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クールコード 代表産駒
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SN0346 ワンダフル・ワールド クールスRC 2005/11/12 赤羽 リッキーズ バー
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RPGツクール95 【あーるぴーじーつくーるきゅうじゅうご】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 Windows 95~XP 発売・開発元 アスキー(*1) 発売日 1997年3月28日 定価 9,800円 廉価版 VALUE!:2001年11月21日/3,800円 判定 なし ポイント アスキーRPGツクールシリーズラストナンバーWindows専用ツクールの始祖これから生まれた名作は有名愛用者はいるが現在では環境的に厳しい ツクールシリーズリンク 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の現状 余談 概要 『RPGツクール』シリーズのWindows専用版のデビュー作品。前作『RPGツクールDante98 II』(*2)からわずか8ヶ月の間をおいて発売された。 開発は『RPGツクールDante98II』と同時期か、あるいはやや被ったためなのか、『Dante98II』で追加された要素は『95』にはあまり反映されていない。そのため、前作よりもむしろ前々作『Dante98』の正統進化作と表現したほうが良い作品である。 本作最大の特徴は、ゲーム制作だけでなくプレイ中もマウスで操作が出来ることである(勿論キーボードでの操作にも対応している)。 この点は当時のパソコンユーザーのスタイルによくマッチしており、続編である『RPGツクール2000』に移行しない理由としてこの点をあげるユーザーもいた。 また、本作はWindows用であることに加え、当時少しずつインターネットが普及し始めた時代だったことが重なり、ユーザーたちはネットワーク上に作品を盛んにアップロードするようになった。 これにより、ツクールで作った作品を公開出来るという一つの目標が生まれ、PC版のツクールシリーズの需要が格段と増加した。(*3) 本作が発売されたのとほぼ同時期に、ムック「ログイン ソフコン」で開催されていたコンテストパークもインターネットに移行、少額ながら賞金も出ることもあって、受賞を目指してツクラーと呼ばれるツクールユーザー達が日夜作品製作に心血を注ぐようになった。 評価点 簡単に作れるという基本思想はそのままに、インターフェースが使いやすくなって機能も追加されたのでより本格的な作品が作れるようになった。 現在のツクールシリーズに近い(というよりは原型となった)制作環境となっており、『2000』以上にシンプルなので制作難易度はかなり低い。 コンテストパークにおいて当時最も隆盛だったのは『95』であった。当時はRPGが主力ジャンルであった面もあるが、本ツールのハードルが低かった事も事実である。 それ以外のツールは本作に次いで使いやすい『シミュレーションRPGツクール95』以外はジャンルがジャンルだけにツールをもってしても難解なものが多かった。 能力値などのパラメーターや定型文を自由に決められるようになった 成長率を曲線形式で設定が可能になり早熟、晩生、退化といった設定ができるようになった。 魔法効果率を%で設定が可能「特定魔法を半減」、「特定魔法は必ず効いてしまう」といった設定も可能になった。 敵を倒すと「○○を倒した」といった文が流れるが、これも自由にイジることが可能である。 選択肢が「4択まで、かつ自分で返答を設定可能」、「魔法グラフィックや戦闘背景の設定可能」と基本部分も進化している。 アイテム入手やパラメーター増減等で数値のランダム設定ができるようになった。 ゲーム内の画面サイズが大きい 『2000』は320×240という小さな画面サイズだが、『95』は640×480となっている。明確に『95』が勝っていると言える点はここである。 画面の色数が16色から256色へと増加 ドット絵をさらに細かく描くことが出来るようになり、ディティールアップに貢献した。 フロッピーにデータを入れるための機能が付属 ゲーム次第では多くのフロッピーに分ける必要があるものの、そういった形でインストーラを生成することが可能だった。 あまり大作を作ってしまうと何枚も必要となるため、大容量作品には向かない。 配布条件が緩和された これまでのツクールは個人配布或いはコンテストパークへの投稿以外は禁止されておりプレイして貰うハードルが高めであった。 今作はネット配布は勿論、有料RPGとしての配布も認められておりより制作意欲が湧く物となった。 サンプルゲームがかなり豊富 ツールとしての可能性を示すため様々なタイプの作品があり、デフォルトを活かした作品から独自の技術で高度な作品にしたものまでバラエティ豊か。 短編形式や戦闘がないものも存在し、「大作を作らないといけない」と言う考えに陥りやすいビギナーの気負いを解きほぐす効果も併せ持つ。 それらは中身を見ることができるので、初心者にとっては大変頼もしい助力要素である。 賛否両論点 RTPを必要としない 本作以降は、ゲームをプレイする際にデフォルト素材のデータが入れられたプレイ用データ「RTP」を必要としたが、本作はそれがなく、起動アイコンはスペックが合えばどのパソコンでも使用可能。 ただし、その分作品のファイル容量は莫大。ナローバンドでCD-Rも普及していない時代であり、ダウンロードにも作品の保管にも苦労がつきまとった。 そもそもRTPはファイル容量の肥大化を避けるためのシステムであり、『95』のファイル容量平均が数十MBであるのに比べ、「2000」のファイル容量は全てデフォルト素材で作ると数百KBである。 問題点 能力上昇系の魔法を設定するとゲームバランスが崩壊する なんと本作ではマップ上でも能力上昇魔法が使えてしまう。つまり、敵に挑む前にフルにブースト魔法をかけたうえで挑めるというとんでもない仕様がある。 これを逆手にとったゲームもあり、活用出来ないことはないが、基本は「味方側は能力上昇魔法を使えないようにする」をデフォルトにせざるを得ず、その点は自由度が低かった。 細かいバグの多さ 特に致命的なのは選択肢分岐がバグることがある点。分岐に正しく繋がらなかったりするのだが、常態的なものではないので、いつ再現されるかハッキリせず、困った事態になりがち。 状態異常のバランスがおかしい 毒と言えば「毎ターン最大HPの何分の一削られる」というのが主流であるが、本作は一律で5しか減らない。そのため毒を受けた際の痛手は薄い。 戦闘後はスリップダメージとなるため、流石に戦闘後は治癒させないとまずいが、戦闘中ならよほどカツカツのHPでもない限り無視出来る。 平均的なHPを下げればある程度対応は可能だが、本作のバランス上は非現実的な対応策である。 麻痺は行動不能となる状態異常だが、自然治癒しない。敵にかけると死ぬまで行動不能に出来るため、味方側に使わせるとバランス崩壊する要素になる。 隠れパラメータになっている「魔法防御力」 これはキャラクター本体に設定するものではなく、装備出来るアクセサリーで左右するものになっている。おかげで魔法防御でキャラの個性を出すのが難しい。 1イベントが「必ず4ページ」という仕様 条件をなしに設定すればないものとして出来るが…。 この仕様は『Dante98』の頃からのものである。ユーザーから特に不便だという声が聞かれなかったため、そのままになっていたのであろう。 『Dante98II』にある新要素が導入されていない 「条件分岐」「ループ」「変数」の3つが特にあげられている。「変数」は製作の自由度にかなり影響を及ぼすため、かなりネックな問題点である。 そもそも本作は『Dante98II』とは別ライン同時進行の開発(*4)であり、作者が違うため設計思想が根本的に異なっている。『2000』は『Dante98II』の作者の作品であり、これらの要素はまとめて導入されている。 ただし、当時はまだツクールシリーズが過渡期であった事と、当時はネット環境がまだ整っていない(*5)時期であった。不具合が起きても全てのユーザーがパッチを当てられるとは限らなかったし、下手に複雑化すればメリットよりも難易度の高さで挫折して早々に作るのを辞めてしまう可能性もあったので一概に批判出来るものでもないのだが… 全てのファイルが同じフォルダに一纏めになっている グラフィック、midi、マップデータ、イベントデータ、果ては実行ファイルまで同じフォルダに展開されるため見映えが非常によろしくない。 特に実行ファイルが大量のファイルに埋もれており見つけるのも一苦労だったため、ユーザー開発のランチャーソフトも製作されたほどであった。 『2000』以降はファイルごとに専用のフォルダに格納するようになり、管理しやすくなった。 さらに、ゲーム進行データの保存/ロードが何故かWindowsデフォルトのファイルシステムを使用しており、デフォルトの保存先が起動したゲームのフォルダであるため、さらに増えたファイルに埋め尽くされる結果に…。 総評 現在となっては物足りない面が多く制約が目立つツールだが、当時はこれ以上ないというほど「簡単製作」と「本格的」を融合させたツールだった。 自らが構想したシナリオや設定をRPGという形で作成して投稿し、第三者から評価してもらえる喜びは何ものにも代えがたい達成感と快楽があった。 そしてこのツールは最も手軽かつ本格的にRPGを作成できる素晴らしいツールであった。それ故に当時のツクラー達は、寝る間すらも惜しんでこのツールと睨めっこしていたのである。 様々な名作が本作でツクられ、中には製品化を果たした作品も存在する。 『2000』が登場するまでの約3年間、本作はツクラー達の夢を実現させるソフトとして重宝され、様々な伝説的作品を生み出す契機を作った。 RPGツクール史上に大きな足跡を残した作品といえるだろう。 その後の現状 発売から20年近くが経過した現在では、仕様と採用環境の面ではさすがに厳しい部分が多い。 初期ツクールゆえに凝ったランダム要素やボタン操作によるイベント等を作ることはできず、極々オーソドックスなRPGしか作れない。シナリオや設定などで上手く個性付けをしなければ、結局は既存の無個性な作品ばかりしか出来ないということになる。 逆を言えば「凝ったシステムは使わないベーシックなRPG」を作る程度なら最適なツールではあるが。 現在、ツールとして対応している機種はXPまでであり、それ以降のものには対応していないため使用は基本不可能。 なお、対応OSとなっているはずのXPの時点で、既に環境によってはマップチップ以外何も表示されない不具合が出たりしていた。 制作されたゲームはプレイ自体は可能だが、動作保証はされておらず(*6)、プレイ環境が年々狭まっているのは否めない。 当然、使用素材も当時のスペックに合わせたものしか使用できない。 『2000』登場後は流石にツールとしての完成度の違いや、時代のこともあってユーザーのほとんどはそちらに流れた。 にもかかわらず、使いやすいこちらを愛用していたツクラーもおり、ただ「機能面が物足りない」だけでは捨てきれないツールだったと言える。 そのため、ツクール2000発表後も、移行するための予算がなかったためなどの理由もあろうが、95製の作品が衰えるまでにはそこそこ時間を要した。 余談 第4回アスキーエンタテインメントソフトウェアコンテストでグランプリを受賞した『パレット』は、のちに『Forget me not -パレット-』のタイトルでプレイステーションソフトとして商品化された。
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ククゼシな大冒険①~ドッキリ無人島編~の続編 *雨風をしのぐために入ったのは、狭い洞窟の中だった。焚き火がパチパチと小さく爆ぜる音と、遠くの波音。しかし2人にはお互いの息遣いと、自分たちの心臓の音しか聞こえていなかった。「…ッ、…ぁ…。……ク、ク」何度も口をパクパクさせて、ようやく出せた声はあまりにか細く、呼びかけにすらならない。ましてや抗議の声などにはとても聞こえない。だからなのか。背後からゼシカの両肩をキツく抱きしめていたククールの左手は、徐々にゼシカの二の腕をなぞりながら降下していく。性急ではなく、少しずつ、むしろ焦らすかのように。その辿りなぞられる感覚がくすぐったくてかすかに身悶えながら、ゼシカは焦る。自分が拒否の言葉を言わないことで、そうすることを許していると思われているのだろうか。そうじゃない。そんなわけない。でも頭が真っ白で身動きできない。―――ダメ、ククール、何してるのよ、待って、待って、やめてそう言いたいのにひきつれたような声が喉からもれるばかり。咄嗟に両手で覆うように胸を隠したものの、ゼシカの小さな手の平ではとてもじゃないが隠し切れていない。かろうじて先端だけは死守している状態だった。ククールの熱い手の平がゼシカの細い腰に到達し、指先がくすぐるように蠢いた。ビクンと反応する敏感な身体。今やククールは埋めた肩にキスを降らし、首筋から耳に舌を這わせ、ゼシカの滑らかな肌を文字通り味わってさえいた。腰にあてがった指は今度は明確な意思をもたず、背中といわずお腹といわず、さらけ出された白い肌を泳ぐように行き来し、手に吸いつくような肌の感触を楽しんでいる。明らかに動揺しているゼシカの震える身体はあまりにも魅惑的で、さらなる愛撫で虐めたくなる。肩に回されたままだった右手が移動し、必死に胸を隠しているゼシカの健気な手に重ねられた。怯えるように大きく跳ねる身体。ククールは一切かまわず、ゼシカの手の平ごとその大きな乳房をゆっくりと揉みしだく。男の手が、自分の手ごと自分の胸にいたずらを仕掛けているという信じられない状況に、ゼシカの思考は一気に許容を超えパンクする。拒絶の言葉よりも先に身体が動き、ゼシカは背後から身体をなぶるその手からなんとか距離を取ろうと、咄嗟に前のめりになった。「…ッヤ、やめ、て」ようやくはじめてまともな抗議の声が絞り出る。しかしククールの手は、あろうことかゼシカの手をかいくぐって、直に胸を揉みはじめた。柔らかく、優しく、そしてゼシカが必死で守っていた淡く色づく先端までも、指先で刺激する、小さな電流が走ったような感覚にゼシカはハッと我に返り、今度こそ拒否の声を上げた。「バカッ!!やめて!!」慌ててククールの手をひきはがそうとするが、ちっともうまくいかない。いつの間にか左手ががっしりと腰に巻きつき、ゼシカは身動きが取れなくなっていた。ククールの息遣いが実に近い。耳の中に直接息を吹き込まれゾクリとした。「……~~ッ、ククールッ!!」返事すらない。いやらしい指が、誰にも触れられたことのない胸を好き放題にまさぐるのをどうにか止めようともがく。羞恥心が破裂しそう。こんなやらしいこと、したくない…!いきなり顎を掬い上げられ首を捻ると同時に、強引なキスがゼシカの口唇を奪った。衝撃に見開かれる瞳を、ククールは目を閉じずに見つめ返す。情熱的に燃え、切迫した何かに追い詰められているような焦燥と、切なくひたむきな想いを伝えようとするかのように。ゼシカははじめてククールの表情を間近で見せつけられ、わけもわからず胸を高鳴らせた。さっきまで思い描いていた顔じゃない。軽薄で、女好きで、スケベなアイツの顔じゃない。(―――イヤだ…そんな目で見ないで…っ)身体から力が抜けるのがわかったが、ゼシカにはどうしようもなかった。彼の口付けが巧みだから?身体をなぞる指が優しいから?わからないけれど、抵抗を忘れてしまった。キスは長かった。当然ながらゼシカにとってこのような深いキスは、経験もなければ知識にもない。それなのに、…拒めない。嫌じゃない。ククールに全てのリードを任せて、ゼシカは溺れた。慈しむような、好きだという甘い告白が、絡み合った舌から伝わってくるような、そんなキス…頭のどこかではわかっていた。こんなキスを自分も望んでいたのだと。だから嬉しくてたまらないのだと。―――しかし初心なゼシカが望んだのは、あくまで「それ」だけであって…「…イッ!!―――やッッ!!やめて!!!!!」とろけきったゼシカの様子を見計らったように、ククールの指先が下腹部に伸び下着をなぞった瞬間、ゼシカは一気に現実を思い出した。自分の望みなど関係なく、目の前の男が、今、この場でしようとしている行為がなんなのかを!キスしている間にゆるんだ彼の腕の中からガバッと抜け出し、洞窟の岩肌に張り付く。といっても狭い空間なので、たいした距離をとることはできない。先ほど脱いで脇に置いておいた自分の服に手が届くほどの距離。ゼシカは座り込んだまますぐさまそれを手にとって、裸の身体を隠した。しかし隠せるのはせいぜい胸元くらいで、剥き出しの肩や足、下半身のほとんどは曝け出されたままの心もとない状態だ。ククールが無言のままムクリと身を起こし這い寄ってくるのに、ゼシカは恐怖心を押し殺して叫んだ。「こっ、来ないでよ!バカ!!」今できるのは精一杯の抗議で彼を拒むことだけ。「これ以上何かしたら…っ、……お、怒るわよ…」語尾に勢いがないのは気のせいじゃない。何を考えているのかわからないククールの表情が、少しだけ皮肉に歪んだのも気のせいじゃないだろう。「燃やすわよ」と言えないことが悔しい。クタクタの身体でこの島に着いた時点で、MPなんて底をついていた。武器も流された。今のゼシカは本当の意味で、ククールには、絶対かなわない。わかっていてもそう簡単にこの状況に流されてしまうわけにはいかなかった。いつもとあまりに違う環境だったから2人ともどこかおかしかったんだ、なんて、あとで言い訳なんかしたくない。後悔するのは目に見えている。ゼシカは真っ赤な顔を抑えられないままで、自分自身も確認するように、ゆっくりと言った。「…ククール。…私たち……そんなんじゃ、……ないでしょ」心底不思議そうな顔で、ククールは小首を傾げる。ゼシカは自分の方がおかしなことを言ってるような気持になって、さらに顔を赤くした。「あ、あんたはッ!裸の女が目の前にいたら、誰でもいいんでしょうけどッ!私はッ」胸を隠している服をギュウッと握りしめる。「私は…ッ…ちがうでしょ…私は、ただの、……………なか」「オレはゼシカが好きだ」―――息が詰まった。なに…ソレ。「だからゼシカに触れたいし、抱きたい――」「バカなこと言わないでよッッ!!!!!」一気に感情が爆発した。頭に血が昇る。もちろん嬉しくなんかない。ただ腹立たしくて。許せない。許せない。やっぱり軽薄で最低な男。キライ、キライ、――キライ!!「なんでそんな顔でそんなこと言えるの!?なんで!?信じられない!ダイキライ!!」「なんでって」「そんな当たり前みたいな顔でっ!よくそんな適当に言えるわね!!最低!!ホントに最低…っ」「適当なんかじゃねぇよ」腹立たしくて…悔しい…!悔しすぎて、涙が出そうになる…「今ここに他の女がいたって!平然とした顔で!おんなじこと言って!それで…っ …やらしいことするんでしょう…っ…わかってるんだから…!……最低…っ」なんの躊躇もなく告げられた愛の告白。ゼシカはそれにひどく怒り、そして傷ついた。なぜこんなに心掻き乱されるのかわからない。いつものことだと流してしまえばいいのに。ただ、彼のその淡白さが、あからさまに「他の女を抱く時と同じやり方」なのだと思い知らされ、それなのに「好きだ」という一言にこんなにも動揺している自分ひとりが惨めで。(――ククールには簡単な言葉なんでしょ。平気で口にできる言葉。言った次の瞬間に忘れてしまえる程度の)それが腹立たしくて、悔しくて…悲しい…!瞳に涙がたまって、零れ落ちる―――その寸前で、ククールの腕がゼシカをしっかりと抱きしめた。ゼシカが握りしめていた上着を手から滑らせ、膝の上にパサリと落ちる。お互いの素肌が合わさり、鼓動までもが重なった。「………っっ!!は…っ、離してよっ、アンタなんか」「―――どうしたら信じてくれる?」「な……。…………なに、が」「もうオレにとって、ゼシカだけが大切な女の子なんだって」「は…っ?しん、信じられると思ってるの…っ?バカじゃないの…」「もしこの場にいたのがゼシカ以外の女だったら、手ぇ出す気になんか絶対ならなかったって」「信じないって言ってるでしょ!」「本当にどうでもいいんだ、ゼシカ以外の女なんて。オレ今、けっこう命も危ない危機的状況だってのに、このまま誰もオレ達を助けに来なければいいって思ってる。ゼシカだけはオレが命に代えても守るから、ゼシカとオレとずーっと永遠に2人きりで、世界の終りまでここにいたい」「……なに、……言ってるのよ……」「こんなわけわかんねぇ状況に陥って、はじめて自覚したよ。オレもう、」「く、ククール…っ」「ゼシカがいないと生きていけない」ククールの両手がゼシカの赤く染まった頬を包みこみ、これ以上ない真剣さで瞳をのぞきこむ。「――――もうゼシカしかいらない」そこに、余裕はなく。この想いが伝わってほしいという切望だけが、まっすぐにゼシカの心に突き刺さった。ウソばっかり、ともう一人の自分が悪あがく。認めない、と悪あがく。それなのに、もう一度近づいてくる口唇を拒めない…静かに口唇が重ね合わされ、ゼシカは眠るように目を閉じた。身体中の力を抜いて、全てを彼に預ける。「んぅ…」誘うように舌をからめられて、ゼシカはまたあの抗えない虚脱感を味わった。どうしてこんなに逆らえないんだろう…でも、また溺れる。ゼシカはうっとりしている自分を自覚する。すると唐突にキスが中断され、ククールの濡れた舌と口唇がなぜか不機嫌な響きでボソリと呟いた。「…………嫌がれよ」「…………ぇ」「さっきもお前、イヤだイヤだって言いながら抵抗もしないでそんなエロい顔するからこっちだって抑えきかなくなるんだろ。ホントに嫌ならそう言えよ。頼むから」ゼシカの顔がこれ以上ないくらい赤らむ。それでも、拒まない理由は一つしかない。「……っだ、だって……。……イヤじゃ…ないんだもの…ど、どうしてかわかんないけど…」凝視されるのが恥ずかしくて、ククールの穴を穿たんばかりの視線から目を逸らす。「し、仕方ないでしょ。そうなんだから。………………………………。……あんまり見ないでよッ!」「―――……なぁゼシカ、オレのこと好き?」「はあっっ!?!?」人を裸で腕の中に抱きしめたまま、真顔で何を言い出すのかこの色ボケ僧侶は。「人にばっか言わせてズルいだろ。お前も答えろよ」「ず、ずるいとか何言って…」「オレにキスされるの嫌じゃないの?もっとしてもいい?」「いいわけないでしょ!バカバカッ!変態ッ!」「お前なぁ…」ククールが眉間にしわを寄せ、何に対して頭痛てぇ…と呟いたのか。にぶすぎる、とか、素直じゃなさすぎる、とか、かわいすぎる、とか。ゼシカにはさっぱりわからない。ただ沸騰しそうな顔で、今さら自分の大きな乳房が素肌でククールの胸に押し付けられているのに気づき、慌てて距離をとろうともがくのだった。ククールが一瞬にして背負った心労も、しかし考えてみればなんて幸せな心労であることだろう。開き直ったようにいきなり満面の笑みを浮かべ、ククールはゼシカのかわいいおでこに口づける。「なぁ、オレのこと好き?」「…ッ!だから…っ!なんでそういう話になるのよ!」「だってオレはちゃんと言ったぜ。お前の返事は聞いてない」「…ぅ……し、知らないわよ…」「オレにキスされるの好きなんだろ?」「それとこれとは話が別よ…!」「それともやっぱりオレにキスされるのは嫌?」「…………。………そんなこと言ってない……」「もしオレ以外の男にいきなりキスされたらどうする?」「――ッそ、そんなのッ!!アンタ以外の男なんて死んでもイ――」ドォーー…ンその時、浜辺からそれほど遠くない位置にあるこの洞窟に、かすかな振動と大きな音が響いた。ザザーン、と打ち寄せる大きな波音。そしてほどなくして、自分たちの名を呼ぶ聞き慣れた声が方々から聞こえはじめる。それが仲間の声だと認識した瞬間、2人して唐突に、…夢から覚めた。ここが遭難したあげく漂着した無人島であること、命も危うい危機的状況であることを。波音、風音、薪の爆ぜる音、暗い洞窟の中、あらゆる事象に一瞬にして思い出す。…そして、お互い裸で抱き合っていることを、今さら、本当に今さら自覚して、いたたまれなくなる。ククールは視線をあさっての方向に固定したまま、さりげなさを装ってゼシカの身体から手を離した。「……ぁー…あいつら、助けに来てくれたみたいだな…」しかしわずかに距離をとると、逆にゼシカの露わな胸が視界に飛び込んでくるのに気づき心の中で悲鳴をあげる。慌ててわざとよっこらしょ、などと言いながら腰をあげ、「オレ呼んでくるな。ゼシカはちゃんと服着てここで待ってろよ」まだほとんど乾いていないずぶ濡れのズボンとシャツを適当に身につけ、ククールは背中越しにそう言った。ゼシカの返事はない。多分恥ずかしさのあまり絶句しているのだろう。ここで何か言うべきかと思ったが、何もかけるべき言葉が思いつかない。むしろ下手に何か言ったら大失敗しそうな予感がものすごくする。ククールは微妙すぎる空気の中、不本意ながら無言でゼシカを置いて、洞窟の外に出ようとした。その時、…ポツリと。「―――――……私も…好き…なの……?」 外から聞こえてくる波と風の音にまじって、ククールの耳にわずかに届いた囁き声は、ククールの思考を停止させた。ゆっくりと振り返る。スカートで胸元を隠す、裸のゼシカがうつむいている。「…………ぇ?」思わず声がもれた。なんだか間抜けな声だった。ゼシカが、愛らしく染めた顔を戸惑いがちにあげ、2人の視線が合わさる。再び彼らには、何も聞こえずお互い以外何も目に入らなくなった。まさにそこは2人だけの世界。そして、世界が制止する――「………わたしも……ククールの、こと―――」「兄貴―!!ここに洞窟があるでげすよー!!中から煙も………って、おぅわぁ!?ククール!?」「―――ちょっ、おまっ!!!!!馬鹿ヤロ、なんつータイミングで…っ」「何言ってるでげすか、ゼシカは!?ゼシカは無事でがすか!?」「うあああああああああああ 待て 入んなっ!!!!」「ヤンガス2人ともいた!?…あ、ククール!よかった無事だったんだ!!ゼシカは?奥にいる?」「だから無事だからちょっと待てって!!……ゼシカッ!早く服着ろっ!!」入口に立ちふさがり必死でバリケードをはるククールが、奥にいるらしいゼシカに肩越しにそう叫んだ瞬間、エイトとヤンガスはぎょっとして彼を見上げた。「……服って……。……ククールまさか」「こっ、この破廉恥ヤロウ…っ!」「は?………っち、ちがう!ヤってねぇ!!じゃなくてっ」「誰にも助けを求められない状況だからって娘っこに手ぇ出すなんざ…!見損なったぜククール!!」「うるっせえ!!話を聞け!!」「……とりあえず弁明はあとで聞くよ。事と次第によっちゃ、ぼくも容赦しないからね?」「あああもうだからちがうっつってんだろぉぉおお!!!!!!!!!!!!」短い無人島生活を経ていつもの旅に戻ったククールとゼシカ。そしてこの直後ついにドルマゲスと対決し、その翌日にゼシカはククールの前から姿を消すことになる…
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題名 第~回アニメキャラ人狼大会(黒子テツヤ:村長)16人でしたいのです!初心者大歓迎!! 村名 アニメ村 説明 1.アニメキャラになりきること 2.ステ、リア狂禁止!! 3.仲良く正々堂々と!! 4.自分の意見を言うこと 5.ゲーム中、墓場以外での情報交換禁止 6.言葉遣いに気をつけること 以上が我がアニメ村の基本的な設定じゃー! ここではそれをより詳しく書いていくぞ。 1.アニメキャラになりきること これはRP村の絶対条件だぞー。初心者でもがんばってなりきりしてね。 発言を真似ることとサムネ画像を変えることが条件 あと、アニメに限らず二次元ならなんだってよかったりする なりきりしてない人は吊られる要因になるから気をつけて 2.ステ、リア狂禁止!! ステは禁止だべ 建て直しや役職欠けになるかもなのでとても迷惑になります(通報されるかもよ) リア狂は非常に厄介なのでやめてね リア狂ってのは村なのに狼を味方したりその逆だったりね 通報されても知らんよ 3.仲良く正々堂々と!! 喧嘩とかは御法度だぜ ケータイ投げるのはご自由に あくまで楽しくしようねー 悪いことしたら謝る!な? 4.自分の意見を言うこと トラッシュトークばっかりだと真偽がわからなくなるからやめてね 考察をろくに落とさないと吊られる可能性大だからねー まー無理に多弁になれというわけじゃない自分の意見さえ言ってくれればそれでいいのよ 5.ゲーム中、墓場以外での情報交換禁止 まだゲームが終わりきってないのにtwitterやラインでの情報交換は禁止 墓場に行ったらゲーム関係以外のことならOK ゲーム関係の話し合いは必ず墓場でね 6.言葉遣いに気をつけること なりきりでの口の悪さはまぁよしとしますが不快に感じる言い方はあまりしないように 「バカ、アホ、抹茶」は球磨川に言わないように 喧嘩になりかねないので守ってね これくらいですかねー ルールを守って楽しくやろうぜ!
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RPGツクール4 【あーるぴーじーつくーるふぉー】 ジャンル RPG制作ソフト 対応機種 プレイステーション 発売元 エンターブレイン 開発元 アジェンダ 発売日 2000年12月7日 定価 6,800円 判定 クソゲー ポイント シリーズ初のサイドビュー戦闘を実装軒並み好評な新要素は詰めの甘さでほぼ台無しに劣悪な容量燃費と逃れようのないバグの二重苦薬草は壊れてしまった!外部データを読み込もうとするとロード地獄に仕様通りだったら概ね『3』越え ツクールシリーズリンク 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 コンシューマー向けRPGツクールシリーズの4作目。キャラクターを自分で作成できる画像エディタ『キャラクターツクール』との2枚組。 本作では戦闘方式が従来の『ドラクエ』視点から、『FF』に近いサイドビューのアクティブタイムバトル方式になった。 サンプルゲームの製作者は『コープスパーティー』などで有名なチームグリグリのkedwin( 祁答院 (けどういん)慎)氏。 また、エンターブレイン刊の月刊誌『ファミ通ブロス』で連載されていた『ジバクくん』(作・柴田亜美)のキャラクターであるジバクくんが召喚獣として出演している。 開発は空想科学からアジェンダ(ガチャろくシリーズなどでお馴染み)となった。 発売前から変数といった『3』ではできなかった機能の追加が発表され、大幅にパワーアップしたツクールとして期待は高かった。 ファミ通編集部が製作した『ファミ通クエスト めざせ王国騎士団』が応募者全員プレゼントされる企画があるなど、送り手側も気合が入っていた。 しかし、実際は様々な問題点により評価は下がり、見限るプレイヤーが続出することになった。 問題点 容量の燃費が悪すぎる。コンシューマー作品では避けられない宿命だが、本作の厳しさは尋常ではない。 特にオリジナルマップは異様に容量を食ってしまうため、あらかじめ用意されたデフォルトマップを使わざるを得ない。 ダンジョンでもこれなので、フィールドマップなんて作れたものではない。 前作『3』ではオリジナルマップデータはzipファイルのように圧縮されており、隠しコマンドで圧縮前後のサイズと圧縮率を確認できたが、本作ではそんな気の利いたことを一切していないらしいがために、面積に比例して素直に莫大な容量を消費する様子。 反面デフォルトマップの容量は非常に軽く、デフォルトマップしか使わないのであれば圧迫することはない。ただし、フィールドマップにはデフォルトが用意されていない上に、ダンジョンマップ以上に燃費が悪く、あまり凝った配置をするのは難しい。 その上フィールドマップの面積はダンジョンマップと同じ64×64となっており非常に狭く、他所のRPGで隣町に行く位の距離で大陸の端から端に行けてしまう。 システムデータはまだ工夫次第でどうにでもなるが、シナリオデータはそれに輪をかけて燃費が悪く、1つの街に一通りに店や町人などのNPCを置くだけで1割、凝ったサブイベントを置こうものならそれだけで全体の2割を消費する。 前作『3』同様にシナリオデータの引き継ぎはできるので、これを駆使すれば一応長編も作れないこともない。だが後述のようにシナリオデータを次データに繋げないということを前提にすると、短編以外は作りようがない。 システム・イベントの両方の容量を使い切っても7ブロック(*1)しか使わない。 シナリオを3つ繋げれば4×3で12ブロック、システムと合わせて15ブロック使い切ることが出来る。そう出来るなら『3』のように最初から12ブロック使えるくらいの余裕はあって良さそうなものであるが。 ある程度の節約を求められるが、この点を考慮すれば極々短い短編しか作れないというわけでもない。が、それを踏まえても容量効率は前作の半分以下程度なので、明らかに劣化している。 無理矢理利点としてあげるならば"メモリーカード一枚で済ませられる"とも言える。 上記のファミ通クエストもメモリーカード1枚に収まっているがプレイするには別にセーブデータが必要となる。 サンプルゲームの問題点 サンプルゲームが今までに比べると短く、1時間くらいで終わってしまう。ダンジョンも街と城と森があるだけで、フィールドマップもセーブポイントもない。 始まりの城下町にて、「姫が病気にかかってしまったのでそれを治す薬草を森から取ってきて欲しい。取って来た者を姫の婚約者とする」…ということで主人公たちが森に向かい、薬草を守るボスを倒して薬草を手に入れてめでたしめでたし…でおしまい。サンプルゲームでかつセーブもできないとはいえ、あまりに短く、前作のサンプルゲームの半分か、それ以下の時間で終わってしまう。 アビリティの名前が正式な名称とズレて設定されている(*2)。最終仕様以前の状態で作られたのであろうか? エディット内容がかなり容量を浪費するものである。前述の通り、本作は容量の節約が求められるのだが、このサンプルゲームは容量を気にしなくて良いPC版ツクールのつもりで作ったような手法が多く、本作の機能を活かしきれていない。 ちなみにMAPはデフォルトMAPのみで構成されている…ので、システム容量の消費具合は過去作のサンプルと比べてもかなーり軽い部類。 キャラの能力設定や武器の攻撃力・魔法威力なども投げやり。 攻撃魔法は消費MPが多い割に威力がかなり低く、魔法使い系のキャラですらある程度レベルを上げると通常攻撃で殴った方が強くなる。この為、あるボス以外はレベルを上げて物理で十分…kedwin氏をもってしても仕様には勝てなかったのかもしれない。 ラスボスがかなり弱い。威力の高い攻撃が無い為回復はそれほどしなくても簡単にやっつけられる。またラスボスを倒すと経験値や金が入手できる。しかし何の意味もない。 システム面にかなりの難がある。 マップを移動すると、BGMが同じマップ同士でも曲が最初から再生される。 消費アイテムには「壊れる確率」を必ず設定しなくてはならず、壊れると「○○は壊れてしまった!」の表記が強制的に出る。 確率を100%にしても出てしまうため、アイテムによっては不自然な表記になってしまう。「薬草は壊れてしまった!」は、あまりにも有名。 他にも、魔法効果のあるアイテムを使ったり、武器に設定した追加効果が発動した時に強制的に魔法使用時の効果音が鳴る。これも内容によっては不自然に感じられる場合がある。 FFでいうアビリティがあるが、キャラに1つしかつけられず、ゲーム中付け替えさせることもできない。 解像度にもよるが、戦闘中に出るダメージ数字の『8』が『3』に見えてしまう。本物の3と見比べれば違いはわかるが紛らわしい。 システムデータにパスワードを設定し、初めからプレイすると、何故かパスワードを要求される。 つまり、他人にプレイしてもらうには、大事なパスワードを教える必要がある。データを覗かれない為のパスワード設定のはずなのにこれでは意味がない。他人に覗かれたくないようなゲームでも作れというのか。 キャラクターツクールで作ったグラフィックを使う場合、ゲーム中に表示する度にいちいち数10秒かけてロードする。戦闘データは開始時にまとめて読み込むためロードが非常に長くなり、会話中に表示する顔グラフィックは会話のたびに毎回数秒掛かる。これが非常に鬱陶しく、オリジナルグラフィックなど使えたものではない。 あまり知られていないが魔法と太刀筋の2項目のみは毎回読み込みが無くロードをそんなに気にせずに使える。 ウェイト時間の設定が前回までの0.1秒単位から0.5秒単位になり、イベントの細かい演出がしづらくなった。 文章表示が前作の3行枠から、4行枠に変更された。 この為、テロップ風にウィンドウ中央へ1行だけ表示するなどの手法が取れなくなっている。 ちなみに3行枠から、4行枠に変更されたことで1画面に増えた文字数は10文字。これが多いか少ないかは人それぞれ。 メッセージウインドウが開くたびにSEが鳴るが、変更不可でオフにも出来ない。鬱陶しい。 基幹システムにおける、「2」時代からの問題点が改善されていない。 経験値曲線が設定できず、レベル20以降の経験値が頭打ち。そのため、長期的なゲームバランスが取り辛く、長編には向かない。 消費MPが2桁までしか設定できない。そのため、MPの設定はゲームバランス上実質3桁までとなり、4桁目の存在は死に設定となることが多い。 人物やマップのグラフィックは向上したが、敵グラフィックと物グラフィックの質は『3』よりも劣化している。 敵グラフィックの色数が減少した。前作と比べるとベタ塗りっぽい塗り方やチープな感じの色使いが目立つ。 敵グラフィックのタッチは前作とは異なりデフォルメ調になった。『イエティ』や下記の『神竜』といった可愛いモンスターもいるが、大半のモンスターが可愛いともかっこいいとも言えないどっち付かずの絵柄になっている。 『神竜』というモンスターが攻撃時に出すビームのグラフィックのクオリティが著しく低く、子供がペイントで描いたような絵になっている。神竜本体のグラフィックは普通なのでわざとそういうタッチにしたのだろうが、シリアスな場面に使い辛くなっている。 イベントで置ける物グラフィックは一部のもの(スイッチ、魔法陣など)しかカラー変更できない。前作では全ての物グラフィックに4つずつカラーパターンがあっただけに残念な点である。 パレットを使い回したのか、色替え可能な物グラフィックのカラーパターンは赤、青、黄色、緑の4色と決まっており、色替え不可能なグラフィックも暖色系が多い。無理矢理利点として挙げるなら、色をヒントにした謎解きを作りやすいと言えなくもない。 一部の物グラフィック(炎、光など)はカラーパターンがきちんと4つ用意されているにもかかわらず、裏技(バグ技?)(*3)を使わないとカラーの変更が出来ないという謎仕様。 前作では階段などの一部の物グラフィックの上に主人公が乗ることが出来たが、今作ではそれが出来なくなっている。物グラフィックを押せるようになった点(後述)との兼ね合いだろうか? BGM・SEに関する問題。 コミカルなBGMが何故か充実し、中にはウエスタン、SF全開なBGMなど、ファンタジーに適さないBGMがやや多い。 曲の内容自体は他のシリーズと比較して見劣りするものではなく、ファンは多い。一方で音源自体はSFC作品を彷彿させるような軽い音が全般的に使用されている。 前作『3』のBGM評価が非常に高かった点もあり、本作購入後にBGMで失望したユーザーも少なくない。 効果音は過去作の使い回しがほとんど。マイナーな『3Dシューティングツクール』からの流用も。 新規の効果音は鳴っているのかどうかわからないレベルであったり、使い所が非常に難しいものばかり。 BGM、SE共にサンプリング周波数は前作の半分。聞き比べるとチープな感じになっているのが判る。 『2』にあった「乗り物を呼ぶアイテム」を作れない。 フィールドで乗る乗り物のグラフィックやBGMなどを前作より細かく設定出来るようになったのは良いが、この仕様の為、移動魔法を使うとそこから乗り物に乗れなくなる可能性がある。 前作同様パラメータの名前を自由に変更できるが、HPやMPなど一部のパラメータは名前を変えてもステータス画面と戦闘画面の表示に反映されない。 この2箇所では他の箇所と異なるフォントが使われているのが原因と思われる。 よく見ると『ー』(長音記号)が『‐』(ハイフン)に置き換わっている。フォントは前作と同じものなのだが、前作と比較するとここだけやや不自然に見える。 バグが多く、中には致命的なものまである。 マップを最大サイズかつ上下ループにして作成して保存すると、 右下付近に謎のオブジェクトが発生して通れなくなる ことがある。万里の長城か何か? 盾を装備して防御すると、ダメージ9999の魔法でもダメージが1になる超チート仕様。ちなみにサンプルには盾は出ていない。 なので盾を装備できるキャラは絶対に状態異常にかかる、盾(に相当する装備)を出さないとかしないと、それだけでゲームバランスが一気に崩壊することに。 テストプレイ時のクイックセーブは、LV、アイテム、パーティーメンバーなどが記録されず、再開すると全て初期設定の数値、状態に戻ってしまう。通常のセーブを使うしかなく、クイックセーブの意味をなしていない。なお、出荷分によっては修正されている。 死亡キャラを戦闘後HP1で復活させるかどうかの設定を『復活する』にすると、全滅してもゲームオーバーにならず、全員HP1でその場で再開してしまう。 逆に『復活しない』にすると、イベント戦闘で敗北時の分岐を設定していてもその処理が行われず、問答無用でゲームオーバーになってしまう。 つまり、このバグを回避するには、設定を『復活しない』にして、敗北分岐イベントの作成を諦める必要がある。せっかくの新機能が台無しに。 魔法や召喚獣のムービーを再生すると、説明文やシステム文が文字化けしてしまう事がたまにある。電源を入れなおすまで直らない。 同じマップ内での場所移動を何度も繰り返していると、イベントのグラフィックが消えてしまう。 死んだキャラクターに回復アイテムが使えてしまう。しかも効果がない上にちゃんと消費される。 敵が混乱すると、何故か主人公の持っているアイテムを勝手に使い始める。この為「混乱攻撃を使えるのは敵側だけにする」「そもそも混乱をゲーム中に登場させない」等の工夫をする必要がある。 戦闘終了後、まれに「○○(意味不明な文字列)の入ったメモリーカードを差し込んでください」というバグったメッセージが表示されることがある。 ゲームを開始時に所定の手順を踏んでしまうとシステムデーターが消えるという致命的なバグも存在する。うっかり当たってしまった場合はゲームその物を諦めなくてはならない(初期バージョンのみ?) また、何らかの形でデータのロードに失敗した場合もメッセージがなく、そのまま何事もなかったかのように進む。その為、うっかり上書き等をしてしまった場合は既存のデータは消去されてしまう。 他にも壁に入れたり、音楽が途切れたり、グラフィックが崩れたり、イベントで設定したことが起きなかったり、イベントそのものが起きなかったり、挙句の果てにはテストプレイでフリーズする事もある。こうなると作成したデータを諦めて泣く泣くリセットするしかなくなる。 明確な発生条件も不明なため、出来る対策は『こまめにセーブする』こと。あとはフリーズしないように『祈る』ことぐらいである。 賛否両論点 ツクールで初導入されたATB ターン制からATB制になり、上記の点も相まってキャラクターor敵の戦闘における個性が付けやすくなった。 ATB制のFFではおなじみのヘイスト・スロウなどの再現も可能。ただし、ウェイトモードにすることができない。 このATBであるが、以下の仕様から他RPGと同じ感覚で戦闘バランスを取ることができない。 ウェイトモードにすることができないうえ、ゲージスピードの変更が一切できない(ゲーム中はおろか、エディットでも不可能)。 ゲージスピードに関わるパラメータ「気力」は2桁までしか設定出来ず、上げると数値に正比例してスピードが上がる。この仕様の変更ができない。 コマンド選択(聖剣伝説に登場するリングコマンド形式)のアニメーションに時間がかかる。 上記3点より、値が少しでも高いとコマンド選択の渋滞が発生し、逆に少ないとコマンド入力の待ち時間が生じてしまい、戦闘のテンポが悪くなりダレやすくなる。 一応、この点は割り切って主人公側の設定を0にし、職業に数値を割り振ることで固定値とし、「素早さを固定にする」、「イベントなどであげられるようにする」という工夫により、ある程度の解消は出来る。 しかし、ATBバーのたまりやすさがゲームスピードに『直結』してしまっている点から、どのようなゲームを作るにしても、ほぼ同じ数値帯でバランスを取らざるを得ないことや、そもそもこれらの仕様が初心者向けのツールであるRPGツクールにて、初心者を含めた全プレイヤーに強要されることが最大の難点である。 また、行動が遅い代わりに非常に強力なキャラクターや、逆に行動が早い代わりに能力の低い手数型のキャラ設定をしようとすると、バランス調整が極めて難しくなる(特に味方側)。そのため、ゲームバランスか戦闘におけるスピード要素、いずれかを犠牲にしないと成り立たないケースが多い。 評価点 従来のスイッチとは別に、新たに「変数」スイッチが導入された。 分かりやすく言えば、今までのスイッチが「フラグの単純なON/OFF」だとすれば、変数スイッチは「ある数値が一定の値になるとフラグが立つ」というのが変数スイッチ。 これにより、今までには出来なかったより手の込んだイベントを作れるようになった。 また、何故か、スイッチよりも変数のほうが容量が軽い。スイッチの存在意義はなくなってしまったがユーザー的には一応美味しい。 アイテムの改善 総製作可能数は50程度減少したものの、設定出来る項目が増えたほか、アイコンを付与したり、解説文を自分で決められるようになった。 イベントアイテムが物語上与える効果の解説や、ネタ的な解説文を自分で設定出来るようになったことで、ツクールの醍醐味である創作の幅が広がったことは明確な進歩と言える。 数値を示そうとした場合、それも自分で全て行わないといけないというデメリットがある。そもそも解説文を設定しないと割り切ることも出来るが。 マップ上のシステムの改良。 プレイヤーの任意でダッシュが出来るようになった。 会話可能範囲が広がったため、歩きとダッシュを使い分けることでプレイしやすくなったという評価もある。 マップ上の主人公表示の設定が出来るようになった。 ちなみに内容はSFC以降のFFのような「先頭のキャラのみ」、や、ドラクエなどでお馴染みの「PT全員表示」の2タイプのみ。 『3』以前も先頭に位置する主人公以外のキャラグラフィックを透明にすることで対応可能ではある。本作ではサイドビュー戦闘の関係上、その技が使えないため、デフォルトで搭載されたのは大きな変化と言えるか。 デフォルトマップの数が豊富で、実用性が高い。 マップの容量の悪さへの対応策なのか、本作はデフォルトマップの数がとても多い。 そのうえ前作では「場面」というタイトルだったこともありイベント限定のシーンマップが多かった中、本作は普通にダンジョンや町として使えるものが揃っている。 数は多いがそれでも限りがあるため、「別作品を作るときに見飽きたマップしかないため萎える」という致命的な問題からは逃れられない。 店で買い物をする際、装備品の能力上昇低下が『2』と同じく表示されるようになった。 前作では誰が装備出来るかも表示されなかった。解説文も設定出来なかったため、装備を見て回っても、名前でわかるようにしないと誰が装備出来るものかわからない危険性があった。 ただし上昇数値などは出てこないため、機能自体は『2』よりも大幅に劣化している。 装備出来るか出来ないかわかるだけ『3』よりマシかもしれないが、どうせならもう少し作りこんで欲しかったものである。 敵キャラの設定項目が増えた HPの上限が6桁になったことで、モンスター設定の自由度がある程度高まった。 ダメージや状態異常などに対して、1魔法ごとに%単位で有効無効を設定することが出来る。 「この敵にはこの魔法の威力が20%増す、もしくは20%減る」といった具合に、非常に詳細な弱点設定が出来る。 即死を含め、状態異常に対する耐性も各キャラクター・モンスター毎にかなり細かく設定出来る。 敵の行動パターンが前作よりも遥かに増えている。 攻撃回数なども10回まで設定出来るため、敵の強さの細かい設定もよりしやすくなった。 モンスターパーティがデフォルトで設定出来るようになった。 『3』では登場するモンスターを設定するとツール側がランダムで登場させる仕様だったためバランス取りが難しかったが、「序盤は敵が1体だけ」など、後述のATBの設定を含めてやりやすくなった。 また本作では、主人公の初期レベル状態で、通常攻撃によって敵を倒すまでの所要ターンも表示させることが出来る。容量的に余裕がないためやる人は多くないが、理論上「確認用の主人公を作る」ことで作業効率をあげることも出来るだろう。 戦闘の大幅な改善。 戦闘のテンポは『3』ほどではないが非常に良い、むしろ簡素過ぎた『3』に比べると丁度良いという意見もある。 主人公や敵が攻撃するまでの移動スピードは非常にスムーズであり、戦闘アニメも変に懲りすぎなければそのテンポを乱すことなく出来る。 イベント戦闘中にメッセージが表示できるようになり、演出の幅が広がった。 戦闘開始時や終了時の他、敵のHPが指定の値以下になった時など凝ったタイミングで表示することも可能。ただし一回の戦闘につき一言しか設定できない。 装備設定はかなり細かく設定が出来る。 本作では『3』にはなかった利き腕の設定が出来る。そのため武器の二刀流が可能なキャラを限ったり、あるいはゼロに出来る。 特に話題となるのは武器の攻撃回数を最大10回にまで設定できるという点。 これを二刀流にすることで20回攻撃などといった内容を設定することが可能。上記に合わせてキャラの個性を付けるには良い追加システムであると言える。 防具やアクセサリーの設定がより幅が広がった。 頭や靴など部位は、防御力以外の値がそれぞれ設定出来る。ちなみに頭は賢さ、靴は素早さと固定はされている。 状態異常を防ぐアクセサリーを作れるようになり、装備品の制作の幅が広がった。 音質こそ悪いものの、BGMの内容自体は決して前後のシリーズから見劣りしない。 種類豊富な音楽は素材としてだけでなく、作業用にしてもなかなか聴きごたえのあるものが多い。 やたら荘厳なBGMが多いだけで、RPGの雰囲気に合わない曲はほとんど存在しない。 戦闘に関しては4パターン存在する。特に『戦闘2』の人気は非常に高い。 マップやキャラクター素材の種類はかなり豊富。 何故かジャンルが豊富で、メインとなる中世ファンタジー風以外にも、現代、和風、西部劇、SFなどといったものも用意されている。ただしファンタジー以外は数がかなり少ない。 なおこれらは全てサイドビューバトル用の横視点グラフィックが用意されており、人以外をパーティに加えて戦闘させることも可能。 全てのキャラクターには全てのタイプの武器をもたせることが出来るうえ、ダメージや詠唱など各モーションも細かく設定されている。 赤ん坊が剣や爪を振り回したり、町娘の少女が銃を撃ちまくったりなどシュールな光景も演出することが出来る。 武器はそれぞれのタイプにいくつかビジュアルが存在する。ただし武器ごとに用意されたビジュアル数に差がある。 また、今回は何故か獣人系のグラフィックが充実している。 物グラフィックを押して動かせるようになった。 サンプルゲームでもこれを利用したパズルがある。 特殊攻撃に様々な分類が増え、演出面も強化された。 従来の必殺技に加え、複合魔法と召喚獣なるコマンドも追加された。ただし必殺技以外は全て魔法の項目で管理される。 複合魔法は、設定した魔法を1回の行動において連続で出すことが出来るようになる特殊な魔法。炎の魔法、氷の魔法、雷の魔法…と順繰りに出していくということが可能。 召喚獣は、あらかじめ用意された3DCGムービーを設定し、召喚獣の名前とそれが繰り出す大魔法(技)の名前を設定することが出来る。戦闘で表示されるのは技の名前である。 前作はHP消費限定だった必殺技にも、専用の消費ポイントを設定することが可能(従来通りHP消費にすることも可能)。 「なら魔法で全て良いじゃないか」と思えるかもしれないが、魔法は詠唱時間が設定可能であり、なおかつ賢さに準じた魔力のステータスが加算される。 また、使用時に魔法のSEが入る一方で、こちらは防御やステ無視の固定ダメージとなっているので個性は付いている。 自作アニメーションも、前作よりも細かなアニメーションが作れるようになり、フレームも10までに増えた。 召喚獣同様、あらかじめ用意された3DCG演出のものも存在する。 キャラや魔法などに付ける属性を10個まで作れる。 前作では属性を3つまでしか作れなかった上、属性間の相性も予め決められていて変更出来なかったが、今作では属性の相性の設定も全て自分で行える。 同じ属性の攻撃を受けると回復する。この仕様は変更出来ないが、自分の属性と同じ属性を弱点として設定する。上記の魔法効果量の設定で擬似的に回復しないように設定するなどは出来る。 職業システムが強化された。 前作では主人公の数と同じ15個までしか作れなかったが、本作では倍の30個まで作れるようになった。 『3』では職業のパラメータもレベルアップ時のステータス上昇値に加算されていたが、本作では固定値であるため、キャラのパラメータを調整しやすくなった。 初期のHP設定などでこの点は特に有効に働く。また、先に問題点としてあげられていた「気力」のパラメータや、前作では強制的に30加算されていた体力もこれで固定することが可能で、よりキャラごとの素早さも決めやすくなっている。 職業レベルが導入された。職業経験値であるCCP(クラスキャパシティポイント、名称変更可)を貯めることで職業レベルが上がり、魔法・必殺技・アビリティを覚えさせることが出来る。 アビリティは前作にはなかった強制逃走、攻撃効果ありのアイテム強奪効果、溜め攻撃など種類が豊富である。 アクセプトを使えば敵の特定の技をラーニングするファイナルファンタジーVの青魔道士のような職業も作る事が出来る。 職業レベルが10までしかないため、1レベルごとのCCPの数値は高く、通常の経験値とは違った調整が求められる。 マップ上でどこでも転職できるようになったが、従来通り特定の場所でしか転職出来ないようにすることも出来る。 メッセージ枠のデザインを5種類の中から選べるようになった。ウィンドウの色も変更可能。 コントローラの振動機能に対応しており、戦闘で主人公がダメージを受けた時に振動するように設定することが出来る他、イベントで任意に振動させることも出来る。 総評 基本的に『4』での新要素は好評であり、前作『3』からパワーアップした面も評価はされている。 しかし、痒いところに手が届かない仕様の数々、バグの多さと発生頻度の高さ、そして何よりも容量の少なさ(燃費の悪さ)が作品の自由度を大幅に制約し、弊害を大きくしている。 結果的に本来なら『3』を大きく上回るツクールとなれるはずが、シリーズの中でもとりわけ評価の低い作品の1つとなってしまった。 本作は、ツクールにおいて3つしかないアクティブタイムバトル制+サイドビュー視点(*4)の作品である。 残念な仕様こそ目立つが、シリーズ全般を見ても基本システムだけ見れば相当に完成度が高く、評価する声は多い。 これを活かすために、制約を理解して特化した作品を作ろうという動きもあり、実際本作独自のシステムを利用すれば、他のツクールでは出来ない味も出せる。 不具合やバグさえなければ、残念仕様を加味しても相当優秀な部類だっただけに、「惜しいクソゲー」という評価が多い。 これ以降のコンシューマ機における同シリーズは悪い意味で曲者揃い(良い評価なのはアドバンスくらい)であり、ツクール暗黒時代の皮切りとも言われる。 余談 あくまでユーザー間の口伝でしかないが、問題点の項目にあるバグについてメーカーに問い合わせると、ほぼ全て「仕様です」の一言で片付けられたという逸話がある。 『BGMが途切れる』『薬草は壊れた!』などはまだしも、『クイックセーブでの初期化』や『全滅時のHP1復活』を仕様だと言われて信じたユーザーが果たしていただろうか。 余談だが、10年後に同メーカーから発売された『RPGツクールDS』も同じように容量やバグの問題があったが、あちらはバグの存在を認め、対処法も(内容はともかく)掲載している。詳しくはリンク先を参照。 一応、本作(というよりこの頃のコンシューマツクール全て)と、『DS』は前者が「外注」、後者が「自社開発」と、制作環境が異なるので、こちらも単純比較は出来ないが、少なくとも成長はしたと見るのが妥当なところだろうか。 発売当初はメーカーホームページで山ほどのQ Aが掲載された挙句、半ば打ち切りのような形で終了していた。
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KI/S44-078 KI/S44-078R カード名:常にクール 園崎 カテゴリ:キャラ 色:青 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:1500 ソウル:1 特徴:《キズナ》?・《謎》? 【永】 応援 相手のターン中、このカードの前のあなたのキャラすべてに、パワーを+500。 【起】 集中 [① あなたのキャラを2枚レストする] あなたは自分の山札の上から4枚をめくり、控え室に置く。それらのカードのクライマックス1枚につき、あなたは自分の山札を見て《キズナ》?のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 R 本当の幸せは、キズナを繋ぐことでしか、得ることができない レアリティ:R RRR
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東方スクール サークル:Innocent Key Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 東方スクール yohine ココ、溝口ゆうま ココ、Nimo、しゃばだば (Sound CYCLONE)、やまだん、大瀬良あい 妖精大戦争 年中夢中の好奇心 [04 47] いたずらに命をかけて 妖精大戦争 ~Faily Wars メイガスナイト 02 ユア・トリップ★ガールフレンド 溝口ゆうま 大瀬良あい めらみぽっぷ ダブルスポイラー ~ 東方文花帖 あなたの町の怪事件 [04 05] 03 時代親父のちゃぶ台返し ARM (IOSYS) 溝口ゆうま 岩杉夏 (ディリバレー・ダイバーズ)、苦い人 東方星蓮船 時代親父とハイカラ少女 [05 15] 04 リリーの花粉最前線! -東方来夢来人Ⅱ~ポップン・ティアラ~より yohine 溝口ゆうま ココ 東方妖々夢 天空の花の都 [04 16] 05 ときめき☆インキャンテーション 溝口ゆうま 大瀬良あい ココ、大瀬良あい 東方花映塚 六十年目の東方裁判 ~Fate of Sixty Years [04 05] 06 悪戯☆あまえんぼchu ~だってネコにゃもん~ 溝口ゆうま 大瀬良あい ココ、大瀬良あい 東方妖々夢 ティアオイエツォン(withered leaf) [03 52] 東方地霊殿 死体旅行 ~Be of good cheer! 07 少しだけおまじない コンプ、パプリカ (豚乙女) 溝口ゆうま ランコ (豚乙女) 東方緋想天 天衣無縫 [03 57] 08 Transmigration ~偽りの箱庭~ 溝口ゆうま 溝口ゆうま Rayna 東方風神録 ネイティブフェイス [05 07] 09 突撃!となりの紅魔館 溝口ゆうま 溝口ゆうま ココ、Nimo、きの、黒田瑞希、Party 東方紅魔郷 上海紅茶館 ~Chinese Tea [03 45] 10 収穫イモ娘 鯛の小骨 (Azure Sands) 鯛の小骨 (Azure Sands) ココ、大瀬良あい、鯛の小骨、溝口ゆうま 東方風神録 稲田姫様に叱られるから [03 23] 人恋し神様 ~Romantic Fall 11 氷核☆スパイラル ~二人のおバカとヤマダさん~ -東方醒酔笑より - yohine 溝口ゆうま ココ、Nimo 東方地霊殿 霊知の太陽信仰 ~Nuclear Fusion [04 54] 東方紅魔郷 おてんば恋娘 12 東方スクール Instrumental yohine ココ、溝口ゆうま - 妖精大戦争 年中夢中の好奇心 [04 47] いたずらに命をかけて 妖精大戦争 ~Faily Wars メイガスナイト 13 不夜城レッド Instrumental 溝口ゆうま 溝口ゆうま - 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット [05 06] 14 fantastic☆magic! Nazrinland★* Instrumental yohine ココ - 東方星蓮船 小さな小さな賢将 [05 36] 春の湊に 15 氷核☆スパイラル ~二人のおバカとヤマダさん~ Instrumental yohine 溝口ゆうま - 東方地霊殿 霊知の太陽信仰 ~Nuclear Fusion [04 54] 東方紅魔郷 おてんば恋娘 詳細 博麗神社例大祭8(2011/03/13)にて頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,300円(税込:1,365円) CD番号: レビュー 名前 コメント
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型紙 カラー パターン[pT]・プリント[pR]・パーツ[pA] 費用 評価(レア/ジャンル) 備考 クール/靴下を編集する