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Searcherマニュアル Searcher.vbeは、フォルダを監視し、ファイルが新たに発見されたら特定のプログラムを起動するスクリプトです。 本来はダウンロード動画フォルダやTVキャプチャの保存フォルダを監視し、新規ファイルをEncommanderに渡して自動エンコードを行う・・・という環境を構築する為に作りましたが、結果的には汎用的に利用できるようになってますw 起動プログラムはダウンロード中やキャプチャ中は起動せず、終わったら実行されるようになってます。 起動方法・基本動作 Encommanderのオプションメニューから4番を選ぶか、アプリケーションフォルダ内の「Searcher.vbe」をダブルクリックして起動します。「srchsetting.ini」ファイルの内容に基づいて動作します。 起動したらコンソールウィンドウが開かれ、閉じるまで(もしくは[Ctrl-C]が押されるまで)は SearchDir タグで設定されたフォルダを SearchSplit タグ時間置きに監視し続け、 TakeFile タグで設定された内容のファイルが新規に発見されるか変化が起こった場合は、設定された間隔時間後にファイルサイズに変化が無かった場合、 Do タグで設定されたプログラムが起動されます。 「srchsetting.ini」の設定方法 中身はタグ書式になっております。メモ帳等で編集します Title SearchDir SearchSub TakeFile Do タグが1セットで、複数セット設定可能です。 SearchSplit タグ フォルダチェックを行う間隔を秒数で指定します。指定しない場合は30秒です。 このタグは全体で1項目のみです。 Title タグ 監視設定のタイトルを指定します。あまり深い意味はありません。覚えのために書く程度? SearchDir タグ 監視するフォルダを指定します。改行もしくは「;」を挟んで複数設定可能です。 SearchSub タグ SearchDir で設定されたフォルダの中のサブフォルダ内も対象に含めるかどうかを設定します。 「1」なら対象にし、「1」以外なら無視します。 TakeFile タグ 対象となるファイルの絞込みを設定します。改行もしくは「;」を挟んで複数設定可能です。 「*」でワイルドカードを使えます。(例「*.mpg」) Do タグ 実行するプログラムを設定します。 プログラムは通常フルパスで指定しますが、アプリケーションフォルダ内にあるプログラムならパス無しでもOKです。拡張子は付けた方が無難です。 設定は1コマンドのみなので、複数のプログラムを順次行う場合は、バッチファイルを作成してそれを指定してください。 発見されたファイルの因数設定は以下の通りです。 #InputFile# ・・・発見されたファイルのフルパス #FileName# ・・・発見されたファイル名(拡張子は無し) #FileExt# ・・・発見されたファイルの拡張子 #FilePath# ・・・発見されたファイルのパス 例 SearchSplit 30 /SearchSplit Title A1 /Title SearchDir G \RealPlayer\M,D \music videos /SearchDir SearchSub 1 /SearchSub TakeFile *.flv,*.mpg,*.mp4,*.m4v*.avi,*.wmv /TakeFile Do cmd /k echo #InputFile# /Do Title A2 /Title SearchDir \\ATOM\mAgicTV /SearchDir SearchSub 1 /SearchSub TakeFile *.mpg /TakeFile Do Encommander.vbs "#InputFile#" /p mAgic /Do A1ブロックでは、「G \RealPlayer\M」フォルダと「D \music videos」フォルダをサブフォルダを含めて対象とし、拡張子が「flv」「mpg」「mp4」「m4v」「avi」「wmv」のファイルが新たに発見されたら、コンソールウィンドウで表示されます。 A2ブロックでは、PC名「ATOM」のネットワークフォルダ「mAgicTV」をサブフォルダを含めて監視し、拡張子が「mpg」のファイルを新たに発見したら、Encommanderの「mAgic ~」プロセスでエンコードが開始されます。
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Mac OS X版人狼ツールを使ったGMマニュアル Mac OS X版ツールはめかさんのサイトで配布して頂いています http //jinro.tuzigiri.com/ 動作成功例 Mac OS 10.5.8 Javaをソフトウェアアップデートで最新版にしておく とりあえず成功した設定を載せておきます ◎配信ソフト Quicktime Broadcaster ・ネットワーク ホスト名:live.justin.tv 1935/app ファイル:live_user_ustjinro2 ユーザ名:live_8844292_C8mEeLT7 パスワード:jtv ・オーディオ 入力源:Soundflower(16ch) 圧縮プログラム:MPEG-4 Audio (圧縮プログラムオプション) Bit Rate:64kbits/Second Output Sample Rate:44.100khz Encorder Quality:最高品質 レート:44.100khz サイズ:16ビット 出力:モノラル ・ビデオ 入力源:Camtwist 幅:640 高さ:480 圧縮プログラム:H.264 品質:中位 フレーム/秒:15 キーフレーム単位:60 データレート:600 ◎他に必要なソフト Camtwist(デスクトップ取り込み:環境設定で640*480にするのを忘れずに) Soundflower(仮想サウンドデバイス) Ladiocast(ステレオミキサー) ◎参考リンク http //nicolivemac.wordpress.com/howto/step4/camtwist/ http //akicks.tumblr.com/post/67252680 http //veadardiary.blog29.fc2.com/blog-entry-1038.html http //veadardiary.blog29.fc2.com/blog-entry-1175.html http //blog.kawauso.com/kawauso/2009/11/090_ladiocast58.html
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ページの編集方法 ※まずはログインしてください! IDとパスはゲームにINしたときに流れるメッセージに記載してます。 特定のページを編集するため、編集したいページ上でメニューバーの「編集▼」内の「ページ編集」をクリックします。 横一列にBやIなどが四角で囲まれたマーク(レイアウトに使います)やプラグイン というマーク(これは後で説明します)、それと大きな四角がありますが、この大きな四角に文章を直接入力すれば、反映されるようになっています。 入力完了後は上下に2つある「ページ保存」のうちどちらか1つクリックすれば完成です。 編集例 [[リンク名 http //~]] リンク名 リンクを設定できます。 color(red){文字} 文字 文字の色を変えられます。()内にはred,green,yellow,blue,whiteの他、色コードを記載すればその色になります。 (red,yellow)にすれば背景が黄色の赤文字になります。 b(){文字} 文字 文字を太字にできます。 size(25){文字} 文字 文字の大きさを数字で変えられます。20がノーマルサイズです。 #image(http //~) 画像を載せられます。画像は事前にアップロードします。 |文字| color(blue){文字}| b(){文字}| | |文字|~| 文字 文字 文字 文字 テーブル(エクセルみたいな枠線)を作れます。縦や横の結合もできて、太字や画像などのコマンドも使えます。 ※ただし、必ず先頭行で行うこと! 編集タグ(技)の紹介 ◆編集タグリスト 投票について ◆投票所の作り方 このページの左上に「@メニュー▼」「編集▼」「表示▼」「ツール▼」「ヘルプ▼」と検索欄の並んだメニューバーがあると思いますが、主にこれを使います。 ページの作成 ある文字をクリックしてほかのページに飛ばすリンク機能を使いたい場合、そのリンク先のページを作成しなければなりません。そのための方法です。これはどのページで行っても問題ありません。 まずメニューバーの「@メニュー▼」内の一番上にある「新規ページ作成」をクリックします。 わかりやすくて重複しないページ名を記入して、編集モードはアットウィキモードのまま下部にある「新規ページ作成」をクリックします。 あとはページ作成時と同様に、大きい四角内を書き加えればOK!です。
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法官:各作業マニュアル:指揮 指揮の仕事内容:人と作業の管理 わかりやすい指示と明快な対応をして気持ちよく働いてもらうことが指揮官のすべてです 指揮官の仕事 指揮官は誰よりも先に動き、 実際に仲間が動き始めた時にはやるべきことはほとんど終わっています。 必要な作業の割り出し、それに必要な人手の見積り、 そして作業書式の作成、この三つが実際に動き出す前にやっておく内容です。 このうち、実際に作業してもらう人に直接影響する書式作りがもっとも重要となります。 作業そのものの内容理解は詳しそうな人を見繕い、副官を立てても構いません。 必要な人手の見積りについても作業経験者に聞くなりして随時補ってください。 明確な文章を書ける自信がない場合は文族の方にお願いしましょう。 何より効率を第一に優先してください。それは人を大事に扱うということでもあります。 (効率が悪いと疲れますし、疲れた人を無理にがんばらせることもまた効率が悪いです) そのためにはとにかく適材適所に役割を振ることが一番です。 指揮官自身、ほかに自分より適性のある人を見つけたら、すぐにかわってもらうのが一番優秀な判断となります。 誰がどんな人なのか、掴んでいないうちはアンケートデータを元にして判断してください。 時間管理スレッドの作業内容も参考になります。 時間管理 ここでも徹底して先回りすることが指揮官の仕事です。 まず、作業開始時に時間管理スレッドへと、 作業を頼んだメンバーの名前と仕事内容、日時をあらかじめ書き込んでおき、 その記事を編集する形で終了の報告にあわせて作業時間を足してください。 作業ガイドラインにも書きましたが、作業はとにかく小分けにし、 なるべくリズミカルに小刻みに進め、人の増減に対応しやすいようにしましょう。 ガイドラインにあった三つの基本は思い出せますか? 思い出せないようならもう一度確認して、最初はゆっくりでもいいので、 確実に守れるようにして進めてください。 また、指揮官は仲間を疲れさせないために、 それまでの総作業時間や直接様子を見て、場合によっては休んでもらってください。
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Locations There are 18 provinces in King Arthur’s Britannia and each province has multitudes of very important sites these are the Locations, which are represented by unique markers on the Campaign Map. Conquering a province In terms of strategy, Locations are the most crucial elements of the Campaign Map – those who have conquered all the Locations in a province, have conquered the province itself. When there is more than one ruler in a province, with armies scattered all over the various Locations, the province doesn’t belong to anyone yet. After you have destroyed the hostile armies in a province you have to occupy all the Locations to conquer that piece of land. Don’t forget that a province only belongs to you if you see the blue marker posts around its borders. Types of Locations Each Location provides a unique effect, depending on the type of the Location. It’s not enough to capture a Location, there should be at least an army stationed on the Location to benefit from the effect. You can find many unique locations on the Campaign Map. These locations grant special effects you can read a detailed description in the Information Panel. To gain the advantage the Knight must stay on the location at the end of the season. Strongholds Strongholds are fortresses built on the sacred places of Britannia where the mystic powers are strong, making them more powerful than the strongest average forts anywhere – and they have the capacity to develop further. Strongholds are mythical medieval cities with unrestricted construction possibilities and a diversified tech tree. The first of the Strongholds will be the legendary Camelot. As the number of available strongholds is limited to 3, the management never becomes a boring routine but all the Strongholds are unique. Each of them could be specialized to serve different purposes, like having one as the centre for economic growth, while another could be the focus of religion or education. Briefly, the development of the realm is managed through conquests and the development of the Strongholds, appointing liege lords, passing laws and doing global research into magic or technology. Buildings In King Arthur Strongholds are the localized centres for control. Winter is the time when players plan future constructions (in game terms you start constructions in the Winter). Open the Stronghold screen from either the Circle Menu, or from the top of the screen. During winter Strongholds can be upgraded with new buildings that grant numerous advantages. You can build 6 quarters in a Stronghold and 4 buildings in each quarter. Everything costs money and time to build. You can learn more about the various advantages of the buildings in the Info Panel. During winter you can queue up to 4 buildings but builders will work only on one at a time. These decisions will make each Stronghold unique and specialized (there can be a Stronghold for military centres for training heroes, or one trading centres etc). King Arthur’s Round Table The Round Table is the gathering place for the noble knights in King Arthur’s service. They are the most significant individuals in the realm they lead armies, go on adventures and some of them will become the appointed lords of the provinces. The Round Table Screen helps to give an overview of every detail related to the heroes and offers easy management options. Three other options are available in the middle of the screen. Ladies – you can find wives for your Knights. Provinces – you can raise the loyalty of the Knights by granting them fiefdoms. Prison – you can do many (mostly nasty) things to the captured enemy heroes. Apart from Arthur himself only twelve Knights can join the Round Table so you can send any of them away, if necessary. Prison During battles heroes can capture other heroes and send them to the Prison. Enemy rulers might offer a ransom for these captured knights, but there are some other choices available as well Release non-Tyrant heroes get + 2 Loyalty for setting the enemy free – the hostile hero returns to his court. Torture players will be able to see all units in the armies of the king of the captured hero. There is a 50% chance the hero will die. Tyrant heroes get + 2 Loyalty, non-Tyrants get -2 Loyalty. Escape is possible, and the chance of a successful escape grows higher year by year. The liege lord of the captured hero may offer a ransom for the freedom of his servant. If you accept the offer, the captured hero returns to the court of his king. If you decline, the hero remains in the prison. The liege lord may offer a higher ransom in a year’s time or you may never hear from him again. If the kingdom of the hero is destroyed, no one will offer anything for his freedom. Ladies On this screen you can see all the beautiful damsels who arrive at King Arthur’s court to find a suitable husband for themselves. You can choose wives for your heroes here (naturally only one wife for each hero, and they will remain married until the end of the game). Provinces You can see all the provinces in King Arthur’s growing realm. You can grant up to three provinces to your Knights as fiefdoms. You can take away a fiefdom any time and give it to one of your other Knights. Morality Chart Morality is the amalgamation of Faith – that can move along the axis of Faith (between the poles of Old Faith and Christianity) – and Virtue (somewhere between being a Tyrant or Rightful). Morality is constantly changing, due to your decisions. Players will change the Morality trait primarily through accomplishing objectives, but the knightly quests (adventures) also offer dozens of decisions which can change the Morality status. In the role of King Arthur, players determine the fate of the Once and Future King. Morality reflects the possible gaming styles and unlocks various special contents. Morality works like a third, more abstract kind of resource players who reach certain milestones either on the Faith or Virtue axis gets unique rewards, like new units, spells or general management options. King Arthur’s Morality is always based on the choices the player has made and also has an effect on the different aspects of the mythology. Players can make King Arthur a Rightful and Christian king, but, on the other hand, it is entirely possible to change the whole Arthurian universe by creating a devoted follower of the Old Faith or a ruthless monarch. Your Morality can move between Old Faith and Christianity, and at the same time it can also be somewhere between Tyrant and Rightful. Your current Morality is represented by a white marker on the chart. Your decisions constantly change your Morality and unlock unique Units, Spells and General actions. If a reward is between two axes, you must reach the necessary rating on both axes to unlock it. Advancements Players who have already acquired at least one Stronghold will be able to build Upgrades, but – like laws and building constructions – there is a season dedicated to doing this, and that season is Winter. There are 66 Upgrades available that all have an affect on the whole realm (realm meaning the provinces captured so far). Upgrades are grouped into three separate tiers on the Tech Tree – Military, Economy, Kingdom – and they require Gold, Food and Development points. Development points work like a specialized resource that has an influence on the production time of the tiered Upgrades. Strongholds and some buildings give Development points, just like some skills, magic items or Locations. Three types of advancements are available Economy, Military and Kingdom. You can get information by moving the cursor over the icons and pictures. Researching a new advancement costs Gold and requires Development points that you can see on the right side of screen. You can queue 4 advancements at once and you can cancel any of them with a right click. Your scholars work on only one advancement at a time. Chancellery The Chancellery is the centre of the kingdom, the place of all global decisions that affect every single inhabitant of the realm, also the place of jurisdiction, taxation and trade issues. It is only accessible in the Winter season, if the player has at least one Stronghold. The Chancellery manages the everyday affairs of the Kingdom. Laws can only be introduced during the winter and withdrawal is only possible in this season. Decrees are more like instant solutions to problems, but they have long-term disadvantages. You can also exchange Food for Gold and vice versa, with some loss, of course. On the right, under “Ringed Alarm” you can see the list of your most problematic provinces. Laws Laws are global orders that affect the whole realm. They have advantages and disadvantages. There are 12 unique laws. Some are obtainable from the very beginning, others have to be developed as Advancements. Decrees Decrees are immediate orders issued only once every year, that affect the whole realm, generating some income or granting other advantages. However, by overusing this power the loyalty of the people will soon decrease. There are 4 Decrees in the game but first they have to be developed as Advancements. Objectives The main goal of the game is the conquest of the whole of Britannia, but the story-based campaign is made up of Objectives that continuously grant long- and short-term goals that also fit together to paint a grandiose picture of an unfolding storyline. Objectives are particularly important tasks that influence the way events will go. Completing objectives will benefit your cause. You are free to decide whether you want to complete any of them. The Campaign is divided into 5 chapters, like a chronicle, each with a unique tone and theme. Each chapter has 15-20 objectives some of these are compulsory, but most of them are optional. The objectives are structured into a tree-like system. Apart from some standalone objectives, in most cases your tasks are related to each other, because some objectives represent the two sides of one story. By completing one you naturally exclude the other. The chapters are not closed books and players can even begin several different chapters at once, at the cost of facing an overwhelming tide of events. The important goals that make up the overall storyline follow each other chronologically, but the optional objectives can be accomplished at any time. You can have more than one chapter unlocked at the same time, but you’ll have to face the unfolding events simultaneously! Quests Knightly quests are the essence of King Arthur’s world, crossroads where you can choose between the pathways of storyline or take decisions that change his Morality. In technical terms quests are short stories where the chosen knight has to make decisions. Some adventures end in real-time battles on specially created and story-driven battle maps. During the campaign you will play through several of these quests that have a serious impact on the storyline and the Morality of Arthur or his Knights. You might also find the most powerful artefacts there. When you start a quest you have to choose a Knight who will attempt to complete the quest. The abilities of the chosen Knight play a role in the quest and only this Knight gets experience points. A Quest Screen is very simple you get a description of the situation at hand and several options about the given circumstances. The colour of the options indicates the chances of success greyed-out options mean that you don’t meet a requirement so you cannot choose those. In those cases where the decision needs the use of an Ability of the knight, the colour of the text is green if success is sure, blue if the outcome is questionable and red if you’d definitely fail it. The Campaign is built upon both pre-determined and random quests. In the first stages of the game players are set fixed adventures that are usually tied to specific campaign objectives, but later all kinds of random quests will appear. Random quests are colourful adventures without any consequences for the main plotline of the game and they serve as a useful chance to level up heroes and gain extra magic items, experience points etc. Some random quests occur during the spring season and they can cause serious negative effects on your provinces, and there are others that are not harmful, but are challenging and upon successful completion can also be very rewarding. Time after time disasters like floods, draught, or plague may fall on your realm, bringing along with them great difficulties for the people living in the province in question. A quest will always appear after a disaster, giving you the options to make the negative effect less severe. You will also face rebellions that are caused by the low loyalty and / or morale in the province. Diplomacy quests In the war raging for Britannia there are certain neutral participants, such as armies that don’t belong to a specific king, but they will have negative effects in the province where they are currently stationed. If one of your armies meets one of these neutral forces, there are two ways to handle the encounter by battle or through certain diplomatic actions. Relation the starting relation between the player and the neutral army is based on their difference in Morality. There are various methods of influencing this relation in a positive way, by offering gold, food, magic items or even offering a damsel from the court in marriage. It varies from diplomatic quest to quest which offer will be regarded more favourably – some of them might not be even offered, while others will boost the beginning relations twice. Diplomatic actions each quest of this type involves 2 to 4 different actions. Players can choose one if the diplomatic relations between the parties have reached a certain minimum level. Each of these actions has consequences. Diplomacy quests can be completed in two different ways. You can choose fighting (sword icon at the top of the screen) or you can offer some resources such as Gold, Food, Artefacts or even a Lady. Every opponent favours some goods and rejects others. As you offer more and more the blue bar on the right side raises, the relation with the opponent gets better and you can access better and better options. Battle quests Some neutral armies – mostly monsters and brigands – won’t negotiate diplomatically. In the Battle quests you play a very simple battle, on a battle map without any Victory Locations. Victory grants huge rewards. Trade quests Trade quests always appear randomly. If a hero moves to a Trade quest, he can trade gold, food, magic items or arrange marriages for other heroes or kings. Trade quests are not the “magic shops” from RPGs, these are short stories with simple background information (like an old knight offering a family heritage for a favour etc). A Trade quest works in similar way to a Diplomacy quest. On the right side of the screen you can see the goods that the merchant is offering. Your goods are on the left side. When you choose something it appears on the scales. If the two scales are in balance, you can do the deal. On the top right corner of the screen you can see which goods are preferred or rejected by the merchant. Skirmishes Approaching armies which are close enough to each other on the strategy map are able to launch attacks on each other. You can choose the “autobattle” option or you can fight your own battles, or even retreat, but it will unavoidably result in losses. Autobattle When you choose the “autobattle” option, the losses on both sides are calculated automatically, which decides the final outcome of the battle in an instant. Weaknesses losses will be considerably higher if the hostile army had units that are stronger against a given unit type in the player’s army (by the stonepaper- scissor method; spearmen vs. cavalry etc). Protected units if the player has a unit that he really wouldn’t want to lose during the autobattle, he can mark it as protected. A protected unit won’t perish, only in very grave situations, but its traits are halved when calculating the army strength. The maximum number of protected unit is 1 per group of 4 units. If you play autobattles, you can still protect your important units better than the rest of the army. You can select one or more units (a maximum of one third of your army) to be protected and they will incur less damage than the others, but the rest of the army takes the damage instead of them. Battle If the player wants to fight his own battle, he will be the attacker. He can choose from 3 available battlemaps, terrains typical of the given province. There are two exceptions to this rule either if the defender is in Extended Deploy Zone (in this case the defender will choose), or if the battle is part of a quest (then the map is fixed). Rewards The victorious army gets numerous rewards gold and food mostly, while the units and the heroes get experience points, but sometimes rare magic items or a unit from the defeated army will also show up among the rewards. On this screen you’ll see the statistics of your current battle, losses on both sides and the rewards if you are victorious. Battle Deployment phase Battles start with the deployment phase, when you place your units anywhere inside the outlined area (the border of the deployment zone is marked by blue flagpoles). As units start the battle from their deployed positions, it is advisable to scroll over the terrain first to explore all the topographic details and the important locations. You can create CTRL groups, change formation or manage the Autoattack option here. You can start the fight by pressing the “Start Battle” button. (See Ambush and Extended Deploy Zone ) Victory Conditions Your primary objective is to defeat the opposing army but that doesn’t necessarily mean that the only way to victory is the total elimination of the enemy. Although you cannot win a battle without fight, having a far stronger army than your opponent has many advantages (over and above its size or power) or you can benefit from using smart tactics. Army Morale – Army Strength Any army immediately loses if its Morale sinks to zero or the army loses all of its soldiers. The army starts the battle with a certain amount of Morale equal to its current Morale on the Campaign Map. If the army loses soldiers or the enemy controls more Victory Locations the Morale starts to fall. Victory Locations – The battle system By occupying Victory Locations (VL) you gain control of these special areas, which give a huge advantage over the enemy. The number of occupied VLs basically reflects how strong your control over the whole battlefield is, so by conquering and keeping these points of interest you can defeat the enemy without killing all the enemy soldiers and without suffering deadly losses. However, if the enemy is better at capturing VLs you can easily find yourself in a dangerous position. At the beginning of a battle a short, automatic overview will show all VLs on the given Battlemap. You can skip this phase by pressing ESC, so you jump to Deploy phase immediately. Most Battlemaps contain some VLs. Each of these has a certain active or passive ability that becomes available after a short contested period after occupying the VL. The ability is also reflected in the form of the VL a mighty cathedral can certainly heal your units. At the beginning of this scenario all VLs are basically neutral. Capturing VLs is very easy you only have to send at least one unit there and they will capture the given VL in a short space of time. Remember that your units are free to leave that location. That will not make you lose the area; however, if any enemy units arrive at the VL, after a short contested period it will belong to them. Sometimes you cannot benefit from capturing VLs if you fail to defend them. Battle system – An example At the beginning of the battle the Morale Indicator shows the basic setting where blue marks the player’s morale levels and red marks that of the enemy. The whole grey bar itself represents the “health” of the armies. If any of the parties loses units the gray bar and the coloured bar start to shrink and if an army loses morale then the coloured bar starts to shrink. If either of the bars reaches the Centre Gem then that side loses the battle. At the beginning of the battle the starting size of the red and blue Morale Indicators are affected by the morale of the army on the Campaign Map (it changes according to your decisions and the many active and passive skills and traits). The progress of the Morale Indicators is always dynamically affected by the current number of VLs controlled. During the battle the Morale Indicators can dynamically approach or move away from the Centre Gem from time to time. This depends on the VLs controlled. If the player controls more VLs his Morale Indicator starts to grow and the AI’s Morale Indicator starts to sink and vice-versa. If the player and the AI control the same amount of VLs both markers stop immediately. The following illustration presents a battle situation where the AI has a huge advantage because it has killed many of the player’s soldiers (the grey bar at the player’s side is shorter.) Furthermore the player’s morale is also lower and the AI controls more VLs. So, if nothing else happens in the battle the AI can slowly win the battle because the player’s morale will sink and the blue Morale Indicator will reach the Centre Gem. The player is in huge trouble in this example. Winning this battle would not be an easy task because the AI will try to keep control of the VLs and the player must occupy them, although that will certainly lead to some casualties. Victory Locations – Effects All VLs have certain effects that appear in the game Permanent effect within the vicinity Active spell Reward after the battle (if it’s controlled at the end of the battle) Terrain types The outcome of the battle also depends on the current terrain type, which will also have a huge influence on the skirmish. Some battlegrounds are plain fields, good for horsemen and archers. Light infantry is more effective in forest and rocky terrain and scrublands do not offer an easy match for the heavy infantry units. Spearmen will stand their ground on any terrain as long as they can keep their formations. Terrain types will not only influence the abilities of the units but even their visibility to the players. Units standing in a forest, for example, can be detected only from close range. Open field Ideal for Heavy Infantry and Heavy Cavalry. Unsuitable for Light Infantry. Movement speed is unmodified, with a small in decrease stamina. Zero defence against Archers. Forest Ideal battlefield for Light Infantry. Heavy Infantry, Spearmen and Cavalry are at a huge disadvantage. Movement speed is slower, stamina decreases at a medium rate. It offers a very good defence against Archers. Archers shooting from forest also suffer penalties. Hides units. Scrubland Acceptable battlefield for Light Infantry and Spearmen. Heavy Infantry and Cavalry fight at a disadvantage. Movement speed is slower, stamina decreases at a medium rate. Moderate defence against Archers. Road Ideal for Heavy Infantry and Heavy Cavalry. Light Infantry fight at a disadvantage. Movement speed is fast, stamina decreases very slowly. No defence against Archers. Reeds or Shallow water Acceptable terrain for Light Infantry, Light Cavalry and Spearmen. Heavy Infantry and Heavy Cavalry are at a huge disadvantage. Movement speed is very slow, stamina decreases very quickly. No defence against Archers. Hillside Acceptable terrain for Infantry. Cavalry units are at a disadvantage. Movement speed is slower, stamina decreases at high rate. No defence against Archers. Formations Each formation has its benefits and drawbacks. A unit in loose formation, for example, is relatively safe from the arrows of the archers but very vulnerable in a melee. Generally speaking, loose formations are good for marching and exploring, while closed formations are better for melee battles. Stronger and more useful formations are only available to experienced units. Certain units or formations are more effective when fighting against other units or formations. The key to success is to learn what formation types are effective against which formations. Horde Good defence against archers. Small melee attack and defence bonus for all units. Very weak against cavalry charge. Fast movement. Close Array 1st row gets medium bonuses for attack and defence. Medium defence against cavalry charge. Easy target for archers. Fast movement. Shield Wall Front row gains very high defence bonus in melee. Medium defence against archers. Weak against cavalry charges. Slow movement. Diamond Units on the edges get high attack and defence bonus in melee. Strong against cavalry charge. Weak against archers. Slow movement. Fan Medium bonus for attack in melee for all units. Medium defence against archers. Weak against cavalry charge. Fast movement. Wedge Very high melee bonus for the units on the edges. Weak defence against archers. Medium movement. Turtle Units on the edges get a very high bonus for defence in melee. Very strong defence against archers. Good defence against cavalry charge. Very slow movement. Spells The Knights of the Round Table are no ordinary warriors. Chroniclers praise their legendary deeds, how they fight with incredible vigour or how they smite down their enemies with terrible blows. Some heroes perform heavenly miracles or have learned the ways of ancient wizardry. They possess abilities that affect everyone in their vicinity or even the whole army. Knightly abilities can be passive, which means that they always grant benefits or active, meaning they cost Mana. Some of them have an instant effect while others grant the effect for a certain duration (with a timer around the icon) and all of them have a certain cooldown (they become less effective over time.) Things to consider while using magic Ranged spells can cause considerable damage if you are patient and you wait until – or create – the perfect opportunity, when there are many hostile warriors in the given area. Those spells that don’t inflict HP damage but destroy a given percentage of the soldiers in the unit are more beneficial when used against very strong units. Try to find out the possible spell combos that can make you very powerful in battles. Unit abilities Units possess certain skills that make them different from the others and give them special benefits during the battles. A particular unit with its special ability might be very effective against a given challenge, so it is wise to keep track of these unique traits. Skills can either be passive (which means that they always grant the benefits,) or active which grants the effect for a certain duration (with a timer around the icon) with a certain cooldown or else they can be switched On or Off. For example you can use the “Dodge” on/off skill of your Light Cavalry which gives some protection against ranged attacks but makes them weaker in melee. Cavalry, charge, momentum, trample The point of this is to give an important tactical role to the heavy cavalry. Heavy cavalry becomes something more than a fast and strong unit, but also one requiring careful and smart tactics (more than a simple melee unit). The reward for this extra work is that you gain the best and more powerful unit type on the battlefields. Trample is when the heavy cavalry charges with a huge momentum into a formation and rides over it. No melee combat occurs but they kill (trample) some of the opposing soldiers. This immediately inflicted damage is much higher than the damage inflicted in a simple melee fight. The goal If the heavy cavalry charges a light armoured archer unit, the archers will be broken with high losses and the cavalry rides onwards with minimal losses. If the cavalry charges a wedge of spearmen, the momentum of the cavalry will be broken. Many of them die in the first moments then the rest of the unit is not able to move forward and a melee starts. If a cavalry unit is moving “across” an enemy unit (when it is given not by the “attack” order but the order to “move” to a point beyond the enemy!), then it will try to trample it. Then the momentum of the cavalry and the resistance of the opposing unit (against a charge) are compared. If the cavalry is better it will successfully trample the enemy. During this event two processes occur at the same time 1.) the soldiers attack each other and 2.) the cavalry loses some of its momentum. If the momentum of the cavalry falls to less than the resistance of the enemy (during the “collision”) it stops and cannot ride through but starts a melee fight. All cavalry units have a maximum momentum rate. The current amount of momentum is zero if the unit is standing, and slowly increases (up to the max) if the unit starts to gallop. A faster gallop means a faster increase in the momentum – it grows even more quickly when the cavalry rides down a hill (compared to riding up a hill). The momentum is reduced if the cavalry stops, simply rides (stops galloping), moves through a swamp/deep forest, suddenly turns or tramples. The current and maximum momentum is always represented on the icon of the cavalry by a brightly lit bar. A heavy cavalry can trample 2-3 rows of archers OR 2 of light infantry OR 1 row of heavy infantry but (mostly) cannot trample spearman and has no chance of trampling another cavalry unit. There is no melee fight in a trample, but there will be immediate damages to both sides. The damage (caused and received) in a trample is affected by the current damage status of the cavalry and the type of the opposing unit. Technically the cavalry receives zero or minimal damage if it tramples archers or light infantry, but causes huge losses at the same time. This ratio is not so good against heavy infantry (the cavalry also suffers heavy damage) and the outcome can even be fatal against spearmen. Camera settings You can choose three different camera settings in the Options. Default camera Use the keys “WASD” to move the camera front and back and strafe left and right or use the mouse (move the pointer to the edge of the screen). You can rotate the camera with “Q” and “E”. You can also set the direction of the camera if you hold down the mouse wheel (an icon appears in the middle of the screen) and you can rotate the camera in any direction. You can point up our down by using the mouse wheel. The minimap displays the current view angle and the direction of the camera to help with orientation. Controls You can move your units by a single right-click on where you want them to go on the battlefield, or you can even click on the Minimap. Obstacles or impenetrable terrain types like rocks, water or building cannot be selected as destinations. A double right click on the destination makes the unit run. By holding the right mouse button down you can set the destination and direction of the selected unit(s) at the same time. After you’ve selected a unit, keep Shift held down and move the pointer to other units you will see how these units can be arranged next to each other. Then with a left click you can make this arrangement an order and the units will move to that position. Running makes the units move faster but tires them quickly. The colour of the gem on the icon of a unit shows the current Stamina where green means freshness and red represents fatigue. Tired units fight more weakly and are more vulnerable. Fatigue slowly disappears if the units stop to rest for a while. Right click on an enemy unit this is the attack command. Your soldiers will march towards the enemy. A double right click will order them to run. If the Autoattack option is on and the enemy enters inside a given radius around your units they will automatically attack the enemy. However, if you switch it off your units won’t attack the enemy automatically, only at a very close range. If one of your units attacks an enemy unit (or it is under attack), then its status is considered as “engaged in battle”. A special marker appears on the unit icon. The given unit can only leave the melee fight if you use the Withdrawal icon. Selecting units Left click on the unit or on the unit icons in the bar on the bottom of the screen. The selected unit icon gets a red frame around the bar and an arm icon appears above the units on the field. You can select more than one unit at the same time by holding down the CTRL button and left clicking on the required units (or on the icons of the units) or by drawing a loose rectangle with the mouse around the units on the battlefield. Pressing down CTRL+A selects all units and heroes. You can group together up to 9 groups of selected units by pressing CTRL+ 1 to 9. Then you can select the groups by simply pressing the buttons from 1 to 9. Strategic settings Strategic Settings can be found in the upper right corner of the screen. You can create the setting most convenient for yourself by selecting from the available options show units behind trees, archers’ range, melee units’ automatic attack range, unit flags, unit’s trail and many more. Ambush Forests are a special terrain type where your units can hide. Hiding units don’t appear on the Minimap and their flag is also hidden, although for sharp-eyed observers it is still possible to locate them on the battleground. You can see on the unit’s icon whether it’s hidden or not (a special marker appears on the unit icon). Hiding units can ambush the approaching enemy (if the opposing forces get close to them) and during an ambush they get significant bonuses to their attack ratings. At least one minute hiding is required. Scenario A Scenario battle is a single gameplay mode that is not part of a Campaign. These are instant battles against the AI where the player can set up the conditions of the battle (including the layout of the armies, the battlefield, etc.) as they wish. All units and many battlefields from the campaign will be available in the Scenario as well. Battlemap You can choose from more than 30 battlemaps. Try as many as possible each terrain is unique and requires a different army setup or tactics. Battle mode You can set the victory conditions here. The basic game only allows the Standard Battle Mode, where both armies start with 75% Morale. Battle size You can set the amount of Gold allocated to buy units for your army (unlike in the Campaign, Gold is the only resource here). You can play very small battles with one or two units or you can recruit huge armies to fight. Choosing Morality You can choose the Morality for both players (Rightful, Tyrant, Christian, Seelie, Unseelie), which will allow to use the special units exclusive to that Morality. In King Arthur there are no battles between the representatives of the same side, so you have to choose different Moralities. Assembling the army Your most important task before a battle is to create an army. You will see different panels for the units and heroes available to players of all moralities as well as those which are only available to certain moralities. You can switch between the two playing armies using the icon marking the players above the screen. You can assemble your army by picking each unit one by one. You can also create random armies and you can save the current grouping for later use. You can upgrade the assembled heroes and units just as it happens in the Campaigns. You pay for the upgrades from the same Gold pool you use for the whole army, so you have to decide whether you want a small but very efficient or a large but not so experienced army. Multiplayer The multiplayer version of the Scenario is playable over a LAN or the internet. These battles are fought by two players in a symmetrical multiplayer mode. The estimated time for an average session is 20 minutes. To play a multiplayer session on the internet, you will need a Steam client. Create a session The options of the Scenario mode are also available in Multiplayer mode (Battlemap, Battle mode, Battle size) but there are also some specific settings Name of session This name will appear in the Game List for those who want to join. If you leave it empty, the name will be the same as the Profile. Password Sessions protected by a password are only available to those who know the password. Minimum score Players with ladder scores under the set minimum can’t join the session. This is useful for players who want to play with more experienced opponents. Join You will see a list of the sessions created by others. You can filter the list for Battle modes, Battle sizes, Battlemaps or sessions with passwords, or set minimum scores required. Army setup After the joining party has connected to the Host, both parties have to choose their Moralities, and then they assemble their armies as in a typical Scenario. The chat function is also available. Battle Battles are almost exactly the same as in the Scenario mode, with two exceptions 1) both parties have only 2 minutes for Deployment 2) you can’t speed up or pause the game. The chat function is also available. NeocoreGames and the logo of NeocoreGames and King Arthur - The Role-playing Wargame © (2009) and the logo of King Arthur - The Role-playing Wargame are registered trademarks or marks of Neocoregames Ltd. All Rights Reserved.
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野外NPC防衛マニュアル さて、9/21のアップデートにより、野外NPCが皆さんの城へ攻撃するようになりました。 そこで、そんなうっとおしい野外NPCの撃退方法をちょっとまとめようと思います。 野外NPC襲撃の特徴 さて、現状分かっている事を先をお伝えしましょう。 野外NPCの襲撃の特徴は 1、主城に襲撃して来る 2、プレイヤーの実力(恐らく名声値?)によって襲撃して来るNPCの格が変わる 3、ログイン時にしかこない?(未だ仮説段階) の3点です。 これを頭の中に入れてここから下は読んで下さい。 襲撃を把握したら… さて、野外NPCの襲撃はホップアップにてシステムより通知が有ります。 通知が出たら、まず何を把握するか? それは「敵の実力」と「襲撃までの残り時間」です。 画面左上の“動向”を押して下さい。 注目すべきは画面下半分。“敵軍動向”の欄です。 敵の“出発地”を見れば、その部隊の実力が大まかに把握出来ますね。 また、“残りの時間”を見れば、襲撃までの時間が分かる。 まずこの2点を把握した上で防衛計画を立てましょう。 一番手っ取り早いのは… さて、「敵の実力」を把握したら、1つ自分に問いかけましょう。 「主城に居る部隊で相手を倒せるのか?」 答えがYesの人。あなたは防衛計画を立てる必要がないです。 敵の襲撃が来るまで野外討伐さえ控えれば良いのですからw さて、問題はNoの方。恐らく、Noの方の状況は恐らく以下の3つ。 1、普段なら勝てるが部隊が出征中or戦役・盟軍に参加中 2、主城に1軍を配備していない 3、武装放棄中w さて、ここから下はそれぞれの状況に応じてマニュアルを記述しましょう。 防衛部隊が居ない^^; 1つ目のパターン、“普段なら勝てるが部隊が出征中or戦役・盟軍に参加中”の方。 部隊を早急に主城に帰還しましょうw 野外出征中ならば、出征をキャンセル。戦役・盟軍なら参加を取りやめ^^; それでも主城への帰還が間に合わない…という方。奥の手“瞬間移動”を使いましょうw 画面右上(○で囲んだ部分)をクリックすると写真のような画面になります。 後は“確定”を押せば、部隊が瞬間移動して城に帰還しますw 但し注意しなければ行けないのは、敵を攻めてるときは使えません。 (そんなタイミングで使えたらチート過ぎるw) なんで、必ず部隊が「自分の城に帰還している」タイミングで使用する事。 部隊入れ替え さて、パターン2、「主城に1軍を配備していない」方はどうするか。 単純明快、襲撃してくる敵を倒せる部隊を主城に呼び寄せたら良いw 移動方法は一つ前の“瞬間移動”をつかえばOK。 ただ、部隊を移動するスペースのない方はどうするか… それは次の項目でお話しましょう^^; 困ったときの… さて、パターン3「武装放棄中w」と前述で最後に述べた、「武将移動が出来ない方」について。 こんなときは困ったときの連盟頼みw 先のうなぎ騒動(分からない人は分からなくていいっす^^;)で宿場の建設をお勧めしました。恐らく、主城に未だ残ってらっしゃる方もいるでしょう。 そんな方はinしている連盟員に泣きついて防衛援護のお願いをしてみましょう^^; 心優しい方がいるかもしれない…その可能性に欠けるしかない^^; ついでに… 宿場はLv15まではアイテム無しで、Lv.25までは魯班のみで建築可能です。 また、レベルが3つ上がる度に駐留できる武将数が1枠増えます。(なお、最大数は10名) 宿場を建設した際には、連盟駐屯の許可と盟軍阻止戦参加(各城にお願いします)にチェックを入れていただくようお願いします。 「盟軍阻止戦」とは、城が攻撃され、防御側(自軍)の部隊が負けた後に盟軍(連盟員の援軍)が反撃します。「宿場」の「盟軍阻止戦」のチェックボックスにチェックをしなければ、盟軍は阻止戦に参加できません。 なお、防御側の部隊が勝った場合は「盟軍阻止戦」は発生しません。 ということで、連盟員に泣きつく際はちゃんと準備をしておきましょうw (まぁ、普通ならここまで酷い事にはならないはず^^;) 資源について さて、ここで一つ問題。ログインのまま放置している君主はどうなるの…? 恐らく、攻められます。んで、兵補充が出来ないまま2発目・3発目の襲撃が来る恐れもあります。 そんなかたは資源調整^^; 各城の資源を最小限(極力“安全”在庫以内)になるように、市場で売却して寄付・研究等に消費していただくようお願い申し上げます。 また、野外NPC襲撃の特徴から、資源を副城に逃がすってのも有りかも知れません。 追記 ここに記載している内容に関する疑問・質問やこんな情報を載せて欲しい等ありましたらチャット・手紙で相談してください^^
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2011年08月30日(火)18時26分 - るり 先生が少し気だるげな様子でわたしの前に現れた時、わたしは、なんらかの甘い期待のこもったこの妙な感覚に気づかないわけにはいかなかった。なぜなら、彼らだったらきっとそうしただろうから。そういうわけで、わたしは彼らに陶酔しきっていたので、わたしも当然そうすべきだという観念に囚われていた。しかし先生自身もまた、――その描写をわたしは意図的に避けるが――じゅうぶん魅力のある人だったように思う。だからあの時のおなかのちょっとよじれるようなときめきが、彼らのものなのか、それとももとよりわたしの内側に潜んでいたものだったのか、わたしには分からない。 ところが、まもなくわたしが幻滅せざるを得なかったという事実が、わたしと彼らとの明らかな差異を示していた。先生は五十分の授業のあいだ、にこりとも笑わなかった。無表情のまま、低い、あるいは甘い、そして聞きようによっては嫌味っぽい声で、この出来の悪い生徒を叱咤しつづけた。さらになかなかわたしの名を覚えられなかった。覚えようともしていなかった、と言う方が恐らく正しい。先生は「だから、あー……米津さんは、」と教習原簿を逐一開いてわたしの名を確認し、最後には「君は」と言って名前を呼びすらしなかった。 思えばわたしは彼らと違って、陽光の降り注ぐ浜辺にいるのでもなく、眺めのよい丘の上の別荘にいるのでもなかった。わたしに必要なのは、古ぼけた自動車教習所の片隅にいる自分という存在を、正しく認識することだった。そしてまた、毎時間無作為に割り当てられる教官のうち、あのちょっと素敵だけれどいじわるな先生が二度と担当になりませんようにと祈ることだけだった。 ただどうしてか具合の悪いもので、わたしが再び先生と顔を合わせるのに長い時間は要さなかった。それバイトだテストだサークルだとかこつけて早くも不登校になりかけていたわたしは、久々の教習所で久々とは思われないその姿を見て、がっくりと項垂れた。もちろん、胸の奥で。 相変わらず上達しないわたしの運転技術を批判しつづける先生と二人きりの車内で、わたしは何度も息の詰まるような思いをした。一度、見苦しくない程度に左折できた時にこっそり先生を盗み見ると、しかし先生は腕を組んで窓の外を眺め、なにも言わなかった。わたしは少なからずがっかりした。 終業のチャイムがそつなく鳴り響く。車を停め、やっと解放されると胸の奥で安堵のため息をつくと、そこで「ちょっと」と先生に呼び止められた。 「米津さんはね、運転中の視野が狭いんだよ。いつも手前ばっかり見てるから、まっすぐ車が進まないでしょ。それとギアチェンジが遅い。もう全部で七回も乗ってるんだから、これくらいはすんなりやってほしいんだよね。あとは、右左折の時の減速が不十分なこと。助手席で見てるとひやひやするんだから。特にこの三点。いいかい?」 わたしは下を向いて、先生が指を折って難点を挙げるのをただ頷きながら聞いていた。先生の顔を見るのは恐ろしすぎた。 「……でも全体としてはすごく上達したよ。はい、よく耐えました」 驚いて目を上げると、教習原簿をわたしに差し出しながら、――そこに確かに嫌味は含まれていたのかもしれないが――先生は薄く笑っていた。そして、「耐えました」? わたしは頭がぐらぐら揺れるのを感じた。それは、慣れない五十分間の運転にだろうか。それとも先生の嫌味に、だろうか? わたしが後部座席から荷物を取り出すあいだ、先生はぼんやり空を見上げながらわたしを待っていた。わたしはわざとゆっくり荷物をまとめた。ここしばらく息を潜めていた彼らが、急ぎ足でわたしの表の方へ駆け上がってくるのが分かった。わたしは鞄を肩に掛けると、まっすぐ先生の方を向いて、可能な限りの笑顔で「ありがとうございました」を言った。なぜなら、彼らだったらきっとそうしただろうから。先生は少し面食らったような顔をして、わたしの顔をしばらく見つめていた。 教習所場内を車が行き交うのを、わたしは文庫本を片手に談話室の中から眺めていた。ずっと欲しかった本を、すぐそこの古本屋でこの前見つけたのだ。ぼんやりと、彼らのことを思った。それから、知らず、31号車を眺めていることに気づいて、慌ててわたしは目を伏せる。 冴えない日がつづいた。教習所へ通うのはじつに億劫ではあったが、それでも叱られたり煽てられたりしながら、なんとか仮免許を手にするところまでは漕ぎついた。 仮免許検定後、最初の授業は応急処置に関する三時間連続の講義だった。わたしが指定された第四教室に足を踏み入れた時、そこには誰もおらず、蒸し暑かった。ぐるりとその小さな教室を回って窓を開けていると、奥の部屋へ通じる扉が開いた。 「あ」 「お」 見れた顔ではなかったに違いない。それはつまり、わたしがなんの恥じらいもなく目を輝かせ、頬をほころばせてひと月ぶりに対面する先生を見上げていたということだ。ただその一瞬ののちにはわたしも我に返り、「荷物は……」と口ごもった。先生は僅かに口角を上げて、教室の後ろの戸棚を指し示した。 数人の生徒を前にして、先生は朗らかに授業を進行させた。時には、昨年の冬に通りすがりの幼稚園児の集団の目の前で滑って転んだことまで面白おかしく話し、わたしたちを笑わせた。 ひとしきり話し終えると、先生はテレビに映像を流し、教室の隅の机に腰掛けた。周りの生徒たちが昭和の時代に制作されたものと思われる古ぼけたビデオを居眠り半分に眺める中、わたしは密かに先生の様子を窺い、そして驚いた。生徒たちの教習原簿に判子を押す先生の横顔は、ひどくやつれて見えた。 (この人の帰りを、優しく温かく待っている人は誰なのだろう?) ふっと湧いて出たその問いは長らくわたしを苦しめたし、当然のことながら、この種の疑問の解決策は見当たらなかった。しかし考えてみれば、そもそもわたしは先生のことなどなにも知らなかった。年齢も、住所も、休日になにをして過ごしているのかも。彼らだったらきっと、そんなことには構わなかっただろう。ところがわたしはそうではなかった。この時、ふくふくとしてろくな悩みもないわたしと、先生とのあいだには、明らかな厚い隔たりがあるように思われた。 そのすぐ翌日、受付で指示されたのが31号車だったので、わたしはそわそわして談話室でも落ち着きなく過ごした。予鈴が鳴ると、平静を装って談話室を飛び出した。 わたしが後部座席にすべて荷物を置ききったところで、背後に人の気配を感じた。振り向いて「よろしくお願いします」と頭を下げると、先生も「よろしく。米津さんは……」と言って、わたしが手渡した教習原簿を開き、「お、今日が初の路上運転か。頑張れ」と目を柔らかく細めた。 授業は概ね快適だったと言ってよい。先生は時々「ちょっと、ギア見すぎだよ」「車間距離が狭いな」「ほら、制限速度オーバー」と注意もしたが、言葉に棘はなかった。むしろ軽く冗談まで飛ばして笑った。 「ここまで来たら、もういっそ家に帰りたいよねー……帰ろうか?」 「そうですね。じゃあ、次の交差点を左折でいいですか?」 「うん、だぁめ。僕が首になっちゃう」 わたしも笑った。笑いながら、赤信号で停止した時、ギアの確認をするようなふりをしてそっと先生を見上げた。その横顔に、昨日のような色濃い疲労は読み取れなかった。それはわたしを安堵させると同時に、少し寂しくもさせた。理由は分からなかった。 たった五十分間の長旅を終え、車のエンジンを切ると、わたしはぐったりとハンドルに顔を伏せた。「生きて帰ってこれた……」というのは思わず溢れた本音だった。しかし先生は声を上げて笑ったのち、「僕と一緒に乗ってて、死ぬわけないでしょ」と言う。 「でも、運転手はわたしですよ」 「大丈夫、死なないよ。僕はプロやもん」 そうきっぱり言い放つ先生の自信には明確な根拠もないように思われたが、わたしにとってはもう、そんなことはどうだっていいような気もした。先生がそう言うのなら、きっとその通りだった。 終業のチャイムはとっくに鳴り終えていた。 先生は卒業検定も担当していたので、週に三度ある卒業検定日の午前中は忙しかった。そういう朝、わたしと先生はよく受付で出会った。「おはようございます」とわたしが首を傾げると、「おう、おはよう」と先生は薄く唇の端を吊り上げた。 それ以外では、わたしの授業は先生が受け持つことが多かった。いつも「では31号車にお乗りください」と受付嬢に指示されることは快感だったが、しかし、わたしは決まって素知らぬ顔で31号車のそばに立って先生が現れるのを待ち、先生が来たのを見て初めて気づきました、といったふうに笑顔で頭を下げるのだった。先生は先生で、毎回授業の頭ではわたしを初めて出会う生徒かのように扱った。ところが先生がもうすっかりわたしの名前を覚えたことも、わたしは知っていた。 車道の中ほどに、可哀想に、ピンクのマスコットが落ちていた。わたしが緩やかにハンドルを左に切ると、まもなく、かたんと車体が揺れた。先生は「あ、今、米津さんがとどめ刺したよ」と言って、はははと笑った。 「え!」 「そのまままっすぐ進めばよかったのに。あぁほら、ハンドル戻して。この角度で進んでいくとあそこの電柱で助手席が潰れるからさ」 「……先生ごめんなさい」 「え!? 嫌やぁ、殺さんといて。頼むよ米津さん」 わたしたちはまた声を上げて笑った。わたしは先生と同乗した授業の回数をこっそり指折り数えた。そして恍惚として、「あの、わたしじつは」という言葉はするすると口から流れ出た。 「最初、ずっと先生のことが怖かったんです」 「怖かった?」先生は訝しげにそう言うと、思い出したように教習原簿を開いた。「本当や、仮免の前に二回一緒に乗ってる。そうかぁ、怖かったかぁ……」 先生はなにも覚えていなかったのだろうか。 わたしはすべて、今でも克明に記憶しているのだが。 それは心に暗い影を落としたが、先生が半ば身を乗り出すようにして「そんなに? 本当に?」と尋ねるので、わたしはおかしくなってふふふと笑った。 「それはもう、本当に。だからわたし、先生が担当になりませんように! ってお祈りしてたくらいです」 でも今は、先生が担当だって分かると、それだけでもうドキドキして嬉しくてじっとしていられなくて、――わたしは胸の奥で言葉のつづきを紡いだ。その行為は、そしてその言葉自体が、わたしを幸福にした。 わたしは幸福だった。 「今日は5号車と38号車にお乗りください」という受付嬢の言葉にわたしは耳を疑った。教習原簿を受け取り、談話室に向かって歩いていくと、遠くに31号車の窓拭きをする先生が見えた。今日は運が悪かったなと思った。 しかしそれが三度もつづくと、さすがのわたしも心配になった。「今日は15号車です」と指示されたのち、わたしが階段を駆け下りると、先生はちょうど談話室の隣の職員控室から出てくるところだった。わたしは不意に彼らのことを思い出して、似合わない、つんと澄ました顔を取り繕った。それからたまたま出会ったふうを装って先生に挨拶をしようと近寄ると、しかし、先生はわたしのことなど目に留まらない様子で通り過ぎていった。 背筋の凍るような思いがした。そこでわたしはやっと、わたしの考えが安易に過ぎたことに気づいた。それに、先生の倦み疲れたようなあの横顔! わたしは泣きそうだった。 問題はいくつかあった。不用意にわたしが口にしたあの言葉を、先生がどう受け取ったのか。そして先生がわたしの担当にならなくなったのは、先生の意思によるものなのかどうか。であるとすれば、それまでわたしがずっと先生と一緒にいられたのは――。ものうさと甘さとがつきまとって離れないこの見知らぬ感情を、わたしはただただ持て余した。そのまま先生に尋ねられたのなら、どれだけ楽だったか知れない。しかしわたしは臆病だった。一番恐ろしい可能性を考慮すると、もうにっちもさっちもいかないのだ。つまり、――先生が、なんとも思っていないという可能性。先生がいつもわたしの担当になっていたのも、そしてならなくなったのも、ただの偶然という可能性。先生は怒ってはいない、しかし、あとはただわたしのことを忘れていくだけという可能性――。 残りの授業数はあとたった二回だった。 そして一週間家でじめじめと悩みつづけた末にやっと教習所へやって来たその日、日付のところに「40」、「32」と記された教習原簿を片手に、わたしは絶望的な思いで立ち尽くしていた。 最終授業、32号車の担当の老教官は、どこかよそで溜め込んできた不満の捌け口を生徒の中に見出しているような人物で、わたしとはどうも相性が悪かった。わたしの運転についてぶつぶつ文句を言いつづける老教官の隣で、わたしはぼんやりと先生のことを考えては、また注意力散漫だと叱りつけられた。 わたしはこの五十分間について、またあの老教官について、多くは語りたくない。ただその授業時間が半分も経たぬうちにわたしは限界に達した、と言っておく。最悪だった。それでなくてもわたしはいっぱいいっぱいだったのに。 マジでムカつく、このクソじじい、と、彼らだったらきっとそんなことは言わないだろうにという考えが浮かぶ前にそう思った。それから、初めの頃は先生も――しかし愛情と責任をもって――わたしを叱ってばかりだったと思い出した。先生は確かに怖かった。ところが先生の授業ののち、そのつどわたしの運転技能が格段に上達したことも事実だった。先生はすごいのだ。だって先生は、プロだから。 でも先生は、わたしを見限った。 他でもない。わたしの不用意な発言のせいで――。 気づくとわたしはぼろぼろと泣いていた。度重なる叱責のために泣いているのだと隣の老教官に思われるのは癪だったので、顔を背け、歯を食いしばった。それでも涙は止まらず、もしかしたらと祈って小綺麗に整えてきた化粧の上を滑り落ちていった。惨めだった。とても、とても。 その翌日、卒業検定日の朝、半ば覚悟していたことではあったが、受付に先生の姿はなかった。それでもどこか期待を捨てきれずにいたわたしは、階上の第二教室へ入り、黒板に貼られた名簿に先生の名前がないことを認めると、がっくりと項垂れた。もちろん、胸の奥で。 担当になった検定員の説明もほとんど耳に入らず、じっさい検定が始まってからもそれは同じだった。卒業検定なんて、落第してしまえばいいのにと思った。しかしわたしの運転は無難に上手だった。検定員も、特に問題になるようなことはなにもないと言った。そののちの卒業式とは立派なのは名ばかりで、事務手続きを二、三済ませると、わたしたちはもう解散を命じられた。他の生徒たちは嬉しそうに急ぎ足で帰っていった。 そして今、わたしは受付前の長椅子に腰掛けて、玄関先で送迎バスが出発していくのを濁った心で見過ごしている。二度と戻ることのないように誓いを立てて皆が卒業していくこの教習所から、しかしまだわたしは去ることができない。わたしはとぼとぼと談話室へ降りて行き、表に面した席で文庫本を広げる――なんだって手引き通りにはいかないもの――。両耳の裏が激しく脈打っていた。無性に口も渇いていた。時間が刻々と過ぎていく。わたしは手にした文庫本を開いては閉じ、閉じては開いた。 (落ち着け、わたし、落ち着け) 終業のチャイムがわたしの背筋を伸ばす。続々と教官や生徒たちが戻ってくる中、先生は遠くで31号車を車庫に入れている。談話室の外へ、わたしは自分を放り投げた。指先の震えを抑えながら、わたしはすれ違う何人か顔見知りの教官に自分が卒業する旨を伝え、一方教官たちはわたしを祝福した。 先生が車庫から出てきた時、既に多くの教官は職員控室に、生徒は談話室に収まっていた。談話室の出入り口前で居心地悪く立っていたわたしは、ゆったりとした足取りで通り過ぎていく先生の横顔を見て、それから彼らのことを思って、腹を決めた。このまま家に帰ってすべてを忘れたら、もしかしたら私は幸せになれたかもしれなかった。しかしいいかげんな理由で幸福になるよりも、正当な理由で不幸になっていた方が、まだましだった。 「先生……」 しかし先生はわたしに見向きもしない。わたしは先生の方へ駆け寄りながら、おなかのぎゅうっとよじれるような感じを覚えた。 「先生、池山先生――!」 ほとんど泣きそうになりながら三度目にその名を呼ぶと、先生はぴたりと立ち止まった。振り向いた時、先生は気苦労かなにかのために曇った顔をしていた。目の下には隈があった。どこか焦点の合わない瞳でこちらを漠然と見つめるその視線に、わたしはびっくりしてうつむく。 「あのわたし、卒業検定に合格したので」 先生はなにも言わない。 「もうここには来ないから」 そっと目を上げる。 「だから、その、先生にはお礼を言おうと思って」 そこで、初めて先生は微笑んだ。「いやいや、そんな……」と少し顔を背けて、再びわたしの方に向き直った時、それはいつも通りの先生だった。「米津さんが頑張ったからだよ」 それから、先生はわたしを見つめて静かに話した。わたしは先生が笑った時、上顎に八重歯のあることに気づいた。たぶんこれまで、運転席から、助手席に座る先生ばかり見ていたから気づかなかったのだろう。わたしたちはお互いに相手の横顔しか見たことがなかったのだ。しかし今、こうして――……わたしには、なんだかそれが格別な大発見であるかのように思われた。 わたしはずっと仮免許証の写真が気に入らなかったことを話し、先生は教習所の庭で収穫された南瓜をお裾分けにもらったことを話した。二人きりの授業の時もそうだったように、もっと話したいことももっと聞きたいこともすべて他のところにあった、けれど、わたしにとってはもう、そんなことはどうだっていいような気もした。先生はまっすぐわたしの目を覗き込むし、わたしはそれをそのまま見つめ返す。それでじゅうぶんだった。 「……じゃあ、そろそろバスが来るので」と、わたしはぶらぶらさせていた両手を後ろに回して言った。「先生、どうかお元気で」 「米津さんも、安全運転で。……まあ君のその性格なら大丈夫だと思うけどね」 「どういう意味ですか、それは?」 先生は「さあ?」と言うと、大袈裟に肩を竦めて悪戯っ子のように笑った。わたしは鞄を肩に掛け直し、もう一度まっすぐ先生の方を向いて、可能な限りの笑顔で「ありがとうございました」を言った。そして踵を返して走り出す。なんとなく、先生が見送ってくれているような気がした。しかしそのまま送迎バスに飛び乗ると、わたしは、膝を抱えて泣いた。 了 ○ ○ ○ 本日めでたく運転免許を手にできましたので、記念に一作あげさせていただきます!☆
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幻想郷完全自殺マニュアル おはようございます。 私、岬見波織と申す者です。 この度は、幻想郷完全自殺マニュアルを開いてくださって、誠にありがとうございます。 本書では、幻想郷におけるあらゆる自殺法をお教えして行きたいと思います。 もし、あなたの世界に似た様な本があったとしても、そちら様とは一切、無関係です。 と言うか、二次元と三次元を勘違いするのは大概にしてください。 自殺の壱「首吊り蓬莱人形」 お手軽度:★★★★★ 確実性:★★★★☆ 苦しさ:★☆☆☆☆~★★★★☆ 一番お手軽に出来て、尚且つ確実性も高い自殺の王道にして、最良の方法と言えます。 やり方は簡単、まずは縄を用意します。 少し強めの麻紐でも十分でしょう。 適当にそれで輪を作り、天井や背の高い木に吊るします。 木を使う場合は、枝が折れない様に太いものにしましょう。 後は、輪の中に首を入れ、ぶら下がるだけで数秒であちら側へ逝けます。 しかし、この完全な自殺にも欠点は存在します。 何より、屋外でした場合は目立ってしまいます。 縄を切られてしまえば、それまでです。 なので、誰も居ない屋内か、夜の人気の少ない時間帯にトライするのが一番でしょう。 また、失敗してしまった場合は中枢神経が麻痺してしまい、相当な後遺症が残るそうです。 自殺の弐「水銀の海」 お手軽度:★☆☆☆☆ 確実性:★★★★★ 苦しさ:★★★★★ ほぼ確実に死ねますが、水銀を飲むのはすごく苦しいそうです。 また、水銀の入手も容易ではない為、一般人は中々出来ないレアな自殺法です。 自殺の参「食人妖怪」 お手軽度:★★★★★ 確実性:★★★★★ 苦しさ:★★★★★ これぞ、幻想郷流自殺術。これほど確実、尚且つお手軽に出来る自殺法はありません。 やり方はすごく簡単、夜、一人で無用心に森なんかを歩いていればOKです。 あっという間に妖怪に襲われ、即イートインされてしまう事でしょう。 しかし、それこそが望むところ。助かり様が無いので、極度の自殺志願者には人気の高い方法となります。 また、妖怪の餌となる訳ですから、死体が無駄になりません。 今のご時勢にぴったり、エコロジカルな自殺と言えましょう。 死符「幽冥の誘い」 お手軽度:★★★☆☆ 確実性:★★★★★ 苦しさ:☆☆☆☆☆~★★★★★ これも、幻想郷ならでは。 冥界まで赴き、そこのお嬢様に能力を使って殺してもらう。それだけです。 もし冥界にコネが無くても、庭師に刀で斬られて死ねたりもして、確実性に溢れています。 また、庭師の刀に斬られた場合、迷いが晴れて自殺を思い留まる事があると言われます。 まだ迷いがある、だけどとりあえず死にたいという方は試してみては? 人符「人里の素敵な少女」 お手軽度:★☆☆☆☆ 確実性:★☆☆☆☆ 苦しさ:★☆☆☆☆ もし、今までの自殺法が嫌な場合、筆者である私を訪ねてみてください。 共に、より良い自殺法を探して行きましょう。 まだ私も模索中の身ではありますが、良い自殺法を発見した暁には、心中とさせてもらいます。 ただ、同居は遠慮願います。 兄に惨たらしく始末されてしまう可能性がありますので。 最後に 私は、今まで自殺法を考えて来ました。 しかし、これは全て、ネガティブ、即ち後ろ向きな考えです。 人間、こんな暗い考えをしてはいけない、そう強く思います。 この本には、自殺の苦しさ、大変さを書き尽くしてきたと思います。 是非、この本を読んだ皆さんは、前を向いて生きてみてください。 岬見波織 Back 東方短編
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GMトラブル対応マニュアル この項目ではGMをしている時に突然死等の禁止行為が発生した際の基本的な対応方法をまとめます 突然死 未投票者の更新が有る場合、投票忘れの可能性があります。 投票延長を行い、投票を行っていない参加者に投票を行うよう伝えましょう。 未投票者の更新がなく投票が行われない場合、そのプレイヤーは突然死します。 その際大きくゲームバランスを崩すため「突然死が発生したため廃村します」と参加者に伝えて廃村処理を行いましょう。 村人騙り 村人騙りは大きくゲームバランスを崩すため、多くの村では禁止行為となっています。 村人騙り発生時は「村人騙りが発生したため廃村します」と参加者に伝えて廃村処理を行いましょう。 ランダム役職実行の発生 役職能力を持つ人狼狩人占い師は役職実行時間終了までに役職能力の実行を行わなければ 対象ランダムに役職能力が実行されてしまいます。 ランダム役職実行は大きくゲームバランスを崩すため、多くの村では禁止行為となっています。 ランダム役職実行発生時は「ランダム役職実行が発生したため廃村します」と参加者に伝えて廃村処理を行いましょう。 ◆初心者GM講座【進行中編】 ←GMアナウンス | よりよいGMになるために→ ▲上へ戻る ◆その他の講座初心者講座【基本編】|初心者GM講座【村建て編】|中級者講座【進行論編】|上級者講座【奇策編】|超級者編