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脱初心者マニュアル 短剣スカウト 目次 脱初心者マニュアル短剣スカウト 目次短剣スカウトの主な役割 勘違いされやすい役割の例 やってはいけないことの例 どんなキャラか スキルスロットには何をいれるか 短剣をやる上で 主要スキルの使い方の例ハイドスキルの特徴 スキルを使う意味 具体的な使い方 ヴォイドダークネススキルの特徴 スキルを使う意味 具体的な使い方 ポイズンブロウスキルの特徴 スキルを使う意味 ヴァイパーバイトスキルの特徴 具体的な使い方 各種ブレイク * 短剣スカウトの主な役割 ・戦略的な敵への妨害(敵集団の中での、範囲を意識したヴォイド・パワブレ・ガドブレ) ・確固撃破の補助(孤立した敵へのブレイクコンボ) 勘違いされやすい役割の例 ・パニスカ ・アムブレ始動で連携ができないと嘆く やってはいけないことの例 ・不必要なブレイクの連打 ・味方が妨害を期待しているシーンでのパニ どんなキャラか 基本的にVCでの連携が前提となるキャラ。 連携が前提で基本的に一人で戦うのには向いていない。 分かりやすく合わせやすい妨害ができるプレイヤーなら、周囲が期待をもって見守ってくれるため、部隊が違ったりしても連携は取れたりすることもある。 慣れるまでは敵ソーサラーの集団にヴォイド→パワブレorアムブレのコンボを入れながら、チャンスを見つけてスタンへのガドブレや、 味方が追いかけている敵へのレグ始動の妨害などを入れていくようにするといい。 カレスや範囲攻撃を持つウォリアなどと非常に相性がよく、敵皿を無力化するのには最強の性能を誇っている。 その反面、アンチジョブであるウォリアの攻撃を始め、あらゆる攻撃に対して脆いため、非常に扱いが難しいキャラとなっている。 上手い下手が露骨に表れやすいキャラで、プレイヤーの強さは弓と同様にスコアでは推し測れない。 上手くなればなるほど手数も出来ることも増えて、活動範囲が広がっていくポテンシャルの高いキャラである。 スキルスロットには何をいれるか 各種ブレイクで4つ、ヴォイドで1つ、ヴァイパー、ハイドで2つと埋まり、一つだけ枠が余る。 大抵の人はここでパニを選択してしまうが、ポイズンブロウは意外と強いスキルである。 立ち回りが重要な短剣の動きを強くサポートしてくれるため、妨害や味方との連携を意識していれば自然とブロウが選択肢になるだろう。 短剣をやる上で とにかく味方との連携という点に特化したキャラなので、何度もいうようにVCは必須。 加えて、各職のPw管理及びリーチの管理が出来るように全キャラを経験することを強く推奨する。 特にカレス皿と片手、両手は絶対に経験したほうがいい。 主要スキルの使い方の例 ハイド スキルの特徴 ・相手から姿を消すことができる ・ターゲットサークルは消えない ・鈍足状態になる(フェンサーのフィニッシュの威力は上がらない模様) スキルを使う意味 短剣はエンダーペインもなく、機動力もほかのキャラより高いというわけではない中、全キャラ中最もリーチの短いキャラなので、 ハイドは必須ともいえるスキルである。 具体的な使い方 ハイドサーチをしている敵にはバレバレなので、敵地に侵入するときには誰が自分に気づくかというのも注意深く観察しなければならない。 味方にゾーンコントロールをしてもらうと非常に侵入しやすいが、自分にも味方にも短剣への理解が必要である。 ヴォイドダークネス スキルの特徴 ・相手を暗闇状態にする範囲近接攻撃 ・発生が早く、持続と硬直と仰け反りが長い ・発生の早いパワブレと非常に相性がいい スキルを使う意味 主に味方のカレスや、ドラテスタンプなどの強化につながる。 暗闇状態ではどんなプレイヤーでも、完璧に相手のモーションを読むことが出来ないため、効率よく範囲スキルを当てることが出来る。 集団にあてて、崩しきるためにも味方と息を合わせたいところ。 具体的な使い方 敵皿の密集地帯にまいてパワブレもプラスで当てられると、いい感じに敵が崩れることが多い。 ヴォイド→パワブレは比較的簡単につながる上に効果も大きいので、積極的に狙っていって良いと思われる。 当然、帰り道は意識してよく周りを見ること。 ポイズンブロウ スキルの特徴 ・相手を長時間低威力の毒状態にする近接範囲攻撃(というよりは設置系に近い) ・発生が遅く、持続と硬直と仰け反りが長い。特に持続は異常なまでに長い スキルを使う意味 敵短剣からの妨害を防止したり、フィニッシュで即死するのを防いだりなど、相手が仰け反る近接職だったら有利を作れる。 撤退時に凹凸のあるMAPなら上り口にブロウを置くとそのままついてこれない敵も出てくる。 軽視されがちなスキルだが、実は自分や味方の立ち回りを強化できるすごいスキルなのだ。 ヴァイパーバイト スキルの特徴 ・移動しながら短時間高威力の毒攻撃を仕掛けるホーミング付き打撃技 ・動き方次第でブレイクやヴォイドなどを繋げたり繋がらなかったり 具体的な使い方 まず攻撃的な使いかたより覚えておきたいのがヴァイパーごけと呼ばれるテクニックである。 これを使えるのと使えないのとでは生存率が段違い変わってくる。 ヴァイパーが発生した瞬間から、キャラは浮いている判定となり、その状態で攻撃をうけると転倒するようになっている。 転倒時には無敵が発生するため、転んでいる間に次の展開を考えながら動くことができる。 あわよくば起き上がりに敵にアムブレが入り、とんでもない位置から生き残ることも出来たりする。 これは凍結中でも使用可能で、Root→バッシュ→強打の相手の連携のテンポをずらしたりすることもできる。 スタン直後の敵に大火力を振り回すプレイヤーが多いため、スタンの直後に無敵を作れるのは強い。 ほかの使い方としてはウェイブ持ちの皿に当てて、パワブレを最速で発生させることでウェイブとパワブレを相打ちに出来たり、 HIT確認後、ブレイクでのステップ狩りか直当てかの読みあいに持ち込んだりなど、様々な用途に使える。 人によって使い方が変わってくると思うので、自分なりの良い使い方を研究して欲しい。 各種ブレイク * #記事作成者の意図しない編集がなされていたため一部削除しました
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 プリクラ Pocket 不完全女子高生マニュアル タイトル プリクラ Pocket 不完全女子高生マニュアル プリクラポケット 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-APPJ ジャンル RPG 発売元 アトラス 発売日 1997-10-17 価格 3980円(税別) プリクラポケット 関連 GB プリクラ Pocket 不完全女子高生マニュアル プリクラ Pocket 2 彼氏改造大作戦 プリクラ Pocket 3 タレントデビュー大作戦 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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運営・司会進行マニュアル(0.02β版) Ⅰ:開始までの下準備 大会開始1~2時間前に会場に入っておく。大会副賞を確定する(事前に決めておいてもOK)。 テントやチャンネルチャット、PT掲示板(状況による)で大会を告知。 30~15分くらい前から人が集まり出す。大会参加者を控室(チャンネルチャット等)へ誘導する(0.01β版ではテント誘導でした)。 右に表示される入室表示等で名前を控えておく。 ある程度人数が集まった所で大会ルールや注意事項を発表する。 ※以下は説明例 今回は5-10戦(c-1ルール)で行います。 使用可能カードは5から10までのカード全てです。 それ以外のカードは使用不可能です。 大会形式は総当たり戦で行います。(参加者が多い場合は、予選ブロック・決勝トーナメント・最下位決定戦を行いますと予め手順を言う) 1回の対戦につき2本先取です。 勝った方は私に(もしくは○○さんに)1:1会話で対戦者と勝った事の報告をお願いします。 注意事項です。 棄権する場合は私に(もしくは○○さんに)1:1会話をお願いします。 負けたから棄権するというような行為は運営の妨げになる他、 こちらで何らかの対策を取らせていただく場合があります。 カードバトル中チャットを使用すると強制終了するバグが発生しています。 お気をつけ下さい。 スペシャルセットやチャンスで奪ったカードは必ず返却してください。 これに関して問題が発生した場合は、大会永久追放も含め対策を取る場合があります。 何か質問はありますか。 そして、ある程度時間になったら外へ出てもらい、対戦決めの時間を取るとともにフリータイム(練習時間等)を取る。 フリータイムは余り長すぎないよう、5分~長くても15分位までには終わっているように心がける。 Ⅱ:大会開始 対戦表を完成させた後(人数が多い場合はブロック分けを終えた後)、大会開始宣言をする。 「お待たせしました!只今よりFNCBを開催します!」 作った対戦表に従って対戦者を読み上げる。 また、ブロック構築をした場合はブロック毎の対戦相手を読み上げる。 全対戦表を発表したら、対戦を開始する合図を送る。 「それでは、始めてください!」(持っていたら開始用花火スキルを打ち上げるといいかもです) 勝った人から1:1会話で報告があるので、それを作成した表に記録していく。 この工程を繰り返して、表が埋まった段階で上位4名と最下位が確定するまで続ける。 ※1 ブロックに分けた場合は同一ブロックの人にPTを組んでもらう。 4名なら先に2勝した人から、6名なら先に3勝した人からPTを抜けてもらう。 この時、事前に「同じブロック内では同じ人と対戦が出来ない」という事をしっかりと告げておく。 また、勝った人同士・負けた人同士で対戦するという事もしっかり伝えておく。 ※2 最下位決定戦は総当り、若しくはスイス式で行うのが望ましい。 表自体は予選ブロックで勝ち抜いた人意外を羅列すれば完成する。 総当りの場合は、自由に対戦させつつ1:1で受けた結果を表に書いていけばよい。 スイスの場合は、此方でしっかりと勝ち数と勝敗を付け、上手く対戦相手を組み合わせると良い。 Ⅲ:大会終了 終了する気配が出てきたら、ショップで副賞を公開する。 そして全工程が終了した段階で、全員を集合させる。 4位から順位を発表していき、1位から順に優勝賞品を選ばせる。(何を選んだのかメモしておく) 「優勝者には、その栄誉を称え金の杯が贈られます!」 「1位から順に副賞のカードを1枚ずつ選んでいただきます」 「○○さん、どうぞ」 そして1位から順に1:1取引を使って賞品を渡す。 「…さて」 「●●さん(最下位の人)こちらにどうぞ」 と最下位を呼び出した後、1:1取引で最下位用賞品を渡す。 「皆さん、●●さんを囲んでください」 「皆さんから、色々なアイテムが投げられます」 「●●さんは、それを全て拾ってください」 「それではどうぞ」 ある程度収まったら、諸連絡を行う。 それらが終わった後に閉会宣言をする。 「これにて、FNCBを終了いたします!」 「皆様、長時間参加いただき有難うございました!」 Ⅳ:大会途中の非常事態 1:1で棄権申請が来た時に理由を聞いておく。 大体は相手から先に理由が話される。 理由に納得できれば「了解しました」と返信しつつ、その人を表から除く(斜線を引いたりする) 突然いなくなった場合は1:1会話を送る。 それでも反応の無い場合は10分待ち、それでも現れない場合は棄権とみなす。
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Windows技マニュアル@Wikiへようこそ! こちらのマニュアルは、Windows7/8で見つけた一般的な操作方法から裏ワザまでメモ的なWikiです。 ただし! 正確な情報を配信するために、「誰でも編集できます」とはいかないので、予めご了承願います。
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Gelato 2.2 Mango User s Guide 日本語翻訳 Wiki ここはNVIDIA社のGelatoのマニュアルである、Gelato 2.2 Mango User s Guide を日本語訳して、和のマニュアルを作成していくWikiです。 日本語版のマニュアルを探してみたところ見つからなかったのですが、私以外でもおそらく日本語版のマニュアルが必要な方が居られるのではないかと考え、このWikiで作成していこうと思い立ち上げました。 私自身、英語やソフト自体についてまだまだ未熟なところがありますので、皆さんのお力を借りながら一緒に協力して、分かりやすいマニュアルを完成していこうと考えています。 マニュアル編集ルール マニュアルページ 現在のメンバー数:3
https://w.atwiki.jp/titanquest/pages/646.html
初版マニュアル追記事項 はじめに 下記の文章は2006年7月にTitanQuestForumに投稿されたマニュアル製作者による記述です。 そのため、多くの部分でImmortalThroneと挙動が違う部分があります。 また、パッチの状況も不明(1.20以前かと…)ですので、無印のTitanQuestでも相違する部分があるかもしれません。 ですが、基本的には問題は無いのではないかと思います。 訳者が分かる範囲で注釈を書き添えていますので、参考にしてください。 尚、オリジナルの英語文章はコメントアウトで記載してあります。 文中でおかしい部分があれば直していただければありがたいです。 というかむしろ是非とも直していただきたいです。 コレを訳した人は特に英語が得意と言うわけではありませんので。 初版マニュアル追記事項はじめに 能力値Strength Dexterity Intelligence 戦闘に関する詳細古臭さをぶち破れ武器攻撃はアーマーにどのように影響しますか? 防いでやる! 巨体にすら当たらない… 剣舞 復讐の女神 速度制限 抵抗 補正 MOD製作者の方へPVPを楽しもう 獣には牙と爪がある。じゃあ君は?君は炎を操れる。Zeusの様な雷も… 能力値 能力値は武器攻撃、スキルなどの効果に関係します。 Strength 物理ダメージを増加させます。 低レベル時は絶対値のボーナスの方が強いです。 高レベルになるとパーセントボーナスの方が強くなります。 物理ダメージの内、ある程度はアーマーを無視して攻撃を与えられるからです。 計算式 (physicalDamageDV*( (strengthDV/500)+1) )+(strengthDV*0.04) 50ポイント毎に物理ダメージが10%増加し、+2の物理ダメージが追加されます。 Dexterity 刺突ダメージを増加させます。 Strengthと比べるとダメージの増加量は少ないですが、刺突ダメージは鎧を貫通します。 一部のモンスターは刺突耐性を持っています。(スケルトンなど) 大部分の武器は刺突ダメージの割合が高くありません。 刺突ダメージを稼げるマスタリー以外ではDexterityの重要性は高くありません。 HuntingやRogueは刺突ダメージを簡単に稼げます。 War/Rogの二刀流、Hun/Warの槍、Hun/Rog等は刺突ダメージを稼げる組み合わせです。 また、DexterityはOA・DAも増加します。 攻撃や防御に不満があれば、アイテムでOA・DAを稼ぐのが簡単です。 が、Dexterityはどちらも上がる上、刺突ダメージも増加します。 OAが高ければクリティカルの確率・クリティカルダメージが上がります。 敵のDAよりも高いOAがあれば、確率はより高くなります。 但し、上記は物理・刺突のダメージのときのみ適用されます。 DAはその逆です。 敵からのクリティカルの確率・クリティカルダメージを下げます。 計算式 (pierceDamageDV * ( (dexterityDV/650)+1) )+(dexterityDV*0.03) 65ポイントごとに刺突ダメージが10%増加し、およそ1.95の刺突ダメージが追加されます。 ※OA=Offensive Ability DA=Defensive Ability Intelligence 属性ダメージを増加させます。 DoTタイプの属性ダメージも増加します。 属性ダメージとは、炎・氷・雷・FrostBurn、Burnの事を指します。 アイテム効果などのエレメンタルダメージとは異なりますので注意してください。 ただ、そのようなダメージは非常に少ないです。 レジスタンスでもエレメンタルの表記がありますが、その場合は各属性を指します。 アーマーには属性ダメージに対応できません。 ゲーム中には基本ダメージ(属性・物理・刺突)が無効な敵は出てきません。 但し、非常に高い耐性を持った敵は居ます。 Intelligenceはエナジー回復も増加します。 また、Mageクラスのアーマーの装備条件でもあります。 高いエナジー回復はスキルメインのキャラでは重要ですが、大抵はポーションで事足ります。 属性ダメージの増加の為にはIntelligenceに振る必要があります。 ビルドによってはStrengthやDexterityの方が必要なこともあります。 刺突・属性ダメージは物理ダメージよりも敵へのダメージが大きいことは確かです。 計算式 (elementalDamageDV * ( (intelligenceDV / 650) + 1) ) + (intelligenceDV*0.025) 65ポイントごとに属性ダメージが10%増加し、およそ1.625の属性ダメージが追加されます。 elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1) 50ポイントごとに属性DoTダメージが増加します。 戦闘に関する詳細 古臭さをぶち破れ 武器攻撃はアーマーにどのように影響しますか? まず、敵の攻撃が何処に命中したかはランダムです。 40%は胴で、他の部位は20%ずつとなっています。 この為、アーマーの低い防具を装備していると致命的なダメージを貰う可能性があるのです。 次に、物理ダメージはアーマーによって減少します。 アーマーごとの吸収限界を超えたダメージがキャラクターに入ります。 物理ダメージはアーマーで66%減少します。全てを防げるわけではありません。 刺突ダメージはアーマーを無視します。 コレがArmorAbsorptionで、Defenceのスキルでのみ、増加させることが出来ます。 アーマーは物理耐性ということも出来るでしょう。 他の耐性と同様に、全てのダメージを防げるわけではないのです。 防いでやる! 前述の物理ダメージに対するもう一つの方法、それが盾です。 盾は高性能の防具です。 1:近接攻撃・遠距離攻撃の何れも防ぐことが出来る。 2:規定値以内ならば完全に防ぐことが出来る。 全ての盾は一度防御すると三秒間は次の防御が行えません。 この為、連続する攻撃には対応できません。 (Defenceのスキルや、Charmで減少させることは可能です) さらに、盾はダメージ計算の後のダメージに対して適用されます。 この為、高いアーマー・耐性を持っている場合は完全に防ぐことが出来ます。 巨体にすら当たらない… 此処までで解説したOAは近接にのみ適用され、遠距離攻撃・杖には適用されません。 遠距離攻撃・杖は常に当たりますが、クリティカルは出ません。 DAも近接のみの適用です。 OAとDAが同じ程度であれば、攻撃は敵に100%ヒットします。 簡単に達成できる為、さほど悩まなくても大丈夫でしょう。 重要なのはクリティカル率です。が、この情報は未確認ですので、間違っているかもしれません。 データ上、敵のDAを100超える毎に10%クリティカルのダメージが上がります。 あなたのOAが150で敵のDAが50の場合は110%、250と50の時は120%になります。上限は150%です。 この情報はゲーム中で見ることが出来ませんが、オプションでクリティカルヒットを見えるように設定すれば確認は出来ます。 (medierra が画面で必要なOAと敵のDAの数字を見せてくれたので、簡単だと書きました) 頻繁にクリティカルが出ているようならば、あなたのDexとOAが十分であることを示しています。 逆に赤い数字が頻繁に出る場合は不足していると言うことです。Dexを上げたりDAボーナスのある装備をするなどしましょう。 いずれにしても敵のOAとDAを見ることは出来ないので、どのように育てるかで決めると良いでしょう。 マスタリによってはOAやDAを気にする必要は無いかもしれません。(高難易度でも敵の攻撃を避けられるだけのDAがある場合も) ※OA=Offensive Ability DA=Defensive Ability 剣舞 二刀流は分かりにくいので少し解説します。 第一に、DualWieldは低確率で発動するものです。 DualWieldは両方の武器で攻撃する可能性を付与し、ダメージやクリティカルはその他の能力に影響されます。 普段は左右のどちらかの武器で攻撃します。 交互ではなく、ランダムです。 マウスの右ボタンにOnslaughtを設定した状態で押し続けると、DualWield・CrossCut・Tumultが発動しているのを見ることが出来ます。 攻撃速度は両方の武器の平均値が適用されます。 この為、片手にVeryFastの剣、もう一方にSlowの棍棒を装備した場合、攻撃速度は低下します。(DPSも低下します) 表示されている平均ダメージ・DPS・攻撃速度は必ずしも正確ではないことを覚えて置いてください。 もう一つのポイントは、盾が無い分攻撃力が上昇すると言うことです。 一つは二つの武器を振るうことが出来ると言うことです。両方の武器の性能が付与されます。 あなたの武器に+50% Attack Speedや+30% (Physical) Damageがついている場合、どちらの武器もこのボーナスを享受できます。 また、CharmやRelicも両方に効果がありますので、更に恩恵を受けることが可能です。 ※あくまで、両手スキルが発動しているときの話です。右手の通常攻撃に左手武器のボーナスは乗りません。 復讐の女神 基本ダメージの計算はシンプルです。 武器のダメージの平均値を出し、物理ダメージに関係する補正を加えます。 その後に刺突ダメージを出します。このときに刺突ダメージに関係する補正を加えます。 更にエレメンタルやその他のダメージタイプを計算します。各々のダメージに関係する補正もこのときです。 そうすると、物理ダメージがX、刺突ダメージがY、エレメンタル・出血・毒などのダメージがZを敵に与えることになります。 敵もアーマーや耐性でこれらのダメージを軽減します。 それらの後に、敵のヘルスが減少するのです。(DoTが含まれている場合は持続的に減少します) 上記のような補正が平均ダメージを増加させるのです。 よく、一撃が500だとか550だとかを気にするようですが、むしろ「何回の攻撃で敵を倒せるか」が重要でしょう。 攻撃速度も同様です。 平均ダメージが敵を一撃で倒せるだけあれば、どれだけ素早く攻撃するかよりも大事なこともあります。 攻撃速度を補正の一つとして考えてみましょう。 攻撃速度が200%の時、あなたは単一時間内に二倍のダメージを与えることが出来ます。コレはDPSで確認できます。 全ての武器は個々に基本攻撃速度が存在します。 コレは攻撃速度に関係する補正で変化します。 ここまでで攻撃速度が重要であることはわかったと思いますが、二点、注意すべきことがあります。 一つ目は攻撃速度が上がったことでどれだけ早く戦闘を終わらせることが出来るか。遠距離攻撃職では乱戦は危険です。 二つ目は(こちらの方が重要ですが)スキルで獲得できる%で発動するスキルの発動率自体は変化しないと言うことです。 すなわち、10%の確率で50%のダメージが増加するスキルを持っている場合、この発動率は変化しません。発動率は常に10%です。 コレは攻撃速度によって総ダメージが大きくなることを意味します。 装備品によって攻撃速度が増加すると言うことは、%発動のスキルの計算回数が増えると言うことです。 速度制限 プレイヤーの最小スピードは60%で、攻撃速度の上限は300%、移動速度は166%です。(データ上は、です。表示上162%が上限になっていますが、理由は分かりません) 敵の最小速度は20%で、ボスは50%となります。 ゲーム中では幾つかの種類の速度があります。 速度は三つに分かれており、攻撃・詠唱・移動です。様々なアイテムに個々を補正する能力がついています。 全ての速度を補正するには"Total Speed"の補正が必要です。一部のスキルでも獲得することが出来ます。 稀に"Total Speed"では無く"Speed"と表記されているスキルがありますが、これが個々の補正ではなく、全ての速度を補正してくれるものだと信じています。 抵抗 プレイヤーの抵抗の上限は80%で、Epicでは40/25%、Legendaryでは100/50%のマイナス補正がかかります。(プライマリ/セカンダリ) 訳者注)パッチ1.20にて、セカンダリのマイナス補正が無くなっています。 補正 基本的には、スキルか武器攻撃に適用される、と言うことになります。 パッシブスキルは全ての動作に効果を及ぼします。 BuffやAuraの場合も全ての動作に影響を及ぼします(影響範囲内のペットやパーティーメンバーも同様です)。 MOD製作者の方へ CustomQuest製作に役立つかもしれないと思い、次の情報を提供します。 records\game\conbatequations.dbrを確認してください。(そのままインポートしてください) すると、上記の各公式を変更することが出来ます。 内部には様々な式が存在します。クリティカル率、命中率、経験値などです。 records\game\gameengine.dbrやrecords\game\gamerules.dbrにはもっと様々なものがあります。 PVPを楽しもう コレはLeadDesignerの仕込んだもので、/pvpを付与して実行することでマルチプレイの際にPVPを行えるようになります。 例:"C \Program Files\THQ\Titan Quest\Titan Quest.exe" /pvp PVPが可能なのはサーバーリストで表記があるものだけです。 可能なゲームに入るときは気をつけてください。 同じパーティーに属さないキャラクターと戦うことが出来ます。 獣には牙と爪がある。じゃあ君は?君は炎を操れる。Zeusの様な雷も… ここからはゲームについての様々なことが書いてあります。 私が聞かれたことや、ファンからの質問などに答えてあります。 ダメージタイプへの補正は、アイテムによるもの、Buffによるもの(Call of the Wild)、Auraによるもの(Earth Enchantment等) パッシブスキルによるもの(Anatomy, Volativity等)、そしてそれぞれのダメージに影響する能力値です。 全てのスキルが常にダメージを補正するわけではなく、親スキルがある場合、パッシブスキルは親スキルのときのみ適用されます。 たとえば、Ice ShardやFlame Surge等ではこれらのスキルを使用したときのみ適用されます。 つまり、剣・杖・弓・呪文など、ダメージタイプが補正に含まれる場合は強化対象になります。 +25% Fire damageが指輪で付いているなら、杖による火炎ダメージが強化されます。火炎ダメージの付いた斧でのダメージが強化されます。 炎属性の呪文によるダメージが補正されます。 属性が変わってもこの補正法則は同じです。 複数の属性を与える攻撃手段を獲得している場合は、それぞれが強化されます。 たとえば、火炎攻撃の杖に雷ダメージを追加する修飾詩が付いている場合、そのいずれもがIntelligenceの強化対象になります。 これは刺突性能のある武器でも同様です。 近接職で高いSTRかDEXがある場合で、貫通率がゼロの武器を使っている場合には、刺突ダメージを強化する補正(DEX、アイテム、スキル等)は意味がありません。 +%タイプの補正は獲得している与ダメージに影響されます。 固定値上昇タイプの補正はどのような状況でも記載されている量のダメージが増加します。 +% Damageは物理ダメージを意味します。 物理以外の場合には該当するものが記載されることになります。(+% Bleed Damage, +% Poison Damage, +% Fire Damage, +% Life Leech等) Buffはペットには効果がありませんが、Aura(Earth Enchantment, Heart of Oak等)は効果があります。 ペットはEpicやLegendaryではより強くなります。 TrapやBriar Wardも分類上はペットになります。 Damage Resistanceは物理ダメージに適用されます。 合計で100% Damage Resistanceを獲得している場合、ダメージの属性毎に振り分けられ、そのうちの物理ダメージに適用されます。全てのダメージがなくなるわけではありません。 その他のダメージ軽減でも同様のことが言えます。 Damage Resistanceに関してもう一点。 刺突ダメージは軽減前のダメージから算出されます。 つまり、いくら物理ダメージを軽減しようとも、高い刺突耐性を持っていない限りは刺突ダメージは減らせないのです。 装備品やスキルで獲得したDamage over Timeの効果(Burn, Frostburn, Electrical Burn, Poison, Bleed)もDPSや平均ダメージに表示されますが、その際に表示されるのは攻撃直後に与えられるダメージです。 表示されないから与えられないのではなく、所有するDoTがどれほどの効果を持っているのかを示しているに過ぎません。 表示上のダメージを与えるには1秒かかるのです。 二刀流の場合には二つの武器で攻撃した場合に表示されたダメージになるので気をつけましょう。 クリティカルの時には与えたダメージ(刺突も含む)が表示されますが、刺突分は黄色い表示が出ず、物理ダメージのみが黄色い表示となります。 Vitality Damage,Life Leech, % Damage Converted to Health, % life Lostは分かりにくいですよね。 まず、Vitality Damageの抵抗は、Life Leech damageの抵抗として表示されます。 また、UndeadはVitality Damage,Leech,% Life Lostの効果(Doom Horn,Take Down等)が無効で、殆どのボスも抵抗を持っています。 +% Life Leechは、既にLife Leechを獲得している場合にのみ効果があります。Life LeechのDoTが無くてもかまいません。 この補正は% Damage converted to healthには有効ですが、% Life Lost(Plague, Take Down等)には意味がありません。 % Damage converted to healthは、与ダメージの一部をHealthに変換しますが、変換の為のダメージにはDoTは含まれません。 Vitality damageはIntteligenceでは強化出来ません。 Intelligenceで強化できるのは各種の属性(炎・氷・雷)ダメージだけです。 Vitality damageのメリットは、一部種族の敵(Undeadは当然ですが)を除いて抵抗を持っていない、ということです。 StunやDodgeを装備品やスキルで複数保有している場合、合算されるわけではなく個別に計算されます。 また、Dodgeは近接攻撃にのみ適用で、遠距離攻撃は避けられません。呪文や杖も避けられません。 % Damage Reduction from a specific creature type(特定種族からの被ダメージ軽減)は効果が加算される為、実に強力です。 100% Undead Damage Resistanceを獲得すれば被ダメージはゼロになります。該当種族からの攻撃全てに適用されるのです。 特定種族へのダメージ増加の場合にも、どのような攻撃でも増えることになります。 ちょっと分かりにくいかもしれませんが… Take DownでのHealth % reductionがいつ(他のダメージ計算の前後)発動するのか確認していました。 答えは物理・刺突・属性・毒の後です。ただし、Bleed, Vitaliry, Energy Burnは含まれません。 Dexterity 100点毎に10%のavoid projectilesのチャンス!?コレは驚いた。確認してみないと。 与ダメージを上げることで敵の攻撃を減らすことが出来ます。 が、EpicやLegendaryでは敵は各種の抵抗にボーナスを得ていることに気をつけてください。 効果がランダムのスキル:たとえばStorm Nimbusは70%の確率で氷ダメージ、30%の確率で雷ダメージを与えます。 防具は物理ダメージに対しては有効ですが、EpicやLegendaryでは属性や刺突の耐性が非常に重要です。 ボスの宝箱はユニークアイテムを探すには有効ですが、種族レアは手に入りません。 種族レアは該当する敵を倒さない限りは手に入りません。また、非常に強力な修飾詞が付いています。 ただし、これらの効果は難易度で変化します。同じアイテムでもNormalで手に入れたものよりもLegendaryで手に入れたものの方が強力です。 そして、コレの方が大事なことですが、レアなsuffixやprefixが付いている上に、レリックやチャームで強化することが出来るのです。 ここがユニークとは違います。 LegendaryのTyphonを倒しまくるのも考え物です。
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戻る ゲーム戦略、戦術、および規則 ここに、あなたが世界を制するのを助けるために、いくつかの戦略があります! 政府タイプ 4つのタイプの政府がSupreme Ruler2020にあります 民主主義、君主制、共産主義政権、および軍事独裁。 シナリオかキャンペーンの始めでは、あなたが選択する領域はあなたがいる政府タイプを決めます。 キャンペーンには、シナリオの間で政府タイプを変える機会が時々あるかもしれません。 起こるとき、これらの状況はあなたに注目していただかれるでしょう。 手元の政府のタイプはあなたの領域の能力、特性、および脆弱性に影響を与えるでしょう。 民主政治 軍事クーデターのかなり低い可能性 武力行使は民間支持率をしばしば減少させます。 最も良い経済モデル--GDP/cの最も簡単な維持。 国連からの最も良い基本レート承認。 定期的な内部の選挙、コントロールを維持します。 君主制 民主主義としての一般に同じ作業と軍事のコスト。 軍事クーデターか民間反乱の低可能性。 新人募集/徴兵利益。 共産主義 より安い軍事のコスト。 より安い労働コスト。 新人募集/徴兵利益。 GDP/cへの消極的な影響。 民間人はそれほどおそらく暴動を起こしません。 可能な軍事の、または、民間である打倒。 国連からの承認の低率。 DEFCON生産の半分、しかし、民主主義の効率利益、費用について半分も。 独裁 軍事クーデターの高いリスク軍事の許可が低くなり過ぎるなら。 世界市場からの最も低い基本レート承認。 民間人はありそうもない状態で暴動を起こします。 GDP/cへの消極的な影響。 1/3の低い費用における民主主義のDEFCON生産Benefitsについて半分。 プレーヤー除去 また、シナリオに関する勝利条件を達成しないことを超えて、その人がどんなより多くの都市も部隊も保持しないなら、プレーヤーは排除されるかもしれません。 プレーヤーがいったん排除されると、すべての関連する条約と貿易協定は無効です。 また、「外交」セクションで言及されるように、プレーヤーは降伏することによって、自分たちを排除できます。 経済/商業/内政戦術 ビル施設で一気に気が狂わないでください。 高い基礎費用があります、そして、工事のための工業用品要件は高価である場合があります。 しかし、あなたが施設を排除したいなら、時間が緊急でない(どんなリスク捕獲にもそれがありません)、施設が「廃棄」であることは、より良いオプションです、構造に使用される原料の大部分を返すとき。 「破壊」は原料のいずれも返しません。 それはただ迅速です。 (どちらのオプションも工事コストのいずれも返しません。) お金で短いなら、すぐに、すべてをしないようにしてください。 特に、研究、新産業が建てられて、建てられる単位、および高いDEFCONレベルは、すべて、非常に高価であって、あなたの国庫への主要な負担であるかもしれません。 最も重要なことについて決めてください、そして、最初に、それをしてください。 商品のためにWorld Marketに注意を向けてください。 製品を製造する費用自体以下のために買うことができるなら、特に他の領域か国連があなたの領域への販売をボイコットし始めるなら有効な市場量を見るのを除いて、あなたはそれを利用したがっているかもしれません、ある理由で。 いつも自動輸出でしないでください。あなたの余剰品。 他の領域が必要とする製品がありましたら、それを抑えるのは、価格を徐々に拡大するのを助けるかもしれません! あなたはその時、高値で製品の一時金を販売できるかもしれません。 また、あなたは他の製品か利益のために外交的に製品を取り引きできるかもしれません。 そして、多くの場合、あなたは可能な将来の必要性のために製品を蓄えたがっているかもしれません。 軍用のGoodsとPetroleumは戦争が始まるときはるかに急速に使いきられる2個の製品です。 失業率(「財政」における)を見てください。 低く(3%未満)なり過ぎるなら、それは、あなたの産業従業員と軍隊が要員が足りないのであなたの労務費が急騰するかもしれないことを意味します。 これはあなたの商品の費用を上げるだけではないでしょうが、また、労働力不足はあなたの産業の多くの効率と出力を抑えるでしょう。 生産のときにお金を稼ぐことができるなら、減税して、まだ経済を維持できるかどうかを見てください。 不必要に未来を抵当に入れないでください。 言い換えれば、本当にそれらを必要としないなら、ローンか問題債券を組まないでください。 それらは返済されなければならないでしょう、そして、その時が来るとき、あなたの経済状況は同じくらい良くないかもしれません。 高く(少なくとも推奨値までの)Infrastructure支出を保ってください。 低くなり過ぎると、あなたの軍隊とあなたの経済にともに苦しむでしょう。 インフラストラクチャ支出はあなたの供給方式に影響します。(それは、工業生産と軍用の再供給に直接効果を持っています)。 政府が民主主義であるなら、国内支持率を高く必ず保ってください。 これを達成する1つの方法はできるだけ高く(あなたの経済を台無しにすることのない)あなたの社会的な支出を保つことです。 別の進入路は減税することになっています。 外交戦略 可能であるときはいつも、良い国際的な国民になってください。 平和に目的を果たすようにしてください。 あなたが反射的な応答に関する評判を獲得すると、国連はそれほど好意的にあなたを見ないでしょう。 できるだけ多くの取引をしてください。 或るものは比較的取るに足らなく見えるかもしれませんが、うまくいった取引は、積極的な方向にあなたの名声を築き上げるのを助けて、あなたが、より良い関係を持っているそれらの領域の中で何らかの忠誠を発生させるでしょう。 しかし、取引かあなたが終わるのを知っている条約を壊すことのようにしないでください。 あなたが条約の互い(「双方」の)のキャンセルを交渉できないなら、国連はあなたを罰するかもしれません、そして、また、他の領域があるあなたの清廉さに苦しむでしょう。 可能であるときはいつも、積極的な関係を維持するようにしてください。 故意に戦いを探さないでください。 研究戦術 何を研究したらよいかを決める前に、どうゲームのための目標と戦術と合うかを必ず計画してください。 ゲームのスケジュールを考えてください。 時間内に効果があるように、あなたが研究している項目をするのを確実にしてください。 キャンペーンでいるとき、同様に、必ずあなたがいるシナリオにどんなさらなる技術者も必要とするというわけではないなら、あなたは、次のレベルで助けるプロジェクトの発展を出発させると考えたがっているかもしれません。 (部分的な研究はキャンペーンゲームで上がっている次のレベルまで運ばれるでしょう。) 近い同盟国が多人数プレイゲームでありましたら、あなたは、異なった技術を研究して、次に、完全であるときにそれらを交換するのを選ぶことができます。 また、「外交」では、あなたは、他の領域がどんな技術を開発したかを追跡できて、自分でそれについて研究することの代わりに技術のために取り引きすることによって、時間とお金を貯めることができるかもしれません。 まさしく軍事研究を見ないでください。 他の研究カテゴリのいくつかがあなたの経済、社会、および世界のあなたの領域の評判への巨大な利益を提供できます。 軍略 最初に、ディフェンスに焦点を合わせてください--防空、より速いビル単位など ゲームの始めに周囲であなたの部隊を動かすAIの軍事のイニシアチブを許容して、重要な防衛陣地を守備につかせることを確実にしてください。 いったんディフェンスに満足になると、あなたは軍事のイニシアチブをオフにしたがっているかもしれません。 さもなければ、気付くと、戦略の綱引きにはあなたはAI司令官と共にいることができます。 防御するときには、部隊を準備された位置から戦わせるのを試みてください。 これは、既存の施設で確立するか、またはただ地図に静止しているままであることによって、達成されます。 ユニットが、より長く位置に持ちこたえれば持ちこたえるほど、それは、より強固になるでしょう(地勢によって)。 都市の森林の、そして、山の多い領域は最も良い塹壕堀り利益を歩兵に提供しますが、平野と砂漠はほとんど値を提供しません。 特定の位置の塹壕堀り利益を向上させるのがお望みでしたら、あなたは、防衛的な値を改良するために砲座構造を建設できます。 ディフェンスがいったん備えられる後、良い合併している犯罪力を創設するのに集中してください。 あなたが直面しているどんな防衛的なユニットも打ち返す用意ができているのを確実にしてください。 慎重にミサイル戦略を計画してください。 あなたは、相手のインフラストラクチャを取り出すために巡航ミサイルをユニット殺人者、または反防備に造りたいと思いますか? ミサイルの正しい種類を建てています、そして、適切な着手プラットホームを必ず持ってください。 例えば、我が身をかばう能力、野砲、対空、および補給車両には防衛的非常に小さい機能がないユニットを必ず保護してください--したがって、それらとのダイレクト接触から敵のユニットを妨げてください。 歩兵か戦車隊が同じ位置にいる限り、それは並びどんなユニットも保護するでしょう。 あなたの敵が戦場に置いているどういうユニットを監視しなさいか。 彼らが多くの戦車を使用しているなら、対戦車力と攻撃ヘリコプターを確立してください。 歩兵であるなら、戦車と野砲を造ってください。 対戦車であるなら、カウンタとして歩兵を使用してください。 存在する場合があるユニットの数への限界が単一の位置(別々に陸、空軍、および海まで数えられる)にあります。 デフォルト限界は7ユニットです、そして、あなたが度を超すときはいつも、あなたの部隊は駆け引きの余地の集まりと不足のため効率と攻撃強さ刑罰を受け始めるでしょう。 また、余分な損害を避けるために単一の位置であまりに多くのユニットを積み重ねるのも賢明ではありません、間接射撃のため--野砲、戦略爆撃、または面積効果ミサイルで打たれると、位置のあらゆるユニットが破損されています。 可能であるなら、積み重ねられ過ぎるユニットは、隣接している位置に「反-積み重ねること」を試みるでしょう。 偵察は主要な軍事の戦術です! あなたの敵より良い光景がありましたら、あなたは最初の打撃に入ることができるかもしれません。 それは巨大な差を作ることができます。 国境地帯をカバーするパトロール航空機と偵察陸のユニットがうまくいくでしょう、特に高地にあなたの偵察部隊を置くことができるなら。 戦争が必然であるなら、最初に、慎重にあなたが制裁のときにあなた自身の人々で国連と人気から取る可能なヒットに対して宣戦布告する(あなたが最初のショットに入るように)利益の重さがあってください。 政府が独裁か共産主義政権であるなら、軍事の賛成をクーデター計画の機会を最小にするとできるだけ高く評価させ必ず続けてください。 新しいユニットを構成するときにはシナリオのためのスケジュールを考えてください。 あなたが6カ月以内におそらく完全になるシナリオをプレーしているなら、それは、その時までに完成しないユニットを組立てるためにはリソースの浪費であるかもしれません。 しかしながら、考えるなら、あなたはカムで上がっている次のレベルでそれを必要とするかもしれません。 商品と国家財政委員会を捕らえます。 都市、ベース、または生産設備を得るとき、あなたは損をしている領域の商品の備蓄のいくつかを取得するでしょう。 同様に、あなたの敵の資本を得ると、あなたは国家財政委員会の一部を得るでしょう。 首都を移動させるのが許されていない場合では、領域の資本を得るのは、領域が低下して、排除されることを引き起こすでしょう。 施設への損害効果 産業設備が戦闘被害を取ると、彼らの生産能力は減少します。 ベースが損害を取るとき、これは工事中のどんなユニット体格時間にも影響するだけではありません。 また、蓄えにおけるどんなユニットも損害を受けるかもしれません。 ベースか施設に何らかの損害を押しつけるのは比較的簡単ですが、それを破壊するのは、全体で難しく、ひたむきな努力を必要とします。 以下に注意してください。 また、破壊されたベースの中のどんな蓄えのユニットも失われています。 赤字支出規則 時には、Supreme Ruler2020では、あなたは、あなたの国庫が欠損を来したのがわかることができます。 それにもかかわらず、何らかの支出が続くでしょう。 赤字支出項目(国庫が否定的であるときにさえ、これらは費用に続くでしょう) 原料と工業生産 軍用の給料と維持 科学技術のレベルと効率について研究してください。 社会的な支出 国連会費 国庫が欠損を来すときはいつも、他のほとんどの項目に費やすのは止められます… 凍っている支出 ユニット生産(工事が進行しないユニット) 施設工事(工事が進行しないビル) 世界市場からの製品購入 条約支払い NBC武器 どんな現代の闘争も、大量破壊兵器の存在を無視することを望むことができません。 核であり、生物製剤、および化学兵器はそうです。現代の軍事戦略と戦術の不穏な一面。 核兵器はSupreme Ruler2020に含まれていますが、現実のように、彼らの使用の結果はおそらくどんな可能な利益も相殺するでしょう。 核兵器--ミサイルの使用で、配送しました。 選択されたミサイル部隊によって、ミサイルは、より小さい利回りの「戦術」の弾頭かはるかに大きい「戦略」のペイロードのどちらかを備えることができます。 最も大きい核弾頭はICBM(大陸間Ballistic Missiles)とMRBMs(中型のRange Ballistic Missiles)によって渡されたものです。 ミサイルサイロと潜水艦はICBMとMRBMsの両方を発射します。 陸、船または空中発射の巡航ミサイルは、より小さい核弾頭を届けることができます。ノート ミサイル部隊を妨害するのが可能ですが、それらの速度のため、MDI(ミサイル戦略防衛構想)能力だけが弾道ミサイルに対する有効保護を提供します。 NBCの報復 配送の方法のために、核武器の使用はいつも直接ソース領域に起因するようになるでしょう。 内々でこれらの大量破壊兵器を使用するために、ゲームの中に道は全くありません。 ゲームでNBC武器を使っていると発見されたどんな領域もシナリオの中の他の領域だけからなるのではなく、また、それ自身の国連、軍、および人々から世界のよけ者、および極端な反応への対象になるでしょう。 事実上、大量破壊兵器への総合的な反応で、通常、彼らの使用は自殺と等しくなるでしょう。
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grimsagaproject- サンプルプログラムを作り上げるためのマニュアルです。
https://w.atwiki.jp/odenmindhouse/pages/56.html
マニュアル/2006年10月10日/マニュアルその1 #blognavi
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docomoデータ通信製品のマニュアル http //www.nttdocomo.co.jp/product/data/ BF-01Chttp //www.nttdocomo.co.jp/support/trouble/manual/download/bf01b/index.html 一括ダウンロード http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/bf01b/BF-01B_J_All.pdf リファレンスガイド http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/bf01b/BF-01B_J_AP_All.pdf モバイル機器接続ガイド http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/bf01b/BF-01B_J_OP_All.pdf 本商品ご使用時の注意 http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/bf01b/BF-01B_J_08.pdf L-09Chttp //www.nttdocomo.co.jp/support/trouble/manual/download/l09c/index.html 一括ダウンロード http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/l09c/L-09C_J_All.pdf かんたんセットアップマニュアル http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/l09c/L-09C_J_OP_All.pdf L-08Chttp //www.nttdocomo.co.jp/support/trouble/manual/download/l08c/index.html 一括ダウンロード http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/l08c/L-08C_J_All.pdf 接続ガイド http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/l08c/L-08C_J_OP_All.pdf L-02Chttp //www.nttdocomo.co.jp/support/trouble/manual/download/l02c/index.html 一括ダウンロード http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/l02c/L-02C_J_All.pdf 接続ガイド http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/l02c/L-02C_JE_OP_All.pdf F-06Chttp //www.nttdocomo.co.jp/support/trouble/manual/download/f06c/index.html 一括ダウンロード http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/f06c/F-06C_J_All.pdf 接続ガイド http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/f06c/F-06C_J_OP_All.pdf モバイルWi-Fiルーター HW-01Chttp //www.nttdocomo.co.jp/support/trouble/manual/download/hw01c/index.html 一括ダウンロード http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/hw01c/HW-01C_J_All.pdf かんたんHW-01Cセットアップマニュアル基本編 http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/hw01c/HW-01C_J_OP_01.pdf かんたんHW-01Cセットアップマニュアルゲーム編 http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/hw01c/HW-01C_J_OP_02.pdf モバイルWi-Fiルーター BF-01Bhttp //www.nttdocomo.co.jp/support/trouble/manual/download/bf01b/index.html 一括ダウンロード http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/bf01b/BF-01B_J_All.pdf リファレンスガイド http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/bf01b/BF-01B_J_AP_All.pdf モバイル機器接続ガイド http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/bf01b/BF-01B_J_OP_All.pdf 本商品ご使用時の注意 http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/bf01b/BF-01B_J_08.pdf L-07Ahttp //www.nttdocomo.co.jp/support/trouble/manual/download/l07a/index.html 一括ダウンロード http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/l07a/L-07A_J_All.pdf 接続ガイド http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/l07a/L-07A_JE_OP_All.pdf L-05Ahttp //www.nttdocomo.co.jp/support/trouble/manual/download/l05a/index.html 一括ダウンロード http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/l05a/L-05A_J_All.pdf 接続ガイド http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/l05a/L-05A_JE_OP_All.pdf FOMA N2502 HIGH-SPEEDhttp //www.nttdocomo.co.jp/support/trouble/manual/download/n2502/index.html 一括ダウンロード http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/n2502/N2502_J_All.pdf ドコモテレビ電話ソフト http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/n2502/N2502_OP_01.pdf FOMA N2502 HIGH-SPEEDをお買い上げのお客様へ http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/n2502/N2502_OP_02.pdf 接続ガイド http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/n2502/N2502_OP_All.pdf