約 4,619,445 件
https://w.atwiki.jp/adho/pages/234.html
1:事務作業用BBSに新規投稿でその週の作業時間報告所を作る。 作業時間報告所用テンプレート にその週の日付けと締め切り日を埋め、報告所を作る #締切日については一日くらい余裕をあげてください。 #6月22日までの作業報告の場合23日に締め切り等 2:締切日になったら、作業報告のタイトルを以下のように修正する タイトル:【締め切り】○/○日~○月○日の作業時間報告所 3:次週用の作業報告所を作る(1と同じ要領で) 初回以降は2からの作業になります。 4:作業リーダーが上位作業者の作業時間に調整を入れる 作業リーダーが上位作業者の作業に調整をいれます。 作業リーダーは調整作業が終わったらレスの形でそれを報告します 5:作業リーダーのレスがついたら締め切った記事から、メモ帳などに作業内容をコピペで羅列していく 例) 03-00045-01:久珂あゆみ:10/04/05:1.5h:問い合わせ対応、再作業対応、作業時間報告まとめ 03-00045-01:久珂あゆみ:10/04/06~07:0.5h:問い合わせ対応、再作業対応 03-00045-01:久珂あゆみ:10/04/12:0.5h:問い合わせ対応、再作業対応 03-00045-01:久珂あゆみ:10/04/13:0.5h:問い合わせ対応、再作業対応 00-00054-01:緋璃・ロッシ:4/7:2.5h:T12ゴロネコ藩国編成のテンプレミスに関する護民官対応 00-00054-01:緋璃・ロッシ:4/8:0.5h:護民官さんとの連絡 00-00054-01:緋璃・ロッシ:5/30~6/5:2.0h:T14SY-33-1、T14SY-10-2に関する護民官対応 … 6:コピペした内容をツールに入れる http //kaiho.main.jp/temp/syuukei/syuukei.cgi こちらのツールに4の内容を貼り付けて集計ボタンを押します。 すると以下のような形で出力されます。 #エラーが出た場合はエラー文章が出ますので 書式チェックしてくださいね 国籍番号:名前:作業時間合計:作業マイル 00-00054-01:緋璃・ロッシ:5.0h:10 03-00045-01:久珂あゆみ:3.0h:6 金庫番提出用 00-00054-01:緋璃・ロッシ:10 03-00045-01:久珂あゆみ:6 7:出力された内容を締め切った記事にレスの形で投稿する。 タイトル:作業報告まとめ 本文: (ツールから出力された内容) 8:作業リーダーが質疑掲示板に俸禄申請する。 俸禄申請用テンプレート に必要事項を記入して質疑掲示板に投下する 9:作業リーダーが6の記事に報告完了のレスをつける(質疑掲示板の報告URL付きで) 10:作業リーダーの報告完了レスがついたら俸禄申請記録ページに記録を残す 俸禄記録用テンプレートの必要箇所を埋め 俸禄申請記録ページの該当ターンの下に編集で記載します。
https://w.atwiki.jp/shuei/pages/62.html
#freeze 前ページ次ページPukiWiki/1.4/マニュアル/プラグイン version 種別 ブロック型プラグイン インライン型プラグイン 重要度 ★☆☆☆☆ 書式 #version version; 概要 インストールされているPukiWikiのバージョンを表示します。 versionlist 種別 コマンド ブロック型プラグイン 重要度 ★☆☆☆☆ 書式 ?plugin=versionlist #versionlist 概要 pukiwiki.phpのあるディレクトリとpluginのディレクトリ内のphpファイルのバージョンを表示します。 vote 種別 コマンド ブロック型プラグイン 重要度 ★★☆☆☆ 書式 #vote( 選択肢1 [ 選択肢1の投票数 ] [, 選択肢2 [ 選択肢2の投票数 ] [, 選択肢3 [ 選択肢3の投票数 ]… [, 選択肢n [ 選択肢nの投票数 ]]] ) 概要 選択肢と投票数と投票ボタンが並んだ簡易投票フォームを表示します。 引数 選択肢1〜nに投票項目を指定します。投票項目に続けて半角大括弧"[]"で括った数値を指定すると選択肢の投票数を指定できます。 備考 各選択肢の投票数は編集によって容易に改竄できるため、厳密な投票には向きません。 前ページ次ページPukiWiki/1.4/マニュアル/プラグイン
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/115.html
目次 紹介 はじめに コントロールとユーザ入力 入門ツールバー プロパティパネル サーフェス設定 基本設定Seed Area Size Locked Terrain Width Terrain Length Terrain Height Range Precision Resolution Soil Depth Custom Base Shape Seamless Fractal Noise Properties 一般設定 CPU vs. GPU リアルタイム・ジェネレーション シード タイル作成 環境設定-太陽と海面水位 解像度、サイズ、クオリティ マテリアル 取り込み地形 地形マスクと地形フィルター テクスチャリング テクスチャ設定 配布設定 オブジェクト 樹木 ディティール ディティールメッシュ メッシュ 視覚表現など 作業後 オブジェクト 道路や河川 地形生成 紹介 おめでとう!あなたは今や市販で入手出来るもっとも素晴らしいプロシージャル型の地形と、ランドスケープのジェネレータを手に入れました。これは、2006年にJohannes Rosenberg氏によって開発された強力な『GeoControl』の正統な後継ソフトウエアであり、現在、BiteTheBytes社のStefan Kraus氏とTimo Armbruster氏によって、一から完全に再開発が行われました。 2013年に、 BiteTheBytes社とRosenberg氏は強力なプロシージャル型地形ジェネレーションである『GeoControl』をさらに維持するサポートのために、パートナーシップに入りました。『GeoControl』は『World Creator』に改名され、2014年には、「sediments(セディメント)」と呼ばれる新しいフィルタシステムを含む高度で安定したバージョンが導入されました。 しかし、完全に作り直したバージョンの開発が必要なのは明白でした。新しいバージョンでは、新しいプラットフォームやGPU上で地形を生成するなどの機能の利用を必要とされ、設計プロセス全体を通して真の3Dリアルタイムビューを得る事が出来ねばなりませんした。この新バージョンの使いやすさとユーザインターフェイスの設計には、新しいコンセプトとさらなる開発も必要としました。 あなたは幸運にもWorld Creatorの完全な再開発の成果物を購入しました。多くの機能がすでにこのバージョンに含まれており、さらに多くの機能が今後も追加されていきます。 始めましょう "闇を恐れていないか?" ピッチブラック、映画『リディック』より World Creatorを起動するには、まず、World Creator Launcherアプリケーションをダウンロードしてインストールしている必要があります。World Creator Launcherアプリケーションは、Webサイトの Download にあります。 購入後24時間以内にログイン資格情報を受け取ったら、LauncherからサインインしてWorld Creatorをインストールする事が出来ます。インストールが完了すると、World Creatorの起動が可能です。 アクティベーション上の理由、および適用する追加のアップデートおよびパッチのために、アクティブなインターネット接続が1回以上必要です。 また、他のユーザーとあなたのログイン情報を共有しないで下さい。他のユーザーと共有する事で、他のユーザーがあなたのログイン/アカウントで行う措置に対して、法律によって責任を負う事になります。 コントロールとユーザ入力 アクション キーボード/マウス カメラ移動 W、A、S、D カメラの平行移動 Q、E カメラの移動速度アップ [Left shift]+W、A、S、D、Q、E ズーム マウスホイール クイックズーム 地形をマウス右ボタンでダブルクリック 見回す マウス右ボタンを押したままカーソルを移動 フォーカスエリアを選択 G マネキンを配置 [H]+地形をクリック 地形をフォーカス F カメラ位置を保存 [Left Ctrl]+0から9 カメラ位置を復元 [Left Alt]+0から9 ヒートマップ表示の切り替え F1(ヒートマップとは、マトリクスに含まれる個々の値を色で表されるデータのグラフ表示) 測定ツール表示の切り替え F2 コンパス表示の切り替え F3 ワイヤーフレーム表示の切り替え F4 フィルター表示の切り替え F5 テクスチャ表示の切り替え F6 オブジェクト表示の切り替え F7 ディティール表示の切り替え F8 VRモード表示の切り替え F9 フルスクリーン表示の切替 F10 スクリーンショット F11 スーパーサイズのスクリーンショット F12 入門 World Creatorを起動すると、下の画像のようなメインエディタウィンドウが表示されます。 World Creatorのユーザーインターフェイスは、理解しやすく、整理されており、単純です。これは最高のワークフロー体験を実現するように設計されているので、非常に直感的である事に気づくでしょう。 左側にツールバーがあり、すぐにアクセス出来るようにいくつかのアクションボタンがあります(保存、読込、新規作成など)。 右側には、地形作成および編集するためのすべてのツールを含むプロパティパネルがあります。 ツールバー New Project(新規プロジェクト) 新規で空のプロジェクトを作成します。 Load Project(プロジェクトを読込) 既存のプロジェクトを読込みます。 Save Project(プロジェクトを保存) 現在のプロジェクトを保存します。 Save As(別名保存) 現在のプロジェクトを別名で保存します。 Sync-Tool Export(SYNC Toolをエクスポート) 現在の地形を、UnityとUnreal SYNC Toolプラグインで使用されるWorld Creator固有のフォーマットにエクスポートして、現在の地形をワークスペースに再生成します。テクスチャ、オブジェクト、ディティールと共に、両方のエンジンの地形をインポートするのに役立ちます。 Toggle Heatmap 特定の操作(フィルタ、テクスチャ、オブジェクト、ディティールなど)の影響を受ける地形のエリアを表示する事が出来ます。 Toggle Observe Tool 実際の地形サイズを実現するのに役立つ地形の標高とサイズの情報を追加で表示する事が出来ます。 Toggle Mannequin 地形に人間のようなキャラクターを表示して配置する事が出来ます。これにより、実際の地形サイズを把握するのに役立ちます。また、地形上の2つのポイント間の距離などを測定する事も出来ます。 Toggle Compass あなたが見ている方向を示すコンパスを表示する事が出来ます。これで広大な地面で迷子にならないように役立てます。 Toggle Wireframe ワイヤフレームの切り替えは、地形メッシュの外観(例えば、頂点、ポリゴン、テッセレーション)を表示する事が出来ます。 Toggle Filters フィルタ、テクスチャ、オブジェクト、ディティールなどを個別に有効/無効に切り替える事が出来ます。つまり、現在作業している部分のみを選択する事で、生成プロセスを高速化する事が出来ます。 Toggle Texturing Toggle Objects Toggle Details Take Screenshot 現在のプロジェクトのスクリーンショットを撮ります。 プロパティパネル 右上にすべての主要な設定項目を含むプロパティパネルが表示されます。これは、生成とレンダリング処理全体にとって重要です。 左から、Surface、Texture、Scene、Areas、Post Operations、Export、Optionsのアイコンが並びます。 サーフェスの下にはサーフェス設定があり、サーフェス設定は全体の地形サーフェスの外観を定義するために使用します。このセクションでは、地形サーフェスをデザインするための"Base"と"Filters"の設定にさらに分けられます。 テクスチャの下には、テクスチャに関連するすべての設定があります。テクスチャを手続き型で地形に配布して色付けします。 シーンの下では、生き生きとした環境を創るために使用するシーン関連の設定がすべて見つかります。このセクションではさらに、オブジェクト、ディティール、海洋、天候、空に分けられます。 エリアでは、生物群系の作成、特定のエリアへのテクスチャの適用、特定のエリアでの木とディティールの配布、地形の彫刻など、複数の目的に使用できる特定のエリアを作成する事が出来ます(=マスク処理)。他にもたくさんありますが、World Creatorの真の強力な機能については別のセクションで詳しく説明します。 ポストオペレーションでは、"Simulation Sandbox"などの後処理ツールを使用して、自然な水の流れに基づいた浸食や沈殿物の移送を作成する事が出来ます。ここでは、シミュレーション全体で考慮される多数の異なるパラメータを持つ複数の堆積物サーフェスを設定する事も出来ます。 エクスポートの下には、ハイトマップ、ブレンドマップ、フローマップなど、あらゆる種類の利用可能な情報をWorld Creatorからエクスポート出来るようにする、すべてのエクスポートオプションがあります。 オプションでは、地形の生成や一般的なレンダリングに関連するさらなる設定を調整する事が出来ます。 各セクションをまず初めに確認する事をお勧めします。ほとんどの値は機能上明白でなければなりません。World Creatorはリアルタイムの地形ジェネレータであるため、変更はすべて即座に表示されます。 このマニュアルでは、上記の各セクションを順を追って説明します。World Creatorには、該当する項目に付けられた「?」マークをクリックする事で、統合されたコンテキストベースのドキュメントもあります。 サーフェス設定 "白いウサギを追え" モーフィアス、映画『マトリックス』より 『サーフェス』セクションでは、すべての地形サーフェス関連の設定を表示します。従って、このセクションは地形サーフェスの形状に関与する主な地形ジェネレータとなります。 このセクションでは、BASE(基本)設定とFILTERS(フィルタ)設定のサブセクションとさらに分類分けします Exportを使用すると、地形サーフェスと法線をファイルに出力する事が出来ます。RAW(8,16/32ビット)、R16(16ビット)、R32(32ビット)、PNG(8/16ビット)、JPG(8ビット)、TIFF(16ビット)、TGA(8ビット)、TER(Terragen)、OBJ。 地形の法線は、法線マップとして(PNG、JPG、TGA画像フォーマット)に出力する事が出来ます。 出力時に、X値とY値を反転するか、エンディアン、ビット深度、赤と緑のチャンネルを反転するか、地形を複数のタイルに分割するかなど複数のエクスポート設定を選択する事が出来ます。 "Split"にチェックを入れると、1つのタイルの幅と高さを入力を入力する事が出来ます。World Creatorは、地形全体を指定したサイズのタイルとして出力します。全体のタイルサイズが現在の地形サイズより大きい場合、World Creatorは現在の地形サイズを超える地形の部分の高度値を0に設定します。 基本設定 このサブセクションでは、基本的な地形サーフェスを作成するための設定ツールが用意されています。このサーフェスは、さらなる地形の変更を目的とした初期の高度値を作成します。このセクション内の変更によって初期値は変更され、地形サーフェスに関するそれ以外のものにも反映される事を認識する必要があります。 Fractal Generator Prorerties Seed Seed値は、特定のアルゴリズムによって無作為に作成されたランダム標高値に基づいた地形形状を作成するWorld Creatorのランダムなジェネレータにより使用される符号付き整数です。Seed番号に対して常に同じ地形が得られるため、前回と同じ地形を求める場合は、前回と同じSeed値を設定して下さい。また、この値を変更すると、まったく新しい地形が作成されます。 [+][-]ボタンはSeed値を増加/減少します。これらを使用して、無限の数が可能な地形を素早く繰り返す事が出来ます。[R]ボタンはランダムなSeed値を作成します。 Area 範囲を設定する事で、World Creatorはその境界線を使用して基本図形を作成します。範囲が完全に地形全体をカバーしていない場合、範囲外には何も作成されないためこれらの領域は完全な平坦になります。この設定値ははさらに、マスクとして使用する"Blend Map"を備えています。そのため長方形の範囲をカバーするだけでなく、その範囲の内側で、"Blend Map"を使用して、関連付ける位置を正確に指定する事も出来ます。これについては別のセクションで詳しく解説します。 Terrain Size (単位 メートル) Size Locked チェックする事で縦横比1 1を固定します。チェックを外す事で縦横比の自由な地形を作成する事が出来ます。 Terrain Width 地形の横幅のサイズを設定します。 Terrain Length 地形の長さのサイズを設定します。 Terrain Height Range 地形の最低/最高高度を設定します。定された範囲内で無作為に作成された標高値を生成します。これは地形の表面に視覚的に見られる明白な最低/最高の高度が、設定した高度範囲に対して定義された値とは一致していません。 Precision (単位 メートル) Precision この設定した単位を基に、地形の幅と長さの精度をメートル単位で調整します。精度が高いほど解像度は高く見栄えが良くなりますが、処理効率に影響を与える大量のメモリ量を必要とします。 Resolution 「Precision(精度)」で設定した単位当たりのピクセル数を表示します。高精細な単位を設定すると(1/4m以上)、"Current terrain size with specified precision is not supported in realtime mode.Highest possible precision will bu used.(指定された精度の現在の地形サイズは、リアルタイムモードでは対応しません。可能な限り高精度を使用しています。)"とメッセージが表示されます。 Soil Properties Soil チェック時、地形の最低高度に対して土壌の深さ(厚み)を調整する事が出来ます。 Depth 土壌の深さを設定します。 Custom Base Shape Properties Custom Base Shape チェック時、[Edit Shape]を押す事で、地形上に現れる浮遊球のいずれかをドラッグして、地形の任意のエリアの高度値を手動で調整する事が出来ます。 さらに、1つ、あるいは複数の浮遊球を選択するために使用が可能な3つの選択ツールがあり、地形サーフェスを素早く調整する事が出来ます。 Single 浮遊球を一つ選択する事が出来ます。 Circle Radiusで選択範囲の円型の半径を設定し、Fall-offで選択範囲の境界を減退させる量(最大数は1)を設定します。下記画像のようにFall-off値を大きくすると選択された浮遊球の色はグラデーションがかかり、その部分の作用力は減退しています。 Rectangre Width、Lengthで選択する長方形の幅と長さを設定し、それぞれの辺のFall-offで選択範囲の境界を減退させる量(最大数は1)を設定します。 各選択ツールには4つの異なるアクションもあります Move Up / Down 浮遊球をマウスでドラッグし、上/下に移動する事で、ドラッグした浮遊球に沿って地形が上下に隆起/沈下します。 Average 選択した浮遊球の範囲を中心に、周囲の平均レベルを均すが出来ます。この場合、中心の高度に変化は無く、周囲の地形が隆起、沈下します。Singleの選択での平均化は出来ません。 Flatten 選択した浮遊球の範囲を中心に、Flatten Heightの高度まで選択した浮遊球に沿って地形を平坦化する事が出来ます。Singleの選択での平坦化は出来ません。 Noise 選択した浮遊球に沿って地形を上下に隆起/沈下させる時にいくつかのノイズを付加します。Move Up / Downだけでは伸びた地形が滑らかになるのが好みでない場合に役立つかも知れません。 FLATTEN ENTIRE TERRAIN 地形全体をゼロ高度に瞬時に平坦化し、一から独自の形状を作成する事が出来ます。 Reset Control Points 編集する前の元の地形に戻す事が出来ます。 プロパティバーの[Reset to default]ボタンをクリックすると、編集前の地形に戻す事が出来ますが、現在編集中の地形は失います。[Edit Done Shape]をクリックする事で変更を確定します。 "Level Strength Step (1-10)"を0に減らして、Step 1( 「Fractal Noise Level Step Per Strength」の項目で見つける事が出来ます)から始める事で、選択可能な浮遊球の数を増やす事が出来ます。 これはWorld Creator内のデザインツールの1つです。さらに多くのツールが用意されており、必要な地形サーフェスを作成するためのさらに多くの設計機能を提供します。 Seamless Seamless チェック時、World Creatorは地形をシームレスな地形に変換します。つまり、視覚的に目に見える繋ぎ目を出さずにx軸とz軸に沿って地形を繰り返し並べて事が出来ます。 [Border Blend Range]スライダを使用して、エッジに沿ってブレンドを調整する事が出来ます。 Fractal Noise Properties Fractal Noiseは、常に生成プロセス全体の最初のフィルタであるベースシェイプフィルタの初期値をコントロールします。このフィルタは、最初に見る事になるベース地形を作成するために使用します。つまり、ここで実行するすべての変更は、これまでの全体の生成プロセスにも影響します。 Noise Height Range "Noise Height Range"は、指定された範囲内でランダムに作成された標高値を生成するようにWorld Creatorに指示します。これにより明確な最低-最高高度が地形の表面上に視覚的に見られるのは、"Noise Height Range"で定義された値と正確に等しい事を意味しません。 『World Creator』のプラグインは、Unity Editorの【Windows】メニュー上にあります。これにより、新しい地形を作成したり、既存の地形を編集する事の出来るWorld Creatorウインドウが開きます。このドキュメントで、いくつかの追加機能を詳しく説明します。 Newボタンは、新しい地形を作成します。1つのシーンの中に複数の地形を作成し、管理する事が出来ます。Load Presetタブは、XMLデータファイルとして保存されている既存の地形プリセットを読み込む事が出来ます。地形をプリセットとして保存する事も出来ます。プリセットの詳細は後で説明します。プリセットを読み込むと、地形が自動的に生成されます。Importによって、画像(PNG/JPG)またはRAWファイル(8/16ビット)形式のハイトマップを使用して自動的に生成されたUnity地形を使用する事が出来ます。『World Creator』で編集するには、World Creatorウインドウ内で『World Creator』で作成された既存のUnityのインプット地形として設定する必要があります。後の"Input Terrain"の項目を参照して下さい。 作成された地形アセットに加えて、『World Creator』は、『World Creator』によって作成された地形のすべての設定を保存するために使用されるXMLデータファイルも添付します。このファイルは、一時的に保存する際にも使用されます。変更するすべての設定は、このファイル内に保存されます。このため、『World Creator』で作成された各地形オブジェクトには、ファイルパスの場所を格納するためのスクリプトが添付されています。そのスクリプトを移動させたり削除しないで下さい。そうしないと地形設定が失われます。このスクリプトは、ゲームモード中にはまったく影響を与えません。 『World Creator』で作成した各地形は、ネイティブのUnity地形として、Unity地形ツールや他のエディタ拡張を使用して修正する事が出来ます! World Creatorウィンドウ内の地形設定を編集する前に、階層リスト内の地形を選択する必要があります。World Creatorタブの一番下には[Generate]ボタンがあります。[Generate]ボタンをクリックすると生成プロセスが開始され、選択した地形設定に応じて地形が変わります。 段階的に各設定を見て回りましょう。ここでは、World CreatorタブのWorld Creatorメニューから始めます。 地形を完全に削除する場合は、[Delete]ボタンを使用して下さい。 地形アセットと付属するXMLデータファイルと共に地形オブジェクトが削除されます。 Save Presetでプリセットを保存すると、地形設定は任意のファイルに保存する事が出来ます。後で設定を変更すると、一時的にXMLデータファイルが上書きされます。地形の設定変更中には、以前に保存したプリセットファイルが上書きされる事はありません。 地形を複数のタイルに分割するには、Splitボタンを使用します。タイルスライスは、スライスボタンをクリックした後に開く別のウィンドウで定義する事が出来ます。地形をよりスマートな領域(タイル)に分割する事は、ランタイム中に単一のタイルをストリームしてメモリの帯域幅を削減し、ゲームのパフォーマンスを向上させる事を可能にするので重要です。これは、ランタイム中に同時にレンダリング出来ない非常に大きな地形がある場合に必要です。 Exportを使用すると、RAW(8/16ビット)、PNG、JPG、およびOBJファイルとして地形のハイトマップを保存する事が出来ます。これらのフォーマットでは、ハイトマップを3DS Max、Maya、Blender、Cinema 4D、Mud Box、Terragen、Vueなどの他のアプリケーションにインポートする事が出来ます。さらに、他のゲームエンジン(Unreal Engine等)でも、あなたのハイトマップをインポートする事が出来ます。 メニューの下に、生成プロセス全体で重要となる操作可能なメイン設定の選択肢を示すツールバーが表示されます。 Generalでは、ハイトマップの解像度、マテリアル、マスク、地形フィルタなど、全般の一般的な地形設定が表示されます。 Texturingでは、テクスチャマップ、タイルサイズ、分布設定などのテクスチャ関連のすべての設定が表示されます。 Objectsでは、ツリー、ディティール、ディティールメッシュ、およびメッシュの配置とすべての分布設定が表示されます。これらの各ボタンには、それぞれのオブジェクトの設定オプションを含んでいます。 Postでは、道路や河川を作成したり、特定の場所で地形を平坦化する(建物を配置するのに適しています)など、さまざまな地形配置操作を実行する事が出来ます。 Aboutは、バージョン番号、エディション、World Creatorのウェブサイトへのリンク、ソーシャルサイト、パートナーなどの会社および製品関連の情報を表示します。 一般設定 Generalボタンには、すべての地形生成のための設定が表示されます。そのため、この項では、テクスチャリングも配置もなく、純粋なプロシージャル地形生成のみを主とした地形ジェネレータとなります。 CPU vs. GPU 下の画像は、シード値を除いて地形オブジェクトに依存しないいくつかの全体を通した設定を示しています。 DirectX 11対応のグラフィックカードを搭載したWindows PCで『World Creator』を実行している場合は、Use GPUオプションを選択して下さい。これにより、CPUより数倍高速なGPUを使用した地形生成が可能になります。 Mac/OSXでは、"Compute Shader"サポートがUnity Engineに統合されている場合にのみ、GPUアクセラレーションを使用する事が出来ます。 GPU地形の生成は、『World Creator』Professionalバージョンのみサポートしています。(WindowsとDirectX11対応のグラフィックスカードが必要となります) リアルタイム・ジェネレーション Realtime Generationのチェックボックスが有効になっている場合、設定の種類を変更するたびに World Creatorウィンドウ内で、地形は自動的にリアルタイムで適応します。ただし、このオプションはGPU地形生成が可能な場合にのみ使用する事が出来ます。 この機能を使用すると、地形の変化を即時に確認できます。これは地形だけに影響するため、テクスチャや植林などのリアルタイムには、現在サポートされていません(現在作業中です)。 シード Seedの値は乱数生成に影響し、任意で設定する事が出来ます。 Generateボタンをクリックするたびに、ランダムに新しい地形を生成したい場合、Random Seedボックスにチェックして下さい。 タイル作成 この機能を使用すると、境界線に沿って組み合わされた複数の地形タイルを作成する事で、非常に大きな風景を作成する事が出来ます。『World Creator』のタイルシステムは、異なる地形タイプ(例えば、バイオメータ生物群系)のタイル)を連結する事が出来るので、他の地形ジェネレーターと大きく異なります。 タイル作成システムの設定は以下のウインドウに表示されます、 地形をタイル可能な地形タイルと定義したい場合は、Tileableオプションをチェックして下さい。次に、タイルがタイル位置Xとタイル位置Zの値を使用すべき指標を『World Creator』に指示する必要があります。どちらの値も、負の値と正の値を入力する事が出来ます。Auto Align(自動調整)オプションを確認して下さい。『World Creator』は、入力した指標に応じて自動的にタイルの位置を変更します。 Border Blendingは、各地形タイル間のブレンド調整に使用する事が出来ます。値が大きいほど、よりタイルが境界線に沿って適合ようになります。値がより小さければ、境界はより不適合になります。 『World Creator』の各タイルは単一の地形インスタンスとして扱われます。これは、地形タイル全体にバイオメータを作成する事が出来るようにするためです。さらに、各タイルの設計においても柔軟性があります。欠点は、各タイルのテクスチャとオブジェクトを個別に設定する必要がある事です。これにはCopy TexturesとCopy Objectsボタンを使用します。クリックすると、別のWorld Creator地形をクリックして、テクスチャやオブジェクト設定をコピーする事が出来ます。 タイルを使用する場合は、以下の設定をすべてのタイルで同一にして下さい Seed(シード) Heightmap Resolution(ハイトマップの解像度) Terrain Real Width and Terrain Real Height(地形の実際の幅と高さ) General Strength value of the Basic Filter(基本フィルタの一般的な強度値) Pixel Error(ピクセル誤差) これらが同一でない場合、境界が正しく適合しません。そのため境界が適合しない時は、必ず上記の値を確認して下さい! 『World Creator』のタイル作成システムは、各タイルの取り込み地形データも処理する事が出来ます。取り込み地形を使用する場合は、地形が適切に見えるようになるまで、Border Blending値を増やして確認して下さい。 左側の地形タイルはオリンパス山の取り込み地形(テクスチャ)を示し、右側の地形タイルはピュージェット湾の取り込み地形(テクスチャ)を示しています。両方ともいくつかのフィルタで改善されています。 『World Creator』のStandardバージョンは、各方向に合計3マスのタイル数に制限されています(例えばXからZに沿って-3から3まで)。 環境設定-太陽と海面水位 『World Creator』は、Sun(太陽)とMean Sea Level[MSL](海面水位)に依存する地形の生成、テクスチャリング、オブジェクト配置をサポートしています。 このフィールドを有効にするには、Sunフィールドの"Light(照明)"とSea Planeフィールドの"Game Object"をドラッグ&ドロップするだけです。海面オブジェクトを持っていない場合は、Mean Sea Level(MSL)スライダを使用して希望の海面を調整する事も可能です。 両方のフィールドが設定されている場合、特定の地形の生成、テクスチャリング、配置に使用する事が出来ます。例えば、MSLの下の地形の特定のタイプ、MSLの上の地形の別のタイプ、または太陽に直面していない地形のエリアのテクスチャを、そのエリアとは異なるテクスチャにする事が出来ます。 解像度、サイズ、クオリティ 以下の設定は、生成される地形の解像度、サイズ、およびクオリティに影響します。 Heightmap Resolutionは、地形の実際の解像度を設定します。解像度が高いほど、地形を表現するために使用する頂点が多くなり、それに応じて視覚的クオリティが向上します。より高い解像度を選択すると、より多くのデータを処理する必要があるため、地形生成時間が長くなり、CPUやGPUの負荷が高くなる事に注意して下さい。 『World Creator』のStandardバージョンは、最大解像度4096×4096に制限されています。Professionalバージョンは最大解像度8192×8192をサポートします。 Controlmap Resolutionは、地形のテクスチャリングに重要な役割を果たします。異なる地形テクスチャのブレンドをコントロールします。解像度が高いほどブレンドはシャープになりますが、地形をテクスチャリングしている間の生成プロセスも長くなります。 Controlmap Resolution 512 Controlmap Resolution 1024 Detailmap Resolutionは、草や花などのディティールを配置する時に重要です。解像度が高くなるとディティールはより小さく、より多くの継ぎ目を結果として生じますが、ディティールを配置する時に生成プロセスはより長くなります。 Detailmap Resolution 512 Detailmap Resolution 1024 Basemap Resolutionは、Basemap Distanceより大きな距離から見た地形に使用される合成テクスチャの解像度を表します。 Fixed Size Ratio(固定サイズ比)が設定されていると、Terrain Real Width(実際の地形幅)とTerrain Real Height(実際の地形の高さ)の比率は等しく保たれます。幅と高さに異なる値を設定する場合は、チェックマークを外します。どちらの値もUnity単位を参照します。Terrain Real Widthと{Terrain Real Height}の値を1000×208に設定すると、生成される地形オブジェクトの幅と長さは同様に幅の長さ1000、最大高度208になります。 Pixel Errorは、地形マップ(ハイトマップ、テクスチャなど)と生成された地形との間のマッピングの精度を示します。値が大きいほど精度は低くなりますが、レンダリングの処理時間を低く抑えます。 Pixel Error 1 Pixel Error 15 Cast Shadowsは、地形が影を落とすかどうかを示します。影で覆う時に、人工物を防ぐためにカメラ(さらに照明設定のバイアス)の近/遠面についての追加調整が必要であることを覚えておいて下さい。 Basemap Distanceは、地形のテクスチャが最大解像度で表示される最大距離を決定します。この距離を越えると、効率化のためにより低い解像度の合成画像が使用さます。 Detail Distanceは、カメラからディテールを抜粋するための距離を決定します。 Detail Densityは、指定された空間単位のディティールオブジェクトの数を決定します。この値は、レンダリングの処理時間を減らすために低く設定する事が出来ます。 マテリアル このMaterialは地形の外観に影響します。Unity Creatorは、Unity標準地形マテリアルに加えて、有名な『Relief Terrain Pack(RTP)』と『Distingoシェーダ』のアセットパッケージもサポートしています。 以下のマテリアルから選択する事が出来ます Unity Built-in Standard(Unityビルドインのスタンダード) Unity Built-in Legacy Diffuse(Unityビルドインの旧シェーダーコードのDiffuse) Unity Built-in Legacy Specular(Unityビルドインの旧シェーダーコードのSpecular) Gradient(グラデーション) Distingoシェーダ Relief Terrain Pack Custom(カスタム) Gradient materialは地形高度に応じて、地形を着色します。 Gradient Height Visualization Custom Gradient カスタム地形マテリアルを使用する場合は、Customを選択し、マテリアルをCustom Materialフィールドにドラッグ&ドロップして下さい。 取り込み地形 Input Terrain機能を使用すると、基本形状を変更せずに『World Creator』フィルタを使用して既存のUnity地形を強化する事が出来ます。 Existing Terrain – Enhanced Terrain Ridged Existing Terrain – Enhanced Terrain Terrace また、非常に優れたアプリケーションとして、既存のハイトマップをインポートし、特定の『World Creator』フィルターで拡張する事が出来る事です(下のグランド・キャニオンは、『World Creator』のキャニオン・フィルタで拡張されています)。 インポートした512ハイトマップ Canyon Filterで拡張された1024ハイトマップ ご覧のように、高解像度の生成時にデータの損失や画質の低下を招く事なくグランドキャニオンの低解像度ハイマップをインポートして使用しました。それだけでなく、この新しい機能で強化されていながらも基本的な形状は維持されています。 無限の可能性のあるアプリケーションでありながら、扱いは簡単です Input Terrainで、拡張したい地形を取り込むだけです! Input Terrain Typeは、設定する取り込み地形のタイプを選択する事が出来ます。選択した取り込み地形タイプに応じて、Unity Terrainやテクスチャを取り込み地形(ドラッグ&ドロップを使用)として使用する事が出来ます。タイプでテクスチャを選択する時は、グレースケールテクスチャのハイトマップを適用する必要があります。これらの画像は、通常、チャネルあたり8ビットをエンコードするため、地形は低いビットレートによる目立つ階段状ようなの効果が生じる事があります。『World Creator』の16ビット入力値に対応させるためには、画像の代わりにUnity地形オブジェクトを使用します。これは最適の結果をもたらします。 Select Operationでは、生成時に使用する数値演算を選択します。Addition(加算)、Subtraction(減算)、Inverse Subtraction(逆算)、Average(平均)、Difference(差異)の中から選択する事が出来ます。 Average Subtract Strengthは、取り込み地形が地形フィルタと生成プロセスに影響を与える強度を示します。値が大きいほど、取り込み地形の形状を保つ効果に強く影響します。 Strenght 0% – Full Basic Strenght 25% - 75% Basic, 25% Input Terrain Strenght 50% - 50% Basic, 50% Input Terrain Strenght 75% - 25% Basic, 75% Input Terrain Strenght 100% - Full Input Terrain Level Strengthsは、生成ステップごとの解像度の強さに直接影響を与え、地形の細かさや形状に大きな影響を与えます。ハイトマップの解像度512を選択すると、各地形フィルタに対して9つの生成ステップを実行する必要があります。解像度が高いほど、より多くの生成ステップが必要となります。 生成ステップは、2の累乗で始まり、2の累乗(2、4、8、16、32、64など)の解像度で始まります。 ベース値を変更すると、異なる地形タイプが発生する可能性があります。その可能性は正に無制限です(下の2つの画像を参照)。 Level Strengthsを使用し、地形のより広いエリアを作成する事も出来ます。それは、Level Strength 8の値を0に設定するだけです。これにより、設定前の4倍大きくなります。 左が小さいエリア、右が"Level Strength 8"を0に設定した広いエリア Level Strengthsの値は、特定の解像度レベルでのノイズ強度もコントロールします。より高いレベルでノイズを除去するには、Level Strengths(たとえば、解像度レベルごとのスムージング化)を下げる必要があります 標準 Level Strength 4096を0に設定 Level Strength 2048を0に設定 地形マスクと地形フィルター 『GeoControl』ではお馴染みのレイヤーベースのフィルターシステムは、『World Creator』ではメインとして改良して適応されています。 基本的には、地形に直接影響を与える全てのモディファイアは、Terrain Filters(地形フィルタ)と呼ばれ、互いに結合され、Terrain Masks(地形マスク)にグループ化されます。河川や湖を作成したり、侵食や堆積を適用するために使用されているかどうかに関わらず、地形モディファイアをフィルタと称します。この点が、『GeoControl / World Creator 1』とはまったく異なるものです。以前のバージョンでは、前後のフィルタに違いを生じされるため、機能が制限されていました。 Terrain Masksは『World Creator』にとっても新しいものです。主に、それらは単一の地形マップ上に異なる地形タイプを作成するために使用されます。これは他のプロシージャル地形やランドスケープジェネレータと比較して独特の機能です。 地形マスクを使用すると、砂漠、峡谷、段丘、その他の全てのタイプの地形をマップに適用する事が出来ます。同じマスクをテクスチャリングや植樹などのランドスケープ生成に使用する事が出来ます。 複数の地形タイプをミックスさせたサンプル画像 Add Maskを使用すると、新しいマスクが作成され、マスクのリストに追加されます。マスク処理を示す適切なマスク名(例:キャニオンエリア)を設定する事をお勧めします。マスクに関する最も重要な部分は、影響を受けたエリアを識別するために使用されるTextureプロパティです。読み取り可能なテクスチャを適用して下さい(全てのマスクに適用されます。Unityのドキュメントを参照)。また、グレースケール画像でなければなりません。グレースケール強度が高い(例えば、輝度100%の白)ほど、より多くの地形フィルタがマスクの影響を受けます。 トップレベルのマスク(リストの最初のマスク)にマスクテクスチャを適用する場合、マスクテクスチャの黒い部分は、それ以上のフィルタに影響せずに平坦な地形を結果として生じる場合がある事に留意下さい。これは、基本フィルタが乱数値を作成しないためです。 Weightプロパティは、マスクによって定義した指定位置で、地形の生成にマスクがどの程度強く影響するかを示します。 Height Multiplicatorを使用して、マスクによって定義した指定位置で、地形の高さを調整します。 Click To Edit Mask(マスク編集をクリック)ボタンによって、マスクに直接ペイントする事が出来ます。 ブラシはグレースケールの画像で、『World Creato』のインストール時にデフォルトの、"World Creator/Resources/Brushes "フォルダにブラシセットが格納されています。自作のブラシは、いつでもそのフォルダにコピーする事で追加する事が出来ます。『World Creator』は自動でそれらをリスト表示します。 Brush Sizeは、元の画像サイズのパーセンタイル値です。Brush rotationは、地形を描いている間の回転運動を表します。Brush Strengthは、ペイント中にブラシがどの程度強く適用されるかを示します。 ペイントが終了したら、Click to Apply Mask(マスクの適用)ボタンを使用します。Generate(または、リアルタイムモードではConfirm)ボタンを押す事も出来ます。 Add Terrain Filterボタンをクリックすると、利用可能な全ての地形フィルタから選択出来る新しいウィンドウが開きます。アセットストア内で新しい地形フィルタパックを購入する事により、いつでも地形フィルタのリストを拡張する事が出来ます。ダウンロードしたフィルタパックのDLLファイルを、World Creatorアセットディレクトリのフィルタフォルダに配置して下さい。(例 /World Creater 2.3/Assets/WorldCreator/Filters) Resetを押すと、選択したフィルタのプロパティがデフォルト値に戻ります。Reset Allを選択すると、現在のフィルタがすべてデフォルト値に戻ります。 DownとUpボタンを使用すると、フィルタリスト内で選択したマスク/フィルタの順序を変更する事が出来ます。Removeをクリックすると、選択したマスク/フィルタがフィルタリストから削除されます。Clear Allを選択すると、トップレベルの地形マスクと基本フィルタを除いて、全てのマスク/フィルタがフィルタリストから削除されます。 地形生成プロセスの段階的な実行は、最初からさ最後までマスク毎、フィルタ毎に行われます。異なる順序は異なる地形を生じさせます。 Terrain Masksは『World Creator』のProfessionalバージョンでのみ使用する事が出来ます! 各Terrain Filterは、地形の生成にフィルタがどのように影響するかを修正するために調整出来る独自のプロパティを備えています。基本フィルタを除いて、全ての地形フィルタには以下の非常に重要な設定があります Enabledによって、フィルタをアクティブ/非アクティブに切り替える事が出来ます。有効にすると、地形フィルタが生成プロセスで使用されます。そうでない場合、地形生成を通して効果がありません。 選択されたMean Sea Levelオプションは、『World Creator』が上記の環境設定で設定された海面値またはMLS値を使用するかだけでなく、どの手順で行うかを決定します。Unused(例えばBelow(以下)またはAbove(以上)下または上)以外のオプションを選択すると、生成中に環境設定が測定されます。地形高度の最小範囲と最大範囲は、選択された"Mean Sea Level"オプションに従って設定されます。 Terrain Height値(0と1の範囲で標準化された値)は、選択したフィルタで考慮する地形の高度の範囲を指定する事が出来ます。それは、地形フィルタはこの範囲内の地形の生成にのみ影響する事を意味します。 地形高度依存型の地形フィルタサンプル Smooth Height StartとSmooth Height End値を使用して、最低値と最高値の地形をフィルタ効果で柔らかく、または迅速にブレンドするよう調整します。 Terrain HeightとSmooth Height Start / Smooth Height Endに加えて、Terrain SlopeとSmooth Slope Start / Smooth Slope Endを考慮に入れるオプションも備えています。選択したフィルタは、指定された地形の傾斜範囲(度)内でのみ適用されます。 地形斜面依存型の地形フィルタサンプル テクスチャリング 『World Creator』の最新バージョンでは、さまざまな基準に従って地形をテクスチャするための新しいオプションが導入されました。 新しいテクスチャを追加するには、アセットフォルダ内で選択したテクスチャを選択し、Add per Drag'n Dropというフィールドにドラッグ&ドロップします。 DownとUpを使って、選択したテクスチャのレイヤー(または優先度)を(左から右へ順番に)変更する事が出来ます。『World Creator』はレイヤーベースのテクスチャ技術を使用しています。つまり、優先度の高いテクスチャは優先度の低い別のテクスチャと完全に重なり合います。そのため、明示的にその結果を求めない限り、それらの配布設定のための重複させるテクスチャは一緒にブレンドされません。これは美しくブレンドされたテクスチャと最適な結果につながります。 Swapを使用すると、2つのテクスチャの位置のみを切り替える事が出来ます。それらに関連付けられた他のテクスチャと配布設定を切り替える必要はありません。 Duplicateを使用すると、現在選択されているテクスチャのコピーをそのテクスチャと配布設定と共に作成する事が出来ます。 Removeは、リストから選択したテクスチャを削除し、Clear Allは、全てのテクスチャをリストから削除します。 Export Global Color Mapは、基本的な地形の色付け用として、他のアプリケーションでインポートして利用出来るPNG画像ファイルを作成します。カラーマップは、現在の設定で適用されているテクスチャに基づき ます。 Export Splat Map(s)は、特定のテクスチャのレッド、グリーン、ブルー、アルファチャネルの配布情報を含むPNG画像ファイルを作成します。 テクスチャリングはさらに以下に分類されます テクスチャ設定 配布設定 テクスチャ設定 ここでは、タイルサイズ、タイルオフセット、メタリック値などの特定のマテリアル設定と同様に選択したテクスチャの拡散および法線マップを編集する事が出来ます。 すでに適用されているテクスチャを変更するには、選択した別のテクスチャをassetsフォルダから適切なフィールドにドラッグ&ドロップします(下の画像を参照)。 選択したマテリアルによって、一部の設定が表示される場合と表示されない場合があります。 Lock Size To Dimensionがチェックされている場合、テクスチャ画像の寸法は、タイリングなしで地形の寸法にマッピングされます(グローバルカラーマップに有用)。 Tile Sizeは、テクスチャマッピング中に使用されるタイルのサイズを決定します。この値が大きい程、マッピングされるテクスチャ画像は地形面積に比べて大きくなります。 Metallicの値を使用すると、サーフェス全体のマイクロ・サーフェスのディティールや滑らかさをコントロールする事が出来ます(Unityドキュメントを参照)。 Tile Offset XとTile Offset Yは、テクスチャの位置をオフセットする事が出来ます。 『Relief Terrain Pack』マテリアルを選択した場合、これのサイズ、タイルオフセット、メタリックの設定は、RTPスクリプトコンポーネントを使用して調整する必要があります。法線マップも同様です! 配布設定
https://w.atwiki.jp/isiisi96/pages/17.html
MSDN http //msdn.microsoft.com/library/ W3C 日本語訳 http //www.w3.org/Consortium/Translation/Japanese DOM2 css http //www.w3.org/TR/2000/REC-DOM-Level-2-Style-20001113/ ECMA http //allabout.co.jp/internet/javascript/subject/msubsub_001014.htm firefox http //www.mozilla-japan.org/docs/web-developer/faq.html sqlite http //www.sqlite.org/index.html EXCEL設定変更 http //www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0704/18/news123.html
https://w.atwiki.jp/dtpman/pages/10.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/pixelmash_bear/pages/18.html
Pixelmashとは Pixelmashは、通常の画像編集ソフトでは難しいピクセルアートの編集を素早くおこなうための、ピクセルアートおよびアニメーション・スプライト作成ツールです。 きれいなイントロ: 現在の液晶高精細モニタは、ピクセル…ドットが肉眼で確認しづらいほどシャープです。 でも、もしあなたがピクセルが好きならどうしますか?ドット絵をみるとワクワクが止まらない場合はどうしますか? イラスト、GIF、レトロゲーム、アイコンデザインなど、低解像度を生かしたアートワークのジャンルはたくさんあります。 そんな高精細モニタでちゃんと表示できるようなピクセルアートを作るには、お気に入りの画像編集ソフトで「あえて」とても小さなドキュメントを作り、それを拡大表示して、個々のピクセルをポチポチ置いて描いて、仕上がればそれをモニタ表示に耐えうるサイズまで拡大させてようやく完成する・・・という手段をとるのではないでしょうか。 Pixelmashは高い解像度のキャンバスのままでも、特に意識せずスマートに作業できるように設計されています。 デフォルトでは32x32のアートワークに対応する320x320のドキュメントですが、サイズやスケールファクターは自由に選択することができます。 ボタンひとつで、実際に保存されているものとピクセル化されたものを切り替えて簡単に見比べることができますし、スライダーをドラッグして、ピクセル解像度をライブで変更することもできます。 つまり、ドローイングや写真をインポートして、それを一旦低解像度に変換する手順を挟むことなく、そのまますぐにピクセルバージョンをプレビューすることができるのです。 またこれは、Pixelmashの他のユニークな機能であるエフェクトとアニメーションにつながります。レイヤーに対応し、それぞれにシェーディングやアウトラインを適用したり、マスターレイヤーに適用してアートワークにスタイルを与えることができます。 さらに、編集中に他のフレームの残像をコマ割りの参照用に見ることができる「オニオンスキン」を使ってフレームを追加したり、フレームごとにレイヤーを移動、拡大縮小、回転させることができるので、簡単なリグ付きキャラクターアニメーションの作成なども可能です。 もちろんレイヤーを使って、デザインの一部を分離したり、表示・非表示にすることもできます。 この解像度にとらわれないアプローチは、入門者にとってはゼロから絵を描くときにはあまり役に立ちません。中級者にとっては編集機能の物足りなさが不満に感じられてくることでしょう。 鉛筆ツールやブラシツールの直線モードはドット絵ならではの雰囲気を出せますが、消しゴムが円形しかなく、矩形範囲選択もないのでなかなかに不便です。 シェイプツールは円か矩形の2つしかないため、まじめに綺麗な形状を描画しようとなると手間がかかります。そして解像度シフトを意識しないで気軽にペイントできるといっても、ピクセル表示のオンオフ切り替えに気づかないまま作業を進めると予想外の結果になったりもします。ベクターベースの手法のような柔軟性もありません。 とはいえPixelmashのユーザーインターフェース・挙動に慣れることで、このツールで制作したピクセルワーク作品は最終物として、ウェブサイト向けのアニメーションGIF・ゲーム開発エンジン向けのスプライトシート(アニメーションの各フレームを1つの画像にレイアウトしたもの、ゲームキャラクターの読み込みや参照によく使われる方法)・Youtubeにそのまま投稿したり映像作品としてDVDに焼けるビデオファイル…というような、様々なフォーマットで好みの設定でエクスポートして利用することが可能です。 不具合や抜け・不親切な部分が多いものの、開発元はリリースから4年経過した2022年5月現在でも小出しとはいえ一応はアップデートを継続してきているので、単なる写真イラストをドット絵にするというツールとしてだけではなく、ピクセルアートデザインに対する新しいアプローチの一つとして試してみる価値はあるかもしれません。 使い勝手は?買うべき?? 冒頭ではさすがに特色・いいところをメインに紹介しましたが、本音をいえば、「クセがあって入門用としては正直ハードルが高いけど慣れれば一通りのことはできるし特定の作業に関しては異様に効率よく進めることができる」タイプでしょうか。 買うべき…となると最有力対抗馬の「Aseprite」のほうが安価で王道の使いやすさ・取っつきやすさ(しかも日本語化可能)を誇っているので、まずはそちらを勧めたいところではあります。 Pixelmashの開発元によるチュートリアルガイドが全く出揃わない、いくつかチュートリアル動画があるけれど広報担当のやる気がないダラダラと取止めなく進行して何を伝えたいのかはっきりしない・頭に入りにくいという独習しづらさがネックかといえます。 (そもそも製品版を購入してもマニュアルが付属しない。というか公式にも存在しない。強いて言えば公式のショートカットキー一覧が唯一マニュアルの体をなしている気がする。バージョンアップが頻繁で機能がコロコロ追加されていくためかもしれない) また、日本人クリエイター系のYoutuberが「Pixelmashはイラストを取り込んで手軽にドット絵に変換できるツール」ときっぱり断言してその部分だけを紹介している動画が多いため、そのような限定的な用途向けツールというイメージが先行しているようです(公式がそもそもそう謳っているので間違いではない)。 対応フォーマット 保存形式:PMF(*.pmf) 読み込み:JPG画像(*.jpg/*.jpeg)、PNG画像(*.png)、TIF画像(*.tif/*.tiff) 書き出し:PNG、PNGスプライトシート、TIFF、TIFFスプライトシート、JPEG、JPEGスプライトシート、アニメーションGIF ※Pixelmash2022.0バージョン以降 SVGファイルの読み込みに対応 ベクターレイヤーに配されたSVGファイル画像はスケーリングや回転を好き放題してもなめらかなアウトラインときっちり1ピクセル幅のストロークを維持してくれる ※Pixelmash2022.1バージョン以降 作成したアニメーションをビデオファイル(*.mov、*.mp4、*m4v)として書き出せるようになった (YoutubeやInstagramなどのGIFをサポートしないサイトへの直接アップロードができる) 制作可能最大ピクセルサイズ 標準モード:9999×9999ピクセル ダイナミック解像度モード:2048×2048ピクセル ※限界サイズのキャンバスを作成すると動作は非常に重くなりがち 必要動作環境 MacOS 10.15 もしくはそれ以降(CPUチップ:IntelもしくはM1必須) Windows 10 もしくはそれ以降(64ビットモードのみ) ※Windows11においても動作確認はとれていますが、他アプリ・ゲームと同様、ユーザー環境によってはコンフィグやデータ保存の際にWindowsセキュリティによるアクセス制限がかかるため(指定フォルダにアニメーションGIFを書き出せないとか相当困ることになる)、管理者権限でアプリに対する許可を指定する、ユーザーフォルダのドキュメントに保存場所を変えるなどの操作・設定が必要になる場合があります。管理人に質問されても「おま環」に対するアドバイスは不可能です。
https://w.atwiki.jp/ginsyadan23as/pages/69.html
2005年 --- 青沢オンエアバトル誕生 2006年 第1期 第1回 記念すべき第1回放送 企画初の4組オンエア 第2回 NIKEが企画初のオーバー400 第5回 企画初の地方大会は相模原(神奈川) 第7回 言霊連盟が企画初のオーバー500 第13回 企画初の平均400KB越え ザトペック豊田、アレックスが企画初の400越えオフエア 第16回 企画初の平均450KB越え レンコンが企画初の450越えオフエア ワールドスコーピオンが漫才初のオーバー500 1CF パピーゲバが最終決戦を制し初代王者に 第2期 第27回 ローテンションが当時歴代最高の525KBを出す 2CF ノーセンスが1038KBで2代目王者に 第3期 第60回 エイジアンエイジアンが当時歴代最高の533KBを出す 第71回 企画初の5組オンエア 第85回 アルテマ7/523が企画初の2桁KB 第89回 パワーボマーが企画初の545KB(満点) 第90回 企画初の8組制バトル 3CF エイジアンエイジアンが僅差で3代目王者に 第91回 両津勘吉が企画初の85KB 第回 第回 第回 第回 第回 第回 第回 第回
https://w.atwiki.jp/u_examination/pages/177.html
トップページ>古文>古文の勉強の仕方 センタ-試験必勝マニュアル国語(古文)[改訂版][amazon] コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/erogekisei/pages/78.html
規制議論時のこちらの言い分やあちらの批判に対する反論をまとめて整理してテンプレ化したいと思います。 これらのテンプレはあくまで参考例です。 皆様方が状況に応じてアレンジしてお使いください。(例:敬語化、口語化、言葉の使い分け、二次元→創作など) メニュー一覧 こちらの基本的なスタンス・主張 規制派などの批判への反論 一般の人を説得するための論法 規制に対する批判 よくある冷かし批判などへの反論 こちらの基本的なスタンス・主張 1.我々にはエロゲーを楽しむ権利がある。 2.我々には社会的に悪いことでも考えたり、妄想したりする権利がある。 3.我々には社会的に悪いことでも製作したり・出版したりする権利がある。 4.これらが、規制されるのはエロゲが他人の人権や社会の公益を具体的に侵害した時のみである。 これらの権利はきちんと憲法でも認められています。 +... 憲法 第13条 幸福追求権 すべて国民は、個人として尊重される。生命、自由及び幸福追求に対する国民の権利については、公共の福祉に反しない限り、立法その他の国政の上で、最大の尊重を必要とする。 憲法 第14条 思想の自由 すべて国民は、法の下に平等であつて、人種、信条、性別、社会的身分又は門地により、政治的、経済的又は社会的関係において、差別されない。 憲法 第21条 表現の自由 集会、結社及び言論、出版その他一切の表現の自由は、これを保障する。 規制派などの批判への反論 批判1 児童ポルノ及び性暴力ポルノは対する重大な人権侵害である。したがって、疑似体験のゲームだから取り締まられないのは異常だ。 反論1 実在児童ポルノが違法である理由はその内容ではなく、その製造過程の被写体の人権を守るためのものです。 ですから、被写体の存在しない疑似体験のゲームに対してまで人権侵害だというのは間違いです。 批判2 児童ポルノや性暴力ゲームは「Zero Torelance」(=決して許されないもの)であり、その考えや表現は絶対に許されないので規制するべき。 反論2 我々には内心の自由や表現の自由が存在します。 したがって、違法行為を促がしかねないという理由だけで表現を規制することは過剰であり、市民の私的思考を望ましい方向に向けるために法規制するのは不当です。 批判3 児童ポルノ規制や性暴力ゲーム規制は、子供や女性の権利を守るためのものであり、決して「表現の自由」が問題ではありません。 反論3 いかなる理由があろうとも法律でゲームの制作や出版販売を規制することは表現の自由に対する侵害です。 そして、そのような表現の自由に対する侵害が認められるのは、他者の人権か社会の公益を具体的に侵害した時のみです。 しかし、反論1でも述べたように被写体が存在しない創作である以上、児童ポルノも性暴力ゲームも人権侵害は発生していません。 そして、反論4で述べるようにポルノに性犯罪を助長するという根拠はいまだ確認されていません。 したがって、児童ポルノや性暴力ゲームを規制することは不当です。 批判4 バーチャルなポルノはリアルの性犯罪を助長するので規制するべき。 反論4 実際にポルノが性犯罪を助長させるような因果関係が存在するという結論に至った研究はほとんどありません。 したがって、現時点ではポルノが性犯罪を助長させるという批判はただの印象論以上のものではありません。 そもそも、ポルノとは人間に備わっている性欲をコントロールするための道具なので、ポルノを規制すれば性犯罪は抑制できるという主張は短絡的です。 批判5 女性を陵辱・隷属させるゲームを流通させることを社会が認めることは社会が女性差別を容認しているということに等しいので改めるべき。 反論5 そんなはずがありません。 ハリウッド映画が流通するこの社会はテロや殺人・暴力を容認しているのでしょうか? 昼メロを流すことを認めているこの社会は不倫を容認しているのでしょうか? 創作と現実を混同してはいけません。 批判6 日本は児童ポルノ輸出大国であり加害国だ。このような恥ずべき状態を是正するためにも率先して規制するべきである。 反論6 そのような事実は存在しません。日本は世界的にも児童ポルノが極めて少ない国です。 イタリアの児童保護団体「テレフォノ・アルバコーレ」の調べによると「2007年の国籍別の小児性愛者サイトのユーザー・訪問者」では、世界の児童ポルノサイトの中で日本の占める比率は2004年度の比率3.59%から、1.74%(2007年度)に減少しています。 ソース http //source-stat.blog.so-net.ne.jp/2008-10-14-2 一般の人を説得するための論法 論法1 規制を唱えているアメリカやカナダは日本より数十倍も性犯罪率が多い性犯罪大国だ。 ソース http //blog.livedoor.jp/cpp99/archives/173804.html 想定される批判への反論 +... 批判1 日本は他国と比べ性犯罪の申告率が低いので性犯罪の発生率は参考にはならない。 反論1 申告率の問題を最大限加味しても、日本の性犯罪の発生率が少なくアメリカやカナダの性犯罪の発生率が多いという構図は変わりません。 海外の女性が性犯罪にあった場合100%届出を出し、日本の女性が性犯罪にあった場合15%しか届出を出さないとして計算をします。 カナダ (78.08/1.78)x(15/100)≒6.6 アメリカ (32.05/1.78)x(15/100)≒2.7 したがって、カナダは日本の6.6倍、アメリカは2.7倍性犯罪が多い国ということになります。 ソース http //hakusyo1.moj.go.jp/jp/52/nfm/n_52_2_6_4_1_1.html 批判2 性犯罪発生にはさまざまな要素が絡み合っているので、他国との性犯罪率の比較は意味がない。 反論2 性犯罪の発生率の低さは、日本は世界的にも性犯罪が少ない性犯罪抑止先進国であることを示しているのは事実である。 そのように性犯罪が低い性犯罪抑制先進国である日本がアメリカやカナダのような性犯罪の高い性犯罪抑制後進国の施策をまねする必要がどこにあるのだろうか? 論法2 児ポ法が二次元にも適用されれば、ドラえもんも規制の対象になりかねない。 ドラえもんでは「そんなことないだろう」と思われかねないので相手によってもっと調整しよう。 1.エロゲやらないライトオタ相手なら ベルセルクやバカボンド、あずみなんかが過去に自主規制という形で規制されかかったことがあります。 ほかにも寄生獣や天上天下、最終兵器彼女などあげれば切りがないのです。 2.女性相手なら NANAなんかを持ってくると説得力があると思います。 その他児ポ法二次元適用で規制されるマンガやアニメの一例 +... 20世紀少年 アーケードゲーマーふぶき 金田一少年の事件簿 機動警察パトレイバー ダンドー(XI含む) 多重人格探偵サイコ テイルズシリーズ(プレステなどの) To Heart(プレステ版) 世紀末リーダー伝たけし 僕らの王国(15歳) I ll ゾイド お父さんは心配性 エリア88 クロノクルセイド 君主サマの恋は勝手(高校生) ワイルドアームズ 夜まで待てない スナオなカラダ 伯爵カインシリーズ M.T.PASS ふたば君チェンジ フルメタルパニック るろうに剣心 南国少年パプワくん あっぱれ!メカバカBoys ROOKIES 悪魔のオロロン BASTARD!! ワンピース 時空異邦人KYOKO HEART MONSTER BLACK JACK 少年残像 ギリギリぷりん 天使禁猟区 アンジェリークを代表とする一般で言われる乙女ゲー アゴなしゲンとオレ物語 脳みそプルン! 天上天下 バトルロワイアル セラフィックフェザー JUN-AI天使 北条 司 作品 天地無用 オヤマ!菊ノ助 いたみ 花より男子 X お金がないっ!(主人公が、ものすごく童顔 19歳) プリティ☆フェイス GIRLSブラボー NERVUS VENUS ぱられる 高田 裕三 作品 はいぱーぽりす 赤松健作品 ガンダムの作品全部 レイアース こすぷれCOMPLEX PEACE MAKER BECK テニスの王子様 りぜるまいん ストップひばり君 朝霧の巫女 東京ミュウミュウ ノワール 無敵な僕ら(高校生) 名探偵コナン マキバオー こちら亀有葛飾区公園前派出所 小児科病棟は大騒ぎ(14歳) クニミツの政 アークザラッド 危険がウオーキング WILD革命 マリア 極楽院 櫻子 作品 アベノ橋魔法☆商店街 ボンボン坂高校演劇部 リューナイト 螺子 魔女の宅急便 アトリエシリーズ おジャ魔女どれみ YAT めまい D・N・ANGEL 西洋骨董洋菓子店 遊戯王 イグナクロス零号駅 陰陽師 センチメントの季節 ハンター×ハンター フリクリ 私の・・・メガネ君 サイレントメビウス 六三四の剣 ときめきメモリアルシリーズ 悪魔のようなあなた 峰倉 かずや作品 全部 ときめき えるサイズ B.B.JOKER ルナティック雑技団(岡田あーみんの作品全部) cherryのまんま げっちゅー ああ 女神さま りびんぐゲーム あかほりさとる作品 赤い羊の刻印 デビルマン 椎名高志作品 ふたりエッチ BOYS BE… なんて素敵にジャパネスク ミントな僕ら 新世紀エヴァンゲリオン 藍より青し 天使になるもんっ! ブラックジャック 風の谷のナウシカ 7人のナナ ターンエーガンダム 乱馬1/2 エデンズボゥイ 君は僕のもの もののけ姫 ギャラクシーエンジェル 機動戦艦ナデシコ 天使な小生意気 妖しのセレス 忍空 王ドロボウJING 子供じゃないモン! カフカ 水色時代 サイレント・アイ 水の館 ひみつ ハ~メルンのバイオリン弾き 罪に濡れたふたり 円盤皇女ワるきゅーレ スーパービックリマン 東京BABYLON エイケン ゲットバッカーズ 子連れ狼 DARK EDGE ルパン三世 ザ、キング、オブ、ファイターズ ドラゴンクエスト(一部) 空手小公子 小日向海流 Dears トップをねらえ! オフサイド 風と木の詩 ア・リ・サ 砂礫王国 DN ANGEL らんま1/2 へなちょこ大作戦Z ホイッスル 鋼鉄天使くるみ ブッタ ロマンスは剣の輝き 爆走兄弟レツ&ゴー まじかるタルルート君 ライジングインパクト ジゴロ次五郎 まほろまていっく カードキャプターさくら 浦安鉄筋家族 炎の蜃気楼(ミラージュ)(高校生;女性の水着姿) おねがい☆ティーチャー わんるーむ ♂と♀の方程式 lain 真・女神転生デビルチルドレン 東京クレイジーパラダイス Zガンダム G-on らいだーす スローステップ FF(まぁ、ほとんどですな(涙)) 不思議なメルモちゃん うるし原 智志 作品 Mr.FULLSWING 禁断 工業哀歌バレーボーイズ 「あると」の「あ」 ふしぎ遊戯 ボボボーボ・ボーボボ SAMURAI DEEPER KYO 夏・体験しましょ エペリージュ あだち充作品 エックス 最遊記 少女革命ウテナ 魔法陣グルグル P.A.プライベートアクトレス GANTZ NANA 無限のリヴァイアス 少年ハーレム 一番湯のカナタ ぺネトレイター とびら まいっちんぐマチコ先生 忘れられたジュリエット 鋼~はがね~ 史上最強の弟子 ケンイチ(これのシリーズはほぼ駄目) ろまんちっく迷宮 栗原まもるの作品全部 桂正和作品 優しいけれど、意地悪で(高校生) ラグナロク オンラインゲームのでは無く、漫画のです^^; バガボンド 気まぐれオレンジロード スクライド ぴたテン スターオーシャン セカンドストーリー ガチャガチャ 快感フレーズ 少年魔法士 なみだ ラブLESSON・ABC ロードス島戦記 こどものおもちゃ 付き合ってよ五月ちゃん 戒音 少年進化論 三四郎2(さんしろうのじじょう) 地獄先生ぬ~べ~ 神風怪盗ジャンヌ ぱすてる プロジェクトリムーバー くちびるから魔法 逮捕しちゃうぞ! 花右京メイド隊 青空少女隊 チキタ☆GUGU 少女少年 シリーズ プリンスコレクション 各漫画同人誌アンソロジー GTO ケロロ軍曹 フルーツバスケット すごいよ!!マサルさん 問題提起作品集 優&ミイ あずまんが大王 りりむキッス ガーディアンハーツ 攻殻機動隊 エンジェルkiss っポイ! I.D ちょびっツ がぁ~でぃあんHearts カウボーイビバップ タッチ しようよ 闇の末裔 残酷な童話たち ゲートキーパーズ シーマン RAVE 少年の孵化する音 ゼノギアス 夢の子供(高校生) シスタープリンセス~お兄ちゃんといっしょ~ ヘヴン 機動戦士ガンダム0083星屑の英雄 リスティス 彼と彼女とガーターベルト 最終兵器彼女 彼氏彼女の事情 幽☆遊☆白書 シャーマンキング 餓狼 MARK OF THE WOLVES MAJOR 白土 三平 作品 .hack//SIGN 銀河鉄道999 いいひと 犬夜叉 合法ドラッグ BLEACH WANDER LAND ジャングルはいつもハレのちグゥ 世界で一番大嫌い いでじゅう! サラダディズ 悪魔なエロス ハレンチ学園 最遊記外伝 365歩のユウキ!! シャドウレディ Kanon けっこう仮面 ちびまるこちゃん サイコ ヤダモン BOYS’KINGDOMⅠ・Ⅱ 世界で一番優しい音楽 うわさ 烈火の炎 大人と子供の境界線(中学生) うる星やつら 不思議の海のナディア あずみ 砲神エグザクソン BLACK CAT あ・ぶ・な・い男女交際 欲情と恋のめぐり ゴルゴ13 みゆき レベルE ジンキ グラビテーション ブレンパワード パートナー ギルティギアシリーズ(ゲーム)(特にXから) ありす19th 雲のように風のように シャドウ・スキル ジョジョの奇妙な冒険 アンダンテ U・BU・U・BU ファイナルファンタジーアンリミテッド 勇者王ガオガイガーシリーズ ブレーメン 3・3・7ビョーシ エルフを狩る物達 シュート Let’sぬぷぬぷ! ヴァンドレッド 守護月天 オセロ ゴッドチャイルド 甘いものには御用心(12歳) 大暮維人 作品 こいつら100%伝説、 いちご100% ドラゴンクエスト ダイの大冒険 封神演義 スレイヤーズ 行け行けさくら! BOY 成恵の世界 ディスコミュニケーション 電影少女 エラン これらはほんの一例にすぎません。 参考 http //d.hatena.ne.jp/kamayan/20080523 http //www35.atwiki.jp/kolia/pages/287.html#id_22e59eb6 規制に対する批判 基本的に『こちらの基本的なスタンス・主張』を踏まえた上で述べます。 児ポ法改正案に対する批判 1.単純所持に対する批判 1-1.冤罪の危険性 入手の敬意を無視して所持していることそのものを罪に問うことは多くの冤罪を生みかねない。 現に単純所持を導入しているアメリカやイギリスでは多くの冤罪が発生しており、多数の自殺者も発生している。 1-2.個人の財産権に対する侵害 たとえば、宮沢りえのヌード写真集サンタフェのように、発売当時合法で社会通念上も広く認められていたモノを後日作成した法律によって、破棄しろというのは個人の財産権に対する侵害だ。 1-3.悪用の恐れ 定義があいまいであり、また余りにも対象とできるものが多いため、 他者のパソコンに画像を忍ばせるなどして悪用されることが懸念されています。また、警察が別件逮捕などの恣意的運用を行う可能性があります。 2.定義があいまいである。 児童ポルノとはいかなるものかという定義が曖昧であり、これもまた本来の目的と違った運用をされることによって冤罪を招きかけない。 3.児ポ法の目的は児童の保護であることを再認識するべき 児ポ法は児童を保護するための法律であって、警察の点数稼ぎのための法律ではない。さらに、葉梨議員が国会で『これはペドフィリアとの戦い』と述べていたように、この法律によって国民の内心の自由を侵害する意図があることは明白である。 また法律の管轄象徴が定まっていないため、児ポ法の議論は規制論ばかりが先行し、被害者児童のケアがまったく進んでいない。児ポ法を本来の目的である児童保護のための法律にするには児ポ法の管轄省庁を厚労省に移管するべきである。 陵辱規制に対する批判 よくある冷かし批判などへの反論 冷かし1 お前らなにエロゲーなんかのためにそんなに必死になってるの? 反論1 たとえどんなものであろうとも、好きでやってることを分けの分からん理屈で「人権侵害」だの「禁止しろ」といわれたら、腹が立ち反論するのは人間として当然だと思います。 (基本的には無視しましょう。ただ「エロゲのことなんか」と卑屈になる必要ないということを分かってもらうために反論テンプレを用意しました) 参考 俺らができることは? 掲示板(相談なんかにどうぞ) 児童ポルノ関連ソースと統計データ:2ちゃんねるまとめ 児童ポルノ法改正案の正体 四番の社会の公益を明確にの部分は、明確を「具体的」に変えた方がいいきがしますが。 -- 名無しさん (2009-09-07 18 50 31) ↑うぃっす。レスありがとうございました。おっしゃるとおりです。修正しておきました。おかげで制限をより具体的にできたと思います。 -- 壺 (2009-09-07 20 54 13) よく、マンガやアニメ等の規制に関する理論武装には"二次元"という単語が用いられます。 しかしこれは、それらに携わる人物なら比較的理解出来る言葉ですが、これまでこれらマンガやアニメ等に関心を抱かなかった(及び抱かない)人々にとっては理解が難しい言葉となっているはずですので、修正した方が宜しいかと思われます。 -- 北海道函館市民 (2009-09-07 21 42 05) ↑追加 一つ注意書きなどがあれば宜しいのではないでしょうか。 -- 北海道函館市民 (2009-09-07 21 44 57) ↑topにちょっと前置き書いてみました。 -- 壺 (2009-09-07 22 21 41) お手数掛けました。有り難う御座います。 -- 北海道函館市民 (2009-09-07 22 57 14) なんだか知らない間に新しいページが・・・おつかれさまです。 さて、小さなことを指摘して本当に申し訳ないんだけれども、「.hack//SING」じゃなくて「.hack//SIGN」です。 規制されるとしたら、OPのあのシーンだろうか。いや他にも心当たりはあるけれども。 -- 名無しさん (2009-09-08 23 08 23) うぃ修正しておきました。 自分も最初はドラえもんなどは極論過ぎないかな?と思っていましたが、アメリカとかの惨状を聞いてるとありえない話ではないと思うようになりましたです。まじで日本のマンガやアニメ全般が寄生されかねないと思う。 -- 壺 (2009-09-09 00 09 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pspcfw/pages/2.html
メニュー トップページ プラグイン紹介 メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集