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スタートへのリンク 機能 指定した名前のスタートコンテント以下のツリーを発火させる。 テクニック スタートへのリンクはスタートの呼び出しよりも処理が軽いので、重たい処理を装置したい場合は積極的に利用することで処理速度を上げられる。(STARシステムなどが例として挙げられる) イベントツリーが長くなってしまった場合、新しくスタートを設置し、そちらにイベントを移すことで制作上視認が容易になる。 注意点 イベントツリーのループが重大な不具合に繋がる。緊急回避(F9)でも抜けられないので危険である。注意されたし。 スタートコンテントの名前を変更した場合、リンクが外れてしまう。これも不具合として頻繁に現われる。 関連コンテンツ スタート スタートの呼び出し 図解 上図は処理がループしてシナリオが停止してしまう。 このようなミスは一見起こりえないと思われるが、複雑なシステムを積んだシナリオでは注意を要する。 上図は長大なイベントツリーをスタートへのリンクで連結して視認しやすくしている例。
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/25.html
シナリオ作成補助ツール - ファイル名編集 シナリオで利用する素材(画像・音楽・効果音など)は、すべてをgroupAsk提供のもの、あるいは自作物やパブリックドメイン扱いのもので賄わない限り、Readmeにその著作権者を明記するのがお約束である。集めた素材が多くなってくると、どの素材が誰から提供されたものかわかりにくくなる。これは個人的に採用しているだけなのだが、ファイル名に著作権者を識別できるプレフィックスを付加しておく方法がある。 こうしたファイル名の編集、それも多数のファイルを一括で編集したい場合には専用のツールを用いると便利である。こうしたツール、というかソフトは多数あるが、「Flexible Renamer」はインターフェースもわかりやすく、簡単な(よく使われる)編集方法と高度な(正規表現などを用いた)編集方法を切り替えて利用できる点からオススメである。 Flexible Renamer
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/59.html
ステップ ステップとは カードワースには2つの変数がある。一つはフラグと呼ばれるものであり、もう一つはこのステップである。 フラグが状態の管理だけでなくメニューカードやエネミーカードの表示/非表示を管理できるのに対し、ステップは純粋に状態の管理のみに使われる。 ステップの大きな特徴は0~9までの値(デフォルトではStep-0~Step-9)を変数内部に持っていることにより、十進数で条件判定、計算(出力)などの処理を行えるということである。 11以上の数を管理する場合は、2つ以上のステップを各桁数として組み合わせ、増加・減少のイベントを組む必要がある。 条件管理の概念として イベント発生条件の管理としてはフラグでほぼ代用できるが、「あるイベントをX回繰り返すと発生するイベント」といった「回数」が発生条件に含まれるときには効果を発揮する。 例として、看板を4回攻撃すると壊れてしまう、というイベントを考える。表現としては、メニューカード「看板」を4回攻撃するとカードが非表示になる。この場合、フラグを使うとツリーは フラグ1―false―フラグ1をtrueに【変更】 └true――フラグ2―false―フラグ2をtrueに【変更】 └true――フラグ3―false―フラグ3をtrueに【変更】 └true――メニューカード「看板」を非表示 になる。フラグは3つ必要になるだろう。 比較してステップを使った場合 ステップ1―Step-0―ステップ1の値を【増加】 ―Step-1―ステップ1の値を【増加】 ―Step-2―ステップ1の値を【増加】 ―Step-3―メニューカード「看板」を非表示 と簡明なツリーを作ることができる。これは「4回」という数が十進数の範囲にある数だからである。 出力管理の概念として 変数の値はメッセージコンテントおよびセリフコンテント内で「$」を利用することにより参照することができる。ステップは10個の値を格納できるので、フラグよりも汎用性がある。例えば、冒険者の一人称を設定するシステムを考えてみる。 シナリオ開始時にPCごとに一人称を選択し、それにあわせたクーポンを配布する。 ↓ PCが喋るたび、人称クーポンを判定する。 「_人称:私」を持っているならばステップ1の値を「私」に【変更】する。 「_人称:僕」を持っているならばステップ1の値を「僕」に【変更】する。 「_人称:俺」を持っているならばステップ1の値を「俺」に【変更】する。 などの処理を行う。 ↓ ステップ1の値を参照し、セリフに出力する。 選択PC:「$ステップ1$としては不満なんだけどな……」 という流れになるだろう。 このとき、ステップの仕事をフラグで行おうとすると長大なイベントツリーになることは明白に思われる。 また、数の表記もステップを使うと簡明である。8回層あるダンジョン。冒険者が何階層にいるかを表現したいとき、フラグを使うと少なくとも3つのフラグが必要になる。システムも難解だ。しかしステップならば1つで済む。 ステップの利点とは、数を扱うときフラグよりも直感的であるということに他ならない。 ステップを使ったテクニック 汎用ステップ:一連の処理やシーンを終了すると、以降は状態の記憶が必要の無い場合に用いる使い回し用のステップ。バグの原因になりやすく、汎用フラグと比べてメリットが少ないため、シナリオ製作に慣れない内は無理をしてまで使う技術ではない。
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/47.html
機能 PCに対してステータス変更やカードへの視覚効果の適用などを行う。バトル中は敵に対しても使用可能(敵カードを選択するテクニックが必要になる)。 概要 「効果」及び「設定」を指定して用いる。 「効果」タブで与える効果を指定する。 「設定」タブで対象・効果音・視覚効果などを指定する。 詳細 「効果→生命」 「効果→肉体」 「効果→技能」 「効果→精神」 「効果→魔法」 「効果→能力」 「効果→消滅」 「効果→カード」 「効果→召喚」 テクニック カードへの視覚効果を利用するために用いられることが多いが、この際「効果」に何も指定されていないと無効化され、視覚効果を得ることもできない。これを回避するためによく用いられるのが「効果→魔法」タブの「暴露状態」を設定→解除するというものである。 関連コンテンツ
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/42.html
エディタワーク エディタ複数起動 エディタは複数立ち上げられます。スキル・アイテムのインポートにも便利。 エディタ複数立ち上げは、パッケージのコピー ペーストに威力を発揮します。 メッセージをまとめる メッセージコンテントを折りたたむ。「オプション」→「ロード時」→「メッセージをまとめる」にチェックを入れてからシナリオを読み込む。メモリ消費の抑制に効果があると考えられている。 DefKeyCode.txtの編集でキーコードの候補をカスタマイズ キーコードイベント作成時、対象となるキーコードは、コンボボックスで表示される、あらかじめ設定されているよく使われるキーコードから選択することが多いと思われる(直接入力も可能)。 このコンボボックスの参照元はEditorと同じディレクトリに存在するDefKeyCode.txtである。 よって、DefKeyCode.txtを編集することによって、初期設定にないキーコードでもコンボボックスに候補として表示することができる。特殊なキーコードへの対応を積極的に行う場合に特に有効である。
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/55.html
ステップ多岐分岐 機能 ステップの値ごとにコンテンツツリーを分岐する。 ステップの値には「その他」を指定することが可能であるため、ステップの値全てについてコンテンツツリーを記述する必要はなく、「値Aと値Bとその他すべて」のような指定が可能である。 技術 注意点 関連 ステップ ステップ上下分岐 ステップ変更 ステップ増加 ステップ減少 図解 例えば、下図のようなステップがあったとする。 このステップを用いて、値ごとにスタートへのリンクへ処理を飛ばしたのが下図の例である。 ステップの値が6番か7番だった場合には、処理は特に行われない。
https://w.atwiki.jp/dqm2rukairu/pages/24.html
ランク F 系統 スライム系 サイズ 1 スキル スラフォース ステータス HP 1139 MP 719 攻 540 守 616 早 488 賢 410 特性 スモールボディ どくどくボディ ドルマブレイク AI1~3回行動 しっぺがえし 25 どく攻撃 50 どくブレイク ☆ 根に持つタイプ 武器 鞭 弱点 半減 激減 無効 反射 回復 入手 ゆうれい船 アイテム どくどくヘドロ 緑の宝石
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べホマスライム 効果モンスター 星4/水属性/魚族/攻 500/守 900 このカードが相手プレイヤーへの直接攻撃に成功した時、 自分のライフポイントがデュエル開始時より低い場合は、 デュエル開始時のライフポイントと同じになるようにライフポイントを回復する。 高い場合は、自分は1000ライフポイント回復する。 Part13-560 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/7099.html
《リトル・スライム》 通常モンスター 星2/水属性/水族/攻1300/守 0 小さいスライム。意外と攻撃が強いぞ。 part18-55 作者(2007/08/19 ID p6w7/bKi0)の他の投稿 part18-34 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dqm2rukairu/pages/22.html
ランク F 系統 スライム系 サイズ 1 スキル みずげい ステータス HP 1466 MP 685 攻 782 守 398 早 720 賢 981 特性 スタンダードボディ 自動HP回復 マヒ攻撃 AI1~3回行動 ベタンブレイク 25 ときどきインテ 50 ベタン系のコツ ☆ 受け流し 武器 斧 弱点 半減 激減 無効 反射 回復 入手 天空の世界 アイテム じょうぶな枝 せいれいせき