約 4,619,249 件
https://w.atwiki.jp/adho2/pages/13.html
◆作業者へのお知らせ作業をはじめる前の注意 作業内容について ◆具体的な作業の方法☆罰則額当てはめ作業の方法◆罰則額あてはめに関する注意事項 ☆クロスチェックの方法 ☆報告の方法 注意事項 全体の作業イメージ こちらは罰則額当てはめ作業の共通作業手順マニュアルです。 各作業記事へのリンクは、該当作業のトップ記事から飛んでください。 ◆作業者へのお知らせ 【初めて作業を行う方へ】 ○初めて作業を行う方は、大法院サーバまでお越しください 作業所チャット →https //discord.com/channels/1213374973037772860/1213374973037772863 【作業経験者の方へ】 ○経験者も作業中は大法院サーバまでお越しください 作業チャット →https //discord.com/channels/1213374973037772860/1213374973037772863 作業をはじめる前の注意 ◎チャットの方で作業に自信のない人にペアを決めてから、作業開始の指示を出します。 ◎ですので、作業開始の指示が出るまでは、作業に取り掛からないでください。 ◎ペアを組む際、同じ藩国の人とはペアを組まないでください。 #分類や罰則額を客観的に見るために、このようにさせていただいています。 ◎ペアとなる人と連絡を取り合い作業をお願いいたします。 ◎作業を新規に始めるときはできるだけペアが揃ってから同じ記事へとりかかってください。 #これはクロスチェック待ちなどで作業できない時間を減らすためです。 ◎手持ちスタックは2つまでとしてください。最終報告がおわるまで手持ちの作業を優先といたします。 ◎どちらかが時間の都合などで途中離脱の場合は、その旨を誰かに伝えるか、チャットに書き残しておいてください。 ◎初めて作業を行う方が困っていたら手助けをしてあげてください。 ◎作業経験者はなるべく初心者とペアになってやさしく教えてあげてください。 /*/ 作業内容について 作業用ツリーの裁定対象リスト(作業記事)に書いてあるまとめに、罰則額基準にそって罰則額を当てはめていく作業です。 作業の流れは、次の1~5になります。 1.各罰則額あてはめ対象リスト(作業記事)にレスとして、作業開始記事を作成してください。 2.記事内の裁定対象項目について、該当する罰則額基準よりあてはまる項目を見つけて、必要に応じて罰則額をあてはめます。 3.ツールを使用し、まとめ記事に罰則額を追加します。→罰則額あてはめ用ツール 4.作業が終了したらクロスチェックを行い、お互いの記事をチェックする。→クロスチェック用ツール 5.クロスチェックが終了したら、どちらかの作業記事の内容を報告ツリーに報告し、片方が報告されたことを確認する。 各罰則額基準 ◎裁定テンプレート及び、罰則額基準 →https //w.atwiki.jp/adho2/pages/11.html /*/ ◆具体的な作業の方法 ☆罰則額当てはめ作業の方法 1.各罰則額あてはめ対象リスト(作業記事)にあるまとめを各罰則額基準の罰則額に当てはめていきます。 ◎自国の裁定が混じっている記事は作業しないよう、お気をつけください ◎また、戦闘判定ミス及び個人に関するミスはマイル建てになっていますのでお気をつけください 2.罰則額あてはめ用ツールに罰則額をあてはめたい記事のまとめを読み込ませます。 #複数行一気にコピペで大丈夫です 例)入力前 04:海法よけ藩国:http //pw1.atcms.jp/yoke2/index.php?%EF%BC%B4%EF%BC%91%EF%BC%92%E3%80%80%EF%BC%A5%EF%BC%B6%EF%BC%91%EF%BC%92%EF%BC%97%EF%BC%88%EF%BC%A6%EF%BC%B6%EF%BC%A2%E9%80%86%E4%BE%B5%E6%94%BB%EF%BC%89%E7%94%A8%E7%B7%A8%E6%88%90%E5%88%86%E5%89%B2:○評価値ミス:・その他計算ミスなどの理由によって、評価値を過大提出した:【よけ医者1】分隊の【装甲】の評価が【2】であるべきところを【3】と、【+1過大】提出されています。:-: http //tkt.lix.jp/hbbs/nisetre.cgi?no=13 #このまとめを上記ツールに読ませていただければ使い方も分かると思います。 3.以下を記入します。 罰則基準額の赤く表示されているところに、例えば成長点ミスでしたら4点などの基準額 最終罰則額の赤いところには自分が妥当だと思った額(倍額や半額にした金額) 量刑の理由の「-」と表示されているところに判断基準(「-」は削除してください) #量刑の理由には、基本額のままであっても「基本額を当てはめました」など理由を記載してください。 #罰則金の判断に迷った場合、ここの量刑の理由に迷った理由を記載してください。 4.記入を行ったら、更新ボタンを押して下の窓に表示された「全テキスト化データ」をコピペして報告書とします。 #その際、罰則基準額と最終罰則額の金額が異なると、量刑の理由の欄が赤く表示されます。 #これは「罰則基準額と最終罰則額の金額が異なっているが、量刑の理由を記載しているか」と確認のために赤く表示されています。 #既に量刑の理由の欄を記載している場合は、赤い表示は無視してください。 こんな感じの文章になると思います。 例)入力後 罰則基準額:最終罰則額:量刑の理由: ※ツールを通すことで上記の部分が追加されます 04:海法よけ藩国:http //pw1.atcms.jp/yoke2/index.php?%EF%BC%B4%EF%BC%91%EF%BC%92%E3%80%80%EF%BC%A5%EF%BC%B6%EF%BC%91%EF%BC%92%EF%BC%97%EF%BC%88%EF%BC%A6%EF%BC%B6%EF%BC%A2%E9%80%86%E4%BE%B5%E6%94%BB%EF%BC%89%E7%94%A8%E7%B7%A8%E6%88%90%E5%88%86%E5%89%B2:○ 評価値ミス:・その他計算ミスなどの理由によって、評価値を過大提出した:【よけ医者1】分隊の【装甲】の評価が【2】であるべきところを【3】と、【+1過大】提出されています。:10:10:自首やその他軽微になるような理由もありませんので基本額を当てはめました:-: http //tkt.lix.jp/hbbs/nisetre.cgi?no=13 #この例の場合では、全評価ミス以外の評価値ミス、かつ上方に間違っているので「10億×差分(今回は+1)」となります #また、自首やその他軽微になるような理由もありませんので通常額として10億を最終額として適用いたしました 自首による半額以外で、罰則の増減の判断に迷った場合は、次のように記入してください。 例)判断に迷った場合 04:海法よけ藩国:http //pw1.atcms.jp/yoke2/index.php?%EF%BC%B4%EF%BC%91%EF%BC%92%E3%80%80%EF%BC%A5%EF%BC%B6%EF%BC%91%EF%BC%92%EF%BC%97%EF%BC%88%EF%BC%A6%EF%BC%B6%EF%BC%A2%E9%80%86%E4%BE%B5%E6%94%BB%EF%BC%89%E7%94%A8%E7%B7%A8%E6%88%90%E5%88%86%E5%89%B2:○ 評価値ミス:・その他計算ミスなどの理由によって、評価値を過大提出した:【よけ医者1】分隊の【装甲】の評価が【2】であるべきところを【3】と、【+1過大】提出されています。:10:5:重大なものになるかどうか、判断に迷いましたので、上位者判断できるように半額にしました:-: http //tkt.lix.jp/hbbs/nisetre.cgi?no=13 ◆罰則額あてはめに関する注意事項 当てはめ作業は、単純に各罰則額基準に書いてある基本の金額を当てはめるだけではなく どう考えてもこれ些細なミスだろうっていうものは半額に指定 そもそもこんなことで罰則取られないだろう…という案件は0点に指定 悪質だなぁ…とおもうものは倍額 単純ミスでなおかつ理由が1つものは、複数件数でも8点 上記に当てはまるかどうかを案件ごとに判断してください。 裁定記事内に、備考に「注意事項です」と書いてあるもの(編成チェックチームより注意事項として指摘されているもの)がありますが、注意事項かどうかに関わらず裁定対象として、罰則金の倍額や半額の判断を行ってください。 ◎判断時に資料をあさりまくる必要はありません。 ◎類例も自力で調べる必要もありません。 ◎その上で少しでも迷ったら、とりあえず上位者判断にゆだねられるように半額や倍額にして、「量刑の理由」の欄に迷った理由を書いてください。 最終的な調整はそこで行いますのであまり頭からゆげださないように><ノ #最終報告書を上位者判断カテゴリに投稿しておけば上位者が最終的に妥当かどうか判断してくれます。 #あいまいなまま流すよりも上位者に判断してもらう方がよいので、よろしくお願いいたします。 ☆クロスチェックの方法 1.同じリストの作業記事に対して、2名(もしくは3名)の作業が終了したら、お互いの記事のクロスチェックを行う。作業者間で違っている所、おかしいなと思ったところがないかどうかチェックします。) 2.相手の「チェック結果」の記事にクロスチェックの記事を投稿する。 3.この作業にはクロスチェック用ツールを使用してください。 4.作業者2名の報告書をこちらに読ませて入力ボタンを押せば、報告書内容の異なる部分について背景が赤く表示されます。 5.相手の記事で異なる部分やおかしいなと思った部分が出た場合、記事に自分が思ったことを記載して、タイトルを「クロスチェックNG」にする。 6.相手の記事に異なる部分などがない場合は、問題なかったことを記事に書いて、タイトルを「クロスチェックOK」にする。 7.同じ作業をしている全員からクロスチェックがOKが出るまで、クロスチェックを行う。 8.1~2レス使っても意見の調整がつかなければ、両者の意見を欄外でいいので併記して作業結果を最終報告書としてまとめます。 9.クロスチェックにてNGが出た部分をすり合わせして修正した場合、チェックをうけた「元の記事」を編集で修正してください 10.そのときタイトルに修正した回数にあわせ(修正1)等を加えます ☆報告の方法 1.クロスチェックが終了したら、作業者のどちらかが書いた作業記事の内容を、報告ツリーに報告する。 2.報告が終わったら、クロスチェックOKの記事にタイトルが「報告書提出」の記事を投稿する。 (記事には、報告した記事のURLを記載してください) 3.もう一人の作業者が、報告書の内容に間違いや書式ミスがないか確認して、報告書提出の記事に確認したという内容の記事を投稿する。 おなじ記事内で、判断に迷って一部のみ上位判断案件(罰則額調整)に分類した等があると思います その場合は、最終報告書の内容を分けて、それぞれ適切な場所に報告をお願いします 最終報告書の投下は重大なミス、罰則額調整、裁定済み案件どこに投下するにしてもタイトルは自分の作業されたグループ名(○HQの記載ミスなど)で投稿してください。 ○上位判断案件(重大なミス等) 重大なミス、その他のミス、裁定保留案件等はこちらに投稿して下さい。 ○上位判断案件(罰則額調整) 罰則額を調整したものや調整の判断に迷ったので審査してほしいものはこちらへ投下お願いします。 ○裁定済み案件 基本額を当てはめたものや自首済みで半額にしたものはこちらへお願いします。 /*/ 注意事項 ◎報告書の投下をしたあとは必ず【作業用ツリー】に提出報告をお願いいたします。 ◎【報告書投下ツリーには最終報告以外投下しないでください】 ◎自首成立してるものは、罰則基準額は自首前の金額(基本額や倍額した金額)、金額最終罰則額に半額にした金額を入力して、量刑の理由欄に「自首成立につき半額」と記載してください。 ◎自首により半額になったものは上位者裁定ではなく通常の裁定済み案件となります。 ◎まとめが多いと当てはめツールに一部分しか表示されません。 ◎その時は、データ表下にある「ページ移動」でページを切り替え、更新ボタンを押してください。 ◎また質疑を行ったら、作業相手にも分かるように作業記事にレスする形で質疑を転載してください。 /*/ 全体の作業イメージ 【BBS上での作業イメージ】 T12罰則額検討ツリー ・○○テンプレートミス:・その他不適切に省略している項目・事柄があった【分割1】 ・作業結果1 ・クロスチェックOK ・作業結果2 ・クロスチェックNG ・確認しました ・クロスチェックOK ・最終報告提出しました ・確認しました ・○単純な記載ミス 【臨時】T12罰則報告用ツリー ・上位判断案件(重大なミス等) ・○テンプレートミス:・その他不適切に省略している項目・事柄があった【分割1】 ・○単純な記載ミス:・小分類なし ・上位判断案件(罰則額調整) ・○テンプレートミス:・その他不適切に省略している項目・事柄があった【分割1】 ・裁定済み案件 ・○テンプレートミス:・その他不適切に省略している項目・事柄があった【分割1】
https://w.atwiki.jp/ginsyadan23as/pages/61.html
UnitsAG5組目のユニット。ピン。 キャッチフレーズは「ライパチ魂」。 説明 小さい頃からお笑い好き(特にケーシー高峰)だったことがきっかけ。 芸名の由来はピンの先輩である黒江がテキトーにつけた。本人は改名したいと思っている。 黒江に代わるピン芸人で、漫談中心。最近はコントにも挑戦中。 活動地域はまだ不確定。まだ下積み中だが、まだ下積み中。 個人情報 本名二宮銀次。読みは「にのみや ぎんじ」。 生年月日は1983年1月7日 身長182cm、体重71kgと大きめ。 血液型はA型、出身は静岡県三島市。 AGS4期生。 良きいじられ役。 記憶力や物覚えがよい。 草野球チームでは崖っぷちの8番ライト。 ヤクルトファン。 市河新一とは野球談義でよく盛り上がる飲み仲間。 ガソリンスタンドの匂いが好きと言う妙な嗅覚の持ち主。原因はそこでバイトしてるかららしい。 ちなみに若葉稔と同じバイト先。 チェスは鬼強。 好きな芸能人は熊田曜子等。とにかくアイドルオタク。 ノミの心臓。 花粉症。 ネタ中の表記は「二宮」。 成績 お笑いバトルズ 1/1 最高473KB 最低473KB
https://w.atwiki.jp/yosinoyabaito/pages/5.html
ピンチを切り抜けた武勇伝とかアドバイス
https://w.atwiki.jp/tanh/pages/4.html
最初に! ステップ1 はい、皆さん準備はいいですか? まずは、別のブラウザでTanH団のサイトを開きましょうー! http //sky.geocities.jp/tanh_group/ ↑ここねw ここでは、知識何もなしに簡単にHP更新する方法をあげてるだけです。 かなり、表面上しか触れません。 (ちなみに、今回教えるやり方はGeocitiesのみの特別なものです。 他のレンタルサーバーじゃ使用できないのでご注意くださいww) では、もう一つくらいブラウザ開いて、yahooを表示して下さい。 はい、見慣れたyahooのTOP画面が見えましたか??w それじゃ、ここをクリックしてくださいw 1.jpg ホームページ作成ってとこです(`・ω・´) そしたら、緑を基調としたGeocitiesのページが表示されるはずです。 そこで、右の方にある ホームページの作成・更新 を押してくださいw 2.jpg どうですか? IDとパスワードを聞かれるはずです。 YahooJapan ID tanh_group パスワード 手紙でお送りしたパスワードです。 無事にログインに成功すると、ジオシティーズの管理画面が表示されます。 下のほうにスクロールしていくと、画像の用に、いくつかのHP作成方法を選ばされます。 今回は、一番簡単な(多分)、自由にホームページを作る をクリックしてください。 3.jpg ちょっと見難いですが、こんな画面が表示されるはずです。 4.jpg googleツールバー等を使用している場合は、ジオクリエーターを起動するを押してくだされば、HPを作成するためのソフトが起動します。 次へ
https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/100.html
アロータワー 今ではアロータワーの価値はそれほど重要ではないのかな・・・とそんな事を結構思うゲームになってきました。 適材適所で活かすならばどうすればいいかを考えていきます。 ■アロータワーの意味 ■アロータワーは何処にたてればいい? アロータワーの意味 重要度 ★★★☆☆ 以前は、“前線ラインを示すもの”として大変重要な建築物でした。 ですが今ではどうでしょう? 歩兵差が以前より増してつきやすく、エクの展開もあり思うところにATを建築出来ない。歩兵差があれば、押している時は自軍ATは意味をなさず置物化、押されていれば自然と歩兵負けでATは折られるだけの建築物。 攻めている時はオベやエクのあるほうへ進軍し、建築物を使った攻撃法等、大きなスカフォ程度の感覚でプレイしているプレイヤーが多いのではないでしょうか? とりあえず密集させてたてることから、穴の開いた壁のような役割しかしてないような場所もあれば、密集させすぎたことでATの矢との攻撃被りによるキル逃しなども出てきています。 俺は今はそこまでATを重要視していません。 むしろ拠点ダメージ2x複数という敵に塩を送るような建築物に成り下がっているのではないかとも考えています・・・。 ATはそもそも何のために建てる? 前線ラインを構築する為です。 ではそのATを有効に使えている戦場はあるのか? あまりありません。押し引きが激しく、常にAT外の場所で戦っています。 まとめを急ぎましょう。 俺が言いたいことは、「歩兵差があるならば、ATよりナイトを優先するべきだ」に尽きます。 押されている時にATを乱立させても、ぶっちゃけ歩兵差がなくて押されてるわけですから止まりません。むしろKIKORIへのボーナスとなってしまいます。拠点ダメ2とクリ18の無駄消費。 押している時にATを乱立させても、ぶっちゃけ歩兵差がありすぎて押してるわけですからラインは下がりません。クリ18xX個のATで一体何対のナイトが出せたのか?歩兵差があって召還も勝っていれば、その瞬間に勝ちは決まるのではないか? こうは思いませんか? ATは本当に必要なのでしょうか? 開幕ソートを見ましょう。初動歩兵の動きを見ましょう。あなたの仕事はコレをすることから始まっているのです。 アロータワーは何処にたてればいい? 重要度 ★★★★☆ 歩兵が拮抗している前線においての話と思ってください。 結論から言えば、「前線のぶつかっているライン、つまりキープ同士のセンターラインより1歩前方」がベストです。 これはベストであり、エクがある現状ではほぼ無理と言っても過言ではないでしょう。 これには理由があります。 歩兵の思考では、次のことを無意識に考えているはずです。 「押すときはATを超えて維持すること」 「引く時はATの内側で維持すること」 と、つまりいつのまにか「前線ラインはATで」という思考回路になっているところの裏をつくわけです。 ATがヘタレだと、自軍がカウンターを受けて引いた時に更にそのATまで下がらなければいけません。 ATが頑張っていれば、「よし!ココでふんばるぞ!」という気持ちになるはずです。 「ATラインを押し上げれば前線が勝手に押し上がる」と言えばよいのでしょうか。 これをふまえて出来るだけATラインを高めに保ちましょう。 しかしながら、相手にとって邪魔なATは必ずジャイで解決せざるを得ません。 “こちら側のATラインでこう着状態”にあった前線に、そのAT達がなくなったらどうなるか? ダムが決壊した状況を考えてください。全く同じことが言えるでしょう。 ATラインの押し上げと、敵ジャイへの対応は密接に関係します。こちらの建築物がヘタレであれば、歩兵はキツくともジャイはそんなに早くは出てこないでしょう。 それをふまえて建築を!
https://w.atwiki.jp/ginsyadan23as/pages/12.html
青沢市羽佐間2丁目にて開催されている参加型長文企画。 オンエアバトル形式をとっており、参加6組中3組のネタがオンエアされる。 長文企画としては最多放送回数を誇っており、しぶとく生き延びている長寿企画。 初代チャンピオン パピーゲバ 2代目チャンピオン ノーセンス 3代目チャンピオン エイジアンエイジアン 4代目チャンピオン パワーボマー 5代目チャンピオン サイクルハンマー 6代目チャンピオン リリコミンストレルショー 青バトのジンクス 青バトどうでもいい話 青バトオールスターズ
https://w.atwiki.jp/mmpp/pages/16.html
参考リンク メニュー一覧 パネル・ボタン一覧 マウス・キーボード操作一覧 みくだん MMDチュートリアル正式版とVer3導入マニュアル修正版 http //mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-96.html 樋口さんの紹介動画 説明動画(前編) 1. ツールの特徴 2. 使い方 2.1 視点操作(基本操作) 2.1.1 視点の回転(右ドラッグ) 2.1.2 視点の拡大縮小(視点ズームアイコン) 2.1.3 視点の移動(視点移動アイコン) 2.1.4 視点切り替え(視点ボタン) 2.2 ボーン操作 2.2.1 ボーンの表示(表示方法・ボーン表示の見方) 2.2.2 ボーンの選択(選択方法:重なったボーンから選択するには) 2.2.3 ボーンの種類(回転のみ・移動回転可能ボーン・IKボーン・IKの影響を受けるボーン) 2.2.4 ボーンの回転操作①(パネルから回転指定・ビューモードで手のボーンを動かす、ボーン初期化) 2.2.5 ボーンの回転操作②(ボーン軸回転アイコン(グローバルモード)) 2.2.6 ボーンの移動操作(パネルから移動指定・ビューモードで袖のボーンを動かす、ボーン初期化) 2.2.7 IKボーンについて(髪のボーン、ネクタイのボーン、足IKボーンを移動させて挙動説明) 2.2.8 センターボーンについて 2.2.9 その他ボーン操作方法(複数ボーン指定、範囲指定によるボーン指定、コピー・反転ペースト) 2.2.10 ポーズの保存・呼び出し 説明動画(後編) 3.1 フレーム操作 3.1.1 アニメーションの原理・MMDでのアニメーション方法(フレーム登録したポーズをMMDで補完) 3.1.2 フレーム登録方法①(フレーム登録ボタン、フレーム操作ウィンドウの説明) ※ここで、「動かしたボーンでフレーム未登録の場合は表示色が変わる」ことの説明 3.1.3 フレーム登録方法②(フレーム位置移動、登録) 3.1.4 モーション再生(再生パネル操作) 3.1.5 フレーム間補間について(デフォルトは線形補間、補間パネルによるフレーム補間方法の変更) ※補完グラフの形はコピーアンドペースト可能、補完形式は回転およびXYZ移動それぞれについて設定可能 3.1.6 フレーム登録時の注意事項 ※動き始めるポイントでフレーム登録すること ※登録していないフレームは前後フレームとの補完が発生するのでポーズを固めたければ全フレーム登録すること 3.2 表情について 3.2.1 表情パネルの操作、フレーム登録 3.2.2 VSQ取り込み、リップシンク 3.2.3 WAVファイル読み込み 3.2.4 リップシンク調整 3.3 背景について 3.3.1 背景AVI・BMP読込・操作(移動・拡大縮小)
https://w.atwiki.jp/vs-sf/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ツムツム攻略Wiki|ゲームエイト - Game8[ゲームエイト] 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】カレンチャンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/steffi_0922/pages/205.html
プレイマニュアル 基本操作や予備知識はこちら
https://w.atwiki.jp/mmpp/pages/27.html
.基本操作マニュアル>画面表示を確認しよう>メイン表示画面を確認しよう 前へ 1 2 次へ メイン表示画面を確認しよう メイン表示画面にはモデルや視点を動かすためのアイコンがあります。 また、モデルなどの状態を確認する表示もあります。覚えておくと操作が楽になります。 メイン表示画面 № 名称 説明 1 操作対象表示 操作中のモデル・ボーンを表示します。カメラや照明・アクセサリを動かすときは「カメラ・照明・アクセサリ」になります。 2 視点マーク このマークの位置がメイン表示画面から見ている中心です。 3 座標軸 座標の中心点を軸にした平面を表示します。座標数値5単位で格子が書かれています。 4 視点ズームアイコン 視点を中心に近寄ったり離れたりする操作のためのアイコンです。 5 視点移動アイコン 視点を上下左右に移動する操作のためのアイコンです。 6 操作対象回転アイコン(XYZ) ボーンあるいは視点をXYZ軸にそって回転させるためのアイコンです。 7 操作対象移動アイコン(XYZ) ボーンあるいは視点をXYZ軸にそって移動させるためのアイコンです。 8 視点座標表示 視点の中心からの距離、視点の向きを表示します。操作対象が「カメラ・照明・アクセサリ」の時だけ表示されます。 9 ローカル/グローバルモード切替表示 ボーンを動かすときのlocalモード・globalモードの状態を表示します。ここをクリックすることでモード切替が出来ます。操作対象が「モデル」の時だけ表示されます。 ポイント 「動かしたいものが動いてくれない!」というときは左上の「操作対象表示」を確認しましょう。 前へ 1 2 次へ 助かりました。ありがとうございます。 -- カコ (2013-08-03 11 10 11) 名前 コメント