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モクロー (イラストは特に描いていません) 基本データ 分類/タイプ/とくせい/ くさばねポケモン/くさ・ひこう/しんりょく たかさ/おもさ 0.3m/1.5kg 種族値 合計??? HP ? こうげき ? ぼうぎょ ? とくこう ? とくぼう ? すばやさ ? 似合いそうなわざ はっぱカッター:羽と一緒に出しそう。 その他設定・情報など ゲームでは ポケモンサン・ムーンにて、 最初にもらえる三匹のうちの一匹。 羽音を立てずに空を飛ぶことができる。 相手に気づかれずに近づいて強力な脚蹴りを繰り出したり、 カッターのように鋭い切れ味の葉っぱと一体になった羽根を飛ばして、 遠くから攻撃したりできる。 首が180°近く回転する。 バトル中もトレーナーの指示を首を回して待っている。 状況への対応能力が高く、トレーナーの指示に加えて 状況に合わせたアレンジをして戦う。 暗闇での行動が得意。 夜でも昼間と同じようにものを見ることができる。 (まだまだ未完成) ゲーム以外では :- (まだまだ未完成) コメント 色のおかげでノーマル複合に見える。 2016年5月14日作成 ポケモン図鑑No.??? 図鑑@ヒトワザ。No.933
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No.075/ゴローン ●属性 眼鏡 ロボアーム 発明家 ●一人称 あたし ●瞳の色 橙 ●つながり イシツブテ:妹 ゴローニャ:姉 メタグロス:尊敬 ポリゴンZ:敵視 「あたしのほうがポリゴンZよりもすごいマシン作れるんだからな!!」 肩に大きな機械式のアームを装着しており、大概のことはアームでできる。 発明家を自称しており、肩のアームも自分で作った自信作。 しかしポリゴンZには一足及ばず、嫉妬で勝手に敵対視している。 一方でメタグロスのことは同じロボアーム使いとして尊敬してる。 コメント欄 名前 コメント
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・概要 ・スクロール用のhitrect ・loadの処理・・位置取得(background_base) ・・位置取得、スクロール判定(初期) ・・強制スクロール判定 ・スクロール用のhitrectの位置調整(1) ・スクロール ・スクロール用のhitrectの位置調整(2)・・概要 ・・端の位置の差分 ・・位置調整 ・スクロール用のhitrectの位置調整(3)・・概要 ・・スクロール制限用の地形との接触判定 ・・位置調整(1) ・・位置調整(2) ・スクロール用のhitrectの移動量の制限・・概要 ・・スクロール用のhitrectの移動量 ・・スクロール用のhitrectの移動量の制限 ・・スクロール判定(初期) ・応用・・強制スクロール ・・地形無効 [部分編集] ・概要 スクロールの基礎に関しては、参考サイト(https //hakuhin.jp/as/scroll.html#SCROLL_02)に丸投げ。 ちなみに、「board(ボード)」という表現を用いているのは、過去においてこのサイトの記述を丸パクリしていたことの名残である。 [部分編集] ・スクロール用のhitrect スクロールの処理は、ボードにおいて出現させた「スクロール用のhitrect」において行っている。 このMCの大きさは、ゲーム画面に合わせている。 ↓スクロール用のhitrect。このMCの基準点(「+」の箇所)を、ゼロの位置に合わせることになる。 [部分編集] ・loadの処理 ・・位置取得(background_base) 「・スクロール用のhitrectの位置調整(2)」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt //端の位置(background_base) background_base_xmin=background_base.getBounds(_root.board).xMin;background_base_xmax=background_base.getBounds(_root.board).xMax//左,右 ︙ ・・位置取得、スクロール判定(初期) 「・スクロール用のhitrectの移動量の制限」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt scroll_hitrect_x_old=_parent._x;scroll_hitrect_y_old=_parent._y//スクロール用のhitrectの位置(保存用) initial_scroll=0//スクロール判定(初期) ・・強制スクロール判定 「・応用」の「・・強制スクロール」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt _root.forced_scroll=0//強制スクロール判定 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの位置調整(1) (「強制スクロール判定」がない場合)スクロール用のhitrectをゼロの位置に合わせる。 ↓スクロール用のhitrectの位置調整(1)。この段階では、まだスクロールは行われない。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt if(_root.forced_scroll==0){_parent._x=zero._x;_parent._y=zero._y}//ゼロの位置(強制スクロール判定がない場合) [部分編集] ・スクロール スクロール用のhitrectの位置の情報を用いて、ボードの位置調整を行う。 ↓スクロール。 ↓スクロールの前。原点は_rootを基準にしている。 ・①:スクロール用のhitrect。 ・②:「ゲーム画面」の領域。スクロール用のhitrectをこの領域に合わせることになる。 ・③:「background_base」。ボードの「・ステージのボードのレイヤー構造」を参照。 ・④:「_parent.getBounds(_root).xMin」。スクロール用のhitrectの左端の位置。この値だけ、ボードを左に移動させることになる。 ・⑤:「_parent.getBounds(_root).yMin」。スクロール用のhitrectの上端の位置。この値だけ、ボードを上に移動させることになる。 ↓スクロールの後。「スクロール用のhitrectの領域」がゲーム画面に表示されることになる。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt _root.board._x-=_parent.getBounds(_root).xMin;_root.board._y-=_parent.getBounds(_root).yMin//スクロール ・「_root.board」:ボード。 ・「_parent」:スクロール用のhitrectのことを指す。 ・「_root.board._x-=_parent.getBounds(_root).xMin」:ボードを、上の図の④の値だけ、左に移動させる。y方向の移動に関しても同様の処理を行っている。 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの位置調整(2) ・・概要 上記までの処理では、「background_base」の外側の領域もゲーム画面に表示される場合がある。そこで、スクロール用のhitrectが「background_base」の外側に出ないように位置調整を行う。 ↓スクロール用のhitrectの位置調整(2)。 ・・端の位置の差分 「スクロール用のhitrect」の端の位置を取得し、「background_base」の端の位置との差分を計算する。 ASのファイル:scroll_hitrect_background_base.txt //端の位置(scroll_hitrect) scroll_hitrect_xmin=_parent.getBounds(_root.board).xMin;scroll_hitrect_xmax=_parent.getBounds(_root.board).xMax//左,右 ︙ //端の位置の差分(background_base-scroll_hitrect) scroll_dx_background_base_left=background_base_xmin-scroll_hitrect_xmin;scroll_dx_background_base_right=background_base_xmax-scroll_hitrect_xmax//左,右 ︙ ・・位置調整 ここでは、左側の位置調整を例にする。 ↓位置調整の前。原点はボードの基準点に設定している。 ・①:「background_base_xmin」。「background_base」の左端の位置。 ・②:「scroll_hitrect_xmin」。「スクロール用のhitrect」の左端の位置。 ・③:「scroll_dx_background_base_left」。左端の位置の差分。①-②。 ↓位置調整の後。この後で「・スクロール」の処理が行われることになる。 ASのファイル:scroll_hitrect_background_base.txt if(scroll_dx_background_base_left =0){_parent._x+=scroll_dx_background_base_left}//左 ・「if(scroll_dx_background_base_left =0)」:左端の位置の差分が正の場合、つまり、スクロール用のhitrectが「background_base」より左側に出ている場合。 ・「_parent._x+=scroll_dx_background_base_left」:スクロール用のhitrectの位置調整を行う。 右側、上側、下側に関しても、同様の処理を行っている。 以降の解説では、分かりやすくするため、スクロール用のhitrectを非表示にしている。 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの位置調整(3) ・・概要 「スクロール制限用の地形」を用いて、スクロール用のhitrectの位置調整を行う。この処理を行うことで、スクロールの範囲を、(ある程度)任意に制限できる。 この内容は、上記までの内容と比較して、処理の構築の難易度がやや高い。 ↓スクロール用のhitrectの位置調整(3)。分かりやすくするため、マスクを適用していない。以降の動画も同様。 スクロール用のhitrectと「スクロール制限用の地形(床)」(横長の紫の矩形)との接触判定がある場合は、スクロール用のhitrectの位置調整が行われる。この処理により、「スクロール制限用の地形(床)」よりも下側にはスクロールしないことになる。 ・・スクロール制限用の地形との接触判定 ここでは、「スクロール制限用の地形(床)」を例にする。 なお、この地形に関しては、「手動で地形の番号を設定する地形」と同様の方法で制作している。地形の出現・消滅の「・手動で地形の番号を設定する地形」を参照。 スクロール用のhitrectと「スクロール制限用の地形(床)」との接触判定に関する記述は、以下の通りとなる。地形との接触判定の「・「接触判定」+「位置調整」」も参照。 ASのファイル:scroll_hitrect_landform.txt hit_y_floor=0//地形めり込み量をリセットしておく for(i=1;i =_root.i_scroll_limit_floor;i++){ landform=_root.board["scroll_limit_floor_"+i]//参照先を変数に保存 if(_parent.hitTest(landform)){ hit_y_floor=scroll_hitrect_ymax-landform.getBounds(_root.board).yMin//地形めり込み量 break//ループを離脱 } } ・「_root.board["scroll_limit_floor_"+i]」:ボードに配置されている「スクロール制限用の地形(床)」のことを指す。インスタンス名は「scroll_limit_floor_1」「scroll_limit_floor_2」…と設定されている。 ・・位置調整(1) 「・・スクロール制限用の地形との接触判定」において算出した「地形めり込み量」を用いて、位置調整を行う。 ASのファイル:scroll_hitrect_landform.txt if(hit_y_floor!=0 and hit_y_ceiling==0){_parent._y-=hit_y_floor}//床 ・「hit_y_floor!=0 and hit_y_ceiling==0」:「スクロール制限用の地形(床)」との接触判定があり、「スクロール制限用の地形(天井)」との接触判定がない。 ・・位置調整(2) 「スクロール制限用の地形(床)」と「スクロール制限用の地形(天井)」の両方と同時に接触判定がある場合は、「地形めり込み量」が小さい地形に関する処理を優先させる。 「・応用」の「・・地形無効」の「スクロール制限用の地形(床)」と「スクロール制限用の地形(天井)」の例の動画も参照。 ASのファイル:scroll_hitrect_landform.txt else if(hit_y_floor =hit_y_ceiling){_parent._y-=hit_y_floor}//床 ・「hit_y_floor =hit_y_ceiling」:「スクロール制限用の地形(床)」の「地形めり込み量」が、「スクロール制限用の地形(天井)」の「地形めり込み量」以下。 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの移動量の制限 ・・概要 「・スクロール用のhitrectの位置調整(3)」の処理を行うと、一瞬で大きくスクロールする場合がある。そこで、急激なスクロールを防止するための処理を行っている。 ↓スクロール用のhitrectの移動量の制限。徐々にスクロールが行われる。ここでは、分かりやすくするため、移動量の制限の値を「1」と設定している。 ・・スクロール用のhitrectの移動量 各種の位置調整の後、スクロール用のhitrectに関して、移動量(「現在の位置」と「1フレーム前の位置」との差分)を計算する。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt scroll_hitrect_dx=_parent._x-scroll_hitrect_x_old;scroll_hitrect_dy=_parent._y-scroll_hitrect_y_old x方向に関しては、以下の通りとなる。y方向に関しても、同様の計算を行っている。 ・「_parent._x」:スクロール用のhitrectの現在の位置(x方向)。 ・「scroll_hitrect_x_old」:スクロール用のhitrectの1フレーム前の位置(x方向)。 ・「scroll_hitrect_dx」:移動量(x方向)。 ・・スクロール用のhitrectの移動量の制限 「スクロール用のhitrectの移動量」が一定の値よりも大きい場合、移動量を制限する。 ここでは、右方向への移動を例にする。 スクロール判定(初期)に関しては、「・・スクロール判定(初期)」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt if(initial_scroll==1){//スクロール判定(初期)がない場合 if(scroll_hitrect_dx 10){_parent._x=scroll_hitrect_x_old+10}//右 ︙ } ・「scroll_hitrect_dx 10」:「スクロール用のhitrectの移動量」が一定の値(ここでは「10」と設定している)よりも大きい。 ・「_parent._x=scroll_hitrect_x_old+10」:スクロール用のhitrectの位置を、「スクロール用のhitrectの1フレーム前の位置(x方向)+10」の位置にする。この処理により、スクロール用のhitrectの移動量が10以下に制限されることになる。 左方向や、y方向に関しても、同様の処理を行っている。 ・・スクロール判定(初期) スクロール用のhitrectの移動量の制限を行うと、ゼロが出現したフレームにおいても、制限が行われる場合がある。そこで、ゼロが出現したフレームのみ制限を行わないように設定する必要がある。 ↓スクロール判定(初期)を付加しない場合の例。ここでは、分かりやすくするため、移動量の制限の値を「1」と設定している。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt initial_scroll=1//スクロール判定(初期) ・「initial_scroll」:スクロール判定(初期)。この判定が「0」の場合(ゼロが出現したフレームの場合)、制限をされずにスクロールが行われる。この判定が「1」となることで、以降は制限されることになる。 また、スクロール判定(初期)がある場合(ゼロが出現したフレーム以降の場合)は、一時停止判定がある場合に、スクロールを行わないように設定している。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt if(initial_scroll==1 and _root.start_pause==1){}//スクロール判定(初期)がある場合・一時停止判定がある場合,処理を行わない else{ ︙ } [部分編集] ・応用 ・・強制スクロール 強制スクロールを行う場合は、強制スクロール判定を付加する。この処理により、スクロール用のhitrectは、ゼロの位置に位置調整されないことになる(ただし、loadの処理における位置調整を除く)。 ASのファイル:landform_count_test.txt _root.forced_scroll=1//強制スクロール判定 以下に、「スクロール用のhitrectを、徐々に右方向に移動させる場合」の例を示す。 ↓強制スクロール。 ASのファイル:landform_count_test.txt _root.board.scroll_hitrect._x+=1//強制スクロール ・・地形無効 特定の条件が満たされた場合、「スクロール制限用の地形」のインスタンス名を変更することで、地形を無効化する。 地形無効も参照。 以下に、「ゼロの位置」により地形が無効化される例を示す。 ↓「スクロール制限用の地形(壁(左))」(青い縦長の矩形)と「スクロール制限用の地形(壁(右))」(赤い縦長の矩形)の配置。 「スクロール制限用の地形(壁(左))」は、「ゼロの位置」よりも右にある場合に無効化されるように設定している。分かりやすくするため、透明度も変化させている。 ASのファイル:scroll_limit_wall_left_zero_x.txt onClipEvent(load){ initial_name="scroll_limit_wall_left"+this._name ︙ } onClipEvent(enterFrame){ if(_parent.zero._x =this._x){this._name=" "+initial_name;this._alpha=50}//ゼロの位置よりも右にある場合,インスタンス名を変更 else{this._name=initial_name;this._alpha=100}//インスタンス名を戻す ︙ } 「スクロール制限用の地形(壁(右))」は、「ゼロの位置」よりも左にある場合に無効化されるように設定している。 ASのファイル:scroll_limit_wall_right_zero_x.txt ︙(省略) ↓「スクロール制限用の地形(壁(左))」と「スクロール制限用の地形(壁(右))」の例。 ゼロが左から右に移動した場合の解説は、以下の通りとなる。 ・ゼロの位置が「スクロール制限用の地形(壁(左))」よりも左の場合、「スクロール制限用の地形(壁(左))」は無効化され、「スクロール用のhitrect」は、「スクロール制限用の地形(壁(右))」のみの影響を受ける。 ・ゼロの位置が「スクロール制限用の地形(壁(左))」よりも右の場合、「スクロール制限用の地形(壁(左))」の無効化が解除される。ただし、ゼロが両方の地形の中間を通過するまでは、「・スクロール用のhitrectの位置調整(3)」の「・・位置調整(2)」の処理により、「スクロール制限用の地形(壁(右))」が優先されることになる。 ・ゼロが両方の地形の中間を通過した場合、「スクロール制限用の地形(壁(左))」が優先されることになり、スクロールが行われる。 ・ゼロの位置が「スクロール制限用の地形(壁(右))」よりも右の場合、「スクロール制限用の地形(壁(右))」は無効化され、「スクロール用のhitrect」は、「スクロール制限用の地形(壁(左))」のみの影響を受ける。 ゼロが右から左に移動した場合も、同様の処理が行われることになる。 ↓「スクロール制限用の地形(床)」と「スクロール制限用の地形(天井)」の例。上記の例と同様の処理を行っている。
https://w.atwiki.jp/orekura/pages/27.html
スクロール 封を切る事で刻まれた術を発動することが出来る巻物 発動と共に青白い炎を発し消滅する 使い切りタイプ 種類 小癒のスクロール ステータスボード上で1ポイント使用することにより交換可能切り傷の回復 中癒のスクロール ステータスボード上で2ポイント使用することにより交換可能骨折や深い切り傷の回復 大癒のスクロール ステータスボード上で3ポイント使用することにより交換可能部位欠損まで回復出来る 火槍のスクロール 風刃のスクロール 恐らくウィンドカッターが発動出来る 土壁のスクロール 恐らくアースウォールが発動出来る 水癒のスクロール 恐らくヒールウォーターが発動出来るぱっくり割れていた切り傷が徐々に塞がる、中級ポーションと同程度の効力? 幻光のスクロール 恐らくライトが発動出来る目が眩むような強烈な光、ヒカルを引きずりだせる 闇霧のスクロール 恐らくダークネスフォグが発動出来るダークネスフォグの闇は深く、正真正銘の光差さぬ暗闇 解呪のスクロール 恐らくディスペルが発動出来る 恐怖のスクロール 恐らくフィアーが発動出来る 小転移のスクロール 若返りのスクロール
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クローク(Cloak)/タイロン・"タイ"・ジョンソン(Tyrone "Ty" Johnson) (キャラクター・マーベル) 初出:Peter Parker, the Spectacular Spider-Man #64 (1982年 3月) 種族:変異した人間、地球人、男性、アメリカ人、黒人 概要 いつも漆黒の力を持った外套を身に纏い、相棒のダガーと行動を共にするスーパーヒーロー。 クローク&ダガーの片割れ。 吃音癖があり、緊張するとうまく言葉がでない。そのため説明がうまくできず、友人が誤解から警官に射殺され、逃亡中にダガー(タンディ・ブラウン)と出会う。 二人してマギアのサイモン・マーシャル博士に騙され、ヘロインに代わる安価な麻薬の精製実験の披検体になり、多数の人が死んだ中で生き残って能力を得る。 体が暗黒次元に通じているせいで生命エネルギーへの「飢え」に苛まれており、常にダガーの光エネルギーによって癒されている。 能力 外套に包まれたその肉体は暗黒次元に通じていて、他者の生命エネルギーを吸収する。 この生命エネルギー吸収を攻撃能力として使うこともある。 また暗黒次元を通じて長距離テレポートも可能。 トリビア 一時、ミュータントではないかと思われていた時期があったが、変異と分かった。 アメコミ@wiki
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ケイローン 【出典】Fate/Apocrypha 【CLASS】アーチャー 【真名】ケイローン 【属性】秩序・善 【ステータス】筋力B 耐久B 敏捷A+ 魔力B 幸運C 宝具A 【クラス別スキル】 対魔力:B 魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。 大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 単独行動:A マスター不在でも行動できる。 ただし宝具の使用などの膨大な魔力を必要とする場合は、 マスターのバックアップが必要。 【固有スキル】 千里眼:B+ 視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。 心眼(真)との兼ね合いによっては限定的な未来視も可能とする。 心眼(真):A 修行・鍛錬によって培った洞察力。 窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、 その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”。 神性:C 大地の神と妖精との間に生まれた存在であるが、死ぬ直前にその身を 人間へと貶めているため、大幅にランクダウンしている。 神授の智慧:A+ ギリシャ神話の神から与えられた賢者としての様々な智慧。 英雄独自のものを除く、ほぼ全てのスキルにB~Aランクの習熟度を発揮できる。 また、マスターの同意があれば他サーヴァントにスキルを授けることも可能。 ベースはギリシャなので、別の場所や文化で発達したスキル(中国拳法など)は該当しない。 【宝具】 『天蠍一射(アンタレス・スナイプ)』 ランク:A 種別:対人宝具 レンジ:5~99 最大捕捉:1人 射手座となったケイローンが常に天の蠍を狙っているエピソードの具現化。 星を穿つという、弓兵が到達できる究極の一撃。 射つことを決定した時点で発射することが可能で、狙いは既に定まり、魔力の使用も真名開放も必要としない。 弓からではなく、星から放たれる流星の一撃。 死亡した際も、一ターン後に自動発動する。 宝具使用後、次の夜まで使用不可となる。 【weapon】 弓矢。 最古の総合格闘技パンクラチオンも習得している。 【人物背景】 ギリシャ神話に登場する半人馬ケンタウロス族で例外的に温厚な男。英雄を育てし英雄。 ヘラクレス、アキレウス、カストル、イアソン、アスクレピオス……数多の英雄を一から育て上げた大賢者。 高潔な人格者で誰にでも礼儀正しく接する面倒見のいい青年。 根っからの教師肌で悩める人にはそれぞれに応じた的確な助言を与える。 クロノス神と女神ピリュラーとの間に生まれた完全なる神霊だが、生前受けた毒矢のあまりの苦痛に不死性=神性を捨てることで死に至った。 その最期から英霊として召喚される資格を得ている。 下半身が馬のそれであるケンタウロス族の特徴を隠すため、一部ステータスの減少を代償に二足の人型の姿で限界している。 【サーヴァントとしての願い】 死の際に返した不死性、神性の返還。 それを抜きにしてもマスターの力となる。
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スクロール全般 祝福された防具強化スクロール 値段:2m(多少の前後有り) 呪われた防具強化スクロール 値段:2,5m(前後有り) 祝福された武器強化スクロール 値段:200k 呪われた武器強化スクロール 値段:300k 古代のスクロール 値段:7m~ ブランクスクロールLV4 値段:30k ブランクスクロールLV5 値段:50k~60k 傲慢階層スクロール 81F 5m(?) 91F 10m 100F --M 大地獄2丁目行きチケット 値段:買い手次第で値段が変わるため保留 名前 コメント
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クローゼ スキン 1 -5 -2 0 眉 7 -1 -3 -2 目 29 -3 1 2 -3 3 茶2 鼻 7 -2 -2 ほお 3 1 口 9 -3 -1 あご 2 -3 2 ヘア ストレート1 2 7 1 色11 髭 76 9
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クローマ
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バクロー 日本の民話に登場する妖怪。 道に現れる。 長野県に伝わる。