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各種マニュアル 箱庭諸島S.E.A.でのプレイにおいて重要な鍵を握る貿易に関するアドバイス 貿易の前に [#m75c023a] まずは、貿易のやり方について各種マニュアルを把握しましょう。 まずはこの2つ 資源要素概要(基本) http //www9.plala.or.jp/broccoli_tech/hakoniwa_se/resorce.html 資源要素概要(実践) http //www9.plala.or.jp/broccoli_tech/hakoniwa_se/resorce2.html 基本編では、資源についての概要を。 実践編では資源貿易の方法と規則が載っています。 とくに実践編には、貿易に関する規則が載っていますので、確認しておかなければなりません。 公式ガイド内の関連記事としては以下 産業 がありますが、ややこしい場合は理解は後回しでいいでしょう。 貿易入門(輸入編) [#vc31c31c] では貿易の仕方さえ分かりましたら、さっそく貿易を始めてみましょう。 ここでの自分の島は、以下の状況とします 人口120万人農場40万人 鉄山30万人(Fe 30単位産出) 工場30万人 商業20万人 大学を保有・十分な発電量を有している この場合では職場の合計規模が人口と同じ120万人なので、失業率0%、 理想的な状態といえます。 ポイントは農場と工場を大きくしすぎないようにすることです。 これについては産業の項目参照。 輸入量の決定 [#md7f7338] まずは、自分の島にどの資源がどれだけ必要なのかを確認します。 自分の島では、鉄鉱石のみが毎ターン30単位採れますが、他は採れません。 ということで、それ以外の資源を輸入することとします。 とりあえずまずは原油の輸入をやってみます。 島の一覧で原油産出国を見つけます。 各島の保有資源欄にて原油の保有量が多い島、できればP 300単位以上の島が望ましいです。 なぜなら原油の場合、鉱山と違って油田は枯渇性で、産油国は常に油田開発を続けなければ生産量の維持ができないからです。 なので、輸入量は輸出国側の生産状況を見て決めなければなりません。 さて、ではどれだけの量を輸入しましょうか。 これには自島の工場生産規模と目標業種別レベルが関わってきます。 自島では工場生産規模が30万人ですから、とりあえず石油化学工業レベル10を目標に定めます。 すると必要量は毎ターン12単位となります。 とはいえさすがに12単位は売ってくれないかもしれません。 輸出島だって自島の工場に原油を供給していますから、ここは5単位の輸入を希望したいと思います。不足分はまた別な島から輸入してもいいですし、自島で生産するのもアリです。 輸入の対価の決定 [#n7f36cb4] 次に、輸入の対価をどうするかです。 資金で買う他に、こちらの保有する鉄鉱石と交換することが可能です。 もし貿易相手島が鉄鉱石を保有していないようならば、鉄鉱石との交換を持ちかけてみましょう。うまくいけば輸出契約も同時に出来て一石二鳥です。 さて、貿易の基本はまずは等価交換です。 資源にはそれぞれ固有の価値があり、MIREX(マジョルカ国際資源取引所)で見ることが出来ます。 現在の現物価格(貿易市場価格)では原油20億円/単位、鉄鉱石50億円/単位となっています。 したがって原油5単位の価値は100億円となります。 また、鉄鉱石を対価とするならFe 2単位分となります。 とりあえずはこの対価で決定です。 交渉開始 [#c12b7b27] そうと決まれば、その島に貿易を持ちかけます。 まずは、各島にある通信欄に書き込みます。 意思疎通をスムーズにし、できるだけ迅速に貿易契約を成立させるためにも内容は簡潔に書きましょう。 原油5単位の輸入を希望します。交換レートは等価交換とし鉄鉱石2単位または、100億円でどうでしょう? 希望資源と交換レートの提示はしっかり行いましょう。 これに、相手島が同意してくれれば契約を締結します。 提案に同意します。資金での取引を希望します。 契約は外交掲示板で行います。 相手島を外交掲示板に呼びましょう。 なお、貿易には港が必要なので双方とも港が建設されていることを確認しましょう。 なければ造っておきましょう。 貿易契約締結 [#ybafae02] 貿易の契約の締結は必ず外交掲示板上で行う必要があります。 それ以外での契約は無効となります。 まずは、外交掲示板上にスレッドを立てる必要がありますが、 今後も貿易することを考えると、自島専用の貿易スレッドを立てて、自島の貿易関連はすべてここで行うようにするといいでしょう。 もちろん個別にスレッドを立てて、契約締結を行っても構いません。 スレッドを立てます。 スレッド名を「○○島貿易総合スレッド」とでもしておきましょう。 あとは最終的な調整を行います。 対価は資金100億円/ターンで合意となりましたが、毎ターン100億円の送金はできません。 なので、キリのいい50ターンごと、あるいは100ターンごとにまとめて送金する形式がよろしいでしょう。 全てに渡って合意に至ればいよいよ契約締結です。 契約文書 [#r498bd88] ○○島(自島)と××島(相手島)において、以下の貿易取引契約の締結を行った。 第一条、××島は○○島に対し、毎ターン5単位の原油の輸送を行う。 第二条、○○島はその対価として、50ターンごとに資金5000億円を支払う。 第三条、資源の輸送はT.4300から開始される。 第四条、契約期限は無期限とする。 ただし××島の原油の保有量が50単位未満になることによって契約の解除となる 第五条、どちらかの島が一方的に契約を破棄した場合、相手島に3兆円の違約金を支払うこととする。 以上が契約文書の例となります。 また、細部の協議の前に、いきなりこちらからの契約文書案を提出してもいいでしょう。 貿易相手島がそれを確認して、変更を希望する箇所があれば協議を行い、文書を修正したうえで署名調印する流れのほうが迅速に進むかもしれません。 契約成立 [#hee38f4f] さて、無事外交掲示板上での調印も終わり、めでたく契約が成立しました。 この外交掲示板上でのやり取りされた文書は全て公式の「外交文書」として保存証拠となります。 不用意な記事削除や改ざんは処罰の対象となりますのでご注意ください。 最後に、当公式ガイド(Wiki)の国際貿易管理局に成立した契約文書を投稿しなければなりません。 掲載するのは、始めに取引を持ちかけた方が行うという慣習がスマートかと思います。 もちろんどちらが行っても構いませんが、この処理を行わずに輸出契約コマンドを行うとルール違反となり、外交掲示板上で締結が確認されているものにおいては、双方に責任が発生し、ペナルティが課されますので双方とも必ず確認しましょう。 今回は自分の島が掲載します。 編集方法は国際貿易管理局を参照してください。 取引開始 [#r05f3f82] 契約文書ではT.4300から取引開始と定められていました。 まぁ1、2ターン程度のズレはゲームの性質上許容するべきでしょう。 ズレが生じた場合は、輸送コマンドなどを使って調整することもできます。 この場合はT.4300の更新に合わせて自島は5000億円の「送金」コマンドを実行します。 相手島からは自島に対して5単位の「原油輸出契約」が実行されるはずです。 資金の送金に関しては、ターン4350までの輸出分の送金を行ったことになります。 次回の送金はT.4350です。 補足事項 [#j0d95842] もし、価格の変動があったり、契約の更新・変更が必要となれば、 再び外交掲示板上で協議を行うこととなります。 契約の更新・変更があった場合ですが、以前の契約の更改をする形と以前の契約を廃棄とし、新規に契約を締結するという形のいずれかとなります。 したがって公式ガイドにも更改の場合は、契約文書に更改内容を付記させ、また新規契約の場合は以前までの契約を廃棄し、新契約として提出する必要があります。 契約を解除する場合には、今度は輸入側から、輸入している量の「輸出契約」コマンドを実行することで取引は解消されます。 上の例だと、原油の輸入取引を解除する場合、自島から相手島に対して5単位の「原油輸出契約」コマンドを実行します。そのターンから貿易が停止します。 ※双方の「輸出入状態」欄で確認できます。 また、契約中の貿易に関しても貿易を一方的に中止する権利は保障されます。 契約の破棄を通告された場合、いかなる理由があってもそれに応じなければなりません。 たとえば輸出側の資源が枯渇した場合は、貿易の継続は現実的に不可能なので契約は解除されます。 このとき「輸出島側の一方的な契約破棄」となるか、「契約に定める条項による契約解除」となるかは、契約文書によって変わります。 一方的な契約破棄で、それに対する違約金などが定められていた場合、支払いの義務が発生します。 そして、一方的な契約破棄は、当然その島の信用を失わせる行為に違いありません。 外交問題に発展することは十分考えられます。 以上が資源貿易契約(輸入)の一連の流れとなります。 当然ですが必ずしもこの通りにしなければならないわけではありません。 一つの参考までに。 貿易入門(輸出編) [#pb8cf3cd] 輸出の場合は、島のコメント欄などに売り出したい資源を表示するといいでしょう。 また、各島に持ちかけてみたり、外交掲示板上で輸入相手の募集なども効果的でしょう。 契約の流れに関しては、輸入編と同様です。 ただし資源を輸出する場合は資源の枯渇に十分注意しましょう。 「輸出コマンド」は、輸送コマンドとは違い資源の保有量がマイナスになっても、資源を送り続けます。 資源をマイナスにすることはルールによって禁止されています。 マイナスにした時点でペナルティが発生します(この場合はマイナスにした島のみ)。 資源をマイナスにした場合、問答無用で資源買い付けを行い、プラスにしなければならず、さらにペナルティが発生します。もちろん輸出契約は破棄することとなるでしょう。 輸出契約を結んでいる場合、輸出資源の保有量には常に気を配っておき、維持が不可能な場合には事前に契約の解除を貿易相手島に打診するべきです。 発展編 [#l1e899d9] ここでは、少し発展した貿易の考え方を扱います。 このゲームではいかに自分の島の利益を確保し、上位に登るかという目的があります。 そのため、すこし工夫をしてうまく貿易を行うことを考えてみましょう。 価格レート [#qb55ccd2] 入門編で「等価交換」が基本としましたが、実際の売買はいろいろな要因で価格レートが決まるものです。 例えば同盟内での取引に関しては良い条件で取引が成立することもあるでしょう。 価格レートの設定に関しては、MIREXによる現物価格・基準価格が基準となります。 が、プレイヤーが意図的にこの基準価格を操作することだって可能です。 特に希少資源などは輸出国同士がカルテルを結び一定の価格の協定を交わせば、市場取引はその価格で行われることとなります。 この影響を受け、MIREXが発表する現物価格・基準価格は変動することとなります。 また、複数の島から輸入要請がある場合、入札またはオークション形式でより高値で買うほうに売るというのも自然な流れです。 リスクは分散させる [#x8c446de] 自島では取れない資源を要する産業を育てる場合、 輸入に頼るしかないわけですが、輸入契約もできれば少量ずつ複数の島から輸入するほうが望ましいです。 1つの島のみでその資源の供給を賄っていた場合、その島からの輸入がなんらかの理由によって停止した場合、自島のその産業は壊滅的なダメージを受けかねません。 したがって複数の島から資源供給を受けることはリスクの分散となります。 国際分業 [#t1b8c202] 例えば自分の島で銀が採れるとします。 工場のログを見ると「Ag 1,22」と出ていました。 これは「銀鉱石1単位を消費し、22億円を得た」という意味です。 一方、他の上位の島を見てみると、「Ag 5,1882」というログでした。 すなわち、これは5単位で1882億円、銀1単位当たり376.4億円で、自島とは明らかに差があります。 この差はどこから来ているのでしょうか。 それは、銀工業のレベル差にあります。自島はレベル3でしたが、比較した島はレベル12だったのです。 レベルが高いほど、生産効率があがるのでこのような現象が発生します。(詳しくは資源の項目に) つまり、レベル12の島では銀鉱石1単位で376億円稼げるのに対して、レベル3の自島では22億円しか生まないのです。ちなみに銀鉱石の現物価格は350億円です。すなわち、銀は自国では扱わず、輸出したほうが儲かる、ということになります。 ここに国際分業という観点が生まれることになります。 この場合、自島より生産性の優位な島に取引を持ちかけて自島の銀を供給し、 その島で生産活動を行ってもらい、利益を得ることにすれば双方が得をします。 しかし、デメリットもあります。 この方法では自島の銀産業はいつまで経っても成長しないままとなります。 自島に十分な工業人口と大学による教育の向上が満たされるなら、産業の育成を行うべきかも知れません。 まだ、島が開発途上なのに採算の合わない銀やレアメタルなどがある場合はこの方法が有効となるでしょう。
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各職業の育成マニュアルです 各自作成&更新よろです 初心者 戦士 ファイター ソードマン スピアマン ページ ナイト クルセイダー ドラゴンナイト ヒーロー パラディン ダークナイト 魔法使い マジシャン ウィザード(氷・雷) ウィザード(火・毒) クレリック メイジ(氷・雷) メイジ(火・毒) プリースト アークメイジ(氷・雷) アークメイジ(火・毒) ビショップ 弓使い アーチャー ハンター クロスボウマン レンジャー スナイパー ボウマスター クロスボウマスター 盗賊 ローグ アサシン シーフ ハーミット マスターシーフ ナイトロード シャドー
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「完全避難マニュアル」完全攻略マニュアル ここはフェスティバルトーキョーで上演された「完全避難マニュアル」の非公式情報サイトです。 非公式なファンサイトですので、このサイトについて PortB、フェスティバルトーキョー、各避難所への問い合わせはご遠慮ください。 このサイトへのご意見、問い合わせなどは yskmjp あっとまーく gmail.com まで。 コンテンツ一覧 【ネタバレなし】避難所一覧 ネタバレ無しの避難所一覧情報です。これから避難に挑戦する方どうぞ。 【ネタバレあり】避難所一覧 ネタバレありの避難所一覧情報です。要注意! リンク集 完全避難マニュアル関連の外部サイトへのリンク集です。
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2008年から始めたTerragen 2の日本語化マニュアルを旧サイトから移転しました。当時のものなので表記などの誤りや未完のところもありますが、Terragenの基礎的な事はこのマニュアルを元にTerragen 3、Terragen 4のwikiへと発展させています。 本マニュアルは「Adobe Acrobat」で作成されています。閲覧には「Adobe Acrobat Reader」が必要となります。 導入編 基本 メニューバー チュートリアル 用語集 トップバー オブジェクト 地形-1地形-2 シェーダ 水面 大気 光源 カメラ レンダラー ノード・ネットワーク Terrgen 2 日本語マニュアルの一括ダウンロード ブラウザ上でPDFファイルが開きましたら、ブラウザのファイルから「名前をつけてページの保存」で任意の場所に保存して下さい。
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Maxwelソフトに含まれる物 使用方法MXCL(Maxwell Render) MXST(Maxwell Studio) MXED(Maxwell Material Editor) A)3Dアプリケーションに対応したプラグインから B)Maxwell Studioから Maxwelソフトに含まれる物 インストールとライセンス認証 Maxwell Render は3つのアプリケーションを含んでいます。 レンダーエンジン(MXCL.EXE) スタンドアローンアプリケーション「Maxwell Studio」(MXST.EXE) プラグインのためのスタンドアローンのマテリアルエディターブラウザー(MXED.EXE) サポートされている3D/CADアプリケーションのプラグインセットもソフトウェアごとに提供しています。(ダウンロードページにあります) 該当するプラグインのドキュメンテーションをチェックしてください。 プラグインはシーン情報を集めたり、オブジェクトにMaxwellマテリアルを適用したり、レンダリングのためにMaxwellへフルシーンを送るなどをおこないます。 使用方法 Maxwell Render には3つのメイン実行ファイルがあります。 MXCL(Maxwell Render) これはスタンドアローンのレンダーエンジンです。 MXS(Maxwellシーン)ファイルを読み込みレンダリングすることができます。 MXST(Maxwell Studio) Maxwellシーンを構築、レンダリングするための完全なGUIアプリケーションです。 MXED(Maxwell Material Editor) プラグイン用のマテリアルエディターブラウザーです。 マテリアルライブラリーの作成にも役立ちます。 Maxwell Render は2通りのワークフリーを提供します。 ともにとてもパワフルで、その2つの間には違いはありません。 どちらがあなたのパイプラインとしてベストか読み進めてください。 A)3Dアプリケーションに対応したプラグインから それぞれの3Dアプリケーションに対応したプラグインを使うことによって、マテリアルエディターからMaxwellマテリアルを適用したり、 MXCLへシーンを出力したり、直接レンダリングしたり、先進的な編集が可能なMaxwell Studio へシーンを送ることが出来ます。 MXCLは、レンダリング可能なMXS(Maxwellシーン)ファイルを引数とすることで、 コマンドラインからでもレンダリングさせることが出来ます。 詳しくは、お使いのプラグインのドキュメンテーションをチェックすることをお勧めします。 MXS(Maxwellシーン)ファイルをコマンドラインでレンダリングする基本的な書き方は mxcl -mxs c scene.mxs です。 パスがあっても問題ありません。 mxcl -mxs c \scenes\scene.mxs このようにすることで、GUIなしでMXCLをスタートさせることができます。 この場合 レンダーディスプレイも表示されません。 MXCLはレンダリングの進捗を表示するためのシンプルなインターフェース(Maxwell Viewer)も表示できます。 MXCLをインターフェース付で開くには、-d オプションを付け加えます (Windowsでは MXCLショートカットでも起動が可能です)。 mxcl -mxs c scene.mxs -d B)Maxwell Studioから Maxwell Studio は、独立したアプリケーションですので、他のプラグインは必要ありません。 Maxwell Studio でさまざまなフォーマットのオブジェクトをインポートしたり、マテリアル、ライト、テクスチャを適用したり、シーンをレンダリングします。 このワークフローは、プラグインが提供されていない3Dアプリケーションを使用している人にもお勧めできます。
https://w.atwiki.jp/openmusic/pages/23.html
日本語マニュアル公開しました。 https //note.com/tatulumi0331/n/n8c68efd31f36 ユーザーガイドの中核。クイックスタートでやったところとかどうでもいいところは飛ばし飛ばし。 参照:公式 Documentation Online User Manual 左端の「-」をクリックすると公式の該当ページが別ウィンドウで開く(英語)。位置がズレてるかもしれないがそこはご勘弁。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - この文書について 序論OpenMusic概要 他のサポートや出版物 初歩的なFAQ システム構成とインストールMac OS X Windows OMセッションを体験するOMの起動 ワークスペースの管理 OMの終了と保存 OMの環境各種ウィンドウ 設定 ワークスペースワークスペースウィンドウ 表示オプション インポート / エクスポート ライブラリーパッケージ 追加ライブラリー チュートリアル 画像リソース ビジュアルプログラミング I (基本)パッチプログラミング序論 パッチにボックスを追加する 基本操作 ボックスボックスの機能 データボックス 関数ボックス オブジェクト(ファクトリーボックス) 抽象ボックス その他のボックス ボックスのインプット標準のインプット 追加のインプット 接続 評価 ドキュメンテーションとインフォ コメント 画像 パッチの保存と再読込 死んだボックス ビジュアルプログラミング II (発展)抽象化抽象ボックス通常の抽象化 内的な抽象化 変換 アプリケーションインプットとアウトプット インプットボックス 再帰的パッチOMにおける再帰 ツリー構造での再帰的処理 評価モードロックモード ワンスモード ラムダモード 参照モード ラムダモードと高階関数関数を呼び出す Apply, Funcall 反復 Mapcar ラムダパッチ テスト関数 制御構造述語関数比較述語 型述語 述語関数の実際 条件演算子if 複数条件 論理演算子 ; and, or 連続演算子 ; repeat-n, sequence 反復 OMLoop序論 機能概要 評価器演算結果の取得 Finally 演算の実行 EachTime 事前評価 InitDo 反復器リストの要素を列挙する ListLoop リストの残りを列挙する OnListLoop 2数値の間を数え上げる ForLoop 反復条件を定義する WhileLoop 無限ループ 累積器値を集積する Collect 合計 Sum 最小値 Min / 最大値 Max カウンター Counter 累積方法を定義する Accumulator 例:ランダムな音列を作る インスタンスインスタンスボックス グローバル変数 インスタンスを読み書きする slots storeオブジェクト インターフェイスボックス機能概要 テキストボックス チェックボックス リストボックス ボタン スライダー ポップアップメニュー 使用例 ファイルを扱うパス名 デフォルトディレクトリ ファイルの反復的入出力 File-Box序論 ファイルの読み書き 反復の設計 Basic ToolsCurves and Functions2次元カーブ BPF / BPC 複数の2次元カーブ BPF-Lib / BPC-Lib カーブエディタ編集の基本 表示オプション BPF-Lib / BPC-Lib エディタ BPF / BPC 用関数 3次元オブジェクト3次元カーブ 3DC 複数の3次元カーブ 3DC-Lib Arrayclass-arrayオブジェクト class-arrayエディタ class-array用関数 TextFileTextFileの編集 外部環境 PicturePictureボックス Pictureエディタ Scoreオブジェクト概要ハーモニックオブジェクト リズミックオブジェクト ポリフォニックオブジェクト リズムツリーリズムツリー構造 実際の記譜 Scoreプレイヤー Scoreエディタ概要 設定 表示 基本的な編集 ハーモニックオブジェクトの編集音高の編集 他のスロット リズミックオブジェクトの編集 ポリフォニックオブジェクトの編集 ページモード 調的表示 微分音の記譜 演奏コントロール 定量記譜化 エクスポート / インポートエクスポート インポート Maquettesマケットの作成 TemporalBoxマケットにTemporalBoxを追加する 基本的な操作 Temporalboxの外観 TemporalBoxの値パッチ サブマケット インスタンス マケットエディタエディタの外観 定規とグリッド パレット マーカー / アンカー マケットのプログラミング関数的な部品 マケットの評価 統合パッチマケットの値を計算する 統合パッチの例 マケットへのアサイン set-eval-func TemporalBoxのプログラミングSelf Inputボックス 例1:Self Input ボックスを使ったプログラミング 例2:TemporalBox同士の関係を定義する パッチ内でのマケットBuildモード 関数モード ReferenceモードマケットにTemporalBoxを追加する 例 パッチからマケットのTemporalBoxにアクセスする パッチからTemporalBoxを削除する 例1:TemporalBoxの相互作用 (1) 例2:TemporalBoxの相互作用 (2) SheetSheetエディタ Sheetボックス Sheetパッチ MIDI概要 MIDIの重要な概念 レンダリングとプレイバックMIDIパラメータ MIDIプレイヤーコントロール MIDI選択ツール MIDIポートの管理 微分音 録音 / MIDI In MIDIオブジェクトMIDIFile MIDIEvent MIDIコンテナ AudioSoundオブジェクト Soundエディタ オーディオプレイヤー Sound用関数 音声加工関数 録音 外部ライブラリ オーディオ設定 SDIFSDIF概要 SDIFFile SDIFデータへのアクセス SDIFクラス SDIFファイルの書き込み LispプログラミングLisp概要 Lispコードを書く・評価する Lispエディタ リスナー OMにおけるLispコード Lisp Functionボックス Lisp用関数 OMライブラリを書く OMのコードを書く エラー
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闘獣マニュアル 「師匠、闘獣で勝てません」 「強化球をもりもり使うw」 「金ですか、やっぱりお金なんですか」 「ぶっちゃけいうと、そうねw」 「ですよねーw」 ~あろはなくらぶ、ギルチャより、闘獣王のアドバイス~ というわけで、大人と大人、意地とパワーがぶつかり合う闘獣バトルです。 ルールは簡単、自分が育てたペット最大4体で自分の隊を結成しひたすら戦い抜くだけです。 日程 ポイント戦 毎週日曜日午前0時より参加登録開始、金曜日午後8時までの間に稼いだポイントで順位を競う 勝ち抜き戦 ポイント戦上位16名による勝ち抜きトーナメント戦 ルール 隊vs隊のチーム戦。2勝したほうが勝利。 お互い配置なしで不戦の場合は挑戦側が勝利する。 隊編成 参加登録をしたら隊編成を行います。 最初はわかりづらいですが、プレイヤーが1つの隊を率い、3つの陣形を設定でき、陣形それぞれにABCの組に4体のペットを振り分けるという感じです。 一般的な配置は A 2体 B 1体 C 1体 のように各組の能力を平均して配置する方法と A 2体 B 0体 C 2体 というように確実に2勝狙いの配置が多いです。 特殊な配置として A 3体 B 1体 C 0体 で、被挑戦時の202潰し A 4体 B 0体 C 0体 の対202挑戦時一点突破などがあります。 戦力差が圧倒的な場合は211か202で蹂躙できますが、実力が拮抗している場合は陣形の配置をいろいろ考えなければなりません。 挑戦時、被挑戦時の陣形の組み合わせ次第では格上に勝てるし、格下に負けます。 組の能力 配置したペットの能力の合計が組の能力になります。CR補正とCR率は組内で最も高いペットの値が適応されます。 戦闘時のグラフィックは組内のペットどれかがランダムで適応されますが能力は変わりません。 ポイントと経験値 挑戦時に経験値がもらえます。勝と約20000、負けると半分。 ポイントは勝つと80p貰え、以後、同じ日に同じ相手と対戦すると、勝利するごとに60、40、20、10と減っていきます。 負けると一律マイナス20pです。同じ人を狙い続けるとマークされますw 被挑戦時には経験値はもらえないので、被挑戦時にわざと負けてランキングを上げず、確実に勝って経験値がもらえるランク帯にとどまるという方法もあります。 育成 冒頭にも書きましたが、上位を目指すとなると無課金では非常に大変です。 育成するペットは主攻副HPが最良です。が、なかなか手に入りません。妥協として主攻を最優先、次点で主HP副攻でしょうか。 それ以外はよほどこだわりがなければお勧めできません、攻撃能力の伸びが全然違うので。 将来的なバランス調整で防御特化、回避特化なども日の目を見るかもしれませんが、今は足を止めての殴り合いが基本です。 育成はこちらを参照。 資質石は課金アイテムなのでギフト券をつぎ込みましょう。攻撃とHPを優先で。 ペットのレベルはキャラのレベル+5が上限です。 強化球は神殿のドロップか課金のみなので無理に集める必要はないです。 本気で優勝を目指す えー、悪いことは言いません、おいしいものでも食べに行きましょうw 目指すのであれば主攻成長9副HP成長6のパンダ4体を最強まで育てなければ、現時点では無理っす。 また、上位陣に一切被挑戦されないと全勝でも優勝できないとか悲しいことにもなります。 ペットLV70にするのに経験薬大200個買ったとか、主攻ペットが出るまで何百体もペットを買いつづけるとか、そういう話の末に闘獣王になれるわけです。
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