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ダークローブ 種類 ちから かしこさ みのまもり すばやさ 鎧 0 25 33 0 属性耐性 つよい 光・暗黒の呪文 よわい 打撃 呪文全般に強くなり、特に光と暗黒に強くなる。 ドルマなどを無効化することがある。 身の守りが賢者のローブより上がるため、守りを強化するならこちらを装備しよう。 しかし、打撃が弱点なのは賢者のローブと同じだ。 ちなみに、魔法使い、僧侶、賢者なら、回避率も上昇する。 これがあれば、あのナイトリッチの攻撃も抑えられる。
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マロース アーサー王伝説に登場する騎士。 トリストラムと戦い殺された。 円卓の騎士の一とも。 関連: アグウィサンス (兄) 別名: マーホールト マールハウス マルハウス(2) マルホルト モラーント モロルド マーハウス モルオルト モルオール ペリペシー モルホルト
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Projection Nermy開発の現代風シミュレーションRPG。 ファイアーエムブレムを代表とするオーソドックスなタイプのターン制SRPGだが、 敵の説得、自軍パーティーの分割、武器購入、クラスチェンジなど、必要な要素は揃っており、第一作目ながらも高い完成度を誇る。 味方総勢40名以上、ステージ数40以上の長く熱い戦いが楽しめる。 入手方法 2010年9月9日、製品版と同内容のものがフリーソフトとして公開されましたので、 誰でも無料で入手して遊ぶことが可能になりました。 Vectorにてダウンロードできます。 ダウンロード販売(フリー公開につき、販売は終了しました) DiGiket.comにて販売中。キャンペーン中につき税込1000円。 http //www.digiket.com/work/show.php?ID=ITM0014028 DLsite.comにて販売中。税込1050円。 http //home.dlsite.com/work/=/product_id/RJ035149.html イベント頒布 2008年6月18日のサンクリ40をもって、イベント頒布は終了。 関連情報 Projection Nermy http //nermy.uijin.com/ 開発者のサイト。キャラ紹介、ステージ紹介、FAQなど攻略に役立つ情報あり。 ドラマチックロード 二輪部の挑戦 / 体験版(WindowsNT/2000/XP / ゲーム) http //www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se427317.html 体験版のダウンロードページ。無料。 ドラマチックロード~二輪部の挑戦~ --制作懇談会-- http //x68uec.dip.jp/other/press/2006/html/dramtic-road/html/5.html X680x0同好会による制作懇談会。インタビュー形式。 kaiの判別式 当サイト管理者のブログでの『ドラマチック・ロード』に関する記事。感想及び攻略。 ・20070817:入手 ・20070824: ~18面 ・20070826: ~27面 ・20070828: ~28面 ・20070909: ~最終面 ・20070909: ~クリア
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モンスター / デスクロー (Deathclaw) 危険度 体力 移動速度 S P E C I A L XP 所持武器 近接武器 小銃系 重火器系 ★★★★★ 500~610 速い 6 8 6 2 4 5 10 50 素手 (DAM 75~100) ―― ―― スーパーミュータント・ベヒモスやDLCで追加される凶クリーチャーを除けばフィールド最強のクリーチャー。愛称:デスクロー先生、デス様。 「死の鉤爪」の名前通り、難易度ノーマルで無傷のパワーアーマー装着NPCが数回ハグされただけで天に召されてしまうほどの攻撃力を持つ。 基本的に主人公のレベルが低い内はランダムイベントを除きフィールドで出会うことは滅多にない。 ただしオールド・オルニーやデスクローの聖域周辺等、一部の地域ではレベルに関係なく出現するので要注意。 高い体力と足の速さを併せ持ち、中距離程度ならこちらの攻撃をものともせずに一気に距離を詰めてくる。 巨体故にリーチが長く左右から腕を交差させるように攻撃してくるため、回り込んで回避するのも難しい (引き撃ちは当然NG)。 半端な装備でまともにやり合った場合スティムパック連打以外に生き残る術がない、と言えるほどの強敵。 最善は気付かれる前にスニークからのヘッドショットを決めることだが、知覚も優れているので高いスニークスキルが求められる。 運悪く発見された場合は地雷を撒きながらひたすら下がるか、ダーツガンやレールライフルで足に重傷を負わせるのがベター。 どちらか一方でも足に重傷を負うと極端に移動速度が落ち、引き撃ちで対応出来るようになる。 複数部位に重傷を負わせて弱体化させるとこちらに背を見せて逃亡を図る場合も。 エンクレイヴキャンプで洗脳された個体が幽閉されている場合があり、戦闘になると鍵を持ったオフィサーが解放してけしかけてくる場合がある。 放たれると非常に厄介なので、檻を開ける前にオフィサーをとっとと始末できればベスト。 頭についているマインドコントロール装置を壊せば、アリやロボットと同じくバーサーク状態になる。 命中率が低い上に耐久力があり難しいが、エンクレイヴたちを軽々となぎ倒していく様は一見の価値アリ。 ちなみにランダムイベントでウェイストランド人を襲っているデスクローは、大幅に弱体化されている。 間違ってもデスクローはこの程度だと思って舐めて掛かったりしないように。 遠くから猛スピードで突進してきた後、プレイヤーの目の前で突然天に昇って逝く姿が度々目撃されている。 New Vegas 危険度 HP DT Mov S P E C I A L XP 所持武器 近接武器 ★★★★★★★★★ 500 15 ☆☆☆☆☆ 7 7 7 4 4 7 10 50 クロー (DAM 125) 採石場ジャンクション版 危険度 HP DT Mov S P E C I A L XP 所持武器 近接武器 ★★★★★★★★★ 500 15 ☆☆☆☆☆ 7 8 7 2 4 7 10 50 クロー (DAM 125) DLC-Lonesome Road版 HP DT Perception Mov 所持武器 近接 ランク1 500 15 8 ☆☆☆☆☆ クロー(DAM 125) ランク2 550 15 8 ☆☆☆☆☆ クロー(DAM 187) ランク3 600 15 8 ☆☆☆☆☆ クロー(DAM 280) ランク4 700 15 8 ☆☆☆☆☆ クロー(DAM 350) 前作で敬称を付けられるほどだった戦闘力は今作でも健在。 圧倒的な攻撃力・体力・防御力・移動力を兼ね備えた、フィールド上の危険生物の筆頭候補。 パッチ1.2導入前はDT2倍のバグがあったため、さらに脅威だった。 前作とは異なりプレイヤーのLvに関係なく特定の地域にわんさか群れて生息しているため、 1匹を攻撃しただけで他のデスクローまでも警戒状態に突入してしまうことがある。 群れているとなんとなく雑魚っぽく見えてしまうが、もはや公式が用意した心理トラップである。 その名の由来にもなっている爪による近接攻撃はパワーアーマーでも半減出来ない程攻撃力が高いが、 腐っても近接攻撃なので地形に引っかけたり向こうが登ってこられない高台に避難することで安全に戦うことができる。 たった数発殴られただけでもごっそり体力を奪われるのでなるべく接近を許さず、攻撃を受ける前に決定打を与えるようにしたい。 ただし野生生物中でもトップクラスのDTと体力を合わせ持つので高DAMかつ高DPSの武器や大量のAP弾が欲しいところ。 前作同様、脚部に重傷を負わせると途端に移動速度が鈍るので、 可能ならグレネードランチャー等のある程度強力な爆発武器を準備しておくのもオススメ。 移動速度の高さと攻撃の食いつき距離の長さからほぼ必中攻撃を持つのが恐ろしいデスクローではあるが、 インプラントGRXがあれば、接近戦闘でもノーダメージで狩れるのでおすすめのPerk。 DLCのLonesome Roadでは名前は通常のデスクローのまま、 こちらのレベルによっては極めて性能の高い上位ランクの物が出現するので要注意。 最高のランク4はデスクロー・マザーやデスクロー・アルファ(オス)に匹敵する程。 その上スクリプトで至近距離に出現したり強制的に警戒状態に入ったりするので不意打ちを食らいやすい。 出現しそうな場所では予め強力な武器に持ち替え薬物投与しておく等しっかり準備しておこう。 倒すとランダムで「デスクローの手」や「デスクローの卵」をドロップする。 Fallout4 危険度 Mov 攻撃法 近接 遠距離 ★★★★★★★ ☆☆☆☆☆ クロー叩きつけ(40) 砂かけ Lv. HP P 物理耐性 エネルギー耐性 放射能耐性 毒耐性 攻撃力 XP 備考 デスクロー 22 510+ 10 250 250 無効 200 60 35 デスクロー・アルファ 31 800+ 10 150 300 200 75 48 発光デスクロー 41 1000+ 10 200 350 200 90 64 確率で核物質、汚染された血液をドロップ近づくと5/secのRADダメージ デスクロー・メイトリアーク 51 760+ 10 225 375 200 105 80 matriarch=女族長、スケバン サヴェージ・デスクロー 61 910+ 10 250 405 200 120 96 savage=野蛮な 白皮症デスクロー 71 1060+ 10 275 400 200 135 112 カメレオン・デスクロー 81 1210+ 10 300 400 200 150 129 腹部から顎にかけて発光し、体色が赤や緑や茶色等に変わるのが特徴。 ミシック・デスクロー 91+ 1360+ 10 300 400 250 175 145 mythic=神話のプレイヤーのレベルに応じてLv.とHPが上昇。Wasteland Whisperer無効 ※数値はFallout 4 Vault Dweller's Survival Guideより転載 前2作で見せた凶悪な性能は何も変わっていないどころか、左右移動でこちらの銃撃を避けつつ向かって来る能力まで身に着け強化された。 砂かけや一定時間こちらの動きを制限する特殊な掴み攻撃、尻尾によるなぎ払いなど攻撃のバリエーションも増えている。 今作の近接攻撃の例に漏れずキルムーブもしっかり設定されており、トドメを刺す時は対象を片手で掴み上げもう片方の手の爪で文字通りバラバラに切り裂くという内容。 その様子はまさに「死の鉤爪」の名そのもの。NPCが食らっているのを目撃するのも自分が食らうのもかなり強烈なのでしっかり準備をして挑みたいところ。 パワーアーマー着用時であればこのキルムーブこそ防げるが、掴み攻撃そのものは無効化出来ない。重量を物ともせずに平気で掴み上げ地面に叩きつける様は圧巻。 掴み攻撃にはいくつかのバリエーションが存在し、掴み上げた後で地面に叩きつける、押し倒してから一発殴る(パワーアーマー着用時)、左手で相手の頭部を掴んで放り投げる(コンパニオン等のNPC限定?)等がある。 生息地域・出現場所については、地上では特定の地点に最初から固定スポーンしていることが多く、屋内では特定地点到達を条件にスプリクト沸きすることが多い。 前者は周囲を常に警戒して探索していれば早期発見も可能だが、後者は初見の場合確実に不意打ちされるのが厄介。セーブはマメにしておこう。 元が強力なクリーチャーの為かレベル依存で上位種が出現する箇所は非常に少なく、ある程度こちらのレベルが上がれば一方的にカモれることも多い。 ただし上記の例外としてマップ南西の輝きの海はレベル依存の上位種が普通にランダムスポーンするので要注意。 リン・ウッズ周辺、ネイティックバンクス北の発電所などでは複数の個体が同時に出現するので注意。 また、魔法博物館では自分のレベルよりも上のランクの個体が出てくる。 以前の作品よりサイズ判定が大きくなっていて家屋のドアに入れず、遠距離攻撃も無いので近くにドア付きの壊れていない家屋があれば安全に討伐可能となっている。 ただしAIも強化されており、攻撃が届かないと見るや一目散に距離を取ったり遮蔽物に隠れたりもするので時間がかかるのだけは覚悟しよう。 見当たらない場合、これまで通り地雷等で足を潰して立ち回ろう。 なお、戦闘状態に入る際に地鳴りを伴う咆哮を発する習性があり、この際は無防備なのでビビらずに先制攻撃を叩きこもう。 ちなみにこの咆哮と地鳴りはかなり離れた場所にも届き、誰も居ない時に急に地面が震えだしたら遠くでデスクローがNPCや他モンスターとの戦闘を行っている合図。 どれほど上位種でも昆虫クリーチャーのような毒や酸等のスリップダメージは持たないので、上位モデルのパワーアーマーをフル改造すれば高難度でも正攻法の殴り合いが通用する。 この点は良心的かも知れない。 リンク The Vault (英wiki)Fallout 3 Fallout New Vegas
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国家情報 正式名称… Dual Duchy of Ottoman Prussia 和訳…オスマン=プロイセン二重公国 人口…3500万人 GDP…280兆円 国家体制…オスマン帝国スルタンと兼任の選帝侯が統治する。二院制の議会制度が存在し、プロイセン側とオスマン帝国側から代表が出る。神聖ローマ帝国支配してたハプスブルク家とあんま変わらない 軍事…軍隊は陸軍、海軍共にオスマン帝国、プロイセン公国で共通しており、常備兵力は陸軍80万人、海軍35万人。 歴史…ベオグラード条約後、オスマン帝国はハプスブルク家から領土を割譲しない代わり、当時神聖ローマ帝国内で軍事大国として台頭していたプロイセン王国との連合を打診する。プロイセン側は当初これを拒んだが、オスマン側からの多額の資金援助や度重なる戦争協力などもあり、オスマン家とホーエンツォレルン家の関係は良好になった。1798年、ナポレオンの革命戦争の中初代皇帝兼初代選帝侯として、フリードリヒ・ヴィルヘルム・ハン・オスマンオウルがスルタンになると、正式に両国は解体となり、新たにオスマン=プロイセン二重帝国と二重公国が誕生した。 現在…現皇帝のアフメト・アリ・アルベルトは立憲君主として議会と政府高官をまとめ、巧みな外交でロシアとNATO間の緊張を和らげている。また、植民地の開放と支援にも力を入れており、ここ十数年でアルジェリアを独立させ、リビアやエジプトにも自治権を与えている。 キャラクターとしての設定 性格…基本的に穏やかで温厚だが、少し天然で抜けているところもあり、よく邪な考えを持つ者に悪用されそうになるが、友人のにあがツッコんでくれるので助かっている。 交友関係…主ににあ、シヘリア帝国と3人組で行動していることが多い。クリムに対しては優しく接しているが、一時期クリムを利用しようとしていたことがあり、少しひっかかりを感じている。オトマニア朝キリキアとは幼馴染で腐れ縁。大食いチャレンジに連れ回され週末は基本吐いている。 眼帯の理由…彼は幼少期にオッドアイをいじられ、危うく失明する危機に陥ったため、身を守るためとして眼帯をつけている。 年表(順次追加) 1798年…オスマン帝国とプロイセン王国の王家から初代皇帝、フリードリヒ・ヴィルヘルム・ハン・オスマンオウルが即位し、二重帝国および二重公国が誕生する。 1801年…フランスのエジプト侵攻に対抗するべく、オスマン、プロイセンによる合同軍が発足。イェニチェリを廃止し、オスマン=プロイセン軍が誕生した。 1809年…露土戦争開戦。当初オスマン=プロイセン帝国側不利と思われていたが、イギリス、スウェーデンが参戦し、ロシアに対し協力して戦ったため、戦局はオスマン=プロイセン帝国側有利となった。 1811年…帝国、公国政府はロシアとの講話を打診。ロシアは既にキエフ、ミンスク、ワルシャワ、モスクワ、サンクトペテルブルクを占領されていたため、仕方なく講和に応じることとなった。 1812年…オスマン=プロイセン帝国、イギリス、スウェーデン、ロシア間で講和条約であるセヴァストポリ条約が締結された。主な内容は、 オスマン=プロイセンへのクリミア半島、ベッサラビア、ポーランドの割譲、高額賠償金 イギリスへの高額賠償金とアラスカ割譲 スウェーデンへのバルト地方割譲 リトアニアとシヘリアの独立 これによりロシアの版図は1/3ほどに縮小し、国家予算の8年分ほどの賠償金で政府財政は破産した。また、独立したシヘリアは農奴制の廃止などを進め発展した。 1815年…コンスタンティニエ会議。ウィーンでの会議がまとまらなかったため、2度目の会議をコンスタンティニエで行った。参加国は、オスマン=プロイセン、イギリス、フランス、オーストリア、スウェーデン、スペイン、シヘリアの7カ国で、主に戦後の国際秩序について話し合いがされた。 1816年…プラハ条約が締結され、フランスとの戦争が正式に終了。主な内容は、 フランスは旧領のみの独立 オスマン=プロイセンはラインラントを獲得。 スウェーデンはノルウェーを獲得。 オーストリアはチロル地方、ヴェネツィアを獲得。 ロシアは賠償金をもらい、少しずつ経済状況を改善させた。 この条約を締結後、スウェーデン、オスマン=プロイセン、イギリスによる英瑞土三国同盟が締結され、三国の友好関係がさらに強固なものになった。 1822年…オスマン=プロイセン憲法が発布され最初の議会が開かれた。 1824年…オーストリアがロシアと共にボスニア、ベッサラビアに侵攻したことにより、露土戦争、澳土戦争が勃発。スウェーデンはロシアに宣戦布告し、イギリス軍はスウェーデンに上陸し、ロシア戦に加勢した。オスマン=プロイセン帝国は当初起きていたポーランドでの危機を利用し、ポーランドの独立保証と引き換えにポーランドを同盟に引き込んだ。 1825年…ロシア・オーストリア側でバイエルンが参戦。ラインラントに侵攻されたが、オスマン=プロイセン軍の反撃で壊滅し、バイエルンは降伏した。 1826年…スウェーデンとロシアは休戦し戦争から撤退した。またこの時、ペルシアもロシアに宣戦布告し、ロシアからコーカサス地方の奪還に成功している。 1828年…オーストリアとオスマン=プロイセンも休戦し、講和条約としてケーニヒスベルク条約が締結された。主な内容は、 オスマン=プロイセン帝国への賠償金 ペルシアへの東アゼルバイジャン返還 スウェーデンへの賠償金 これによりロシアは列強としても数えられなくなり、名実ともにヨーロッパの病人となってしまった。 1830年…ヨーロッパの強国についての会議が執り行われた。何故かヨーロッパに位置していないペルシア、シヘリアも参加が認められた。 イギリス フランス オスマン=プロイセン オーストリア スウェーデン スペイン ペルシア 後に1830年会議の7大国と呼ばれる国のリスト。シヘリアを入れて8大国とする事もある。 1848年…英瑞土三国同盟が革命の中崩壊。スウェーデンからフィンランドが独立した。 1855年…西土同盟が締結され、その半月後にイギリスを加え英西土三国同盟が締結された。 1856年…日本政府と条約を締結。他国と異なり、平等に限りなく近い条約を結んだ事で日本と関係が良好になった。これを見習い、スペインも同内容の条約を締結した。 1861年…イタリア王国がアルジェリア、チュニジアの支配権を狙ってオスマン=プロイセンに宣戦布告し、伊土戦争が勃発。この戦争の波が広まり、第一次世界大戦につながっていく… 1862年…イタリアと共にフランスもオスマン=プロイセンに宣戦布告。これを見てイギリスはフランス、イタリアに宣戦布告し、スペインもフランスに宣戦布告。ロシアもフランスの支援のため参戦した。
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【名前】 キバクロー 【読み方】 きばくろー 【登場作品】 星獣戦隊ギンガマン海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(ギンガ)】 第五章「必殺の機刃」 【登場話(ゴーカイ)】 第11話「真剣大騒動(しんけんおおそうどう)」 【分類】 共通武器 【星獣戦隊ギンガマン】 自在剣・機刃が変形した鉤爪。 『ギンガマン』劇中ではギンガブルーという青系の戦士が使って、武装の2つの刃にて標的を引っ掛け、豪快に標的を投げ飛ばす。 使用される攻撃は厚い鋼鉄の扉も斬り裂いてしまう程の威力を誇っている。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 ギンガブルーキーを扱って、ギンガブルーへと豪快チェンジするゴーカイブルーが専用武器として用いる。
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【ホーリーナイトサンタクロース】神宮寺レン No. 406 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 カットインボーナスのスコア20%上昇 レア度 SR Lv40 3155 1201 1131 823 サブ特技 フルコンボクリア時+27000スコア 属性 ドリーム MAX 4010 1520 1450 1040 メインスキル ドリームのDANCEパフォーマンス50%上昇
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マークスマン Marksman 遠隔武器の達人であるマークスマン、射撃、発砲、投擲するあらゆる武器の有能な使い手である。選択した敵に集中し追跡するレンジャーとは違い、マークスマンは遠隔戦闘能力を活用し、他の者が夢見るしかない方法で武器を用いる方法を学ぶ。彼らの念能能力は攻撃を改善し、それ以外は限られた防御能力を増強させる。 役割:軽装鎧の常用者であるマークスマンは最前線での戦闘要員であることを意図していない。彼らは致命的な攻撃を行うために安全な距離を保っているときに優れている。 属性:どれでも ヒット・ダイス:d10 開始時の所持金:5d6 × 10 gp(平均175 gp)。加えて各キャラクターは10gp以下の価値のある衣装を得てゲームを開始する。 開始時の年齢:中年 (ファイターの場合) クラス技能 マークスマンのクラス技能(と各技能の主要能力値)は次の通り:〈軽業〉【敏】、〈自己催眠〉【判】、〈登攀〉【筋】、〈製作〉【知】、〈脱出術〉【敏】、〈威圧〉【魅】、〈知識:念能〉【知】、〈知覚〉【判】、 〈芸能〉【魅】、〈職能〉【知】、 〈真意看破〉【判】、〈隠密〉【敏】、〈生存〉【判】、〈魔法装置使用〉【魅】 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 表:マークスマン レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 念力ポイント/日 修得済み念力 修得済み最大念力レベル 1 +1 +0 +2 +2 戦闘スタイル、《近距離射撃》、風読み 1 0 1 2 +2 +0 +3 +3 矢回避(+1)、スタイル技術、得意な武器(+1) 2 1 1 3 +3 +1 +3 +3 スタイル技能(+1)、スタイル真言 3 2 1 4 +4 +1 +4 +4 援護射撃、スタイル能力 5 2 1 5 +5 +1 +4 +4 ボーナス特技 7 3 2 6 +6/+1 +2 +5 +5 矢回避(+2)、 スタイル技能(+2)、得意な武器(+2) 9 4 2 7 +7/+2 +2 +5 +5 離脱行動 11 5 2 8 +8/+3 +2 +6 +6 ボーナス特技、スタイル能力 14 5 2 9 +9/+4 +3 +6 +6 スタイル技能(+3) 17 6 3 10 +10/+5 +3 +7 +7 矢回避(+3)、得意な武器(+3) 20 7 3 11 +11/+6/+1 +3 +7 +7 ボーナス特技 24 8 3 12 +12/+7/+2 +4 +8 +8 スタイル能力、スタイル技能(+4) 28 8 3 13 +13/+8/+3 +4 +8 +8 防衛的射撃 32 9 4 14 +14/+9/+4 +4 +9 +9 ボーナス特技、矢回避(+4) 得意な武器(+4) 37 9 4 15 +15/+10/+5 +5 +9 +9 スタイル技能(+5) 42 10 4 16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 スタイル能力 47 10 4 17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 ボーナス特技 52 11 4 18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 矢回避(+5)、スタイル技能(+6)、得意な武器(+5) 58 11 4 19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 遠隔攻撃の達人 64 12 4 20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +12 ボーナス特技、スタイル能力 70 12 4 クラス特徴 君はまず戦士であり一流である――君の精度と才能は戦いにおいて頻繁に試される。しかしながら、君は単純な射手以上の戦士である。君の直感、念能能力、念力は、賢く使われるならば、戦闘の成否を握る。 武器と防具の習熟 マークスマンは、すべての単純武器、すべての軽い軍用武器、射出軍用武器、投擲軍用武器、軽装鎧、バックラーに習熟している。鎧は念力の発現を妨げない。 1日毎の念力ポイント/Powers Points/Day 念力を発動するためのマークスマンの能力は利用可能な念力ポイントで制限を受けている。マークスマンの念力ポイントの基本的な日割りは表:マークスマンに示されている。加えて、高い【判断力】修正値を持っている場合1日当たりのボーナス念力ポイントを得るかもしれない。種族は特定の特技やアイテムと同様に1日毎のボーナス念力ポイントを与えることもある。 修得済み念力/Powers Known マークスマンは選択した1つのマークスマンの念力を修得した状態でゲームを開始する(念力完成型と念力解放型のアイテムは通常通り発現できる)。表:マークスマンで示されている各レベルで、マークスマンは新しい念力を修得する能力を解放する。 マークスマンの念力リストから修得済み念力を選択する(例外:《知識拡大》特技は他のクラスのリストから念力を習得することができる)。マークスマンは念力ポイントのコストが、発現者レベル以下の念力を発現できる。 マークスマンが1日に念力を発現できる回数は1日毎の念力ポイントで制限されている。 マークスマンは単に念力を習得しているだけである;必要な時に自身の精神から引き出すのである。マークスマンは事前に念力を準備しておく必要はない(呪文を準備しておく一部の術者と同様である)が、全ての消費した念力ポイントを回復させるために各日夜に睡眠をとらなければならない。 マークスマンの念力に対するセーヴィング・スローのDCは10+マークスマンのレベル+マークスマンの【判断力】修正値である。 修得済み念力/Powers Known マークスマンは1レベル念力を学んだ能力を得てゲームを開始する。高レベルになるとより複雑な念力を習得する能力を得る。 念力を学ぶか発現するためにサイキック・ウォーリアは少なくとも10+念力レベルの【判断力】値を持っていなければならない。 戦闘スタイル/Combat Style 1レベルの時点で、マークスマンは自分の好みのスタイルである遠隔戦闘の種類を選択する。このスタイルは様々なスタイルで詳述されているように、特定のクラス特徴、技能、能力を決定する。 選択できるリストは戦闘スタイルを参照せよ。 《近距離射撃》/Point-Blank Shot 1レベルの時点で、マークスマンはボーナス特技として《近距離射撃》特技を得る。 風読み(超常)/Wind Reader マークスマンは高めた周囲の間隔や意識を利用して風や環境を読みとり、自身の正確さを大幅に向上させることができる。念能収束を維持している間、ラウンドの終了時まで遠隔攻撃に自身の【判断力】修正値に等しい技量ボーナスを得るために即行アクションを費やすことができる。マークスマンは1日に3+クラス・レベルに等しい回数だけ使用することができる。 得意な武器/Favored Weapon 2レベルの時点で、マークスマンは以下のリストから遠隔武器のグループを得意な武器として選択し、そのグループの武器を用いて行った遠隔攻撃ロールに+1の技量ボーナスを得る。以降4レベルごとにこのボーナスは1ずつ増加する。 弓:コンポジット・ロングボウ、コンポジット・ショートボウ、orc hornbow、ロング・ボウ、ショートボウ 弩:ダブル・クロスボウ、ハンド・クロスボウ、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ 槍:ジャヴェリン、ランス、ピルム、ショートスピア、スピア、トライデント 投擲武器:ブロウガン、ボーラ、ブーメラン、チャクラム、クラブ、ダガー、ダート、ハーフリング・スリング・スタッフ、ジャヴェリン、ライト・ハンマー、ネット、ショートスピア、シュリケン、スリング、スピア、スターナイフ、スローイング・アックス、トライデント、ウッデン・ステーク 注:追加の武器をこれらのグループに追加したり、追加の武器グループを作成することはGMの裁量である。一部の武器は君のGMの判断で複数の武器グループに属しているかもしれない。 矢回避(変則)/Evade Arrows 2レベルの時点で、マークスマンの遠隔武器と自然の直観力への精通はありふれた遠隔攻撃からの危険を警告する。マークスマンは遠隔攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る(ただし遠隔接触攻撃ではない)。6レベルの時点と以降4レベルごとに、この回避ボーナスは1ずつ増加する。 スタイル技術(超常)/Style Technique 全てのマークスマンは、選択した戦闘スタイルによらず、2レベルで念能収束を拡張することによって使用できる特殊な技術を得る。この特殊技術はマークスマンが選択したスタイルによって決定される。 スタイル技能(変則)/Style Skill 3レベルの時点で、マークスマンは自身の戦闘スタイルに関連した技能に+1のボーナスを得る。以降3レベルごとに(6、9レベルなど)、このボーナスは1ずつ増加する。 スタイル真言(超常)/Style Mantra 3レベルの時点で、マークスマンは念能収束を維持している限り起動できる戦闘スタイルに関連した真言を得る。マークスマンは風読みを使用するときに同時にスタイル真言を使用することはできない;マークスマンはどちらか一方の利益のみを得ることができ、両方から得ることはできない。 援護射撃(変則)/Cover Fire 4レベルの時点で、マークスマンは敵と直接接近する方法だけなく、味方を守る方法も知る。攻撃アクションとして、30フィート以内の相手に遠隔武器や投擲武器を発射し、ダメージを与えるのではなく相手の気を逸らせることができる。目標が占めるマスに対して攻撃ロールを行う(AC 10)。成功すると、目標となった敵は反応セーヴを行うか(DC 10+マークスマンのクラス・レベルの半分+マークスマンの【敏捷力】修正値)1ラウンドの間よろめき状態とならなければならない。マークスマンは依然としてこの攻撃に通常通り矢弾を消費する。 攻撃ロールがクリティカル・ヒット可能域となり、その結果相手のACに対してヒットした場合、確定ロールを行う:相手のACに対してクリティカルヒットが確定した場合、攻撃は通常通りのダメージを与える。マークスマンは相手や目標のいるマスが失敗確率の対象となっている場合(視認困難となっているなど)、援護射撃を使用することはできない。 スタイル能力/Style Ability 4レベルの時点で、マークスマンは自身の戦闘スタイルに関連した能力を得る。以降4レベルごとに(8、12、16、20レベル)、新しいスタイル能力を得る。 ボーナス特技/Bonus Feat 5レベルの時点でマークスマンは以下の戦闘スタイル特技リストから、ボーナス特技として1つを得る、《致命的な狙い》、《遠射》、《残忍な射撃》、《上級念能射撃》、《撤退射撃》、《精密射撃》、《念能瞑想》、《念能射撃》、《早抜き》、《返弾》、《帰還する投擲物》、あるいは《武器熟練》や《クリティカル強化》のような特定の武器の選択を必要とする特技。マークスマンが特定の武器を必要とする特技を選択した場合、選択した遠隔武器グループから選択しなければならない。マークスマンはこの特技の選択において依然として全ての前提条件を満たしていなければならない。 8レベルの時点と以降3レベルごとに、マークスマンは同じリストから別のボーナス特技を得る。 離脱行動(変則)/Disengage 7レベルの時点で、マークスマンは敵から効果的な距離を保つ方法を学ぶ。マークスマンが機会攻撃範囲のマスから移動することで機会攻撃を誘発するとき、このラウンドの間機会攻撃を誘発することを避けるための〈軽業〉ロールに【判断力】修正値を加えるために念能収束を拡張することができ、〈軽業〉のDCを増加させることなく、最大数の移動速度で移動することができる。 防衛的射撃(変則)/Defensive Shot 13レベルの時点で、マークスマンは遠隔武器あるいは投擲武器を用いて遠隔攻撃を行うとき機会攻撃を誘発しない。 遠隔攻撃の達人(超常)/Ranged Specialist 19レベルの時点で、マークスマンの遠隔攻撃あるいは投擲攻撃はクリティカル倍率が1増加し(例えば×2は×3となる)、射程増加によるペナルティは半分となる。マークスマンが《遠射》特技を持っているならば、射程増加によるペナルティを受けない。 適正クラス・ボーナス 適性クラスでレベルを得るたびに追加の技能ランクやヒット・ポイントを得る代わりに、適性クラス応じて、他の多くのボーナスを得ることができる。以下のオプションはマークスマンに対して適性クラスを有するリストにある種族に適用可能である。特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 種族 ボーナス 出典 Dreamscarred Press ブルー マークスマンが使用できる風読みの1日のクラス特徴の使用回数に1を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide エルフ マークスマンは1つの才能を得る。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide 人間 《念能射撃》において念能収束を拡張したとき、遠隔武器あるいは投擲武器のダメージ・ロールに+1/3を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide アーキタイプと代替クラス特徴 キャラクターがクラスを選択するとき、標準的なクラス能力を使用するか、ここに示されているアーキタイプの1つのリストにある特徴を使用するかを選択するしなければならない。各々代替クラス特徴は、その元のクラスの特定のクラス特徴を置き換える。例えば、四象拳士のモンクのエレメンタルの拳のクラス特徴は、モンクの朦朧化打撃のクラス特徴と入れ替える。アーキタイプに複数の代替クラス特徴が存在する場合、キャラクターはそれらの全てを修得し、それらを別の選択肢に置き換えることになる――標準のクラス特徴をえることさえできなくなることもしばしばだが、同等に強力なオプションと置き換えることができる。基本クラスの全てのクラス特徴がアーキタイプの代替クラス特徴で言及されていない他の全てのクラス特徴は変更されず、キャラクターが適切なレベルに達すると通常通り取得できる(特に指定がない限り)。代替クラス特徴を使用するキャラクターは必要時条件あるいは前提条件を満たした時に置き換えられるクラス特徴を持つ者として数えられない。 キャラクターは複数のアーキタイプを保持することができるが、代替クラス特徴のどれ一つとして、基本クラスの同じクラス特徴を置き換えたり変更することはできない。 例えば、パラディンの救護騎士と不死者懲罰官の両方となることはできない。なぜならば、両方とも悪を討つ一撃のクラス特徴を修正し、両方とも正義のオーラを置き換えるからである。しかしながら、パラディンが不死者懲罰官と聖光の戦士の両方を得ることはでき、これは新しいクラス特徴が同じ基本クラス特徴を置き換えるものがないからである。 アーキタイプはあるクラスのキャラクターの専門分野を特化させる手早く簡単な方法であり、既に確立されている冒険者に楽しく豊かな新しい能力を追加する。キャラクターが必要条件を満たす場合、キャラクターは複数のアーキタイプを得ることもできる。 表:マークスマンのアーキタイプ/代替クラス特徴 アーキタイプ/代替クラス特徴 クラス特徴の変更と置き換え クラス技能 武器と鎧 1日毎の念力ポイント 修得済み念力 戦闘スタイル 《近距離射撃》 風読み 得意な武器 矢回避 スタイル技術 スタイル技能 スタイル真言 援護射撃 スタイル能力 ボーナス特技 離脱行動 防衛的射撃 遠隔攻撃の達人 2 6 10 14 18 2 6 10 14 18 3 6 9 12 15 18 4 8 12 16 20 5 8 11 14 17 20 Dreamscarred Press 砲手 X X X C C C C C X X X X X X X X X X X カイグン C C X X X 機動小刀士(ゼフ) X X X X X X X X X シュラウド X X X X X X X X 槍投げ兵 X X X X X X X X X X X X X Section 15 Copyright Notice Psionics Expanded Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.
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