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クルーズチェイサーブラスティー 機種:PC88, PC98, X1 作曲者:宇野たかし、植松伸夫 発売元:スクウェア 発売年:1986年 概要 ブラスティーと呼ばれるロボットを操作する3DRPG。 日本サンライズによるアニメーションが話題になり、スクウェア黎明期のPC作品の中で唯一のヒット作となった。 植松伸夫氏のゲーム作品におけるデビュー作。 製作当時植松氏はまだスクウェアの社員ではなくフリーのアルバイターだった。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 BLASSTY MAIN THEME ANTHEM In The Maze SPACE ENDING FINALE サウンドトラック クルーズチェイサーブラスティー パッケージ内には付録としてBGMが収録されたソシノートが梱包 PV
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CRUISE CHASER BLASSTY 【くるーず ちぇいさー ぶらすてぃー】 ジャンル RPG 対応機種 PC-8801mkIISR以降PC-9801VM/UM以降X1 発売・開発元 スクウェア 発売日 1986年4月26日 定価 7,800円 配信 プロジェクトEGG:2014年5月2日/500円(税抜) 判定 クソゲー ポイント ロボットアニメを詰め込むには容量と気配りが足らなかった宇宙で現在位置が分からなければ当然迷子 概要 ストーリー 特徴とシステム 評価点 問題点 総評 余談 概要 スクウェアが独立以前に出した変形ロボットRPG。RPGでは稀な、ロボットと宇宙を舞台としたゲーム。 アニメをふんだんに使った演出。「戦闘が全てアニメーションする」という当時には全くなかった演出がされている。 日本サンライズ(現:サンライズ)が製作に協力している。 ストーリー 反物質で囲まれた階差閉宇宙。人類のほとんどはその狭い宇宙で、「コミューン」と呼ばれる中枢統括局に管理され生きていた。一方、そのコミューンに対する反乱分子「インバース」と呼ばれる勢力がいた。コミューンは、一定年齢に達した男子を賞金稼ぎ「インカー・マース」に割り当てる事で、インバースに対抗する。そんな中、インカー・マースに与えられる試作のクルーズ・チェイサー(巡航追撃艇)「ブラスティー」が完成した。 特徴とシステム 宇宙を舞台にしたゲームなのだが、実はウィザードリィタイプの3DダンジョンRPG。本作の宇宙には端があって、壁や通路があるのである。一応設定上は、宇宙の端を閉宇宙とし、壁をアステロイドベルトが原因としている。しかし移動は前後左右のみで、上下には行けない(理由は特に説明されていないが、「階差」閉宇宙という表現からは上下方向にも閉じた宇宙が階層状に積み重なっている可能性も考えられる)。 マップはいくつかの閉宇宙空間からなり、ゲートを経由して他の閉宇宙空間へ向かう。つまりゲートは、ウィザードリィでの階段と同じ。 ブラスティーはエネルギー「POWER」が必要で、動いたり戦闘すると徐々に減っていく。ゼロになるとゲームオーバー。 ブラスティーには変形機能があり、ロボット形態の「GUNNER」と、航空機(宇宙船)形態の「SHOOTER」の二種類の形態を取れる。GUNNERは武装が豊富だがPOWER消費が多い。SHOOTERは武装に乏しい(前半は武装無し)がPOWER消費は少ない。戦闘ではGUNNER,移動ではSHOOTERの形態を取るのが基本。 でも変形に1ターンかかる(1ターン一方的に攻撃される)ので、結局GUNNER形態のまま移動する人も多かったとか。勿論強くなったら低階層をSHOOTERのまま戦いつつ進み、高階層に到着してからGUNNERに変形となるが。 SHOOTER用の武装は後半にならないと手に入らない。デザインを見る限り格闘以外の武装は共用出来そうなのだが…。 戦闘は1vs1。システムはコマンド選択式。 基本的にはよくあるコマンド選択式だが、一風変わっているのが3ターン分のコマンドを先に入力する点。機動性によって行動順が変わり、機動性で大きく優っていれば先制で複数回攻撃を叩きこむことも可能なのだ(*1)。コマンドは「攻撃」と「防御」の二種類しかなく、魔法に相当するものやアイテム使ったりなどはない。逃げる事もできない。 被害を受けると、戦闘能力が落ちていく。被害箇所によっては経験値が削られていく事もある。 武器は「バルカン」「ボム」「ガン」「ソード」そしてSHOOTER形態用「ミサイル」の各系統があり、敵にはそれらに対応した弱点がある。弱点を突いた武器を選択すると、大ダメージを与えられる。一方で距離の概念はない。防御の武装としてはシールドがあり、一度に入力する行動3回のうち1回を防御コマンドに割り振れば次の行動入力まで効果を発揮する。 経験値に応じて、徐々に成長するシステム。 戦闘データーをコンピューターが蓄積し成長するという設定になっている。経験値はメモリがある分だけ蓄積できる。つまりメモリを増設していかないと、経験値に天井が来てしまうようになっているのだ。レベル相当するものは一応あるが、クリティカルヒット率が増加するのみ。 武装強化は購入で。 武装の強化は人間が住んでいる巨大母船でできる。そこの装備売買所で売られているものを購入するのだ。またLABOでは新たな武装を開発している。時間が経てばやがて店頭に並ぶのだが、投資する事により店頭に並ぶのをかなり早める事ができる。 評価点 フルアニメーションの戦闘シーン。 当時はゲームの一部がアニメーションするだけでも注目されたが、それが戦闘シーン全てに使われている。その衝撃はかなりのものだった。主役機ブラスティーの変形も当然フルアニメ。ロボットアニメのロマン満載である。 アニメ部分を担当したのは、機動戦士ガンダムなどを製作したあのサンライズ。メリハリのついた動きの良さは流石。 ただし当時のパソコンの性能なので現代の様な美麗ムービーとは行かず、サンライズから渡されたセル画を一枚ずつ手作業でCGに変換した上でのパラパラ漫画である。 デザインもなかなかいい。ただ、SFテイストの高い非人間タイプが半数以上いるのは人型タイプのロボットが好まれる昨今的に少々残念。 メカデザインは明貴美加(*2)。ノイエジール(ガンダムシリーズに登場する非人型ロボ)等のメカデザイナーとして知名度が高い。 終盤、一変するストーリーは好評だった。 コミューンの正体をインバースから明かされ、信じてインバースに付くか、信じずにインカーマースに残るかを選ぶ、当時としては珍しいマルチシナリオ。 問題点 3Dダンジョンタイプなのに、マッピングそのものが厳しい。 ウィザードリィの3Dダンジョンと言えば、迷路が目の前にあり、目に映る左右に壁やら先の方に扉やらを元にマップの作成、マッピングしていくのが基本プレイスタイル。なのだが、本作はその基本が難しい。というのも目の前には壁も扉も見えないからだ。見えるのは彼方できらめく星々だけ。壁にあたるアステロイドベルトは、目前の、しかも真正面にあるものしか見えない。ただの真っ直ぐな通路をマッピングする場合も、1歩進んでは左右を向き、壁があるかどうか確認しなければならないのである。確かに宇宙は広い。見える範囲に壁であるアステロイドベルトが並んでいるのは変かもしれないが、演出でゲームの本質を失っては本末転倒である。 すぐ迷子になる宇宙。 マップは壁が見えないだけではなく、実際に壁が少ない。宇宙なのだから当然なのかもしれないが。だがそれでは、目印のない広い砂漠を進んでるようなもの。 つまり普通の3DダンジョンRPGは、周りの壁の配置と(自作した)マップとを照らし合わせて現在位置を割り出したりするのだが、本作では目印になる壁自体がないのでそれが出来ない。このためあっさり迷子になる。 しかもただ迷子になるだけではなく、本作は移動するだけでPOWERを消費するシステム。迷子になるとPOWER切れで遭難死してしまうのである。 一方で、良作判定の『ザ・ブラックオニキス』の最終マップであるブラックタワー(*3)みたいに「歯応えがある」とされて問題視はされていないと言う例もある。最終マップだけなうえ餓死システムが無いというのが本作との大きな違いだろう。 批判を受けて(おそらくはデバッグ用と思われる)現在位置を知る隠しコマンドが公開される事態に。 テンポを悪化させる邪魔なアニメ。 最初こそ、もの珍しくかっこいいアニメも、パターンが少ないため慣れれば鬱陶しいだけとなる。しかも余計な所までアニメするのだ。 移動にすらアニメがある。一歩進む度に星が流れていくのだが、そのせいで進むのがやたら遅い。確かに宇宙を移動している雰囲気は出ているが、進むだけで時間を取られるとさすがに邪魔。これがマッピングをさらに苦痛なものにしている。 戦闘も、何かする度にアニメを描写するため、システム上の間が発生しテンポが悪い。 一応、アニメOFFの選択ができるのだが、OFFにできるのは敵の攻撃だけでブラスティーの攻撃、移動中は変わらないのでないよりマシレベル。 面白みのない戦闘。 武装はいろいろあるものの、結局ただの殴り合いである。距離の要素もない、一般のRPGの魔法のような特殊効果がある攻撃もない、さらに1vs1なので、やる事自体が少ないのだ。 敵の種類自体が少ない。アニメに容量を割り過ぎたのか(*4)最初期のRPGより敵が少なく、合計8種類。内3種類は強化型と言う名の色違い。 そして一つの閉宇宙に、出る敵が2種類程度というありさま。しかも攻撃アニメが容量を食うせいか敵の攻撃の種類も各2種類しかない(最後の敵であるエリクセンだけは変形機と言う事で例外)。一応、基本型と強化型とでは別のアニメーションが用意されており使いまわしではないが。 ロボット物なのに敵8種類中4種類が宇宙戦闘機。エリクセンも腕と尻尾の生えた戦闘機であり人型は3種類だけ。 リセットするしかないMISSバグ。 たまにだが、戦闘中お互いの攻撃が全く当たらなくなる事がある。強さに関係なく双方の攻撃がMISSを連発し、まるで当たらなくなる。こうなるともうリセットしか手はない。 おかしな謎のメッセージ。 ストーリーを形作る上でかかせないのが、耳に届く話である。本作ではその一つが、PUBで聞く話。そしてもう一つが、宇宙を移動してると突然表示されるメッセージ。これが脈絡なくいきなり現れるのだ。いったいどこから誰が何のために、そんなものを伝えようとしているのか全く不明。そもそもどうやって伝えたのかも分からない。内容も、奇妙な状況とは似つかわない現実的な告発じみたものやプレイアドバイスで、不自然極まりない。 当時の雑誌インタビューではコミューン・インバース両勢力の「プロパガンダ」であると説明されていた。 せめて突然の通信が入ったと一言加えれば、不自然さは大きく減ったと思うのだが…。 総評 ガンダム以降のロボットブームの流れに乗ったゲームで、RPGとしては異色のSFロボットもの。しかもキャラクターの一部分がアニメするだけで注目された時代にフルアニメである。 初めて目の当たりにしたそれは確かに衝撃的だったが、プレイを続けていくと、やがてその印象も失せていく。慣れると粗ばかりが見えてくるのだ。 マッピングもままならないシステム。単調な戦闘。アニメは最初のインパクトから一転、テンポを阻害する要素となる。 結局、ロボットアニメでRPGするという上辺ばかりを気にしすぎたのか、ゲームとしては不都合ばかりのものになってしまった。 本作は、スクウェア(現:スクウェア・エニックス・ホールディングス)が電友社の一部門時代(本作発売と同年に独立)のゲーム。ファイナルファンタジーシリーズ等で、何かとビジュアル偏重が話題になる同社だが、実は設立以前からその傾向があったのだ(*5)。 メカデザインで協力した当時のサンライズはゲーム開発に相当乗り気だったようであるが、評判の悪さからゲーム市場から足が遠のいたと噂されている。 余談 本ゲームの敵は世代順に頭文字のアルファベットが決まっている。以下のような具合。 基本型 強化型 アグレス(A:人型) バグレス(B) バブレイ(B:宇宙戦闘機(*6)) クラブレイ(C) クラスター(C:宇宙戦闘機) ダグラスター(D) D.D(人型)(*7) E.D.D エリクセン(E:可変機。腕の生えたエイと言うか何というか) この法則だとブラスティー(B)は5世代中2世代目の旧式機となってしまう。尤も1面の敵を考えれば配備時は最新鋭だったと言えたのかもしれないが。 後述の小説版だと「第2世代に開発が始まったものの要求性能を満たすには技術不足として開発凍結、後に開発再開、第5世代の技術をもって完成を果たした」として「第2世代の名を持つ第5世代機」と言う設定になっている。ただし「ヒロインが(移民星の武力支配を企んでいる)監察庁から盗み出した」と言う小説版の設定を「新人インカーマースが正式に受領した」ゲーム版に適用して良いのかは怪しいところ。 そもそもゲーム版の敵メカは「バリアント」と総称され「クルーズ・チェイサー」とは別扱いのため、命名法則自体が異なっていても不思議はない。 後に模型雑誌「ホビージャパン」で誌面連載やガレージキット化されたり小説化もされている。 ただし登場メカの名前が同じ(*8)だけの別物で、舞台も地球やアルファケンタウリ(*9)と言った既知宇宙。 メカは特徴的な個所をより鋭角的にしたデザインとなっている。いわゆる「常に宙に浮いている足首の無いロボ」の先駆けか。脚なんて飾りです偉い人には(ry。あくまでも足首がないだけで脚自体はある。 86~87年に連載していた「ホビージャパン」版はこの当時(*10)流行していた、『1から制作された立体物&小説&設定資料』形式での連載。連載終了後にはムックとして纏められている。 同様の形式による連載物の代表例としてはライバル誌「モデルグラフィックス」の『ガンダムセンチネル』等がある。と言うかセンチネルの対抗馬を期待していたのだろう。 加筆修正の上で、朝日ソノラマ文庫から単行本化された。続編も出ており、全2巻。 『ファイナルファンタジーIX』の召喚獣「アーク」の元ネタとされている。 ただし、足首の無い細身のデザインと変形パターンから、ゲーム版ではなく小説版の方が元と思われる。 サンライズとの版権問題だろうか? 『ファイナルファンタジーXIV』にて何故かボスとして採用されており、FF9の「アーク」名義ではなく「クルーズチェイサー」名義で登場する。「コードネーム・ブラスティー」と名乗っており完全にこっち側が元ネタの状態である。 発表から発売までが(当時としては)長かった為、パソコン誌『テクノポリス』でゲームレビュー漫画を描いていた矢野健太郎氏は、所謂「出る出る詐欺」の事を「ブラスティ・シンドローム」と呼んだ事がある。 2013年9月にプロジェクトEGGパッケージであるPC(Windows)用ゲームソフト『CLASSIC PC-GAME COLLECTION -THE DEATH TRAP・WILL・ALPHA・BLASSTY・GENESIS-』に収録されて復刻された。 2014年5月2日には「プロジェクトEGG」にて配信されたが、プロジェクトEGGの性質上、良くも悪くも当時のままである。 オリジナル版の不満点が解消したリメイク作や続編の発売を望む声が根強いが、権利者不明のため、困難となっている。 2020年、まさかのプラモ化(*11)。メーカーのグッドスマイルカンパニーによると「80年代ロボゲーの中でも設定画がしっかりしている」事が決め手だったらしい。そのあたりは流石に天下のサンライズによるデザインだと言えよう。ついでに、ゲームに付属していた設定資料集も復刻されてオマケとして封入された。
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レインボーチェイサー攻略裏技まとめWikiへようこそ! レインボーチェイサーってどんなゲーム? LINEウィンドランナーのLINE版みたいな ランニングアクションゲームのようです。 LINEのキャラクターが登場するということで 可愛い感じだと思います。 レインボーチェイサー基本 ルール レインボーチェイサー裏技
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ローグ、チェイサー考察 HP、SP係数 PvPをやるローグ、チェイサーにお薦めなステータス(お薦めステ程、上に記載)お薦めステ振り 他のステタイプ スキル ストリップ系スキル計算式 ストリップヘルム ストリップシールド(使用可能職業:ローグ、チェイサー) ストリップヘルム ストリップシールド ストリップアーマー ストリップウェポン(使用可能職業:ローグ、チェイサー) ストリップアーマー ストリップウェポン フルストリップ(使用可能職業:チェイサー) 計算式 移動系スキルバックステップ(使用可能職業:シーフ、ローグ、チェイサー) トンネルドライブ(使用可能職業:ローグ、チェイサー) クローンスキルとプリザーブクローンスキル プリザーブ クローンスキルの活用チャージアタック(ナイト、ロードナイト) シールドブーメラン ストームガスト チャージアロー HP、SP係数 ローグ(チェイサーは25%UP) HP係数 HP倍率 SP係数 0.85 5 5 HP = {(1 + BaseLv) × BaseLv/2 × HP係数 + BaseLv×HP倍率 + 35} × (100 + Vit) ÷ 100 SP = BaseLv × SP係数 × (100 + Int) ÷ 100 PvPをやるローグ、チェイサーにお薦めなステータス(お薦めステ程、上に記載) Dex:詠唱時間とHitの向上、脱衣スキルの成功率、装備次第では無詠唱も可能。 Vit:何もしないで即死はPTメンバーも自分も楽しくない。生き残る妨害職は最高にウザい。 Agi:Aspd依存のスキルを使用する時に必要。特にバックステップへの恩恵は大きい。 Int:SGを盗作した時に、相手に当てたい。 お薦めステ振り Dex Vit Agi Int:スクリーム以外に脅威はない、ウザくて速くて生き残るタイプ。Vit目安は70-80。 Dex Vit Int:スクリーム対策にAgi分をVitにまわし、Vit100↑を確保したタイプ。極少量のAgiでは恩恵を感じずらいのでIntに。 他のステタイプ Str=Dex Vit=Agi:Str=積載量。大量の回復剤で生き残って妨害するタイプ。 Agi特化:集中砲火を喰らわなければ、回復剤次第で生き残れるが中の人の性能が相当優秀じゃないと厳しい。 Dexがあまりない:相手の回避力の低い職を狙っていければ活路はある。 スキル ストリップ系スキル ローグ系の花形スキルの1つ。 相手の装備品を一時的に使用不可能にし、弱体化させるスキル。 凶悪なスキルだが、アルケミストのコートスキルによって完全に無効化される。 相手DEXと自分のDEX、スキルLvによって成功率は変化する。 PvPやるなら、全部取る事。 基本詠唱時間 1秒 ディレイ 1秒 計算式 成功率[%] = DEX差/5 + SLv補正[SLv * 5] + 5 持続時間[秒] = 60 + SLv補正[SLv * 15] + DEX差/2 ストリップヘルム ストリップシールド(使用可能職業:ローグ、チェイサー) Lv 1 2 3 4 5 消費SP 12 14 16 18 20 成功率補正 +5 +10 +15 +20 +25 持続時間(秒) +15 +30 +45 +60 +75 ストリップヘルム 相手の上段頭装備を解除する。 上段頭装備は、耐性効果を持つ頭装備や特殊効果の高い物が多い。 脱衣優先度としては、そこまで高くない為、PTメンバーの構成等を見て判断。 中段下段は外せないので注意。 ストリップシールド 相手の盾を解除する。 耐性を大きく下げる事ができる脱衣スキル。 相手前衛の盾を外すと、前衛機能を失わせやすいので主に前衛にしかける。 ストリップアーマー ストリップウェポン(使用可能職業:ローグ、チェイサー) Lv 1 2 3 4 5 消費SP 17 19 21 23 25 成功率補正 +5 +10 +15 +20 +25 持続時間(秒) +15 +30 +45 +60 +75 ストリップアーマー 相手の鎧を解除する事ができる。 アンフロやGRといったPvにはなくてはならない装備を解除できる為、 非常に大きな影響を与えることが出切る。 優先度は高く、どの職に狙っても効果は大きい。 ストリップウェポン 相手の武器を解除する事ができる。 状態異常武器や特化等を外し、弱体化を図れる。 一部職は武器を外すと、無力化に近い状態にすることができる。 フルストリップ(使用可能職業:チェイサー) Lv 1 2 3 4 5 消費SP 22 24 26 28 30 最低成功率 7% 9% 11% 13% 15% 計算式 成功率 = DEX差 / 5 + SLv * 2 + 5 (%) 持続時間 = 60 + SLv * 15 + DEX差 / 2 (s) ストリップの究極形で、武器、盾、鎧、上段頭装備を同時に解除できるスキル 対象を大きく弱体化させる事ができる が、成功率自体は単体のものよりも低い(成功率の最低保障はされている) その為、相手の職やステータス、脱がす優先順位などを決め単体のストリップと併用する事をお奨め 相手にコートがかかっていると、当然失敗する 全部にコートがかかっている場合は「装備がコーティングされているため、フルストリップが失敗になります。」 部分的にコートがされている場合は、コートされている数だけスキル使用失敗と表示される 移動系スキル ローグ、チェイサーは非常に優秀な移動スキルが揃っている 各スキルを使い分けて、相手に翻弄しよう バックステップ(使用可能職業:シーフ、ローグ、チェイサー) 消費SP 7 移動セル 5 使用すると、その場から『一瞬で後方に』5セル移動する 後方とは『サーバー内での向き』で判断する為、見た目と違う方向に移動する事もある 使用できる速度はASPDに依存する エモーション部分に/bingbingや/bangbang等を登録しておく事で、スムーズに向きを変更しながら バックステップすると玄人っぽくて格好良い 相手との間合いを一気に詰めて脱衣を決めたり、脱兎の如く逃げるのに使用する ローグ、チェイサーでPvPするなら極めるつもりでステップステップステップ!!! 焦ったり、調子に乗りすぎて袋小路にはまらない様に注意 トンネルドライブ(使用可能職業:ローグ、チェイサー) Lv 1 2 3 4 5 移動速度 26% 32% 38% 44% 50% ハイディング状態での移動が可能になるスキル 移動速度が大きく低下するため、あまり長時間使用していると戦況が悪化していくはめになる 相手スキルを避ける時や、次に使用するスキルのタイミングや対象との位置を微調整しつつ要所で使うと◎ 阿修羅覇凰拳などのデカいスキルよけると気持ち良くなれる 要所で使うスキルなので、あまり高レベルを取得する必要はない クローンスキルとプリザーブ 比較的活用できる様になるのは、転生後のチェイサーから。 変幻自在の超ユニット化する為、転生後は迷わずとってOK クローンスキル Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 記憶可能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最後に自身が喰らったダメージのあるスキルを1つだけ使用できるスキル 覚える事ができるスキルLvは、クローンスキルの取得Lvに依存する MOB専用スキルや転生スキルは覚えられない 覚えたスキルを使用する条件は、そのスキルに準じる(ジェム等の媒体や、装備制限など) プリザーブ 消費SP 30 持続時間 10分 基本詠唱 1秒 使用後10分間の間、クローンスキルを上書きされない様にする ディスペルで効果を消されてしまう欠点があるのが残念無念 クローンスキルの活用 チャージアタック(ナイト、ロードナイト) 対象までの距離(セル) 0-3 4-6 7-9 10-12 13- 攻撃力 100% 200% 300% 400% 500% 詠唱時間(秒) 0.5 1 1.5 1.5 1.5 消費SP40 このスキルの売り:超長射程、超ノックバック、瞬間移動 主な関連ステータス:Dex(詠唱時間、Hit)、Atk(与ダメージ) 相性の良いカード、武器:状態異常系の矢、状態異常系のカード、メイルブレイカーやソードブレイカー等 PvPをするチェイサー、ローグの為にあると言えるほどの凶悪スキル。 対象との距離が開いてれば開いてる程、詠唱は遅くなるがDexで詠唱短縮可能(無詠唱も可能) 詠唱が完了すると、相手と隣接するセルまで瞬時に移動する。 攻撃がヒットすると同時に隣接したセルと逆方向に対象をノックバックさせる。ノックバック距離は移動距離+1セル。 射程が恐ろしく長いので、相手を画面端まで吹き飛ばしたりできる。 対象はハイド等で回避するか、バクステなどの移動方法が無い場合はどこまでもノックバックさせられる危険がある。 また遠距離スキルの為、ローグ(チェイサー)は状態異常系の矢 を装備する事で矢の効果を乗せる事が可能。 もちろん、武器に刺さったカード、武器特有の効果も乗る。 ニューマで防がれたりするが、移動はするためその場で脱衣スキルをしたりするのもあり。 またニューマで防がれても、カード等の効果は発揮する為、このスキルを乱発するだけでも妨害効果は大きい。 攻撃モーションは移動や、バクステ等のスキルでキャンセルが可能。 シールドブーメラン ストームガスト チャージアロー
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09/01/10~09/02/16 チェイサーズ2【享楽都市シャンバラ】 ログ 本スレ(58~) テンプレ キャラクターテンプレ 設定など +スレ概要 【スレ設計】 ジャンル:中華ファンタジー コンセプト:短期バトル 期間(目安):1シナリオ2週間から1ヶ月 GM:(なし) 決定リール:(あり) ○日ルール:(あり)3日 版権・越境:(なし) 名無し参加:(なし) 敵役参加:(あり) 避難所の有無:(あり)総合避難所使用。 敵役と討伐隊の二極戦闘。 人間界に居座る脱走宝貝のところに追跡宝貝が登場したところからスタート。 敵役の希望次第で、一戦闘のみで終わらすことも、段階を経る事も可能。 戦闘描写の練習用の側面が強いです。 ストーリーは特に考える必要なし。 敵のいる場所に到着、ラストバトルからスタート。 キャラクターレギュレーションは宝貝であること。 基本的に持つ武器は原体に由来しますが、特殊能力は自由です。 原体は何でもありですが、世界観が中華ファンタジーなので近代的なものは不可です。 しかし、近代的なものを置き換えればOK。 例えば時計→日時計、砂時計。ステレオ→鐘、音叉などなど この世界に妖怪・魔物の類はいません。 名前の一部に正体の名前が入っていること。 敵味方共に全員が顔見知りである事。 ストーリー的な起伏は求めないので、正体不明の謎の男などは却下です。 また、ストーリーの簡潔化の為にも個対個の範疇の内に収まっていましょう。 ルールなど シナリオ冒頭・ルール・キャラ作成について チェイサーズシリーズ チェイサーズ チェイサーズ2
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チェイサー(略称:葱) ●ローグ系共通 脱衣スキルにより相手の戦力を削ぎ落とす前衛キャラクター 長所:脱衣スキルとクローンスキルを組み合わせる事により、様々な立ち位置で活躍ができる。 敵前衛の戦力を奪い、自身だけではなく味方の生存率を上げる。特にWS・パラディンは装備を取られると使えないスキルが出てくるので天敵と成りうる。特に攻城戦TEにおいてはハイドスキルが脅威であり、チェイスウォークにより炙りスキルを無効化でき、魂スキルを受けることで驚異的な移動力を誇るチェイサーはギルドマスターキャラの候補となる。 短所:チェイサー自身には火力スキルがないに等しい。またアルケミストスキルのコートがなされているキャラにも無力となる。 チェイサー自身には火力があるわけではないため、チェイサー一人で出来る事は少ない。しかし、火力がない=装備をすべて耐久装備に回せる、ということであり、HP係数が多いこともあり騎士系並みのしぶとさを誇る。しかし、他の前衛職ほど目立つわけではないので、敵の服を脱がす事に快感を覚えるや相手をイライラさせるのが好き!という人向けの職となる ■攻め とにかく脱がす。脱衣が特に有効な職は装備がないとスキルを発動できないパラディン、クラウン、ジプシーを優先的に狙い、次いで前衛系の武器を外すことで相手の火力を確実に削いでいく。 またLKの突撃に合わせてサプライズアタックを後衛陣で連打するのも有効。(SAは一定時間被ダメージが20%増える追加効果がある) ■守り 攻めと同様とにかく脱がす。また相手マスターを見つけた場合は飛び蹴りを活かした粘着することで相手のEMCを防ぐ事が出来る。 WP防衛の場合はWP付近でロキを抜けてきた敵にサプライズアタックの連打も有効。 ■ステータス 脱衣に特化する場合はDEX極、VITを補正込み100で調整。残りポイントを他と調節するのが良い。ただしメイルブレイカーや状態異常武器を使用する場合STRが低すぎるとダメージが発生しない可能性がある。 ■装備 2015.11追記 シャドウリング [1] [サプライズアタック]習得時、物理攻撃命中時、一定確率で敵をスタン状態にする [サプライズアタック]の習得Lvが1上がる度に敵をスタン状態にする確率が上昇 BaseLvが1上がる度に追加で[バックスタブ]で与えるダメージ + 2% TEで有能な部分のみ抜粋。上記装備実装で自分のサーバーでは一時期スタブ使いが増えたが、バックスタブのスキルの仕様的にもテクニカルな為最近ではあまり見かけない気がする。(あくまで個人的な見解です、うまく使えれば威力的には申し分ないとは思います) ■(盗作)飛び蹴り+グランドクロス インペリアルリング [1] Str + 1 , Int + 1 MaxHP + 3% , MaxSP + 3% [インペリアルフェザー]と共に装備時、追加で[グランドクロス]の詠唱時間 - 2秒 BaseLvが1上がる度に[グランドクロス]で与えるダメージ + 1% ユニコーンの兜 [1] Mdef + 10 聖・闇属性攻撃で受けるダメージ - 15% スキル[グランドクロス]Lv1使用可能 [フェイス]Lv1以上を習得している場合、習得Lvが1上がる度に追加で聖属性攻撃で受けるダメージ + 2% [ユニコーンの兜]の精錬値が7以上の時、精練値と同じLvの[グランドクロス]使用可能 [ユニコーンの兜]の精錬値が8以上の時、追加で聖・闇属性攻撃で受けるダメージ - 5% 飛び蹴りで一気に敵の懐に飛び込み敵陣の真ん中でグランドクロスを狙う装備。 一撃で落とせる程の威力を出すのは難しいので、手の届いていない2PCや脆い後衛を倒すのを目標にするのが良い。撹乱の面から見ればかなり有用ではあるが、グランドクロスは仕様がかなり複雑なのでかならずググッて仕様を覚えるようにしないと効果が薄くなる。 < ●DEX特化装備 ●MDEF装備 上段 山茶花の髪飾り 物理攻撃時、一定確率でオートスペル「ニューマ」Lv1発動。 「山茶花の花飾り」の精錬値が1上がる度にオートスペル「ニューマ」Lv1の発動率が上昇。 /MDEF+20 中段 メモリーオブラバーズ 英雄のマスクor古代妖精の耳 MDEF+7MDEF+10 下段 ハッピーバルーン MDEF+5 頭カード ジビットカード (精錬値が5以下の場合)MDEF+5 武器 クリス クリスエンチャントによりMDEF2~16 武器カード 魔神の体力1~3 盾 ヴァルキリーシールド or マジックリフレクター MDEF+5 or MDEF+10 盾カード 鎧 ウェディングドレス or +7アンティマジックスーツ or ティドゥン MDEF+15 or MDEF+10 鎧カード エンジェリングカード or ゴーストリングカード 肩 ぼろマント or 巨神蛇の皮 MDEF+10 肩カード 河童カード (精錬値5以下の場合)MDEF+8 靴 ガラスの靴 or シャドウウォーカー MDEF+10 靴カード メガリスカード (精錬値5以下の場合)MDEF+7 アクセサリー1 ロザリー(Sなし) MDEF+5 アクセサリー1カード アクセサリー2 ロザリオ(Sあり) MDEF+3 アクセサリー2カード SEの充実と共にMDEF100装備はかなり現実的な装備となった。 MDEF100になると、凍結・石化しない(耐性がMDEF)、魔法ダメージ約55%軽減。聖鎧や念鎧と組み合わせても寒いジョーク等でも凍結しないためEMCマスターならば大いに検討の余地はある。 【上記装備の補足】 ・上段は次点で大きなハイビスカスがMDEF+15。たれ猫はSなしだがMDEF+15。聖なるクリスマスツリーと聖なるサンタのひげのセットも良いのだが産出量が少ないため入手が困難。山茶花の髪飾り、メモリーオブラバーズ、ハッピーバルーンが実装されたお陰でリアルマネーさえあれば確実に頭のMDEF装備が手に入るようになった。(2014年11月実装) ・武器はクリスがクリスエンチャントによりMDEFを最大で+16まで付与することが出来るが、確率的に現実的なのは+10前後。 ・武器カードにはMEDFを付与するカードが実装されていない(2013/10/1現在) ・盾カードは出来ればタラフロッグカードが良いため空欄にしてあるがどうしてもMDEFが足りない場合はシーカーカード(MDEF+10)、シーカーが用意出来ない場合はアクラウスカード(精錬値5以下の場合、DEF+2 MDEF+3)を使用しよう。 ・鎧カードが念、聖の時にMDEF装備は大きな意味があるので別のカードで埋めたら意味が薄れるのだが、いちおうゴートカード(精錬値5以下の場合、DEF+2 MDEF+5)もある。・アクセサリーは使いまわしも考えてロザリーで記載してあるが、TE環境では攻城戦TE反抗の指輪[0]がMDEF+5と人耐性も付いて優秀なのでロザリーを使用する場合には攻城戦TE反抗の指輪[0]に変更しよう。 ・かなり値は張るが、魔神の体力3(Agi - 4,Vit + 4,Def + 12,Mdef + 8)を使えばか、MDEF100はかなり楽になる。 ・新たに実装された英雄のマスクがかなりの性能を誇るが現時点では入手はかなり困難(2015年6月現在) TE限定だが攻城戦TEバックラー[0]がMDEF+15、チェイサーは装備不可だが攻城戦TEマジックガード[0]がMDEF+25とかなり優秀。TE環境でならかなり楽にMDEF100にすることが出来る。 また、アクセサリーは上位2次職では装備出来ないのだがエスランの首飾り(レベル制限:100)がMDEF+10と優秀。 ■スキル ●チェイスウォーク 現在の攻城戦TEである意味一番厄介なスキル。 アサシンのクローキング同様、姿を隠しながら移動することができる。大きな違いはハイド等と違いサイト、ルアフ、集中力向上等では発見されない事。ダメージを受けると解除されるが(範囲攻撃の場合は(魔法に限らず)ダメージを受ける)CWしているチェイサーを見つけるのは、陽光の箱・マヤパープルカードが使用できない現状かなり困難である。 リンカースキル、ローグの魂がかかった状態でCWをすると移動速度が上がる。速度状態の魂CWだと騎乗+速度より速い。 そのため、チェイスウォークを利用したギルドマスターキャラが多いため、砦内でチェイサーを見つけた場合は警戒が必要。一度CWされてしまうと見つけるのが困難になるため、WP防衛を抜けられ、後衛の後ろでEMCされて防衛が壊滅させられるパターンが多い。前衛後衛問わず、もしもチェイサーが抜けているのを確認した場合は他のメンバーと協力してあぶり出す必要がある。 ■ストリップ系 ローグ系の対人戦における主力スキル 対象の特定部位の装備を外すことができ、その箇所への装備が一定時間不可能になる。 状態異常アイコン有り。 Mob相手の場合は、特定のステータスが一定時間減少する。 ストリップ成功率[%] = DEX差*0.2 + SLv補正[SLv * 5] + 5 フルストリップ成功率[%] = DEX差*0.2 + SLv補正[SLv * 2] + 5(最低成功率あり) 持続時間[秒] = 60 + SLv補正[SLv * 15] + DEX差/2 脱衣の成功率は自分と相手とのDEX差で決まるため、アーチャー系に対しては成功率が低い。 成功率(フルストリップ) 相手Dex\自Dex 100 110 120 130 140 150 30 29% 31% 33% 35% 37% 39% 40 27% 29% 31% 33% 35% 37% 50 25% 27% 29% 31% 33% 35% 60 23% 25% 27% 29% 31% 33% 70 21% 23% 25% 27% 29% 31% 80 19% 21% 23% 25% 27% 29% 90 17% 19% 21% 23% 25% 27% 100 15% 17% 19% 21% 23% 25% 110 15% 15% 17% 19% 21% 23% 120 15% 15% 15% 17% 19% 21% 130 15% 15% 15% 15% 17% 19% 140 15% 15% 15% 15% 15% 17% 150 15% 15% 15% 15% 15% 15% ※赤字は最低保証率 ●フルストリップ Lv 1 2 3 4 5 基本成功率 (最低成功率) 7% 9% 11% 13% 15% 消費SP 22 24 26 28 30 詠唱 なし ディレイ 1秒 4つのストリップスキルを同時に使用し、成功すると全部同時に脱がせる。コーティングされてたり外されてる箇所があるとそこだけ失敗。個別ストリップと異なる点は、最低成功保障率が存在するが、基本成功率は個別ストリップに比べて低いが詠唱がない。 ●ストリップヘルム・シールド・アーマー・ウェポン Lv 1 2 3 4 5 消費SP 17 19 21 23 25 成功率補正 +5 +10 +15 +20 +25 持続時間補正 +15秒 +30秒 +45秒 +60秒 +75秒 詠唱 1秒(詠唱妨害不可能) ディレイ 1秒 フルストリップと異なる点は基本成功率はフルストリップに比べて高いが、詠唱妨害のされない詠唱がある ■クローズコンファイン 15秒間、敵1体を捕まえ移動不可能にする。スキル使用者も同時に移動不可能になる。特に防衛時に後衛に向かっているLKを捕まえるのに便利。ただしハイドで解除されるので注意、逆に自分がかけられたときはすぐにハイドしよう。 ■ローグの魂 ソウルリンカーのローグ、チェイサーに対して効果を発揮する霊魂系スキル。が、実質チェイサー専用スキル。 ディスペルの影響を受けなくなる。 ローグの魂がプリザーブを、プリザーブがローグの魂を保護するのでどちらかが切れない限り、ディスペル、飛び蹴りを完全に無効化する ランカーポーションの回復量がさらに向上する。 チェイスウォーク使用時の移動速度が増加する。 (チェイスウォークの速度+速度増加)×1.5(魂)になる チェイスウォークの移動速度向上は、通常時の移動速度を上回る。 チェイスウォークの移動速度向上は、速度増加ポーションと重複する。 チェイスウォーク使用後のSTR上昇状態が5分間持続する。 チェイサーは魂スキルを受けることにより驚異的な移動速度を得ることが出来る。そのためギルドマスターでEMCキャラとして運用されている事が多いため、チェイサーを見かけたら注意が必要。 ●クローンスキル ■ティオアプチャギ 対人戦において現在はテコンキッドのスキル・ティオアプチャギ(通称:飛び蹴り)が有用である。というかほぼこれ一択でもある。 相手の魂スキル・カウプ・バーサクポットの効果を消すことが出来る(現在では相手のカイトを消してしまうのはデメリットとも考えられる)。対人戦では珍しく瞬間移動スキルでもあり(崖越えは不可)、瞬発力が格段に上がる。 対多数でのフルストリップ粘着の際には、即座に飛び蹴りでその場所から離れないと集中砲火を浴びるため、スキルの成否に関わらず次々と飛び回って撹乱すると生存率も高まり効果的な妨害ができる。また味方のカイトを消したり、敵の魂を消したりも出来るため幅広い活躍が出来る ■プリザーブ 使用すると10分間(持続時間中でも、掛けなおしで持続時間がリセット)、覚えている盗作スキルが上書きされないようになる。状態アイコン有り。ディスペルで無効化され、リログやゲームサーバ移動(特定MAP間の移動)で効果が消滅するため意識的にかけ直しが必要。 ローグの魂をテコンの飛び蹴りから保護することができる。ローグの魂はディスペルを無効化できるので、プリザとローグの魂のどちらも切らさなければディスペルと飛び蹴りの両方を完全に無効化できるようになる。 またよく間違われるが正式名称は「プリザーブ」である《preserveは保存する意》。 ●未転生の場合 プリザーブがないため盗作スキルの維持は不可能。 ストリップスキルでは武器、次いで鎧の効果が高いため個別に火力を削いでいくことが重要となる。個別のストリップスキルには詠唱があるものの、殴られても詠唱妨害はされず、基本成功率自体はフルストリップよりも優れているため、一概にフルストリップよりも劣っているとは言い難い。 ●略称の葱について 他の職に対してチェイサーだけは略称が「葱」と元の名前の原型を残していない。元ネタは「長ネギ専用選別機 チョイサー」。そして同じ会社が作っている製品の「えだまめ動力脱莢機マメモーグ」からローグは「豆」と呼ばれる。
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09/01/10~09/02/16 チェイサーズ2【享楽都市シャンバラ】 ログ 本スレ(58~) テンプレ キャラクターテンプレ 設定など +スレ概要 【スレ設計】 ジャンル:中華ファンタジー コンセプト:短期バトル 期間(目安):1シナリオ2週間から1ヶ月 GM:(なし) 決定リール:(あり) ○日ルール:(あり)3日 版権・越境:(なし) 名無し参加:(なし) 敵役参加:(あり) 避難所の有無:(あり)総合避難所使用。 敵役と討伐隊の二極戦闘。 人間界に居座る脱走宝貝のところに追跡宝貝が登場したところからスタート。 敵役の希望次第で、一戦闘のみで終わらすことも、段階を経る事も可能。 戦闘描写の練習用の側面が強いです。 ストーリーは特に考える必要なし。 敵のいる場所に到着、ラストバトルからスタート。 キャラクターレギュレーションは宝貝であること。 基本的に持つ武器は原体に由来しますが、特殊能力は自由です。 原体は何でもありですが、世界観が中華ファンタジーなので近代的なものは不可です。 しかし、近代的なものを置き換えればOK。 例えば時計→日時計、砂時計。ステレオ→鐘、音叉などなど この世界に妖怪・魔物の類はいません。 名前の一部に正体の名前が入っていること。 敵味方共に全員が顔見知りである事。 ストーリー的な起伏は求めないので、正体不明の謎の男などは却下です。 また、ストーリーの簡潔化の為にも個対個の範疇の内に収まっていましょう。 ルールなど シナリオ冒頭・ルール・キャラ作成について チェイサーズシリーズ チェイサーズ チェイサーズ2
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メニュー>称号>チェイサー アサシネイション アンブッシュ オプティマイズ カラミティドッジ キャッチアップ クールネス クイックシフト ゲインプロミネンス サイレントキル サイレントテイク シークレットサービス シャープタクティス ダークコート デコイドロー トリックシフト ナロウエスケープ ハードヒット ハートレススパイト ハイドコート ベノムエッジ ベノムスプレー ベノムダウン ボーダーステップ マスマーダー ミスディレクション ワイルドカード サブシステンス ディスオーダー ファントムシフト ベノムバイト 名前 コメント
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チェイサー デザインコンセプト 中衛型デバフ要員。 どう見ても瀟洒なメイド化。本当に(以下略 アサシンクロスと同じく、ハードルを下げる方向制。 ナイフにも属性や状態異常が付くのと、フルストリップの限定解除で居ると何となく戦場が安定するようデザイン。 分かりづらい特性となるため、おそらく初心者には嫌われる。 スキル 名称 設置 動作確認 調整 備考 チェイスウォーク リジェクトソード フルストリップ 限定解除MaxLv4 リプロデュース シャドウチェイサーから追加 オートシャドウスペル シャドウチェイサーから追加 プライベートスクウェア オリジナル パーフェクトスクウェア オリジナル ジャック・ザ・ルビドレ オリジナル マーダラードール オリジナル マジックスターソード オリジナル インスクライブレッドソウル オリジナル ミスディレクション オリジナル ルミネスリコシェ オリジナル 追加 プライベートスクウェア: 周囲ストリップウェポン 取得最大レベルを参照 レベルは効果範囲 パーフェクトスクウェア: 周囲ストリップヘルム 取得最大レベル参照 レベルは効果範囲 ジャック・ザ・ルビドレ: 周囲ストリップアーマー 取得最大レベル参照 レベルは効果範囲 インスクライブレッドソウル: 近距離の物理多段。モーションディレイ長い、投剣大量消費、高火力 ミスディレクション: 指定位置5*5セル、HIT低下、投剣 ルミネスリコシェ: パーティー全体にHIT増加 装備品 育成ガイド 編集