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グラディウスIII グラディウスIIIデータ 概要 隠しコマンド CM 他作品との関連 データ KONAMI:2007年09月25日配信 KONAMI:1990年12月21日発売 ジャンル:横スクロールシューティング プレイ人数 1〜2人(2人プレイの場合は交互にプレイ) コントローラ:GC・クラコン 使用ブロック数:29 紹介ページVCグラディウスIII 概要 名作シューティング『グラディウス』『グラディウスII GOFERの野望』の続編。 全10ステージ+ボーナスステージ。 オリジナルは同名のアーケード作品で、本作はその移植版である。スペック差のあるSFCへ移植するにあたり家庭用向けのアレンジが施された。ただしFC版『グラディウス』『グラディウスII』に比べれば、かなりAC版に近い内容となっている。 AC版は知らなければ絶対に避けられないトラップや、見た目と一致しない当たり判定などにより、シリーズ屈指の高難易度を誇っていたが、SFC版はゲームバランスが見直され程よい難易度に抑えられている。またステージ構成も、冗長だったAC版に比べコンパクトになり遊びやすくなっている。 コナミのSFC初作品ということもあり処理落ちが頻繁に起こる。このことでユーザーの間に「SFCはアクションゲームに向かない」というイメージが広がってしまった。 隠しコマンド 残機増やしタイトル画面中に左を押しながらAを3回押してスタートを押す。ただし「コンティニュー回数増加」との同時使用は不可能。 コンティニュー回数増加タイトル画面中にXボタンを押すたびにクレジットが増える。ただし「残機増やし」との同時使用は不可能。 アーケードモードモード設定画面の「ゲームレベル」にカーソルを合わせ、Aボタンを16回以上連射。 フル装備その1ゲーム中にポーズをかけ上、上、下、下、L、R、L、R、B、Aを入力。 フル装備その2スピードが最も遅い状態でスピードダウンを行う。 自爆ゲーム中にポーズをかけ上、上、下、下、左、右、左、右、B、Aを入力。 CM 「スーパーファミコン第1弾、グラディウスIII」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm28453 他作品との関連 どの作品からプレイしても楽しめるようになっている。 VCで配信されているソフトグラディウス(FC) グラディウス(PCエンジン版)(PCE) グラディウスII(FC) グラディウスII GOFERの野望(PCE) 沙羅曼蛇(FC) 沙羅曼蛇(PCエンジン版)(PCE) グラディウス2(MSX) グラディウス(MSX版)?(MSX) 沙羅曼蛇(MSX版)?(MSX) ゴーファーの野望 エピソードII?(MSX) パロディウス タコは地球を救う?(MSX) VC配信が期待されるソフトパロディウスだ! 神話からお笑いへ(SFC) 極上パロディウス 過去の栄光を求めて(SFC) 実況おしゃべりパロディウス(SFC) 現在入手できる中でお勧めソフトグラディウス リバース(wii) 関連するアーケード作品スクランブル(AC)本作の原型となった作品。 グラディウス(AC,FC,PCE) 沙羅曼蛇(AC,FC,PCE) ライフフォース(AC) グラディウスII GOFERの野望(AC,PCE) グラディウスIII 伝説から神話へ(AC) 沙羅曼蛇2(AC) ソーラーアサルト(AC) ソーラーアサルト リバイズド(AC) グラディウスIV 復活(AC) パロディウスだ! 神話からお笑いへ(AC,SFC) 極上パロディウス 過去の栄光を求めて(AC,SFC) セクシーパロディウス(AC,PS,SS)
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GRADIUS III -伝説から神話へ- 機種:AC, SFC, PS2, PSP, PS4, NS サウンドディレクター(AC):深見誠一 (*1) サウンドエディター (AC):兼田潤一郎、深見誠一、東野美紀、中村康三、泉陸奥彦 サウンドエディター (SFC):村岡一樹、上原和彦、上高治巳、森本幸恵 発売元:コナミ 発売日:1989年12月11日 (AC)、1990年12月21日 (SFC) :2000年4月13日 (PS2)、2006年2月9日 (PSP)、2020年12月24日 (PS4, NS) 概要 シリーズナンバリング3作目。『グラディウスII』の続編。 神話的な超絶難易度を誇り、良くも悪くも大きく話題となった。 ゲーム自体はプレイヤーに相当無茶を要求してくるが、グラフィック・サウンドは上質。 当初BGMは深見誠一氏が単独で担当することになっていたが、気がついたときにはとても一人ではこなせない仕事量になっていた。 そこで初代の作曲者である東野美紀氏、当時新人だった中村康三氏(加えて、ブックレットでの言及はないが泉陸奥彦氏)をヘルパーとして迎えたという。 東野氏は深見氏の手法を分析して学び彼のような音楽を書いた。(*1) 中村氏にとっては初めてBGMを担当した作品となった。(*1) アーケード版の移植としては下記がある。 2000年にPS2向けで『IV』とカップリング移植の『復活の神話』 2006年にPSP向けで『I~IV』+『外伝』を収録した『グラディウスポータブル』 2020年にニンテンドースイッチとPS4向けで「アーケードアーカイブス」版 スーファミ版はアーケード版と比べてほぼ別物といっていいほど中身が違うが、音楽の面ではスーファミ(特に効果音)の方がいいという人も。 またアーケードの曲が一部削られているが、逆にスーファミオリジナル曲もある。 (グラディウスナンバリングタイトル 前作:グラディウスII 次作:グラディウスIV) 収録曲 (ゲーム進行順) ボールドで表記された曲はアーケード・スーパーファミコンの両方で使用された曲。 曲名 作・編曲者 補足 順位 Prelude of Legend タイトルデモ~タイトル画面 COIN コイン投入音(SFC)ゲームスタート Invitation ウェポンセレクト画面 Departure for Space 空中戦 1 (ステージ1, 2, 5, 7, 9)ステージ2, 5, 7, 9ではイントロなしver.を使用 Sand Storm ステージ1 KONAMI118位 Dark Force ボスBGM Aqua Illusion ステージ2 Try to Star 東野美紀、兼田潤一郎 空中戦 2 (ステージ3, 6, 8)イントロを兼田潤一郎それ以降を東野美紀担当の共作 アーケード220位 In The Wind 深見誠一 ステージ3前半 第2回276位アーケード129位KONAMI188位1980年代173位 Underground 中村康三 ステージ3後半 High Speed Dimension ステージ4 アーケード297位 Easter Stone ステージ5ステージ4(SFC) Dead End Cell 東野美紀 ステージ6 第2回アーケード195位 Fire Scramble 泉陸奥彦 ステージ7ステージ5(SFC) アーケード134位 Cosmo Plant 東野美紀 ステージ8ステージ6(SFC) 第2回61位アーケード94位KONAMI118位シューティング131位スーパーファミコン88位 Crystal Labyrinth ステージ9 冬・雪・氷243位 Boss on Parade BGM 1 作:東野美紀 ステージ10ボスラッシュ1『グラディウス』より「Aircraft Carrier」のアレンジ Boss on Parade BGM 2 作:東野美紀 ステージ10ボスラッシュ2『沙羅曼蛇』より「Poison of Snake」のアレンジ Boss on Parade BGM 3 ステージ10ボスラッシュ3『グラディウスII』より「Take Care!」のアレンジ移植 Mechanical Base 中村康三 ステージ10前半ステージ9前半(SFC) 第14回826位KONAMI118位第2回アーケード47位1980年代124位 Final Shot ステージ10後半ステージ9後半(SFC) Escape to The Freedom 高速脱出 GAME OVER ゲームオーバー King of Kings 東野美紀 ランキング Congratulations ビギナーエンディング Return to The Star 深見誠一 エンディング A Long Time Ago 作:東野美紀など ステージ3隠しBGM (*2)『グラディウス』より「Free Flyer」~『沙羅曼蛇』より「Fly High」~『グラディウスII』より「Burning Heat」のアレンジメドレー GRADIUS BGM 1 隠しステージ1 (*3)『グラディウス(FC)』より「Challenger 1985」の移植 GRADIUS BGM 2 隠しステージ1:ビッグコア戦『グラディウス(FC)』より「Aircraft Carrier」の移植 SALAMANDER BGM 1 隠しステージ2 (*4)『沙羅曼蛇』より「Power of Anger」の移植 SALAMANDER BGM 2 隠しステージ2:ゴーレム戦『沙羅曼蛇』より「Poison of Snake」の移植 NO USE 1 未使用曲『グラディウス(FC)』より「Beginning Of The History」の移植 NO USE 2 未使用曲『グラディウスII』より「Maximum Speed」のアレンジ移植 NO USE 3 未使用エンディング スーパーファミコン版オリジナル曲 Catapult オープニングデモ Smash Up! タイトル画面 Shipe Shoot 1, 3, 5ステージ ボス戦 Lucky Zone エクストラステージ Accident Road ステージ7 スーパーファミコン85位 Boss on Parade 1 Zub 作:東野美紀 ステージ8:ザブラッシュ『グラディウス』より「Aircraft Carrier」のアレンジ Boss on Parade 2 Death ステージ8:デスMk-II戦『グラディウスII』より「Take Care!」の移植 Boss on Parade 3 Crystal Core ステージ8:クリスタルコア戦 Boss on Parade 4 Mk-II ステージ8:ビッグコアMk-II戦 Boss on Parade 5 Covered Core ステージ8:カバードコア戦 Boss on Parade 6 Derringer Core ステージ8:デリンジャーコア戦アーケード版より「Dark Force」の移植 Unpleasant Cell ステージ10 Last Struggle 最終ボス Good Luck! 作:森本幸恵編:上高治巳 エンディング Everlasting コンティニュー画面 サウンドトラック こなみ すぺしゃる みゅ~じっく 千両箱 disc 2 めぐぴんの矩形波探偵団コーナーのコナミの最新ゲーム情報コーナーにて「Departure for Space」が「DEPERTURE FOR SPACE」として収録 グラディウスIII 深見氏制作のアレンジ・バージョン、サウンドシアター、オリジナル・ゲーム・サントラ、効果音特集を収録。 「High Speed Dimension」が「High Speed Demension」となっている。 「美しく妖しい植物のステージ」、「不気味な細胞のステージ」、「ランキング」を東野氏が担当したこと、「Underground (3st. BGM2)」、「Mechanical Base (10st. BGM1)」を中村氏が担当したことを明かしている こなみ すぺしゃる みゅ~じっく 千両箱 平成三年版 disc 3にスーパーファミコン版を収録 コナミ・エンディング・コレクション DISC.1に「Return to The Star」(1位)、「Good Luck!」(13位)を収録。 深見誠一氏がプロフェット深見名義で、「Return to The Star」が自身の作曲であること、 森本幸恵氏がその筋森本名義で、「Good Luck!」が自身の作・上高治巳氏によるアレンジであることを明かしている MIDI POWER Ver.3.0 X68000 Collection アレンジバージョンを収録 グラディウス アーケードサウンドトラック DISC 2に「COIN」を含むアーケード版を収録 GRADIUS ULTIMATE COLLECTION DISC1にアーケード版(未使用曲を含む)、DISC5にスーパーファミコン版を収録。 Third 泉陸奥彦氏のベストアルバム。DISC 3に「Fire Scramble」が収録されており、泉氏の作曲であることが判明した ミュージック フロム コナミアーケードシューティング アーケード版を収録
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グラディウスIII 【ぐらでぃうすすりー】 ジャンル 横スクロールシューティング 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 4MbitROMカートリッジ 発売・開発元 コナミ 発売日 1990年12月21日 定価 7,800円(税抜) プレイ人数 1~2人 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年9月25日/800Wiiポイント 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×1・B×0 判定 良作 グラディウスシリーズ 概要 特徴 主な変更点 自機及びゲームシステム ステージ構成 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後 概要 1989年にアーケードに登場した『グラディウスIII -伝説から神話へ-』の移植版。コナミ初のSFC用ソフトであると同時に、SFC初のシューティングゲーム。 ハードスペックが全く異なるSFCにAC版の移植は不可能であるため、FC版『II』同様にハードに合わせ遊びやすく調整したアレンジ移植となっている。新ハードに移行した直後もあって、FC版のグラディウスシリーズに比べてグラフィック・サウンドが大幅に進化し、現在でもなお良STGとして知られている。 特徴 キーコンフィグ、パワーアップのランダムセレクト等の新システムが実装された。 装備のバリエーションが前作から更に増加。それぞれの長所を生かした用途が存在し、様々なスタイルが可能に。 ミサイルに「ホークウィンド」などの使いやすい武器が追加、オプションの種類が4つに増加など、エディットの幅がより広がっている。 フル装備コマンド、残機数増加コマンドなどの裏技も搭載。 ただしフル装備用のコナミコマンドには少しひねりが入っており、従来通りに入力するとフル装備になったと思いきやポーズ解除後に自爆するという罠が仕込まれている。 ある条件を満たした上で特定の場所に接触すると移動する「ボーナスステージ」が登場。 ボーナスステージの名とは裏腹に難易度は意外とシビアで、この中でミスをするとそのプレイ中は二度と同じ入り口には入れないが、無事突破できた場合はそのステージのボスとは戦わずに進む事ができる。 隠しコマンドで出るARCADEモードの難易度は主に「敵が速い」「弾が速い」という「速さ」にある。また一部ステージで破壊できるようになっていた障害物が再び破壊できなくなっていたりという違いもあり、そのようなステージでは特に難易度が大きく上昇する。 主な変更点 タイトルロゴが変更され、FC版『II』同様にサブタイトルも消滅。ロゴデザインも『II』に近いものに。 自機及びゲームシステム 画面内の雑魚を一掃する「青カプセル」の復活 青カプセルには敵弾を消去する効果がなく、画面内の敵と同時に敵弾を一掃できるメガクラッシュと差別化が図られている。 ウェポンシステム周りの調整 パワーアップゲージに装備しているウェポンの名前が表示されるように変更。(「?」と「!」除く) AC版を始めとした他のシリーズ作では「MISSILE」「DOUBLE」「LASER」と表示されていたものが、例えばタイプDの場合だと「PHOTON」「DOUBLE.B」「T.LASER」という表示になるといった具合。 いずれの装備も全体的に『II』に近い性能になり、タイプセレクト画面も『II』のそれとほぼ同じレイアウトに改められた。 タイプセレクト装備の武器構成も、追加された武器を導入しつつ『II』に近いバランスで構成されている。 ミサイル全般:発射数が単発化し、連射ができなくなった(一部除く)。その代わりどのミサイルでも1発でハッチを破壊できるようになった。 2ウェイミサイル:ほぼ垂直に近い角度で投下される『II』の仕様に戻された。 フォトントーピドゥ:こちらも真下に投下され、登坂が出来ない『II』仕様に戻された。 AC版にあった一部のウェポンが削除され、SFC版オリジナルのウェポンが追加された。 タイプセレクトでは、タイプDのダブル枠「フリーウェイ」が削除され、バックダブル(後方斜め上に撃つダブル)に変更。 エディットモードの装備は大幅に変更され、個数も各種類4つずつに揃えられた。 スピードがMAXのときにさらにスピードアップすると、スピードをリセットできるようになった。 これにより、スピードダウンを装備せずともスピードを落とせるようになった。 これまでの家庭用グラディウスと同様に、今作もAC版と比べダブルの連射性能が強化され使い勝手が向上した。 + エディットモード装備 ミサイル AC版からコントロールミサイルとアッパーミサイルが削除。 ミサイル:タイプAと同様に地形を滑走するノーマルミサイル。 [追加] ホークウィンド:上下のうち地形に近い側に発射されるミサイル。 [追加] 2ウェイバック:2ウェイミサイルを後方に投下する。 スモールスプレッド:小型の爆弾を真下に投下する、唯一2連射可能なミサイル。名称こそ同じだが、後方に飛ぶスプレッドボムだったAC版とは違い、2つの小型ミサイルを真下に落とすようになった為、使い勝手は大きく異なる。 ダブル AC版からフリーウェイとスプレッドガンが削除され、通常のダブルがエディット選択可能に。 ヴァーティカル:タイプCと同様。真上に撃てるダブル。 [追加] ダブル:タイプAと同様。正面と前方斜め上に撃つ、おなじみのダブル。 テイルガン:タイプBと同様。前後射撃。 [追加] バックダブル:本作のタイプDと同様。後方斜め上に撃つダブル。 レーザー レーザーとサイクロンレーザーの性能が『II』以前の性能に近くなった。また一撃で倒せる敵に対しては俗に言う「レーザー熱」が発生し、攻撃範囲が広がるようになった。 ツインレーザー:タイプDと同様。短い2連レーザーを連射できる。今作のみ、敵に対する貫通性能が付与されている。 リップルレーザー:タイプBと同様。広がる光の輪を連射できる広範囲ショット。地形に対する当たり判定が大きくなり、弱体化した。 サイクロンレーザー:タイプCと同様。タイプAのものより連射能力に劣るが1本が長いレーザー。 エナジーレーザー:溜めるほどに大きくなっていく球状のレーザー弾を発射する。AC版と異なり、自機及びオプションを中心に広がる形で、最大チャージでボスも瞬殺できる様、チャージ時間に比例して威力が上昇するようになった。 オプション AC版から削除されたものは無い。 オプション:通常挙動のオプション。 スネークオプション:自機の動いた方向へ慣性を持って滑っていくオプション。AC版と比べるとかなり動きが急で、よりピーキーな性能に。 [追加] フォーメーションオプション:自機の上下に2個ずつ固定配置される。MSX版『沙羅曼蛇』や『サンダークロス』を彷彿とさせるスタイル。オプションを4つ装備した状態で、かつパワーゲージをオプションに合わせた状態でパワーアップボタンを押すと、オプションの間隔を広げることができる。 [追加] ローリングオプション:自機の周囲を回転するオプション。FC版『II』より引き続き登場。フォーメーションオプションと同様の操作で回転半径を変更可能。 「?」 AC版からフリーシールドが削除、リデュースの仕様が異なる。 シールド:タイプセレクトと同じもの。耐久力は16発で、上下で共有。 フォースフィールド:タイプセレクトと同じもの。耐久力は3発に戻されたが敵の体当たりでも耐久力が一発分しか削られないように変更された。また地形抜けが出来るようになった。 [追加] ローリングシールド:自機の周囲を回転するシールドを2個装備する。耐久力は16発だが地形に触れても削られない。 リデュース:自機のグラフィックと当たり判定が縮小する。SFC版では一度の使用で最小の状態になるほか、2発分の耐久力を持つ(大きさで耐久力の残りも表す)形になったが、こちらは地形抜けが出来ない。 「!」 AC版からノーマルショットが削除。 スピードダウン:スピードを一段階遅くする。スピードリセット機能があるSFC版ではあまり役に立たない武装に思えるが、「スピードを1段階だけ下げたい」という時に有用。これでないと「スピードを最大限にまで上げる → 一気にスピードが一番遅くなる → 再びスピードを段階的に上げていく」という手順が必要になり、この作業の間はスピードが速すぎたり遅すぎたりして思うように戦えない。こうした隙を無くすために、たとえば高速面でスピードを上げ、その後元に戻すといった計画的な運用に使える。また、スピードが初期段階の時に使うと一気に最強状態になる裏技があるが、スピード初期状態でカプセルを7つ集めるのはなかなか難しい。狙えるのはゲームスタート直後くらいかも。 リメインオプション:残機をオプションに変換する。 [追加] フルバリア:装備中のバリアの耐久が最大まで回復する。バリアを装備していない時は選択不可。 [追加] メガクラッシュ:タイプセレクトと同じもので、SFC版ではエディットモードでも選択可能になった。 ステージ構成 + 各ステージ内容 全10ステージ。更に特定の5ステージにボーナスステージへの入り口が用意されている。 ステージ1「砂漠」 最初のステージという事もあり難易度は控えめ。初心者はまずここで操作や要領を覚えよう。 地形の起伏が抑えられており、またサンドライオンもいなくなっている事以外は特に目立った変更はない。 ただしボスの「ゴライアス」だけは何気にAC版より強くなっており、高周回だとミスの危険性もある。 なお、ステージ1・3・5のボスでは新BGMである「Shipe Shoot」(*1)が流れる。 ステージ2「泡」 難易度はAC版より下がっているが、それでも結構物量攻めが難しいステージ。 泡が地形から出現しなくなり、また2周目以降でも打ち返さなくなっている。スプレッドボムやツインレーザーで遠慮なく蹴散らそう。 AC版では悪名高い泡の当たり判定も改善された…が最も大きい泡のみ泡本体より若干当たり判定が漏れ出ているため注意。 ボス前にSFC版独自要素であるボーナスエリアへの入り口がある。ここを通るとボス戦をカットできる。 ボスの「バブルアイ」はダメージを与えるとある程度ノックバックするようになり、大幅に弱体化。ただし、2周目以降は耐久力が上がり、レーザーでないと穴を開けて倒せなくなるため難易度が一気に上昇する。 ステージ3「火山」 迷路地帯が消えており、通常のステージより少し長い程度に落ち着いた。 難易度ARCADEでなければ、岩石地帯の岩石が破壊可能になっている。ガンガン壊してスコアを稼ごう。 「ビッグコアMk-III」は反射レーザーの速度が遅くなるなど、流石に弱体化。落ち着いて対処すれば十分に撃破可能。 2つ目のボーナスステージあり。 ステージ4「モアイ」 通常モアイがこれまでの作品のように口に一発撃ち込めば破壊できるようになり、イオンリングの発射数も大幅に抑えられたことにより道中は進みやすくなった。 しかしステージ中盤で『II』のように雑魚モアイが発狂し、こちらに向けて方向転換するようになったため意外と侮れない難易度。 中ボスの「ドガス」が削除され、ボスが「TWINヴァイフ」に変更。撃つと天井から岩を落として反撃してくるが、こちらも概ね戦いやすくなっている。 3つ目のボーナスステージあり。 ステージ5「溶岩」 難易度ARCADEでも分裂した火山岩が破壊可能になっている が、それでもキツイ物量。オプションを使ってしっかりと弾幕を張る必要がある。 ボスの「ゴルゴーン」は形状の違いこそあれどAC版の「バルチャードラゴン第2形態」とほぼ同じ。 ところが、撃破時に分裂する胴体の破片に当たり判定が追加されており、タイミングを測って倒さないととんでもない事になる。 4つ目のボーナスステージあり。 ステージ6「植物」 AC版同様に難易度は控えめで、爽快なBGMも相まって休憩ステージみたいなもの。ただし当たると即死するようになった触手に注意。 ボスの「ブロッティング・ウィード」は吸引力が弱体化した半面、触手が部位破壊不可能になった。 以上の点から微妙に難易度が上がっているが、それでも簡単なので余裕を持って突破できる。 ステージ7「高速」 SFC版の目玉の1つであり、難易度的にも最大の山場となる、完全オリジナルの横スクロール高速ステージ。5つ目のボーナスステージがある。 AC版『II』と違ってかなりのスピードであり、行き止まりこそないものの難易度はかなり高い。1速だと壁に激突あるのみ。 ボスはSFC版オリジナルの「ビーコン」。耐久力こそ低いが攻撃が苛烈で、高周回だと目も当てられない強さになる。 ステージ8「ボスラッシュ」 お馴染みのボスラッシュ。従来同様に赤ザブが大量出現するようになったため、ミスした際の立ち直りが容易になった。 また、ミスした際の復活地点がボス毎のそれぞれ直前に追加。これは以降のシリーズにも受け継がれている。 先述通り全てのボスに専用BGMが割り当てられている。特にクリスタルコアの曲は評価が高い。 ボスラインナップは「テトラン」がオミットされた他、最後のデリンジャーコア以外の登場順が逆になっている。 全体的に強さは殆ど変わってないが、「ビッグコアmk-II」は攻撃頻度が速くなり、AC版より強くなった。 「カバードコア」も仕様が改善。通称「カバーされてるコア」「カバーされ直したコア」。 ステージ9「要塞」 火山ステージ同様、回転レーザーやプチクラブの削除、壁ボスの弱体化により適度なステージ構成・バランスに抑えられた。 しかし壁はがれ地帯は逆に瓦礫の量と速度がAC版より強化されている。ここでミスした場合の復活は相当キツイので極力避けたい。 AC版では破壊不可能の残骸を残すガーメイドは、難易度ARCADEでなければ破壊できるようになった。 恒例の終盤ステージだけあって難易度は最高峰。ダブルやオプションを上手く使って突破すべし。 ボス戦として、クラブ型ながら珍しく破壊可能な「シャドーギアMk-II」を倒すことになる。 ステージ10「細胞」 一旦空中戦を挟んで本当の中枢へ。AC版は細胞エリアが中盤ステージと要塞終点の2か所存在していたが、ラスボス面として統一する形で最終ステージにまとめられたと思われる。 また泡ステージで削除された、地形から放出される泡はここで登場し、さらにAC版キューブのように不規則に突っ込んでくるように。 難易度は可もなく不可もなくだが、周回を重ねると肉団子がやたらと硬くなる。しかも肉団子の触手が気持ち悪いくらいリアルに動くようになった。 ボスは「バクテリアン」。相変わらず放置で死ぬが、ボーナスエリアが消えたため吐き出す光弾は当たると普通にミスる。脱出時の高速エリアもオミット。 評価点 グラフィック ACとSFCとでは解像度が違うため、グラフィックは全て新規に書き直された。SFC最初期の作品ながらハードの性能を存分に活かした美麗なグラフィックが秀逸で、色数が増えた事でよりメカニカルな質感が向上した他、植物面、細胞面などの演出がより強化されている。タイトル画面や文字フォントなども美麗で、OPデモまでしっかり作られている等、スーパーファミコンへのデビューに相応しい品質を持っていた。 フォースフィールドやエナジーレーザーの点滅処理、ディスラプト撃破時の背景出現など、演出面も大幅に向上している。特に前者は「弾が見えにくい」という問題点も同時に改善されている。 デザインの基調としては青色が前面に出されており、SFで近未来を思わせる世界観は印象深い。 敵のモーションが秀逸で、前作から更に進化している。 地形を疾走する有脚型砲台、分裂する泡、起き上がる・回転するモアイに加え、各面の特色に基づいた固定砲台や戦闘機ハッチ、外装部がダイナミックに動く数々のボス。そしてオプションハンターと、AC版で印象深い敵は概ね再現されている。特に本作でもボス敵のギミックに虜にされたプレイヤーは数多い。 火山、モアイ、高速スクロール、要塞、細胞、ボスオンパレードなど個性的なステージ構成も健在で、ただ敵を倒すだけでなくその構成も作り込まれている。 サウンド 音源を駆使した美麗なBGM群は本作の人気要素の一つ。ハードウェアの特徴を生かしたデジタルサウンドとオーケストラ調の合成は見事で、コナミサウンドの特徴的な音階はそのままにステージの雰囲気を演出する様々な音楽に人気があり、「シリーズBGMに外れなし」は健在である。 代表的な曲に3面の「In The Wind」、7面の「Accident Road」、ボーナス面の「Lacky Zone」等、挙げればキリがない。 ボスラッシュでは各ボスに専用BGMが新規に追加されるという大盤振る舞いであり、これは特に好評を持って迎えられた。 またモノラル音源だったAC版に対し、こちらはステレオ対応になっている。 そして本作のサウンドで外せないのが「効果音」の評価の高さである。タイトル画面のスタート決定時など、ファミコンやそれに準じた性能の機器を体験してきたゲーマーのみならず、SFC草創期を体験する子供たちですら度肝を抜かれたほど。 他にはボス撃破時の効果音はSFCとは思えぬ迫力あるものに、レーザー発射音がよりSF的な音に…といった具合にAC版から順当に差し替えられており、独特なゲームの雰囲気に一役買っている。中には細胞壁の破壊音を評価するキワモノなファンも。 賛否両論点 AC版との差異 本作は「AC版の完全移植」をウリの一つとしていた。しかし蓋を開けてみればその内容は「完全移植」とは言い難いもので、ステージ構成からザコ敵の配置、ギミック、武器の性能、音楽や効果音など、AC版からの変更点は多岐に渡った。これにより、AC版プレイヤーの一部から非難を浴びることとなってしまった。 パッケージ裏の煽り文句は「アーケード版の迫力を完全移植」。 当時はアーケードと家庭用ゲーム機の性能差がまだまだ大きく、それだけにACの移植に関心の高かった時代であり「完全移植」という言葉には特別な意味があった。仮に「完全」の二文字がなければ、もしくは「完全移植」という言葉自体を使わず「再現」の2文字に留めておけば それほど大きな非難はおきなかっただろう。 タイプ装備の変更内容や、面構成(高速面、大量に剥がれる壁が登場する要塞面、最終細胞面)など、事実上FC版『グラディウスII』の続編を思わせる作りとなっている。 難易度 オリジナルであるAC版は1989年に稼動を開始したが、その難易度は半端なものではなく、同年期の『R-TYPE II』(国内版の2周目)、『鮫!鮫!鮫!』(1人プレイ専用の1Pバージョン)と並ぶ高難易度STGとして知られていた。 ACファンは上述のSFC版でのアレンジを「ある種のカリスマ性がある超高難易度のAC版を家庭用で存分に遊べる」という期待を完全に裏切られた物と捉え、以後SFC版を「ニセディウスIII」と揶揄する猛烈なSFC版バッシングへと繋がった。 しかし、シューターの中でも極一部の上級者しかクリアできないほど人を選ぶ上、詐欺判定などの明らかな欠点が多く存在したAC版に比べ、本作は万人向けの難易度調整がなされている。ゲームバランスが見直され、欠点の多くが解消されたという意味では、単体のSTGとしての完成度はむしろこちらの方が上という意見も根強い。 サウンド ハードウェアの違いにより当然ながらサウンド関係にも大幅な変更が加えられている。 ステージ3のBGM「In The Wind」は1ループが短縮されるなど。 アレンジそのものに関しては大きな批判はされてないが、移植されなかった曲が幾つかあり、この点が批判の的にされた。 AC版にあった特徴的なコーラス音は容量的な問題で採用されなかった。 問題点 コナミにとってSFCのローンチ作品で十分な開発ノウハウがなかったためか、SFCの処理速度の遅さを克服できず処理落ちの場面が多い。特に装備をフルまでパワーアップさせるとショットを撃つだけで常に処理落ちという状態になる。おまけに処理落ちは「一定の描画数を境に一定の速度まで落ちる」といった段階的な発生の仕方をするため、下手をすれば処理落ち中の速度が普通と勘違いしてしまうほど。 難易度の低下に繋がっているため一概に短所という訳ではないが、装備が少ない時には起こり難いため、むしろミス復帰時は(それが本来の速度であるにもかかわらず)シリーズでもだいぶ難しい部類だったりする。 ある程度の処理落ちを前提としているのか、敵のスピードが全体的に速めに設定されているので余計に厳しく感じる。 ちなみにAC版も同様に当時のハードウェアの限界まで用いていた内容であったため処理落ちが異常に激しい。このあたりは奇しくも似たような状況になっている。 総評 AC基板とSFCではハード性能差はやはり埋めがたいため、家庭用に向けてのグレードダウンや内容のアレンジそのものは致し方ない点ではあるが、AC版と大きく異なる内容であることが明確に伝わらなかったために、AC版のファンから大きな非難を寄せられる羽目になってしまった。 作品の出自そのものは不遇であったが、STGとしては当時のハードウェアの性能を活用した意欲作であり、オリジナル版とは異なる別物として単体で見た場合の完成度も決して低いものではない。 内容そのものはオリジナル版から大きく変われど、シリーズが醸し出す独特な世界観を堪能できる一つの作品としてお薦めできるゲームである。 余談 初心者救済措置の一環としてか、今作でもFC版『II』のように残機を29機まで増やす裏技が存在するのだが、これとは別にクレジット(コンティニュー回数)を増やす裏技が存在する(*2)。 隠しコマンド(裏技)でクレジットを増やせるのは今作限りで、本作以降の家庭用シリーズでは「最初からクレジットが9(『外伝』)」、「プレイ時間に比例して増加(『V』)」、「そもそもクレジットの概念が存在せずコンティニュー無制限(『リバース』)」…など、作品ごとにそれぞれ異なる仕様が実装されている。 その後 2000年にPS2で『グラディウスIII IV -復活の神話-』として『グラディウスIV』とのカップリングのうえでAC版の忠実な移植版が改めて発売されたが、こちらには隠し要素の「エクストラエディットモード」にて、SFC版の装備が収録されている。 パロディウスシリーズの『実況おしゃべりパロディウス』の最終ステージは本作の要塞ステージのパロディだが、「最終ステージの空中戦BGMがTry to star」「最終ステージから分離されていた要塞面が再び統合&ラスボスも要塞の最深部で待ち受ける」「PS/SS版のボスラッシュでは床が存在」というふうに、本作で削減された要素をいくつか実装し直している。 このおかげで『復活の神話』でAC版が移植されるまで、一部のAC派のファンから実パロが歓迎されていたとかなんとか。 ナンバリング最終作である『グラディウスV』では、本作からの要素がいくつか登場することに。 本作オリジナルボスの「ビーコン」が終盤にて中ボスとして登場。反射ボールが反射レーザーに変更されたり、上下方向には機雷で攻撃するなど、ただでさえ強かった本作からより凶悪にパワーアップし、プレイヤーを苦しめる。 MAXスピード時のスピードリセット機能が「イニシャルスピード」という名称で引き続き搭載。 「2ウェイバック」「イーグルウィンド(今作のホークウィンド)」が、エディット専用装備からタイプセレクト装備に昇格。
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今日 - 合計 - グラディウスIIIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時01分09秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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last modified 2009年06月18日 (木) 14時38分03秒 グラディウスIII ビギナーモード・スコアアタック ルール AC版グラディウスIIIのビギナーモードでスコアをどれだけ稼げるか。 基板かPS2版かは問わない。 いずれもゲーム自体の難易度はNORMALに設定する。 コナミコマンド禁止 順位 スコア 達成者 達成日 備考 1 430740 こいあじ 2007年10月6日 D装備 2 224970 ロンドン橋 2007年2月5日 EDIT装備 3 183580 ぐらつー 2007年2月5日 EDIT装備
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グラディウスIII -伝説から神話へ- / Gradius III コナミ 1989年12月11日 AC グラディウスシリーズの3作目 宇宙区間を舞台にした多彩なステージ構成の、横スクロールSTG 移植 SFCで発売された、同バージョンはWiiのVCでも配信 グラディウスIII&IV -復活の神話- グラディウス ポータブル 続編 グラディウスII -GOFERの野望- 前 グラディウスIV -復活- 次
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グラディウスIII IV -復活の神話- コナミ 2000年4月13日 PS2 (ベスト版も有り) 横スクロールSTGグラディウスシリーズの グラディウスIII -伝説から神話へ- グラディウスIV -復活- 2作品を収録 関連 グラディウス ポータブル
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開発者のコメントは全てPS2発売直前にソフトバンクから出版された雑誌『イーモーション』の記事から引用しています。また、本作品の全ての隠し要素解禁にはオプションの設定は不問です。 グラディウスIII IV -復活の神話- 【ぐらでぃうすすりーあんどふぉー ふっかつのしんわ】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 プレイステーション2 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテイメント東京 発売日 2000年4月13日 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO 全年齢対象(*1) ※廉価版2種のもの 廉価版 コナミ・ザ・ベスト 2001年9月13日/2,800円コナミ殿堂セレクション 2004年9月2日/1,890円 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 低難度設定での当たり判定調整以外は基本アーケード版に忠実 グラディウスシリーズ デラックスパック(コナミ) シリーズ 概要 評価点 問題点 総評 余談 概要 『グラディウスIII -伝説から神話へ-』『グラディウスIV -復活-』のカップリング移植作品。 前者も初のアーケード版に忠実な内容の移植となっている。 家庭用ということでステージセレクト(『III』はチェックポイント単位、『IV』はステージ単位(*2))やコナミコマンド(本作では最後2操作となる4ボタン側の入力でレーザー(×→○)とダブル(□→△)を選択可能)といったものも追加されている。 本稿では移植作品としての視点から評価している。アーケード版から引き継がれているポイントについては各作品の記事を参照。 評価点 アーケード版の完全移植であること(*3) 当時『III』の移植はSFC版しかなく、そちらは大幅にアレンジされたリメイクゲーだった。 また『IV』は本作が初の移植である。 『III』の低難度における当たり判定の変更 EASY以下では当たり判定が変更され、高難度が緩和されている。 NORMAL以上はアーケード同様の高難度仕様を再現している。いわゆる「ドガスの後ろ」等の有名な当たり判定詐欺はもちろん、回転レーザー地帯のタイミングがズレまくる現象など、一部のバグまで忠実に再現している。 一部店舗で稼働していたNewバージョン準拠のため、無敵や残機増殖(*4)などプレイヤーに有利なバグが潰されている。唯一プレイヤーに不利な点で修正されているのは面クリア直後に突然死する現象ぐらい。 難易度設定はプレイ可能なステージに制限をもたらさない(プレイ開始時のモード選択とは独立)が、VERY EASY以下は1周エンドとなる。 『III』の「EXTRA EDIT」(*5)におけるSFC版プレイヤーへのファンサービス 登場する全装備から選択できる「EXTRA EDIT」では、このモードで1周クリアするとSFC版オリジナルの装備も追加される。 また、シールド(?カテゴリ)に存在する「リデュース」はアーケード版開発当初は!カテゴリだった名残か、シールドで選択しなければ(SFC仕様のリデュースIIとも併用不可)!カテゴリでAC仕様のリデュースを選択可能になる。 ローリングシールドはSFC同様に地形にぶつかっても小さくならない。同じ形のシールドやフリーシールドに比べ有利。 フォーメーションオプションやローリングオプションはパワーゲージを何もない所に合わせパワーアップボタンを押すと間隔を変更できる。 『III』9面のキューブ避けや、最終面の隠しステージ「のみ」をプレイできるモード 文字通り。それぞれの場面に到達すれば「EXTRA MODE」に追加される。 サウンドテストには未使用曲も収録。 こちらも文字通り。 『III』の処理落ち調節機能 『III』ではキャラ数が増えると処理落ち(っぽく見せる処理)が入るが、本作ではその発生ラインをアーケード版より上げることが可能(アーケード版より増やす設定と、無制限ノーウェイトの2段階)。ただし、ただでさえ鬼畜といえる難易度がさらに上がる結果になる。 一方で、最終面では地形判定となっている回転レーザー(*6)の判定ズレがなくなるというメリットも。 処理落ちレベルの変更はプレイ中に任意に変更が可能なので、回転レーザー地帯「だけ」ウェイトを無制限にして通過後すぐ元に戻す、といったPS2版しかできない突破手段も生み出されている。 ただし、この回転レーザー地帯ノーウェイトは壁やレーザーギリギリでのコントロールが必要になるという難点がある。 なお発生ラインをアーケードより落とすことはできない。やったところで回転レーザーの当たり判定が鬼畜レベルになるだけだが。 問題点 どちらもアーケード版は高難度だが、その根本的な部分には手が加えられていない。 低難度設定でも敵や厄介な仕掛けが間引かれていたりなどの処置がほとんどない(*7)。高難度はほとんどの詐欺的な当たり判定がそのまま。キューブラッシュの鬼畜ぶりもそのまま。 移植度については忠実であることが望まれるものではあるが、原作自体の難易度ぶりが度を越して凄まじかっただけに、問題なく遊べるレベルまで調整が入らなかった点は痛い所だろう。 コンティニューが『III』全般及び『IV』最終面では不可能(*8)なのも同じ。 一応ステージセレクトを使うことで、簡易的なコンティニューとしては利用可能。ただし『III』ではEXTRA EDITと両立できない、『IV』ではステージ単位である、という難点もある。 移植度は比較的高い方だと思われるが、「完全移植」とは言い難い部分がいくつかある。 『III』 僅かな入力遅延がある。方向キーを押しっぱなしにしながらポーズ→方向キーをニュートラルにしてからポーズ解除するとわかりやすい。『IV』ではこのような現象は起きない。しかし後に登場したアケアカ版の『III』でも遅延が指摘されているので、基板から元々入力遅延があるのではとも疑われている。 10面の回転レーザー地帯に於けるザブ(*9)の出現パターンがアーケードとはかなり異なる(*10)。 『IV』 ハードの特性上、処理落ちが全くかからない(*11)。この為3面や6面などでオリジナルとの難易度の差が如実に表れる。 『III』『IV』共通の隠し要素として当たり判定表示モード(*12)搭載されているが、その項目を出すための条件が「スコアアタックモード(*13)を1周クリア」である。 スコアタモードは難易度NORMAL固定かつコナミコマンド使用不可であり、ちょうどNORMALに挑む人が必要とする機能なのに解禁するのが最も難しい。 『IV』は難易度設定を調整してもローリングコア等の詐欺判定が解消されない。 というより『IV』はEASIESTの変化が泡とアーマーピアッシング程度で、EXTRA EDITなど追加要素が多い『III』に比べると追加要素が少なすぎる。 ステージセレクトが進行状況で随時解禁される『III』と異なり、条件を満たさないと解禁されない隠し要素扱い。難易度不問とはいえ最低難易度でもノーコンティニュー1周クリアはそれなりに難しく、時限解禁でも長時間のプレイが必要となるため、解禁のハードルがやや高い。 『IV』のみ常時フル装備状態(*14)で、1面から8面までの全てのボスを倒すまでの時間を競う「BOSS RUSH MODE」が用意されている。コンティニューは不問なので、『IV』本編を1周クリアで解禁される。 総評 AC版『III』『IV』共に高難度を誇る作品であり、「1周できるだけでもカリスマ」と言われた『III』はともかく『IV』は特にゲームバランスの悪さが批判されたため、そのまま単独で発売しても採算は難しいだろうという会社の判断から、本作は未使用曲の収録も含めて両作のアーカイブという形で抱き合わせ販売のような形態になったとされる(*15)。 腕に覚えのあるプレイヤーでなければ、難易度を下げない限り1周することすらできないだろう。 AC版『III』『IV』を家庭機で楽しめるのは本作が実質初めてであり、詐欺的な当たり判定なども(低難度設定でなければ)忠実に移植されているため、それも含めて基本的にアーケード版そのままを家庭で楽しみたいという人向けの作品である。 余談 後にPSPにて発売された『グラディウス ポータブル』収録版の『III』及び『IV』はどちらも今作のバージョンを元に移植されているが、オプション画面の背景がカットされている等、PS2版から削除・変更されている部分も見られる。
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グラディウスII グラディウスIIデータ 概要 コナミの高い技術力を見せつけたアレンジ移植作 本作のウィークポイント「当たり判定」 CM 他作品との関連 データ KONAMI:2007年04月24日配信 KONAMI:1988年12月16日発売 ジャンル:横スクロールシューティング プレイ人数 1~2人 2人は交互でプレイ コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数:91(20 ※ダウンロード後) 攻略ページhttp 紹介ページVC公式紹介ページ 概要 名作シューティングゲーム「グラディウス」の続編。オリジナルは同名のアーケード作品で、本作はその移植版にあたる。ただしアーケード版との違いを意識してかサブタイトルの「GOFERの野望」が省略されている。 コナミの高い技術力を見せつけたアレンジ移植作 アーケード基板とファミコンハードのスペック差が大きいことから、完全移植ではなく所々にアレンジを加えた内容となっているが、基本的にファミコン上でアーケード版の主要素を何とか再現しようとする試みが随所に見られる。 一方で、ファミコン版『グラディウス』からは大幅なパワーアップを果たした。レーザーが長くなり、オプションが4つまで装備出来るなど、キャラクタ表示に制限の多いファミコンにおいて、ハードの限界を超えたグラフィック表現を実現している。 『グラディウスII GOFERの野望』とはひと味違ったゲーム性となっており、バランス調整もしっかりと行われているため、VCを通してグラディウスシリーズを気に入った方には、是非シリーズのバリエーション作品として、本作を楽しんで欲しい。 本作のウィークポイント「当たり判定」 本作は自機の当たり判定がキャラクタの見た目どおりとなっており、慣れるまでは避けたつもりの敵や弾に被弾することが多い。ただし個人的な意見だが、この当たり判定の大きさは、意識してプレイすればそれほど大きなストレスを溜めることも無くプレイ出来ると思う。 CM 「あのグラディウスII、遂にファミコンソフトへの移植実現」 This video has been removed by the user.↓ 他作品との関連 どの作品からプレイしても楽しめるようになっている VCで配信されているソフトグラディウス(FC) グラディウス(PCエンジン版)(PCE) グラディウスII GOFERの野望(PCE) グラディウスIII(SFC) 沙羅曼蛇(FC) 沙羅曼蛇(PCエンジン版)(PCE) グラディウス2(MSX) ゴーファーの野望 エピソードII?(MSX) パロディウス タコは地球を救う?(MSX) VC配信が期待されるソフトグラディウス アルキメンデスバージョン(FC) グラディウス(MSX版)(MSX) パロディウスだ! 神話からお笑いへ(SFC) 極上パロディウス 過去の栄光を求めて(SFC) 実況おしゃべりパロディウス(SFC) 現在入手できる中でお勧めソフトグラディウス リバース(wii) 関連するアーケード作品スクランブル(AC)本作の原型となった作品。 グラディウス(AC) 沙羅曼蛇(AC) ライフフォース(AC) グラディウスII GOFERの野望(AC) グラディウスIII 伝説から神話へ(AC) 沙羅曼蛇2(AC) ソーラーアサルト(AC) ソーラーアサルト リバイズド(AC) グラディウスIV 復活(AC) パロディウスだ! 神話からお笑いへ(AC) 極上パロディウス 過去の栄光を求めて(AC) セクシーパロディウス(AC)
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アーケードアーカイブス グラディウスIII 伝説から神話へ アーケード 横シュー プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込) 115.0MB 力ありし者たちの神話。 「グラディウスIII 伝説から神話へ」は1989年にKONAMIから発売されたシューティングゲームです。 惑星グラディウスの物語はついに神話へと突入し、バクテリアンとの決戦に挑みます。 本作ではEDIT MODEが追加され、自分好みに装備をカスタマイズできます。 シリーズ屈指の超大作を遊びつくそう! 「アーケードアーカイブス」シリーズは、アーケードゲームの名作を忠実に再現することをコンセプトに開発をしています。 ゲームの難易度などの様々なゲーム設定を変更したり、当時のブラウン管テレビの雰囲気を再現することもできます。 またオンラインランキングで世界中のプレイヤーとスコアを競ったりすることもできます。 一時代を築いた名作をぜひお楽しみください。 メーカー ハムスター 対応言語 日本語,英語,フランス語,ドイツ語,イタリア語,スペイン語 ※オプションメニューやマニュアルは、日本語、英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語に対応しています。 配信日 2020年12月24日 CERO A 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり 対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー, プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数 1 ~ 2人 グラディウスIII買ったけどオプションに『虚空から地形判定が現れて突然死』バグを再現する項目があって笑った こりゃ再現度に関しては心配要らんな、プロの仕事の臭いしかしない -- 名無しさん (2020-12-24 20 22 31) ゲームを褒めるコメントすら検閲入るなら↑みたいなコメントを修正して欲しいんだけど -- 名無しさん (2021-08-25 13 54 03)