさん (2012-07-25 22 18 46) 名前 コメント
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武器考察 基本的に現代の武器が主流で、種類も旧作より豊富になり、武器ごとの特徴もよりハッキリとなった。 使用する武器はPCのスキル選択にも関わってくるので、武器ごとの特徴をしっかりと把握しておこう。 DPシステムが有効でないと使えない武器もある。 今作は敵を倒しても武器は落とさないが、スタート地点(本拠地)に戻れば武器の補給/変更が出来る。 また、気絶・睡眠中のPCの体を揺する(持ち上げる)と、そのPCが所持している武器を落とす。但し装弾数は1マガジン分である。 トレーニングでは全ての武器を制限無く使用できるので、武器の特徴をつかみたいのならトレーニングがオススメ! 武器考察武器一覧 カスタムパーツ一覧 武器個別詳細 ロックオンユニキャラのロックオン距離 ヘッドショット ショットガンの有効射程 サポート武器の有効射程 スタンナイフ/攻撃速度の変化 CQC/打撃攻撃スタミナダメージ一覧表 武器の威力 (ver.1.12) 武器一覧 武器全般の基礎知識 プライマリー武器(のような重いモノ)を装備すると、移動速度が落ちる 武器ウィンドウの右上にCQCの文字がある場合は、CQCが使える 敵と離れているほど、威力・集弾率が下がる 当たり判定はクライアント側。ホスト側ではないので当たり判定のずれは無いが、相打ちが発生する 攻撃ヒット後には0.2~0.3秒の無敵時間が発生する、要するにHSを狙わない限りは連射系武器ほど攻撃効率が悪い ※CQC対応・・・◎=直投げ/CQCマスタリー装備時に拘束可能、O=CQCマスタリー装備時に直投げ可能、X=CQC不可 武器種類 武器名 特徴 CQC ■プライマリーウェポン サブマシンガン Vz.83MP5SD2P90 ・ ロックオン距離がアサルトに比べて長い ・ HS可能距離はアサルトに比べて短い ・ 単発の威力が低い ・ 連射速度がアサルトに比べて速い ・ 動きながらや、連射時もそこそこの集弾率を保つ O アサルトライフル AK102M4 CUSTOMMk17XM8G3A3 ・ DPシステムでカスタムできるパーツが豊富・ 基本的に万能 ・ 動きながらの集弾率はとても悪い O スナイパーライフル SVDMosin-NagantDSR-1M14EBR ・ 装備時に移動することが可能となった・ 遠距離攻撃による威力・集弾率の低下が少ない・ ロックオン不可、重いので移動が遅い・ 単発の威力が高く、胴撃ちでもSVD、モシンなら2発、DSRなら1発で倒せる X ショットガン M870 CUSTOMSAIGA12 ・ 射程範囲が短いため遠距離戦には不向き・ 近距離戦では高威力、且つ敵を吹っ飛ばす・怯ませることが可能・ 散弾、スラッグ弾、空気弾の3種類から選択可能・ スラッグ弾では散弾ではできないHSをすることも可能 O マシンガン M60E4 ・ 装弾数が桁違いに多い(200発)・ スキルはアサルトライフル・マスタリーが適用される・ 10発に1発が白く表示される・ 連射すると叫ぶ・ リロードには異常に時間がかかる O その他 SHIELD ・ シールドは敵の攻撃を防ぐことが出来る・ 目出し部分にはダメージ判定がある・ グレネード、RPGも前方からは防ぐことが可能 X ランチャー RPG-7 ・ 装備時に移動することが可能となった・ 破壊力が抜群・ ロックオン不可・ DPコストは高め X 設置物(PLACE) SOP DESTAB(対SOPシステム兵器) ・ BASEのみ※詳細はBASEを参照 ◎ ナイフ スタンナイフ ・ 制限されない限り所持している・ 武器選択画面で選ぶことは無い・ 突きが決まれば即死・ R2の電流(スタン)攻撃は一発で気絶させる・ スタン攻撃は電気が満タンでないと使えない・ スキルをつければ移動しながらの切りつけが可能 ◎ ユニキャラ専用 D.E.(L.B.) ・ メリル専用、詳しくはメリル・シルバーバーグの項を参照 ◎ XM8 COMPACT ・ ジョニー専用、詳しくはジョニー(アキバ)の項を参照 X M82A2 G.O.P. ・ リキッド・オセロット専用、詳しくはリキッド・オセロットの項を参照 ◎ MISSOURI ・ メイ・リン専用、詳しくは美玲(メイ・リン)の項を参照 X ■セカンダリーウェポン ハンドガン GSRMk2OperatorDesert EagleG18C ・ CQCで拘束したPCを盾に銃を構えることが可能・ ロックオン距離がやや長い ◎ ユニキャラ専用 THOR.45-70 ・ リキッド・オセロット専用、詳しくはリキッド・オセロットの項を参照 S.SONAR ・ メイ・リン専用、詳しくは美玲(メイ・リン)の項を参照 X ■サポートウェポン 投射物(RROJECTILE) グレネード ・ 敵を吹っ飛ばす ◎ 白燐手榴弾(WPグレネード) ・ 爆発した地点をしばらくの間燃やし続ける・ 炎に触れるとダメージ スタングレネード ・ 敵の目を眩ませる、スタミナを減らすことが出来る・ ダンボール装備中はダメージとホワイトアウトを回避する スモークグレネード ・ 濃い煙幕がはられるため、目隠し効果がある・ 煙発生直後近くに居るとむせて動けなくなる 〃 (R,G,Y) ・ 基本効果はスモークグレネードと同じ・ R=赤色のスモークの煙に当たると声が低くなる・ G=緑色のスモークの煙に当たると声が標準になる・ Y=黄色のスモークの煙に当たると声が高くなる チャフグレネード ・ 25秒間、電子機器の使用が不可となる※ 電子機器:レーダー、プリセット無線など E.LOCATOR(敵位置暴露手榴弾) ・ 投着地点から、10秒の間一定範囲に入った敵をSOPで可視化する 設置物(PLACE) クレイモア ・ 設置しても時限で消えることはない・ 近づくと爆発する S.G.MINE(跳躍型睡眠ガス放出装置) ・ 設置しても時限で消えることはない・ 近づくと催眠ガスを放出し、近くにいるPCは眠る C4 ・ 設置しても時限で消えることはない・ 壁やPCに設置することも可・ Oで起爆 S.G.SATCHEL(無線起爆型睡眠ガス装置) ・ 基本操作はC4と同じ・ 起動すると睡眠ガスを放出する MAGAZINE ・ 引っかかると12秒の間動けなくなる (と同時にスタミナも回復)・ ページ数が増え、計8ページになった (6p+見開き1p)・ ページを捲り、好きなページを広げて置くことが可能・ 設置して2分経つ/ダメージを与えると消える・ 設置時に主観で見るとスタミナ回復 (見開き1つにつきゲージ2つ分)・ クリスマス仕様でサンタガール特集に。白くて余計に目立つ。 カスタムパーツ一覧 DPシステムによって使えるカスタムパーツの一覧 灰字表記は標準装備 種類 パーツ名 重量(kg) 効果 対象武器 サプレッサー SUPPRESSOR 0.1 ・ 発砲音を抑える・ マズルフラッシュが無くなる MP5SD2・P90・M4カスタム・M14EBR・Operatar ダットサイト DOT SIGHT 0.3 ・ 主観モードで照準が合わせ易くなる XM8・XM8コンパクト・M4カスタム・Mk17・M870カスタム・M60E4 スコープ SCOPE 0.6 ・ 主観モードで4倍にズームアップできる M4カスタム・Mk17・M870カスタム・M60E4 グレネードランチャー GP30 1.3 ・ 40mmグレネード弾を発射できる AK102 XM320 1.4 ・ 各種グレネード弾(手榴弾・白燐弾・閃光弾・煙幕弾)を発射できる M4カスタム マスターキー MASTERKEY 2.5 ・ 各種SG用弾(散弾・スラッグ弾・空気弾)を発射できる・ ショットガン・マスタリーは適用されない M4カスタム グリップ GRIP A 0.2 ・ 射撃時の反動/ブレを抑える M4カスタム・Mk17・M60E4 ライト RIFLE LIGHT 0.1 ・ 暗所を照らしたり、敵の目を眩ませたりする・ R2長押し状態で□⇒オン/オフ M870カスタム・P90・M4カスタム・M14EBR・M60E4 HANDGUN LIGHT ・ 同上 GSR・Operator レーザーサイト LASER SIGHT ・ ロックオン距離を1.25倍に伸ばす Vz.83・Mk.2・P90・M4カスタム・M14EBR・M60E4・Operator 補足 パーツ取り付けるとその分武器も重くなる 以下の組み合わせは併用不可ダットサイト/スコープ グリップ/グレネードランチャー/マスターキー 武器個別詳細 個々の武器の弾数や作動方式等を列挙する 武器名の背景が赤だと殺傷武器、青だと非殺傷武器 武器名が灰色のはDPシステムが有効な時に使用可能となる武器 武器種類 武器名 弾数/装弾数 備考 重量(kg) ダメージ 集弾率 貫通力 安定性 リロード ロックオン ■プライマリーウェポン サブマシンガン Vz.83 200/20 フル/セミ(M4 CUSTOMのみ+三点バースト) 1.4 E D E B B A P90 250/50 3.0 E D B B B S MP5SD2 240/30 3.1 E D E B C B アサルトライフル Ak102 120/30 3.0 C E C C B D M4 CUSTOM 120/30 3.0 D E C C B D Mk17 120/20 4.1 C C C C B D XM8 120/30 2.8 D E C C B D G3A3 150/20 4.4 C C C C C D スナイパーライフル SVD 50/10 4.4 A B A E B - Mosin-Nagant 40/5 ボルトアクション 4.4 A A E D B - M14EBR 120/20 フル/セミ 4.5 B C B D B - DSR-1 40/5 ボルトアクション 6.0 S A A D C - ショットガン M870 CUSTOM 40/5 ポンプアクション 3.5 A S B D E E SAIGA12 80/8 セミ 3.8 A S B D B E マシンガン M60E4 800/200 9.3 B C C C E D その他 SHIELD - ?? - - - - - - ランチャー RPG-7 6/1 8.5 S S - S B - 設置物(PLACE) SOP DESTAB 1 BASEのみ ?? - - - - - - ナイフ スタンナイフ - 0.2 S C - S - B ユニキャラ専用 D.E.(L.B.) 56/7 2.1 B A E D S C XM8 COMPACT 180/30 フル/セミ 2.8 D E C B B D M82A2 40/10 14.0 S S S E B - G.O.P. - 0.0 - - - - - B MISSOURI - 0.0 S S S E E - ■セカンダリーウェポン ハンドガン GSR 80/8 1.2 E C E B S B Mk2 60/10 1.1 E - E S A B Operatar 60/7 1.0 E C E B S B GLOCK18C 372/33 フル/セミ 0.9 E D C C S B Desert Eagle 56/7 2.1 B A E D S C ユニキャラ専用 THOR.45-70 30/1 2.3 S s A D A B S.SONAR - ??? - - - - - - ■サポートウェポン 投射物(RROJECTILE) グレネード 3 0.3 A S - - - - WPグレネード 0.8 A S - - - - スタングレネード 0.5 A S - - - - スモークグレネード - - - - - - 〃 (R) 5 R=Red - - - - - - 〃 (G) G=Green - - - - - - 〃 (Y) Y=Yellow - - - - - - チャフグレネード 2 0.8 - - - - - - E.LOCATOR 3 1.6 - - - - - - 設置物(PLACE) クレイモア 1.6 B S - - - - S.G.MINE 1.5 A - - - - - C4 1.6 A S - - - - S.G.SATCHEL 1.5 A - - - - - MAGAZINE 0.1 - - - - - - ■カスタムウェポン AK102 GP30 5/1 1.3 S S - E - - M4 CUSTOM XM320 1.4 S S - E - - MASTERKEY 4/20 2.5 S S B E - - ロックオン 各種武器のロックオン可能距離と、エンハンスドロックオン選択時と レーザーサイト装着時のロックオン可能距離の伸び具合を以下の表に記載する。 (※数字には多少の誤差があります、また小数点以下は繰り上げです) ELO=エンハンスドロックオン(Enhanced Lock On) 武器名 ロックオン可能距離 備考 基本距離 ELO Lv1 ELO Lv2 ELO Lv3 ロックオン性能 ■プライマリーウェポン サブマシンガン Vz.83 18.0 20.0 22.0 24.0 A P90 20.8 23.0 25.3 27.6 S +レーザーサイト 25.9 28.7 31.6 34.5 MP5SD2 15.3 17.0 18.7 20.4 B アサルトライフル AK102 7.2 8.0 8.8 9.5 D M4 CUSTOM 6.3 7.0 7.7 8.4 D +レーザーサイト 7.8 8.8 9.6 10.5 Mk17 8.0 8.8 9.7 10.6 D XM8 9.0 10.0 11.0 12.0 D G3A3 8.5 9.4 10.3 11.3 D ショットガン M870 4.5 5.0 5.5 6.0 E SAIGA 12 4.5 5.0 5.5 6.0 E マシンガン M60E4 4.5 5.0 5.5 6.0 D +レーザーサイト 5.6 6.3 6.8 7.5 その他 SHIELD 25.2 28.0 30.7 33.5 - ナイフ スタンナイフ 2.5 2.7 3.0 3.3 B ■セカンダリーウェポン ハンドガン GSR 9.0 10.0 11.0 12.0 B Mk.2 11.7 13.0 14.3 15.6 B OPERATOR 9.9 11.0 12.0 13.0 B G18C 11.7 13.0 14.3 15.6 B D.E. 10.8 12.0 13.2 14.3 C (7/27、Ver1.11に対応) Lv1:基本距離×1.11 Lv2:基本距離×1.22 Lv3:基本距離×1.33 レーザーサイト:距離×1.25 結論 ELOは基本的に全てのオートエイム対応武器のロックオン可能距離を伸ばす。 但し、ナイフはロックオン可能距離が長くなっても、命中範囲も広くなるわけではなく一定である。 (※ナイフは突き・電流共に1.6以内でないとあたりません) ver1.11での変更点 全てのオートエイム対応武器の、ロックオンの項目の性能評価が変更された。 従来は「ロック距離≠性能」だったが、今回の評価変更で「ロック距離≒性能」になったといえる。 しかし、D.E.(C評価)より距離の短いGSRがB評価である点を見ると、完全に「距離=性能」とは言い切れない。 ユニキャラのロックオン距離 上記のロックオン距離一覧表とあわせて見る事。 武器種類 武器名 ロック距離 基本距離 ロックオン性能 ■メリル 専用武器 D.E.(L.B.) 15.0 - C その他 D.E. 10.8 B Vz.83 20.0 18.0 A GSR 10.0 9.0 B ■ジョニー(アキバ) 専用武器 XM8 COMPACT 15.0 - D その他 XM8 10.0 9.0 GSR 10.0 9.0 B ■リキッド・オセロット 専用武器 G.O.P. 18.0 - B THOR. 45-70 - その他 Vz.83 24.0 18.0 A GSR 12.0 9.0 B ■美玲(メイ・リン) その他 GSR 9.0 9.0 B 結論 メリル、ジョニーのスキルにはELO.Lv1相当の効果がある。 また、専用武器は類似の武器に比べるとロックオン距離が長い。 メリルのD.E.はロックオン性能が通常CなのがBへ上がっている。 そのためか、D.E.にはELO.Lv3以上の距離補正がかかっている。 リキッドはLv3相当の補正がかかっている メイ・リンには補正は無い ヘッドショット 各種武器のヘッドショット距離を以下の表に記載する。 HS距離とは「弾が頭に当たった時、一撃で倒せる距離」です。 (※数字には多少の誤差があります、また小数点以下は繰り上げです) 武器名 HS距離 貫通 首HS判定 ■プライマリーウェポン サブマシンガン Vz.83 10.6 × × P90 17.9 ○ △ MP5SD2 17.9 × × アサルトライフル AK102 28.9 ○ △ M4 CUSTOM 20.8 ○ △ Mk17 約54 ○ ○ XM8 26.0 ○ △ G3A3 約64 ○ ○ マシンガン M60E4 計測不能 ○ ○ スナイパーライフル SVD 計測不能 ○ ○ Mosin-Nagant 計測不能 × × M14EBR 約85 ○ ○ DSR-1 計測不能 ○ ○ ユニキャラ専用 D.E.(L.B.) 約31 ○ × XM8COMPACT 22.8 ○ △ M82A2 計測不能 ○ ○ ■セカンダリーウェポン ハンドガン GSR 7.2 ○ × Mk2 計測不能 × × OPERATOR 8.0 ○ × G18C 7.9 × × D.E. 20.6 ○ × 備考 貫通なしの武器:腕や胴などを抜けて、頭に当たった場合HS判定にならない武器。蠍と9パラの武器は貫通しない。 首HS判定:○の武器は首(のど仏のあたり)にもHS判定がある。△もHS判定があるが100%ダメージにならず、のけぞりが発生する。 M60はSR並み。ただしセミオートでも精度が劣悪 ショットガンの有効射程 ショットガン SLUG弾(HS) 約46 ひるむ距離 10.1 転倒距離 5.2 最大威力距離 5.2 備考 スラッグ弾は散弾の完全な上位互換ではない。中距離でのひるみはあるが、近距離での威力・転倒性能が低い。 SGによる転倒 肩越しか主観で撃ったときに発生。ロックオンではどう撃っても転倒することはない。 最大威力=2回当てればキルできる。ということ。 サポート武器の有効射程 数値が灰色表記なのは、数値が前後する可能性あり。 武器名 有効射程(M) 備考 グレネード 3.5 WPグレネード 3.5 スタングレネード 3.0 スタミナが減る範囲 スモークグレネード 3.0 色付きスモークグレネード 3.2 若干射程が長いかも E.LOCATOR 11.0 クレイモア 2.5 S.G.MINE 2.5 C4 4.5 S.G.SATCHEL 3.5 MAGAZINE 2.0 検証方法 色付きスモークグレネードの数値が?になっているのは、効果範囲を出す方法を次のようにやって誤差があるから。 ロックオンで適当な位置まで近づく → 伏せる → 仰向けになる → 真上に投げる この検証をしたい方は、投擲系はかなり上まで飛ぶので、屋根があるところでやりましょう。(屋根にぶつけて強制的に下に落とす) スタンナイフ/攻撃速度の変化 動作開始からドール君のリアクションまでにかかる時間の一覧。単位はF(30F/sec)。 相手との距離によらず一定。 1/60秒以下の誤差を含む可能性あり。 また、内部的にはこの1F前にヒットが成立していると思われる。 攻撃動作 ナイフマスタリーレベル なし Lv1 Lv2 Lv3 突き 15 12 11 10 斬り1 11 9 8 7 斬り2 18 15 14 12 斬り3 30 24 22 19 斬り4 38 31 28 24 斬り5 62 50 46 39 備考 立ち・しゃがみ状態ではR1が長押しか短押しか(突きか斬りか)を区別するための待機時間が推定3F存在する。 ゆえに突きは3F、斬りは1~2F、入力から動作開始までに遅延が生ずる。 R2を用いる電撃および匍匐状態においてはこれが存在しないため、その分、入力から発生までが突きよりも速い(動作自体は突きと同じ)。 CQC/打撃攻撃スタミナダメージ一覧表 数値は%で表示。目分量なので若干の誤差あり。 首絞めの数値は、スタミナ100%の状態から0になるまでの時間(秒数) スタミナダメージ(%) CQCマスタリーレベル ユニークキャラクター 動作種類 レベル0 レベル1 レベル2 レベル3 スネーク メリル ジョニー メイ・リン リキッド 直投げ(両手持ち銃) - 75 87.5 100 100 87.5 - 100 直投げ(片手持ち銃) 12.5 25 50 75 50 - パンチ 12.5 25 3段攻撃 87.5 100 拘束から投げ(※) - 12.5 25.0 37.5 50 25.0 - 50 首絞め - 5.6 2.8 1.4 1.4 2.8 - 1.4 ※【拘束>投げ】は方向で差は無し ※リキッドの三段攻撃は、パンチの方が射程広い 武器の威力 (ver.1.12)