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キングファラオ メダロット一覧 ⇒ か行 - 1・PE - 2 - R - カード - 弐CORE - BRAVE - DS - 7 - 8 - 9 - S スフィンクス型メダロット(EGT) 登場作品:1 PE 2 R カード 弐CORE BRAVE DS 7 8 9 S + ←をクリックすると詳細なもくじリンクが表示されます 機体概要 機体説明メダロット・メダロットパーフェクトエディション メダロット2・弐CORE・BRAVE メダロットDS メダロット7 メダロット8 メダロット9 メダロットS 登場人物としてのキングファラオ漫画「メダロット再〜リローデッド」 関連機体 機体性能メダロット・メダロット パーフェクトエディション メダロット2・メダロットR メダロット カードロボトル メダロット弐CORE メダロットBRAVE メダロットDS メダロット7 メダロット8 メダロット9 機体概要 メダロット初出の、同作でのロボトル世界大会でエジプト代表タワラーマが使用するメダロット。 型式番号がEGTーーエジプトとなっているが、使用者から考えると古代エジプトのスフィンクスがモチーフ。 余談かつエジプトネタあるあるだが、スフィンクスが建立されたエジプト前王朝時点では、王の称号は「ファラオ」ではなく「ホルス(隼神)」だったりするため、微妙にモチーフと名前が矛盾してたりする。 一貫して重力攻撃を操るが、頭部パーツの技はメダロットBRAVEまでとメダロットDS以降で変化している。 ▲ページ上部へ▲ 機体説明 メダロット・メダロットパーフェクトエディション しのびメダルと相性の良い「潜入」属性をもつ唯一の攻撃パーツをもつ。 そして当時としては珍しい、格闘系重力攻撃を行う変わったメダロットである。 実はシナリオで特定のメダロッターから奪う以外にも入手法が有る。 メダロット研究所の立ち入り禁止区域(ナエが居るマップの上部)に侵入すると、 この機体の頭部両腕パーツのうち1つを貰えるか、強制ソフトリセットになる。(体感十回に一回成功くらい) 何回でも入手できるが、一回でも侵入するとナエENDのフラグが断たれるので注意。 ただしリメイクのWS版パーフェクトエディションで同じことを行うと、研究員になふだを奪われ、二度とナエの部屋に入れなくなってしまうので絶対にやめよう。 初代メダロット・PEでは、ドンドグーのパーツをパーツトレード?に出すと、 この機体の対応したパーツに変化する。 頭部パーツは装甲こそ薄いが、非常に威力が高い上に貫通し、成功と回数も高め。 戦車ミサイルと並んで強パーツと名高い。 装甲と成功以外は上回るのでミサイルから乗り換えてしまっても良い。 初代ではこの両腕はとても珍しく 唯一しのびメダルと相性の良い攻撃パーツで 唯一の特殊属性の攻撃パーツで 唯一の格闘重力攻撃で 唯一の格闘系で威力が0で 唯一プレスなのに重力特性がない(成功ボーナスがない) という、とてもレアでアレな性能を誇る。 充填が最大となる16、しかも左腕は熱量もまた最大値の16。 また、プレスながら基本威力が0かつ成功ボーナスがないため成功のわりにダメージも伸びない。(クリティカルしてもレイピアと同威力) しかも左腕はがむしゃらなのに貫通しない。(他にがむしゃらで貫通しないのは対空・対潜のみ) サムライと違い無効にはされないが、潜入属性なのに重力無効の影響を受けてしまう等、設定段階での欠陥だらけと言うしかない。 脚部も戦車系の中では性能が低く、頭部以外のパーツはあまりにも扱いづらい。 レアパーツの中では珍しく戦闘だけで入手機会が4回あるので、通信なしで一式揃えられる。 ただし頭部以外の性能は上記の様に難点ばかりのため、残念ながらコレクション用としかいえない。 ▲ページ上部へ▲ メダロット2・弐CORE・BRAVE メダロット2・メダロット弐COREではアメリカ代表のシャンデー?選手が使用。 属性が潜入(メダ2では反撃)から重力に変更され個性が消失。 両腕と脚部はマッドマッスルの方に軍牌が上がる。 重力格闘を使うため、メダロット2ではサムライ同様ターゲットが表示されるが、メダロットRでは撤廃。 メダロットBRAVEではトリカラーズ?として所かまわずロボトルを仕掛けてくる。 ▲ページ上部へ▲ メダロットDS 重装甲を纏った射撃型として再登場。 両腕の重力攻撃は攻撃面でのスペックこそいまいちだが、装甲と充填・熱量は評価できる。 装甲にこだわりが無ければ、左腕は火力重視にしてパワー不足を補いたい。 ちなみに頭部パーツは名称が変更され、技もメダロットDS新登場のトルネードに。 相手を砂塵の嵐に巻き込め! ▲ページ上部へ▲ メダロット7 ブレイクハンマーとして重力格闘が正式に登場した。 だが、元祖重力格闘である本機はそれと設定されず、相変わらずの重装甲の射撃型である。 砂漠の真ん中にある神殿遺跡という絶好のロケーションを得て、野良メダロットとしての登場も多い。 ▲ページ上部へ▲ メダロット8 ついに両腕がブレイクハンマーとなり、メダロット2以来の重力格闘に戻った。 また、頭部パーツのねらいうちサブスキルに対応し、両腕はCFに対応している。 メダロット8では、サンドビレッジの日用品店で購入出来る他、蟻地獄の洞窟に野良メダロットとして登場する。 本作からの新要素、脚部特性はモチーフそのままにデザートタイプ。 メダロット9 武道場のクヘイジのメダロットとして登場。 また、「メダリア採集 クレーター」クエストでも登場する。 全てのパーツが本作からの新要素、ヘヴィパーツに該当する。 ▲ページ上部へ▲ メダロットS メダロットガチャで入手出来る初期ランク☆3メダロットとして登場。 技、脚部特性、ヘヴィパーツの該当はメダロット9のものを踏襲している。 恒常メダロットガチャで入手可能なトルネードはシムーンだけのため、なかなか希少性が高い。 登場人物としてのキングファラオ 漫画「メダロット再〜リローデッド」 エジプト代表ジャラスのパートナーメダロット、ファラオとして登場。 頭部はトルネード、両腕パーツはプレスというメダロットDS〜メダロット7版の仕様で扱われている。 ある事情から卑劣な行動をとっていたとはいえ、メダロッターのジャラスに対して忠実。 しかしながら、内心では良心が傷んでいた様子である。 世界大会第1回戦では、フランス代表アルカンシェルのジャンヌに回避シールを、ベアちゃんには防御シールを僚機のマスィールがそれぞれ掛けて動きを阻害して優位に立つ。 さらに、メダフォースを封じるメダフォース、ピラミッドパワーでベアちゃんが使おうとしたメダフォースグリズリースタンプを封殺。 そのままジャンヌを隙を突いて撃破し、アルカンシェルが降参を宣言した後も、一方的にベアちゃんを蹂躙して勝利した。 + 2回戦での活躍 続く2回戦では、ジャラスの下劣な行動への怒りに駆られたカガミを一方的に倒すと思いきや、ゼクスがメダフォースを発動すると見せ掛けたカガミの策にはまって、ピラミッドパワーは不発に終わる。 もとい、カガミはファラオにメダフォースが溜まらない様に仕向けていたので、ピラミッドパワーを使えるワケがなかったのだ。 そのせいでマスィールをゼクスに撃破され、逆転せんとトルネード攻撃を放つ。 だが、それに対して射撃攻撃反射メダフォース、マジカルスナイパーをメダフォースを封じていなかったメタビーに叩き込まれ、直後にゼクスにトドメを刺された。 + 廃ビルでの再登場 その後、廃ビルにてジャラス共々ハクとの勝ち抜きロボトルの最中、ヤークトスパイダの前に苦戦するカツマ達の前に現れる。 トルネードとアンチエアによる攻撃を警戒したハクにマークされダメージを受けるも、逆にそれを利用してトルネードを叩き込み、ベアちゃんにトドメを刺させた。 ハクの連れていたメダロットを全て倒した後は、ジャラス共々降りるつもりだった。 だがハクに食い下がられてしまい、アルカンシェルに倒され退場することを懇願する。 だがアルカンシェルはそれを断り、カツマの提案でロクショウによって機能停止させられた。 また、それ以前にはシャーマンミコとア・ブラーゲとのロボトルの最中、火災で命の危機にあったアルカンシェルをトルネードで消火して助けている。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 Robattle like an Egyptian キングファラオ 砂塵の戦車、スフィンクス型メダロット エンプレスパトラ ランダム性を操る、クレオパトラ型メダロット テケテケマミーラ 妨害包帯、ミイラ型メダロット プロドラド 性別変更、真型エジプトメダロット 神秘の通信チェンジ! ドンドグー 土偶があら不思議!?スフィンクスになるのです 真型世界で入れ替わり ダクシュー 立ち入り区域イベントはこちらに差し替え ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット・メダロット パーフェクトエディション 名称:キングファラオ (パーツ性別:男) 頭部:グランドボム (EGT-01) 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 30 16 40◎ 6 火薬 うつ ナパーム 右腕:ブラックホール (EGT-02) 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 30 40 0 16 12 潜入 なぐる プレス 左腕:ダークホール (EGT-03) 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 30 60 0 16 16 潜入 がむしゃら プレス 脚部:オスワリ (EGT-04) 装甲 推進 機動 格闘 射撃 索敵 能力 タイプ 120 15 15 1 22 5 潜入 戦車 ▲ページ上部へ▲ メダロット2・メダロットR 名称:キングファラオ (パーツ性別:男) 頭部:グランドボム (EGT-01) 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 30 16 40◎ 6 火薬 うつ ナパーム 右腕:ブラックホール (EGT-02) 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 30 40 0 16 12 重力 なぐる プレス 左腕:ダークホール (EGT-03) 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 30 60 0 16 16 重力 がむしゃら プレス 脚部:オスワリ (EGT-04) 装甲 推進 機動 格闘 射撃 索敵 隠蔽 能力 タイプ 120 15 15 1 22 5 15 重力 戦車 ▲ページ上部へ▲ メダロット カードロボトル 名称:キングファラオ 頭部:グランドボム 装甲 威力 充填 属性 価格 タイプ 特殊 5 5 4 火薬 200 うつ 分散効果 このグランドボムの攻撃で与えたダメージは、相手のパーツすべてに出来るだけ均等になるように振り分けられる。 右腕:ブラックホール 装甲 威力 充填 属性 価格 タイプ 特殊 7 3 3 潜入 300 なぐる デッキ潜入 このブラックホールでダメージを与えた場合、相手のデッキの上からカードを6枚取れる。1枚は相手のデッキの一番下に戻し、残りは相手のデッキの上に戻す。 左腕:ダークホール 装甲 威力 充填 属性 価格 タイプ 特殊 7 5 4 潜入 300 がむしゃら デッキ潜入 このダークホールでダメージを与えた場合、相手のデッキの上からカードを6枚取れる。1枚は相手のデッキの一番下に戻し、残りは相手のデッキの上に戻す。 脚部:オスワリ (EGT-04) 装甲 機動 属性 価格 タイプ 特殊 5 10 潜入 200 戦車 潜入充填-1 オスワリを付けているメダロットのその他のパーツが、「潜入」属性ならば、そのパーツの充填が-1される。 ▲ページ上部へ▲ メダロット弐CORE 名称:キングファラオ (パーツ性別:男) 頭部:グランドボム (EGT-01) 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 45 8 60◎ 2 火薬 うつ ナパーム 右腕:ブラックホール (EGT-02) 装甲 成功 威力 充填 放熱 能力 行動 効果 40 30 18 16 9 重力 うつ プレス 左腕:ダークホール (EGT-03) 装甲 成功 威力 充填 放熱 能力 行動 効果 40 15 27 20 11 重力 ねらいうち プレス 脚部:オスワリ (EGT-04) 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 能力 タイプ 130 3 6 18 5 29 重力 戦車 ▲ページ上部へ▲ メダロットBRAVE 名称:キングファラオ (パーツ性別:男) ライブラリー さぁ かかってきなさい!いにしえの ほうにのっとりせいせいどうどうおあいてしましょう 頭部:グランドボム (EGT-01) 装甲 威力 回数 充填 放熱 近接 遠隔 行動 効果 110 23◎ 7 74 98 × ☆ うつ ナパーム 右腕:ブラックホール (EGT-02) 装甲 威力 充填 放熱 近接 遠隔 行動 効果 80 9 48 20 × ☆ うつ プレス 左腕:ダークホール (EGT-03) 装甲 威力 充填 放熱 近接 遠隔 行動 効果 80 11 67 20 × ☆ うつ プレス 脚部:オスワリ (EGT-04) 装甲 陸推進 海推進 防御 近接 遠隔 タイプ 110 2 2 13 96 141 戦車 ▲ページ上部へ▲ メダロットDS 名称:キングファラオ (パーツ性別:男) アルバム スフィンクスをモチーフにしたメダロット。あついそうこうにおおわれたきょたいからくりだされるプレスこうげきはあっかん。 頭部:シムーン (EGT00-M-1) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル わざ 215 24 31◎ 32 9 6 ねらいうち トルネード 右腕:ブラックホール (EGT00-M-2) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 175 32 17 27 11 うつ プレス 左腕:ダークホール (EGT00-M-3) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 175 32 17 27 11 ねらいうち プレス 脚部:オスワリ (EGT00-M-4) 装甲 移動 回避 防御 格闘 射撃 タイプ 220 10 3 30 12 46 戦車 ▲ページ上部へ▲ メダロット7 名称:キングファラオ (パーツ性別:男) アルバム 砂漠のスフィンクスをモチーフにしたメダロット。重厚な装甲に覆われた巨体からくりだされるプレス攻撃は圧巻。 頭部:シムーン (EGT00-M-1) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル わざ 365 19 11 3 21 1 ねらいうち トルネード 右腕:ブラックホール (EGT00-M-2) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 140 33 31 23 5 うつ プレス 左腕:ダークホール (EGT00-M-3) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 140 29 37 19 7 ねらいうち プレス 脚部:オスワリ (EGT00-M-4) 装甲 移動 回避 防御 格闘 射撃 タイプ 森 山 砂 平 水 凍 洞 宇 310 10 0 42 21 25 戦車 3 3 3 3 3 3 3 1 ▲ページ上部へ▲ メダロット8 名称:キングファラオ (パーツ性別:男) アルバム:No.067 型番:EGT00 砂漠のスフィンクスをモチーフにしたメダロット。重厚な装甲に覆われた巨体からくりだされる重力格闘攻撃は圧巻。 頭部:シムーン 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 335 19 22 12 19 1 不可 しゃげき / ねらいうち [トルネード? 右腕:ブラックホール 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 140 9 24(26)◎ 32 4(7) 防御可能 かくとう / CF ブレイクハンマー ※()内はver1.1での値です。 左腕:ダークホール 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 140 9 24(26)◎ 32 10(13) 防御可能 かくとう / CF ブレイクハンマー ※()内はver1.1での値です。 脚部:オスワリ 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 凍 ホ サ 380 12(15) 15(13) 24 戦車 防御可能 デザートタイプ 3 3 4 3 3 2 3 3 4 ※()内はver1.1での値です。 ▲ページ上部へ▲ メダロット9 名称:キングファラオ (パーツ性別:男) アルバム:No.083 型番:EGT00 砂漠のスフィンクスをモチーフにしたメダロット。重厚な装甲に覆われた巨体からくりだされる重力格闘攻撃は圧巻。 頭部:シムーン 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 220 25 41 17 22 1 不可 しゃげき / ねらいうち [トルネード? ○ 右腕:ブラックホール 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 170 13 44◎ 19 3 防御可能 かくとう / CF ブレイクハンマー ○ 左腕:ダークホール 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 170 6 50◎ 17 6 防御可能 かくとう / CF ブレイクハンマー ○ 脚部:オスワリ 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 凍 ホ サ Hvリミット 285 21 24 36 戦車 防御可能 デザートタイプ 3 3 4 3 3 2 3 3 4 3 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ か行 - 1・PE - 2 - R - カード - 弐CORE - BRAVE - DS - 7 - 8 - 9 - S
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パープル釜 プチコインガチャ むくれフェイス 赤眼 「小悪魔の羽 グリーン」+「セルフィロボット試作型」 材料 結果1 「むくれフェイス 赤眼」 COLOR(white) CENTER ⇒光 不明 「お花のヘッドドレス ブルー」+「聖なるエンジェルリング ブラック」 材料 結果1 「むくれフェイス 赤眼」 ⇒光 不明 「ペンジャーピンクの背景」+「ペンジャーオレンジの背景」 材料 結果1 「むくれフェイス 赤眼」 ⇒光 不明 「桜のひらひらスカーフ ピンク」+「巨大魚の正体は ホワイト」 材料 結果1 「むくれフェイス 赤眼」 ⇒光 不明 「ぴっちぴちマグロ」+「桜のひらひらスカーフ ブラック」 材料 結果1 「むくれフェイス 赤眼」 ⇒光 不明 結果2 「つがいの小鳥 スズメ」 ⇒光 不明 「チューリップの花束 ブルー」+「かごバッグアザラシ ぐらちゃん」 材料 結果1 「むくれフェイス 赤眼」 ⇒光 不明 「かごバッグアザラシ ぐらちゃん」+「キコリノの付け耳」 材料 結果1 「むくれフェイス 赤眼」 ⇒光 不明 「小悪魔の羽 グリーン」+「約束の流れ星 グリーン」 材料 結果1 「むくれフェイス 赤眼」 ⇒光 不明
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fakefar 自作 1998年にリリースされたスピッツの8thアルバムのタイトルにも使われている、 本物の毛皮を模してつくられた人工毛皮のことを何という? (2011年8月9日 やっぱCDTVよりJCDっしょ Vol.1【pdf】 ) タグ:生活 Quizwiki 索引 な~ほ
https://w.atwiki.jp/windomxp/pages/48.html
戦術指南 集団戦での立ち回り方等の参考にどうぞ UKでは自陣の存在により立ち回りの一部に大きな変化が生じています 各機体性能も変化しており無料版の頃に書かれた本文では食い違いも生じているため鵜呑みにはしないように まだまだ記述不足なため、どんどん追加していってください 集団戦とタイマンの戦い方の違い 当たり前ですが集団戦はタイマンと違い複数人VS複数人での戦闘となります タイマンでは強力な機体、戦法も集団戦ではそのまま通用するとは限りません 例1:XPやSP1による逃げ撃ち(機動性や耐久に優れた機体の攻撃性が低い場合、別の味方から落とされていきます) 例2:高コスト以上での突撃(上記例とは逆にあまりに突出しすぎ、コストも高い場合は集中攻撃に遭います) 上記に限らず相違点は多々あります。 撃墜順 集団戦では数の優位を得るために集中攻撃が基本になりがちです 狙うべきは高、超コスト。特に格闘を主体とする機体は必然的に隙も大きくなるため大ダメージを与えるチャンスが多くなります 今までは超コストへ集中攻撃を加えるパターンが基本でしたが 現在ではその撃墜しやすさ、危険度の高さから超コストよりも格闘機体を先に3回落とすパターンが徐々に増えています SP3は耐久が低く、シンビジュームは射撃能力に欠け、両機ともブースト性能が低いため複数に囲まれるとまず助かりません 格闘機体を扱う場合は注意しましょう 機体数のバランス 如何に優秀な機体、パイロットでも数の暴力には中々敵いません 数で押すことが出来ればしめたもの 逆に味方が撃墜されるなりで、その一帯の機体数のバランスが崩れた場合(特に自分のみになった場合)は 耐久が多くともその場から離れること もたもたしていると手痛い損害を受けてしまいます また、1機に対して複数機体で仕掛けるということはそこに居ない味方が集中攻撃を受ける危険性が高いということ コストを計算して釣り合うかどうかを考えよう 乱戦になった 敵味方が狭い地域で入り乱れる乱戦、格闘やフルバースト、グレネード等でかなりの速度で耐久が削られてゆくため SP1やコムなどの低耐久機体を扱う場合は即座に離脱しよう 熱くなって格闘を振り回していると痛い目を見ます 味方が格闘を受けている、カットを狙おう 手が開いている時に自機の近くで味方が格闘を受けている時はカットしてあげましょう カットの基本となるのはBRですが、フルバ、BR連射の2種は性質上自機の足が止まるものの、単発のBRよりカット成功率が高くなります 格闘をする機体は横格闘等で激しく動きます。横や斜めの位置からの射撃では当たらずに失敗してしまうことが多いもの 出来る限り近寄って撃つか正面、後ろからの射撃を心がけよう また、もし格闘でカットを狙う場合は相手の移動が問題となります。シンビ等の移動距離が長い格闘は追いつけないこともちらほら 一番気をつけなくてならないのはカットを狙おうとした結果、自機が格闘やフルバで大ダメージを負う事 無理に狙おうとせず、余裕がある時のみにしておきましょう カットに成功すれば感謝されると共にチームが勝利へと一歩近づくのは間違いありません コスト事の注意点 超コスト機体を扱う場合は逃げ、回避に徹しないとあっと言う間に沈むこともちらほら 逆に中~低コスト機体を扱う場合は前に出ることを意識しないと 何時の間にか味方が全滅、自分だけが多くのストックを抱えていることも どんどん仕掛けて複数の相手に自分の存在を意識させられれば儲け物。味方にチャンスが生まれます フリー状態 誰にもロックされていない機体はフリーの状態です フリーではその機体は自由に動きまわれる代わりに、別の機体が2タゲに晒されている事に他なりません 自由に動けるからと遊びまわっていては無視されていることと同義。積極的に前に出る必要があります しかし超コストでは話は別。紛れも無いチャンスを上手く生かそう また、ミレミアムと98には大チャンス 高、超コストに忍び寄り自爆特攻を敢行しよう 復帰地点 残念ながら自機が落とされしまい、まだ残機がある場合はマップのどこかに固定で復活します 実はこの復活地点、集団戦では非常に大きな影響を与えることも 主戦場となる地域に復帰場所が近い機体が多いチームほど数の優勢を得やすくよしんば崩れたとしてもすぐに取り戻すことが出来ます 逆に遠い場所に復帰する機体が多いチームは機体数で劣る戦いを強いられることが多く、復帰した味方が到着する頃には 別の味方が落とされてしまうことも また、敵の真正面に復活してしまい復活直後に撃墜される・・・何てことも在ります もしも貴方のチームがそのような苦境に立たされている事が分かった場合、速やかにチームチャットで警告を促しましょう ずるずるとその状態で戦い続けては数で押し切られてしまうかもしれません いざ格闘戦 敵との距離が近い、おまけにタイマンに近い状態だ。となれば格闘戦だよな! と思いたくなるのは良く分かる、だが ちょっと待って欲しい、そのままぶつかり合って良いものか? 相手は格闘を得意とする機体だったり、自分よりも低コストだったりしないだろうか?また、ゲージ量が劣っていないか? もしもそうであるならば冷静に状況を判断する必要がある 例えば相手はシンビジューム。素早く鋭い格闘で並みの機体ではあっと言う間に微塵切りにされてしまうだろう 一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手はXP、自分はヴィスタを使用している。一見すると格闘性能に優れるヴィスタが有利に思えるかもしれないが 相手は総合耐久に定評のあるXP、更には格闘威力もヴィスタより上だ。多少多くの格闘を決めたところで 総合耐久に対するダメージ比率で負けてしまっては意味が無い ここでも一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手は多くのゲージを持っており、自分は大きく劣る。 これではキャンセルを多用され返り討ちに会うのが関の山だ やはり一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手は自爆特攻機体。もはや一刻も早く距離を取らざるを得ない 特に相手のゲージ量が多い場合、そのまま格闘戦に持ち込もうとすると大変な目に合うだろう 結局一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ ここまで脅すような事ばかりを書いてしまったが、決して筆者は格闘戦に反対ではない 素早く格闘を決め、距離を置くことが出来れば良いことには間違いはない ただ、現代の若者達は自分と相手の状況も考えずに格闘戦を行おうとしている 私はその者たちに警鐘を鳴らしたいだけなのである 今こそ冷静な判断が求められる。 ↑とは別人より とはいえ大ダメージを与えられる格闘を狙わない手はない。BR4発食らっても格闘1セット入れれば ダメージは勝てるからだ。相手のゲージが多くても、横格や途中で射撃に切り替えることで ゲージを浪費させるのは悪くない。 というわけで↓に格闘を狙うべきタイミングと狙わないほうがいいタイミングを載せてみました。 あくまで個人による経験則です。 格闘を狙うべきタイミング 自分が標的にロックされていない(=闇討ち) 相手のブーストが切れかけ且つ自分のブーストに余裕がある(接近が容易) 自分が死にかけの時(=格闘で反撃されてもたかがしれている) 複数で1体の敵を追っていて味方が射撃しているとき(多対1は勝てる勝負だからできる限り速く 勝つことが鉄則。そのためには格闘、フルバが一番有効) 相手が建物の近くにいて逃げ場が無いとき(後ろに逃げれないため攻めているほうが圧倒的に有利です) 相手の機体が明らかに近接戦が弱点の機体の場合(例えばアンス、コムに対して) 相手の技量が明らかに劣っている(初心者狩りはダメだけど、初心者じゃない人で格闘が弱い人は結構います) 自分の残機に余裕がある(囮としての役割も) 格闘を狙うべきでないタイミング ロックされていて且つ距離があいている(撃ち落されて終了です) 相手が距離をとり、ひたすら射撃を繰り返してくる(こんなときは別の敵を狙いましょう) 相手が射撃で簡単に死にそうなとき(わざわざ接近してリスクを負う必要がありません) ゲージがたまっておらず、盾キャン等による隙消しができない(空ぶったときにきついです) 相手の機体が格闘向きの機体の場合(これは格闘の技量次第。でもSP3やシンビに格闘を仕掛けるのは・・・) 相手に技量で明らかに負けている場合(格闘戦は即落ちの危険が高い) ※相手のゲージが多くても①自分が1ゲージ以上ある(隙消し用)②サイクロンができる の2つを守れば格闘に行って大丈夫 絶対にやってはいけないこと 複数からロックを受け、尚且つどの機体のHPも余裕があるときに格闘をしかけること(チャージフルバとかで蒸発します) 味方が格闘してる最中に割り込んで格闘すること(これをやる人が思いのほか多い。敵に逃げられます。した場合せめてダウンは取る事) 最近よく見受けられるのが、カットを格闘で行おうとしてカットができていないケースや、 のこりHPが100以下の敵に格闘を仕掛けるケースだ。 例えばXPや2kの格闘(踏み込み短)でシンビの格闘(移動長)をカットするのは難しい 素直にBRでカットすべきである 逆にシンビ、VISTA、SP3は踏み込みが長く格闘でのカットを比較的狙いやすい。 また2k、XP、サレナ、SP3に対しては格闘のカットを狙いやすい 敵が近いなら狙うべきだ。 (ただしVISTAを使ってるならフルバのほうが有効な場合が多い) また、BR1発で死ぬHPのSP3に対してわざわざ格闘を仕掛ける人がたまにいる。 これはハイリスクローリターンで割にあわなすぎる。無難にBRで落とすべきだ。 これができれば戦えます編 ある程度戦える人の何が違うかって言うと防御力。前に出ながら長生きできればなんとかなります。 2:1できちんと攻撃を当てられる(空気になる1番の原因はこの状態で攻撃を当てれないから) タイマンになったときに一方的に格闘を食らわない(これができれば即落ちしない) 1:2になったとき、もしくはなりそうになったときに逃げる判断ができる (これも即落ち防止のため) 最大ダメージコンボを使える(とれるところではとりましょう) サイクロンを使える(N格だけだと相手に余裕を持たせてしまいます) 起き攻め対策ができる(SD→格闘の起き攻めは、SDの切れ際にBRをあてる、もしくは格闘を当てることで反撃できます) これができればエースです編 エースって呼ばれる人が何が違うかって言うと攻撃力。 防御はバクステと盾ができれば何とかなるけど攻撃はそれをかいくぐらなければいけない。 そのために必要なのは ガードを固める相手を狩れる(タイマン対策。射撃、横格、N格の判断が重要) 闇討ち格闘をほぼ100%成功できる(こんなおいしい状況、はずしちゃダメです) むやみに盾を使って足を止めない(時間がもったいない) カットをチャンスがあればフルバもしくは格闘で行える。最低限BRによるカットは当てられる。 (ダメージの底上げ) P.S) 支援するには確実に攻撃を当てる技量とカット、クロスを瞬時に判断する判断力が必要。ロックの切り替えをうまくする必要がある。 ただし味方への最大の援護はロックを集めることだということを忘れずに。(たまにカットだけ狙い逃げ回る人がいるけど味方の負担です) 囮をするには派手な立ち振る舞い(格闘、フルバ等)を決めることと複数相手でも生き延びれる回避力、立ち回りが重要。建物を有効に使うこと。 ただし1 3以上の状態、あるいは味方が中コス等に群がっているときは囮なんて考えずに逃げること。救援を求めてもいい。 アタッカーは囮と類似している(狙われやすいという意味で)。ロックされすぎて攻めれないと思ったら囮に切り替わること。 アタッカーは目立つので最低でも1ロックはつくことが多い。 そのためアタッカーで重要なのはタイマン状態で勝つこと(勝てる相手とタイマン状態にもちこむこと)。 チーム戦だからタイマン意味無いって言う人も多いけど、1:1になることは意外と多いし、 1 1で勝てるっていうのは相手にとって大きなプレッシャーになる。万一ロックが外れたら確実に闇討ちを決めること。 慣れないうちに扱うべき機体 筆者のお勧めはバランスに優れたVista 基本さえ抑えてしまえば有利に戦うことの出来る相手が非常に多いのがポイントです 格闘を当てられずともフルバーストを狙うことでダメージにも貢献出来ます 高コストであるため放置されることもなければ耐久も低くは無いので蒸発することも中々ありません 逆にお勧めできないのは低、2kを除く中、超コスト全機 低コストは、どれもクセのある機体が多く扱いにくいです 2kを除く中コストは、一見耐久に優れ初心者でも扱えそうですが集団戦では放置の対象となりチームへの負担が著しく増加します 超コストは、操作になれないままではあっと言う間に蒸発してしまいます 総括 ともかくにその場の機体数と全体のコストを考えるように 苦手な相手とかち合った場合は即座に味方の方へ逃亡しよう 自分が活躍することよりも大事だが味方を引き立てることも忘れないこと 全てはケースバイケース。状況に応じた判断を心がけよう タイマンが苦手でも、集団戦では人数が増えれば増えるほど立ち回りに比重が傾いていきます 上手く動くことができれば足手纏いどころかヒーローも夢ではありません ここから先は個人鯖でのskype連携込みの固定チームによる多くの戦いの結果考えられた立ち回りなので興味ねぇよという方は見なくて結構です このゲームは編成的に、攻めの構成なのか、やや引き気味の構成なのか別れることもあるだろうが、私の考えだと考え無しの構成が最も危険 攻めるのか、引くのか始めに決めておいたほうが戦闘後の立ち回りがわかりやすくなるだろう マップ考察 マップは常に一つ目の海、ビルがあるステージと考える まず両チームがリスポン地点1と0に別れる 海側を0と、そうでない方を1と考える マップの位置的に主戦場となるのはマップの真ん中よりやや1地点に近い障害物の少ない広場なので、既にこの時点でリスポンに近く押し込まれる可能性のあるチーム1はやや不利と言える チーム0の優位点 主戦場までの距離が若干長く、リスポンに押し込まれるまでの時間を稼ぐ事ができる チーム1の優位点 リスポン地点すぐ横に大きなビルがあり、その上から迎撃する事が容易だということ(超コ、特にアンス、コムなどがビル上で迎撃するとリスクが少なく迎撃戦をすることができる 間違ってもビル上着地に失敗しないことが絶対条件) 序盤 お互いにEXゲージがないのでなるべく着地硬直を見せない事 ビームクロス、ビットをメインに戦っていく うまい具合に射線を取ることが重要になる vsシリーズでも使われるL字クロスは非常に有効 誰かが常に主戦場の横に回り込むように 序盤で勝負の2割は決まる 間違っても序盤で格闘をもらってチーム内に大きなHP差を作らないようにすること (着地キャンセルができない事を利用してアンス等高火力持ちはゲロビなども狙うことも出来る ハイリスクハイリターンだが、狙う価値はあるだろう) その後は機体構成などを考え戦術を上手くシフトしていく 私がやるのが主に攻め重視の立ち回り 私の考えだと攻めの時に最も有効な手段が、敵チーム内に大きな体力差を作るということ ここで仮にvis&vis vs vis&sp3のチームがあるとする 前者を0、後者を1チームとする 例 0チームのvisが片方落ちてしまった 片割れのvisの残り体力は900 1チームのvis,sp3の体力は両方共に500程度 極端な例だが、こうなった場合0チームの落ちてない方のvisは0地点に後退する事になるだろう そして新品のvisは更にその後方でなるべくリスクの取らない行動を行う事が予想される このゲームの特徴上2on1は非常に苦しい PS(プレイヤースキル)が相手より上回ってたとしても単騎で2機以上相手にするのは相当な劣勢になるだろう この時にチーム1は2つの戦術を取ることが出来る 新品のvisをリスク覚悟で攻撃し、さらに相手チームに体力差を作る もう一つは安全に片割れの損傷している方を攻撃するという策だ しかしよく考えて欲しい この時点で既にチーム1はかなりの優位に立っている 何故か?ここでチーム1の片方が落とされても既にリスポンに押し込まれてる手前、相手リスポンまではかなりの距離がある そのためチーム1の体力差を作ることが非常に困難なのである ちなみに私ならばここで新品の機体を攻撃し、更にチーム0内での体力差を作り、立ち回りデザインを破壊しにかかる 新品の機体を攻撃せずに損傷中の機体を攻撃していても体力差がなくなれば丁寧な立ち回りの末、劣勢をひっくり返す事が出来るからだ 固定戦機体考察 固定でよく使われてる機体の個人考察です XP 兎に角硬い BR性能に恵まれ、BR格闘もなかなか痛い 変形によるスピードもあり、戦線の一番前を張る機体である HPが多く、残機も多いので多少凹んでもその後持ち直し安いのが特徴 BDBRが非常に優秀 2k 中コとは思えない機動性 一般的なBRに加え判定の大きい格闘、優秀なサブ射撃を持つ 変形慣性による慣性ジャンプBRが強み ただし紙装甲 大きな痛手をもらうとすぐに凹んでしまうのが弱点だが、4機あるという事を踏まえれば多少の事故にも耐えられる その機動性から主にMost Dangerous Man (以後MDM 最も危険な相手)へのプレッシャーが主な仕事 MDMはいわゆる超コスト、また相手チーム内でも飛び抜けたPS(プレイヤースキル)を持つ者を呼ぶ VISTA 器用万能 何でもできる機体 心なしか他の機体よりキビキビ動く気がする 敏捷値高い? 長いブースト性能、当てやすく使いやすい格闘、地味だが上手く使えば相手を動かせるビット、起き攻めにも使えるフルバーストなど何でも出来る機体 格闘機体への耐性も強く、よっぽど不用意に動いている事がなければ格闘機体のフルコンボをもらうことは少ないだろう 主な仕事はカット、クロスがとれて相手の回避が困難になるような位置取り、ヘイト回収だが、その機動性から最前線で戦うことも十分に可能 何でも出来る機体だが、腕の差が顕著に現れる機体でもある シンビ 格闘機で唯一チョイスされたのがシンビ なにより強いのがSI 単騎でダウンが取れる、カス当たりから格闘確定と壊れ性能気味の射撃を持つ また下格のリーチとガード判定に加えEX格闘キャンセルが半分なのも魅力的 下格連打は盾の無い機体にとっては大きな驚異 反応が速い人ならば下格→盾が見えた瞬間→横格→そのまま格闘など回避が非常に困難な攻撃手段も持っている N、横格も全機体中トップクラスの性能 その驚異的な攻撃力から前線を張り、ヘイト回収、リスポン押し込み、超コへのプレッシャーなど仕事が多い機体 周りがフォローしてあげれば絶大な火力を発揮するだろう sp1 ブラックコム ブラックサレナ アンス プリムラ
https://w.atwiki.jp/komugi_com/pages/12.html
Xpからサーバー上のフォルダを開くと遅い http //www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?topic=16965 forum=6 3 http //support.microsoft.com/kb/829909/ja http //support.microsoft.com/kb/832161/ja http //www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?topic=16965 forum=6 3 上の問題でイベントログを見てたら,「リダイレクタは接続の種類を判断できませんでした。」という警告が頻発していた.MrxSmb 3019 エラーというものらしい. ググってみたら,Windows Web Client Service が悪さをしてる可能性があるらしい. http //www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?topic=16965 forum=6 3 \\サーバ\共有 にアクセスしようとした時,Web Client Service はまず何を思ったか http //サーバ/共有 に接続しようとするらしい.何か遅いなーと思っていたのはこれだったのか.早速サービスを停止して,自動起動しないようにしてみた.ただし WebDAV は使えなくなる (今は使ってないからいいけど).
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/12.html
ライチ=フェイ=リン(CV:たかはし智秋) 身長 : 170cm 体重 : 58kg 血液型 : AB 出身地 : 上海 誕生日 : 7月7日 趣味 : 麻雀 大切なもの : 髪、ラオチュウ(頭のパンダ) 嫌いなもの : 優柔不断な人 キャラ特徴 Dボタンで「萬天棒」という棒を使い変幻自在の戦略を行使できる。 対応力は高く、棒との同時攻撃やリーチの長い攻撃で 相手がどんな位置に居てもアドバンテージを取れる要素を持ち合わせており、 軽く引っ掛けた技からフルコンボ同等のダメージを出せる、 棒があれば強力な切り替えし技がある等オールラウンダーである。 しかし棒との連携には状況対応力が必要となり、 各技のモーションが大振りで小回りが利かず、 コンボの開始時の距離や位置、棒の有無等の確認・判断が難しく、 中々一筋縄ではいかないテクニカルなキャラとなっている。
https://w.atwiki.jp/armhead/pages/966.html
製造:忘却されし存在 武装:ハードクロウラー、溶解液 最下級の神徒。小型。 眼にあたる器官が存在せず、目標の補足は生体反応のみで行う。 集団で無差別攻撃を行ってくるが、自らと同種の存在には敵意を示さない。 鋭い爪と、プロトデルミス装甲すら溶かす溶解液を武器とする。
https://w.atwiki.jp/sarusaru/pages/77.html
「ウッキーピンク」 ウッキーファイブの紅一点。ハート光線やエスパー等飛び道具系の技で主人公を苦しめる。 二重人格。普段は可愛いアイドルおサルだが、怒ると腹黒くて恐ろしい本性を現す。3やアニメでは頻繁に本性モードになる。 デビュー曲は「あなたをゲッチュ」。2nd曲は「バナナにハートブレイク」。 2で中ボスとして登場。プールステージで歌うピンクに一定のダメージを与えると、第二ラウンドの本性との対決になる。 3でも引き続き中ボスとして登場。だが仲間の脱走に一肌脱いだり、サヤカとの因縁やスペクターとの通信イベント等2を上回る存在感である。 バト~レ、ミリモンではレッドと共に召喚キャラとして登場。気分の良し悪しによってプレイヤーを回復したり逆に攻撃したりする。 サルサル大作戦では4番目のボスとして登場。ゴスロリ姿が可愛いのである。
https://w.atwiki.jp/nefe10rai/pages/5.html
https://w.atwiki.jp/testsuruzo/pages/39.html
使うとステータスを上げることができる。 1人各10個まで使用可能、それ以上使うと・・・? 宝箱の中にあることが多い、またフルーツのみ秘密の研究所で20000カーネで購入可能。 また、使用回数の限界は周回してもリセットされない。 まあ値段がバカ高いため数を揃えるのは難しいのでそこまで問題にはならないと思われる。 練磨の書、歴戦の書は使用回数の制限がない。 名前 能力 上昇値 ド根性パイン HP 5 理力のアップル MP 3 技巧派レモン TP 3 豪傑オレンジ 攻撃 3 金剛メロン 守備 2 英才ストロベリー 魔力 3 不屈のグレープ 耐魔 2 博愛ピーチ 慈愛 3 韋駄天バナナ 速力 2 練磨の書 SP 50 歴戦の書 SP 150 ※練磨の書、歴戦の書は非売品。