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https://w.atwiki.jp/zisinnokoto/pages/13.html
地震のこと.com はじめに 当サイトにアクセスしてくださりありがとうございます。当サイトでは、地震に関連する情報を何でも書き記します。下記に当サイトの注意事項を述べます。 Wiki機能 Wiki(ウィキ)とは、誰でも簡単にページを編集できる機能のことです。 Wiki機能 誰でも可能 特別な操作なし 高機能 画面上の「このウィキに参加」をクリックしていただきますと、画面の指示に従って、当サイトのいわば会員になることができます。 途中
https://w.atwiki.jp/hisyakann/pages/55.html
フェイクトモエリバー マニュアル (文責:つきやままつり) (1)発進前 シートベルト、ハーネス装着後、ホースを耐Gスーツに接続。 キャノピー閉鎖。 外部で電源車接続。 (2) エンジン始動 タキシング 地上待機回転数3500(絶対飛べないので注意) 「チョーク払え」 機体外の整備士たち離れた、電源車はずれたのを確認して、 回転数をあげてスタート。 離陸揚力を得る エンジン回転数を18000まであげる(or 5000くらいからJATOを使用する) 操縦桿を引き機首上げ→離陸 (地上時速350km出ているはず) 上昇角に注意 50度くらいが適当? 操縦桿引き続けると裏返るので注意 離陸時の回転数18000は3分が限度 高度3000くらいまで上がれば回転数落としてよし。 上昇を続けるなら14000回転 水平巡航速度では10000回転 高度12000までにリヒートをオンにする(リヒート自体は高度3000からいける) (リヒートは回転数が13000以下では起動しない) さらに上昇 高度40000が上昇限界 エンジン出力が下がる リヒートスイッチをオフにしないと燃料だけ消費される エンジン回転数は巡航で10000 ミリタリー(戦闘推力)で14000 燃料消費は 巡航速度で150分 2000リットル/150=13L/min ミリタリーで50分 40L/min リヒートオンで30分 65L/min 常に燃料の残量に注意。 本体燃料タンクに1900L 予備タンクを切り離すと本体タンク残量だけになるので、そこからの機動可能時間を 常に計算してください。 ○追撃を受けて逃げる場合 (1)高度を下げる 一気に地上へ降りる場合 高度40000ではリヒートもつかえないため、高度を下げ(回転数はあげてよい)、 スピードをつけながら下降する。(急下降になる 操縦桿に注意 機首を下げすぎない) 適当なところでリヒートをオフ、回転数を下げる 機体姿勢立て直し、エアブレーキ も必要になる (2)敵からの攻撃対策 とにかく前進で距離をとる 超高速機なので急な機動はかえって危険な場合が多い レーザー 空気でレーザーは減衰する。雲に入り、後は計器飛行に切り替える ミサイル 電波的妨害の時は、ECMのスイッチを押す。 (ECM入れると地上とのデータやりとり不能になります。前もって蓄積された偵察データは地上へ逃がしておくこと。) 熱源的妨害の時は、フレアのスイッチを押す 雲の上を飛ぶ場合は、背面飛行に入る (3)偵察任務 フェイクトモエ自体のレーダーはあてにできない。目視観測がメイン 偵察ポッドのデータをリアルタイムで確認していくことで捜索を行える 戦闘行動でECMを入れる前に地上にデータを転送しておく。 偵察ポッドのデータは本体側にも転送されているので可能な限り機体を持ち帰る 越前藩のレーダーサイトに応援頼む
https://w.atwiki.jp/test-ymc/
システム開発室 業務マニュアル TOP
https://w.atwiki.jp/doragonkuseido/pages/141.html
簡単レベル上げ サブ基地防衛対策 ドイツ国防連合_訓練マニュアル 簡単レベル上げ 1.レベルを上げたい兵士を、ドイツ国防連合メンバーで防衛施設を持っている基地に援軍として送る。 (その際の注意事項として、下記図のように援軍にチャックをいれること。) 2.援軍を送った基地に、1部隊ずつ攻撃をしかける。 (その際の注意事項として、下記図のように攻撃にチャックをいれること。) (その際の注意事項として、下記図のように1部隊につき1機で攻めること) 3.1回につき経験値200以上稼げることを確認ずみです。 1~3を何回も繰り返すことによりLv20も夢ではありません。 上へ サブ基地防衛対策 1.PMCメンバー内で、ペアを組みます。 (自分で近くの人にメールを出してペアを探してください) 2.サブ基地に、防衛基地を立てます。 3.1つの基地から、相手サブ基地に援軍をおくります。 A氏メイン基地(攻撃用) B氏メイン基地(攻撃用) A氏サブ1基地(空白基地) → B氏サブ2基地 A氏サブ1基地(空白基地) → B氏サブ3基地 A氏サブ2基地 ← B氏サブ1基地(空白基地) A氏サブ3基地 ← B氏サブ1基地(空白基地) 上へ
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/20.html
えーと、練習用ページに「フラットルール用連動射撃アセン」の名目で記事を作成して見たのですが、アセン考察に追加するにはここからどうすれば良いのでしょうか(汗)。それ以前に掲載に価する記事かどうかも怪しいのでお時間がありましたら確認をお願いします。 - 名無しさん (2024-05-25 21 40 49) ①記載しても良いか:全く問題ありません。②追加する方法:今回の場合であれば、「アセン考察/フラットルール用連動射撃アセン」で新規ページを作成していただき、アセン考察のページに概要やリンクを追加してください。作成後、細かい体裁などはコチラの方で修正しておきます。 - 装備詳細編集者 (2024-05-26 06 44 24) 返信ありがとうございます。早速アセン考察のページに見様見真似で追加させて頂きました。 - 名無しさん (2024-05-26 14 19 02) このページが生きていることを願いつつ、トップページの一新を提案します。すでに、テストページ(https //w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/390.html)として、作成を進めておりますので、実際に見ていただくほうが、早いかと。昨今のWikiの構成を取り入れ、携帯からのアクセスを見越したレイアウトです。いかがですか? - ユロティア (2024-04-16 01 17 24) まずは編集お疲れ様です。レイアウト案はとても良いと思います。ただ、いくつか気になる点が。 ①目次項目ですが、フレマ等の略称が散見されます。初心者ユーザー向けにフルネームでの記載を推奨します。 ②スマホからは問題ないのですが、パソコンから見ると画像が大きく、違和感のあるレイアウトに感じます。PC、スマホでレイアウトを切り替えるか、画像サイズの縮小を提案します。 ③「お勧め装備」以下の記載がまだ作成されていないようです。コチラのレイアウトはどのようにする予定でしょうか ④一番繊細に取り扱いたい部分なのですが、Wikiトップを飾る画像は今まで通りが波風立ちにくいかと思います。単純にwikiの顔となる場所なので、トップ画を特定の編集者の画像に固定にしてしまうと荒れる可能性が出てきます。とはいえ、うちのこアピールしたい欲はよくわかります(私も真似したい)。ですので、画像をランダム表示させるatwiki構文で「初心者向け.png」を編集者が追加出来る様にするのはどうでしょうか。 - 装備詳細編集者 (2024-04-16 02 05 03) 追記:画像をランダム化させる場合、すべての画像を読み込ませるとデータ通信量の負担になりますので、フレンドマッチのページの様に#include方式で別ページから読み込みさせると良いかもしれません(atwikiの仕様上別ページからの画像を参照した際は表示されれるまで画像をダウンロードしないため) - 装備詳細編集者 (2024-04-16 02 08 03) 画像は仮置きで素材が手元になかったので私のエレ娘になっていますが、本来は公式に準拠するか、NPCの撮影をできればベストかなと思っていました。でも、確かにランダムは楽しそうですね、骨組みができた後、検討してみます。PC用には別表示を用意予定です。「おすすめ装備」以下のレイアウトについては、トップページの更新許可が下りてから取り組む予定でしたので、随時追加していきますね。お返事ありがとうございます! - ユロティア (2024-04-16 11 10 17) あと、編集協力者を募って、情報共有するために、Discordを利用しようと思いますが、いかがですか? - ユロティア (2024-04-16 12 33 27) discordは…現状はやや否定的かなあ。チャット形式でレスポンスが早くなるのは利点だけど、クローズドコミュニティになってしまう点と、atwiki内で完結させておきたいのもあります。他の人の意見も欲しいところです。 - 装備詳細編集者 (2024-04-16 14 52 25) たしかに、外部の閉鎖した場所で方針を進めるのは、本質的には良くないですね…しかし、意見の吸い上げや、まだ直接編集まではしないけど、色々思っている人たちを巻き込んで、編集者まで引き上げていきたいですね…なにか、レスポンスが良く集まりやすい、空間をWiki内に確保できれば最適ですが。。。 - ユロティア (2024-04-16 21 55 12) 意見欲しいみたいだから一利用者として。私はオプチャやDiscord等は利用してないから、atwiki内の事をatwiki外で話されても認識できない。トップページについては、私は左メニューやページ一覧で各ページに移動してるので現状の方がシンプルで好み。個人的には非公式のリンクが置いてあるのは不快。 - 名無しさん (2024-04-16 23 02 02) あー…外部の非公式SNSの紹介は「うちのコミュニティが紹介されていない!」とかなるので確実にトラブルの元になります。私もソレはナシですね - 装備詳細編集者 (2024-04-16 23 17 12) いくつかの個別ページを作ろうかなと思っておりまして、作業量が多いので、協力者を個人的に募るのは構いませんかね?あと、現行ページにもアンカーを打って、見やすくしようと思います。それもサンプルページ作ってみますので、できたら確認してほしいです。 - ユロティア (2024-04-18 02 01 11) 協力者を募る件について:問題ありません。当wiki、アクティブな編集者少ないので… 幾つかの個別ページについて:恐らくかなりの規模の編集になると予想されます。現状、草案ページが分散しまくっているので管理しやすくするためにこちらの方でページ名を統一させていただきます。 現行ページのアンカーについて:どのページなのかが不明なのでまだノーコメントで。テストページ作成されてから回答という形になるかと。 - 装備詳細編集者 (2024-04-18 03 48 49) 武器個別ページテンプレートをバスターソードを参考にサンプルを書いてみました(内容については装備詳細をコピー)。 レイアウトは装備詳細を参考に合わせてみて、リンクを多用して各ページに移動もしやすくなったかと。 ページ名についてですがatwiki内では『武器』ではなく『装備』の表記がメインなので統一した方が良いかと思います。 また装備個別ページを作成されるのなら、スキルも個別ページを作成した方が良いかと感じます。 - 名無しさん (2024-04-18 19 47 04) おっしゃる通りですのでページ名を微調整 - 装備詳細編集者 (2024-04-19 05 46 21) おぉ、貴重なご意見ありがとうございます。トップページを更新しても、現状の左右ページの機能を損なうわけではないので、基本的に利便性が減るわけではありませんよ。非公式リンクについては削除しておきますね - ユロティア (2024-04-18 00 35 24) ひとまず目次リンク項目をトップページに追加。他部分は草案自体が作成中のままの様子ですので保留 - 装備詳細編集者 (2024-04-23 12 11 39) ページ内リンクでスキル一覧内の「リロードUP」「レーザーマスタリー」へのリンクの貼り方を教えてください。IDの確認方法が分からない…… - 名無しさん (2021-12-19 10 18 20) [[好きな名称 リンク先のURL]]←この時のリンク先のURLに、ページ上部の目次から対象の記事に飛んで、その時のURLをコピーでいける - 名無しさん (2021-12-19 11 07 37) ありがとうございます!出来ました! - 名無しさん (2021-12-19 11 13 35) リロードUPだと『#id_52554fe0』、レーザーマスタリーだと『#id_ec37e848』かな…。『(貼り付けたい元のページ) スキル一覧/#id_52554fe0』とかじゃダメっぽい? - 名無しさん (2021-12-19 11 13 58) 練習用ページで試した事あったけどうまく行かなかったのよね。結局URL引っ張る方式以外は良い方法思いつかなかった - 名無しさん (2021-12-19 11 18 13) (超絶今更かもしれませんが)リロードUP スキル一覧#id_52554fe0だと『スキル一覧#id_52554fe0』を行先に指定してやればリンクを貼れると思います - 名無しさん (2023-11-07 14 42 38) データ破損等のバックアップとして引き継ぎコードがあるとデータ復旧がスムーズに済むとのこと。フレンドコードだと本人確認が必要です。 - はる (2020-11-02 09 18 45) 衣装と腰部の一部を追加編集しました(論評除く) 一部の装備(サラマンダーテイル等)の説明文の中途半端な部分での改行をどうするか悩みましたが、とりあえず公式に合わせました 見苦しいようなら修正お願いします - 名無しさん (2020-10-09 03 14 23) 装備ページの編集発案者です。編集作業ありがとうございます。とにかく量が多いので非常に助かります - 名無しさん (2020-10-09 09 03 47) 装備ページの大規模編集を行いたいです。装備一つ一つに解説を入れられるデザインにし、装備カテゴリごとにページを分割して探しやすく編集しようと考えています。装備解説は練習ページの最下部にあるレイアウト案をベースに作ろうと考えています。まず、編集を行ってよいかの確認を取りたいです - 名無しさん (2020-09-11 12 38 02) 装備ページはずっとメンテされておらず、現状役立っていないので、編集は積極的に行って問題ないと思います。 - 名無しさん (2020-09-11 13 23 48) 了解です。装備カテゴリごとにページを新規作成し、既存の装備ページから飛べるように作成していこうと思います - 名無しさん (2020-09-12 16 27 11) ver1.2.1の内容をわかる範囲で記載しましたが、漏れがあれば報告なり編集なりお願いします - ビット野郎 (2020-06-02 00 12 49) 管理人が戻ってきたので編集マニュアルを纏めました。現在編集関連のコメントは全てこのページに書き込むようになっていますが、編集者が増えた場合は編集議論専用のコメントページを設け、こちらは編集についての質問、回答用として使うべきと考えています - ビット野郎 (2020-05-15 17 41 57) 対応についてですが連携してるはずのGmailからの通知が来ないためこちらのwikiを見ないと現状が確認できない状態です。そのため対応が遅れてしまい本当に申し訳ないです。またその対策として要望、対策等は https //twitter.com/Sa_tooooooooU のDMにご連絡いただければと思います。編集に関してですが現在皆様が自由に編集を行っているようなので荒らしやそれに準じた内容の記事以外は任せたいと思います。ビット野郎さん、ご尽力ありがとうございます。 - 管理者 (2020-05-15 15 50 06) 管理者です、wiki名の変更(electororiarcode→electoriarcode)、編集履歴の保存数の変更(20→30)を行いました。 - 管理者 (2020-05-15 15 33 43) パーツ毎に画像、使用感、詳細を記載できるといいなあと思いつつ編集がめんどくさい。画像は手間ですができないことはないですね…ただPC表示の崩れが改善してなおかつ余裕がある大前提ですが。なによりゲーム内の図鑑でグラフィックを確認できるのもあるので検討は先ですね。使用感、詳細についてはおすすめ装備のページを別途作成するのが現実的かなと思います - ビット野郎 (2020-05-12 16 06 17) おすすめセットページ作成お疲れ様です、研究が進んでない今アリーナ制覇した時のアセン等を載せてしまえばいいんですかね。おすすめセットページに直接書き込むと情報量が膨大になるのて別ページ作成しなければいけないので…とりあえず、おすすめセット用のテンプレページの作成と見本の作成、それからようやくおすすめセットのページを更新できる形になると思いますので実装はもう少し先ですね - 名無しさん (2020-05-13 03 29 07) おすすめセットのテンプレートを製作しました、手直し部分があればお願いします。おすすめセットのページは後で仕上げておきます - ビット野郎 (2020-05-13 19 25 58) 誰かおすすめセットあげてみてくれないかなー(チラッ誰か1人作れば、次の人も作りやすいだろうなぁ(チラッチラッ 真面目な話スマホゲーなので画面見づらくて編集できる人が少ないのも大きいけど - ビット野郎 (2020-05-14 22 02 36) 一人目の方ありがとうございます、おかげで編集できました。もし不要と感じれば自由に削除してください。- じょ (2020-05-14 12 34 06) 簡潔で見やすい内容でとても良かったです。ただ、HPをある程度盛りつつ速度が欲しいとなると狐尻尾が必須になるのでは?と疑問に思いました。構築上外せない防具があれば加えておき、ついでにステータスについて書き込むと他の防具を選ぶ際の参考になると思います。削除についてですが、必要か必要でないかは議論を重ねて削除すべきと思いますのでいつの間にか消えていた場合は荒らしになりますね。 - ビット野郎 (2020-05-15 17 38 50) 数日前にあいているパーツ欄の追伸を行った者です。武器切り替えの記載等適当にやっていたので見やすい用編集していただけると幸いです。 - じょ (2020-05-11 23 52 06) いつも編集ありがとうございます、残りの装備埋めと切り替えについては今日できるだけやっておきます - ビット野郎 (2020-05-12 15 07 51) 装備一覧にソート機能付けたいけど、PC表示だと右メニューのせいで崩れてしまう。えろいひと助けて - ビット野郎 (2020-05-11 22 42 14) 色々試したが難しいな。他の@wikiを見てみたが、テーブルが横スクロールする所が無いんだよなぁ・・・。どこもテーブルがページのサイズに合わせて小さくなる・・・。そのせいでソート付けると横が飛び出てしまうのかもしれない ここのデザインが変なのか、他にやり方があるのか分からんが、どうにも直せんな・・・。 項目を削るかサイズ小さくするか、もういっそ右メニューを左メニューに統合して右メニュー無くすかだなー - 名無しさん (2020-05-12 05 07 37) 同じく右メニューを左に統一するのが賢いかなぁと思います、他のwikiでは横に長い情報量をソート化している所が見つからなかったですね…。それと試行錯誤については練習用ページを作成したのでそちらでお願いします。装備一覧はソート無しの状態に戻しておきます - ビット野郎 (2020-05-12 15 10 23) コメント欄の種類を追加しました。どちらが良いかご意見ください。個人的には既存の物が木を繋げれるなど便利な気がします - ビット野郎 (2020-05-09 16 28 04) 新しいのは改行出来るから見易いかもしれんが、枝コメ出来る既存コメ欄の方が便利な気もする。ただ、いかんせんコメが少ないからなぁ・・・ - 名無しさん (2020-05-10 04 59 57) むしろコメントが少ない今のうちに手直ししておきたい。それと編集マニュアルのコメント欄に木の表示制限とコメントページへのリンク作成、24時間以内のコメントにNew表示が付くようにしてみました。特に問題なければこちらの形で行こうかと - ビット野郎 (2020-05-10 12 12 53) 少しだけ編集したが、@WIKIは使いにくいな・・・。PUKIWIKIに慣れちゃってるせいもあるが保存する際に定期的に画像認証求められるのは億劫だ・・・ - 名無しさん (2020-04-26 00 19 40) 編集ありがとうございます…あなたは神か…。編集保存のたびに画像認証はめんどくさいですよね、これって登録したらなくなるんでしょうか…?ページ削除も登録か管理人が必要なのでいずれは登録しないといけないですが… - 名無しさん (2020-04-27 17 54 28) 登録には管理人の認証が必要で、少し前から申請送ってますが反応無し…詰んだ? - 名無しさん (2020-04-30 19 42 09) ちょうどステータスがSになったのでフラットについて検証してきました。ステータスの補正ですがSの最低値になるようで-Sまでは影響がなく、Sになってから少しでも育てるとステータスが補正されるようです - 名無しさん (2020-04-23 16 36 51) 管理人の反応が鈍そうなので、こちらで土台からサクッと製作します。 - ビット野郎 (2020-04-18 22 15 26) メニューバーを修正。勝手ながらストーリーのページが「クエスト/第1章」となっていたがゲーム内表記にクエストは一言も無かったはずなのでストーリーで新規作成しました、クエスト/第1章のページ削除をお願いしたい - 名無しさん (2020-04-18 22 18 06) 私も始めてのwiki編集なので首を傾げながら触っていたのですが、いろいろ変なところはテンプレートの名残みたいですね、そのあたりも含めて修正と新規作成をしておきます - 名無しさん (2020-04-18 22 25 24) 公式ツイッターを参考にアップデート履歴を作成 - ビット野郎 (2020-04-19 21 55 48) 装備一覧を更新、射撃武器まで埋めました。補正値2ごとに戦闘力2~3000上昇の表記がありましたが、軽く調べたところ補正値は基礎ステータス(育成で上昇)を参照して性能を上げる物だと思われます。あくまで戦闘力はステータスの合計値なので参考にならないと判断して削除しました。 - 名無しさん (2020-04-20 00 37 22) 装備一覧を更新、射撃、格闘、サブまで新装備含め埋め。レアリティ表記は数字より☆の方がわかりやすいかもと思い仮設置。分類を表記するとごちゃごちゃするので小見出しで分類し、表記を削除 - ビット野郎 (2020-04-20 19 36 12) もし分類を記載するなら、ミサイル等のカテゴリー別の表記の方が見やすいかもしれないですね - 名無しさん (2020-04-20 19 37 29) トップページの更新ですが、wiki管理人に任せます() - 名無しさん (2020-04-20 19 41 47) 他の編集者どころか、管理人すら居なさそうなので黙々と編集していきます - 名無しさん (2020-04-22 02 35 18) 編集者が増えるまでは何を編集したとかは細かく書かなくていいですかね…ちょっと寂しいですが - 名無しさん (2020-05-01 00 46 48)
https://w.atwiki.jp/matomerutokoro/pages/119.html
SONY VAIO マニュアル等一覧 SONY製ノートPC VAIOのマニュアルほか情報一覧。 形番(品番) カタログまたは仕様書Specification or CATALOG ユーザーズマニュアル サービスマニュアル 製品情報 その他コメント PCG-505F Manual PCG-505FX Manual PCG-505G Manual PCG-505GX Manual PCG-505TS Manual PCG-505TR Manual PCG-505TX Manual PCG-731 Manual PCG-735 Manual PCG-748 Manual PCG-808 Manual PCG-812 Manual PCG-818 Manual PCG-838 Manual PCG-X1X Manual PCG-F150 Manual PCG-F160 Manual PCG-F180 Manual PCG-F190 Manual PCG-F250 Specification Manual PCG-F270 Manual PCG-F280 Manual PCG-F290 Specification Manual PCG-F340 Specification Manual 製品情報 PCG-F350 Specification Manual 製品情報 PCG-F360 Specification Manual 製品情報 PCG-F370 Specification Manual Service manualPCG-F390と共通(Common with PCG-F390)回路図無し(No electoric schematic) 製品情報 PCG-F390 Specification Manual Service manualPCG-F370と共通(Common with PCG-F370)回路図無し(No electoric schematic) 製品情報 PCG-F420 Specification Manual Service manualPCG-F480,F490と共通(Common with PCG-F480,F490) 製品情報 US ModelCanadian ModelPCG-F420 OS Windows 98 Second EditionPCG-F420K OS Windows2000 Professional PCG-F430 Specification Manual 製品情報 PCG-F450 Specification Manual 製品情報 PCG-F480CG-FX480K PCG-F48-Specification PCG-F480 ManualPCG-F480K Manual Service manualPCG-F420と共通(Common with PCG-F420,F490)回路図無し(No electoric schematic) PCG-F480製品情報PCG-F480K製品情報 US ModelCanadian ModelPCG-F480 OS Windows 98 Second EditionPCG-F480K OS Windows2000 Professional PCG-F490 Specification Manual Service manualPCG-F420と共通(Common with PCG-F420,F480)回路図無し(No electoric schematic) 製品情報 US ModelCanadian ModelPCG-F490 OS Windows 98 Second EditionPCG-F490K OS Windows2000 Professional PCG-F490K Specification Manual 製品情報 PCG-F540 Specification Manual 製品情報 PCG-F540K Specification Manual 製品情報 PCG-F560 Specification Manual 製品情報 PCG-F560K Manual 製品情報 PCG-F580 Specification Manual 製品情報 PCG-F580K Specification Manual 製品情報 PCG-F590 Specification Manual 製品情報 PCG-F590K Specification Manual 製品情報 PCG-FX120 Specification Manual Service manualPCG-FX140,FX150,FX170,FX190共通回路図無し(No electoric schematic) 製品情報 US ModelCanadian ModelPCG-FX120 OS Windows Millennium EditionPCG-FX120K OS Windows2000 Professional Service Pack1 PCG-FX140 Specification Manual Service manualPCG-FX120,FX150,FX170,FX190共通回路図無し(No electoric schematic) 製品情報 US ModelCanadian ModelPCG-FX120 OS Windows Millennium EditionPCG-FX120K OS Windows2000 Professional Service Pack1 PCG-FX150 Specification Manual Service manualPCG-FX120,FX140,FX170,FX190共通回路図無し(No electoric schematic) 製品情報 US ModelCanadian ModelPCG-FX120 OS Windows Millennium EditionPCG-FX120K OS Windows2000 Professional Service Pack1 PCG-FX170 Specification Manual Service manualPCG-FX120,FX140,FX150,FX190共通回路図無し(No electoric schematic) 製品情報 US ModelCanadian ModelPCG-FX120 OS Windows Millennium EditionPCG-FX120K OS Windows2000 Professional Service Pack1 PCG-FX190 Specification Manual Service manualPCG-FX120,FX140,FX150,FX170共通回路図無し(No electoric schematic) 製品情報 US ModelCanadian ModelPCG-FX120 OS Windows Millennium EditionPCG-FX120K OS Windows2000 Professional Service Pack1 PCG-FX220PCG-FX220K Specification Manual Service manualPCG-FX220(FX220K),FX240(FX240K),FX250(FX250K),FX270(FX270K)共通,FX240(FX240K),FX250(FX250K),FX270(FX270K)回路図無し(No electoric schematic) 製品情報 US ModelCanadian ModelPCG-FX220(同FX220K),FX240(同FX240K),FX250(同FX250K),FX270(同FX270K)外形上の違い 各モデル番号ごとにベゼルハウジングASSY,LCD,インバータASSY,ディスプレイハウジングASSYが異なる(Type number and body characteristics at PCG-FX2xx. Bezel housing assy,LCD UNIT,Inverter assy,Display housing assyPCG-FX220 OS Windows Millennium EditionPCG-FX220K OS Windows2000 Professional PCG-FX240PCG-FX240K Specification Manual Service manualPCG-FX220(FX220K),FX240(FX240K),FX250(FX250K),FX270(FX270K)共通,FX240(FX240K),FX250(FX250K),FX270(FX270K)回路図無し(No electoric schematic) 製品情報 US ModelCanadian ModelPCG-FX220(同FX220K),FX240(同FX240K),FX250(同FX250K),FX270(同FX270K)外形上の違い 各モデル番号ごとにベゼルハウジングASSY,LCD,インバータASSY,ディスプレイハウジングASSYが異なる(Type number and body characteristics at PCG-FX2xx. Bezel housing assy,LCD UNIT,Inverter assy,Display housing assyPCG-FX240 OS Windows Millennium EditionPCG-FX240K OS Windows2000 Professional PCG-FX250PCG-FX250K Specification Manual Service manualPCG-FX220(FX220K),FX240(FX240K),FX250(FX250K),FX270(FX270K)共通,FX240(FX240K),FX250(FX250K),FX270(FX270K)回路図無し(No electoric schematic) 製品情報 US ModelCanadian ModelPCG-FX220(同FX220K),FX240(同FX240K),FX250(同FX250K),FX270(同FX270K)外形上の違い 各モデル番号ごとにベゼルハウジングASSY,LCD,インバータASSY,ディスプレイハウジングASSYが異なる(Type number and body characteristics at PCG-FX2xx. Bezel housing assy,LCD UNIT,Inverter assy,Display housing assyPCG-FX250 OS Windows Millennium EditionPCG-FX250K OS Windows2000 Professional PCG-FX270PCG-FX270K Specification Manual Service manualPCG-FX220(FX220K),FX240(FX240K),FX250(FX250K),FX270(FX270K)共通,FX240(FX240K),FX250(FX250K),FX270(FX270K)回路図無し(No electoric schematic) 製品情報 US ModelCanadian ModelPCG-FX220(同FX220K),FX240(同FX240K),FX250(同FX250K),FX270(同FX270K)外形上の違い 各モデル番号ごとにベゼルハウジングASSY,LCD,インバータASSY,ディスプレイハウジングASSYが異なる(Type number and body characteristics at PCG-FX2xx. Bezel housing assy,LCD UNIT,Inverter assy,Display housing assyPCG-FX270 OS Windows Millennium EditionPCG-FX270K OS Windows2000 Professional PCG-Z505S Manual 製品情報 PCG-Z505SX Manual PCG-Z505R Manual 製品情報 PCG-Z505RX Manual 製品情報 PCG-Z505HS Manual 製品情報 PCG-Z505HE Manual 製品情報 PCG-Z505JS Manual 製品情報 PCG-Z505JE Manual 製品情報 PCG-Z505LS Manual 製品情報 PCG-Z505LE Manual 製品情報 PCG-Z505TS Manual 参考資料 編集用リンク SONY_VAIO_NUMBER 元データテーブル
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追記推奨。気づいたことがあればどんどん書いていってください ①wiki編集係 大会概要、禁止カードリストについては主催者からリストをもらって見やすく編集をして掲載する。 大会まとめページの作成と編集。 大会概要と大会まとめのテンプレを作っておいたので必要があれば利用してください→テンプレ置き場 トーナメント表に関しては前夜祭で組み合わせが決定するのでその表をメモして作成する。 大会終了後、メニューから概要とまとめを撤収し、そのうちまとめページだけを過去の大会に移動させて終了。その際、まとめページのコメント欄は消しておく 過去の大会のところに過去の優勝者デッキ、過去のNMCデッキ大賞受賞デッキ一覧なんかがあるといいかも ②デッキリストチェック 送られてきたデッキリストのレアを禁止カードリストと照合してチェック。多少のつづりのミスは察してあげる すべてOKならそれをhttp //whisper.wisdom-guild.net/Translator/で翻訳してwikiに掲載。 もしミスがあればその生主のメールアドレスorスカイプにメッセージを送る。期限(リスト修正期間)までに返答がなければそれを主催者に伝える ③大会勧誘スタッフ 生主さんが暇な時を見計らって声をかける。(ドラフトの待ち時間等) ドタキャンは全然OKなのでなるべく保留はやめてほしい旨を伝える 特に、最近始めた方を見落とさないように勧誘する。MTG実況者一覧はNMCサポートコミュを参照(重要) 勧誘する前に参加表明しているかは確認しておく ④タイムキーパー(以下TK) 当日は参加者全員を集めたスカイプにて指示を出す まず、開会式前に主催者から統一タグとコメント欄のテンプレをもらって、開会式中にそれを参加者に徹底してもらう。 大会中TKの主な仕事は①参加者とミラー者に枠の準備と試合の準備をうながし、さらに②準備のできたところから試合開始の合図を出すこと。 次の試合を予定している人とミラーする人が現在試合をしていないなら終了5分ぐらい前には枠を用意させる。現在試合をしている場合は終わり次第すぐに準備をさせる。 試合開始の合図は原則前の試合がすべて終わったとき。 ①前の試合はすでに終わっており、②準備ができているAvsBという試合と③準備ができていないCvsDという試合があった場合、AvsBは先にはじめてかまわない。 常に、今やっている試合と次にやる試合を把握しておく また、wiki上のチャットで「現在○○(コミュ番号)vs○○(コミュ番号)枠待ち中ですor開始されました。ミラーは総合orNMC(コミュ番号)で行います」などとアナウンスをする。これは速報者と協力して行う。 アナウンスは試合開始時と枠待ち発生時に行えるとベスト。 ⑤リアルタイム速報 TKと同様参加者全員を集めたスカイプにいてもらいます。 当日、勝ったほうに2-1で○○勝利という報告をスカイプにてしてもらう。その報告を受けてwikiに結果を反映させる また、wiki上のチャットで「現在○○(コミュ番号)vs○○(コミュ番号)枠待ち中ですor開始されました。ミラーは総合orNMC(コミュ番号)で行います」などとアナウンスをする。これはTKと協力して行う アナウンスは試合開始時と枠待ち発生時に行えるとベスト ⑥カバレッジライター 身内ネタは避ける。 中立的な立場で書く。 おもしろいカバレッジよろしく!
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消耗系と非消耗系の見分け方 ペットの効果説明が説明書とゲーム内で違う ペット「クヌム」について注意事項 ペット「フォルトゥナ」発生する超常現象 消耗系と非消耗系の見分け方 消耗するペットには[x]がついています。 消耗するペット例[S]ムー [x世代交代]結婚相手のペットと同じペットになる [F]グリフォン [xステータス]経験値+600 消耗しないペット例[S]アトス [孵化]レア度[B]以上のペットが出た場合、BJポイント+2 [B]スコーピオン [戦争:侵攻]1/12で敵軍100%を瞬殺 ペットの効果説明が説明書とゲーム内で違う 基本的に説明書の説明の方が古く、ゲーム内での表示が最新のものです。 説明書の古い表記は編集で差し替えて貰えると非常に助かります。 ペット「クヌム」について 追記:2015/09/29 ランダムエッグ、ドリームエッグなどの卵から一定の確率で入手することができます。 「整形手術」で使えるアイコンを追加することができます。以下、追加手順 預かり所に保持した状態の時、手紙で管理人「たぬきち」に以下の内容を伝えて下さい。・クヌムによるアイコン追加希望・画像が配布されているサイトのURL(自作画像の場合はアップローダーにアップしたURL) 管理人が問題ないと判断した場合、管理人側でクヌムを預かり所から撤去。アイコンに追加します。 (クヌムは直接管理人に送って貰っても構いません) 記入例 手紙送信先:たぬきち クヌムによるアイコン追加希望です。 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org*******.png ここにアップロードした画像を追加してください 注意事項 09/29追記追加するアイコンはすべてのプレイヤーが利用することができます。特定のプレイヤー限定のアイコン設定などは受け付けておりませんのでご了承ください。 09/11改定 以下のどれにも該当しない画像は一律NGです 自作のイラスト サイトで素材配布されている画像素材 素材としての配布は行われていないが、画像作者から許可を取ることができた画像 画像作者が「ご自由にお使いください」系統のことを記している画像 アイコン追加後の、「やっぱり別のアイコンにして」は禁止です(少し修正したので差し替え、程度は検討) 画像はすべて48*48の正方形画像に拡大縮小します。GIFアニメや透過はすべて消します。正方形でない画像は管理人の自己判断で調節します 管理人が画像を追加できないと判断した場合、クヌムはそのまま預かり所に残ります。(送っていた場合は返送)諦めるか、別の画像を希望してください。 基本的に追加しないもの 管理人、または利用者の多くが不快な印象を受けると判断した画像 面倒事に巻き込まれる可能性が高いと管理人が判断した画像 一度追加したが、権利上の都合で削除したもの その他 他のBlindJusticeに導入されている「お絵描き」機能追加予定は永遠にありません。 小回りは効きませんが、安全性を求めています。 ペット「フォルトゥナ」 フォルトゥナ B [xステータス]幸運+30[x世界]超常現象を起こす 【使用制限4】 超常現象が起こるのは毎年4回までです。それ以降は幸運+30のみが発動します。 無所属の場合、状況に関係なく幸運+30のみが適用されます。 超常現象自体も前作より弱体化されています。 発生する超常現象 自国の国力+3000 自国の国力3/4 各国の全物資3/4 各国の全物資+100000
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法官:各作業マニュアル:FAQ作成 作業内容:情報集積、その結果の見やすいところへの配置 声出しはここでも重要です FAQ作成の意味 作業をしている中で「これはなんだろう」という質問疑問は必ず出てきます。 そういう時は、会話ログそのままでよいので、 回答と質問をセットでやりとりの中から抜き出して質問スレッドに転載してください。 他に同じ質問をする人がいるかもしれません。いないかもしれません。 大事なのは、 それをしておくことで、同じやりとりを他の人たちが繰り返さなくて済むことの大きさを 考えてあげることです。 FAQの洗練 作業経験者がいる場合、あらかじめ初歩的な質問を想定することで、 それに対する回答を事前に用意することができます。 質問というのは何に対して出てくるかわかりません、 作業書式でもガイドラインでも、意味がわからなければ人は必ず不思議に思います。 単純なことだから、と、質問することをためらわないでください。 質問した分だけ次からはそれと同じようなケースに対しての準備ができるようになります。 また、質問する前にFAQがあるかどうか確認し、 あっても見つけられなかったら、見やすい場所に置いてもらうようお願いしてください。 文章自体の見易さも大事ですが、 FAQに限っては、これが一番大事な洗練です。
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戻る 補遺A--軍装備品 軍装備品序論 Supreme Ruler 2020 には現代のほとんどすべての兵器-陸海空とミサイル-が登場します。 陸上ユニットクラス(各ユニットは1個大隊に相当) 地上ユニットは、7つのクラスに分類される。すなわち、歩兵、偵察、戦車、対戦車、砲兵、対空、支援の7つである。精強な機甲部隊を構築する上で重要なのは、さまざまな状況に対応できるように、ユニット群をうまく組み合わせることである。あるクラスでは、訓練度や装備品によって、ユニットの能力が大きく異なるものもある。ユニットに習熟することにより、いかなる任務にも耐えうる軍隊を育てることができるようになるだろう。 歩兵--歩く兵と表記されるが、今日における歩兵大隊は実質的には機械化されている。すなわち、装甲車を装備しているということである。歩兵は、塹壕や防御施設であらかじめ守られた陣地や地形(都市など)を防衛するときに、その効力を発揮する。開けた土地ではもろく、戦車や空襲の格好の標的となる。機械化されていない歩兵は、移動力を持たないため、守備兵として展開するのが最善である(ただし、ほとんどは輸送ユニットによる移動も可能)。 歩兵ユニットの多くは特殊能力を保有している: パラシュート降下:空挺ユニット、海兵隊、特殊部隊は、訓練を受け、しかるべき装備品を所持しているので、輸送機や輸送ヘリから、地上ヘックスに降下できる。 特殊訓練:レンジャーや特殊部隊といったエリートユニットは、隠密性が高く、補給品をより効果的に使用することができる。 エンジニア:工兵ユニットは臨時滑走路や臨時の桟橋を、補給品の届かない地域に建設することができる。また、建物施設の建造速度を上げることができる。 爆破:一部のユニットは爆破訓練を受けており、敵国の建造物をより効果的に破壊することが出来る。 偵察--偵察大隊の主たる目的は、自身は発見されないようにしつつ(可能ならばだが)、敵の位置および配置を探ることである。よって、偵察大隊の装備は機動性が非常に高く、センサーの範囲が広く、行動可能範囲も広い。一方、武装は軽装で限定的である(補給品や弾薬も少ししか携帯しない)。 戦車--戦車大隊は攻撃的軍事力の主幹をなすものである。ほかのクラスほどの機動力はなく、敵の防衛線を突破する用途に特化されている。移動しながら戦う場合にその効力を発揮し、開けた場所で戦うのに向いている。移動しにくい森林、山岳、市街地などでは能力が落ちる。他のクラスよりも間接攻撃(砲撃や爆撃)によく耐える。 対戦車--歩行型と機械化型がある。対戦車ユニットは、構築された陣地において、装甲車に対し素晴らしい防御力を発揮する。攻撃には向かず、移動中に敵に遭遇した場合非常に脆い(通常の攻撃作戦行動には推奨されないが、機動力とある程度の機械化がほどこされた対戦車タイプは、敵領土において有効な急襲をかけることができる)。 砲兵--主要な長距離攻撃兵器である。タイプによって、その射程や効果はさまざまであるが、通常「ソフトな(装甲の施されていない)」目標に対し有効である。榴弾砲「ガン型」、ロケットランチャー「MLRS」の2種類がある。ロケット発射型砲兵は、長い射程を持つ傾向にあるが、補給品や弾薬の消耗が激しく、再装填に時間がかかる。砲兵ユニットは接近戦に弱い。そのため常に他のユニットに守ってもらうことが推奨される。砲兵ユニットは敵領土を占領することが出来ない。 対空--歩行型と機械化型の2種がある。どの対空ユニットを選択するかというときには、機動性、最大射程、航空ユニットに対する攻撃力といったことを考慮する必要がある。中高度、高高度の防空に特化したものもあるし、低空(ヘリや攻撃機)に適したものもある。対空ユニットは敵領土を占拠することが出来ない。 兵站--:このクラスのユニットは、通常、非戦闘型であるが、建築から補給までさまざまな役割を持っている。砲兵と同じように、直接攻撃には非常に弱い。補給トラックは砲兵などによる間接攻撃にも弱い。支援ユニットは敵領土を占拠することが出来ない。 陸軍ユニットに付与される特殊能力 水陸両用(湖や河川を移動可能) パラシュート降下(航空機から降下可能) 爆破工作用装備 NBC装備(核および生物科学兵器に対する防護) 間接攻撃(範囲攻撃、無差別攻撃-砲兵および戦略爆撃) 架橋(他のユニットが渡河できるように橋を架ける) 空軍ユニットクラス(各ユニットは1個飛行中隊に相当) 航空ユニットもまた7つのクラスに分類される。すなわち攻撃ヘリ、戦闘迎撃機、戦闘爆撃機、戦略爆撃機、偵察機、無人機、輸送機である。 それぞれのクラスは非常に専門特化された役割を持ち、戦術を成功させるには秩序だった組み合わせが必要となる。単に制空権を確保するというだけではない戦術的な運用をする必要があるのである。 攻撃ヘリ--このクラスには、対戦車または対潜水艦を目的とする強力な攻撃ヘリが含まれる。これらは必要ならば場所を選ばずに移動する能力があり、迅速な対応ができる。低空を飛び、飛行速度も遅いため、対空兵器や戦闘機に対して弱い。 迎撃戦闘機--:これらの航空機の主たる役割は、戦場全体の制空権の確保である。非常に射程の長い空対空兵器を搭載しているものもあり、安全な場所から敵を攻撃できるものもある。迎撃機はミサイル搭載能力が優れていることが多く、地上ユニットや建造物に対する脅威となりうる(迎撃機の性能による)。 戦闘爆撃機--これらの航空機は、地上ユニットを主たる攻撃目標としている。ミサイル搭載能力の高いものもあり、汎用性が与えられている。F-117などはステルス能力があり、最小限の被害でヒット&アウェイをくわえることができる。 多用途戦闘機--これらの航空機は、空対空および対地攻撃両方を目的に設計されている。その対空地能力により汎用性が非常に高いが、一般的に、より専門的な迎撃機や爆撃機よりその能力は劣る。 戦略爆撃機--地域攻撃用に設計されている。これらの爆撃機は、構造物や防護されていない歩兵に多大な打撃を与える。中高度より爆弾を投下するので、多くの地上ユニットからの対空砲火に対し防御力がある。ステルス能力を備える戦略爆撃機もあるが、戦闘機に対してはおおむね脆弱である。このクラスのユニットは数が少ない。これらは高価で製造に時間を要する。また、制空権が100%確保されている時にのみ有用である。 偵察/AWACS--これらの航空機は、戦闘においてもっとも重要なアドバンテージを与えうる。すなわち、戦況がどのようになっているか把握できるのであり、適切な対応をとることができるようになるのである。AWACS(空中警戒管制機)は航空および地上ユニットの両方を広範囲にわたって索敵することができる(潜水艦を検知することができるものもある)。索敵能力は非常に高いが、一般的に防御能力はほとんどない(一部はミサイルを搭載できるものもある)。戦線より後方に下げておくことが最上であり、多くの護衛を貼り付けておくのがよいだろう。最近では無人航空機(UAC s)も開発されており、偵察索敵目的に使用されている。 補給/支援--このクラスには、補給機や特殊部隊浸透用ヘリ、大型貨物機、給油機などが含まれる。任務に応じて編成するのが重要であるが、積載能力や専門性の制限に留意する必要がある。補給ヘリは歩兵の輸送に有用だが、軽装備で身の軽い歩兵しか運ぶことができない。輸送機は、より幅広い種類のユニットを輸送できるが、空港でしか乗降できない(例外はパラシュート降下部隊で、これはどこでも降りることができる)。このユニットは広く用いられるものであるが、対空攻撃や迎撃機に対し非常にもろい。 空軍ユニットに付与される特別な能力 短甲板可能(短い甲板、長い甲板両方の空母に着艦可能) 長甲板可能(長い甲板の空母に着艦可能) 空中給油(その能力をもつ航空ユニットに対し、空中給油できる) 空中給油可能(中高度において給油を受けられる) 電子妨害手段(レーダー妨害) 対潜兵器(潜水艦を検知し、あるいは攻撃することができる) 海軍ユニットクラス(各ユニットは単一の船を表します) 海軍のUnitsは6つの設備のクラスに分割されます 潜水艦、空母、駆逐艦/クルーザー、フリゲート/コルベット艦、パトロール/サポート、および輸送/貨物。 あなた自身の大陸を超えてパワーを映し出すために、よく備えられている海軍は重要です。 また、あなたの海軍の部隊に層状防御を提供するのも、様々な脅威からそれらを保護するために重要です。 (輸送船団は海中の脅威を検出して、捜すことができるだけでよいのではなく、また、できるのを除いて、ミサイルとアンテナに対して防御するのは攻撃されます。) 潜水艦--このクラスは現代の海軍における、ミサイル潜水艦と攻撃型潜水艦、2つの非常に異なった役割の両方を取り入れます。 ミサイル潜水艦は陸攻撃用ミサイル、たいてい長期の巡航ミサイル、およびICBMを発射するプラットホームです。攻撃型潜水艦は海軍の出荷を捜して、他の潜水艦を専攻します。 ユニット統計を見直して、意図する仕事のための右のユニットを選択しているのを保証するように注意してください。 空母--これらのユニットはどんな海でも航空事業を上演する彼らの能力を通した純粋に不快な力を映し出します。 彼らの運ばれた空軍力が表面に対する良いディフェンスに海軍の脅威を提供できますが、空母がまだ潜水艦とミサイルからの攻撃に十分影響されやすいので、一般に、良い反潜水艦船とミサイル巡洋艦でこれらの最も貴重な資産をエスコートするのは、良い戦術(利用可能であるなら)です。 覚えていてください、そして、あなたの空母は不快な力をおひざ元からはるばる映し出すことができます。 より大きい縮尺地図では、それらは家から遠くに操作を支えるのに重要になるでしょう。ノート ある航空機だけが空母を非難できます。 デストロイヤー/クルーザー--これらは他の船による戦闘で主に海軍の優越を達成するように設計されている表面軍艦です。 正確な船の仕様は、それらがサブハンター、反空気または反ミサイル防衛であることのように特別な防衛的な役割を提供するのを助けることができます。 役割においてフリゲート/コルベット艦と非常に同様ですが、それらは、一般に、建てるために時間がかかって、より高価です--しかし、それらは、より良い攻撃パンチを提供します。 また、これらのいくつかの船には、より長い範囲対艦ミサイルが積まれる能力をそれらに与える重要なミサイル容量があります--またはいくつかのケース、陸攻撃巡航ミサイルで。 また、このクラスが戦艦を含む、どれ、今日の海軍でまれである間、ある戦闘と防衛的な利点を持ちなさいか。 彼らの長い体格時代は、それらを新しい生産には、より魅力的でなくする傾向があります。 フリゲート/コルベット艦--駆逐艦/クルーザーと、そして、まだよりわずかなスケールの上で同様です、これらは他の船による戦闘で主に海軍の優越を達成するように設計された表面軍艦です。 正確な船の仕様は、それらがサブハンター、反空気または反ミサイル防衛であることのように特別な防衛的な役割を提供するのを助けることができます。 監視船--建てるのが比較的安くて、迅速であることで、これらの船は、多くの攻撃パンチを提供しませんが、あなたの、より大きい部隊に海軍の偵察を提供できます。 いくつかの監視船には、わずかなミサイル容量があります。 輸送--このクラスにおける船の役割は水で他の船、または、転送陸のユニットに物資を供給することです。 それらは、実際にはどんな防衛的な能力も持たないで、最も弱い戦闘艦でさえ破壊できます。 海軍ユニットに付与される特別な能力 Short deck unit(できる空気がこの船に着陸させることができる短いデッキ) Long deck unit(どんなキャリヤーできる空気もこの船を非難できます) Indirect attack(特定の目標ではなく、領域を攻撃します) NBC-equipped(核的か化学的であるか生物学的な攻撃から、保護されます) Landing craft(降ろすために埠頭/ポートを必要としません) Anti-submarine warfare(潜水艦を検出する、そして/または、噛み合わせることができます) ミサイルユニット(各ユニットは単一のミサイルを表します) ミサイルはそれらの着手プラットホームによって分類されます 陸のベースで、空気ベースで、船のベースで、潜水艦ベースで、ミサイル格納庫に基づきます。 ミサイルには、4つの専門の1つがあります--反船、防備攻撃(施設構造を攻撃する)、反ユニット、または集中攻撃(ユニットを抑圧して、銃と同様の地域攻撃を提供するために、設計されています)。 ミサイルのクラス(プラットホームに基づく) 見出しが示すように、ミサイル部隊はそれらの役割に基づくクラスに分割されます。 むしろ、それらが進水するプラットホームで。 いくつかのミサイルが、実際に複数の着手がプラットホームであるとサポートするかもしれません、ミサイルデザインの代替のバージョンはそれがサポートするそれぞれのプラットホームタイプのために多くの場合存在していますが。 可能なミサイルプラットホーム Land-Based--ミサイルの発射ができる陸のユニット Air-Based--ミサイルの発射ができる航空機 Naval-Based--ミサイルの発射ができる船 Sub-Based--ミサイルの発射ができる潜水艦 Silo-Based--発射のためにサイロを必要とするミサイル ミサイルの役割 着手プラットホームがそこに記載されたミサイルの役割か目的を反映しないので見て、それぞれのミサイルタイプが実際にどんな攻撃に設計されているかを理解しているのは重要です。 本質的には、ミサイル部隊の4つの可能な目標目標があります Anti-ship missiles Land unit suppression(地域攻撃) Land unit destruction(誘導された攻撃) Fortification attack(構造を破壊します) どこで、他のすべてのミサイルがタイプですか?Supreme Ruler2020では、ミサイル部隊は防空炎か他のミサイル防衛システムで妨害できるミサイルに使用されます。 これのために、多くの短距離の、そして、専用であるミサイルが、「ミサイル部隊」であることは考えられないで、代わりにそれらの対応する発火ユニットの標準の攻撃能力の一部です。 この例はF-14戦闘機によって発射された不死鳥空対空ミサイルです。 反空気炎で妨害できないので、mach5の飛ぶ速度で、それは、いつも有効な長期の反空襲の強さとしてF14年代の統計で現れます。 一般に、すべての反空気ミサイルが多くの高速であるか短距離の地面と海軍の攻撃兵器のようにこのように扱われます。 ノート 核弾頭ミサイルは、いくつかの領域で利用可能であり、それらが調べられるとき、核アイコンで示されます。 どのミサイルを使用したらよいかを選ぶときには、そうしないつもりであるなら大量破壊兵器を発射していないのを二倍確実にしてください。 ユニット仕様アイコン あなたが部隊にアクセスするときはいつも、ユニットに関する強さと技術仕様書を表す多くのアイコンをあなたに提供します。 ここに、各アイコンが表すことの概要があります。 仕様注意 1) 各アイコンの下では、その項目の値を数値と考えるか、または最大の部分としてグラフィカルに表すことができます。 グラフィカルで数字の表示を切り換えるために、グラフか数をクリックします。 バーチャート、バーが見られたつもりであったように見られたいつが数値でツールでくつがえされたか。 2) ユニットは以下の本当の世界組分けに基づいています 船とミサイルのための航空機/単一の単位陸/支隊のための大隊。 仕様は、全体の単位の値を表すように報告しました。 ただ一つのコンポーネントであるだけではない。 強さ これは全体の単位(大隊/支隊/船/ミサイル)の強さを表します、最高数が現在の強さを表していて、下部番号がユニットの「完全な」強さを表していて。 大隊と支隊に関しては、これはユニットに設備断片か分隊の数を表すでしょう。 例えば、支隊における18機の飛行機を反映して、Mirage-2000迎撃戦闘機の通常の強さ支隊には18の定員があります。 船に関しては、強さは完全な運用能力の割合です。 供給 これは、弾薬を表して、ユニットをアクティブに保つのが必要である他の供給を分類しました。 それらはたくさんの軍需物資として報告されます。 燃料 これはユニットを完全にあおるのに必要である石油(バーレルで、報告される)の量を表します。 (彼らが加工燃料を必要としないとき、0を脚のユニット報告します。) ミサイル容量 ユニットのために これは「ミサイルポイント」に有効なミサイル部隊容量を反映します。 (あるタイプの空対空ミサイルなどの短距離ミサイルは、ミサイル部隊であることは考えられないで、代わりに外で供給ロードする一部です; その他の詳細に関してミサイルの上のセクションを見てください。) また、制限がロードできる最大のただ一つのミサイルサイズにあることに注意してください。 これはユニットに関する技術仕様書に基づき示されます。 ミサイルのために これはこのタイプの単一のミサイルの「ミサイルポイント」サイズを反映します。 こっそりの強さ これは他のものによって見つけられるのに抵抗力があるaユニットがどうあるかを表します。 数が大きければ大きいほど、それは、よりありそうもないです。ユニットは見られるでしょう(適切な設備で捜されない場合)。 染みになる範囲 ユニットが見つけることができる距離を表します。 (ユニットの染みになる能力の実勢力は技術仕様書で報告されます。) その範囲の中でどんなユニットの窃盗、地勢、および動作にもよって、あなたは必ずあらゆるユニットを見るというわけではないでしょう。 旅行範囲 これはユニットが燃料の1つの全荷重のときに旅行できる距離を報告します。 (彼らが加工燃料を必要としないとき、0を脚のユニット報告します。) 動き速度 これはユニットが移動できる最高回転数です。 柔らかい攻撃 ユニットがそれらの目標を噛み合わせることができるソフトターゲット(乗り物をunarmoredした)を攻撃することにおける、ユニットの相対的な強さ、および最大も及びます。 硬い攻撃 そして、硬目標(装甲車)を攻撃することにおける、ユニットの相対的な強さ、ユニットがそれらの目標を噛み合わせることができる最大範囲も。 接近攻撃 「接近戦」状態のユニットの相対的な強さ--密林と都市の地勢状況を含んでいます。 海軍の水没した攻撃 (適切なユニットへの「厳密な攻撃」を取り替えます) ユニットがそれらの潜水艦を噛み合わせることができる潜水艦を攻撃するユニットが攻撃する相対的な強さ、および最大も及びます。 海軍の表面攻撃 ユニットが攻撃で軍艦を表面化させて、また、ユニットがそれらの船を噛み合わせることができる最大範囲を表面化させるのをさせる相対的な力。 防備攻撃 ユニットがベースなどの地図施設を攻撃しながら攻撃する相対的な強さ、それが攻撃されることができる産業、都市、および最大は及びます。 (あなたが組み立てたいかもしれないどのミサイルを考えるかとき、これは特に役に立つ統計値です。 かなりより遠くに遠くであるのからそれを始めることができるなら、時々、わずかに弱いミサイルは、より役に立ちます。) 低い空襲 ヘリコプターや、攻撃走行でのいくつかの飛行機や、いくつかのミサイルなどの低空を飛行中の航空機を攻撃するユニットが攻撃する相対的な強さ。 また、それは従事できる最大範囲を報告します。 空中攻撃 中間レベルの航空機、およびいくつかのミサイルを攻撃するユニットが攻撃する相対的な強さ。 また、それが従事できる最大範囲は報告されます。 高い空襲 ハイレベルの航空機(いくつかの偵察と戦略爆撃機)といくつかのミサイルを攻撃するユニットが攻撃する相対的な強さ。 また、それが従事できる最大範囲は報告されます。 接近防御 これは「接近戦」状況(密林と都市の地勢)における、ユニットの防衛的な強さを報告します。 表面ディフェンス ユニットの直火陸のユニット(次の十六進法)によって攻撃されると相対的な防衛的な強さ。 防空 戦術の空襲に対する相対的なディフェンスの強さ。 間接的なディフェンス それであるときに、ユニットの相対的な防衛的な強さは間接射撃(いくつかの銃、いくつかのミサイル、軍艦、および戦略爆撃機からの爆撃)に該当します。 以下の仕様は構成された(「分野」か蓄えで)実際のユニットに関して報告されるだけです。 効率 これはユニットが作動している電流効率レベルを報告します。 それはすべての戦闘力に影響するでしょう。 貨物 これはユニットが運ぶことができる供給、そして/または、他のユニットの現在の、そして、最大の重さ(トンによる)を表します。 (例えば、飛行機支隊の貨物船積載能力が100トンであり、空中大隊は105トンの重さがあるなら、それらの飛行機はそれを輸送できません。) また、ミサイルユニット・ロードは貨物できるユニットの貨物船積載能力を使いきるでしょう。 グラフィカルに示されると、アイコンの下の貨物バーは、緑色で供給貨物を見せていて、灰色でユニット/ミサイル貨物を見せるでしょう。 戦闘時間 これは長いa単位が軍需の供給からどう発火できるかを表します。 最高値は残っている戦闘時間(ユニットの供給レベルのための会計)です。 完全に供給するなら、下部値は最大の戦闘時間です。 この値は「何時間も」の間、示されます。 一般に、1時間の戦闘は地図の1「ショット」です。 (反復発火の正確な速度はユニットのInitiative値に依存しています。) 塹壕堀り これは‘中の乳房 aユニットがどうあるかを表します。 数が大きければ大きいほど、ユニットが強固であり、それが受け取る防衛的なボーナスが良ければ良いほど、より多くです。 ユニットのクラスと地勢タイプは、ユニットがどれくらいすぐにそれ自体を確立できるかを決定して、どの程度にそうするか。