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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 世界を席巻する『イカゲーム』はなぜヒットした? 紐解くカギはゲーム参加者の“人間ドラマ”にあり - auone.jp 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土で作った実寸大ポケモン「ナエトル」がすごいクオリティー(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース C大阪敗退で、大久保ラストゲーム「苦しくもあり、楽しくもあった」 - 産経ニュース スペインで放送されていた「ミスター味っ子」が影響!?日本大好きなスペインのゲーム開発者インタビューで飛び出した意外な裏話(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「GRANBLUE FANTASY Relink」ゲーム映像を使ったPVが初公開!マルチプレイなどのゲーム概要や参戦キャラも発表|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer このキアヌ……CG? 本物? 話題の「マトリックス」×「Unreal Engine 5」技術デモ、実際に触って感じたその“スゴさ”(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【PCゲーム極☆道】第105回『Happy s Humble Burger Farm』 3度ミスしたら怪物が殺しにやってくる深夜ワンオペバイトシミュレータホラーゲーム - IGN Japan コロナ禍で子供も密回避 友達つなぐオンラインゲームの光と影 - 毎日新聞 - 毎日新聞 FLOW、「優勝 feat.Afterglow」ゲーム実装&先行配信開始!「COLORS」MVフルサイズも公開(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 初期型PSPが発売された日。SCE(当時)が初めて携帯ゲーム機に参入したハード。動画や音楽が再生できるマルチメディア端末として利用できたのが新しかった【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ポケモンGO』『ドラクエウォーク』『ピクミン』……行動経済学から見る、位置情報ゲームがヒットする理由(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スマートフォン向けゲーム「D4DJ Groovy Mix」イベント&ガチャ「『新曲! 対立!? 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バーチャルマーケット3 限界突破ブース設定マニュアル “限界突破ブース”概要 限界突破ブース サンプル動画 限界突破ブースの設定にはObjectSwitch.unitypackageを使用します。 距離による自動切り替え機能はUnityPackageには含まれていません。 (特殊なギミックを使用するためワールドへの配置時に運営が組み込みます) 自動切り替えの範囲はブースの原点を中心に、幅9メートル、高さ5メートル、奥行9メートルの直方体です。 スイッチ式、スイッチ式+アニメーションの限界突破ブースを作成する場合、入稿時に申請をお願いします。 事前準備 全形式で共有で行ってもらう作業です。 形式別作成方法(サンプル動画参照) シンプル アニメーション スイッチ式 スイッチ式+アニメーション 事前準備 ProjectにObjectSwitch.unitypackageをインポートする。 ブースを作成し、入稿ルールに従ったScene内階層を組む。 Dynamicオブジェクトの子に属するオブジェクトを、下記項目が規定内に収まるまで非Activeに変更する。 また、Loop設定のAudioSourceがある場合は必ず非Activeに変更する。 (VRC_ObjectSyncが含まれるオブジェクトは非Activeにしないよう注意!) Activeなオブジェクトの総マテリアル数 10個以内 (UnityのBuilt-inマテリアルは含まない) 実行時のSetPassCalls 20付近 実行時のBatches 30付近 限界突破ブース:シンプル 作り方 Dynamicオブジェクトを選択し、インスペクタからAdd Componentをクリック、Animatorコンポーネントを追加する。 Dynamicオブジェクトを選択したまま、AnimationウィンドウのCreateボタンをクリックする。 (AnimationウィンドウはWindowタブから表示できます) animファイルを入稿フォルダ内に保存し、Add Propertyから事前準備3.で非ActiveにしたすべてのオブジェクトのIs Active項目をアニメーションに追加する。 再生フレーム60に移動し、そのフレームのキーを全て削除する。 再生フレーム0に移動し、全てのIs Active項目にチェックを入れる。 ObjectSwitchフォルダ内のSwitchOverrideファイルをCtrl+Dで複製してリネーム後、複製したオーバーライドファイルをDynamicオブジェクトにアタッチする。複製したオーバーライドファイルは入稿フォルダに移動しておく。 本工程3.~5.で作成したアニメーションを複製したオーバーライドファイルのOnにアタッチする。 Tips アニメーション作成後にオブジェクトの階層を変更したり、オブジェクトのリネームを行うとアニメーションの項目の文字色が黄色(Missing)になることがあります。 その際はアニメーションファイルを選択し、Missingになっている項目を二回クリックしてパスを修正してください。 Tips 作成したアニメーションのテストをする場合は、UnityEditorの再生ボタンを押し、Animatorウィンドウを開きます。 左上のタブをParametersに変更し、Activeの横の〇をクリックすると出現時アニメーションを、Deactiveの横の〇をクリックすると消滅時アニメーションを確認できます。 限界突破ブース:アニメーション 作り方 Dynamicオブジェクトを選択し、インスペクタからAdd Componentをクリック、Animatorコンポーネントを追加する。 Dynamicオブジェクトを選択したまま、AnimationウィンドウのCreateボタンをクリックする。 (AnimationウィンドウはWindowタブから表示できます) animファイルを入稿フォルダ内に保存し、出現時用のアニメーションを作成します。出現時アニメーションは、最終フレーム時点で事前準備3.で非Activeにした全てのオブジェクトがActiveになるように設定する。 任意で左上のアニメーションリストからCreate New Clipを選択し、消滅時用のアニメーションを作成する。消滅時アニメーションは、最終フレーム時点で事前準備3.で非Activeにした全てのオブジェクトが非Activeになるように設定する。 作成したアニメーションファイルを選択し、作成した全てのアニメーションファイルからLoop Timeのチェックを外す。 ObjectSwitchフォルダ内のSwitchOverrideファイルをCtrl+Dで複製してリネーム後、複製したオーバーライドファイルをDynamicオブジェクトにアタッチする。複製したオーバーライドファイルは入稿フォルダに移動しておく。 本工程3.で作成した出現時アニメーションを複製したオーバーライドファイルのOnにアタッチする。 本工程4.で消滅時アニメーションを作成している場合、それをOffにアタッチする。 Tips アニメーション作成後にオブジェクトの階層を変更したり、オブジェクトのリネームを行うとアニメーションの項目の文字色が黄色(Missing)になることがあります。 その際はアニメーションファイルを選択し、Missingになっている項目を二回クリックしてパスを修正してください。 Tips 作成したアニメーションのテストをする場合は、UnityEditorの再生ボタンを押し、Animatorウィンドウを開きます。 左上のタブをParametersに変更し、Activeの横の〇をクリックすると出現時アニメーションを、Deactiveの横の〇をクリックすると消滅時アニメーションを確認できます。 限界突破ブース:スイッチ式 作り方 Dynamicオブジェクトの子にブース出現用のスイッチにしたいオブジェクトを配置し、任意のコライダを追加した後、オブジェクト名をVKet_ActiveSwitchにする。 (ワールドへの配置時に運営がスイッチ機能を組み込みます) Dynamicオブジェクトを選択し、インスペクタからAdd Componentをクリック、Animatorコンポーネントを追加する。 Dynamicオブジェクトを選択したまま、AnimationウィンドウのCreateボタンをクリックする。 (AnimationウィンドウはWindowタブから表示できます) animファイルを入稿フォルダ内に保存し、Add Propertyから事前準備3.で非Activeにした全てのオブジェクトと、本工程1.で配置したスイッチオブジェクトのIs Active項目をアニメーションに追加する。 再生フレーム60に移動し、そのフレームのキーを全て削除する。 再生フレーム0に移動し、スイッチオブジェクトのIs Active項目からチェックを外し、それ以外の全てのIs Active項目にチェックを入れる。 ObjectSwitchフォルダ内のSwitchOverrideファイルをCtrl+Dで複製してリネーム後、複製したオーバーライドファイルをDynamicオブジェクトにアタッチする。複製したオーバーライドファイルは入稿フォルダに移動しておく。 本工程4.~6.で作成したアニメーションを複製したオーバーライドファイルのOnにアタッチする。 Tips アニメーション作成後にオブジェクトの階層を変更したり、オブジェクトのリネームを行うとアニメーションの項目の文字色が黄色(Missing)になることがあります。 その際はアニメーションファイルを選択し、Missingになっている項目を二回クリックしてパスを修正してください。 Tips 作成したアニメーションのテストをする場合は、UnityEditorの再生ボタンを押し、Animatorウィンドウを開きます。 左上のタブをParametersに変更し、Activeの横の〇をクリックすると出現時アニメーションを、Deactiveの〇をクリックすると消滅時アニメーションを確認できます。 限界突破ブース:スイッチ式+アニメーション 作り方 Dynamicオブジェクトの子にブース出現用のスイッチにしたいオブジェクトを配置し、任意のコライダを追加した後、オオブジェクト名をVKet_ActiveSwitchにする。 (ワールドへの配置時に運営がスイッチ機能を組み込みます) Dynamicオブジェクトを選択し、AnimationウィンドウのCreateボタンをクリックする。 (AnimationウィンドウはWindowタブから表示できます) animファイルを入稿フォルダ内に保存し、出現時用のアニメーションを作成する。 出現時アニメーションは、最終フレーム時点で事前準備3.で非Activeにした全てのオブジェクトがActiveになるように、かつ本工程1.で配置したスイッチオブジェクトが非Activeになるようにする。 任意で左上のアニメーションリストからCreate New Clipを選択し、消滅時用のアニメーションを作成します。 消滅時アニメーションは、最終フレーム時点で事前準備3.で非Activeにした全てのオブジェクトが非Activeになるように、かつスイッチオブジェクトがActiveになるように設定する。 作成したアニメーションファイルを選択し、作成した全てのアニメーションファイルからLoop Timeのチェックを外す。 ObjectSwitchフォルダ内のSwitchOverrideファイルをCtrl+Dで複製してリネーム後、複製したオーバーライドファイルをDynamicオブジェクトにアタッチする。複製したオーバーライドファイルは入稿フォルダに移動しておく。 本工程3.で作成した出現時アニメーションを複製したオーバーライドファイルのOnにアタッチする。 本工程4.で消滅時アニメーションを作成している場合、それをOffにアタッチする。 Tips アニメーション作成後にオブジェクトの階層を変更したり、オブジェクトのリネームを行うとアニメーションの項目の文字色が黄色(Missing)になることがあります。 その際はアニメーションファイルを選択し、Missingになっている項目を二回クリックしてパスを修正してください。 Tips 作成したアニメーションのテストをする場合は、UnityEditorの再生ボタンを押し、Animatorウィンドウを開きます。 左上のタブをParametersに変更し、Activeの横の〇をクリックすると出現時アニメーションを、Deactiveの〇をクリックすると消滅時アニメーションを確認できます。
https://w.atwiki.jp/a10c/pages/15.html
DCS A-10C ワスホッグをお買い上げいただきありがとうございます! A-10Cは、BlackSharkで絶賛されたDCSシリーズの第2作品目です。 大きな変更点はなにより攻撃ヘリコプターから飛行機になったことでしょう。 近接航空支援機: A-10Cワスホッグ このフライトマニュアルはブラックシャークのマニュアルよりも幾分かよくなっているでしょう。 そのために詳細なリファレンスと学習用コンテンツを多く加えました。 ジェット機の技術的、歴史的な観点から始まり、ステップバイステップで進めていきます。 またこのマニュアルとDCS公式サイトにあるビデオチュートリアルを参考にしていくと わかりやすくなるでしょう。 またマニュアル中のキーコマンドは「標準USキーボード」を基準に編集しております。
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/14.html
SynthEyes 2008.0.1000 User Manual c2003-2008 Andersson Technologies LLC SynthEyes2008原文はこちら(注:プロパティで画像URLが取れるようにオリジナルから少しHTMLを修正しています) SynthEyes2007日本語訳文(途中まで)はこちら このマニュアルは翻訳作業中です。SynthEyesユーザーの方は誰でも和訳に参加することができます。 有志の方は参加いただけると幸いです。 翻訳する際の注意 編集モードはpukiwiki互換、ワープロモード、@wikiモードのどれかでお願いします。 ネット上での機械翻訳を貼りつけるだけでも構いません。ただしその場合は元の英語原文を残してください。 (翻訳中) となっている章も横からどんどん翻訳に入って頂いて構いません。 編集作業がぶつかったら差分が表示されますのでマージすればOKです。 翻訳時のコツ 未翻訳ページの簡易翻訳 はじめに カメラトラッキング・マッチムーブシステムSynthEyesへようこそ。 SynthEyesによって、あなたのFilmやVideoの映像から、 そのショットの撮影時のカメラの動きや任意のオブジェクトの動きを抽出することが出来ます。 オブジェクトのメッシュ(ポリゴン)を作るために特徴位置を結合することができます。 サンプルの3Dオブジェクトを挿入して、マッチムーブしたショットを見直し、RAMプレイバックを見た後、 多くの有名な3DCGアプリケーションのどんな形式に対しても、カメラ動作とオブジェクト動作を出力することができます。 見た目にわからない修正から仮想セット拡大、仮想の製品プレースメント、派手なクリーチャーの挿入など、 3DCGアプリケーション上で、実写ショットに立体効果を加えることができます。 正しい準備を行えば、俳優のボディーや顔の動きをモーションキャプチャーすることも可能です。 SynthEyesはショットをスタビライズすることもできます。 2Dまたは3Dトラッキングすることで手持ちの揺れたショットをスムーズな移動ショットに変換することができます。 デモ版の使用でない場合、このドキュメントとオンラインチュートリアルの終わりに記述される登録と認証手順(registration and authorization)に従う必要があります。 ユーザーの経験を反映するために、SynthEyesには、カスタマーケアセンター(Customer Care)(自動アップデート、販売元からのメッセージ、特集提案、フォーラム等)があります。必ずこれらを利用するようにしてください。 SynthEyesのhelpメニューからアクセス可能です。 HTMLフォーマットでこの文書を読んでいるなら、ヘルプ/ヘルプPDFアイテムを、SynthEyes内からPDF形式でそれにアクセスすることができます。PDF版には、ブックマークが設定してあります。 あなたがデモ版を使っているなら、PDF版は別のダウンロードとなります。 必ずウェブサイト上で多くのビデオチュートリアルをチェックするようにしてください。 みなさんの多くはCG学習者であると思います。このマニュアルでカバーされているテーマは基本的に3Dですので、 ビデオチュートリアルを一見されるとテキストをずっとスムーズにアクセスできるようになります。 Contents Quick Start:Automatic Tracking クイッククスタート:オートマチックトラッキング (翻訳完了) Quick Start:Supervised Tracking クイッククスタート:手動トラッキング (翻訳完了) Quick Start:Stabilization クイックスタート:スタビライズ (翻訳完了) Shooting Requirements for 3-D Effects3D エフェクトのための撮影必要条件 (翻訳完了) Basic Operation 基本操作 (翻訳完了) Opening the Shot ショットを開く (翻訳中) Automatic Tracking オートマチックトラッキング (翻訳中) Supervised Tracking 手動トラッキング (翻訳中) Fine-Tuning the Trackers トラッカーの微調整 (翻訳完了) Checking The Trackers トラッカーのチェック (翻訳中) Setting Up Mixed-Tripod Shots 三脚ショットのセットアップ (翻訳中) Lenses and Distortion レンズと歪曲 Running the 3-D Solver 3次元解析の実行 (翻訳中) 3-D Review 3Dレビュー Cleaning Up Trackers Quickly トラッカーを手早くクリーンUPする方法 (翻訳完了) Setting Up a Coordinate System 座標系のセットアップ (翻訳中) Zero-Weighted Trackers ゼロウエイトトラッカー (翻訳中) Perspective Window パースペクティブ ウインドウ Exporting to Your Animation Package アニメーションパッケージへのエクスポート Optimizing for Real-Time Playback リアルタイムプレイバックのための最適化 Troubleshooting トラブルシューティング Combining Automatic and Supervised Tracking オートマチックトラッキングと手動トラッキングの結合 Stabilization スタビライズ Rotoscoping and Alpha-Channel Mattes ロトスコープとアルファチャンネルマット (翻訳中) Object Tracking オブジェクトトラッキング (翻訳中) Joint Camera and Object Tracking カメラトラッキングとオブジェクトトラッキングの結合 Multi-Shot Tracking マルチショットトラッキング (翻訳完了) Finding Light Positions 光源位置の割り出し (翻訳中) Building Meshes from Tracker Positions トラッカー位置からのメッシュ構築 (翻訳中) Curve Tracking and Analysis in 3-D トラッキングカーブと3次元解析 Motion Capture and Face Tracking モーションキャプチャーとフェイストラッキング Merging Files and Tracks ファイルとトラックのマージ Batch File Processing バッチファイルプロセス (翻訳完了) リファレンス System Requirements システム条件 (翻訳完了) Installation and Registration インストールとレジストレーション (翻訳完了) Customer Care Features and Automatic Update カスタマーケアと自動更新 (翻訳完了) Menu Reference メニューリファレンス (翻訳完了) Control Panel Reference コントロールパネル リファレンス (翻訳中) Additional Dialogs Reference ダイアログ リファレンス Viewport Features Reference ビューポート機能リファレンス Window Feature Reference ウインドウ機能リファレンス (翻訳中) Perspective Window Reference パースペクティブウインドウ リファレンス Overview of Standard Tool Scripts 標準TOOLスクリプトの概要 Preferences and Scene Settings Reference 初期設定とシーンセッティング リファレンス (翻訳中) Keyboard Reference キーボード リファレンス (翻訳中) Viewport Layout Manager View ビューポート レイアウトマネージャー (翻訳完了) Support サポート
https://w.atwiki.jp/tcgexplorer/pages/52.html
まずはダウンロード wikiの左メニューに最新版のTcgExplorerのページが有ります。 最新版で致命的な不具合があった場合などは古いバージョンを使用しておいてください。 zipファイルをダウンロードします。 大体「ダウンロード」と書かれたヘッダ下のリンクがそれです。 ファイルの中身はTcgExplorer本体、zib1.dll、pluginフォルダになっています。 プラグインのダウンロード 左メニューの「プラグイン」項目からTCGのプラグインを選択して「システム」「カードデータ」「画像ファイル」の3つをダウンロードします。 ダウンロードしたファイルは「pluginフォルダ」の中に入れます。
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TOP | 初心者の為のパソコン購入マニュアルについて? | メーカーパソコン総合@したらば掲示板 | 合計 - 今日 - パソコン購入予定の人の為ページです。 新しくパソコン買いたいけど、どれがいいよ?お得な購入方法は?でもパソコンの事全然知らないよ? ・・・なパソコン初心者(というか私)がパソコンを探すページです。 ウッテルポ 最近でたパソコン(゜д゜) 10月17日 NEC Direct のAMD Athlon(TM) 64プロセッサ 3800+搭載モデル発売 ValueOne Gタイプ MT ベーシックモデル ・構成例A Athlon(TM)64プロセッサ 3800+ モニタ付 モデル ¥ 237,762 ・構成例B Athlon(TM)64プロセッサ 3000+ モデル ¥ 72,975 ・構成例C Sempron(TM)プロセッサ 3000+ モデル ¥ 55,965 10月14日 eMachines4台発売 ・J2932 ¥ 44,800 ・J3022 ¥ 49,800 ・J3024 ¥ 59,800 ・J6448 ¥ 69,800 キニナルポ 気になって眠れないよママン(´Д`;)ノ ・デスクトップ売り上げTOP20(毎週水曜日 更新 Yahoo!ニュース) ・日本HP、ノートPCのバッテリパックに不具合~過熱/変形/発火の可能性、対象製品を無償交換(PC watch) ニュース showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。
https://w.atwiki.jp/nennouryoku/pages/115.html
投稿日: 02/07/12 20 40 00092 能力名 上に立つ者の固執(ドン・マニュアル) タイプ 自己強化(コンディション型) 能力系統 強化系 系統比率 未記載 能力の説明 硬を拳と足先、急所に限定して同時に行う。その他の部分には オーラを纏えなくする。制約することで強度は硬と変わらなくなる。 制約\誓約 - 備考 - レスポンス 類似能力 コメント すべてのコメントを見る 強化系 自己強化(コンディション型)
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作詞:融合P 作曲:融合P 編曲:融合P 歌:初音ミク 翻譯:yanao 基於相互尊重,請取用翻譯者不要改動我的翻譯,感謝 Happy Manual 如此難受而又令人心愛 如此痛苦而又令人迷戀 那種戀愛是不可能的啊 如果不是和你一起的話 好想再多了解一點 人為何嘆氣的構造 從剛才就一直停不下來 到底是怎麼了呢 也不想 被覺得好沒精神 因為是難得的約會 好想露出笑容 因為忘不掉 在相同的街上 用相同的速度 走著的這感覺 如此難受而又令人心愛 如此痛苦而又令人迷戀 雖然到不了 你看著的 那片未來 但只要一點就好 真的一點也好 將這份戀愛 將這段時間 都記起來吧 一來要長大成人 就是幾年後的事 再來就算撒嬌 也什麼也改變不了 到明天的現在 就是真正的獨自一人 會因為感覺不到你 而哭出來吧…… 因為怎樣都說不出 再見之類的 理應要說出拜拜 卻怎樣也說不出口 如此難受而又令人心愛 如此痛苦而又令人迷戀 那樣的戀愛,如果不是和你的話 就不可能啊 如此難受而又令人心愛 如此痛苦而又令人迷戀 邊哭邊說出 謝謝與 拜拜 如果你要飛向天空 不管有多遙遠 我都一定會去見你的 因為我最喜歡你了!!
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マニュアル>シナリオ制作 CardWirthPyLite/CWXEditor-Classicを使って、CardWirthシナリオ(WSM形式)や、Py専用シナリオ(WSN形式)を作る際の補足情報です。 目次 CWXEditor-Classicについて シナリオ側でPyLiteを判定したい PyLite「専用」になるのはどんなシナリオかバトル仕様 シナリオ演出等 エディタ制限外・巨大な数値への対応(バイナリ改変等) 1.28規格外カード適性(PyLite 5.1以降) システムクーポン/ゴシップについてPyLite専用のシステムクーポン/ゴシップ バージョン判定称号一覧 スキン外種族の表示について(PyLite3以降) CWXEditor-Classicについて PyLite2.0以降同梱している「CWXEditor-Classic」は、「CWXEditor」のアレンジパック※のようなものです。 原・開発者のk4nagatsuki氏の規約(CC0)に基づいて暗黒騎士がフォークした個人的なバージョンですが、 PyLiteと異なり、特別な機能はありません。 アイコンを変えるだけならリソースオーバーライド機能があるのになぜフォークしたかというと、 「ここからアイコンパックをDLしてこの場所において…」という説明時点で導入が面倒だと思われるのと アイコンセットを別に同梱するとファイル数が増える(400近くある)のを嫌ったのが最大の理由です。 なので、本家「CWXEditor」に満足している方はこの派生版を使う必要はありません。 CW1.28-1.50やPyReboot向けのシナリオを作るのにCWXEditor-Classicだけ使っても良い? 問題ありません。 PyLiteとRebootの仕様差を利用すればPyLite専用シナリオを作ることも可能ですが、 特にそうする理由がなければ、クラシック形式シナリオはCW1.50向け、WSN形式シナリオはPyReboot向けに制作した方が良いでしょう。(より多くのプレイヤーが遊べるので) なお、特にPy対応を明記していないシナリオが正常に動作しない場合、それは未対応のNEXT形式であるかPy側の不備なので、各シナリオ作者様の迷惑にならないよう、エンジン/エディタ開発者側に報告して頂けると助かります。 CWXEditor-Classicを宣伝・再配布・改造してもいい? 構いません。オリジナルの規約が「CWXEditorはフリーソフトウェアです。いかなるしがらみにもとらわれず、誰でも自由に使う事ができ、改造する事、再配布する事も自由です。」という事なので、このフォークについても同様に扱って下さい。ただし、groupASKのアイコンを使用しているのでそちらの規約(無償・CW関係のみ)に違反する使い方はNGです。 エンジンはPyLiteを使うが、エディタは純正のCWXEditorを使いたい 動作はするのですが、オリジナルのCWXEditorは他のフォークの改変部分までは考慮していないため、PyRebootのフォルダに置かず、単体同士で組み合わせる場合にいくつか細かい問題が生じます。 「Pyの場所」にPyLiteを参照指定できない。(「CardWirthPy.exe」を捜査する設定のため) Pyの場所にPyLiteを指定する場合、サウンド関係のプレビューでBASSを利用出来ない。(サウンドフォントを使用出来ない、一部のOGGファイルを正常に再生出来ない) 対処としては、1.は直接入力で指定してください。2.はPyLiteのフォルダにある「Settings_Lite.xml」をコピーし、「Settings.xml」にリネームして同時に置いて下さい。そうすれば、CWXEditorはPyLiteをPyだと認識してくれます。 シナリオ側でPyLiteを判定したい CWXEditorを使って、クラシック形式シナリオを作る場合はCW1.50仕様(Py系でも遊べる)・WSN形式シナリオを作る場合はPyRebootの仕様に合わせた方が無難で、PyLiteでもそれでほぼ問題なく動作します。 しかしその上で、エンジン間の僅かな挙動の差異がシナリオでやりたいことをするのに致命的になってしまうこともあります。 PyLiteのみでシナリオの挙動を変えたい、あるいはプレイされたくないという場合は、 称号判定分岐コンテントで「@CardWirthPy Lite」を判定して下さい。PyLiteでは、この称号を使った判定は、CardWirth1.29以降、MP3ループが使えるエンジンであることを示す「@MP3」のように必ず成功します。 また、他のPyRebootベースのフォークと同じようにバージョン判定称号も使えます。PyLiteの3.0以降を判定したい時は「@CardWirthPy Lite」と「@CardWirthPy Version.3.0」の両方を使って判定してください。 PyLite「専用」になるのはどんなシナリオか 上述の特殊称号「@CardWirthPy Lite」を持っていないと入れないシナリオは、PyLite専用シナリオになります。 PyLiteは基本的にCardWirth 1.28-1.50仕様に合わせているので、PyRebootで対応されていない以下の1.28-1.50仕様を利用したWSN形式シナリオまたは以下の機能を使いつつ、素材持ち帰り機能などのPyエンジン専用機能を併用したクラシック形式シナリオが、実質のシナリオ動作上のPyLite専用ということになります。(2023/10/11現在) バトル仕様 戦闘時、キャスト・召喚獣の行動選択で、同じ回復対象を重複して選ばないPyRebootでは重複毎に優先度-1。負傷者が一人でも居た場合、それを対象に取れる回復召喚獣は全て発動する。CW1.28-1.50・PyLite3.0以降では2番手以降は発動しない。具体的には、「ウンディーネ」を複数体召喚している際の消耗スピードが全く違う。「再生」が重複発動しないなどの違いが生じるので、使用時イベントでそれを織り込んだギミック・カードを作る場合に注意が必要。 戦闘時、キャスト・召喚獣の行動選択で、中毒・麻痺モーションの対象として同じ対象を重複して選ばない回復モーションとほぼ同じ挙動。PyRebootでは考慮していない。PyLiteでは5.0以降で対応。 戦闘時、キャスト・召喚獣の行動選択順が異なるCW1.20-1.50とPyLite3.0以降では、味方は左から、エネミーはエディタ上の配置順で手前のキャストから行動を決定していくが、PyRebootでは陣営の区別がなく、行動可能な全てのキャストが敏捷度と大胆性で判定を行い、実際の行動順に並び替えてから行動選択を行う。上記仕様差と連動して、「回復系カードを選択しやすいキャスト」が異なる(複雑なので、詳細は開発資料 スポイラーを参照)。 PyReboot 5.0でマージされました。 「カード交換」という名前のカードがアイテム欄1番目に存在するとアクションカード「カード交換」が配布されないCW1.20から存在する仕様/不具合。これを利用したシナリオを2件確認済みで有用な挙動に思われるためPyLite3.0以降では対応。 キーコード所持分岐「アイテム」で戦闘中の手札(技能カード&アクションカード)も検索される1.50の仕様。Rebootでは「戦闘中の手札」を新たに設け、クラシックシナリオを読み込む際に自動でチェックが入るという修正を行っているが、PyLiteではパラメータ「そのまま」の振る舞いをする。戦闘中に、キーコード所持分岐で、アイテムをWSN3の「選択中カード」にした場合、見つかるカードが異なる場合がある。 キーコード所持分岐「戦闘中の手札」でアイテムカードが検索されないPyRebootではアイテムカードも検索範囲に入るが、「行動不能」「手札消去された時」アイテムカードも検索できなくなる。これはCardWirthの振る舞いとは矛盾した実装(カード消去後も行動不能でもアイテムカードは所持したままであることは暴露状態で確認可能)であり、また、「手札に攻撃系アクションカード&スキルカードが来ているか」という条件での検索も手札からアイテムカードを排除できないことで実現しにくくなっている。加えて、アイテムカードを検索したいときはアイテムに追加でチェックを入れれば済む。上記問題から仕様の分断自体は避けられないため、5.1以降利益のある挙動に変更。 キーコード所持分岐「戦闘手札(WSN2)有効、アイテム無効」条件での検索結果 非戦闘時 戦闘時・通常状態 行動不能 手札消去 PyLite 5.1 手札なし 手札内アクション・スキル 使用済カード 使用カード PyLite 5.0 手札なし 手札内アクション・スキル・アイテム 使用済カード(以外のアイテムは不所持) 使用カード(以外のアイテムは不所持) Py-Reboot 手札なし 手札内アクション・スキル・アイテム 使用済カード(以外のアイテムは不所持) 使用カード(以外のアイテムは不所持) キーコード所持分岐「戦闘手札(WSN2)無効、アイテム有効」条件での検索結果 非戦闘時 戦闘時・通常状態 行動不能 手札消去 PyLite 5.1 アイテム 手札内アクション・スキル・アイテム アイテム・使用済カード アイテム・使用カード PyLite 5.0 アイテム 手札内アクション・スキル・アイテム アイテム・使用済カード アイテム・使用カード Py-Reboot アイテム 手札内アイテム アイテム アイテム キーコード所持分岐「戦闘手札(WSN2)有効、アイテム有効」条件での検索結果 非戦闘時 戦闘時・通常状態 行動不能 手札消去 PyLite 5.1 アイテム アクション・スキル・アイテム アイテム・使用済カード アイテム・使用カード PyLite 5.0 アイテム アクション・スキル・アイテム アイテム・使用済カード アイテム・使用カード Py-Reboot アイテム アクション・スキル・アイテム アイテム・使用済カード アイテム・使用カード 使用済みカード…行動順が回ってきて使用した後のカード 使用カード…戦闘行動で選択したカード シナリオ演出等 終了印が付いたシナリオにキー・ホイール操作で不正に突入できる1.28世代から裏技として広く認知されており、開始エリアで終了シナリオ分岐コンテントを使って警告や禁止処理を入れているシナリオが多数存在。また、終了印が付いた後が本編の店シナリオが1件確認されている。PyLite1.1以降では1.28/1.50の挙動を疑似再現しているが、PyRebootではデバッグモードでしか入れない。 緊急避難(F9)でゴシップと終了印が巻き戻らないF9したかどうかをシナリオ側で検知できる。進行状況をゴシップで管理しているシナリオでことごとく不具合が発生するため、PyLiteでもデフォルト設定では無効。この仕様を利用したPyLite対応シナリオを作る場合、設定変更を貼り紙解説やReadme等でプレイヤーに明示するのが望ましいです。 変数名に半角記号「=」を付けたステップ・フラグの現在値が中断・セーブ時に保存されないCW1.50固有のバグ。初期値に戻るので中断・セーブしたかをシナリオ側で検知できる。「中断・セーブしないと進行しない」1.50仕様シナリオが1件、「中断・セーブ後再開すると不具合(ギミックが初期化)が発生する」1.28仕様シナリオが1件それぞれ確認されているので後者は中断しなければ軽微と判断し、PyLite3.0以降ではデフォルト有効のオプションとしている。 デフォルト宿BGMの「Definn」と同一ファイル名のBGMをシナリオで流して中断やシナリオ終了すると次回BGMが変更されるまでシナリオ側の「Definn」が再生される。CW1.28から存在する、同名ファイルの使用順位仕様(シナリオ内>Data)の応用。使用シナリオが1件以上存在するので、PyLite 5.0以降で「Definn」のみを例外として対応(BGMはそれぐらいしか使い道はない?)。独自スキンで宿帰還時に再生されるファイル名が「Definn.mid」でない場合には未対応。 エディタ制限外・巨大な数値への対応(バイナリ改変等) 称号の得点上限を符号付き整数上限値まで受け付ける CardWirthの数値データの多くは「符号付き整数32bit」で管理されており、2147483647が最大値。 PyRebootでは当初999点上限でレベル32以上の連れ込みNPCの経験点が下がっており、エディタで設定可能なレベル99までに対応可能な値として、9999に拡張された。しかしそれ以上に設定された連れ込みNPCは少なくとも2件以上存在する。 PyLite3.0で従来どおりの値を持つようにしたが、レベルアップ処理に問題があり、10000点以上の@レベル上限が正常動作するのは5.1以降。 0以下のレベルでCapをx/0以下・戦闘手札の所持枚数を4枚以下にする レベルをマイナスにすることで手札を1枚も所有できないエネミーを作る事ができる。 (演出として、大量にエネミーカードを配置する場合の自動選択処理速度等に影響) マイナスレベルの連れ込みNPC・エネミーカードが少なくとも3例以上ある。PyLite5.0で対応。 PyRebootではCapは1、手札は5を下限、能力変化は10/-10を上限とし、それを超えることはない。 各能力変化(行動力・回避力・抵抗力・防御力)で10~-10を超える不正値を受け付ける これによって能力を極端に高める・低下させるスキルの作成例が少なくとも10件以上確認されている。 PyLite3.0で行動力に対応。5.0以降で回避力・抵抗力・防御力に対応。 成功率修正+-6以上で絶対効果が発生しない 命中率がとても高いが、「闇に隠れる」等の完全効果には回避される、というようなスキルの作成例が2件以上ある。 5.1で対応。Rebootでは5以上は無条件で絶対効果が発生する。 手動選択不可のスキル・アイテムカード (効果範囲値:2) この値になっている場合、「効果目標」の値に関係なく「対象なし」になり、自動選択以外でそのカードを使用できなくなる。 使用例が1件以上存在するため、5.1で対応。 以前のバージョンとRebootでは「効果範囲:全体」として誤認識されている。 1.28規格外カード適性(PyLite 5.1以降) 5.1以降、CardWirth 1.20-1.30で有効であり、1.50で動作しない規格外カード適性をサポートしています。 性質上、網羅的なデータは提供しませんが、内部的な変換例と現状の実装を以下に提示します。 PyLite WSN変数 CardWirth 1.28の指定番号 効果 変数名 身体 精神 MaxLife -1[FFFFFFFF] - 最大体力 Level -2[FEFFFFFF] - レベル Aggressive 7 1 好戦性 Unaggressive - -1[FFFFFFFF] 平和性(好戦性-で+) Bind 19[13] 13 呪縛持続ラウンド Unbind - -13[F3FFFFFF] -呪縛持続ラウンド(マイナス反転) ※注意! WSN形式で規格外適性を使用することは可能ですが、そのシナリオ/カードはPy-Rebootでは動作しない(非対応変数は適性0になります)ため、PyLite専用のシナリオ/カードになります。 「1.28-1.30仕様のバイナリ改変クラシック形式シナリオ」はPyLiteの更新が続く限り対応を保証しますが、PyLiteの変数名は暫定のもので将来的に破壊的に変更される可能性があり、WSN形式のPyLite専用シナリオはシナリオの修正を余儀なくされる場合があることをご了承下さい。エンジンの都合に左右されたくない場合は、1.28-1.30仕様でシナリオを作ることをお勧めします。 現状判明している仕様差 CardWrth 1.28では動的適性は即時反映が行われないが、PyLiteでは行われている これらは現状有意義に働いていたとしても、将来的に1.28に合わせる形で解消される可能性があります。 未対応の不明値 身体適性の-3~-10 精神適性の9~11 これらは詳細が判明次第対応しますので、情報提供していただける方は開発者にご連絡下さい。 システムクーポン/ゴシップについて バージョンアップで状況が変化した、シナリオに利用される可能性のあるシステム称号を記載します。 @デバグ CardWirthではデバグ宿で「簡易作成」したPCはシステムクーポン「@デバグ」を持ちます。通常作成したPCは持っていません。「@デバグ」を持つPCは、解説欄をクリックすることで能力型の変更(バランス/ファイター/プリースト/メイジ)を行うことができます。また、デバッグ専用シナリオなどでデバグ宿製PCの判定に少数ながら使われています。 旧Pyでは簡易作成したPCでも「@デバグ」が付与されていません。PyLite3.0/Reboot4以降で対応。既に作成済みのキャラクターを修正したい場合、デバッグモードのキャラクター編集ダイアログのオプション「デバッグメンバに指定する」でこのクーポンの付与・剥奪を行うことができます。 :レベル補正中 CardWirth1.28以降、レベル調節機能を使って現在レベルよりもレベルを下げているPCに付与される。仮想クーポンではなく、通常の時限消滅称号のため、シナリオ側で剥奪するとシナリオ再突入までそのまま非所持扱いになります。 旧Pyでは配布されていませんでした。PyLite3.0/Reboot3.2以降で対応。なお、「:レベル補正中」が配布されるタイミングはシナリオ開始時点なので、スキンで独自の宿内イベントを作る際の所持分岐に利用することはできません。 PyLite専用のシステムクーポン/ゴシップ 以下のクーポン・ゴシップはPyLite以外では使用されません。 他エンジンに逆変換などして残留した場合、ユーティリティモード/デバッグモードで削除しても問題ありません。 @デバグモード PyLite5.0 以降、その宿が「デバッグモード」かを判定・保存するためのシステムゴシップです。クーポンではありません。 Pyの設計上、エンジン単位のマスター設定が大半なので、宿単位の設定をセーフティに管理するためゴシップという形式を取っています。 シナリオで同名ゴシップが使われている場合、判定したい場合に備えて現状、通常のゴシップと同じように判定・付与・剥奪が可能にしてあります。 _年代成長禁止 PyLite5.1 以降、同名称号を所持しているキャラクターの年代成長機能を無効化する特殊クーポンです。 連れ込みNPCや種族で真っ当な寿命を持たないキャラクターが成長できるのは不自然というフレーバー需要に対応するものです。 「_消滅予約」と同様の扱いを想定し、削除不可の「@」ではなく通常の隠蔽称号「_」で付け外し可能にしてあります。 バージョン判定称号一覧 PyLite5.1現在有効な、バージョン判定称号の一覧です。 以下の文字列によって「称号所持分岐」を行うと条件や結果に関わらず必ず成功扱いになります。 「Only」が付いたものは該当バージョンのみを判定したい時に使用します。 たとえばPyLite 4.4では「@CardWirthPy Version.4.3」も(それ以前のバージョンも)すべて持っていますが、 「@CardWirthPy Version.4.3 Only」はPyLite / Py-Reboot系フォークの4.3しか持っていません。 基本 @CardWirthPy Lite @CardWirthPy Version.5.1 Only 5系 @CardWirthPy Version.5.1 @CardWirthPy Version.5.0 4系 @CardWirthPy Version.4.4 @CardWirthPy Version.4.3 @CardWirthPy Version.4.2 @CardWirthPy Version.4.1 @CardWirthPy Version.4.0 3系 @CardWirthPy Version.3.4 @CardWirthPy Version.3.3 @CardWirthPy Version.3.2 @CardWirthPy Version.3.1 @CardWirthPy Version.3.0 2系以前 @CardWirthPy Version.2.3 @CardWirthPy Version.2.2 @CardWirthPy Version.2.1 @CardWirthPy Version.2.0 @CardWirthPy Version.1.1 @CardWirthPy Version.1.0 @CardWirthPy Version.0.12.3b @CardWirthPy Version.0.12.3 @CardWirthPy Version.0.12.2 ※PyLiteの初版は1.0ですが、Rebootの2系から分岐しているので互換性のためにすべて持っています。 スキン外種族の表示について(PyLite3以降) Pyのスキンではキャラクターに「種族」を設定できます。 種族は「@R」で始まるシステム称号で管理されています。 Rebootではスキンで設定可能な種族しか表示されませんが、PyLiteでは以下の条件を満たす場合にキャラクター情報ダイアログの種族欄に青文字で表示されるようにしています。 1.種族を1種以上設定できるスキンであること (ex.JUDGMENT…○ Classic…×) 2.当該スキンの種族を指定していないキャラクターであること (ex.JUDGMENTで@R愚者を持っている場合、他に@R称号を持っていても愚者が優先表示される) 連れ込みNPCに「@R」で始まる独自称号を持たせればそちらも有効です。肩書きや通り名を載せても良いでしょう。