約 3,107,875 件
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画像 動作 だんだん加速していく細めの弾を発射する。 その他 メインで使うには火力不足。 内蔵武器としては珍しく、全タイプ全サイズで装備可能 レビュー・コメント 武器内蔵AMとしてはかなり軽いコストだが、 今のアリーナではDPSに不安を残す アシュラAMJと組み合わせてもそこそこのコストで収まる為、 一斉射撃用の補助火力として使うのが無難か -- (名無しさん) 2010-02-13 00 37 19 特筆すべきは空戦用アクセルガンになるということ Gフォ2枚で威力15まで上がるのでガンストに比べて使い勝手は良好 -- (名無しさん) 2010-02-13 01 17 12 ガンストとか底辺じゃねーか・・・ これも射程が短いから辛い -- (名無しさん) 2010-02-13 02 59 45 上×2 そのかわり、 ・コストが135になり ・弾か射程のどちらかが犠牲になり(-20%or-10%ずつ) ・手持ち武器+AM分のスロットを失い ・FLYが-1される 空なら素直にレーザー使えばいいとおもうんだが、俺だけだろうか。 -- (名無しさん) 2010-02-13 05 27 00 レーザーとは武器の役割が根本から違うな なんつーか弾減らしたブレない実弾リミプラ AM分のスロット損失は痛いが このくらいの手持ち武器も出して欲しいな しかし空がアクセルやカスマグ持てるとBUKKOWAREになるし難しい所 -- (名無しさん) 2010-02-13 11 13 45 つガンスト つハンドマグ改 4ライフルサイコとかが流行った時期ならもうちょっと輝いたか -- (名無しさん) 2010-02-13 18 14 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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JOYLAND大和田 住所 福井県福井市大和田2丁目1002 最寄り駅 不明 営業時間 7 30~24 00 最終確認日 2020/09/29 設置機種 ミュージックガンガン2 ガンスリンガー ストラトス 3 ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド 4 DARK ESCAPE 3D その他(メンテ等) HOD4は1クレ100円。ライフ3。1P側照準が左上に大きくずれ、暴れる。2P側はメンテ良好。設置位置が出入り口の真横で、屋外からの光がモロに入るのでややプレイし辛さを感じた。 ガンスト3は1プレイ100円、3プレイ200円。8台。 ダクエスは期間限定1クレ100円。メンテ不明。 2020/09/29 訪問。ダクエスが追加されていた。期間限定1クレ100円とのこと。 またダブルタップというVRのサバイバルゲーム?も2台あった。北陸初の導入とのこと。 2019/09/05 訪問。ミュージックガンガン2撤去。HOD4が入荷していた。 2019/03/07 訪問 2022年11月23日(水) 閉店
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【TOP】【←prev】【DISK SYSTEM】【next→】 GUN・SMOKE タイトル GUN・SMOKE ガンスモーク 機種 ディスクシステム 型番 CAP-GUN ジャンル シューティング 発売元 カプコン 発売日 1988-1-27 価格 3300円 ガンスモーク 関連 FDS GUN・SMOKE PS CAPCOM GENERATION 第4集 孤高の英雄 SS CAPCOM GENERATION 第4集 孤高の英雄 駿河屋で購入 ファミコン(ディスクシステム)
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◆ガンスリンガー ←戻る(Lv15+ガンナーCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +5 +5 +2 +7 +2 +1 +1 +3 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - - - - - +20% - - - ◇ソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 レーザーサイトLv1 『ターゲットサイト』専用強化アビリティ / 『ターゲットサイト』のAC+1 クリティカル上昇率の100%分、さらにモータルヒット率が上昇する 2 0 ターゲットサイトLv3 レーザーサイトLv2 『ターゲットサイト』専用強化アビリティ / 『ターゲットサイト』のAC+1 クリティカル上昇率の110%分、さらにモータルヒット率が上昇する 1 0 ガンスリンガーCLv3 レーザーサイトLv3 『ターゲットサイト』専用強化アビリティ / 『ターゲットサイト』のAC+1 クリティカル上昇率の120%分、さらにモータルヒット率が上昇する 1 0 ガンスリンガーCLv5 コールドハートLv1 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が30%上昇する 2 2 - コールドハートLv2 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が32%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv2 コールドハートLv3 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が34%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv3 コールドハートLv4 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が36%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv4 シュートアウトLv1 射撃攻撃に対し、回避不能になるが50%で反撃する / ガード 3 3 - シュートアウトLv2 射撃攻撃に対し、回避不能になるが54%で反撃する / ガード 1 3 ガンスリンガーCLv? - - - - - - ターゲットサイトLv5 基本命中力が14%、クリティカル率が9%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv1 ターゲットサイトLv6 基本命中力が15%、クリティカル率が10%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv2 ターゲットサイトLv7 基本命中力が16%、クリティカル率が11%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv3 ターゲットサイトLv8 基本命中力が17%、クリティカル率が12%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv4 - - - - - - - - - - - - - - - パニッシャー 『パニッシャー』のコスチュームを獲得する 3 0 PCLv35 + ガンスリンガーCLv5
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ガンスリンガー 転職条件:アーチャーLV35+アサシンLV35+BLv40 リンクパスポートに空きがあることが必要 転職までの手順 ガロンシティのNPC「クレイン」に話しかける 受諾したクエ「ワーボアを倒せ!」をクリアする。すぐおわるはず クレインに報告。ゴルディアスリボルバーを受け取る(クエ品) サンドラ王国のNPC「執事・ジェラール」にゴルディアスリボルバーを渡すと、ガンスリンガーに転職するか聞かれるので、はいみたいな選択肢を選ぶ ガンスリンガーに転職可能になり、ジェラールから天咲滅夜(Lv40銃。クリ率が高い)をもらえる 注意 他の転職NPCとは違って、条件を満たすまでクレインは話しかけても「・・・」なので気づきづらい 条件を満たしてもクエスト用の!アイコンも出ない 使い勝手 スキルに派手さがない 一部のスキルの予備動作がちょっと気になる程度 手数で押していくタイプなのであんまり調子のって高レベルフレイムハウルで敵トレインしてマッシャー→ブラスターショットバババババとかやってるとあっさり自分が死ぬので気をつけよう STRが超重要な職 AGIやVITの振り過ぎに注意 後半いくえ不明になる可能性が高い Lv70前後でSTR VITorAGIになるように心がけたい 雑魚狩りしかしないなら好きにすればいいんじゃね 一部では防御ステを捨てたSTR=DEXが流行ってるが対ボスのステ振りだから目指すなら養殖は必須 AGI型ならアンビエントフォグをとっておくのもいい 貧乏性の人はスキルレベルを上げておくと命中ダウン効果の継続時間が長くなるのでいいかもしれない ボスには効かないので、連盟防衛ミッションくらいでしか使い道がない気がするが 普通の手榴弾のダメ倍率にも目を見張るものがあるのでこちらもMとりたきゃとれ クラッシュボムはしらね ラストサバイブは1でいいから取っておくことを勧める。防衛などでの足止めにはなかなか有用だと思われる あと、武器の攻撃力の高さの関係で弓でマッシャーやら手榴弾やらしたほうが強い。現時点でガンスリ最強の武器は属性弓なんじゃないかな バスター10の弓持ち替えがやばいらしい 忙しさもやばいらしい ガンスはどちかと言うとボス 少数戦向け 防衛うめえwwwwしたいなら素直にエクスになるといい 銃はs2デザートイーグルかレブルスターを過剰しとけ
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メニュー>サポートクラス>ガンスリンガー アームズマスタリー:魔導銃 → アームズマスタリー(ガンスリンガー) インターセプト インパクトショット エクシードショット カウンターショット カリキュレイト ガンプレイ キャプチャーショット キャリバー キャリバーガンパード クイックドロウ サイティングデバイス スペルバレット スナイピング デスターゲット テンポラリリペア ファイトバック ファニング ディフュージョンショット フォールダウン バレットレイブ マジックバレット ラストアクション ラストリゾート ランニングショット ロングバレル ワンコインショット カスタムガン クイックスナイプ バレットマーク シューター モダンアームズ:ハンドガン +スキルガイド適用前 ガンパード ブレットレイブ 名前 コメント
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フラッグルール 最初に目標ポイント(3,5,7,10,15)を設定し、そのポイントを獲得したチームの勝利ポイントを得るためには、自陣と自軍と敵軍の両方の旗を揃える(=旗を持ち帰る)必要がある敵軍の旗に触れると旗を奪うことができ、倒されるか旗の持ち帰りに成功するまで旗を持っている状態(画面上部に名前が表示される)になる自陣の上以外の場合に自軍の旗があるとき自軍の旗に触れることで、自軍の旗を自陣に戻すことができる結果画面では敵を持ち帰った回数が最も多かったプレイヤー(複数可)にベストチャレンジャー(剣)のマーク、敵を自陣に戻した回数が最も多かったプレイヤー(複数可)にベストディフェンダー(盾)のマークが付く個人順位は、以下の行動で個別に獲得できるポイントの多い順に決定されます。(同ポイントの場合恐らくレベルの低い順) 旗を持ち帰る 5P 旗を持っている敵メンバーを倒す 3P 旗を奪う 2P 敵チームメンバーを倒す 1P 旗を戻す 1P 4_p.jpg チームを組んで相手の陣地にあるフラッグを獲得し、自分の陣地に持ち帰りポイントを競うモードです。 自分の陣地にフラッグがない場合は相手のフラッグを持ち帰ってもポイントの獲得ができません。 チームワークと戦略がチームを勝利に導くでしょう。 5_p.jpg 相手陣営の旗を奪って! 自分の陣営に持ち帰り、ポイントを獲得! デスマッチやサバイバルと異なり、Kill/Deathが試合の勝利に全く関係ないことから、 個人技の研鑚よりも先に「チームワーク」を認識することがまず必要で、チーム全体を俯瞰した、空気を読む立ち回りが求められる 必要最低限な知識や立ち回り方を心得ていないと、順当な結果と冷やかな視線を受けることになるのだが、 この、わかってない奴はやるな的雰囲気が、新しくフラッグをやってみようというプレイヤーの足を遠ざけさせている。 いかにも初めてな感じのプレイヤーが来たらフラッグプレイヤーは助言してあげよう。 初めてでやり方がよくわからない人は、聞いた方が部屋の為になるだろうし、熟練者も助言しやすくなる。 (チャットで突然ああしろこうしろとは中々言えないもの) こんな人は勉強が必要です ■CTFのルールを理解していない人 →ルールは面倒くさがらずに覚えてください。 ■旗が取られているのに自分の陣地で待機している人 →旗をとられていて、自陣に敵がいない状態では、自陣待機=奪還戦力低下 ■旗を持っているのに自分の陣地へ戻らない人 →敵の旗を確保したら、身の安全といつでも得点ができる態勢を心がける。 ■旗を持っているのに逃げない人 →逃げない→やられる→旗を戻される→得点されるという展開は必要。 ■近くに敵が落ちているのに拾わない人 →敵の旗でも味方の旗でも、とにかく敵よりは先に旗を確保する努力が必要。 ■味方が旗を奪っているのに自分の旗を守らない人 →味方が落とすことを見越して敵陣占拠もいいが場の空気を読むこと。 ■時と場合によるが、旗を持っていない人と戦闘している人 →常に瞬間的な戦闘を心がける。意味のない場所でのグダグダした戦闘は寒々しい フラッグ戦の基礎 基本は2人組×2 4on4で対戦する場合、最も初歩的な考え方は、常に2人組で行動することである。 概ね、旗を取りに向かう2人組、自陣の旗を守る2人組、と分けられる。 敵陣の旗を奪いに向かう2人組をアタッカー、もしくはオフェンスといい、 自陣の旗を守る2人組をディフェンスという。 ただし、これらは戦況によってフレキシブルに入れ替わるものであり、 固定的な役割を果たせばよいわけではない。 最初のうちは固定的に役割をこなすのもよいが、熟練してきたら、 戦況を把握して、自然に役割を入れ替えることを考えて行動してみよう 試合に有利な流れを作ることができる。 以下では、ゲームの流れを想定しながら旗攻略の基礎になる部分をおさらいしてみる。 試合開始時 ○オフェンス組 ゲームスタートと同時にオフェンス組は敵陣の旗に目掛けて特高する。 途中、敵方のオフェンスとすれ違う場合があるが、 この際、通りすがりにいくらかダメージを与えておくことができれば ディフェンスは自陣の旗を防衛しやすくなる。 ただし、あくまでオフェンスの役目は敵の旗を確保して戻ることなので、 自分の体力を削ってまで深追いする必要はない。 開幕時のオフェンスの武器は、自分に合った扱いやすいものを使用すれば良いが、 基本的に状況は一撃離脱を旨とするので、長期戦闘を視野に入れた武器を選択する必要はない。 ■倒す?倒さない? オフェンスが敵陣に攻め込んだとき、旗を護衛するディフェンスをどこまで相手にするか、 というのは、意外と重要なポイント。 倒しきるまで踏ん張っても帰還が難しくなるわ、自陣の旗を奪ってきた敵オフェンスにも接近されるわで、 かといって、ノーダメージで旗だけ奪い去る、というのは不可能。 ただ、選択として旗の確保を確実にするには、ディフェンスは倒した方がよいし、安全な時間はより多くなる。 いずれにしても、両面的で状況に応じた攻めが必要。状況判断を的確に。 ○ディフェンス組 ディフェンスは、旗を守るといっても、ゲームの特性上、敵方のオフェンスを倒すしか防衛の手段はないため、 旗を奪われない完全な守りは基本的に不可能。 よって、各ステージに対応して、「取られる前に殺す」「取られて殺す」といった戦術の選択、 これらを実行するための武器選択を、予め考えておく必要がある。 状況的に追う戦闘になりそうなステージでは、中期的戦闘に耐える武器が好ましく、 追うことが困難なステージでは、完全ににげられる前に仕留められる武器を選択をしよう。 敵旗を奪い、自旗の防衛に成功 説明を読む 開幕としては、最も良い結果。 オフェンスは、とりもなおさず一目散に自陣へ帰投すべし。 敵の旗を確保していない方のオフェンスは、確保した味方を護衛しながら帰ってくる必要がある。 この役割は重要で、とにかく最高速で自陣へ戻る必要があるので、 場合によっては、旗持ちへの追撃を身を呈して防がなくてはいけない。 援護がいるだけで、旗持ちの帰還率は飛躍的に上がる。 防衛に成功したディフェンスは、1人を前へ上げて旗持ちと援護を援護できれば、なお良い。 開幕以外の場合でこの状況になったときは、自旗を自陣に帰すタイミングに気を使えれば得点の確率が上がる。 敵旗を奪い、自旗の防御に失敗 説明を読む 最もよくある状況。 自陣に帰った旗持ちの護衛は、重度の戦闘をしていないディフェンスと交代するとよい。 もう1人のディフェンスは、自旗の奪還組として特攻を決め込む。 状態は敵とイーブンなので、誰を奪還組にするかは、状況と相談する必要があるが、 これに時間をかけていて旗持ちの体力も危うくなる。 状況次第では、旗持ち自信が自殺しディフェンスと役割を交代するのもあり。 狭いステージの場合、そんなことはやっていられないので、 オフェンスの護衛が生きていればそのまま護衛を継続するのがスムーズではある。 敵旗を奪えず、自旗の防御に失敗 説明を読む 開幕の状況としては最悪。 この場合の考えて方は様々ではあるが、敵に得点されることは覚悟しなくはならない。 敵陣の旗は奪えていないわけなので、ディフェンスはそのまま自旗を確保している敵を追撃するのが一般的ではあるが、 一度この流れになってしまうと、先制された側は流れを分断しないと、 不利なサイクルのまま試合を続ける破目になることもある。 ○不利なサイクル 奪われた自旗を全員で追いかけることで、自陣周辺に大きくスペースが出来てしまい、 敵方のカウンターアタッカーに得点直後に自旗を確保されるという悪循環が発生する可能性がある。 ディフェンスのデスペナルティ中に自旗を奪われると、流れの回復は非常に苦しくなる。 ○カウンターアタッカーの存在 敵に旗を奪われ、しかも敵旗を確保できていない場合、全員で奪還に向かうことになるが、 試合の流れが悪いと、追うだけ追って追いつけず、なおかつ自陣がガラ空きになっている状態になることがある。 実は旗を確保している側は戻ってくる旗持ちを2人で護衛していれば十分な場合もあり、 余った1人は密かに無人の陣地に居座る戦法を取ることもできる。 旗を奪った側は得点した直後、1人何気に居座っていたアタッカーが立て続けに旗を確保し、再拘束で自陣に戻る。 この流れは完全に負けパターンになってしまうのだが、それでも踏ん張りたい場合は、 居座りを排除するディフェンスを1人置いておくとよい。 ただし、あくまでも自陣には旗がないのだから、ここでディフェンスに1人回してまで、 力ずくで状況を好逆転させるには、個々の戦闘力が問われることになる。 フラッグ戦ならではの小技トピック 旗リターンのタイミング 敵に旗を奪われたが、自陣から少し離れた場所で、撃った敵を撃破できた場合は、 すぐに自旗をリターンせず、可能なら自陣に味方の旗持ちが戻ったその時を狙ってリターンすると、 得点の可能性が上がる。 ゲーム的には、特にポイントを得られる行動ではないが、見えない好プレイといえる。 ただ、引っ張りすぎて死角から来た敵に奪われたりするとマヌケ感がアップするので注意が必要。 自陣周りで敵が徘徊している場合も、わざと戻さずに敵を足元に放置しておびき寄せ、 少しでも旗を奪われるタイミングを遅らせる、といった工夫もよい。 オフェンシブスナイパー 攻める時にスナイパーライフルを携行すると、相手のディフェンスを倒しきることは難しいが、 相手のオフェンスが通り過ぎるときに、すれ違いざまに射撃が成功すれば、 敵陣攻めをするには致命的なダメージを与えることができる。 大抵のステージで行って帰ってくる間に多くてせいぜい2~3発しか撃てないので、 護衛としてはやや癖があるが、悪い策ではない。 逆に試合開始直後のスナイパーライフルしか持っていない状態でのディフェンスは、 少々難度が高いので、素人にはお勧めできない。 グレネードジャンプ グレネードを使って高速移動を実現するテクニックだが、ステージによっては高い効果を発揮する。 使いやすいステージは、Green Hill Ⅱや、Ice Valley、Deserted Jungle Side 2で、 主に敵旗確保後の離脱及び、状況によって敵陣に飛び込む際に使用する。 Green Hill Ⅱはブーストが弱いステージなので、機動力は大幅にアップするが、 弾幕が交錯している状態では逆に旗を落としやすく(軽く死ねる)ので、使用には注意が必要。 Ice ValleyやDeserted Jungle Side 2では、旗確保後、自陣に旗がある場合に、 自陣へ飛び込むときに使用するとよい。 画面外からいきなり飛びこんでくるので、状況によって敵陣の旗を奪う際にも使用可能。 ただし、1回につき、自身で最悪100前後のダメージを負う以上、奇襲以上の攻めにはかなり難い。 過信するとチームに貢献できなくなるので、状況判断を適切に。 地形を利用して瞬間的に大ダメージを与える ディフェンスは、自陣のある地形は最大限利用して、瞬間的には大きなダメージを与える方法を考えよう。 フラッグ戦の場合、オフェンスは旗を確保しなくてはいけないので、 素直に特攻したのでは旗の確保・確保しての帰還が難しくなるステージもある。 陣地のある場所が狭い通路であったり(例えばSeaside Base)、 2方向(例えば左右)からしか侵入できない場合(Ruins of War Side 2など)、 一射撃のダメージが大きい武器と手榴弾を同時に当てることがたやすくなるため、 ディフェンスに有利と言える。 こういうステージでは、オフェンスも攻撃方法をステージにあわせて考えるか、 あるいは人海戦術でもって強引に奪うなど、変化球も用意しておく必要がある。 旗持ちが旗を落としたとき旗が飛ぶ方向 旗は、旗持ちが死ぬ際に被弾した弾が撃たれた真逆、すなわちやられた旗持ちが吹っ飛ぶ方向へ落ちる。 したがって、旗持ちをフォローする味方は、状況によっては旗持ちの盾になるのではなく、 旗持ちを敵との間にキープするという援護方法も悪くはない。 逆に、旗を奪還する側は、あくまで旗持ちを挟撃する形が基本となる。 間にフォロワーがいようといまいと、常に敵旗持ちを挟む形を狙えば、奪還の確率もアップする。 旗はアイテムと違い… 旗は、通常のフィールドアイテムや遺品の武器と違い、デスペナ明けの無敵時間中でも確保することができる。 復活直後に近くで味方の旗持ちが死んだら、託されたと思って積極的に旗確保に向おう。 体力的に不安な状況の旗持ちは、味方が復活したらその場で即自殺すれば、 体力満タンで無敵時間中の味方に旗を譲れるので、細かいが割と重要な要素。 ステージ別攻略 GHOST HOUSE Green Hill Side 2 ・特徴 ■ブーストパワーが低く設定されていて、高いジャンプができないため、 通常移動だと広さの割に移動に時間がかかる。 ■陣地は1回のジャンプで登れない場合にあり、 敵陣に向かうルートは、空中に全部で5つある浮島をジャンプで飛びながら進むルートと、 ほぼ平坦な地上を進むルートの2つがある。 ■武器制限により、デフォルト設定ではスナイパーライフルが使用できない。 ○グレネードジャンプを使用すると、異常倍速の移動が可能になるが、全体の進行が低速がゆえに、 ショットガンやサブマシンガンでの空中掃射による弾幕が厚くなる傾向があり、 状況鑑みずに突出して高速移動しても、旗確保は難しい。 また、中間位置での前線のせめぎ合いが発生しやすく、 旗を奪っても自陣の後方まで退かないと空中掃射を遮蔽する場合がないため、 自旗をリターンしtも加点できず、居座りに再び襲われるといった、もたついた展開に陥ることも多々。確かに状況によっては 異常な高速移動は脅威(グレネードジャンプ2回で自陣にある浮島まで飛べる…時間にしておよそ5秒程度か) であるが、これは自陣前に1人以上のディフェンスを配置して置くだけでも威力を半減できる。 これだけで、ジャンパーが相当な使い手でない限り、まともな帰投は難しい。 ジャンパーが真に脅威になるのは加点直後の混乱なので、そう考えれば 中間地点からの間延びしがちな乱戦にも、それなりの意味があると言える。 ・グレネードジャンプの利用ポイント 状況は意外に限定される。 このテクニックへの対応をしらない相手であれば、蹂躙は可能だが、そうでない場合、上手く利用できる状況は、 ■ジャンパーの体力が全開かそれに近い状態 ■自陣への加点直後など、敵陣に敵がいない(あるいは少ない)状態 ■自陣に自旗が健在の場合 ○対応されれば、恐らく上手く使えるポイントは消滅しそうな状況ではあるが、 少なくとも、ある程度の体力が温存された状態で敵旗を 確保できた場合は、自陣への帰投目的に使用できる。浮島から浮島へのジャンプだけでなく、 真ん中の浮島下の地上(丘状になっている場所) からでも、自陣へ飛び込むことができるので、狙ってみよう。 旗を確保して戻ったとき、自分のHPに自信がなければ、自殺して復活直後のチームメイトに旗を渡すことも考えよう。 ○極端な戦法としては、あくまで奇襲ではあるが、 ジャンパーによるオフェンス1人、残り3人をステージ中央まで櫛状にディフェンスとして配するという戦法も無くはない。 ジャンパーが敵旗を確保することができ、敵陣から直接グレネードジャンプを使用すると、 中央の浮島までたどり着けるが、多くの場合、 飛行中の制御不能時に敵の掃射を受けて瀕死になっている。 自陣周りに味方がいれば、こぼれた旗を確保しやすく、尚且つ防御を厚くすることが出来る。 ○味方が敵旗ゲットし、地上ルートを戻ってきて自陣下など息絶え、 自分がその旗をキャッチできたときなど、自陣の浮島までは垂直グレジャンを使えば一発で 登れるので覚えておくと、いざというとき便利。ちなみに、右サイドの陣地に登るための階段上の小浮島の一番上には、 普通のジャンプブーストでも登れるので、出来るようにしておくとよい。 コツはブーストを2段階にわけて使う感じ。 ・アイテム出現場所 自陣周りで武器アイテム(ロケラン・火炎)以外はすべて揃う。 武器アイテムは中央の丘に出現。 ・旗持ちの避難場所 敵方にグレネードランチャーの使い手がいなければ、自陣後ろの浮島周りを盾にするのが一般的。 USAなどの弾幕も容赦ないので、更地にいるのは危険だが、安定めの待機場所には基本的にない。 あまり奥まった場所まで退くと、自旗リターン時に即時加点が難しいことも考慮にいれた立ち回りを。 Deserted Jungle Side 2 Ruins of War Side 2 Nocturn ・特徴 広いです。 ただ、広いです。 重くてできないという人もすくない程。 旗持ちは逃げる場所が有り余るほど豊富にあります。 よって長期戦になると予想されることが多いステージです。 ブーストパワーが最も大きく設定されているステージであり、空の広さもまたナンバーワンのステージと言えるでしょう。 この大空をブーストで飛びまわるのはかなりのロマンチックな雰囲気が演出されます。 広いために旗持ちがすぐホームポジションに帰還できず、 せっかく戻した旗をむざむざ敵に取られるということも少なくないです。 殺されないようにのびのびと逃げ回るのは良いですが、なるべくすぐホームポジションに戻れるような立ち回りを心がけましょう。 Ice Valley Full House Red Storm 1 City of Darkness 2 ・特徴 広すぎず狭すぎず、現在最も一般的に利用されるステージ。(2009年2月現在確認) 自陣と敵陣の旗旗配置場所をグレネードジャンプでちょうどよく行き来できる。 床と天井に挟まれている小トンネルような場所が幾つかあり、これらは駆け引きに大いに利用される。 ステージ右上・左上の小トンネル状の位置に防御力2倍 or HP回復のアイテムが出現するが、 ここはアイテムを取るために入り込むと外の敵から猛烈な攻撃を叩きこまれやすく、 結果的に取る前よりも手痛い状況の陥ることが多い。 基本的にはそういった防御系のアイテムは味方の旗持ちに取らせる方が効果的だが、 ここは危険性が大きいため取れる人がさっさと取ってしまった方が良かったりもする。 盾として利用できる建造物が多いため、旗持ちは比較的生き延びやすい。 攻め側は2人で挟み撃ちにする等のコンビプレイが効果的。 基本的に旗持ちは自陣で待機して攻めてくる敵を迎撃するのが仕事だが、 遠距離攻撃可能な武器を持っている場合は自陣から敵陣に向けて適当に撃っていると案外当たったりする。 ・生き返る敵に注意 敵に旗持ちを倒すと旗は落ちる。 作戦としてその旗を取らずに傍でキープしておくのは十分アリだが、近くに敵がいないからといって安心していると、 突然近くに・下手をするとちょうど敵の位置に死んでいた敵が復活する可能性が意外と高い。 その辺りには十分注意を払うこと。 ・リターン時の小技 敵が旗を落としたら、味方がそれを拾うまで自陣旗持ちはホームポジションで待機するわけだが、 その間旗持ちは敵から物凄い集中砲火を食らうことになる。 その攻撃の殆どを食らわないようにするために、普通に床に乗るのではなく、 床に上半身がめり込むようにブーストを使って端からスーっと入り込む技がある。 (文章ではなかなか説明しづらいので的確に書ける方はテクニックの欄にでも書いて頂ければ幸いです) これを使うと自分の体のほとんどが床の中にめりこみ、敵からの銃弾の大多数を回避することができる。 その上旗の判定はちゃんとホームポジションに届いているので、旗のリターンは可能となる実に便利な技である。 しかしめり込むのに失敗すると天井に頭をぶつけて落下することになり、それ相応のリスクが付きまとう。 だがやろうと思えば殆どの人ができるであろう現在のガンストで、これを実際にやってる人はそれほど多くはない。 熱い戦いのせいで心がヒートアップしてそんなチマチマした行為などしてられない状態のか、 またはその技に面白味を感じないと思っているのか。 いつからか、旗をリターンする側の判定が奪取する側に比べてかなり有利に設定(…?)されてしまっている現状では、 この技はリターンする側にとって一方的に有利すぎるという点から後者の理由にもそれなりの意義があると思われる。 が、答えは人それぞれだろう。 Battle Port CTF Seaside Base Sky High CTF ・特徴 自陣と敵陣が巨大な壁を隔てて背中合わせになっており、それぞれの陣が互いに見える位置関係にあるのが特徴的です。 左下、右下のワープポイントがどちらも一番上のポイントと繋がっています。 しかしここのワープは一方通行で、下から上にしかいけません。 よって、上から下にヒューンと落下→下からワープ使って上に→上から下にヒューン… のループ動作が発動するとなかなか捕えにくいです。 また、このステージはキャラの姿を完全にスッポリ隠すことのできる場所が多く、 待ち伏せ作戦が利用されることがしばしばあります。 ホームポジションの造りが的の迎撃を非常にしやすい形になっており、 敵に待ち伏せされている時に旗待ちがリターンしに行かなければならない時はもう決死の覚悟で行かねばなりません。 Robot Factory Watter Fall ・特徴 やはり4ヵ所存在するワープポイントが最大の特徴だと思われる。 右下と左上のワープポイントがリンクし、左下と右上のワープポイントがそれぞれリンクしている。 自陣と敵陣の間は滝が流れ落ちており、通過する際には少量のダメージを受ける。 よってなるべくは滝は通らずに、ワープポイントを利用して自陣と敵陣を往来することになる。 当然状況によっては滝を体に受けて通過することも必要とされる。 アイテムの出現位置がわりと多く、比較的重宝される攻撃2倍の効果が得られる可能性の場所が4ヵ所もある。 勿論、その他のアイテムも多く出現する。 旗持ちはワープを利用して逃げ回ったり自陣周辺で生き延びたり、各々の工夫をくらして立ち回る必要がある。 ・落下死に注意 意外と落下して命を落としやすいです。このステージ。 ワープして上に行く→落下して下のワープに入ってまた上に行く→… という状況が発生しがちなこのステージですが、 着地点の陸地の面積がわりと狭いので敵の銃弾を受けて体がズレたりするとちょっとばかし危険です。 あとは、ふと瞬間的に下の陸の位置のイメージが失われたりして、あえなくそのまま落下…というパターンも珍しくはないです。 ワープのループはテンションも上がるでしょうけどあくまで冷静に確実に着地すること。 The Park CTF Secret Forest Lava Cave ・特徴 ■CTFが可能なマップの中、最も狭く、さらにデフォルトだと武器はグレネードランチャーしか使用できない。 ■狭さと武器制限で激しくワヤな試合になりがち。 ■射撃よりも移動テクニックが問われる地形。 ○大抵の場合、ごちゃごちゃな戦況に陥りやすいステージではあるが、ポイントを抑えると勝率もアップあする。 ■敵陣と自陣に明確に2組に分かれる。 自陣側と敵陣側、というような極端なフォーメーションを組むとよい。 敵の旗を確保したら、自陣へ人の薄いルートを通って帰還する。 どのルートも最速で移動できるよう練習しておこう。 敵の旗を奪っても、無理に護衛につく必要はない。 自陣側にいる人は、味方が確保したり、敵に旗を奪われた場合、1人が敵陣へ向かい、 どちらかの陣地に味方が3人いたり中途半端な位置に滞留しないよう心がける。 ただし陣地の上で放心していてはグレネードの的なので、出来る限りせこせこと動き回り、 GLの直撃を避ける努力をしよう。 ■飛び込む即死級 陣地近くでは、手榴弾とGLを同時に使うと非常に強烈な攻撃となる。 敵陣にしても自陣にしても、即死級のダメージと一緒に飛び込むことが重要。 ■デスペナルティ あまりに狭く、非常にダメージに晒されるステージのため、一度に複数人数が死ぬと、 一時的にフィールドから人から激減する場合がある。 多くのキャラが同時に死んだ場合は、機動力の優れた方が加点しやすいので、 こういったチャンスを逃がさないことが重要。 ○一番下の階層から、陣地のある浮島へは、常に一度のジャンプブーストで登れるように練習しておこう。 ほんの少しのミスとタイムロスで加点出来るか出来ないかが決まるステージなので、 ひたすらに正確かつ高速な移動が出来ることが重要。 逆に言えば、敵陣側にせよ自陣側にせよ、敵を陣地にワンチャンスで登れないよに邪魔する射撃と立ち回りも重要になる。 Blizzard of Siberia
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現在2つのシングル専用ゲームモードが用意されています。 SKY FIGHTER 突進してくる敵機を撃破して点数を獲得するミッションです。敵と衝突した場合はダメージを受けます。空を飛び回りながら敵を回避するガンストライクならではのシューティングを楽しんでください! ブースト無制限。リロード有り。 各ステージのボスを倒さなくても一定時間経てばクリアできます。 METAL BREAKER 壁をバウンドしながら接近するメタルボールを破壊して点数を獲得するミッションです。大きなメタルボールを破壊すれば、小さなメタルボールが出現します。ギリギリのところで回避し、考えながら破壊する緊張感あふれるミッションを楽しんでください! データなど メタルボールには5段階の大きさがあり、初期から最大・大・中・小・最小とする。 HPはそれぞれ、最大値は500・300・100・50・25よ予想される。 (M16A1での検証でそれぞれ20・12・4・2・1発で破壊できたため) ステージ6以降は最少以外のメタルボールはミサイルやビーム弾で攻撃してくる。 (ダメージは最大のみ30、他3種は15) なお、どの大きさでも直接触れると100のダメージを受ける。 手榴弾やロケットランチャーを直撃させれば、中以下のメタルボールは爆風で一撃に破壊できる。 (攻撃力UPアイテムの効果時間内であれば、大からでも一度に破壊可能)
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ジガンスクード 鋼の咆哮 UNIT U-007 黒 2-5-2 R エース(1) 鉄壁(1) 《③》改造[1/1/0] (自動A) 全ての敵軍効果のプレイは、可能な限り、このカードを対象に 指定しなければならない。 専用「タスク・シングウジ」 Lサイズ [4][3][6] 出典 スーパーロボット大戦OG 「呪われし盾」と揶揄されるオクトパス小隊隊員タスク・シングウジの愛機。 「盾」の呼称に相応しく、あらゆる通常ダメージ・バウンス・ロール・破壊などから味方を守れる反面攻撃テキストは一切無い。 しかし、射撃値も高い為部隊の後方に配置しても全く問題無い。 惜しむらくは改造を行っても防御力の底上げは出来ないという所だろうか。 テキストの効果だが、あくまでユニット、カードを対象とする効果を引き付けるだけで、戦闘エリアや部隊を指定する効果に対しては無力。さらに、キャラクターがこの効果を持つわけではないので、他のユニットにセットされたキャラクターを守ることも不可能である。 ブルックリン・ラックフィールドがセットされている場合、トロイエ隊などでは移動しなくなる。ブルックリン・ラックフィールドの効果はあくまで解決に失敗するというもので、対象としては不適正にはならない。プレイはこのカードを対象に取らなければならないので、事実上敵軍手札のトロイエ隊は死にカードになる。 Q.002 「ジガンスクード(U-007)」と交戦中の「ビルトラプター(フライヤーモード)(U-008)」の効果は、敵軍本国を対象にプレイできますか? A.002 できません。可能な限り「ジガンスクード」を対象にする必要があります。 Q.001 「ジガンスクード(U-007)」が2枚以上いる状態で、ユニットを対象とする効果をプレイする場合、どちらを対象にしなければいけませんか? A.001 どちらか一方を任意で対象にする事ができます。
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アタッチメント解説オプティクスアイアンサイト レッドドット 拡大ホロサイト タックスコープ 後方散乱式照準器 熱探知照準器 高性能照準器 スナイパースコープ 銃床 銃口標準 サイレンサー マズルブレーキ 消炎器 銃身ロングバレル 標準型バレル ショートバレル サイドレールレーザーサイト レールカバー OTRスキャナー 心拍センサー ガスシステムアンダーガス 標準 オーバーガス アンダーバレルレールカバー 40mmグレネードランチャー 40mmスモークランチャー 40mmEMPランチャー UBショットガン バーティカルフォアグリップ アングルドフォアグリップ バイポッド グリポッド マガジン標準弾倉 AP弾 拡張弾倉 ドラムマガジン 二重弾倉 ラウフォス弾 EXACTO誘導銃弾 インセンディエリ弾 ドラゴンブレス弾 トリガーフルオート セミオート 2ステージトリガー n点バースト マッチトリガー ペイント 武器解説アサルトACR 417 TAR-21 AK-200 AN-94 A-91 F2000 S805 AK47(調整不可、現地調達のみ) LMGMk48 Stoner 96 LAST PKP Type 95 Ultimax Mk.5 M60 RPK スナイパーM110 SRR MSR PSL-54C VSS KSVK SMGMP7 P90 Vector Skorpion PP19 PP2000 MP9 Type 05 PDRGoblin AKS-74U SR-3M SA58 OSW Mk17 OCP 11 PDR-C L22A2 ショットガンM590A1 M1014 M12 RBM-93 Saiga 12 MTs-255 サイドアーム45T KARD GSh-18 OTS-33 Mk40GL Expl./G106 Explosive アタッチメント解説 オプティクス アイアンサイト 多くの銃に最初から備わっている照準器。当然ながら倍率は1倍。 各銃ごとにデザインが異なり、雰囲気も出るが使い勝手はあまり良くない。 レッドドット 倍率1倍、中央の赤い点で照準を合わせる。 アイアンサイトより使い勝手が良く、操作性が向上する。 拡大ホロサイト 倍率3倍で扱いやすいスコープ。 これかタックスコープが多くの兵装で基本的な照準器となる事が多い。 タックスコープ 倍率4倍のスコープ。拡大ホロサイトより命中率が下がるが、射程が伸びる。 アサルトライフルでの狙撃に適したスコープ。 後方散乱式照準器 マグネティックスコープのような効果を持ち、若干の倍率がある。 マグネティックスコープほど鮮明には映らず、透過距離も短いもののスコープがマグネティックではないステージで重宝する。 熱探知照準器 サーマルスコープと能力的にもほぼ同じ。 ある程度の倍率を持ち、スモークの向こうや暗所にいる敵をスコープビューに表示できる。 高性能照準器 6倍の倍率を持つ。スナイパースコープでは倍率が高すぎると感じたらこちらを使うと良い。 スナイパースコープ 全装備中最大の12倍の倍率を持つ。 銃床 銃床は銃により様々な種類があるが、基本的に「固定された物」から「折りたたまれた物」のグラデーションの中から選択する。 固定された物ほど操作性が低く、代わりに命中精度が高い。 逆に折りたたまれた物ほど操作性が高く命中精度が低い。 銃口 標準 多くの銃で最初から備わっている、あるいは何もつけていない状態の銃口。 サイレンサー マズルフラッシュと銃声を押さえることが出来る。 これによって発砲しても近距離でなければ敵から探知されなくなる。隠密行動には必須。 ただし威力と命中精度は低下する。 マズルブレーキ 反動を軽減することで命中率が向上する。特にデメリットはない。 消炎器 マズルフラッシュを押さえることで敵から発見されにくくなるが命中力が低下する。 銃身 ロングバレル 射程距離を伸ばす長い銃身。ただし操作性が落ちる。 標準型バレル 最初からセットされている通常型のバレル。 ショートバレル 射程距離を犠牲に、操作性を向上させた短いバレル。 サイドレール レーザーサイト レーザーを投射し、命中力を向上させる。 レールカバー 何も装備していない状態。 OTRスキャナー スコープビューにおいて熱探知照準器のように敵を探知、表示する。 心拍センサー 近距離の敵を探知し、ARに表示できる。 ガスシステム アンダーガス 連射速度を落とし、命中力を高める。 標準 通常の発射レートに設定されたガスシステム。 オーバーガス 連射速度を向上させるが、反動が大きくなり命中力が下がる。 アンダーバレル レールカバー 何も装備していない状態。 40mmグレネードランチャー 予備火器モードでグレネードを発射する。 40mmスモークランチャー 予備火器モードでスモークグレネードを発射する。 40mmEMPランチャー 予備火器モードでEMPグレネードを発射する。ボダーク戦で有効か。 UBショットガン 予備火器モードで小口径のショットガンとして機能する。 近距離戦では高い性能を発揮するが弾数が少ないのがネック。 バーティカルフォアグリップ 銃の操作性を向上させ、移動しながらの操作性が安定する。 アングルドフォアグリップ 反動を軽減し、命中力を向上させる。どちらかというと止まって撃つのに向いている。 バイポッド カバー中や匍匐中に予備火器モードにすることで銃を固定、飛躍的に命中力を高める。 グリポッド バーティカルフォアグリップにバイポッドの性能を付加した物。 マガジン 標準弾倉 最初から備わっている通常の弾倉。 AP弾 標準弾倉の上位互換。威力が向上する。 拡張弾倉 通常弾をより多く装填できる弾倉。 ドラムマガジン 通常弾をかなり多く装填できるが、代わりに操作性が低下する。 二重弾倉 通常弾倉を2つ結合した物。リロード速度が飛躍的に向上する。 ラウフォス弾 スナイパーライフルで使用し、着弾時に小爆発を発生させる。 EXACTO誘導銃弾 スナイパーライフルで使用し、ターゲットを一定時間スコープ中央に収めることでロックオンし、 発射後に銃弾が誘導することで確実にヘッドショットできる。狙撃が苦手な場合はこれで補助すると良い。 インセンディエリ弾 着弾すると小さな炎がひろがる弾薬。命中後に時間ダメージを狙う事が出来る。 ドラゴンブレス弾 ショットガンで使用し、威力や射程と引き替えに着弾時に火炎を発生させ時間ダメージを与える。 トリガー フルオート フルオート発射可能な銃の多くに最初から備わっているトリガー。 ボタンを押し続けることで連続発射され続ける。 セミオート 1回のボタンプッシュに対し単発で銃弾を発射するトリガー。 まれにフルオートの銃の初期装備になっているので、フルオートにしたい場合は付け替える必要がある。 2ステージトリガー 1回目のボタンプッシュでは単発で発射され、その後すぐ2回目を押し続けることでフルオートになるトリガー。 慣れれば弾薬節約等に活躍する。 n点バースト 1回のボタンプッシュにつきn発の弾丸を発射する。 nには2や3といった数字が入る。 マッチトリガー より軽いボタンプッシュで銃弾を発射するようにしたトリガー。 銃によってフルオートの場合やセミオートの場合があるので表示をよく見てから設定する必要がある。 ペイント 銃のカラーリングを設定する。銃の性能には左右しないので好きなカラーリングに設定しよう。 武器解説 アサルト 遠近問わず活躍できる戦場の主役。高威力かつ扱いやすい上に射撃精度もそこそこ。 このため特に中~遠距離戦での活躍は他の追随を許さない。 ACR 癖が無く扱いやすいので、まずはこれで実戦やカスタマイズを試すと良い。 特記:様々な状況に適応、カスタマイズで多様に変化 417 若干スナイパーライフル寄りのアサルトライフル。 反動が大きく、連射性能も低いが高威力かつ長射程。 特記:射程距離が長い、大口径 TAR-21 あまり遠距離向けではないが、ブルパップ式で反動が小さく近距離戦で高い性能を発揮する。 特記:近距離戦向け、反動が小さい AK-200 使い勝手が良く、癖が少ない。 それでいて口径が大きいのが魅力。 特記:様々な状況に適応、大口径 AN-94 威力こそ低いものの、高い命中精度を誇る。また発射レートも高い。 特記:射程距離が長い、発射レートが高い A-91 反動は小さく、高い操作性を誇る。また発射レートも若干高い。 特記:近距離戦向け、反動が小さい F2000 性能的にTAR-21とよく似ているがこちらの方がより操作性が高く命中率も良い。 その代わりに発射レートが低下している。 特記:近距離戦向け、反動が小さい S805 威力は低いが高い命中精度を誇り、オーバーガスに設定してもほとんど反動が変化しない。 これといった癖のない素直な銃で、カスタマイズで性能も様々に変化する。 特記:様々な状況に適応、カスタマイズで多様に変化 AK47(調整不可、現地調達のみ) 発射レートと射程はAK-200に劣るが圧倒的な操作性の良さを誇る。 特記:近距離戦向け、大口径 LMG 圧倒的な弾幕で、中~遠距離の敵をなぎ倒すことが出来るほか、貫通性が高いので壁越しの敵にも有効。 ただし操作性が悪いため近距離戦ではアサルトライフルに劣る。 Mk48 高威力かつ高い連射性能を持つLMG。 折りたたんだ銃床やショートバレルと組み合わせれば近距離戦にもある程度対応できる。 特記:足止め射撃、安定姿勢時に大火力を発揮 Stoner 96 Mk48より威力が低いものの、発射レートが高くなっている。 特記:足止め射撃、発射レートが高い LAST 威力、発射レートは低いが反動が小さいため高い命中力を持つ。 特記:足止め射撃、安定性が高い PKP 高威力かつかなり高い連射性能を持つ。 命中力は低いが圧倒的な弾幕を展開することで命中率は補える。 特記:足止め射撃、発射レートが高い Type 95 Ultimax Mk.5とよく似ておりマガジンで給弾するタイプで、リロードが早い。 こちらの方が威力と射程が優れている半面、操作性や命中性で劣る。 特記:足止め射撃、反動が小さい Ultimax Mk.5 マガジンで給弾するタイプで、リロードが早い。 発射レートこそ低いものの、操作性が高いため近距離戦にも対応しやすい。 特記:足止め射撃、リロードが早い M60 Mk48より命中精度を重視しているが発射レートが低い。 また総弾数は若干多めとなっている。 特記:足止め射撃、安定姿勢時に大火力を発揮 RPK 弾薬帯ではなくマガジンで給弾するためリロードが早い。 またパーツ次第で遠近どちらにも対応しやすい。 特記:足止め射撃、大口径 スナイパー 敵の目の届かない超遠距離から強力な攻撃を仕掛ける事が出来る銃。 スコープビューでは圧倒的な命中精度を誇るものの、通常のエイムでは弾道が大きく拡散する特性を持つ。 このため1発毎に排莢操作を挟む物を近距離戦に用いるのは非常にリスクが大きい。 M110 セミオートで連射することが出来るスナイパーライフル。 装弾数も20発と多いので比較的近距離でも使用しやすい。 ただし標準のバレルでなければサイレンサーを装着できない欠点がある。 特性:様々な状況に適応、リロードが早い SRR サイレンサーを標準装備したリボルバータイプのスナイパーライフル。 セミオートで連射できるため近距離戦にも使用できるが威力は低く、装弾数も6発と少ない。 ただし射程距離が長く操作性も高いので好み次第で他の連射可能なライフルと使い分けると良い。 特性:様々な状況に適応、サイレンサーを標準装備 MSR 威力、射程距離ともに最高レベルだが操作性は劣悪で、排莢操作を挟む上に通常エイムでの拡散率が大きい。 遠距離では圧倒的な武器だが近距離戦用の補助武器には気を遣う必要がある。 特性:安定姿勢時に大火力を発揮、大口径 PSL-54C M110と性能的にほぼ同じ銃。ただしこちらの装弾数は10発と若干少ない印象を受ける。 その代わりM110とは違い、どのバレルにもサイレンサーを装備できる。 特性:様々な状況に適応、リロードが早い VSS 命中力と射程距離が若干低めだが、高い操作性とそこそこの威力を持つ。 そして何より、フルオートで連射できる唯一無二のスナイパーライフルとなっているのが特徴。 このため反動こそ大きいが近距離戦へは非常に対応しやすい。 特性:様々な状況に適応、サイレンサーを標準装備 KSVK 性能的にはMSRとほぼ同じ。ただしこちらの方が若干反動が小さいように思われる。 遠距離戦に向くが近距離戦には向かない 特性:安定姿勢時に大火力を発揮、大口径 SMG 連射性能と操作性が高い、ごく近距離戦向けの銃。 ただし威力が低く、さらに発射後の威力の減衰が激しい。 MP7 バランスが良く、連射性能が高い。 SMGの中では威力の減衰もしにくいため少し離れた敵とも戦いやすい。 特性:敵の急襲に対応しやすい、発射レートが高い P90 MP7より発射速度は遅いが、弾倉の容量が大きい。また若干命中率も上がっている。 このため近距離で多くの敵の相手をするのに向いている。 特性:近接戦闘に最適、装弾数が多い Vector 射程距離こそ短いが高い命中率、操作性、発射レートを誇る。 ただし装弾数はあまり多くないので無駄撃ちは出来ない。 特性:敵の急襲に対応しやすい、発射レートが高い Skorpion Vectorほどの連射性能はないが高い命中率、操作性を持つ。 ただし射程距離は短いのでごく近距離戦向けか。 特性:近接戦闘に最適、発射レートが高い PP19 装弾数64発という圧倒的に大きな弾倉を持つ。 能力的にもバランスが良いのでかなり使い勝手が良い。 特性:近接戦闘に最適、装弾数が多い PP2000 比較的多い装弾数と反動の小ささから来る高い命中率を誇り、 移動しながらでもかなり狙いが安定する。 特性:敵の急襲に対応しやすい、安定性が高い MP9 操作性の高いMP7といった性能だが命中率は少し低い。 また装弾数もMP7から若干少なくなっている。 特性:敵の急襲に対応しやすい、安定性が高い Type 05 発射レートが低いが、命中力と操作性が高いという少々珍しい存在。 特性:敵の急襲に対応しやすい、近距離戦向け PDR 操作性以外ではSMGより優れるが操作性と発射レートはSMGに劣る。 このため若干SMGより遠い戦闘距離を意識した場合に使うと良い。 Goblin PDRを象徴する銃で使い勝手がよく、アタッチメントで性能が変化しやすい。 特記:様々な状況に適応、カスタマイズで多様に変化 AKS-74U Goblinより命中力で劣るが操作性が高い。 こちらもカスタマイズ次第で性能が変化しやすい。 特記:様々な状況に適応、カスタマイズで多様に変化 SR-3M 装弾数は少ないが、高い命中力と連射性能を持つ。 特性:近接戦闘に最適、発射レートが高い SA58 OSW 威力が高いだけでなく、バランスも良いため使いやすい。 またオーバーガスにしても反動が大きくなりにくいのも特徴。 特記:様々な状況に適応、大口径 Mk17 SA58 OSWより射程距離が長いが、発射レートで劣る。 またオーバーガスにすると反動が大きいため、中距離での狙撃に向くか。 特記:様々な状況に適応、大口径 OCP 11 威力の割に反動が小さく、装弾数も多いため移動しながらの連射に向く。 特記:様々な状況に適応、大口径 PDR-C 装弾数こそ少ないが発射レートは高く、反動も少ない。 特性:近接戦闘に最適、安定性が高い L22A2 命中率は低いが操作性に優れ、発射レートが高い。 ただし若干反動が大きいので連射には向かない。 特性:敵の急襲に対応しやすい、近距離戦向け ショットガン 近距離戦で大火力を誇る。 操作性はSMGに劣るが、こちらはあまり正確に狙いを定める必要がないのが強み。 一方、多くの銃で再装填に時間がかかるのが難点となっている。 M590A1 操作性が高く、近距離で活躍しうるがポンプアクションが遅い。 特記:様々な状況に適応、大口径 M1014 操作性はさほど良くないが、速いスピードでの連射が可能。 特性:近接戦闘に最適、セミオートで連射可能 M12 フルオートで連射可能なだけでなく、操作性も高いため使い勝手がよい。 特性:敵の急襲に対応しやすい、フルオートで連射可能 RBM-93 M590A1より命中力で劣るが若干ポンプアクションが早い。 特記:様々な状況に適応、大口径 Saiga 12 フルオートで連射可能で、M12より命中力と連射性能で優れる。 ただし操作性は若干劣る。 特性:敵の急襲に対応しやすい、フルオートで連射可能 MTs-255 M1014と性能面ではよく似る。ただしこちらは装弾数が少ない代わりに再装填が早い。 特性:近接戦闘に最適、セミオートで連射可能 サイドアーム ハンドガンやグレネードランチャーがここに含まれる。 ハンドガンは操作性では最強レベルだが当然威力は低い。 ダイヤモンドフォーメーションがあるステージで自分が用意したハンドガンを使いたい場合、 ガンスミスで調整した物を持っておくと良いかもしれない。 またグレネードランチャーは連射できず弾数も少ないが威力は絶大で、ヘリや車両が出てくるステージで重宝する。 45T 命中力は低いが圧倒的な操作性の良さを持つ。 特性:敵の急襲に対応しやすい、カスタマイズで多様に変化 KARD 操作性は低いが反動が非常に小さく連射しやすい。 特性:敵の急襲に対応しやすい、安定性が高い GSh-18 高い命中率と操作性を両立させた銃。 AP弾を標準装備するが威力は低い。 特性:敵の急襲に対応しやすい、AP弾を標準装備 OTS-33 命中率は若干低いが、フルオートという絶大なアドバンテージを持つ。 拡張弾倉を用いれば、簡易SMG並に機能する。 特性:近接戦闘に最適、フルオートで連射可能 Mk40GL Expl./G106 Explosive いずれも性能は同じ。放物線を描いて飛ぶグレネードを発射できる。 なお近距離でターゲットに命中した場合は炸裂せず、人が相手ならノックダウンあるいは殺害扱いとなる。 特性:爆破、ノックダウン