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神主・巫女 神職新技能 回復・蘇生系 鎮魂歌・改 目録 雅楽・催馬楽? 必要気合 1200 必要アイテム 価値8以上の鼓 ウェイト − 効果時間 − 発動準備 − 使用場所 野外専用 効果 味方全体を生き返らせる 特徴 生命回復量は?%、気合回復量は?% 名声回復率?% その他情報 俺が名声1000失った時、回復したのは200〜300程度だったかな〜? -- 河内勝政? 名前 コメント
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艦名 最低レアリティ 特筆事項 改大鳳 ★★★★★ 改大鳳(三四三航空隊) ★★★★★
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しんでんかい 太平洋戦争末期に試作された旧日本海軍の局地戦闘機の設計図と日本国から輸入したエンジンを元に開発されたムー国初のジェット戦闘機。 参考:原型となった試製震電試作1号機 ※出典:ウィキメディア・コモンズ(https //ja.wikipedia.org/wiki/震電#/media/ファイル A_prototype_of_J7W_Shinden.jpg) 諸元 乗員 1名 全長 9.76m 全幅 11.114m 全高 4.43m 自重 3,465kg 正規全備重量 4,928kg 武装 30mm機関砲 4挺 注 原型である試製震電の数値 エンジン及び性能 動力 XF3-IHI-400ターボファンエンジン 1基 ドライ推力 2,100kg アフターバーナー使用時 3,400kg 最高速度 不明 航続距離 不明 開発の経緯 全てはムーの技術士官マイラスが、観戦武官として日本へ派遣された事に始まる。 あきたか1号の観察や日本使節団員との会話で日本の技術力を薄々感じていたマイラスだが、護衛艦「すずつき」に乗り組んでフェン王国の戦いを目撃した結果、日本とムーの間にある100年以上の技術格差を実感する。 フェン王国から日本に戻ると日本の技術情報収集のために書店周りを行っている(*1)が、その内の一軒である古本屋で旧日本陸軍の四式戦闘機「疾風」と旧日本海軍の局地戦闘機「震電」の設計図を発見する。 以前からグラ・バルカス帝国に脅威を感じていたマイラスは、これを入手してムーに持ち帰る(*2)。 フォーク海峡海戦の結果からムー上層部にグラ・バルカス帝国の脅威論が広がると、マイラスは上司に設計図の存在を打ち明け、疾風と震電を新世代戦闘機として日本の技術支援を受けて開発することを進言(*3)、後者については日本からT-4練習機のF3-30かビジネスジェット機のエンジン(*4)を輸入し、ジェット戦闘機として開発することを提案する。 その後、この進言は採用され、極秘裏に開発が進められていたようで、マイラスの進言から2〜3年ほど後に試作機が完成している(*5)。 機体概要 機体は基本的にマイラスが入手した設計図に従い、前尾翼(エンテ)式と呼ばれる形式になっている。 日本では70年以上前の骨董品だが、ムーから見ると10〜20年未来の技術で作られているため、ムーで製造できない部分を日本から輸入した部品や素材で補った結果、震電よりも軽量(*6)になり、機体強度も上がっている(*7)。 固定武装として、機首に30mm機関砲を4挺装備している(*8)。 震電と同じ五式30mm機銃(*9)なのか、自衛隊装備品の中から適当なもの(*10)を搭載したのかは不明。 既に派生型の開発が検討されており、魔帝戦における対空中戦艦パル・キマイラ用として武装を戦車砲1門に換装する案がある(*11)。 大きく変わったのはエンジンで、当初想定していたF3-30ではなく、F3-30にアフターバーナーを追加した試作エンジンXF3-400(*12)を搭載している(*13)。 当初計画より強力なエンジンを搭載した事で、ムーの基準から考えると驚異的な速度と上昇力を発揮できる(*14)ものの、エンジンの技術難易度が非常に高い(*15)ためムー独力では量産に目途が立っておらず、日本からのXF3-400の部品や素材若しくはエンジンそのものの輸入許可が待ち望まれている(*16)。 また、速度と上昇力を重視して設計されたため、元々航続距離が短い震電をジェット化したことで、航続距離が更に短くなっている(*17)。 しかし、震電改と並行して開発された防空レーダーシステムと地上設置型ECM装置(*18)と組み合わせて運用することで、航続距離の短さを補う運用が可能である。 ムーの基準では驚異的な性能を持つ新型機であり、性能上レーダーによる誘導が前提になるため、マリンでは遅々として搭載が進んでいない敵味方識別装置(IFF)も搭載されていると思われる(*19)。 航続距離の問題は、震電でも計画されていた落下式増槽(*20)を装備する事である程度緩和できると思われる。 作中での活躍 試作機の飛行試験準備中、日本本土攻撃の途中で故障し、レイフォルに引き返す途中のグティマウン型爆撃機18番機を基地のレーダーが探知する(グ帝側は10,000mを超える高高度まで上昇できるムー戦闘機は存在しないと考えていた)。 この情報を受け、試作機が実戦試験を兼ねて出撃、防空レーダーシステムと地上設置型ECM装置の支援を受けつつ撃墜に成功している。 関連項目 兵器|ムー|マリン ※既存の[[コメント]]に返信する場合、返信したいコメントの左側にチェックを入れて下さい。 過去のコメント ある意味コレはコレで面白いハイ・ローミックス。同時に航続距離と速度の両立が現在のムーにとっての課題。 - 名無しさん (2020-04-28 14 22 25) 一瞬、某〇碧艦隊か旭〇艦隊が頭をよぎったのは気にしなかった事にしよう - 名無しさん (2020-04-28 19 10 30) むしろ、某ラバ空(翼に日の○)じゃないの?と思ってしまう。 - 名無しさん (2020-04-29 00 57 16) グラ・バルカス兵「まさかもヘチマもあるか、俺たちより高く飛べるムー機など存在しない」 - 名無しさん (2020-05-01 23 28 33) 「NO!ムーの新型機だ!」 - 名無しさん (2021-04-03 22 59 18) 俺たちはシャチと思え! - 名無しさん (2023-11-22 08 25 56) アマプラで観たばっかで、絶対よぎるよな。 - 名無しさん (2020-05-03 21 27 12) ラ・ミサカ改ばりにデザイン弄るんかな?ショックコーンなりショックベーンなりつけとかないとあのエアインテイクではまともに空気吸えないし・・・あとジェット積んでるなら主翼に垂直尾翼付ける必要もないし - 名無しさん (2020-04-29 00 52 55) インテイクの形状は英国海軍のシーホークやアタッカーでも震電とそんなに変わらないし、シーヴィクセンだって大出力エンジン双発の割には驚くほど小さいインテイクだったしな、ついでに飛行安定性の為に垂直尾翼は必要だしあの位置以外には付ける所ないぞ、でも、どうしても、墳式〇萊のイメージが抜けない - 名無しさん (2020-05-06 01 15 15) 境界層対策のできていない震電のエアインテイクでは近代のジェットエンジン載せたところで吸気不足、冷却不足でオーバーヒート起こして爆発四散がオチ。ってかエンジン供給する側から適切なエアインテイク形状の提案があって普通(シーホーク、アタッカー、シーヴィクセンどれもインテイク周囲の境界層対策はそれなりにしてる。若しくは低速低高度での運用で境界層対策をあまり考えてない)。垂直尾翼にしてもプロペラの邪魔になるからあの位置にあるのであって、ジェットにするなら胴体上に1枚の垂直尾翼で十分。その分主脚を短く頑丈なものにできる。ついでに前尾翼もカナードとして機能するように構造、配置を変えてみてもいいかも。 - 名無しさん (2020-05-25 22 39 38) ぜひ書籍版になった際には高野さんの流麗なイラストで見たいものですね。燃え上がるグティマウンと並ぶように描いてほしいっす - 笠三和大 (2020-04-29 11 46 45) ノーン!ムーの新型機だ! - 名無しさん (2020-04-29 12 12 28) 推力が上がっているんだから、設計変更して主翼をF-16XLみたいなデルタ翼にすれば燃料タンクも確保できるし、翼面荷重が下がって操縦しやすくなるだろうけど、そこまでするなら新型機を作ったほうがいいかな。 - 名無しさん (2020-04-29 17 23 30) 速度的にF-86みたいなFCSレーダーが無いと30mmを当てるのが大変そう。電力は何とかなるだろうから、機首を延ばして小型レーダーを積めないかな。 - 名無しさん (2020-04-29 21 44 37) FCSレーダーを積めば、OH-1と同じ空対空型のSAM-2も積めそう。 - 名無しさん (2020-05-02 15 11 52) 橘花改 の推力は570kg*2でMe 262Aは1.8トン*2だからアフターバーナー使ってMe262より少し劣るぐらい。アフターバーナー使った時の性能はMe262と同じぐらいかな - 名無しさん (2020-05-05 20 29 55) Me262は0.9t✕2基で総推力が1.8tじゃない? - 名無しさん (2020-05-06 12 29 45) 勘違いしてたありがとう - 名無しさん (2020-05-06 13 53 28) これ制御系も油圧式になってるだろうからその辺のノウハウも疾風改に反映されるんかな? - 名無しさん (2020-04-29 23 00 15) 音速に迫る震電改な半分位しか速度の出ない疾風改の出番はないんじゃないかなぁ。航続距離の延長は増槽積めばある程度できるし、いざとなれば空中給油という手もあるし。 - 名無しさん (2020-04-29 23 37 56) 川重「ハ40のリベンジがしたいから疾風改のエンジンの設計と試作はうちにやらせてくれ。なんならモーターカノンもつけるから!!」 - 名無しさん (2020-05-01 02 49 23) 消耗部品のタービンブレードの生産は日本のライセンス国産でもやっていなかったからムーの作らないと思う - 名無しさん (2020-05-05 20 00 38) ムーの現場将兵的には、こんなので遊んでないで今すぐアンタレスに対抗可能な1000馬力の戦闘機を配備してくれだよなー - 名無しさん (2020-05-05 23 43 57) 確かにマリンのエンジン後ろの燃料タンク半分にしたら後つけスーパーチャージャーの試験機ぐらいは作れそうだなと想像はしてる - 名無しさん (2020-05-06 00 10 28) 地球の歴史から推測すると、バルチスタ大海戦の頃にはグラ·バルガスの2000馬力級新型機が登場すると予想されてもおかしくない。新型機作るのに3年はかかる事を考えたら、マイラスが設計図を手に入れた時期から1000馬力級戦闘機の開発を選択したら、マリンの二の舞。実際は違ったけど、性能で互角でも数量で負ける。そもそも1000馬力以上のレシプロエンジンはムーにも日本にもないし、日本の支援を受けてのジェット機開発は間違っていないと思う。 - 名無しさん (2020-05-06 11 04 24) 700馬力を長時間維持出来るエンジンは30分制限で1000馬力に耐えられる耐久力はあるはずだから、どこまで回せるかの試験ぐらいはやったかも - 名無しさん (2020-05-06 13 48 02) 栄や誉発動機は日本にも現物や図面が残っているぞ、それに2000馬力が出てきたら再度対応を行えば良い話で、1000馬力機体でも2000馬力でも対抗は日本が当時やってるから不可能ではない。とにかく新型機体を現場供給して上げないと現場からすると見捨てられように思っちゃうから非常にまずい - 名無しさん (2020-05-06 17 14 44) 日本で言ったら烈風の開発どころか零戦の改良もやめて、戦後ジェット戦闘機を開発してるようなもんだしな、現場兵士ブチギレ不可避 - 名無しさん (2020-05-06 17 22 50) 14気筒1500馬力と疾風の設計図組み合わせたらたぶん620km/hぐらいのキ116になるから、ハ43の14気筒ぐらいまで強化する前提で1700馬力650km/hまで改良できたらアンタレスには負けないがグ帝新型が2000馬力クラスが来ちゃうと680km/hもあり得るのでちょっとキツい。 - 名無しさん (2020-05-06 17 31 56) 今前線が欲しいのはいつか来る勝てる機体じゃなくて、今すぐ対抗は出来る戦闘機やろ、もうムーのパイロットは世界会議からずっとマリンで虐殺されてる状況やぞ - 名無しさん (2020-05-06 20 58 23) 言いたい事は判るけど、短期間で実用化するには機体かエンジンが完成している必要がある。つまり、ムーの場合はターボぽん付けマリンか有り物ジェット搭載震電で、エンジンも作る必要がある疾風やレシプロ震電はどちらにせよある程度の時間がかかる。 - 名無しさん (2020-05-06 21 10 30) 震電は機体は完成してる訳では無い上に、ジェットエンジンも日本が生産体制が整うまで待たないといけないから一番実運用に遠い機体では? - 名無しさん (2020-05-06 21 26 13) 誉も完成したとは言えないエンジンだし、生産も日本の協力が前提になるから、五十歩百歩では? - 名無しさん (2020-05-06 23 26 08) レシプロエンジンとジェットエンジンの製造難易度が五十歩百歩とかギャグで言ってるのか? - 名無しさん (2020-05-07 02 29 19) 日本のエンジンを使っても最速開発枠になるならターボプロップエンジンを使用したゼロ戦か隼のコピー機体が最速じゃね? - 名無しさん (2020-05-06 21 39 01) 日本が国産ヘリ作ったら - 名無しさん (2020-05-06 22 21 52) 途中で送信ごめん、日本が国産汎用ヘリ作ってムーに輸出したりしていたら1200馬力のターボシャフトをターボプロッブにして1200馬力の戦闘機作ったかもしれない。まだ国産ヘリが登場していないから開発遅れているのかも - 名無しさん (2020-05-06 22 24 10) 設計図があるとはいえ、機体もエンジンも未完成品を使う事になりますけど。 - 名無しさん (2020-05-06 20 53 50) ラ·カサミを改装した技術者に大和ミュージアム正面にある41cm砲を見せて、「これと同じのを直ぐに作れ。実物も図面もある」と言ってみてはどうでしょうか。 - 名無しさん (2020-05-06 21 55 41) 日本の支援を受けても1000馬力級機体の開発に3年掛かるなら戦後ジェット戦闘機の開発なんて10年以上掛かるんじゃね?そんなに長い間、日本がムーの制空権を面倒見ないと行けないとか無理ぞ - 名無しさん (2020-05-06 17 19 10) Me 262 Aや菊花の推力を2100kgにしたときの速度予想は948~960km/h、3400kgだと1113~1130km/h、巡航推力1187.5kgと仮定すると巡航784~796km/hぐらいかな - 名無しさん (2020-05-06 13 51 58) マリンの改良型すら来なかった理由が震電改に開発リソースが吸われてたからだったら、ムーの軍上層部の家が焼き討ちにあいそう - 名無しさん (2020-05-06 21 29 18) マリンの改良はマイラスが簡単にできるっていっているから、それはないんじゃない?ターボは用途を偽る必要があるから、バレた時に外交問題化するのをムーが恐れたのかも。 - 名無しさん (2020-05-06 21 39 44) 防衛装備庁の航空装備研究所で大切に保管されている日本の航空技術史上貴重なジェットエンジンを持ち出してる時点で今更にもほどがある - 名無しさん (2020-05-06 21 59 35) そういや普通に考えたら無許可で国の財産を持ち出して他国の軍に給与した事になるから,発覚したら防衛装備庁の上層部の首が飛んで,国会でも大騒ぎになりそう - 名無しさん (2020-05-06 22 11 51) 戦艦の主砲はデカすぎて無理だけど、エンジンや機体のパーツならCAD化して再製造は簡単に出来るよ、というかそうやって発動機や機械のパーツを再製造して販売してる企業も日本にいる - 名無しさん (2020-05-06 22 21 03) 枝ミス、上の大和ミュージアムのコメントの返答です - 名無しさん (2020-05-06 22 24 34) 結局さ「1〜2年で零戦か疾風をムーが作れる」かどうかだよね。マイラスの進言が1642年6〜7月、グラカバル捕縛が翌年7月だから、6巻までに出てこないのは当然。日本本土侵攻がその1〜2年後だろうから、ひょっとしたらナハナート派遣のムー空軍に疾風がいるのかも。 - 名無しさん (2020-05-06 23 57 50) 疾風の設計図で作ったら鍾馗かキ116か疾風かキ117のどれかだろう。機体三ヶ月、エンジン一年が試作の目安だったけど日本がコンピューターとか3Dプリンタとか使ったら早くなるはず - 名無しさん (2020-05-07 01 36 39) 疾風は、過去に飛行可能だった機体が日本に残っている。リバースエンジニアリング出来ることは、開発速度短縮に寄与するでしょうね - 名無しさん (2022-05-07 12 58 20) オランダのフォッカー社が複葉や高翼じゃない低翼単葉の戦闘機を初めて開発した時は1年で完成してるから、現物、図面ありで開発元の支援ありならもっと早く完成するんじゃない? - 名無しさん (2020-05-07 00 51 34) T-4 - 名無しさん (2020-05-08 18 05 15) T-4の巡航での燃料消費1分で27リットルと仮定すると全速は1分45リットルぐらいかな。XF3-400は1.25倍と仮定して単発なので半分にすると震電改は巡航16.9リットル、ドライ全速28.16リットル。400リットル増槽1個で巡航790km/hで79.89分飛行可能航続距離1051.94km、空戦15分での作戦半径約361kmかな。アフターバーナーと空中給油無しでの予測値 - 名無しさん (2020-05-08 18 10 46) F100だとアフターバーナー使用時はドライ全開の約5倍の燃料を消費するらしいから、-400も同様とすると推定毎分140.8Lになるね。まあ、F-15でもアフターバーナーは8分で全燃料を使ってしまうから、 - 名無しさん (2020-05-08 20 25 00) (続き)震電改がアフターバーナーをあまり使えなくても仕方ないね。 - 名無しさん (2020-05-08 20 26 51) そういえばロケット戦闘機のMe163は後続時間8分だった、空戦40分(アフターバーナー8分)の時の行動半径は87kmぐらいになるはず、これはこれで使えるかも。 - 名無しさん (2020-05-09 04 27 04) F100はフルアフターバーナーで出力1.89倍で燃料消費約4.8倍だけどF404は出力1.609倍で燃料消費3.45倍。XF3-400は出力1.61倍なので燃料消費3.5倍で予想するのがよさそう。この前提だと増槽800Lで巡行104分、ドライ全速62分、アフターバーナー17.75分 - 名無しさん (2020-12-08 19 53 40) 零戦の巡航時の燃費が毎時80L=毎分1.3L、戦闘時でその3〜4倍だったから、最初ムーのテストパイロットや技術者は燃費漏れを疑ってしまうだろうね。 - 名無しさん (2020-05-09 08 36 33) 五式30mm機銃×4と20mmバルカンは重量はほとんど同じで前後に2長さも大差ないから、 - 名無しさん (2020-05-10 23 16 52) ミスした。五式30mm機銃×4と20mmバルカンは重量はほとんど同じで前後に2挺並べていて長さも大差ないから、スペースをうまく使えば積めそうな感じがする。カサミ改にファランクス積んでるし、将来的には換装したらいいかも。 - 名無しさん (2020-05-10 23 20 12) さて、機体形状はどう変わってるか?(商業だけで)先行作品の震電改を見ていくと、単純差し替え WA大戦略、インテーク拡大:ハセガワとボークスの模型、ラバ空がインテーク拡大+垂直尾翼の一枚化、レッドサンブラッククロスが一番手が入ってて、1940年代後半の技術で作った、F-16っぽい形状(インテークの機種下移設+垂直尾翼の一枚化)になってる。 - 名無しさん (2020-05-13 00 49 44) 胴体を延長して積める燃料増やして主翼をデルタ翼にしてユーロファイターっぽくするのはどうだろう - 名無しさん (2021-07-24 15 54 58) なんか、考察してる2次創作なかったっけか - 名無しさん (2022-07-04 00 35 01) 名前 ここを編集 〔最終更新日:2024年02月22日〕
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「わたくしは『改世』ですので。簡単に負けて差しあげるわけにはいきませんの」 「年齢なんて瑣末な問題ですわ。わたくしが公に認められてここにいる、それが全てですもの」 改世 凪涅(かいせ・なくろ) 人物情報 作者 (確信) 誕生日 4/24 血液型 A型 身長 145cm 体重 羽のように軽い スリーサイズ 75/56/79 出身地 東京 詳細情報 ガーデン・学年 オラクル女子高等学校1年 年齢 14歳 レギオン 不明 スキラー数値 94 レアスキル レジスタ 好きなもの アフタヌーンティーの時間、小手鞠 苦手なもの 退屈、にんじん) 概要 世にその名を轟かす大財閥、「改世財閥」の一人娘。本物のお嬢様であり、超お金持ちでもある。 年齢は14歳。本来は中等部2年生の年齢だが、途中から特例でオラクルが運営する中学校から飛び級で高等部1年生となったリリィ。 基本的に誰に対してもお嬢様言葉で会話する。 人物 改世家の秘蔵っ子であり、リリィになるのを止めようとする父親(改世家の元当主)を弁舌でやり込めてオラクルへの入学(とついでにガーデンへの援助)を取り付けたやり手のお嬢様。 非常に聡明で大人びており、大抵のことでは動揺すらしない鋼の心臓の持ち主。理知的で思慮深く、優雅で強かな彼女の振る舞いは、幼い頃から叩き込まれてきた教養と、それを嫌がりもせずこなし続けてきた彼女の根気強さの結実である。 その芯の強さは、オラクル女子高等学校という自分よりも年上のリリィばかりが集まったガーデンの中でも健在。年下を気にして卑屈になったりせず、だからといって驕りもせず、ただ「自分も他のリリィと対等である」という自信を以て高等部生達と接している。 相手が年上だろうがずけずけとした物言いをする姿は、側から見れば高慢でプライドが高いように見えるが、相手の事情やその場の空気なども全て考慮に入れた上で発言するため悪い印象を与えにくい。 その自信に違わず、レアスキルとして保持するレジスタは高等部生の一流リリィと比べても遜色のない精度を誇る。戦術理解度も中等部生とは思えないほど高く、司令塔として既に第一線で戦えるレベル。 身体がまだ成長しきっていないため、自らの高い頭脳が導き出す最高効率を自分で再現しきれないことが唯一の弱点であり、コンプレックスでもある。 また、中学生の年齢としては異常なほど高いスキラー数値を持っている。 趣味は哲学書を読むことと、散歩。 毎日必ず同じ時間にアフタヌーンティーを楽しむのがルーティーンとなっており、ガーデンまでリリィではない従者を連れては来れなかったため自分で用意をしている。 菓子を焼き、テーブルのセットをするところから紅茶を淹れるところまで全て手間暇かけて準備するほどこだわりがあり、この時間を邪魔されると非常に機嫌が悪くなる。 なお、事前予約制だが仲の良い相手から参加したいと言われれば相手の分まで用意してくれる。飛び入り参加も一人まで可らしい。 リリィとしての戦術理解度や一般教養だけでなく経済や経営、政治にも強いという非凡な頭脳と、それらを冷静に行使する強い理性を持っている凪涅だが、定期的に「めちゃくちゃに散財したくなる」という欲求の発作が起こる。 凪涅はこれを「近年の改世の家が倹約倹約に走っているのを見て嫌気が差していた反動」と自己分析しているが、なんにせよ、この発作が起きると彼女は財布が空っぽになるまで散財しようとしてしまう。 散財とは言っても、ちょっと狭いなーと思っていた一人暮らし用冷蔵庫を業務用の高性能なものにしてしまったり、ちょっと気に入らなかったパイプ椅子を超高級ソファーベッドに買い替えたり、予備用のCHARMとしてグランギニョル製の最高級品をオーダーメイドしたりと、 「なんか別に役に立たないわけじゃないけど無駄に高い買い物をしてしまう」程度でどうにか抑えられてはいる。が、その程度で収まっているのは、凪涅本人が発作前に「そろそろ発作が来る気がするのでお金を引き出せないようにしておいてください」と父親に毎回頼んでいるため。 審美眼は非常に高いため、変な芸術品の偽物などに騙されることはないものの、良いと思ったものは全て買おうとしてしまう(上に、なまじお金を持っている)ので非常に厄介。凪涅本人もこの発作に悩んでおり、収まった後に買ってしまったものを見て頭を抱えることもしばしば。 実際にはこの発作は、凪涅が根本的に抱える「買い物が好き」という個人的な嗜好を日頃から理性で無理やり抑えつけていることが原因。改世家という大財閥を背負う身としての責任感などが無意識下でストレスとなっており、それが溜まりに溜まった結果がこの発作なのである。 なので、気を抜くと発作でもなんでもない時にサラッと高い買い物をしたりすることがある。 ストレス解消の側面もあるため、発作が起こった後は後悔しつつもちょっとスッキリしているのだとか。 戦闘スタイル 基本的にはTZより後ろでレジスタを使用したサポートと司令塔としての役割をこなす。 中学生とは思えない頭の回転の速さと判断力で戦場を冷静に俯瞰する。 レジスタの効果、司令塔としての役割ともに一流ガーデンの高等部生と比べても遜色ないほどのものを持っているが、自身が立てた戦略に身体が付いてこないことが惜しい点。 運動神経や身体能力は決して悪い方ではなくむしろ良い方だが、それは中等部生としての話であり、まだまだ伸び代があるリリィである。 経歴 凪涅は、姉である改世槃流凪(かいせ・はるな)の3つ下の妹として生まれてきた。 幼い頃から姉と同じように高度な教育を受けてはいたが、槃流凪が9歳にして頭角を表し翁草善界と共に次期当主への道を進み始め改世家の安定が見え始めたことから、姉よりも比較的穏やかに育てられていた。 改世の家は近年、倹約を旨として出費を増やさないように立ち回ってきたが、それは槃流凪と凪涅の姉妹の間でも同じだった。 例えば、凪涅に与えられていたおもちゃや服は殆どが姉のお下がりだったし、教科書や本、辞書などの教育に使われるものもそうだった。 凪涅は、優秀な姉に憧れると同時に羨ましがっていた。自分の方が早く生まれていれば、新しいものが与えられ、もっと良いものが手に入っていたのだろうかと。 そしてなにより、凪涅が最も欲しかったものが翁草善界だった。 綺麗でなんでもできて、かっこいい。忙しくなった姉に付き添う善界を遠目から見るたびに、凪涅は善界への焦がれる思いを募らせていった。 そして、どこかで期待してしまっていた。もし姉が善界をもう要らないと手放すことがあったら、自分の元に来てくれるのではないかと。 今までずっと貰っていた、姉のお下がり達と同じように。 そんな姉が、死んだ。 突然のことだった。改世の家は次代の才能を失って大騒ぎになった。 善界がついていながら、槃流凪が死んだ。しかも、本来槃流凪を命をかけてでも庇わねばならなかった善界自身はのうのうと帰ってきた。 善界は改世の家を追放された。 凪涅のものになることもなく。 そんな失意を経験した数年後、凪涅はある噂を耳にした。 凪涅が通うオラクル女子の高等部に善界が入学する、と。 1年後、凪涅はオラクル女子の高等部に飛び級として乗り込んできた。 そう、全ては翁草善界を手に入れるために。 + さらなるネタバレ注意 Coming Soon... 交友関係 翁草善界 「善界さん、改世の家に戻ってきなさい。わたくしは貴女を迎えにきたのですわ」 姉の従者にして憧れの人。 善界と凪涅は同じ家で暮らしていたため無論のこと面識はあり、善界は凪涅のことを「妹様」、凪涅は善界のことを「あなた」、「善界さん」と呼ぶが、実はそこまで関わりを持っていない。というのも、善界は基本的に槃流凪に付きっきりで、家全体のことよりも槃流凪個人のお世話をすることが多かったからである。 そのため、善界本人は凪涅が善界に憧れていることを一切知らない。善界が3年ぶりに会った凪涅を見て槃流凪と勘違いするほど、凪涅は槃流凪に似て育ったが…。 凪涅がオラクル女子の高等部に飛び級した目的そのもの。 改世槃流凪? 「姉上はずるいのですわ、いつもいつも…。ずっとわたくしの先回りをして、背中を追いかけることしかさせてくれない」 凪涅の姉であり、改世の次の当主であると謳われていた優秀なリリィ。 幼くして才能を開花させた槃流凪に凪涅は憧れていたが、同時に何でもできて何でも与えられる姉に嫉妬もしていた。 一方、槃流凪は凪涅のことを可愛がっていたようで、忙しさゆえになかなか顔を合わせられない中ではあったが、凪涅のことを気にかけて見守っていた。 春日井鐐梏 「『世を改むなら先ず人を改めよ、人を改むなら先ず己を改めよ』…改世の家訓です。貴女はいかがですの?『お姉様』。世を改めるために自らを改めようとしたことはありまして?」 作品紹介・関連リンク コメント コメントフォームを仮設置しました。マナーを守ってご活用ください。 -- 管理人 (2022-05-03 18 47 11) 名前 コメント
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銀山式平積み改 テト譜 このテンプレのポイント 土台 片側セットアップ率 左右反転込みセットアップ率 このテンプレの弱み 派生一覧 テンプレ概要 類似関係 外部サイト その他
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情報 作者名:SWinX 引用元:なでしこ質問掲示板「つくってみた」 概要 「タブページ」部品をベースに「タブページ改」部品を定義しています。 「変更した時」イベントは使えなくなりますが、 「フォーカス得た時」「フォーカス失った時」イベントが書けるようになります。 配列なので、タブ毎に別のイベントが定義できます。 本体 ■タブページ改 +タブページ ・旧表示タブ{=0} ・{配列}フォーカス失った時 ・{配列}フォーカス得た時 ・変更した時~ フォーカス失った時[旧表示タブ] フォーカス得た時[表示タブ] 旧表示タブ=表示タブ。 //サンプルプログラム メインタブとはタブページ改。 メインタブに「A」をタブ追加。 メインタブに「B」をタブ追加。 メインタブに「C」をタブ追加。 メインタブについて レイアウトは「全体」 表示タブは0。 フォーカス失った時[0]は~ 「0 さようなら」と言う フォーカス得た時[0]は~ 「0 ようこそ」と言う フォーカス失った時[1]は~ 「1 さいなら」と言う フォーカス得た時[1]は~ 「1 おいでやす」と言う フォーカス失った時[2]は~ 「2 さらばだ」と言う フォーカス得た時[2]は~ 「2 よくきたな」と言う メニューAとはボタン。 そのY=10 そのX=10 その親部品はメインタブ。 メニューBとはボタン。 その親部品はメインタブ。 その位置はメニューAの下側。 終了ボタンとはボタン。 その親部品はメインタブ。 その位置はメニューBの下側。 これをクリックした時は~ 終了。 定義側で「変更した時」を使ってしまっているので、ユーザーは使用不可です。 -- SWinX (2008-09-28 22 38 21) という意図のコメントが原文にはあるのですが、なぜ除外するのですか? -- SWinX (2008-09-28 22 39 42) 変更した時、の後に記述すれば大丈夫かなー?と思ってそのままにしときましたー -- 管理人 (2008-09-30 21 28 34) フォーカス失ったor得た時処理→汎用変更した時処理 またはその逆で -- 管理人 (2008-09-30 21 29 46) でも念のため修正しましたー -- 管理人 (2008-09-30 21 38 03) 修正ありがとうございました。 -- SWinX (2008-10-02 11 30 59) 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ パイロット マシュマー・セロ コスト 2000 耐久値 650 形態移行 強化人間の力 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6強化時:8 赤ロック距離 通常時:10強化時:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 65[75] 強化時は性能アップ 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 140[150] 高威力CS Nサブ射撃 ビーム・キャノン 1[2] 124[134] その場で二発 横サブ射撃 111[135] 左右に動きながら一発ずつ 特殊射撃 ハイド・ボンブ 1 80~120 自機の前に射出 後格闘 プレッシャー 1 0 SA付きプレッシャー強化中は範囲がわずかに拡大 格闘CS 強化人間の力 100 - 時限強化覚醒時は自動発動。耐久値259以下で永続 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNN - 206[221] 通常時は最終段で強制ダウン 後派生 斬り上げ NN後 173[184] 受身不可の斬り上げ 前格闘 タックル 前 - 80 強化時使用不可 後派生 斬り上げ 前後 144 受身不可の斬り上げ 格闘CS中前格闘 突撃掴み 前 - [40] 前作強化中レバ特格。スパアマ付き 後派生 斬り上げ 前後 [125] 受身不可の斬り上げ 横格闘 袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ 横NN - 170[173] 回り込み3段 後派生 斬り上げ 横N後 173[180] N格と同様 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80[90] 受け身不可 特殊格闘 掴み 特 - 143〜163[148〜168] 格闘ボタン連打でダメージ上昇 前格闘派生 蹴り 特→前 143〜163[148〜168] 手早く終わる 射撃派生 投げ&狙撃 特→射 207〜227[228〜248] ダメは特格からの合計打ち上げ強制ダウン 後派生 自爆 特→後 300〜320[377〜383] 高威力だが自機も撃墜 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 この花の香に誓って 1 315//280 乱舞格闘 特射特射派生 プレッシャー //222 二刀突き刺しの代わりにプレッシャーで〆攻め継orカット対策用 []は強化人間の力発動中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ビーム・キャノン【Nサブ射撃】ビーム・キャノン【収束】 【横サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】 【特殊射撃】ハイド・ボンブ 【後格闘】プレッシャー 【格闘CS】強化人間の力 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N・通常時前・横格闘後格闘派生】斬り上げ 【前格闘】タックル 【時限強化中前格闘】突撃掴み 【横格闘】袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】掴み【前派生・放置派生】蹴り飛ばし 【射撃派生】投げ ビーム・ライフル 【後格闘派生】自爆 覚醒技【覚醒技】この花の香に誓って【覚醒技特殊射撃派生】プレッシャー コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ザクIII改 外部リンク コメント欄 概要 強化人間として再調整され戦線復帰したマシュマー・セロが駆る、ザクの発展型MS「ザクIII」をベースとするカスタム機。 高機動型オプションとバイオセンサーを新たに搭載しており、劇中でもシステムをフル活用し、純ニュータイプにも迫るプレッシャーを放っていた。 2000コストの時限強化型格闘機。強化中は各種格闘動作にスーパーアーマーが付与されるのが最大の強みにして特徴。 本作では時限強化が覚醒時に強制発動するようになり、さらに低耐久時には永続発動するようになった。 耐久値も増えているが、それらの大きな代償として開幕強化は没収された。 また、当初は短すぎる赤ロック距離で射撃戦に四苦八苦していたが、アプデでカテゴリ相応に戻された上で特格が連打対応になるなど嬉しい強化を貰った。 圧倒的な近接力で相手をねじ伏せる姿はさながら「薔薇の騎士」にふさわしい機体であろう。 リザルトポーズ 通常時 左手に持った薔薇を見つめる。なお過去作からだが、薔薇はMSサイズ。どうなってるの??? 自爆中 画面が暗転し、右手でドーベン・ウルフの頭部を掲げる。原作では見られなかった本ゲーム独自の演出。 強化中に勝利 マシュマーのオーラを纏った状態になる。 敗北時 放電した状態で体を大の字の広げ、爆散。劇中最期の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(620→650) 格闘CS 出撃時ゲージ100→0(開幕使用不可)に。覚醒時or耐久値259以下で強制発動するように。それに伴い覚醒技使用時の強化移行仕様削除。 リザルトポーズ 自爆中勝利に暗転演出追加 【通常時】 赤ロック距離 短縮(10→8) 【強化中】 前格闘 強化中レバ特格が移行。強化中は通常時前格闘は使用不可に。 ▼2024/06/12アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 射撃CS 弾速・誘導が上昇。ビームの見た目を変更。 Nサブ射撃 誘導が上昇。 レバー横サブ射撃 誘導が上昇。 特殊射撃 使用後の硬直時間を短縮。 特殊格闘 以下のように仕様変更。 ・発生が上昇。 ・格闘ボタン追加入力で攻撃回数を増やせるように。 ・視点変更を調整。 ・従来の格闘派生はレバー前格闘派生に変更。 特殊格闘射撃派生 ビームの太さが上昇。 覚醒技 ダメージ・補正値調整。追撃で使用した際にダメージが伸びやすくなるように(C覚醒発動中の合計ダメージ 280→280)。 【通常時】 赤ロック 射程延長 射撃CS 各種サブ射撃へのキャンセルルートを追加。 特殊格闘 ダメージ上昇(合計ダメージ 143~163)。 特格射撃派生 ダメージ上昇(合計ダメージ 203→207) 前格闘 ヒット時の敵機の挙動を調整 【強化人間の力】 射撃CS ダメージ上昇(1HIT 140→150) レバー横サブ射撃 2射目から各種サブ射撃へのキャンセルルートを追加。 特殊格闘 追従性能が上昇。ダメージを再調整(合計ダメージ 148~168) 特格射撃派生 ダメージ上昇(合計ダメージ 224→228) N格闘 追従性能が上昇。 前格闘 追従性能が上昇。後派生(斬り上げ)へのキャンセルルートを追加。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、強化中前格 射撃CS→各サブ、特格、強化中前格 格闘CS→強化中前格 強化中横サブ(2射目)→各サブ 強化中前格→N格、横格、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 格闘寄り機体水準のBRだが、通常時は威力が低い。 強化時は高コスト水準まで威力が上がり、機動力の兼ね合いで期待値は悪くない。 使い勝手は並かつ、唯一足を止めずに使える武器なので大事に使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 65[75](%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 「とくと味わえ!」 足を止めて高火力の単発撃ち。 強化中は威力が上昇、慣性が若干乗るようになる。 単発火力は高めな半面、銃口補正や誘導が控えめで生当ては厳しい性能だったが、アップデート調整により誘導・弾速が向上し、生時でも各種サブへのキャンセルが可能に。 着地の硬直を取ることができるだけでなく、軸があっていれば一般的な単発ダウンのようにしっかり当たるようになった。 更に強化中はダメージが上がるようになり、ゲーム内でも数少ない単発150ダメージの高火力CSとなった。 セカインやコンボの〆などに。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 140[150]([]%) 単発強制ダウン 【サブ射撃】ビーム・キャノン フロントスカートに搭載された2門のビーム砲。レバー入れで性能変化する。 格闘CS中は弾数が2発に増える。 リロード 属性 常時8秒 ビーム 【Nサブ射撃】ビーム・キャノン【収束】 「隙だらけだぞ!」 足を止めて2発同時発射。弾が太いため迎撃にも強く、強化中は着地取り武装としても十分な性能。 未強化状態でも単発ダウン系射撃の平均程度の威力は出るため、事前チャージが必要かつ当てる性能に乏しいCSよりも扱いやすい。 過去作から上下の誘導に優れ、相手の着地をとるときにはこれを使えば当たりやすい。 アップデートで誘導が強化され、更に着地を取りやすくなった。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 124[134](%) (-%)* ダウン 【横サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】 「いい気分だ!」 その場で1発撃った後、入力した左右どちらかの方向へスライド移動しながらもう1発撃つ。1発ヒットでスタン、2発ヒットで強制ダウン。ただし、覚醒中はダウン値が余る。 発生弾速誘導に優れる主力武装。特に上下誘導はかなり強い。 大きく動くため回避と攻撃を両立可能。 また1発止めで格闘コンボの始動としても優秀。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 111[135](70[60]%) 60[75](-15[-20]%)*2 スタン 【特殊射撃】ハイド・ボンブ 「罠に嵌ったな!」 肩から浮遊機雷を打ち出す。 自機は停止し正面に発射するため、機雷の爆風でヒット確認が非常にし難い。 相手の前BDや格闘に合わせヒット確信気味に動かないと追撃が間に合わないことも多い。 またダメージの振れ幅が大きく、視認性も悪いため、爆風の向こうからくるビームには注意を払おう。 建物の目の前で使うと自身(建物?)と接触して自分に当たる。 これを利用して体力が259より少し多い(15程度)時に使うことで永続強化に入ることもできる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 9秒 実弾 80~120(%) 炎上スタン 【後格闘】プレッシャー 「今日の私は、ひと味違うぞ!」 オーラを放って周囲の敵をスタンさせる。 赤ロック距離にして通常時は3.9相当(4でギリギリ届かない)、強化中は4相当と強化有無による微差がある。 範囲や発生などは並程度だが、25や30の持つそれとほぼ同性能なため2000コストの機体が常に持てる武装としては破格。 迎撃や起き攻め、起き攻め拒否にも使える。 ただし今作ではシステムの共通調整によって、入力した時点で弾数が消費されるようになった。 これまでのようなフェイントはできなくなっているため注意。 クールタイム リロード 属性 威力(補正率) 効果 秒 秒 プレッシャー 0(-15%) スタン 【格闘CS】強化人間の力 「真の力をお見せしよう!」 時限強化。発動モーション時にサブの弾数回復。 発動中は緑色に発光し、各種武装の威力が上がり、各種格闘にスーパーアーマーが付与され、サブの弾数が2発になり、前格闘が強化中専用の物に差し替えられる。 今作では開幕から発動できなくなった反面、覚醒中は強制的に発動し、覚醒中でも時限強化のリロードは継続されるようになった。 このため覚醒技発動時の時限強化強制発動は廃止された。 また耐久260未満(耐久259から)で永続発動するようになった。(未強化状態から永続強化への移行時は一時的に無敵になる) 永続発動時を含め、強化発動のモーションから強化前格にキャンセル可能。 光ってない状態から突然SAで奇襲をかけることもできるが、強化前格自体の伸びが短いため注意。 なお、強化中に被弾して永続へ移行した場合、発動モーションが省略されるのでサブの弾数が回復しない。 チャージ 持続 クールタイム リロード 2秒 15秒 5秒 15秒 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 最終段のハードヒットが重く、威力も高い3段格闘。 3段目の動作の遅さに合わせるように2段目が強よろけになっているため、攻め継にも使いやすい。 1・2段目から後派生が可能。 出し切ると通常時は強制ダウンだが、強化中は非強制ダウンのバウンドダウンとなり追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65[65](%) (-%) よろけ ┗2段目 右斬り下ろし 121[125](%) (-%) 強よろけ ┗3段目 袈裟斬り 206[223](%) (-%) バウンド 【N・通常時前・横格闘後格闘派生】斬り上げ 受身不能の斬り上げ1段。 威力効率は悪いが、放置などの時間稼ぎやサブなどを使わずにコンボを終わらせたい時に。 通常時前格からの派生は速めに入力しないと派生部分が届かないため注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 1段目 2段目 前 1段目 2段目 ┗後派生 斬り上げ [](%) 173[184](%) 144(%) (-%) 受身不可 【前格闘】タックル 敵を吹っ飛ばす体当たり1段。 発生と判定が非常に良いがあまり伸びない。 通常時でしか出せなくなったので活躍の機会は減ったか。 命中から後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 80(%) 受身不可 【時限強化中前格闘】突撃掴み 左手で相手に掴みかかり、投げ飛ばす。 前作の強化中レバ特格がコマンド移設。これに伴い強化中は通常の前格闘は使用不可になった。 投げからN・横格闘、特格にキャンセル可能。 突進速度が非常に速く、スーパーアーマーと合わせて強引なねじこみに向く。 また本作ではコマンド変化により、特格とのキャンセルループがミスりにくくなっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(%) (-%) 掴み 投げ 40(%) (-%) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ 最終段で打ち上げる3段格闘。 1・2段目から後派生が可能。 3段目ですこし浮かせるが普通のダウンなのでオバヒなら後派生かCS推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟切り 65[](%) (-%) よろけ ┗2段目 左薙ぎ 121[](%) (-%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 170[173](%) (-%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け 受け身不可の単発斬り抜け格闘。 伸びが良く、闇討ちやメインからの追撃に向く。 単発で打ち上げるため、ステップを事前に踏めないがコンボの早期〆にも適する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 80[90](%) (-%) 縦回転ダウン 【特殊格闘】掴み 「ハマーン様…!」 突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。 劇中でラカン・ダカラン率いるスペースウルフ隊のドーベン・ウルフ1機を巻き込んで道連れにしようとしたシーンの再現。 一定時間入力を行わないと前格闘派生に自動移行する。 24/06/12のアップデートにより格闘追加入力で攻撃回数を増やせるように変更。 10回まで攻撃可能で、その後は各派生へ移行する形となる。 ダメージは少ないが補正が掛かった形跡が見当たらず(ダウン値も?)、シンプルにコンボ火力を底上げできる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 15[15](95%) 15[15](-5%) つかみ 殴り 58[63](85%) 45[50](-10%) つかみ ┣追加入力 削り 60~78[65~83](85%) 2(-0%)*10 ┣前格闘派生 蹴り飛ばし 143~163[148~168](%) (-%) ダウン ┣射撃派生 投げ 75~95[80~100](75%) 20[20](-10%) ダウン ライフル 207~227[228~248](%) (-%) ダウン ┗後派生 自爆 300[380](%) (-%) ダウン 爆風 (%) (-%) 縦回転ダウン 【前派生・放置派生】蹴り飛ばし 格闘連打対応になったことで従来の格闘派生がこちらに変更になった。 その場で一回転して勢いをつけたキックで吹き飛ばす。 動きは皆無だが射撃派生よりも手早く終わり、補正も軽くダメージ効率に優れる。 蹴り飛ばしから強化前格にキャンセル可能。ループ入力でお手軽かつ強力なコンボが可能。 【射撃派生】投げ ビーム・ライフル 相手を頭上に放り投げてから単発高威力のBR1射。 動作は緩慢だが威力が高く、強制ダウンで打ち上げるためコンボの〆に向く。 マップ際ギリギリや障害物があると当たらないこともあるので要注意。 従来の視点変更は正面からザクⅢ改を映すもので敵の状況が見えにくかったが、 調整により投げ飛ばした相手を中心に映すようになり、周りが見えやすくなった。非常にカッコいい 【後格闘派生】自爆 「ハマーン様…万歳!!」 マシュマーの叫びと共に自爆。 原作最期の再現。その時のラカン・ダカランのセリフから、通称「何の光!?」 今作からは盛大な叫び声ではなく、原作に合わせる形でボイスが変更。 自爆の瞬間は単発高威力で大ダメージを与えつつ、その場に核サイズの爆風を発生させて追撃する。 爆風の持続時間はかなり長い。リスポーン位置が良ければ復帰後の自機が爆風に飛び込めるほど。 残り戦力ゲージ2000以下で自爆した場合、爆風4ヒット目までに敵機を倒しきり相手のコストゲージを0にできればこちらの勝利となる。 覚醒技 【覚醒技】この花の香に誓って 「おぉ、ハマーン様!あぁハマーン様!ハマーン様!!」 サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる格闘乱舞。 今作は時限強化の仕様変更により、強化目的で初段空振りを狙う必要は無くなった。 コンボの火力伸ばしや拘束時間重視の択として。 【覚醒技特殊射撃派生】プレッシャー 1段目命中から6段目終了までの間に特殊射撃を2回入力すると派生。 二刀突き刺しの代わりにプレッシャーを放つ。 基本的には攻め継やカット返し用の択なのだが、補正切りを待たずとも特格からの自爆で追撃すれば通常の覚醒技出し切りよりもダメージを伸ばせる。 少しでもダメージを出したい場面では狙ってみたいが、リスクは明確なので決めれば勝てる見込みのある場面でのみ狙うように。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 二刀斬りつけ //65(%) //(-%) 2段目 右斬り上げ //109(%) //(-%) 3段目 右斬り下ろし //145(%) //(-%) 4段目 左斬り下ろし //175(%) //(-%) 5段目 右突き刺し //200(%) //(-%) 6段目 左薙ぎ //222(%) //(-%) 特射特射派生 プレッシャー 0/0/0(%) //(-%) スタン 7段目 左逆手突き刺し //246(%) //(-%) 8段目 回転投げ飛ばし 315//280(%) //(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 137[158] 弾数に注意 メイン→Nサブ メイン→横サブ メイン≫NNN 192 N格始動 NN NNN 235 NNN NNN 310 強化中限定 前格始動 前後派生→射撃cs お手軽打ち上げ 強化時前格始動 前→NNN→前→特格射撃派生 335 デスコン 前→特格格闘派生→前→特格射撃派生 319 こちらも高火力 横格始動 横NN→射撃cs 横NN→NNN 245[] N出し切りで長時間ダウン 横NN→特格射撃派生 245[273] 若干長め 後格始動 ??? BD格始動 BD 射撃cs お手軽打ち上げ 特格始動 特格格闘 特格射撃 255 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/VC {前→NNN}×2→特格 357/??/?? 掴み落下 {前→NNN}×2→覚醒技 380/??/?? EXバースト考察 「ハマーン様より与えられたこの力!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用2 今作から開幕強化を取り上げられた代わりに覚醒中及び体力が一定以下になる事で強制的に強化形態になれるので、覚醒技空打ちによる強化を気にしなくて済むようになった。 強化中は格闘攻撃にSAが付与されるので、覚醒中は全格闘攻撃がSAになると考えて良い。そのためなるべく格闘攻撃を活かせる選択を取りたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% ブースト軽減 15% 推奨択。アプデで主力の特格が強化されたのでより使いやすくなった。 上記の通り覚醒中は強化形態になれるので他の覚醒より恩恵が大きい。一度噛みつけば一気に特大ダメージを持っていける。 しかしザクlll改の重たい機動性はF覚醒中でも足を引っ張る。特に脚の早い機体にひたすら格闘で追い掛けても追い付けず無駄打ちになりやすい。 発動さえすれば近距離では無敵に近いので、なるべく近付いてから使いたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 10% サブと特射で降りられる様になる。特に横サブでは慣性が大きく乗るので滑り様に動ける。 しかし本機の本分は格闘戦であるため、慎ましい射撃性能を底上げしても焼け石に水といった所。 なかなか面白い動きではあるが、実用性を考えるとFに勝るメリットとは言えずオススメしない。 Vバースト ブースト軽減 15% 機動力強化とダイブによる降りテクの解禁はメリット。 特に降りテクはSA格闘と合わせる事で安定して距離を詰める事が出来るが、耐久を大切に使いたい本機としては防御補正がないのは重大な懸念点。 覚醒による火力強化は無いが元から噛み付けさえすれば余裕で300超えのダメージが出せるとはいえ、先落ち出来ないとダメ負けも視野に入ってしまう。 Cバースト 防御補正 -10% 今作から変更された強化形態の仕様変更から、選ぶにはかなりの考察が必要となった。 開幕強化がなくなった事で後落ちのリスクが大きくなり、一方で覚醒中は例えC覚醒でも強化形態へ移行するので充分戦う事が出来る。 しかし先落ちしても暴れる事が出来る故にC覚醒ではパンチ不足となりやすい。だからと言って万が一の事を考えて選ぶとしてもFやV覚醒で逃げた方が安定するので、ザクlll改とC覚醒の事を熟知して尚選べるかが悩みどころとなる。 固定でなら相方とよく相談した上での選択も視野に入るが、シャッフルではデメリットの方が目立ちやすく推奨できない。 戦術 全格闘がSAになる強化状態でダメージを取る格闘機体。 今作から開幕強化が失くなった代わりに、覚醒中および耐久259以下で永続強化になる上方を貰った。 格闘リーチに入ればSAのゴリ押し・浮遊機雷・プレッシャーを文字通りに押し付けられるようになり、2000コストとは思えない強さを発揮する。 しかしあくまでも強化状態が強いのであって生時はそこまで強い訳では無い。 強化状態で接近さえ出来れば3000コストの格闘機ですら裸足で逃げ出すレベルの高い格闘性能を誇るが、その逃げた相手を追う能力は低いままである。 足が遅い上に降りテクも無いため、ガン逃げした相手には指を咥えて見ているしかなくなってしまう。 また射撃武装は貧相で横サブくらいしかまともな武装が無く、引き撃ちの展開になるとそれだけで苦戦する。 如何にして相手へ接近するかが本機最大の課題であるが、まずは相方と協力してラインを上げることから始めよう。 1ダウン取って寝かせることに成功したらしっかり貼り付き、プレッシャーで起き攻めを仕掛けたり横サブで逃走を阻止するなどして逃げ切られないようにしよう。 また、同コスト帯なら比較的近付き易く逃がさないプレイも十分に可能なので、基本的に低コを相手にすると良い。 無論、相手から近寄って来たのなら3000コストだろうが遠慮なくズタズタに引き裂いてやろう。 対面対策 格闘寄り汎用機ではあるが、横サブの食い付きが良好な程度で射撃込みで追う性能はかなり低め。 強化中はBD周りが良くなるが降りテク無しなのは同じであるため、やはりガン逃げする敵機を追い回すことは出来ない。 格闘機対策の基本通り、格闘圏内に入らない・入らせないを徹底したい。 強化中は全格闘にSAが付与されるため、3000コストの格闘機ですら相手にするのは危険な相手である。更に攻撃力も高く非覚醒でも余裕で300超えのダメージを出してくる。 またプレッシャーや浮遊機雷など迎撃や起き攻めも強く、至近距離で戦う事に関しては本ゲームにおいてトップクラスの性能を誇る。 更に強化形態に関しては、本作移行に当たって開幕強化を没収された代わりに、体力が259を下回ると永続強化になるよう調整された。 その為、今まで強化が切れたタイミングで攻める…というムーブがゲーム後半戦では全く通用しなくなった。 なので、どんな展開になっても近距離戦に持ち込まれないように立ち回り、万が一近づかれたら下手に抵抗せずガン逃げ一択が正解と言える。 幸い機動力は格闘機にしては遅く、降りテクも無いので逃げるだけなら万能機でも何とかなるのが救いか。 一方で射撃武装は全体的に貧弱で、精々横サブのビーム2連射くらいしか注意点はない。 弾数も少ないので撃ち合いの展開になると途端に大人しくなる。 メイン始動でも馬鹿にならない格闘火力を持つが、ロック距離の短さも相まってか弾を当てる事すら苦手な部類。 引き撃ちの展開に持ち込みジワジワと削っていきたい。 ただし横サブは非常に誘導が良く、CSもアプデにより命中精度が改善され強化中は単発150ダメージとDQN砲すら上回る超火力を手に入れた。 射撃の圧こそ低いが性能自体は侮れないので撃ち合いの状態に入ったからと油断すれば痛い目を見るので注意。 なお、自身の使用機体が格闘機でどうしてもザクlll改を相手にしなければならない場合が起きた時は、自ら格闘を仕掛けず逆に向こうから格闘を振りにいかせるように仕向ける事。 上記で述べた通りザクlll改には降りテクが無いので、一度格闘を外すと仕切り直すのに手間取る。 格闘を空振らせてブースト切れや背後を取る等すれば、こちらの攻撃も通りやすい。 浮遊機雷とプレッシャーによる迎撃こそ怖いものの、今作からプレッシャーは入力した段階で弾数を消費するので空振りのリスクが大きく、浮遊機雷も狙って当てるには性能が悪い。 どちらもザクlll改の挙動を見ていれば分かりやすいので、格闘攻撃と同じく使わせる様に仕向けて空振らせたい。 僚機考察 適した僚機 貧相な射撃武装を代償にした圧倒的格闘性能を持つ機体なので、共に前へ出て荒らせる機体が望ましい。 ただし、格闘特化機体だと2機とも近付けずに終わるか運良く咬みつけてそのまま殴り倒すかの二極になりがち。 格闘主体よりはある程度射撃戦が出来たり、もしくは射撃を押し付けて戦う機体が安定しやすい 適さない僚機 武装の関係上撃ち合いは殆ど出来ず、強化込みでも降りテク等が無いので前衛も張れない。 その為、後衛機全般はザクlll改にとって窮屈な展開になりやすいので非推奨。射撃機だと誤射も怖い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。 相性が良い機体が多く、先落ちも後落ちも対応しやすい。 このコスト帯なら固定の場合のみC覚醒運用も視野に入る。 2500 コストパフォーマンスは良いが射撃寄り万能機のような平坦な性能の機体だと一番苦しい組み合わせ。 なるべく注目を集めやすく接近戦が強い機体と組みたい。 2000 コスト事故だが、尖った性能を持つ機体となら2500コストより全然戦える。 機体によってはダブルC覚醒での運用も視野に入るが、相方負担が大きいのでF覚醒を優先したいところ。 1500 もう一つの推奨帯。良好なコストパフォーマンスで大物食いを仕掛けよう。覚醒の質が重要なのでF覚醒。 なるべく格闘機と組んで特攻気味に戦いたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ザクIII改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ザクIII改マシュマー薔薇の花 10000 コメントセット どうかこの子羊に知恵と勇気をお与えください 15000 称号文字(ゴールド) 哀れな仔羊 20000 スタンプ通信 ハマーン様!バンザァァーイ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 哀れな仔羊 外部リンク したらば掲示板 - ザクIII改 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ザクIII改 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑や、やるならせめて…倒しきってね…? -- (名無しさん) 2024-06-22 05 37 20 ↑誤射したら143減るけど…許してな(今日実現済) -- (名無しさん) 2024-06-23 22 24 58 ↑減り過ぎィ! -- (名無しさん) 2024-06-23 22 40 17 因みに何ですが、残り7で自爆の爆風のみ当てたら404減りました。いやぁ自爆は最高ですね。 -- (名無しさん) 2024-06-27 07 06 15 ↑根性補正ありとはいえ減りすぎぃ…! -- (名無しさん) 2024-06-27 11 56 43 1on1の無限覚醒と相性が良過ぎる。2コンで基本敵が散っていく -- (名無しさん) 2024-06-28 15 13 05 横サブから強化前格へのキャンセルルートありますよね -- (名無しさん) 2024-07-03 16 24 30 S覚醒の横サブ→メインのキャンセルの慣性の乗り方がバグすぎてフェスでは1強レベル フェスでは面白くないレベルで強すぎるけどこういう面白み発掘できるのはフェスのいいところ -- (名無しさん) 2024-07-08 14 15 13 ↑↑強化前格は全部の武装からキャンセルできるから書いてないんじゃね -- (名無しさん) 2024-07-08 18 42 27 最早マシュマー界隈の常識だから書かれてもないのか… -- (名無しさん) 2024-07-12 06 34 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名称 攻撃力ブースト 属性 ビン 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット ボーンハッカー 180195 無 強撃ビン llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% OO- ボーンハッカー改 200215 無 強撃ビン llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% OO- 特徴 通称「骨墓」。ボーンハッカーとボーンハッカー改をセットでこう呼ぶ傾向がある。 生産時期と素材の割に合わないほど非常に強力な剣斧。 上位あがりたてで破格の攻撃力180と強撃ビン、と文句なしの火力に加え、 お守りのそろわない時期には嬉しいスロット2まで持っている。 下位から剣斧を使っていたハンター達の上位序盤を支えてくれたであろうことは想像に難くない。 尖竜骨、ユニオン鉱石、濃汁で改に強化が可能。攻撃力が20もあがり、ゲージも青まで伸びる。 ボーンハッカーさんの次回作にご期待ください。 + 生産・強化派生図 ■は直接生産が可能な剣斧。 古ユクモノ剣斧 初期装備。再入手不可。 │ │強化 : ユクモの木*1 鉄鉱石*1 │ ■ユクモノ剣斧 生産 : ユクモの木*3 鉄鉱石*3 │ │強化 : 竜骨【小】*3 鉄鉱石*3 │ ■ボーンアックス 生産 : 竜骨【小】*5 マカライト鉱石*3 モンスターの体液*2 │ │強化 : 大きな骨*3 マカライト鉱石*3 キラビートル*5 │ ボーンアックス改 │ │強化 : 土砂竜の甲殻*5 土砂竜の爪*3 雷光虫*5 │ アサルトアックス │ │強化 : 土砂竜の頭殻*3 土砂竜の背甲*2 麻痺袋*2 爆鎚竜の甲殻*3 │ アサルトアックス改 │ │強化 : カブレライト鉱石*3 マカライト鉱石*15 大きな骨*15 │ ■ボーンハッカー 生産 : カブレライト鉱石*5 大地の結晶*30 上竜骨*5 │ │強化 : 尖竜骨*5 ユニオン鉱石*5 モンスターの濃汁*3 │ ボーンハッカー改 │ │強化 : 堅竜骨*5 グラシスメタル*5 鋼鎚竜の耐熱殻*3 恐暴竜の唾液*2 │ ダイダロス なんて強力な剣斧だろう! 強化したらもっと強くなるに違いない!! -- 名無しさん (2011-06-01 03 24 17) 強化するとすごく強いよ。ただその頃にはもっと強いのが手に入ってるけど。 -- 名無しさん (2011-06-16 16 32 27) ダイダロス…せめて青ゲージがあと10ポイント有れば…。 -- 名無しさん (2011-08-03 01 29 37) お世話になりました -- 名無しさん (2011-11-11 17 07 07) 骨系武器には世話になった -- 名無しさん (2013-08-18 15 49 37) ダイダロス…せめて220あれば… -- 名無しさん (2014-12-18 16 58 19) 名前 コメント
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AMX-011S ザクIII改 新しき翼 / ベースドブースター2 UNIT U-42 赤 2-6-1 R (戦闘フェイズ):《(0)》このカードは、「NT」を持つキャラクターがセットされている状態で、破壊されている場合、廃棄される。その場合、このカードと同じエリアにいる、キャラクターのセットされていない全ての敵軍ユニットを破壊する。 宇宙 地球 [5][2][5] 敵軍ユニットを道連れにできるザクIII改。 散り際にドーベンウルフを巻き添えに自爆した原作シーンの再現だろう。 赤き脅威 / 拡張シート1 UNIT U-52 赤 2-4-2 C (自動A):このカードは、「NT」を持つキャラクターがセットされていない場合、-2/-2/-2を得る。 宇宙 地球 [4][2][4] NTがセットされていないと[2][0][2]とザクIIと同スペックになってしまう。 合計国力4で[4][2][4]はそれなりに効率がいいが、条件が厳しい。 戦慄の兵威 UNIT U-155 赤 2-6-2 R プリベント(5) (自動A):このカードは、暴走コインが上にある場合、敵軍効果の対象にならない。さらに、自軍暴走コインの個数だけ+1/+1/+1を得る。 【(自動D):自軍ターン開始時に、このカードの上に暴走コイン1個を乗せる。敵軍ターン終了時に、このカードの上に暴走コインが4個以上ある場合、このカードを廃棄する】 宇宙 地球 [5][2][5] 自軍ターン開始時に暴走コインが乗ることで、パンプアップと、アンタッチャブル能力を獲得する重ユニット。 パンプアップする際の暴走コインの個数は、このカードに乗っていない分も参照するため、マシュマー・セロ《18th》や2枚目以降のこのカードが場にあれば、異常なまでの肥大化が可能。 ただし、その暴走コインが4個以上乗ると敵軍ターン終了時に廃棄されてしまう。 イリア・パゾム《18th》などで上手くコイン数をコントロールしても良いが、やはり強襲などを持たせて素早く殴りきるのが理想だろう。 その上、暴走コインが乗るまではバニラカード同然であるため、その間に除去されることも考えられる。そのタイムラグを、カウンターなどで上手く補いたい。 廃棄されるのは敵軍ターン終了時。追加ターンを得た場合暴走コインを5個以上乗せることも可能である。
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AMS-119S ギラ・ドーガ改 [部分編集] エキスパンション第4弾 UNIT 04B/U GN069U 4-緑1 [0]:クロスウェポン[ギラ・ドーガ系/ヤクト・ドーガ系] (○常駐):このカードは、「特徴:ギラ・ドーガ系」「特徴:ヤクト・ドーガ系」を持つ、このカード以外の自軍ユニットがいる場合、+1/+1/+1を得る。 ギラ・ドーガ系 MS 緑-CCA 宇宙 地球 [4][1][4] イラストはギラ・ドーガ改〔U-116〕のもの 関連リンク 「特徴:ギラ・ドーガ系」を持つユニット。 ギラ・ドーガ ギラ・ドーガ(レズン機) ギラ・ドーガ(シュツルム・ファウスト) ギラ・ドーガ改 ギラ・ドーガ(袖付き) ギラ・ドーガ(重武装) 「特徴:ヤクト・ドーガ系」を持つユニット。 ヤクト・ドーガ ヤクト・ドーガ(クェス機)