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#shadowheader #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 クリティカルヒット Critical Hit 概要 [#nc355cf3] 特徴 [#lef0e496] スキル習得方法 [#dc739f50] 関連エンチャント [#ijbu714a] スキルランク [#c9c7923d] 練習 [#fb1aa15c] Fランク [#a8df7a6e] Eランク [#b319e771] Dランク [#tee3614c] Cランク [#j97bd029] Bランク [#s4cc616c] Aランク [#h8e66cf9] 9ランク [#pdfb4640] 8ランク [#j87fec65] 7ランク [#nba260fc] 6ランク [#le8e7c28] 5ランク [#le8e5c28] 4ランク [#le3e7c28] 3ランク [#le4e7c28] 2ランク [#le2e7c28] 1ランク [#le1e7c28] マスタータイトル [#p0nju671] コメントフォーム [#s8a9c325] 概要 クリティカルヒット時のダメージがUP。 敵の弱点を突くこのスキルを身につけると、強い相手を数回の攻撃で倒すことができる。 クリティカルは偶然発生するものではない。スキルのトレーニングを積むことでチャンスが増える。 Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 追加ダメージ[%] 50 55 60 65 70 75 90 95 100 105 110 120 130 140 150 Will上昇(累計) +3 +6 +9 +12 +15 +18 +21 +24 +27 +30 +33 +36 +39 +42 +45 必要AP 3 3 3 3 4 5 6 7 8 10 12 14 16 18 20 累計AP 3 6 9 12 16 21 27 34 42 52 64 78 94 112 132 特徴 クリティカル時の攻撃力が上昇する。 発動 Fランクを取らないと、クリティカルは絶対に発動しない。 (但し カウンターにおいては「相手のクリティカル」によりクリティカルが発生し得る ) 近接・弓・魔法など武器や手段問わず全ての攻撃にクリティカルは発生し得る。 このため完全生産型以外なら取る価値はある。 特に弓や斧、短剣はクリティカル率が高いので、Fランクだけでも習得してみると良い。 発生率 クリティカル率はWill10に付き1%、Luck5に付き1%上昇。 最終的なクリティカル率は 攻撃側Cri率-(敵保護×2)=Cri率(%) とされている。 つまり保護30のウィスプにクリティカルを出す為には、クリティカルが60.1%以上必要ということ。 ただしクリティカル発生率は上限で制限がかけられており、検証から30%という説が有力である。 そのためクリティカル率が100%といっても毎回発動するわけではないので注意。 (CB2 1次アップデート(2004.5.4)の中で「クリティカル上限(100%)が廃止」という公式の告知がある) クリ率90%で黒尻尾マングース(保護16、最終クリ率58%)相手に3308回攻撃、クリは989回(約30%)というデータがある。 また過去にティルコのオオカミを何千と狩り続けて高クリティカルと30%との差が認められないという検証も行われた模様。 曜日効果のインボリックではクリティカル発生率が上昇するが、詳細な効力は不明 (要検証) クリ率51.6でスマ1を164本中、クリ発生が64本、クリ未発生が100本。クリ発生率が約39%。 パラ時は50.6で同様にスマ1で39本中16本発生、23本未発生。約41%。というデータがある。 ウィンドミル、アイススピア、ファイアボール、サンダーに関しては敵の保護を無視してクリティカルが発生する。 ただし与えるダメージは保護無視ではなくきっちり計算に計上されているので注意。 注意点 クリティカルが発生するとAIにリセットがかかるため注意。 IBカウンターで2発目に発動すると、アタック以外の行動をとることもあるので注意。 例)ゴブリンアーチャーにIBカウンターを仕掛けるためにIB2発打ち込んだときに2発目がクリティカル発生。 仰け反り解除後、弓矢で攻撃をしかけてきた。 トレーニング ディフェンス中の敵に「アタック」で攻撃し、クリティカルが発動してそれがトドメになった時は 「クリティカルが発動」はカウントされないが「クリティカルで最後の一撃を成功させる」のカウントはされる。 「相手のクリティカルから学ぶ」修練はディフェンス越しではカウントされないので注意。 「相手のクリティカルから学ぶ」の楽な修練方法としては「死を超越した」タイトル使用の上で、モンスターから殴られ続けるというものがある。 装備品に氷属性を付与した上でミミック 約5時間放置でキングミミックで約700、ミミック500前後というデータがある。 そのほかロンガ遺跡の老いたサンドミミック。グレイト以上だと被ダメージが増加するため注意。 ただし負傷があるので装備品の耐久度削れによる負傷蓄積や戦闘不能に注意。 最大ライフにもよるが、サンダー犬を支援状態で待機させ放置(ヒーリングにて自動回復させる)。 グレイトミミック7匹相手に100分間(雷犬の制限時間)完全放置状態で生存でき、700~800回前後稼げるデータがある。 ファイナルヒットを発動させると相手のアタックが止まらなくなるため、修練が大幅に加速する。 人間キャラ限定だが、放置せずに修練する場合は定期的に使ってみよう。 「クリティカルが発動」の修練方法としては、ダメージを0~0に下げた上で、イリア遺跡ダンジョンの敵が消える部屋で、自動戦闘放置をするのがお勧め。 武器は、練習用木刀の二刀流が良いだろう。 短剣では敵から攻撃を食らう頻度が高くなり、死亡する可能性が高いためである。 なお、どちらの敵もクリティカル率はきわめて低く、保護を下げて被クリ修練を同時にこなすのは難しい。 ロンガ砂漠遺跡の小さなストーンマスク 攻撃力は10未満なので、防御が低くても1ダメージに抑えられる。 ただし、たまにファイアボルトを食らうので、火属性で固めたほうがよい。 ディフェンスを使う頻度が高い。 ロンガ砂漠遺跡の小さなエメラルドコガネムシ ストーンマスクよりは攻撃力が高いものの、1ダメージに抑えるのは簡単。 ディフェンスの頻度は低いが、+1打攻撃をしてくることがある。 また、攻撃を途中で止めて周囲を飛び回る動きをすることがあり、ストーンマスクよりは若干効率が良いかもしれない(未検証) スキル習得方法 アタックをFランクにすることで練習ランク習得。 エルフの場合、レンジアタックをFランクにすることでも練習ランク習得可能。 実戦で以下のいずれかにより『クリティカルヒット!!』が出れば練習トレーニング完了。 クリティカルヒットの攻撃を食らう カウンターで「相手のクリティカル」によりクリティカルを出す 関連エンチャント スクロール名 性能・Lv制限・条件 アイテム ドロップ 原理の◆(Principle) 軽鎧 のみ prefix/ランク5 Str 5増加 Int 5増加 Dex 5増加 クリティカルヒットマスタータイトルにしている時、クリティカル16%増加 メイズ平原遺跡を見つけたタイトルにしている時、クリティカル6%増加 修理費12%増加 ランクに関係なくエンチャント可能 スクロール メイズ遺跡ストーンガーゴイルのグローブ クリア 怖いもの知らずの◆(Dauntless)prefix/ランクA クリティカルヒット6以上の場合、クリティカル4%増加 最大生命力5減少最大マナ5減少最大スタミナ5減少 ソレットシューズクラウンアクセサリービッグショルダーアーマー竜小姐の舞踏服レザープロテクター ピシス地下洞窟 宝箱 不安な◆(Nervous) 服 鎧のみ prefix/ランクE クリティカルヒットE以上の場合、Str 2減少 レベル13以上の場合、バランス5減少 クリティカル4%増加 クッキングナイフ フィアード中級一人用 クリア 大地の◆(of The Earth) 手 足 のみ suffix/ランクC クリティカルヒットB以上の場合、最大生命力15減少 ディフェンスC以上の場合、最大スタミナ5増加 レベル25以上の場合、Str 3増加 サンダル 黒タヌキ 幼い黒タヌキ 無謀な◆(of Recklessness) 両手武器 のみ suffix/ランクB クリティカルヒットC以上の場合、バランス5増加クリティカルヒット9以上の場合、クリティカル5%増加 レベル20以上の場合、Int 20減少 修理費10%減少 トゥハンドソード プレインドラゴン イージーペッカ◆(of Easy Peaca) 材料が鉄の武器と防具 のみ suffix/ランク9 クリティカルヒット9以上の場合、Str 10増加クリティカルヒット9以上の場合、最大スタミナ10増加 Will 20減少 スクロール ペッカ一般 宝箱 スマッシュ◆(of Smash) 武器 のみ suffix/ランク8 クリティカルヒットC以上の場合、最小ダメージ5~8減少 スマッシュA以上の場合、Str 3増加スマッシュA以上の場合、バランス5増加 高級武器のタブで日替わり販売 等 アイデルン 練習用木刀 スケルトン兵士 片手斧 キア上級 クリア スクロール セイレーン 宝箱 スキルランク 練習 パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス -- 練習段階 クリティカルヒットのコツを掴む 【トレーニング方法】 戦闘中に覚えたクリティカルスキル。クリティカル攻撃は自然に分かるようになる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.00 1 100.00 この段階ではクリティカルの効果は発動しない。 練習レベルでもカウンター使用時のみ『クリティカルヒット!!』と出ます。ですが効果は相手側のクリティカルスキルランクによります。こちら側の出したクリティカルではありません。 コメント Fランク パーフェクトトレーニング 155.00 MAX時ボーナス 55(+55) 必要AP 3(累計 3) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+3) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの50%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 4.00 20 80.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 5.00 5 25.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 5.00 10 50.00 コメント Eランク パーフェクトトレーニング 165.00 MAX時ボーナス 130(+65) 必要AP 3(累計 6) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+6) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの55%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 3.00 15 45.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 4.00 10 40.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 4.00 20 80.00 コメント Dランク パーフェクトトレーニング 205.00 MAX時ボーナス 315(+105) 必要AP 3(累計 9) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+9) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの60%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 3.00 15 45.00 相手のクリティカルヒットから学ぶ 2.00 20 40.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 4.00 30 120.00 コメント Cランク パーフェクトトレーニング 198.00 MAX時ボーナス 392(+98) 必要AP 3(累計 12) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+12) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの65%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 1.20 50 60.00 相手のクリティカルヒットから学ぶ 0.60 35 21.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 1.80 65 117.00 このランクまで必要AP3なので、ある程度クリが出るならとりあえずここまで上げておくとよい。 -- コメント Bランク パーフェクトトレーニング 178.00 MAX時ボーナス 390(+78) 必要AP 4(累計 16) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+15) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの70%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.60 65 39.00 相手のクリティカルヒットから学ぶ 0.60 65 39.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 1.25 80 100.00 コメント Aランク パーフェクトトレーニング 217.50 MAX時ボーナス 705(+117) 必要AP 5(累計 21) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+18) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの75%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.45 125 56.25 相手のクリティカルヒットから学ぶ 0.45 125 56.25 クリティカルで最後の一撃を成功させる 1.00 105 105.00 コメント 9ランク パーフェクトトレーニング 200.00 MAX時ボーナス 700(+100) 必要AP 6(累計 27) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+21) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの90%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.25 240 60.00 相手のクリティカルヒットから学ぶ 0.25 240 60.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.50 160 80.00 ここでようやくクリティカルスキルの高さを実感 -- 2005-04-28 10 55 33 (木) ここまで来ると改造やタイトルはクリ重視にしないと自分が弱く感じる。 -- 2005-06-04 12 40 15 (土) Aランクと比べて効果の上昇が大きいため、迷うくらいなら9にしておくべき。 -- 2006-03-02 (木) 19 21 55 どんなスタイルにしてもここまであげても損はないはず。 -- コメント 8ランク パーフェクトトレーニング 205.00 MAX時ボーナス 840(+105) 必要AP 7(累計 34) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+24) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの95%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.10 500 50.00 相手のクリティカルヒットから学ぶ 0.10 500 50.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.35 300 105.00 9→8パーフェクトトレ 水曜日ボーナス増加 経験値+770 -- コメント 7ランク パーフェクトトレーニング 250.00 MAX時ボーナス 1350(+150) 必要AP 8(累計 42) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+27) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの100%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.05 1000 50.00 相手のクリティカルヒットから学ぶ 0.05 1000 50.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.25 600 150.00 9からAP15投資で効果10%アップ。100%と区切りもいいのでここでとめておくのもいい。 -- 2006-01-12 14 55 42 (木) 例えどのようなダメージ幅の攻撃でも倍以上の威力が出るようになる。必要攻撃回数が確実に一発以上減るのは大きい。 -- 2006-03-17 (金) 13 41 01 コメント 6ランク パーフェクトトレーニング 250.00 MAX時ボーナス 1500(+150) 必要AP 10(累計 52) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+30) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの105%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.05 1000 50.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 0.05 1000 50.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.25 600 150.00 9→6は自分の主力スキルの下地が固まったら真っ先に狙うべき、AP消費こそ激しいがほぼ全てのタイプでクリ9からさらに強くなった自分が見れる -- 2005-08-05 12 14 04 (金) コメント 5ランク パーフェクトトレーニング 216.00 MAX時ボーナス 1276(+116) 必要AP 12(累計 64) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+33) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの110%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.02 2400 48.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 0.02 2400 48.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.10 1200 120.00 834体の敵をクリティカルで倒すと確実に突破可能。 ここから、ガクリと上がるポイントが落ちる。あせらずのんびりと上げること。 -- 2006-03-20 (月) 02 56 37 コメント 4ランク パーフェクトトレーニング 182.00 MAX時ボーナス 984(+82) 必要AP 14(累計 78) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+36) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの120%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.02 2000 40.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 0.02 2000 40.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.06 1700 102.00 1250体の敵をクリティカルで倒すと確実に突破可能。 ミルトレも平行して進めていくといい感じ。普通に戦闘してももちろん突破できるが、クリマスター後にミルトレをするのはわびしいものがある。 -- コメント 3ランク パーフェクトトレーニング 189.00 MAX時ボーナス 1157(+89) 必要AP 16(累計 94) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+39) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの130%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意思(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.01 4500 45.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 0.01 4500 45.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.03 3300 99.00 2500体の敵をクリティカルで倒すと確実に突破可能。 目安になるか分からないけど、ミミックなどで被クリ終わらせずにやってると、この辺りからだいたい転生1回(3週間)でランク1つ上がる感じ。弓メインならもう少し速いんでしょうけどね -- 上から3235/2898/1289で突破 クリ特化装備でARとミル乱用してればすぐ終わる 被クリ修練少ししかしてなかったけどいつの間にか100になってた・・・ -- 基本装備でクリ特化してれば戦闘やってるうちに埋まる。無理に上げようとするよりは精神的に楽。 -- コメント 2ランク パーフェクトトレーニング 160.00 MAX時ボーナス 840(+60) 必要AP 18(累計 112) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+42) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの140%ダメージ追加 【トレーニング方法】 クリティカルは通常の攻撃より高いダメージを与える。クリティカル発生率は相手の意志(Will)の影響を受ける。クリティカルヒットさせるだけで訓練になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.005 6000 30.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 0.005 6000 30.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.025 4000 100.00 3334体の敵をクリティカルで倒すと確実に突破可能。 上から3485回/6000回/2104回で突破(100.03) -- 上から3005/6000/2200で突破(100.03) -- コメント 1ランク パーフェクトトレーニング 180.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 20(累計 132) 上昇ステータス Will+3(累計 Will+45) 効果 クリティカル発動時、最大ダメージの150%ダメージ追加 【トレーニング方法】 スキルが最高ランクになった。1ランクの修練条件をクリアすると最高レベルであることを証明するタイトルがもらえる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 クリティカルヒットが発動 0.005 8000 40.00 相手のクリティカル攻撃から学ぶ 0.005 8000 40.00 クリティカルで最後の一撃を成功させる 0.025 4000 100.00 ランク4~1は化けます強いです -- 2006-01-01 10 20 43 (日) 単純に1打につきクリ率(小数点)×クリ増加分(%)だけ火力が上がります。仮に確率30%だとしても、ランク1なら1打につき45%高いダメージを期待できます。 -- 防御2アクセ1個、耐久15防御2服、耐久11防御1こて、耐久17防御1靴、簡易テーブル、ローブ、帽子+ディフェンスB、死を超越で合計防御17、ミミック1匹に対し14時間耐えられました。大体1500回程度のトレになりました。防御効果はなくとも耐久の減少を分散させる為、簡易テーブルや帽子を装備するのがポイントです。耐久の減りやすさは、アクセ>盾>帽子>服>靴=こてのようです。 -- あまり重要ではないことですが、被クリ修練時には、服や鎧の熟練上げを平行してやると効率的。ロンガのサンドミミックが低攻撃力の割にクリ率高めでいい感じです。時間はかかりますが、一匹だけなら死ぬことなく延々とかじられます。外出時間の長い方が、放置ついでにやるにはいいのではないでしょうか -- ↑2 敵の保護によるクリ発生率減少が入ってないですね。高保護の敵には保護無視スキル以外でのクリは難しいかと -- 放置の際、装備を用意するのが面倒であるなら改造鎧等のいつもの装備にスマッシュマスターという手もあるが、修理費もばかにならないので素直に服+防御2アクセを用意した上でやったほうがいいとおもった。経験談。 -- 死を超越タイトルと、熟練上げ用鎧にインプ貼って砂漠クモ装備持てばおk -- 上にも書かれていますが、放置するならロンガ遺跡の老いたサンドミミックがいいです。裸に死を超越タイトルだけでしたが、負傷は一切なく修練ができました。私の場合、6体に齧られて1k/1hくらいのペースで進めることが出来ました -- AIを回復モードにした、マナ多く時間の長いペット出しとのも、被クリトレにはいいかと思います。 -- 老いたサンドミミック相手に保護0で約5時間放置した結果、約トレ+400分のカウントが増えていました。先頭の情報も加味すると、普通のミミックのほうがいいかも? -- ↑書き漏らしorz ただし負傷が0だったため、本当に長時間(1日中とか)放置するならこちらのほうがいいかもしれません -- ↑充分な防御上げれば普通ミミックでも負傷しないよ(昔はその情報あったけど消されてる)。長時間放置での死因は、防具が完全に削られ破壊された後の防御力低下だと思う。 -- 防御8でサンドミミック3匹に延々とかじられて8000終了。回復は30potのみ、死亡0、負傷0。補給等の時間を考えれば15時間前後かじられた計算。ネズミ7のが早いかもしれん。 -- サンドミミックは6匹がいい -- 老いたサンドミミック3で10分で60回です!クリマス目指して頑張るぞ。 -- ダンジョン用蜜蝋実装で移動が便利になった為、パルー遺跡のアイスミミックも出現率が高くお勧めです。 -- クリティカルの発生確率は、受ける側の保護で軽減されるので、”相手のクリティカルから学ぶ”の修練をする場合は保護を低くしましょう(0が理想)。 -- ロンガ砂漠で放置しているとクリ攻撃から学ぶは1週間もあれば余裕。問題はクリティカルヒット発動。これが2ヶ月以上たってもうまらない。いい敵いないかな? -- ↑ゴスの凍結が少々面倒だけど、図書館のクローカー&ホローがお勧め。もしくは、あの世のゾンビ。但しどちらもミル1必須。しかも退屈。 -- 被クリトレは今だと死を超越+未改造ライトメルカ+兜(防御保護1)+布系手袋+布系靴にLロッドorツルハシに砂漠クモを付けたものを持つのがお勧め。防御+18で保護は砂漠クモの保護-5で0にできます。 -- エルフなら高そうな海賊軽鎧+防御2アクセ頭手足防具+死を超越で防御19保護4。砂漠クモESは鎌や鍬にも貼れるのでそれを持てば保護を0に出来る -- 被クリはパルー通常がオススメサンドミミックとほぼ性能は一緒だがなにより6.7匹でる確率が高い -- サンドミミックで放置していたんですが、微妙に負傷してました。防御が低いと負傷あり・・・かな? ちなみに防-保護=5-0 クリティカルもらうと3~5くらいます -- ↑クリも含めて被ダメすべてが1のみなら負傷しませんが、クリなどでダメージが2以上(2ダメ、内1負傷など)になると負傷が発生するからなのでは? -- サンドミミックは防御21(ディフェンス1+死を超越)でさえ1匹放置で死にます。服+アクセサリでもディフェンスが低いと無理ですね。今更ながら、記述を老いたサンドミミックに修正。 -- ちなみに、サンドミミックの最大攻撃力は20、クリで30です。属性はありません。 -- 老いたサンドミミックについて、クリトレついでにちょっと検証。防御8・保護0で被ダメが1になるため、自然回復を7/minとして減少HPから被攻撃回数と被クリ数、そこからクリ率を算出してみた。 -- 続き:6匹に10分齧られるのを1セットとして9セット施行。10分当たりの平均被クリ93.7回・被攻撃数312.1回、9セット総計844/2809でクリ率はおよそ30.05%に収束。敵のクリ率が30%キャップならば、老いた・からノーマルで劇的に攻撃性におけるAIの差が無い限り、わざわざ防御を上げてノーマルに齧られるメリットは無いようにおもわれ。 -- ペットを回復モードにしても回復してくれません (^^; 対処方法あります? -- 詳しくは省くけど、標準のAIはおバカさんだからAIを自分に合わせて編集するか、公式のAI掲示板からよさそうなのを持ってくるといいよ。 -- 2週間でマスタートレ終えたものです。ぶっちゃけ最後の方はゾンビで追い込みました。普段は黒マン相手にクリ特化フルショで自動戦闘、被クリはパルーでアイスミミック5~6体相手にたまにFH待機、被クリは10分で100↑たまっていました。ちなみに最後に終わったトレは発動です。黒マンで埋まりまくったのが最後の一撃でちょっとビビった。 -- POTを無駄遣いしたくない方へ、魔法音楽で生命力回復を演奏し続けるとPOTを使わなくても大丈夫です。老いたアイスミミック5匹に対し、生命力+4でトントンぐらいでした。長時間放置も可能です(二時間弱ぐらいで魔法音楽の効果が切れてしまいますが) -- 老いたアイスミミックですけど、長期放置で壁に引っかかっていることが多々あったのですが、ロンガの老いたサンドミミックはどうなのかな? -- 夜寝る前にロンガ通常で老いたミミック一匹相手に放置→朝明けて仕事or学校→帰宅で、一日約2000回ちょっとの被クリトレがうまります。放置できる環境にある人におすすめ。デフェF 死を超越 服靴手装備で防御11で、死ぬ事も負傷も無く延々とかじり続けられました。 -- てっとり早く埋めたい人はパルー遺跡の老いたアイスミミック本気でお勧め。ただし、老いたアイスミミック6体相手することになるのでヒールペット推奨。さすがにライフがいくつあっても30分程度放置しただけで死にます。 メリット 短時間で被クリ修練ができる。 デメリット 長時間放置には向かない。 -- 発動修練は、鍵を集めるつもりで蟻地獄や地下道に行って大量の蟻やコウモリにミルを連発。修練の副産物で型紙やレイブン靴も狙える。レアゲット、修練共にモチベーションを保のにいいと思う。 -- 発動修練ですが、短剣x2でロンガ遺跡の消える部屋で自動戦闘放置って結構良いかもですよ。効率はともかく、放置で上げられる事に非常に大きなメリットがあります。 -- また手動の場合、あの世のゾンビを大量に集め、T字型の障害物の隅にハメて、全身ハムハン系装備をつけてミル連発も良いと思います。ダメージ0~0になれば、たとえミル1であってもダメージは1になりますから。15匹集めた場合、1777回のミルで8000回到達。 -- ↑このやり方ですと人がいない時がよさそうですね、最大沸き数が決まっているゾンビを独占するわけで人によっては不快に思う方もいそうですし (^^; -- 与クリ修練で、ロンガの小コガネムシ放置してみました。 -- 途中投稿失礼・・・ 結果近接ALLF、HP102防御7保護2で死んでいました。それなりにHPがないとコガネ完全放置は無理っぽいです。 -- ↑の方がどの武器を装備していたのか分かりませんが、TOPの方にある修練方法にあるように、武器によって敵からの攻撃の頻度がかわるようですから武器を変えてみてはどうでしょう? -- ↑2 武器熟練上げで消える小コガネに対して防御17保護0で一晩放置で死んでなかったよ。超越タイトルなどでもっと防御を上げてみるか消える敵を相手にしてみるとかしては。 -- ↑3の者です。タイトルはドラゴン騎士。相手は消えるコガネ。全身服+険しっぽ。被ダメは常に1。武器は練習用木刀を持っていましたが、赤くなっていました。恐らく素手になって反撃を貰いやすくなったからだと思われます。エルフなので片手しか持てずに武器耐久が長時間も持たないのも原因だったのかもしれません -- 連投すみません。調べたら素手も木刀と同じ普通3打なのですね。防御とHPをもう少し上げて再検証してみます -- 片手装備で長時間放置をする場合は「とても遅い3打」武器がいいですよ、武器耐久が0になっても死なずに修練できます。「遅い3打」だと敵からの被弾が多くなるようで回復が間に合わずにライフが減少し続け死亡となります。 -- コメント マスタータイトル クリティカルヒットの最高ランクに達した人に与えられる栄えある称号 最大生命力 30増加 最大スタミナ 20増加 Will 20増加 防御 5減少 保護 5減少 言っちゃ悪いがタイトルだけならネタと言える、しかし原理と組み合わせると効果は絶大です。二刀流ファイナルヒットでクリティカルが連発出来恐ろしい勢いでHP減らせます。 -- 新ES追加で状況がかわってるので記述を変えた方がいいような。やたらと誇張表現だし。タイトル、体のpre、アクセだけ見ると、a.クリマス+原理(軽鎧)=2+16=18、b.ラノコン+不安(服)+怖知・ヤグルマギク=8+4+7=19となり、原理側は負ける。もちろんこれはステ上の数字を比べただけであり、ラノコンや怖知・ヤグルマギクの入手難度、アクセの維持費、軽鎧であること自体の利点などを考慮に入れれば、現在でも十分選択肢に入るだろう。ちなみに軽鎧前提で比べれば原理+クリマス側に軍配が上がる。 -- ↑軽鎧なのに何故アクセ1個追加してないのが不思議。アクセ加えればaが完全に上回る。原理の場合接尾に暗黒貼り付け可能なのでクリ高めつつ攻撃力を高めるという攻撃面においてのバランスの良さが利点。一方ラノコン+不安服はクリマスで発生する防御減少を回避できるのが利点(改造で負けるが)。結局一長一短だからその人や相手、Dで使い分け。 -- ↑軽鎧と服の違いはアクセ1個か2個ってことなので、アクセの差は1個でしょ?だから、アクセ1個分(怖いもの知らず ヤグルマギク アクセ)の計算が行われてるわけで・・・ 計算上はbのほうが上ってのが正解。 -- ↑2 改造で負けるとありますが市販の服(+アクセ1個)、軽鎧共に防御特化や保護特化等の同系統の改造したとしてもクリマスの場合防御保護共にマイナス5なので改造しても総合的に軽鎧のほうが防御保護共に低くなりやすい。(保護特化の改造で市販の物だと鎧は2-1、服は保護2のヤグル「マ」アクセ付きで6-5に) -- ↑原理つけるだけならラノコン取るより用意が簡単、後は暗黒ESとの組み合わせ、クリ火力両立なら原理暗黒15の存在価値はいまでも高い -- デメリットの防御、保護減少はライフ増加で補える(死ににくくなるだけだが)。基本的なクリ増加ならこちらの方が上 -- ↑3 ↑2の方も書いていますが、ラノコンの取得は難しい現状です。代用策としては十全ですし、なにより原理暗黒の存在によって最大との両立が可能な点で優れています。防御と保護はがたっとおちますが、サキュ誘惑も同じ減少率である上、大体の場合で弓師の装備となります。弓師にとってSPの上昇はとてもうれしいことですし、デメリットよりもメリットのほうが大きいとも取れます。まあ、その人その人ですけど。 -- 最高、最強はスタイルによって変わりますし、そこを狙うなら自分で判断できるはずです。 -- 当然のことだが、パラディン・DK変身時はタイトルが変わる為、原理を着ていてもクリマスの恩恵が受けられない。原理クリマス使ってる人は注意。 -- ↑*パラ変身時用にノルマン盗賊(暗黒は耐久面で非現実的)鎧を持っておくのもアリ.変身後に服装備&アクセ装備追加は面倒だが,鎧だけ交換ならスムーズに出来るはず. -- ノルマン鎧は男性専用なのがなぁ。エリンは女性のほうが多いようなので。 -- 相手から~トレでHP186で死経験タイトルで放置してますが負傷はないものの長時間放置はきついですね。ジワジワ削られて何回かポーションつかってます。 -- ↑のものですがちなみに老いたサンドミミック3匹です -- ↑マスタータイトル取得法については、ランク1の修練の方に書いたほうがいいかと。こちらはタイトルそのもののコメントなので -- 名前 コメント コメントフォーム クリティカルのランクが高くなるとありとあらゆる攻撃のクリティカル発動時のダメージが上がるので、結果的にアタックと同様ダメージの底上げに繋がる。また、Willの増加によってクリティカル自体の発動率もアップする。スマッシュやFBなど一撃のダメージの大きいスキルをランクアップする時には是非上げておきたいスキル -- 2005-05-28 07 12 49 (土) クリ重視の装備で普通にダンジョンに潜ってるだけでもさくさくあがるけど、まとめて埋めたいならクリティカル確率の上がる日曜に すべての攻撃方法に絡んでくる強力なパッシブスキルなので、最低9、出来れば6、1に出来れば理想的。クリティカルは早めに上げることを推奨するスキルの1つ。 -- 地味すぎて意味ないとは思いますが、ディフェンス中の敵にアタックをしかけ、クリティカルが発動してそれがトドメになった時、「クリ発動」のトレーニングにはならないけれど「クリで最後の一撃」のトレーニングにはなります。 -- 弓使いの場合、生活系スキル修練の都合でdexがなかなか上がらず(上げられず)最大ダメが伸び悩んでいる時、高ランククリでクリ発動すると見えてる世界が一変する。モチベーション維持にも一役買います。 -- 手数が多い場合が特に有効。スマッシュなどの高威力スキルの場合も期待ダメージの上昇率は変わらないが、スキルが揃った高火力なキャラならオーバーキルになる事が多い。短剣二刀やAR、エルフレンジをメインで使う場合には是非とも上げておきたい。逆に、高スマッシュで確殺を狙う場合はそこまで重要にはならないだろう。体力の多いボスにはスマッシュでも有効。 -- 6は上げやすい限界ってだけで、理想は9or4以上 -- ランク5からダメージ差分が10%ずつになるので、5まで来たのなら一気に1まで上げたいところ。 -- ロンガ遺跡での「与クリ」放置修練の方法を追加しました。一晩で2000くらい稼げるのでお勧めです。 -- どんな弱い相手でも上げられる数少ないスキル。あくせく頑張るのもいいが、できればのんびり上げてほしい。 -- 別にランク1まで被弾トレはしなくてもいい。マスター修練が正念場。 -- ↑んな断言しなくても、放置で稼げるので、早く上げたい人にはいいんでない ?。↑↑のように、のんびり上げて欲しいけどね(どうせ、急いでもAPがついてこない)。 -- ↑しなくてもいい、ってのは、被弾トレを行わなくてもランクアップできるという意味だと思われ。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/graywing/pages/16.html
クリティカルヒット(Critical Hit) 略称:クリ 概要 クリティカルヒットの発生率を上げるスキル いってしまえばそれだけですが クリティカルは近接・遠隔・魔法、どの戦闘スタイルでも発生するので このスキルを上げておくことにより 全体的なダメージを増加させることが出来る筈です。 ちなみにクリティカルは相手の保護の影響を受け 相手の保護が高ければ発生しにくくなります また、中級魔法やウィンドミルだと 保護を無視してクリティカルが発生します これらのスキルを使う人は特にあげとくといいと思いますb ランクによる変化 ランクによる変化はありません。 経験者談 翔夜:戦闘において必須といえるぐらいのスキルでs クリのランクが高いと低いじゃ威力がぜんぜん違うので 早めにあげておくのを推奨します
https://w.atwiki.jp/dactiltoeb/pages/752.html
クリティカルヒット MPを5倍消費してダメージが3倍になる(RISK値で消費MPは増えない。単純に武器の消費MPの五倍減る) ダブルアタックの場合は当然ながら通常の2倍消費からさらに5倍となる。 RISKが高いと発動しやすくなる RISKが0では絶対に発動しないので狩りは常にRISK0推奨 最大MPが高いほど発動しやすい 武器の消費MPが低いほど発動しやすい 戦略時に狩り武器でクリティカル狙いという戦術もある 要塞に発動してもダメージは増えない。MP消費は増える
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/12517.html
登録日:2011/06/02 Thu 12 14 58 更新日:2024/07/05 Fri 20 15 32 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 CRT Everybody FE SMAAAAASH! きゅうしょにあたった! くびをはねられた! なん…だと……? クリティカル クリティカルヒット ゲーム ゲーム用語 ゴシカーン ファイアーエムブレム ファイネストアーツ ヘッドショット ミノタウロス ミノタウロスの斧 仮面ライダーエグゼイド 会心 会心の一撃 会心の一発 召還スイッチでもれなく痛恨☆撲殺 必殺の一撃 急所 痛恨 痛恨の一撃 直撃 神の一撃 神撃の一発 究極の一発 終焉の一撃 金的 ゲーム等で使われる用語。 主に攻撃に際して、何らかの「特殊な条件」が適用されることで、通常よりも大きな効力を発揮できることを示す。 たとえば、通常ならば0~10の乱数範囲でしかダメージしか与えられない剣が、1/100の確率で2倍のダメージを与えることができるならば、その2倍ダメージのことを「クリティカル」と呼ぶ。 単純に乱数ダメージ等で威力が変動する攻撃で大きいダメージとなった場合や、ゲームに限らず痛打となった場面に形容されることもあるが、 主にゲームシステムとして設定されている場合に用いられることが多い。 RPGでは攻撃側の攻撃力と被攻撃側の防御力と、補正や乱数によってダメージが決まるが、一部のゲームでは低確率でこれが発生することがある。 もちろんゲームによって効果は異なるが、攻撃威力に倍率や追加ダメージを加えてダメージが増大する、相手の防御力を無視する、 相手に不利な効果を与える、もしくは即死させる等の恩恵がある。 また、発動すれば判定が必中となる作品では、結果的に命中率の上昇ともとれる。 発動するのは低確率だが、これに補正を加えるアイテムや能力等もある。特化装備でクリティカルだしまくるのはロマン。 普通なら有用であるが、殺さずにダメージだけ与えたい時にオーバーキルしてしまったり、 ダメージに比例するカウンター攻撃で相討ちになる等、逆にマイナスになる場合も。 現実では「予想以上の効果をもたらした」とか「予想値以上の効果をもたらします」という意味で使われる。 ソウルライクのようなアクションゲームでは 「頭など、敵の急所を狙う」「敵の姿勢を崩す」「敵の背後から攻撃する」などで能動的にクリティカルヒットを出すことが可能なゲームもある。 なお、Criticalとは「致命的、危機的」を示す形容詞であり、クリティカルシンキングなどビジネス界隈でも使われる一般的用語である。 ゲーム用語でいうところのクリティカルとはほとんどの場合、Critical Hit(致命的な打撃)の略で使われている。 もちろん、このときに致命的で危機的な状況に陥るのは攻撃を受けた側である。つまり「攻撃側がクリティカルをした」という表現は誤用で「相手側がクリティカルになった」が正しい。 ただし、日本語環境ではたいていは前者の感覚で使われている。(ゲーマーの中には自分が仕事や勉強で大きな成功をしたときに「クリティカルした」などと比喩する者もいるが、言葉の意味からすれば「自分が致命的になった」ということになり、まったく逆の意味になってしまう)(*1)。 一部の作品(例:ウィザードリィシリーズ、サガシリーズ)では、「敵を一撃で倒す」攻撃の事を指す言葉として使われるが、それについては即死系(ゲーム)の項目を参照。 「致命的な打撃」を表す言葉については、作品によっては独特な表記が用いられることもある。 代表的な作品 ドラゴンクエストシリーズ かいしんのいちげき(会心の一撃)orつうこんのいちげき(痛恨の一撃) 通常攻撃時に低確率で発動。ダメージ増加と防御無視効果。呪文や一部を除く特技では発動しない。 また、敵も特定のモンスターが使ってくる場合がある。味方が使う場合には会心、敵が使う場合には痛恨と表記される。 なお物理攻撃のダメージを増加させるバイキルトという呪文があるが、 こちらは基本的にダメージ倍率だけで防御無視効果はなく、逆にかかっている間は会心は出なくなる。 因みに、防御無視効果はメタル系を一撃で倒すことができる為、狙って発動できるような作品ではメタル狩りの常套手段となっている。 特に、高確率で会心の一撃となるまじん斬り、一閃突きがよく利用される。 Ⅷでは味方につけられるひとくいばこのAIを利用し痛恨の一撃を確実に出す方法が編み出されたりもした。 また、これとは別に確率で相手を即死させる効果のあるどくばりやアサシンダガーといった武器があるが、メタル系やボスには発動しないことが多い。 また、Ⅸからは魔力暴走というかいしんのいちげきの呪文版が登場した。攻撃、回復、補助という呪文の分類にかかわらず発生する。 呪文を使ってくる敵の中には唱えた呪文が必ずコレになる者もいる。 同作からは鞭やブーメランといった複数体攻撃武器でも会心の一撃が出るようになり、また使用者は限られるが痛恨の一撃を確実に無効化できる痛恨完全ガード(*2)という特殊能力/特技が登場した。 ポケットモンスターシリーズ きゅうしょにあたった! 自分のこうげき/とくこうに基づいてダメージを与える技で発動。 ただし混乱の自滅、「みらいよち」と「はめつのねがい」(~第四世代)、「じたばた」と「きしかいせい」(第二世代のみ)、「はきだす」(第三世代のみ)は急所に当たらない。 ダメージが2倍(~第五世代)→1.5倍(第六世代~)になり、さらに相手の防御/特防のランク上昇、自分の攻撃/特攻のランク下降、「リフレクター」と「ひかりのかべ」と「オーロラベール」の効果を無視してダメージを計算する。 よくタワークオリティが発動して泣きを見たり、捕獲したいポケモンに発動して倒してしまったりする事故が起きる。 「きりさく」や「はっぱカッター」等の「急所に当たりやすい」技がいくつかあり、さらに世代を追うごとにアイテムや特性でそれを補助するものが増えてきている。 第七世代では倍率がおとなしくなり、無工夫だと出しにくいが、何か工夫を重ねてやれば頻発させられるようになっている。 初代ではすばやさの種族値÷2(上記の急所技の場合×4)/256だった為、速攻アタッカーがばんばん急所を発動していた。 第二世代からは急所技等を使うとランク補正がかかり、ランクに基づいた確率で発動するようになる。 0(デフォルト) 17/256(第二世代)→1/16(第三~六世代)→1/24(第七世代〜) 1 1/8 2 1/4(第二~五世代)→1/2(第六世代~) 3 85/256(第二世代)→1/3(第三~五世代)→確定(第六世代~) 4 1/2(第二~五世代)→確定(第六世代~) 急所技を使う +1(第二世代では+2) Zワザの「1000まんボルト」を使う +2 きあいだめ状態(技「きあいだめ」や一部Z変化ワザ、サンのみを使う) +2(第二世代では+1) 「ピントレンズ」か「するどいツメ」を持たせる +1 ラッキーに「ラッキーパンチ」を持たせる/カモネギ・ネギガナイトに「ながねぎ」を持たせる +2(第二世代ではランクが2固定になる) 特性が「きょううん」 +1 また、第五世代では威力が低いが確実に急所に当たる技「やまあらし」と「こおりのいぶき」が登場。威力は40×2(第五世代)→60×1.5(第六世代~)。さらに第八世代では、ウーラオス専用であるものの、高火力な急所確定技「あんこくきょうだ(80×1.5)」、「すいりゅうれんだ(25×1.5×3回攻撃)」が登場した。 他に、特性が「ひとでなし」で相手がどく/もうどくのとき、前のターンに技「とぎすます」を使ったときは急所確定。 他には、自分の与える技の急所ダメージ増加をさらに1.5倍にする特性の「スナイパー」、逆に急所ランクに関係なく自分への攻撃が急所に当たらなくなる特性の「シェルアーマー」と「カブトアーマー」と技の「おまじない」、自分への攻撃が急所に当たった際に攻撃ランクが最大になる特性の「いかりのつぼ」がある。 特に第六世代からは確定で急所を出せる方法がかなり増えたため、ダブルバトルでは味方を半減技で攻撃して「いかりのつぼ」を発動させる戦術が登場。ケンホロウの「きょううん」+「ピントレンズ」+「つじぎり」でオコリザルやワルビアルを、(トリックルーム併用のため)レベル1ハギギシリの「こおりのいぶき」でケケンカニを覚醒させるケースが多い。トゲキッスの「きょううん」+Z「おいかぜ」+「しんそく」も。 そして対戦には影響しないが、ポケパルレ/ポケリフレが登場して「なかよし度」が登場してからは、この数値がMAXのポケモンは出した技を急所に当てやすくなるようになった。 ちなみに「急所」がどこかはいまいち不明。 作中のトレーナーも把握してないらしく、腕利きトレーナーのゼイユも「きゅうしょってどこよ!」とプレイヤーの心の声を代弁していた。 ファイアーエムブレムシリーズ:必殺の一撃 命中判定に成功した後、「技/2+武器の必殺率+クラスボーナス(スキル)±支援 - 敵の幸運」の確率で、最終的なダメージが3倍になる。低防御のユニットは死ぬ。 聖戦の系譜とトラキア776のみダメージ3倍ではなく「攻撃力2倍」になっている。 ↓いまいち分からんという方への解説 例 自分:攻撃20、相手:防御15…とする。 ダメージ3倍:(20-15)*3 = 5*3 = 15 攻撃力2倍 :20*2-15 = 40-15 = 25 …となる。 ダメージ3倍は「本来与えるダメージ×3」であるため、元のダメージが0だと発動しても攻撃が通らない。受ける側の守備力がかなり高ければ、安心して受けられる。 一方で攻撃力2倍は「元の攻撃力を2倍してからのダメージ計算」になるので、守備が高くても必殺が出るとあっさり貫通されてしまう。 終盤は連続攻撃武器や伝説の武器でこれを発動されるとあのスワンチカの守りでさえ貫かれるので、「スキル(もしくは聖戦士の書)で発動させない」のが前提気味である。 FEシリーズではないが、ティアリングサーガも必殺の効果が攻撃力2倍である。 クリティカル時には専用のモーションとエフェクトが用意されていて、これが格好いい。 作品により変動はあるものの、基本的に敵の必殺 必殺回避率は低く、なかなか見受けられない。 だが、セーブはステージクリア毎で一度死んだら終わりというシステムの都合上、かなり慎重に見る数値でもある。 「闘技場で敵の必殺率が1%でもあったら降参しろ」はエムブレマーの間では常識である。(*3) 聖戦の系譜では必殺、怒りのスキルを持つものが必殺可能。また、聖戦においては特効(*4)も必殺として扱われる。 必殺のスキルは技の数値が必殺の確率になり、怒りのスキルはHPが半分以下の時に必ず必殺が発動する。 また、見切りのスキルを所持していると相手の必殺も無効化できる。 また武器には撃破数カウントとなる☆があり敵を倒す度に増え、50を超えると武器に必殺が出るようになる。 この武器は使用可能なキャラであれば誰でも必殺が発動できる。 計算式は、(☆カウント数-50)+使用者の技=発動率となる。つまり、☆100なら50+所持者の技の数値。 詳細はこちらも参照。 ラブラブアタックも存在し恋人同士を隣り合わせにして攻撃すると必殺が出やすくなる、兄妹同士でも可能。 これは後のシリーズで「支援効果」として受け継がれ、必殺率や必殺回避率を上げることが可能。浪漫も実益も備えているのでチェックされるシステムである。 スーパーロボット大戦シリーズ:クリティカルヒット クリティカル発動率の計算式が自軍と敵軍で違っている。 自軍:攻撃側の技量-防御側の技量+各種クリティカル補正※ 敵軍の場合は上記計算式の1/4がクリティカル率になる。 計算結果が100を超えるとその攻撃は必ずクリティカルになる。また、0を下回った場合でも必ず1%の確率で発動するようになっている。 ダメージ倍率はシリーズによって違う。基本的には1.2倍~1.5倍。 多くの場合、熱血や魂といったダメージアップ系の精神コマンドとは重複しない。 重複するシリーズもあるが、大抵は何かしらの条件が設定されているのがほとんど。 ※1:各種クリティカル補正とは…武器に設定されているもの、装備している強化パーツの補正、機体の特殊能力やパイロットの特殊スキル※2(底力・見切り等)、信頼補正による補正であり、これらは基本的にすべて重複する。 ※2:中には、発動すると確実にクリティカルが発生するスキルや精神コマンドもある。 特殊スキル:統率(正確にはこのスキルを所持していると発動可能な同時攻撃、数少ない熱血・魂と重複するパターン)、連携攻撃(一部シリーズを除く)、Aのカウンター、OGシリーズのラッキー 精神コマンド:闘志、士気(それぞれ対象となる範囲が違う) ※3:V、X、Tではエクストラアクション「スマッシュヒット」を使うことで熱血・魂を重複させ、様々なユニット パイロットでさらにダメージ倍率を伸ばすことが可能。 風来のシレンシリーズ 会心の一撃or痛恨の一撃 発動すると2倍のダメージ(痛恨はそれより抑えめになりがち)。ドラゴンクエストシリーズに準拠する形で存在するが、ただの通常攻撃では発生しない。 会心の一撃は「ミノタウロスの斧」「戦神の斧」の合成効果、あるいは「会」の印が武器に入っていれば発生。会心の腕輪や超会心の腕輪という腕輪系からでも発生率がつく。 痛恨の一撃はモンスター側の特殊攻撃あつかいで喰らうか、痛恨の腕輪というマイナスアイテム装備時に通常攻撃を食らうと発生する。 初代シレンではテーブルマウンテンで出てくるミノタウロスと殴り合って痛恨の一撃を出され、HP目録を誤って倒されたプレイヤーも不特定多数存在する。 一方で会心の一撃を出せる「ミノタウロスの斧」を落としてくれるし、経験値も悪くないので、慣れたプレイヤーからすればシリーズ通してできるだけ狩りたいモンスターと化している。 特定のモンスターに対してダメージが常に1.5倍になる印と違い、あらゆる敵を早く倒せる可能性があるため、印システムを採用した作品では優先順位は高い。 トルネコの大冒険シリーズ 会心の一撃or痛恨の一撃 本家ドラゴンクエストと違い、守備力無視ではなく与えたダメージが倍になるタイプ。 トルネコの大冒険2や少年ヤンガスと不思議のダンジョンでは、プレイヤー側が何も装備しなくても会心の一撃を出す可能性がある。 敵モンスターの場合おおきづち系、トロル系、アトラス、ベリアルが力を溜めた後に攻撃してくると確実に痛恨の一撃が飛んでくる。 こいつらは力を溜めた場所から移動させると、溜めた力は戻るので1歩下がりながらが回避の基本。 持ち込み前提ダンジョン「試練の館」「不思議の宝物庫」などに出てくるアトラス、ベリアルの痛恨は、影の騎士などに絡まれて盾無しの状態だと600以上のダメージで死ねるので要注意モンスター。 どれくらい痛いかというと相当レベルを上げててもお陀仏するし、盾を鍛えてても防御がカンストしてないと安心できなかったりするし、盾が持てないポポロは何が何でも避けるべき。 殺人鬼、エリミネーター、デスストーカーはシレンのミノタウロスと同じくたまに痛恨ダメージを与えてくる上に、トルネコ2でのみトルネコが「戦士」として挑んでいる際に厄介なことになる。 戦士は覚えた技を武器や防具にセット(使用条件として設定するイメージ)してつけ外しで発動して戦うのだが、その際技をセットした武器や盾が痛恨の一撃で壊されてしまうことがある。 命綱を潰されては困るので、技をセットせず気合で合成の壺を識別し、セットしなくても強い装備品に切り替えて戦う事。 そしてエリミネーターとデスストーカーを倒すとそれぞれエリミネータの斧、デスストーカの斧を落とすこともある。 性能は同じだがデスストーカの斧の方が少し強い。ただしPS版はダメージリミッターの関係で微妙にありがたみがないという声も強い。 トルネコ2では痛恨ダメージをくらうとアナログコントローラーが振動する。 モンスターハンターシリーズ クリティカルヒットorバッドクリティカル MH2から登場したシステム。 武器ごとに設定された『会心率』によって発動するかどうかが決定し、会心率がプラスならばその数値分の確率でモンスターへのダメージが1.25倍になるクリティカルヒット、マイナスならば0.75倍になるバッドクリティカルが発動する。 武器の製作に使うモンスターの素材で会心率設定の傾向が現れることがあり、 例えばナルガクルガの素材を使う武器は攻撃力が低い代わりに会心率が高く、逆にディアブロスやティガレックス等の脳筋荒々しい攻撃をするモンスターの素材を使った武器は非常に高い攻撃力とマイナスにまで下落した会心率を持つ。 スキルや道具等で会心率を上昇させることもできるがシリーズ初期はその手段があまりなく、マイナス会心を打ち消す目的で発動させる程度だった。 長い間会心率頼りの戦法が重要視された武器種は抜刀攻撃だけ会心率を100%上昇させる『抜刀術【技】』スキルが必須な大剣くらいだったが、シリーズが進むにつれ上昇手段が増加していき、 MHXやMH Wの頃にはどの武器種でも会心率を100%近くまで上げることができるようになった他、クリティカルヒット時の倍率を1.4倍にするスキル『超会心』が登場した。 またMHXXではバッドクリティカルを低確率で特殊なクリティカルヒットに変える『痛恨会心』という変わったスキルも登場している。 世界樹の迷宮シリーズ クリティカルヒット 基本的に味方の通常攻撃で発動。ダメージが割合増加する。増加率は作品によりまちまち。(1.25倍だったり1.5倍だったり) そもそもスキル攻撃偏重のバランスなので、基本的に影の薄い要素。しかし、通常攻撃を強化するスキル(我流の剣術(*5)やダブルアタック(*6)など。)で固めたキャラでは戦術に取り入れる価値がある。(そういうスキルを持つ職は大体クリティカルを強化するスキルも持っている。) また、「特定の武器種のスキル攻撃でクリティカルが発生するようになる」というスキルも存在。単純に火力が上がるため大抵必須スキルである。 だが、Ⅳではスナイパーの「狙撃手の心得・極意・悟り(*7)」の存在により、弓スキルがクリティカル前提の低威力に設定されてしまっており、他の職では弓スキルで火力が出せないという問題のある調整がなされてしまったことも。 ちなみに、基本的に味方の攻撃でのみ発動すると書いたが、初期のシリーズでは敵の攻撃でもクリティカルが発生していた。Ⅲ以降発動しなくなったが、恐らくクリティカル無しでも十分致命傷になりうるからであろう。 各種TRPG 多くのTRPGでは、ダイスの出目が非常に高い値(大抵は全て最高の目)になるとどんな難しい行為でも成功させられるというルールが有り、日本製のゲームではこれを クリティカル と呼んでいる作品がそこそこ見受けられる。ただし、上記にもあるように、攻撃する相手がいない行為判定に成功したことまでクリティカル(致命的)と表現するのは言葉の意味としては間違っているので注意(*8) この逆に「大失敗」の概念も定着しており、ダイスの値が非常に低い値(大抵はピンゾロ(最低値))だと。どんな簡単な行為でも絶対に失敗してしまい、これは ファンブル と呼ばれる。 戦闘以外のダイスロールでクリティカル・ファンブルが起きた場合はGMが(大抵はアドリブで)なんらかのボーナスやペナルティを与える場合が多い。 例えば「通路に対する目星ロール」で通常は「成功でトラップ発見、失敗でトラップ未発見」といったものがあった場合、クリティカルした場合は「運よくトラップを発見し、更に安全に通るルートを見つけた」、 ファンブルの場合は「トラップを見つけられなかったばかりか運悪く作動させてしまった」といった感じになる。 前述のようにこのあたりの判断はGMの状況判断次第なのであくまで一例である。 また戦闘ダイスにおけるクリティカル・ファンブルが起きた場合どうするかはルールとして定められていることが多い。 特徴的なのは『ソードワールドRPG』・『ソード・ワールド2.0』で、「武器におけるダメージクリティカル値」な出目が出た場合、もう一度ダイスロールをしてダメージを加算でき、 クリティカル目が出続ける限りダメージが無限に増大していくという仕様が存在する。通称「回る」。 さすがにダイスの機嫌次第なので回るのは良くても4回くらいだが、困ったことにこれは「回るように設定されていれば敵味方問わず適用される」ため、 「ラスボスを非力なキャラのクリティカルで粉砕」から「防御力無視ダメージがクリティカルしてラスボス前にヒロインが死亡」まで様々な悲喜劇を生んでいる。 ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団 日本一ソフトウェアによるダークファンタジーDRPG。 このゲームの自軍ユニットは「人形兵」と呼ばれるゴーレムのような存在で、クリティカル攻撃を受けた時確率で手足のいずれか、または頭部が破壊される事がある。(クリティカルゴア) パラメータがダウンする事は勿論、ゴアを受けたダメージ分最大HPが減少し、頭部が破壊された場合問答無用で即死(最大HPが0になる)してしまう。さらに拠点で修復するまで回復は不可能。 またこちらがクリティカルゴアを出せれば敵を破壊する事も可能で、うまく発生させればボスの弱体化も可能。低確率なので戦術に組み込めるものではないが……。 「魔女に命を吹き込まれた人形」という設定を盛り込んだ秀逸なシステムと言えるだろう。 ヒーローズファンタジア スレイヤーズやケロロ軍曹、スクライドといった作品によるお祭りゲーム。 本作でのクリティカルヒットの特徴なのは、「特定条件で確定発生可能」「クリティカル判定は回避判定より優先度が高い」という点。 つまり、命中率が低い技であっても、クリティカル率が100%であれば命中率も100%なのである。 リナ・インバースの重破斬はデフォルトだとゴミのような性能だが、この仕様を利用することですさまじい威力を得られる。 ソウルシリーズ 古典的RPGを現代の技術でリアルに作ったダークソウルシリーズにも「致命の一撃」として登場。 アクションゲームなのでRPGの低確率で発動するラッキーヒットではなく、敵の姿勢を崩した場合に出せる一種の「必殺技」扱いとなっている。 アニヲタは追記修正した! クリティカル!項目がより面白くなった! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 俺の知り合いには、これを「テクニカルヒット」と間違えて覚えていた奴がいた -- 名無しさん (2014-03-21 12 45 52) これ必要かねえ? 悪しき伝統にしか思えない -- 名無しさん (2014-04-07 09 18 11) GM泣かせ。場合によってはストーリーが崩壊するw -- 名無しさん (2014-04-07 09 50 49) ポケモンなら確実に狙えるようになったから戦術の1つになりました -- 名無しさん (2014-04-07 10 35 22) スパロボの場合は、士気という精神コマンドで1ターン(1回?)の戦闘で必ずクリティカルヒットする -- 名無しさん (2014-10-20 18 01 06) ポケモンの急所っていらないって人いるけどなかったら積みゲーになるよね -- 名無しさん (2014-10-22 20 52 12) テクニカルヒットはアレサシリーズで使われてた。そいつを責めてやるなよ~ -- 名無しさん (2014-10-22 21 26 42) 箪笥のかどにこゆび -- 名無しさん (2014-10-22 21 41 33) ソードワールドリプレイだと、クリティカルヒットで命を落としたキャラも何人かいる。 -- 名無しさん (2014-10-22 23 20 45) ↑3いや、そいつはアレサシリーズは未プレイだし、よくカタカナ英語を間違える奴だった。スーパーマリオコ「レ」クションを何度もスーパーマリオコ「ネ」クションって言ってたし。コネクションだと連絡・繋がりって意味になると教えたら間違えなくなったけど -- 名無しさん (2014-10-22 23 31 06) ウィザードリィはタグのとおり「首切断」しかも「ウサギ」にやられたら泣くに泣けない。 -- 名無しさん (2014-12-05 11 52 14) さくまあきらさんはコレは「子供がやるゲームではご法度」にしている。ソース:みのり書房 「桃太郎秘伝・上巻」40P -- 名無しさん (2014-12-05 13 21 46) RPG初心者なら「エナジードレイン」(上げたレベルを無情にも下げられてしまう)と同じぐらい嫌な攻撃。 -- 名無しさん (2014-12-05 13 24 07) 攻撃力低下を無視するクリティカルヒットってどれくらいあるんだろうか?「急所に当たった!」くらいか? -- 名無しさん (2015-07-21 09 52 35) 「にじ」がない。やり直し。 -- 名無しさん (2018-06-29 15 07 52) ↑クロノトリガーの武器のこと? -- 名無しさん (2020-03-17 09 32 25) fallout4では主人公が繰り出せる必殺技みたいな立ち位置。任意にクリティカル出せるって結構珍しいよね -- 名無しさん (2020-05-14 19 05 49) ソシャゲーでこれが狙って出せるようになってくると多々買わなければ生き残れないになるイメージがある -- 名無しさん (2020-10-19 19 58 23) 本当に洒落にならないものがある。ユグドラユニオンとか -- 名無しさん (2021-09-04 08 05 33) ウィザードリィやガデュリンのが印象的 -- 名無しさん (2022-04-24 12 40 58) ↑てか、まさかのウィザードリィの「くびをはねられた!」が無い件 -- 名無しさん (2022-08-28 16 35 53) よくクリーンヒットと言い間違える人が周りに多かった -- 名無しさん (2024-02-19 11 53 18) Wizのくびをはねられたは名称こそクリティカルだけど分類するなら即死系だからね -- 名無しさん (2024-02-19 22 58 48) クリティカルヒットは予想もしないドラマを生む刺激として存在してると思うんだよな。クリティカルすることを前提にバランスを調整されると、クリティカルが単なるバフスキルとかわんなくなってなぁ。どのゲームとはいわんけどな -- 名無しさん (2024-02-20 12 35 01) ディープダンジョンシリーズだと「必殺の一撃」だったっけ? -- 名無しさん (2024-07-05 20 01 26) 名前 コメント
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【クリティカルヒット】:ヒットしたカードが(条件)なら、さらに、(効果テキスト)。 備考 関連 効果一覧 Uトリガー
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クリティカルヒット MPを5倍消費してダメージが3倍になる(RISK値で消費MPは増えない。単純に武器の消費MPの五倍減る) ダブルアタックの場合は当然ながら通常の2倍消費からさらに5倍となる。 RISKが高いと発動しやすくなる RISKが0では絶対に発動しないので狩りは常にRISK0推奨 最大MPが高いほど発動しやすい 武器の消費MPが低いほど発動しやすい 戦略時に狩り武器でクリティカル狙いという戦術もある (要塞に発動してもダメージは増えない。MP消費は増える)
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剣玉の攻撃!クリティカルヒット!!ドルガーに631万ダメージ!ドルガーを倒した!999チェーン!1204619515経験値獲得!レベルが309アップした!剣玉は389100になった! 剣玉の攻撃!クリティカルヒット!!ドルガーに572万ダメージ!ドルガーを倒した!999チェーン!1024008689EXP獲得!レベルが273アップした!剣玉はレベル37万6164になった! sasasa 2011/05/15 (Sun) 10 47 41 剣玉の攻撃!クリティカルヒット!!マグマデストロイヤーに327万ダメージ!マグマデストロイヤーを倒した!999チェーン!999経験値を獲得! sasasa 2011/04/10 (Sun) 10 32 32 剣玉の攻撃!クリティカルヒット!ロングホーンに236万ダメージ!ロングホーンを倒した!999チェーン!341307875経験値を獲得!レベルが235上がった!剣玉は145787になった! sasasa 2011/04/ 7 (Thu) 17 24 12 剣玉の攻撃!クリティカルヒット!!最強旅団に216万ダメージ!最強旅団を倒した!999チェーン!4881144607経験値を獲得!レベルが254上がった!剣玉は192319になった! sasasa 2011/04/12 (Tue) 06 47 15
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◇クリティカルヒット◇ ・命中判定で、1d20の値が「クリティカル率」以下の際に、強力なクリティカルヒットが発生する。 この際、装備している武器によって様々なボーナスが得られる。 基本的に攻撃を強化する「アタッククリティカル(Aクリ)」1つ+状態異常を付与する「バッドステータスクリティカル(Bクリ)」1つを選択できる。 基本的なクリティカルヒットの効果は以下のようなものである。 <アタッククリティカル(Aクリ)> (A1)『?倍』 ・ダメージ決定時のダイスロールのダイス目を?倍できる。 武器の固定ダメージ、STR、スキル等の修正は含まない。 (A2)『最大』 武器のダメージをダイスを振らずに最大値にできる。 (A3)『追加』 ・さらに、追加の攻撃を1回行うことができる。 ※短剣に分類される系統の武器は、<特殊効果>でも「追加」を選択可能となっている。 <攻撃強化>と<特殊効果>の両方で「追加」を選択することにより+2回の追加攻撃を行うことが可能である。 (A4)『BS命中』 ※攻撃手段に関わらず、選択可能。 ・攻撃に付与されている状態異常の命中率を強化する。 Bクリの効果として付与されたBSと、それ以外の効果で発生したBSの場合で内容が変化する。 (1)Bクリの効果として発生したBSの場合 ・対象はBSに対するレジスト判定に「攻撃側のキャラクターLv」に等しいペナルティを受ける。 (2)それ以外の効果で発生したBSの場合 ・対象はBSに対するレジスト判定に-4のペナルティを受ける。 (A5)『BS強化』 ※攻撃手段に関わらず、選択可能。 ・攻撃に付与されているBSのLvを1段階強化する。 ・Lvが存在しないBSには効果がない。 <バッドステータスクリティカル(Bクリ)> (B1)『出血』 ・刃により深い裂傷を与えて、相手を激しく出血させる。 ・対象はVR判定を行い、失敗すると【出血】1Lvとなる。 なお、【出血】状態の対象に、さらに「出血」攻撃をすることで、【出血】Lvが累積される。 (B2)『貫通』 ・武器が深く突き刺さり、相手に深手を与える。 ・ERによるダメージ軽減を無視してダメージを与える。 さらに対象はVR判定を行い、失敗すると【重傷】1Lvとなる。 (【重傷】状態のキャラクターは、あらゆる1d20判定に【重傷】Lvに等しいペナルティを受ける。) なお、複数の武器が「貫通」すると【重傷】も累積していき、1d20判定へのペナルティも累積していく。 (B3)『遅延』 ・この攻撃を受けた相手は、重い打撃によって強い衝撃を受けて、続く自身の行動にペナルティを受ける。 ・対象はSR判定を行い、失敗すると【スタン】状態となる。 ただし、判定に成功しても強い衝撃から、このラウンドのINIが0扱いとなる。 既にこのラウンドの行動を終えている場合は、次のラウンドのINIが0となる。 ※《ビートダウン》を修得していると、相手のレジスト判定に-4のペナルティが発生する。 (B4)『武装』 ・対象が攻撃を行っている腕や、手にしている武器そのものを狙った攻撃。 腕を狙う場合と、武器そのものを狙う場合で内容が変化する。 (1)対象の腕を狙う場合 ・対象はSR判定を行い、失敗すると【腕壊】1Lvとなる。 (【腕壊】状態のキャラクターは、腕を用いる1d20判定とダメージ判定に【腕壊】Lvに等しいペナルティを受ける。) (2)対象の武器を狙う場合 ・対象はSR判定を行い、失敗すると装備している武器を落としてしまう。 武器の落下場所は、対象の1d6m後方となる。 ※《ディサーム》を修得していると、相手のレジスト判定に-4のペナルティが発生する。 (B5)『劣化』 ・強い衝撃が相手の防具、装甲にダメージを与えて破損、劣化させる。 ・対象はSR判定を行い、失敗すると装備している防具に合計で【劣化】2Lvを割り振ることになる。 成功した場合でも、装備している防具1つに【劣化】1Lvが適用される。 (【劣化】1LvにつきAC+1のペナルティ。応急修理することでペナルティは打ち消される。) ※相手が完全に防具や装甲を用いてない場合は装甲の概念を適用しづらいため、代わりに【重傷】1Lvを与える。 (B6)『後退』 ・この攻撃を受けた相手は重い一撃により後へと吹き飛ばされる。 ・「後退」を受けた対象はSRとVRのダブル判定を行う。 ・どちらか1つの判定に失敗すると、【よろけ】状態となって、1m後ろに吹き飛ばされる。 この際、吹き飛ばされた相手から【ロック】されていた対象は全て解除される、加えて同一ラウンドに【ロック】を行うことはできない。 ・吹き飛ばされた先に他のキャラが居る場合、そのキャラと衝突する。 複数のキャラクターが存在する場合はランダムで対象を1体選択する。そのキャラクターはSR判定を行い、失敗すると、【よろけ】状態となる。 ・両方の判定に失敗すると強い衝撃によって【スタン】状態となり1イニング分の行動を失う。 さらに【転倒】状態となって、1~3m後ろに吹き飛ばされる。吹き飛ばしの距離は攻撃側が決定して良い。 この際、吹き飛ばされた相手から【ロック】されていた対象は全て解除される、加えて同一ラウンドに【ロック】を行うことはできない。 ・吹き飛ばされた先に他のキャラが居る場合、そのキャラと衝突する。 複数のキャラクターが存在する場合はランダムで対象を1体選択する。そのキャラクターはSR判定を行い、失敗すると、【転倒】状態となる。 ※《ストライキング》&《ビートダウン》1Lvにつき、相手のレジスト判定に-2のペナルティが発生する。 (B7)『朦朧』 ・相手の頭部等を強打して、一時的に意識を失わせる。 ・対象はVR+2の判定を行い、失敗すると【朦朧】状態となる。 この判定の失敗度が-4を上回ると【気絶】状態に陥る。 ※《スタンブロウ》を修得していると、相手のレジスト判定に-4のペナルティが発生する。 (B8)『転倒』 ・相手の足を払って、転ばせる。 ・対象はAR判定を行い、失敗すると【転倒】してしまう。 ※《トリップ》を修得していると、相手のレジスト判定に-4のペナルティが発生する。 (B9)『拘束』・・・BS【拘束】が完成してから修正。 相手に武器が絡みついて身動きを封じる。この攻撃を受けた相手は、AGI・RESチェックを行い、失敗すると「拘束」状態に陥る。 (B10)『ダメージ強化』 ※攻撃手段に関わらず、選択可能。 ・BS付与の代わりにダメージを強化する。 ・(使用している武器の最大ダメージ÷5)+1点の追加ダメージボーナス。 (B11)『気絶』 ※《キリジュツ》を修得すると選択可能。 ・鋭い一撃で気脈を絶つことにより、相手を昏倒させる。 ・対象はSR判定とVR判定とAR判定の中から高いもの2つを用いてダブルチェックを行う。 このダブルチェックの両方に失敗すると【気絶】状態となる。 1つでも成功した場合は何の効果を発揮しない。 (B12)『即死』 ※《キリジュツ》2Lv以上で選択可能。 ・相手の首を刎ね飛ばしたり、急所を突くことによって一撃で絶命させる。 ・対象はSR判定とVR判定とAR判定のトリプルチェックを行い、全て失敗すると【死亡】状態となる。 <めもめも> ・さらにクリティカルに関するルール変更を進めてみました。おそらく、根幹部分の変更はこれで最後のはず! ・まず、クリティカルによる状態異常と部位狙いアタックオプションのルールを基本的に同じものにまとめました。 (例外的に剛力系の《ビートダウン》のみ、ダメージによるペナルティのままとしました。) Aクリ(BS命中)+Bクリ(状態異常)=部位狙いアタックオプション の成功率になってます。 ・名称変更したAクリのAは「Attack」の「A」、BクリのBは「Badstatus」の「B」です。 「攻撃強化」と「特殊効果」よりも呼びやすいかなとw ・「貫通」による【重傷】や、「劣化」による【劣化】も無条件ではなく、レジスト判定が追加されました。 ・キリジュツによる「気絶」と「即死」のルール変更も、「キャラクターLv」をペナルティとする上での統合のためです。 個別に独自のペナルティ修正計算するのを避けるため+レジスト不可能の状況を避けるべくこんな形に。 ・あとは装備による自動クリティカルや任意クリティカルのルールかにゃ? ここから先は前のルール変更案めもめも。明日、さらに作業すすめよう( ´O)η <各武器のクリティカル効果案まとめ> 短剣 :(3倍/追加)+(追加/出血/貫通/武装) 片手剣:(2倍/追加)+(出血/武装/後退) 両手剣:(2倍/追加)+(出血/劣化/武装/後退) ※ソード類は「追加」が<攻撃強化>枠になったことが弱体要素。 その代わり、「出血」「後退」を片手剣から追加。両手件には「出血」「劣化」を追加。 斧:3倍+(出血/劣化/後退) ※斧類は破壊力がウリ。武器特性のWクリティカルもあるので、爆発力も大。 槍:2倍+(貫通/武装/後退) ※槍類の基本はコレ。ポールアームの形状が多岐にわたるので、武器ごとに対応。 足元を払う攻撃で「転倒」、武器の長さを生かして相手の移動を封じる「鈍足」あたりもいいかも? 棍棒 :最大+(遅延/後退/朦朧) 杖 :(最大/追加)+(武装/後退/朦朧) 鎚矛 :最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 戦槌 :2倍+(遅延/劣化/後退) 大金槌:2倍+(遅延/劣化/後退/朦朧) ※棍棒類は破壊力が弱め。ただし、専用ともいえる「遅延」「朦朧」がウリ。 <クリティカルヒット系スキル> ・クリティカルヒットの効果を高めるスキル郡(適用された内容は削除済み) 新《ダブルアタック》 ・「追加」使用可能な武器の場合は、追加攻撃の命中判定に+4、CH率+1のボーナス。 「追加」がない武器でも<攻撃強化>で「追加」を選択可能に。 あとは「劣化」対応のスキル作るかどうか、かなあ。《アーマーブレイク》あたりか。 「出血」「貫通」「拘束」は武器形状への依存度が高いのでボーナススキルは無しで。
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概要 [#f96eb93e] 習得方法 [#t5f0a046] スキルストーリー【クリティカルヒット】 [#d5c6bb71] ランク別性能表 [#g392b61b] スキル効果 [#y40a5e40] コメントフォーム [#y6d9fae0] 共用スキル 概要 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Critical Hit クリティカルヒットの発動率が増加します。 クリティカルヒットが発動するたびに追加ダメージが与えられ、敵をダウンさせるチャンスも増えます。 クリティカルヒットは一般攻撃とイヴィのボルト魔法には適用されません。 意志はクリティカルヒット確率、およびクリティカルダメージに影響を与えます 意志1につき、0.0075%のクリティカル発生率増加、0.015%のクリティカルダメージ増加 クリティカルダメージ = 基本ダメージ * {1+ スキル% + (0.3*意志/2000)} クリティカル確率 = 0.01*(武器クリティカル値+エンチャントクリティカル値)+スキル%+(0.15*意志/2000) ※意志2001以上は影響しない クリティカル抵抗力はクリティカルの発生率を抑えます クリティカル発生率 = クリティカル確率 - クリティカル抵抗力 ※0%≦クリティカル発生率≦50% 習得方法 メインストーリー:エピソード2【追跡】クリア後、スキルストーリー【クリティカルヒット】発生 スキルストーリー【クリティカルヒット】 マレックと会話 戦闘【復讐】を100ptにする マレックと会話 ランク別性能表 ランク F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 必要Lv 8 20 30 36 42 48 AP 必要 - 30 130 170 210 250 310 390 490 610 累積 - 30 160 330 540 790 1100 1490 1980 2590 クリティカルダメージ増加 [%] 0 +10 +3 +10 +6 0 10 13 16 19 22 32 38 44 50 クリティカル発動確率 [%] 0 +10 +1 +2 0 10 11 12 13 14 16 18 20 22 スキル効果 Rank AP 効果 必要Lv 備考 F 0 クリティカルヒット発動時のダメージが 0% 増加します。クリティカルヒット発動確率が 0% 増加します。 8 E 30 クリティカルヒット発動時のダメージが 10% 増加します。クリティカルヒット発動確率が 10% 増加します。 8 D 130 クリティカルヒット発動時のダメージが 13% 増加します。クリティカルヒット発動確率が 11% 増加します。 8 C 170 クリティカルヒット発動時のダメージが 16% 増加します。クリティカルヒット発動確率が 12% 増加します。 8 B 210 クリティカルヒット発動時のダメージが 19% 増加します。クリティカルヒット発動確率が 13% 増加します。 8 A 250 クリティカルヒット発動時のダメージが 22% 増加します。クリティカルヒット発動確率が 14% 増加します。 20 9 310 クリティカルヒット発動時のダメージが 32% 増加します。クリティカルヒット発動確率が 16% 増加します。 30 8 390 クリティカルヒット発動時のダメージが 38% 増加します。クリティカルヒット発動確率が 18% 増加します。 36 7 490 クリティカルヒット発動時のダメージが 44% 増加します。クリティカルヒット発動確率が 20% 増加します。 42 6 610 クリティカルヒット発動時のダメージが 50% 増加します。クリティカルヒット発動確率が 22% 増加します。 48 コメントフォーム ↑カロックも鎌イヴィもフィオナもリシタもそりゃMAXの方がいいに決まってるけど、重要度が違う。リシタ 槌フィオナ>剣フィオナ=カロック>鎌イヴィってところか。 -- 他職は一旦9止めしても全然いい、リシタは即効6。ヒューリーだせると楽しいし、戦闘呼吸と必要装備スキル以外は真っ先にこれにつぎ込んでもいいくらい。スママスと同じかそれ以上の優先度。 -- この根拠を海外サイトならHTMLリンク付きで説明して欲しい → クリティカルダメージ = 基本ダメージ * [1+ (クリティカルヒット %) + 意志 * 0.03/200] -- なんだよ0.03/200って、毎回やんのかそれwww適当書くにしてももうちょいまともな式書けよwwwww -- このスキル鎌イヴィは必要ですよね? -- 鎌の最終段(振下ろし)スマが魔攻判定だから、物理クリ(振上げ)の優先度はそんなに高くないと自分は思う。ただ重鎧やプレート着て月光や1スマを主力にする人には物理クリは重要かも。ただし鎧着ると知能が下がってスタミナ回復遅くなり、ブリンクの成功率やマナシ耐久も下がるから物理重視の鎌自体お勧めはしない。 -- ttp //mabination.com/threads/12480-Damage-Formulas-Percentiles 0,03を毎回やるのかよって下りが意味がわからない、ダメージ計算ってそういうものなんだが まあこのうrlもソースと成り得るかは微妙なライン -- ブラスターカロックは数回だけスマッシュのクリティカルが必ず出せるバフスキルがあるからピラーカロックよりは優先度高め -- カイの一般攻撃はクリティカル発生するので、スキル上乗せなら優先度は高めかもしれない。重要度がリシタ>カイ≧槌フィオナになるかもね -- 異なる職を不等号で並べる意味が無い。スマ>クリとかならわかるけど。 -- 名前
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/206.html
戦闘・剛力&巧手系《クリティカルヒット(決定打)》 形式:常時 前提スキル:《ストライキング》+巧手系《プリサイスアタック》 上限スキルLv:前提スキルの平均Lvまで 最大スキルLv::4Lv 派生スキル:無し <解説> 武器、素手の物理攻撃の際、「1」の目だけでなく、「1+スキルLv」以下の目でクリティカル・ヒットが発生するようになる。