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人型スタンド。 『スタンドの軌跡』から『刃物』を生み出し、その軌跡と『同じ軌跡』で撃ち出す能力。 『刃物』の作製や、作製からの撃ち出しまでに時間差を作ることは可能。 しかし、『軌跡』は全部で1つまである。 サイズや本数、作製位置や向きはその軌跡の中に収まるなら自由自在であり、撃ち出すパワーとスピード及び、その距離は『軌跡』作製時のそれを上限とする。 『刃物』の切れ味も軌跡作製の際のパワーに依存する。 『クリムゾン・ライダー』 Crimson Rider 破壊力:A スピード:B 射程距離:E 持続力:A 精密動作性:C 成長性:A
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機竜クリムゾン・メガロワイバーン 火文明 (8) クロスギア:アーマード・ワイバーン 6000 ■このクロスギアはカードの能力で出せない。 ■Xシンパシー:フェザーノイドまたはアーマード・ワイバーン(このクロスギアをジェネレート、クロスする時に支払うコストはバトルゾーンのフェザーノイドとアーマード・ワイバーン1枚に付き、1少なくなる。ただしコストは0以下にならない) ■機動(どのクリーチャーにもクロスされていないこのクロスギアはクリーチャーとして扱い、自分のクリーチャーが出た時、コストを支払わずにそのクリーチャーにクロスできる) ■スピードアタッカー ■Wブレイカー ■このクロスギアが出た時、相手の「攻撃先を変更する」能力を持つクリーチャーを全て破壊する。 ■これをクロスしたクリーチャーはパワー+6000され、「パワード・ブレイカー」を得る。 ■これをクロスしたフェザーノイドが離れた時、このクロスギアをアンタップする。 作者:白山羊 機動を持つクロスギア。 cipで相手のブロッカーや攻撃曲げを持つクリーチャーを全滅させ、さらにスピードアタッカーで攻撃に参加できる。 クロスしたクリーチャーには6000ものパンプアップと、「パワード・ブレイカー」を与える。 クロスギアとしては8とかなり重いコストだが、Xシンパシーにより、ジェネレート・クロス、それぞれのコストを軽減できる。 騎乗で展開する性質上、【機動】デッキは展開力が高いので、3、4ターン目に召喚することも難しくない。 関連項目 機動 騎乗 カードリスト:白山羊 評価 シナジーとかいろいろ考えたら強すぎると思ったので、コストを7から8に修正しました -- 白山羊 (2022-01-12 19 15 50) 名前 コメント
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(只今編集中です。追加で書いていただける方が居て下さいましたら助かります。) 立ち回り 唯一の特殊ジャンプ持ちであり、そこから繰り出されるトリッキーな攻めによって翻弄される事が多い。 プレイヤーによってクセも変わってくるキャラでもある。 人によって変わってくるが、基本的に 固める際にコアでは無くコパ。コアコパの時に暴れバニで焼かれる。コパ始動で連携を。 サンダーは喰らったら基本は手を出さない。更に喰らって下手するとピヨる羽目に陥る。 ウルコンはスキあらば決めてくる。それだけ相手は決める場所が多い。 開幕 言わずもがな波動厳禁。バニや小サンダー、EXセイスモの良い的である。 遠距離 波動拳を撃つと慣性付バニで飛んでくる事もある。ゲージ溜めたいなら空中竜巻…するなら攻めた方が早い。相手は容赦無くセイスモでゲージを稼いだり、いきなりHJしてきてバニ喰らわせたり。 中距離 基本は飛ばない。相手のセビの発生が遅いので6中Kや中足で差込つつ攻める感じで。中足ばかり頼ってると、6大Kが飛んできたりもする。 相手は中足からの中サンダーで攻めてくる。割り込み出来るので割り込み昇龍を。 強引な飛び込みもあり。相撃ち強サンダー喰らっても140程度。でも気絶値がデカイ(300)ので注意。尚、ゲージ溜まってる時に飛ばない事。相撃ちから大サンダーそしてエマージェンシーorバースト確定。 空対空で落とした時にバニを仕掛けてくる事もあり、そこを上手くセビで対応すればLv2が刺さる。 近距離 基本コパで固める。コアだと暴れバニで焼かれる可能性あり。 固め中における切り替えしのバニやEXセイスモに気を付ける。これには垂直Jで避けてからJ中K→近大K→大竜巻で。これで4割持って行く事が出来る。バニやセイスモで暴れる様ならこれでプレッシャーを与える。 一応、コパでも潰せる。 バニをガードした場合、基本5分から相手有利なので普通に攻撃すると潰されてしまう。竜巻時の読み合いの様に行く事。 守りにしゃがみグラップする位なら、バクステorジャンプで。コアにバニ、画面端ならバーストで焼かれる。 起き攻め めくりよりも表からの詐欺飛びで。めくり狙うとEXバニ等で逃げられる上に焼かれる。ゲージが無ければJ弱K、J中Kで表裏。そこからコパ繋ぎ。 上手くEXバニをガードしたら屈大P確定なので大竜巻orEX昇龍でごっそり持って行く。 被起き攻め 受身は極力取らない事。 取らなければバニ表裏択でセビステで喰らい逃げ可能。 密着での最速NJ最低空バニ(通称だしおスペシャル)は主にめくりであると思われるが、一見すると表裏が分かり辛い仕様となっている。 4K投げ(テンプルマッサージ)後のJ大Kは、動かない場合は表、少しだけ動いたら裏。上手い人は誤魔化して来るが、位置を上手く把握しておこう。J大Kからはピヨり一歩手前コンボもあるので、叩き落せるなら確実に昇龍で叩き落したいところ。 J強Kでのめくりは中足等の姿勢を低くする等で避ける事も可能。但し、めくり詐欺飛びからのEXセイスモをやってくる事もあるので注意。 要注意技 6大K(ダブルキック) 足元無敵F1~11なので中足を避けて蹴られる。 4投げ(テンプルマッサージ) 何気に気絶値が高い。セットプレイの手始め。 サンダーナックル アマブレ属性と高い気絶値が怖い。弱は上半身無敵があり、中は気絶値200、強は対空で喰らうともう一発貰う事が多い(ダメ140に気絶値300)。 一番上にも書いてある通り、喰らったと言って暴れない様に。もっと酷い目に遭う。 こちらもセットプレイで生きてくるタイプの攻撃。 バーニングキック 主に起き攻めの起点であり、切り返しの常套手段。慣性付バーニングキックは見た目、地上から繰り出してる様にも見えるが、ジャンプの慣性が付いてるので飛び道具も越えつつめくりにも使用可能。 EXは暴れ封じに使う事がある。 EXセイスモハンマー 無敵F1~13まであるので中足に合わせてくる場合が多く、そこからHJバニからのコンボ、ゲージあればバーストを喰らう。 バーストタイム 主にコンボの〆に使われる。ぶっ放しで撃つ事は殆ど無いと思われるが、〆に使うコンボが豊富だと言う事を頭に入れておこう。 反撃確定技 総合 どんな相手にも言える事だが、ヴァイパーの手の内を知る、知らないでは大きく変わってくる。 ヴァイパー自身の体力は900と少ない為、その時の最大ダメージを叩き込む様に心掛ける。 しかし相手はウルコンの決める箇所が多い為、どんな体力差でも引っくり返される場合が多い。 投げや下段に対しての手段が豊富な事もあり、一見すると不利だと思われがち。 相手の通常技、必殺技の発生に関して基本的に早くない事もあり、相手ゲージが無い状態で攻め込むと脆いところを見せる事もある。 参考スレ・レス 【俺は紅の】ケン part5【昇龍】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44889/1223307089/884-887 【愛娘の為に】クリムゾン・ヴァイパー part4【禁煙中】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44889/1225251603/ 立ち回り開幕 遠距離 中距離 近距離 起き攻め 被起き攻め 要注意技6大K(ダブルキック) 4投げ(テンプルマッサージ) サンダーナックル バーニングキック EXセイスモハンマー バーストタイム 反撃確定技 総合 【立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 ピンポイント攻略【】 【】 【】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】【】 【参考資料】 【立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 ピンポイント攻略 【】 【】 【】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【】 【参考資料】 名前 コメント
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クリムゾン・テンプラー Crimson Templar 出典 Paths of the Righteous 8ページ Even the most devout followers of good can recognize the need for ruthlessness when opposing true evil. The crimson templars of Ragathiel are taught that mercy is a virtue reserved for only those capable of accepting redemption. They must learn this lesson well, for they are trained to face the heartless legions of Hell. These women and men are Heaven’s assassins, and they tread a bloody path so the oaths of others remain untarnished. Their mission is a thankless one, as righteous allies often view them as just a step away from corruption. 前提条件 クリムゾン・テンプラーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 属性:秩序にして善 神格:ラガシエルの信仰 基本攻撃ボーナス:+6 特技: Exotic Weapon Proficiency (bastard sword)、Power Attack、Vital Strike クラス技能 ディボウティッド・ミューズのクラス技能は、以下の通り:Bluff【魅】、Disguise【魅】、Fly【敏】、Heal【判】、Intimidate【魅】、Knowledge (planes)【知】、Knowledge (religion)【知】、Perception【判】、Sense Motive【判】、Survival【判】。 レベル毎の技能ポイント:2+【知】修正値。 ヒットダイスの種類:d10。 クラスの特徴 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +1 +1 +1 +0 Fiendish studies +2 (move action), obedience, shield of wings (resist 5) 2 +2 +1 +1 +1 Fiendish studies (swift action), ruthlessness, sneak attack +1d6 3 +3 +2 +2 +1 Bonus feat, shield of wings (resist 10) 4 +4 +2 +2 +1 Divine boon 1, heavenly fire 5 +5 +3 +3 +2 Fiendish studies +4, sneak attack +2d6 6 +6 +3 +3 +2 Bonus feat, shield of wings (resist 30) 7 +7 +4 +4 +2 Divine boon 2, immolate 8 +8 +4 +4 +3 Sneak attack +3d6 9 +9 +5 +5 +3 Bonus feat, shield of wings (immunity) 10 +10 +5 +5 +3 Divine boon 3, fiendish studies +6 以下のすべてがクリムゾン・テンプラー上級クラスの特徴である。 Fiendish Studies(変則)/Fiendish Studies:As a move action, a crimson templar can study an outsider with the evil subtype he can see. The crimson templar then gains a +2 bonus on Bluff, Disguise, Intimidate, Knowledge, Perception, Sense Motive, Stealth, and Survival checks against that outsider, and a +2 bonus on weapon attack rolls and weapon damage rolls against it. The DCs of crimson templar class abilities against that opponent increase by 2. A crimson templar can maintain these bonuses against only one evil outsider at a time; these bonuses remain in effect until either the outsider is dead or the crimson templar studies a new evil outsider. If a crimson templar deals sneak attack damage to an evil outsider, he can study that target as an immediate action, allowing him to apply his fiendish studies bonuses against that target (including to the weapon damage roll). At 2nd level, a crimson templar can study an evil outsider as a move or swift action. At 5th and 10th levels, the bonuses on weapon attack rolls, damage rolls, and skill checks and to the DCs of crimson templar abilities against an evil outsider increase by 2. In addition, at 5th level and 10th levels, the crimson templar is able to maintain these bonuses against an additional evil outsider at the same time. The crimson templar can end these bonuses as a free action, allowing him to study another target. The bonuses from fiendish studies stack with any bonuses gained from the slayer’s studied target ability or a ranger’s favored enemy ability. Obedience/Obedience:At 1st level, a crimson templar gains Deific ObedienceISG as a bonus feat. If the crimson templar already has this feat or Celestial Obedience (Pathfinder Campaign Setting Chronicle of the Righteous 5), he instead gains a bonus combat feat. Shield of Wings(超常)/Shield of Wings:At 1st level, a crimson templar gains fire resistance 5. This increases to fire resistance 10 at 3rd level, increases to fire resistance 30 at 6th level, and becomes immunity to fire at 9th level. As a swift action, a crimson templar can manifest a set of five burning wings from his back to gain a fly speed of 40 feet (average maneuverability) for a number of minutes equal to his crimson templar level. He can dismiss these wings as a move action, but any remaining duration is lost. While the crimson templar has these wings, and for a number of minutes equal to the number of minutes the crimson templar had wings after the duration ends or the wings are dismissed, the crimson templar does not have the fire resistance or immunity granted by shield of wings. Ruthlessness(変則)/Ruthlessness:At 2nd level, a crimson templar can use a bastard sword to deliver a coup de grace to a helpless opponent as a standard action. Sneak Attack(変則)/Sneak Attack:This ability is like the rogue ability of the same name. The extra damage dealt is 1d6 at 2nd level and increases by 1d6 every 3 levels thereafter. If a crimson templar gains sneak attack from another source, the bonuses to damage stack. ボーナス特技:At 3rd level, 6th level, and 9th level, the crimson templar gains a bonus combat feat. He must still meet any prerequisites for these bonus feats. Divine Boon/Divine Boon:At 4th level, the crimson templar gains Ragathiel’s first boon. At 7th level, he gains the second boon. At 10th level, he gains the third boon. This ability allows the crimson templar to access these boons earlier than with the Deific Obedience or Celestial Obedience feat alone; it does not grant additional uses of the boons once the character reaches the necessary Hit Dice to earn the boons normally. Ragathiel’s boons are detailed on page 21 of Chronicle of the Righteous. Heavenly Fire(超常)/Heavenly Fire:At 4th level, the crimson templar can incinerate unaware evil foes with pure celestial flame. If the crimson templar deals sneak attack damage to a creature he has successfully used his fiendish studies ability on, the sneak attack wreathes the target in crimson fire. The target must attempt a Fortitude saving throw (DC = 10 + the crimson templar’s class level + his Charisma modifier). If the target fails this save, it takes an additional 1d6 points of damage per class level the crimson templar has. Half of this damage is fire damage, but the other half results directly from divine power and is therefore not subject to being reduced by resistance or immunity to fire-based attacks. On a successful save, the target takes the sneak attack damage as normal but does not take any of the heavenly fire damage. A crimson templar can use heavenly fire a number of times per day equal to his crimson templar level. Immolate(超常)/Immolate:At 7th level, whenever the crimson templar reduces a creature with an evil alignment to negative hit points with a sneak attack or coup de grace, the target must attempt a Fortitude saving throw (DC = 10 + the crimson templar’s class level + his Charisma modifier). If the target fails this save, it is entirely disintegrated, leaving behind only a trace of fine ash (as per disintegrate). If an evil target is reduced to negative hit points from the heavenly fire ability, it receives no saving throw against this effect. This ability has no effect if the target does not have an evil alignment. 元クリムゾン・テンプラー Ex-Crimson Templars A crimson templar who ceases to be lawful good or who kills any creature with a good alignment loses all crimson templar class features. He can’t progress any further in levels as a crimson templar. He regains his abilities and advancement potential if he atones for his violations (as per atonement), as appropriate.
https://w.atwiki.jp/knights-wiki/pages/74.html
マップ>クリムゾン城 に戻る 番号 NPC名 座標 性別 備考
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/383.html
→クリムゾン・ヴァイパー キャラ対策TOP 反確表タイガーニー(密着ガード後) タイガーニー(スカって目の前) ウルコン 技対策ジャンプ中P ステップハイキック タイガーショット 強P セビ 立ち回り起き攻め 総合 反確表 発生の早さ(反撃に使う主なものだけ) 投げ>2弱P>弱K=中P>強スパコン>2中K=強サンダー=ウルコン>2強P=中スパコン>EXバーニングキック>弱スパコン>中サンダー>弱サンダー>EXセイスモ>セイスモ(弱=中=強)>EXサンダー>SALv2~ タイガーニー(密着ガード後) 5中P、生ウルコン(高難度) タイガーニー(スカって目の前) 2強P ウルコン 2強PでOKだが密着で出された場合大抵裏回りするので注意 技対策 ジャンプ中P 強サンダーは相打ちの可能性が高い。 相打ちになりやすいが、距離が離れるのでヴァイパーの追撃が届かない場合がある。 リスクを考えるとEXセイスモで追撃が安定。 確認できれば生ウルコンで対空。 相打ち強サンからウルコンや追撃が入る。 弱サンなら必ず勝てる。 ステップハイキック 避けたら2中P→中サン 距離によっては下タイガーをEXバニで避けたところを蹴られる。 タイガーショット 下タイガーは見てから慣性バニ 遠距離ではEX下タイガーがあるので、セイスモ釣り択のリスクがでかい。 上タイガーにセイスモ合わせは難しい。 遠距離セイスモは、上タイガーを避けて最速強セイスモで次弾のタイガーに勝てる。 強P 慣性バニ、空中攻撃その他もろもろが負ける。 セビ 中足→弱サンにしておけば、中足セビられても弱サンで勝てる。 立ち回り 起き攻め 低空のだしおSPではめくれない事があるので、少し高めに出す。 起き攻めの飛込みではアパカを喰らわない。 バクステでアパカをすかす場合、かすらないこと。 総合 サガットにゲージが2本ある場合、ヴァイパーの固めは連続ガードじゃないので、ノーリスクで割り込みアパカからワロスされる恐れがある。 近距離戦ではアパカ割り込み前提で立ち回る。 遅らせアパカは厄介だが、読みあいではヴァイパーが主導権を握れる。 アパカに勝てるジャンケンばかりして、相手がびびったら強気に攻める。 置き弱サンをリスク承知で振る。 弱サンはステハイ、各主権性通常技、セビに勝てるので、そうなると飛び、見てからアパカ、弾、距離をとる、ニーぐらいしか中距離でできなくなる。そうなるとサンFで各種行動を釣れる様になるので、それに対応して行く。 追い詰めたら少し距離を空けて様子見。前飛び下タイガー、ステハイ、ニーには見てからウルコンが入るので、そこでプレッシャーをかけながら弱、中サン。中足、フェイント、EXセイスモなどで端から逃がさないように戦う。 ニーには弱サン、通常技キャンセルアパカにはEXセイスモで割り込む。 遠距離からHJで飛び込むとステハイで狩られるので飛び込まない。 飛び防止のためのサガットの立ち強キックとステップハイに合わせて弱サンダー、EXセイスモ 弾にはセイスモで対応し、当たったら近づく。 中距離は弱サンで牽制。 近距離だとアパカぐらいしか脅威はないから荒らしていけるはず。 サガットの小足2回ガードくらいからのニーに対応する場合、弱サンだと抜けて追撃を喰らうリスクがあるので大サンで割り込む。
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/8450.html
轟火グリムゾングレンオー 火 R 10 7000 フレイム・モンスター/シノビ ■ニンジャ・ストライク9 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、《ブロッカー》を持つクリーチャーを全て破壊する。 ■W・ブレイカー 作者:匿名 《蒼黒の知将ディアブロスト》がいる時にストライクできれば強烈なカウンターになる。 収録 《聖牢編》 名前 コメント
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融合・効果モンスター 星10/闇属性/悪魔族/攻4500/守3000 「暗黒方界神クリムゾン・ノヴァ」×3 このカードは上記のカードを融合素材とした融合召喚でのみ特殊召喚できる。 (1):このカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。 (2):このカードの攻撃宣言時に発動する。 相手のLPを半分にする。 (3):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。 そのバトルフェイズ中、このカードはもう1度だけ攻撃できる。 (4):自分が効果ダメージを受けた場合に発動する。 受けたダメージの数値分だけ相手にダメージを与える。 「邪悪なる意識よ集え!世界を光なき絶望へと導くために、今こそ漆黒の闇から降臨せよ!《暗黒方界邪神クリムゾン・ノヴァ・トリニティ》!」 「邪神の攻めに伴う生贄」
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クリムゾン・ヴァイパー ソニックがヴァイパーの弱サンダーナックルで抜けられるため注意。確反は無いがガード後はほぼ同時に動けるので出の早い小足などでリズムを作っていこう。 遠距離でソニックを撃っているとセイスモが飛んでくるためおすすめしない。中距離のガイルの牽制が届くくらいが対空もしやすい。対空はアッパーと空中投げがメインになる。 ソニックをバーニングキックで飛び越えられてもアッパーで落とすのが間に合ったりするので強気で振っていいかもしれない。 リズムを作ると上記したが、やはりソニックは控えめにした方が良い。牽制と対空だけでもヴァイパー側はきついので、へたに隙を晒さないようにしたい。 読まれると危険だが弱サンダーが届く位置で垂直ジャンプすると相手も迂闊にサンダーを出せなくなる。 ~バーニングへの対応~ バーニングについては、通常のバーニングの他にハイジャンプキャンセルの慣性バーニングがある。 慣性バーニングの場合には、通常のバーニングよりもスピードが速いのですぐわかる。 2中Pがあたりそうな距離での慣性バーニングは、弱なら表、中・強なら裏当たりになるため注意。 また、J大K後の通常のバーニングは、弱なら表、中・強なら裏当たりになる。 慣性バーニングのみからの攻めはほとんどなく、連続セイスモで削り、セイスモがあたったところで、ハイジャンプキャンセルのバーニングで接近し、近・中距離からバーニング、慣性バーニングで攻めるのが一般的なヴァイパーの立ち回り。 慣性バーニングの場合には、大体裏当てが多く、通常のバーニングは100%表。(通常のバーニングでは裏当てができない。) バーニングでのラッシュは、慣性バーニングが弱なら表、中・強なら裏の完全2択のため、読むのがほぼ無理であるが、通常のバーニングは表、慣性バーニングなら裏と割り切ってしまえば意外と対応できる。 ~セイスモへの対応~ セイスモについても、バーニング同様、ハイジャンプキャンセルして連続セイスモが可能である。 セイスモが来た場合、連続セイスモの可能性が高いため、2連続でセイスモをガードした後に、ソニが安全。ジャンプでセイスモをすかすと当てられることが多いため、ジャンプは極力避ける。 削りダメが大きいが必要経費と考えて割り切る。 EXセイスモはヒット後、ハイジャンプキャンセルバーニング、ウルコンという形で狙ってくるので注意。 ~サンダーへの対応~ サンダーについては、弱サンダーがソニを抜けするので、注意。また、アーマブレイク属性ありなので、その点も注意する必要がある。 サンダー単発で出してくるケースはあまりなく、小技連携(近中P 屈中Por屈中Px2or屈弱K>近弱K>屈中Por屈中K等)から中サンダーへつなぐケースが大半。 小技ヒット確認で中サンダーからバーニングの起き攻めへ、または、小技ガード確認でテンプルマッサージからバーニングの起き攻めへというのがヴァイパーの基本的な攻め。 これに対する対応であるが、小技連携ヒット時はどうしようもないためバーニングへの対応の欄参照。ガード時は中パ仕込み屈グラでリスク減。 ~その他~ ①ガイルがしゃがみガードしていて多いのが、ヴァイパーエルボ(6中P)からテンプルマッサージ(4弱P+K)で起き攻めに慣性バーニングをもってくるケースである。 これに対しては、ヴァイパーエルボ後、立中P仕込みグラップor(セビ)バクステが安定。仮にテンプルマッサージをくらった場合には、慣性バーニングであれば裏ガードでリスク減。 反確 屈中K>(G)>サマーソルトキック EXサンダーナックル>(G)>サマーソルトキック EXバーニングキック>(G)>サマーソルトキック 割り込み 屈中K>サンダーナックル・・・サマーソルトキック
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装備/セット/クリムゾンレイジセット 序盤のお手軽セットの1つでフルセット生命力+160は魅力的、修理費もお安め。 --