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かってに改蔵(かってにかいぞう)は、久米田康治による日本のギャグ漫画。また、そのOVA化作品。 B'zネタが登場する回が存在する。 作中に登場するB'zネタ 第66話「いつかギリギリする日…!?」(単行本6巻) |「ギリギリ」がテーマの回で、「ギリギリ」と付く単語が多数登場する。「ギリギリchop」も登場し、主人公である勝改蔵が、「ギリギリですと、それは、ギリギリチョップとまではいかないまでもギリギリガールズぐらいギリギリですか!?」と発言する。 第86話「ギリギリチョコップ!?」(単行本8巻、OVA 中巻) |「義理」がテーマの回で、タイトルは「義理チョコ」と「ギリギリchop」のもじり。 第201話「安すぎちゃって困っちゃう♪」(単行本19巻) |「プライドの安売り」がテーマの回。改蔵が列挙した「安売りされているプライド」の例の一つに、「B'zの女性用ときメモの主題歌」があり、これは「ときめきメモリアル Girl s Side」の主題歌となった「SIGNAL」「美しき世界」のことである。 第239話「おむすびくんとおいなりくん」(単行本22巻) |「衣替え」(新装版や再販、偽装表示など、名前や外観は変わっていても中身が変わっていないものを指す)がテーマの回。改蔵の「B'zなんて一挙に11枚もですよ!!もう持ってるでしょうに みんな!!」というセリフは、2003年3月26日に『BE THERE』から『裸足の女神』までのシングルがリマスタリング12cmCD化して再販されたことを指す。 関連商品 コミックス 6巻 コミックス 8巻 コミックス 19巻 コミックス 22巻 OVA 中巻(Blu-ray) OVA 中巻(DVD) 関連項目 大槻ケンヂOVA主題歌である水木一郎と特撮「かってに改造してもいいぜ」の作詞を担当。 さよなら絶望先生同じく久米田康治による漫画作品。 外部リンク StarChild かってに改蔵 名前 コメント
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ガンダムヘビーアームズ改 作品名 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 加入 2章part9第62話クリア 実装日 2022年4月21日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●フル・オープン・アタック(MAP)(SSR)【恒常】 ●ミサイル一斉発射(MAP)(SSR)【恒常】 ●ダブルガトリング・ラピッドファイア(SSR)【恒常】 ●マイクロミサイル(SR) ●マシンキャノン(R) ●ダブルガトリングガン(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 高い照準値と火力とブレイク能力、そして長射程とMAP兵器による一方的な攻撃能力が特徴の命中特化タイプのユニット。 タイプ通り高い命中力を持ち、回避タイプの敵でも必殺技なら安定して当たられる。 さらに必殺技威力上昇と与ダメージ上昇、パイロット側の攻撃力の高さにより命中特化ながら結構な火力を出せる。 しかも実弾属性のブレイクゲージ減少量増加によってブレイクゲージを大きく削ることもできる。 射程も長く、SSRは射程5とMAP兵器2種なので大半の敵を一方的に攻撃することが可能。 攻撃・照準・ブレイク能力・長射程・MAP兵器2種と攻撃性能はかなり高い。 SSRフル・オープン・アタック(MAP)では防御力がそこそこ上がるようになったうえに確率で完全回避が発動、多少は耐えられるようになった。 とはいえ壁をこなせるほどではないので、あくまで基本的な運用は反撃を受けたりターゲットにならないような形となり、ターゲットになった際のアクション短縮を活かすのはかなり難しい。 どうしても狙われる事になる対決戦で運よく耐えられた時に効果があるくらいに考える方が無難だろう。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 トロワ・バートン - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 ダブルガトリングガン R(パーツ交換) - 2022年4月21日 マシンキャノン R - マイクロミサイル SR - ダブルガトリング・ラピッドファイア SSR 攻撃力アップ(気力) ミサイル一斉発射(MAP) SSR 2022年8月15日 フル・オープン・アタック(MAP) SSR 2024年8月15日 専用演出支援 支援キャラ 精神 戦いの先にある平和 恒常 ヒイロ・ユイ 熱血(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 命中特化 M 3000 426 390 90 74 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 16000 2430 1950 255 186 BABA 3 550 (機体25段超改造) 22000 3070 2590 319 250 昇格 ダブルガトリングガン ASBS 昇格 マシンキャノン ASBS 昇格 マイクロミサイル ASBS ダブルガトリング・ラピッドファイア 2700 2790 2430 276 210 ASBS ミサイル一斉発射(MAP) 2790 2850 2520 282 213 ASBS フル・オープン・アタック(MAP) 2790 2910 2460 285 210 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード ダブルガトリングガン 2520 2640 2520 249 225 ASBS マシンキャノン 2520 2670 2550 249 219 ASBS マイクロミサイル 2475 2700 2520 258 213 ASBS ダブルガトリング・ラピッドファイア 2790 2850 2490 282 216 ASBS ミサイル一斉発射(MAP) 2880 2910 2580 288 219 ASBS フル・オープン・アタック(MAP) 2880 2970 2520 291 216 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ダブルガトリングガン 通常 実弾 1-4 ダブルガトリングガン R~SSR 1-4 135~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+3 マシンキャノン R~SSR 実弾 1-4 120~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+3 マイクロミサイル SR~SSR 実弾 1-4 150~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+3 ダブルガトリング・ラピッドファイア SSR 実弾 1-5 175~225% 50% 2~2 4~6 威力+8%、命中+4%、回数+3 ブレイクアップ(実) ミサイル一斉発射(MAP) SSR 実弾 1-4(着弾) 175~245% 50% 2~2 4~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(実) フル・オープン・アタック(MAP) SSR 実弾 3×5(方向) 230~250% 50% 3~2 2~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(実)必殺技のアクション進行確率完全回避 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ダブルガトリングガン SSR+ 実弾 1-4 215% 40% 3 4 威力+20%、命中+4%、回数+3 マシンキャノン SSR+ 実弾 1-4 210% 40% 2 4 威力+20%、命中+4%、回数+3 マイクロミサイル SSR+ 実弾 1-4 220% 40% 3 4 威力+20%、命中+4%、回数+3 ダブルガトリング・ラピッドファイア SSR+ 実弾 1-5 240% 60% 2 6 威力+20%、命中+4%、回数+3 ブレイクアップ(実) ミサイル一斉発射(MAP) SSR+ 実弾 1-4(着弾) 260% 260% 2 6 威力+15%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(実) フル・オープン・アタック(MAP) SSR+ 実弾 3×5(方向) 265% 60% 2 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(実)必殺技のアクション進行確率完全回避 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆フル・オープン・アタック(MAP) 曲芸機動 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 12 12.5 13 13.5 14 14.5 16 ■気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%、 4 4.2 4.4 4.6 4.8 5 5 フル・オープン・アタック(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 7 8 9 10 11 12 13.5 □気力が10上昇する毎に、防御力・照準値が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2 ★気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2 ■ガンダムヘビーアームズ改装備時、気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 15 16 17 18 19 20 20 命中率が[Lv]%増加する 30 31 32 33 34 35 35 ■実弾属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 80 85 90 95 100 100 ■フル・オープン・アタック(MAP)のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 20 22 24 26 28 30 50 ■ガンダムヘビーアームズ改装備時、敵ユニットのアクション時のみ、戦闘する毎にいずれかの必殺技におけるアクション数を1進める(効果対象となる必殺技を発動した時のみ、その必殺技自身のアクション数は進めない) - - - - - - - ■ガンダムヘビーアームズ改装備時、[Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 25 27 29 31 33 35 35 ◆ミサイル一斉発射(MAP) 頭部アンテナ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 12 14.5 14.5 ■ガンダムヘビーアームズ改装備時、気力が10上昇する毎に照準値が[Lv]%、 4 5 5 ミサイル一斉発射(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 6 11 12 ■気力が10上昇する毎に照準値が[Lv]%増加する。 1 2 3 ■自分の攻撃が命中する毎に攻撃力が[Lv]%増加する 5.2 6.2 6.2 (最大[Lv]%) 26 31 31 ■敵ユニットの弱点属性で攻撃時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 15 16.5 4 6.5 8 ■実弾属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■ミサイル一斉発射(MAP)のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 20 30 50 ◆ダブルガトリング・ラピッドファイア ピエロマスク 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ガンダムヘビーアームズ改装備時、攻撃力・照準値を[Lv]%増加する。 19.5 24.5 24.5 ■気力が10上昇する毎に、ダブルガトリング・ラピッドファイアの必殺技威力が[Lv]%増加する。 8 13 14 4.5 7 7.5 ■自分の攻撃が命中する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 3.4 4.4 4.4 (最大[Lv]%) 17 22 22 ■実弾属性全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■ダブルガトリング・ラピッドファイアのブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 20 30 50 ◆マイクロミサイル アタッカー 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 15 25 2 4.5 13 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆マシンキャノン 狙い撃ち 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、照準値が[Lv]%増加する。 7.5 10 25 1.5 4 13 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 10.5 6.5 ◆ダブルガトリングガン ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 30 2 2.5 3 3.5 4 4.5 15 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●フル・オープン・アタック(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 実弾 威力 230% 240% 240% 240% 250% 250% 265% 命中 +50% +60% 射程 3×5(方向指定直線型MAP) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 ASBS - 100 2790 2910 2460 285 210 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2880 2970 2520 291 216 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 HP・全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する 8 8.4 8.8 9.2 9.6 10 命中特化タイプのみ、さらに全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する 6.5 6.9 7.3 7.7 8.1 8.5 トロワ・バートン装備時、照準値が[Lv]増加する 30 36 42 48 54 60 ●ミサイル一斉発射(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 実弾 威力 175% 185% 205% 205% 225% 245% 260% 命中 +50% +60% 射程 1-4(指定距離)・1-3(着弾範囲) アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 4 4 5 5 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1116 570 504 113 85 ASBS - 100 2790 2850 2520 282 213 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2880 2910 2580 288 219 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの実弾属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●ダブルガトリング・ラピッドファイア(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 実弾 威力 175% 185% 185% 205% 205% 225% 240% 命中 +50% +60% 射程 1-5 アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 4 5 5 6 6 6 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1080 558 486 110 84 ASBS - 100 2700 2790 2430 276 210 威力+4%/命中+4%/回数+1/威力+4%/回数+2 SSR+ 110 2790 2850 2490 282 216 威力+10%/命中+4%/回数+1/威力+10%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値が[Lv]%増加する 3.5 5 ●マイクロミサイル(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 実弾 威力 150% 155% 160% 160% 165% 165% % 220% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 576 354 336 76 60 AABA - 90 1440 1770 1680 189 150 威力+4%/命中+4%/回数+1/威力+4%/回数+2 SSR 100 SSR+ 110 2475 2700 2520 258 213 威力+10%/命中+4%/回数+1/威力+10%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値が[Lv]%増加する 2.5 3.5 ●マシンキャノン(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 実弾 威力 120% 125% 130% 130% 135% 135% % % 210% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 414 228 234 53 43 AABA - 80 1035 1140 1170 13 108 威力+4%/命中+4%/回数+1/威力+4%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2520 2670 2550 249 219 威力+10%/命中+4%/回数+1/威力+10%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ダブルガトリングガン(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 実弾 威力 135% 140% 145% 145% 150% 150% % % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 414 222 228 53 46 AABA - 80 1035 1110 1140 132 114 威力+4%/命中+4%/回数+1/威力+4%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2520 2640 2520 249 225 威力+10%/命中+4%/回数+1/威力+10%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 上へ パーツ評価 フル・オープン・アタック(MAP)付属オーブ「[Z]冷静沈着(トロワ)」で気力上限が5~10上昇する。Lv2だと効果が無く、+10になるのはLv10から。 メインスロット攻・防・照上昇&気力で攻・防・照・フル・オープン・アタック(MAP)の必殺威力上昇、気力130以上の時与ダメージ・命中率上昇、敵ユニットのアクション時戦闘する毎にいずれかの必殺技におけるアクション数を1進める、確率で完全回避。 ステータス補正は気力150とすると最大で無条件14.5+気力25=39.5%。同時期のSSRと比べると大分低い。育てやすいミッションオーブで気力上限が20上昇する。気力170とすると計49.5%、気力180なら計54.5%。最低でも気力上限170にはしておきたい。 防御力も気力で上がるようになったので多少は耐えられるようになったが、元が低いため壁になれるほどの硬さは無い。 攻撃力はさほど高くないが、与ダメ上昇と必殺威力上昇により火力は中々。しかも複数に一方的に打ち込めるMAP兵器なのが頼もしい。 敵アクション時に戦闘すると必殺技のアクションが進むというDD初の能力を獲得。ダブルオーライザーが似た能力を持っているが、あちらは回避時限定かつ効果のある必殺技が一つのみ。一方こちらはただ戦闘するだけでよく、複数の技に効果がある。ただし待機中の必殺技が複数ある場合、どれが進むかは運次第。その戦闘で使用した技と被った場合は効果無し。しかも防御も運動も低い本機は1,2戦闘で沈む可能性がある。一見便利そうな能力だが、不安要素が多く戦略には組み込みづらい。 完全回避の確率は最大35%とそこそこ有りうる数値。運に任せて前線に出してみるのも一興。 必殺スロット気力で防御・照準上昇とこの必殺技のブレイクアップが数字を落として残る。 そこそこの数値のステ補正とオマケのブレイクアップ。そこそこ優秀。 昇格メインでは無条件での補正と必殺威力上昇が僅かに伸びる。最近のSSRにしては強化幅が大きい。ブレイクアップは他のSSRの方が高くなるのでブレイカーとして使うならそちらをメインにする手も。 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる他、ブレイクアップが伸びる。 ミサイル一斉発射(MAP)2024年8月14日にバランス調整。必殺スロで照準値が上がるようになった。 メインスロット攻・防・照上昇、気力で照準値&ミサイル一斉発射(MAP)の威力上昇、攻撃が命中するごとに攻撃力上昇、弱点属性時に攻撃力上昇、実弾属性のブレイクゲージ減少量増加。 無条件で攻撃と照準が上がるので開幕からある程度ダメージを与えられる。一応防御も上がるが、元が低いうえに補正がこれだけなので全く頼れない。 気力で照準値とこの必殺技の威力が上がる。照準値補正は最大25%で、前述の補正と合わせると39.5%。なんとダブルガトリング・ラピッドファイア(24.5+22=46.5%)より低い。 威力補正は最大55%でラピッドファイア(65%)より低い。ただし特性を上げると元の威力補正が著しく伸びるので最終的には上回る。 攻撃力補正は無条件で、命中するごとに、弱点属性でと3種類ある。すべて揃うと14.5+31+15=60.5%。ここはラピッドファイア(24.5+22=46.5%)より一回り上。それどころか後発のフル・オープン・アタック(MAP)より上。しかもあちらは昇格すると必殺スロで攻撃上昇が付くので組み合わせると差が開く。「実弾弱点の敵のみ」という条件が厳しいが、機会があるならメインで使ってみるのも有り。 実弾ブレイクアップは並みの数値でラピッドファイアと同等。 ラピッドファイアより攻撃性能に優れ、高い火力で攻めるアタッカー寄りの運用をしたいときに役立つ。 必殺スロット気力で照準値上昇、弱点属性時に攻撃力上昇、この必殺技のブレイクゲージ減少量増加が数字を落として残る。 そこそこの数値の照準値上昇、数字は低いが攻撃力上昇、オマケにブレイクアップと悪くない性能。 昇格気力で必殺技威力上昇とブレイクアップが僅かに伸びる。 必殺スロでは照準上昇が伸び、気力10毎3%と必殺スロにしては高い値に。 ダブルガトリング・ラピッドファイアメインスロット攻撃・照準上昇、気力でダブルガトリング・ラピッドファイアの必殺技威力上昇、攻撃が命中するごとに攻撃・照準上昇、実弾属性のブレイクゲージ減少量増加。 無条件で攻撃と照準が上がるので開幕からある程度ダメージを与えられる。 加えて攻撃を命中させるごとに攻撃と照準が上がる。上記の通り後発のミサイル一斉発射(MAP)と比べると攻撃は届かないものの照準は上回る。しかしながら照準+46.5%というのはそれほど高い数値ではない。例を挙げると直近で実装されたヒュッケバインMk-Ⅱ3号機(命中&回避)のGインパクト・キャノンは気力170で+49%と本機を上回っている。 気力ごとの威力補正はミサイル一斉発射より高い。しかしこちらの元の威力補正も特性を上げるとよく伸びるもののミサイル一斉発射以下なので最終的には逆転される。 実弾ブレイクアップは並みの数値でミサイル一斉発射と同等。 ミサイル一斉発射より照準値に優れ、確実に当ててブレイクを狙ったり精神を剝がしたりしたいときに役立つ。 必殺スロット気力でこの必殺技の威力上昇とブレイクアップが数字を落として残る。 気力で威力上昇に加えて必殺技ボーナスがあるので必殺スロでも割と威力を保っている。しかも回数が3回と多すぎなくらい増える。 ステータスが上がらないのがネック。 昇格気力でこの必殺技の威力上昇とブレイクアップが僅かに伸びる。 必殺技ボーナスの威力の伸びが大きい。 マイクロミサイルメインスロット 必殺スロット 昇格 マシンキャノンメインスロット 必殺スロット 昇格 ダブルガトリングガンメインスロット 必殺スロット 昇格 装備考察 メインスロット基本的にはフル・オープン・アタック(MAP)がベター。必殺威力の補正が強まり、与ダメージ上昇と命中率補正の追加もされたため、攻撃面でも命中面でも一回り強化されている。 あまり頼りにするものでもないが、気力毎の防御力補正も追加されたので防御力もそれなりに上がるようになり、敵に狙われた際には必殺技のアクション短縮も発動する。 攻撃力を最優先するのであればミサイル一斉発射(MAP)をメインに装備し、フル・オープン・アタック(MAP)を必殺スロットに装備する方が高くなる。弱点属性一致時の攻撃力補正の分が大きく、必殺スロットではフル・オープン・アタック(MAP)の方が攻撃力の補正が高くなるため。 (FOAメイン・ミサ必殺は気力170計算で51%+弱点8%、気力180計算で56%+弱点8%、ミサメイン・FOA必殺は気力170計算で59.5%+弱点16.5%、気力180計算で64.5%+弱点16.5%。) ただし与ダメージ上昇がこちらにはなく、メインの必殺威力補正の差もあるので、最終的なダメージとしてはフル・オープン・アタック(MAP)をメインにする方が高くなる事が多いと思われ、弱点のない雑魚であれば弱点属性一致時の攻撃力補正が消える事でミサイル一斉発射(MAP)の強みが弱まる点には注意が必要。 ダブルガトリング・ラピッドファイアも他よりは劣るが実用の範囲。 実弾ブレイク性能を優先する場合、SSR+に昇格済みのミサイル一斉発射(MAP)かダブルガトリング・ラピッドファイアをメインにする方がフル・オープン・アタック(MAP)よりもやや性能が上になる。フル・オープン・アタック(MAP)はSSR+に昇格してもブレイクの倍率は100%のままのため。 必殺スロットフル・オープン・アタック(MAP)とミサイル一斉発射(MAP)でメインで使わなかったSSRがまず1枠。またSSRは3種とも必殺スロでもブレイク性能が残る。フル・オープン・アタック(MAP)は気力毎の防御・照準2%(昇格で攻撃力も)が強み。 ミサイル一斉発射(MAP)は気力毎の照準値補正が追加され昇格前で最大2%、昇格すると3%も伸びるようになる。また、弱点属性一致時には攻撃力に補正もかかる。 ダブルガトリング・ラピッドファイアはこの必殺の気力毎の必殺威力が残るので、必殺スロットに入れてもダメージを出しやすい。 SSR以外では火力重視ならマイクロミサイル、照準重視ならマシンキャノンで。RとSRは属性と射程が全て同じなのでアビリティと必殺技威力で選ぶべし。 サブスロットフル・オープン・アタック(MAP)はHP・与ダメ上昇にタイプ一致でさらに与ダメ上昇、トロワなら照準値補正も追加と命中特化のサブスロットとしては強力。メインや必殺スロットでも使うのでサブスロットに回しづらいが、サブスロットでも付けられる範囲で付けておきたい。 戦いの先にある平和はトロワ装備時限定で攻撃力が上がる。これを4枚刺すのが攻撃力の補正としては最高。 照準値はある程度以上は無駄になりやすいのでタイプ一致に拘る意義は薄い。精神で選ぶか攻撃力を補強できるものを選ぼう。 迎撃戦でオーバー命中率ボーナスを狙うならタイプ一致支援の出番だが、種類が少なめなので他の命中特化タイプも出すと支援パーツが足りなくなる可能性がある。 アビリティチップ割安で交換可能な「気力限界突破(トロワ)」があるので、基本的に気力上限チップは不要。 パーツ昇格フル・オープン・アタック(MAP)とミサイル一斉発射(MAP)は必殺スロットで使うのであれば昇格しておきたい。 ミサイル一斉発射(MAP)とダブルガトリング・ラピッドファイアは昇格するとメインのブレイク性能が100%から110%に増える。 SSRはいずれも昇格すると必殺スロットでのブレイク性能が30%から50%に増える。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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僧 僧特化技能 結界・状態解除 極楽浄土・改 目録 僧兵之武・弐 必要気合 1450 必要アイテム なし ウェイト 6 効果時間 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 味方単体を一定時間、生命力が0にならない状態にする。 特徴 生命回復状態になる 効果中は対象のヘイトが下がる(0になるわけではない) その他情報 名前 コメント
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03-58(RARE2) ハンターカード カードタイトル:デュアルキャスト改 パワー:700 ランク:★★★★ 武器系統:ヘビィボウガン 派生元:ヘビィボウガン 必要素材:鱗(黄) 防具:ガレオスSシリーズ イラスト:dhr dhr <オープン>[素材(3)]:このカードは相手のターンにしかオープンできない。キャンプか狩場にあなたの『ヘビィボウガン』がある場合、相手の準備ゾーンにあるカードを2枚まで選んで、表向きにする。
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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 113 サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3(6) 114 覚醒中は弾数が6に変化 特殊射撃 ハイゴッグ 呼出 4 100 リロードされるようになった 特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 後格闘 バーニィの作戦 3 90 サンタ型のバルーンを出す 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 派生 ショルダータックル NN前 173 前格闘 兜割 前 80 横格闘 斬り→蹴り飛ばし 横N 121 派生 シュツルムファウスト 横射 129 BD格闘 ヒート・ホーク大振り BD中前 84 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハンドグレネイド【高火力】 3ボタン同時押し 245 【更新履歴】新着3件 14/00/00 新規作成 解説 攻略 『0080』よりシリーズ皆勤賞となる「ザクII改」。パイロットは「バーニィ」ことバーナード・ワイズマン。 本作でようやく機体名が正式な「ザク“II”改」に修正された。 相変わらず攻守自在のサブを武器に戦う爆弾機体。 サブによる起き攻めや格闘機に対するプレッシャー、高い自衛能力やわからん殺しも健在。 今作も基本的なポテンシャル自体は高いので、ザクの間合いに持ち込めれば大物食いも一応可能。 その他、1500共通のコストアップの恩恵は受けている。が、生命線であるサブがやや弱体化している。 覚醒補正は攻守共に10%ずつ。 前作からの変更点 コスト上昇(共通) 耐久値上昇(330→500) サブの弾速が減少、8ヒット105ダメから10ヒット114ダメに。(自爆のダメージも30に) 特射・撃ち切りリロード式に変更 後格の威力が80→90に上昇 N格闘1段目の威力が60→65に 横格闘2段目の威力が70→75に 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 95%(1hit)] MMP-80マシンガン。1hit14、10hit113のマシンガン。3hitでよろけ。17hitでダウン。 フワステと相性がいい。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 [撃ち切り起爆後リロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 80%(-2×10)] 「よぉし…いい子だ…!」 振り向きメインをサブ射キャンセルすることで、即座に落下しながらグレネイドを投擲できる。 前作より前サブの速度が下がった模様。 1hit12ダメのフルヒット114ダメ 【覚醒中サブ射撃】ハンドグレネイド【時限・3発】 今作では覚醒中の弾数が6になったことによって2回まで投げられるようになった また、覚醒終了時に弾数が3残っていた場合はそれを引き継ぐ。 【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 30秒?/4発][属性 アシスト・実弾][よろけ][ダウン値 1.0×2][補正率 60%(-20%×2)] 「お、お願いします!」 ハイゴッグを左右に2体召喚。ハンド・ミサイル・ユニットで援護する。 今作から遂にリロードされるようになった。 メインやサブからの追撃、着地取り、カットと用途は幅広い。 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 サブ射撃、後格闘で射出した爆弾を強制的に起爆する。 コマンド入力から実際の起爆まで若干のラグあり。 【後格闘】バーニィの作戦 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/3発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 「上手くいってくれよ…」 技名は前作攻略本及び今作のハンドブック(ガンダムAの付録)より。通称「サンタさん召喚」。 攻撃を一度だけ防ぐサンタ人形のダミーバルーンを機体前方に設置する。 バルーンに攻撃が当たるor敵機が触れると自動で起爆、炎上スタン。 特格で起爆も出来る。 あからさまな見た目だがダミー効果はちゃんとあり、設置中は自機を狙うアシストを引き寄せてくれる。 最強のキングオブハートやスーパーコーディネーター、純粋種のイノベイターですらも引き付ける超高性能サンタさんである。 一応モーション終了後に各種射撃や格闘へのキャンセルがあるが、赤ロック引き継ぎ以外のメリットはあまりない。 格闘 ヒート・ホークによる格闘。抜刀モーションはなし。 コストアップにより前作に比べて伸びなどに微強化が入っている模様。 モーション自体は前作から変更なし。 【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹 使いやすい3段格闘。 最終段の斬り下ろしが多段hit。 最終段前派生でショルダータックル。 前派生の方が速く終わり動きもあり、威力も高いので前派生安定か。 覚醒中かFドラ覚醒中は前派生から前ステか前BDでもう一度N格で拾いなおせる、覚醒のみの場合は約1機体ぐらいの高度が必要。 Fドラのみの場合は拾えることは拾えるがおそらく受身可能 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(-35%) 70(15-%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 斬り下ろし 151(45%) 28×2(-5%×2) 2.3 0.15×2 ダウン ┗前派生 ショルダータックル 173(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】兜割 単発火力が高い、叩き付け1段。 追撃で少しでもダメージを伸ばしたいときなどに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り→蹴り飛ばし 多段hitの斬り付け→ケンカキックの二段格闘。 2段目射撃派生でシュツルムファウスト。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 61(-20%) 32×2(-10%×2) 1.7 0.85×2 よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 121(35%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗射派生 シュツルムファウスト 129(-50%) 弾頭70(-20%?) 爆風20?(-10%?) 3.3 1.6 ダウン 【BD格闘】ヒートホーク大振り 多段hitの大振り。 ザクの格闘の中では最も伸びと突進速度が優秀。 少しでも高度があれば前ステからN格が繋がるが、最速気味だとスカったりするので少しシビア。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 大振り 84(-21%) 30×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン バーストアタック ハンドグレネイド【高火力】 Nサブのような軌道でグレネイドを投擲。 一定間隔を空けて5回火柱をあげる、レバー入れで(横のみ?)着弾点や軌道が変わるが実用性は低め。 グレネイド投擲モーション中はスーパーアーマーがあり、モーション自体の硬直も短いためすぐに盾が出せる。 1hit61(55)ダメ・-10%・ダウン値0.63(0.7)だが、生当てすると強制ダウンするまでヒットすることはあまりなく5ヒットで終わることが多い。 サブの爆弾同様、上手く使えば相手の盾を正面からめくることが出来てリターンも大きいので狙えるときは狙っていきたい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 計算値が多く含まれますので随時更新・削除してください 威力 備考 メイン始動 MG(3HIT)→特射≫MG(3~5HIT?) 145-158 今作ではMG始動も重要なダメージソース MG(3HIT)→特射≫NN前 183 メイン3hit以下の場合のみ可能 MG3hit→サブ≫特射(2hit) 202 MG始動の方が威力が上 MG3hit≫NN NN前 209 サブ始動 サブ→特射(1hit) 154 サブ≫MG(4hit) 157 特射の威力低下により、特射1hitよりもこちらのほうが高い サブ→特射(2hit) 194 ザクの本気。今作は同時hitしにくいが、相応の火力が出る サブ≫前 178 近距離限定 サブ≫N 166 可能ならば↑で サブ≫横(1hit) 前 196 コンボ難易度高め サブ≫横(1hit) 特射(2hit) 210 サブ始動デスコン。どうしてもダメージがほしいときに サブ≫BD格 157 MG追撃と同威力 サブ≫サブ 144 サブのみで強制ダウンさせた場合。↑の各種追撃推奨 特射始動 特射→NN前 187 後格闘始動 後→NN前 220 後→横射 189 N格始動 NN NN前 220 基本 NN NN 前 220 ↑でいい NN NN 横(1hit) 特射(2hit) 220 ネタコン。横からの繋ぎは後ろステで安定。 N NN前 195 早めに虹を挟みたい時など。 N NN前≫MG(1hit) 199 MGへのつなぎは前ステフワ NN 横射 198 打ち上げ強制ダウン NN前≫サブ 205 カット耐性○ 横格始動 横(1hit) NN NN前 219 横 NN前 190 MG追撃すると195ダメ 横 横射 146 横射≫前 169 BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 198 タイミングがずれると敵を落としてしまう BD格≫NN前 212 高度があると前ステで安定、地対地だとシビア。MG追撃すると217ダメ 覚醒中 サブ(複数hit) サブのみで強制ダウンさせた場合 サブ≫特射 213 サブ≫バーストアタック 254 少しでも軸が合わないと当たらない、覚醒中に命中しないとhit数が1減ってダメージがかなり減る 後→NN前 前 274 NN前 NN前 272 壁際or高度1.5機分以上限定 NN NN前≫サブ 打ち上げ強制ダウン NN≫BD格≫バーストアタック NN≫BD格(1hit)≫バーストアタック Fドラ中 後→NN前 前 251 計算値 NN NN NN前 240 ダメージは耐久250時(根性補正無し) 横 NN NN前 219 同上 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 最後のBD格は2hit BD格 NN NN前 Fドラ+覚醒中 後→NN前 前 後→NN NN前 NN前 NN前 前 291 ダメージは耐久250時(根性補正無し) 横N NN前 NN前 横Nからの繋ぎは前BDで安定 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 強制ダウン BD格 NN前 NN前 戦術 オーバードライブ考察 どちらのドライブにも違った強みがあるので、好みで選んでいいと思われる。 Fドライブ コンボの威力の上昇による攻撃面の強化が特徴、近距離での格闘差し込みもしやすくなる。 機体の性質上温存もしやすいが、サブや特格の入力化けで暴発しないように注意。 尚、後格では発動しない。 Sドライブ 公式おすすめはこちら アメキャンやサブ→特格の真最速起爆ができるなど、自衛面での強化が大きい。 僚機考察 後衛で援護しようにもサブの影響で地走機とは相性が悪い。 サブの追撃で美味しいダメージが入るので出来れば単発ダウン武装を持っている万能機、もしくは格闘寄りの万能機でも相性はいい。 外部リンク したらば掲示板 - ザク改 part1
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ORB-02A/GWE-X003A(ORB-02B/GWE-X003B) アカツキ改 アカツキの改良機でカガリ専用の一号機とムゥ専用の二号機の二機が作られた。エターナルフリーダム、トゥルージャスティスと同型の核動力を使用しているため継戦能力が向上しており、三機の中でもっとも守りに長けた機体である。 一号機は『アサヒ』と呼ばれ、いわゆるガンダムタイプの頭部を持つオーソドックスな構成になっている。イカルガ(オオワシの発展型で巡航距離、推力、ビーム砲の出力のパワーアップが図られている)を基本装備とし、戦場を選ばない柔軟な運用が可能な機体である。 但し旭は搭乗者の性質上、実戦に参加する事は無く式典用としてのみ運用される。 二号機は『タソガレ』と呼ばれ、特徴的な頭部形状をしておりムゥ=ラ=フラガ専用にチューンされているため一号機よりも更に高い性能を有するが、高すぎる機動力やカゲロウ(シラヌイの発展型で主にドラグーンの搭載数と威力の増加、制御の簡略化が図られている)のドラグーンシステム等の複雑さから並みの人間には使いこなせない。 陽電子砲さえ反射する脅威の装甲『ヤタノカガミ』は両機ともに健在であり、エターナルフリーダムとトゥルージャスティスが正義の剣であるならば、本機は黄金の守護神といえるだろう。 武装 頭部自動近接防御火器×2 双刀型ビームサーベル ×1 フリーダムやジャスティスと同じくアンビデクストラス・ハルバード形態としても分割して二刀流にすることも可能な武器。両機との違いは基本形態が連結状態であること、柄の形が日本刀風であるということである。 大型ビームライフル ビームサーベルのマウントラッチが設けられており、ビームサーベルを銃剣として使用することもできる。 ミラーシールド 本体と同じく対ビーム防御・反射システム『ヤタノカガミ』が搭載されており、あらゆるビーム攻撃を弾く。 だが、その意義はむしろヤタノカガミの弱点である実弾兵器を防ぐことにある。 空戦パック『イカルガ』 空戦用パック。大型のブースターを搭載し、追加武装として高エネルギービーム砲が2門装備されており、アカツキ改の砲戦能力と機動力を格段に向上させる。 宇宙パック『カゲロウ』 宇宙戦用パック。ドラグーンシステムによる無線誘導可能なビームスパイク2基と3連ビーム砲を7基装備しており、オールレンジ攻撃による高い攻撃力を発揮する他、立体的に展開することで、戦艦を覆えるほどのビームフィールドを形成する事も可能。
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CV Illustrator 史実情報 台詞一覧 同型艦 コメント CV 大坪由佳 Illustrator 絵師 史実情報 古鷹を参照 台詞一覧 状況 台詞 関連する史実や元ネタ、解説など 自己紹介 秘書クリック会話① 秘書クリック会話② 秘書クリック会話③ 秘書クリック会話④ ケッコン後 戦績表示時 編成選択時 装備時① 装備時② 装備時③ (マップ選択・資材発見・修復剤使用・装備開発と装備時③は共通) 補給時 ドック入り ドック入り(重傷) 建造時 艦隊帰投時 出撃時 戦闘開始時 航空戦開始時 空母・水母のみ・夜戦攻撃時と同じ 攻撃時 5倍の相手だって 夜戦開始時 夜戦攻撃時 空母以外・航空戦開始時と同じ MVP時 被弾時 被弾カットイン 撃沈時(反転) ケッコンカッコカリ + 未実装なら格納 時間 台詞 関連する史実や元ネタ、解説など 00 00 - 01 00 - 02 00 - 03 00 - 04 00 - 05 00 - 06 00 - 07 00 - 08 00 - 09 00 - 10 00 - 11 00 - 12 00 - 13 00 - 14 00 - 15 00 - 16 00 - 17 00 - 18 00 - 19 00 - 20 00 - 21 00 - 22 00 - 23 00 - 放置時 - 同型艦 古鷹(古鷹改二) ― 加古(加古改二) コメント 最新の30コメントを表示しています。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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セリアⅡ改 CELIA Ⅱ KAI CV 根元 香 BGM 総体力28000 気絶耐久値70 本稿では、プレイアブルキャラついて解説しています。 中ボスについては、セリアⅡを参照してください。 今作で立ちポーズが変更、全身がより動くようになった。 技性能通常技 特殊技 必殺技 アルティメット・カオス ディストラクション・カオス 追加必殺技 追加アルティメット・カオス コンボノーゲージコンボ EX必殺技使用コンボ アルティメットカオス使用コンボ 投げ始動 エクシードコンボ TGからのコンボ 応用コンボ 小ネタ 起き攻め中央起き攻め 端起き攻め スキルセレクト 立ち回り 簡易キャラ対 その他キャラボイス キャラメッセージ キャラカラー 技性能 通常技 しゃがみA、ジャンプAは2ヒット技。また立ちCのみ遠近2種類ある。 5A :ダメージ400 スタン2 平手で払う(リーチも普通)。 5B :ダメージ600 スタン2 スカートのすそで刺す。 遠5C:ダメージ1200 スタン6 丸ノコにした腕を振り下ろす。やや踏み込む。 近5C:ダメージ1500 スタン8 爪を振り上げる。 5D :ダメージ1000、400 スタン6、4 スカートカッター。キャンセル不可?よく見るとセクシーな事に。相手を引き寄せる効果が付きコンボパーツとして優秀になった。 2A :ダメージ300、300 スタン2,2 (下段)斜め下にドリルを伸ばす(2ヒット技)。 2B :ダメージ300 スタン2 (下段)普通のしゃがみ蹴り。 2C :ダメージ1200 スタン8 口からビーム。リーチは長くキャンセル可。 2D :ダメージ1800 スタン12 (下段)その場でしゃがみチェーンソー。リーチが長く、姿勢も低いので色々避ける。 JA :ダメージ200、200 スタン2、2 空中で真横にドリルを伸ばす(2ヒット技)。 JB :ダメージ400 スタン2 空中で普通の斜め下蹴り。 JC :ダメージ1300 スタン6 空中で爪を振り上げる。エフェクトは足下の後ろから180度ほど出るが、攻撃判定はそこまで無い模様。 カウンターヒットで吹っ飛び、画面端到達で壁バウンドする。 JD :ダメージ1200 スタン6 空中でバレリーナスピン。発生は遅いが持続が長い。攻撃判定が後方にもあるため、非常にめくりやすい。 ガードブレイクアタック :ダメージ3500 スタン30 腕を交差させる。リーチは短い。 通常投げ ダメージ1500 スタン0 瞬時に相手を叩き付ける投げ。その際に相手が浮くため一部技で追撃可能。 タイミング的には、相手が叩き付けられ~浮いた瞬間に追撃のコマンドが完成している感じで。 214AC(EX版のみ)や、214214AorC、2363214ACでの追撃は確認。 特殊技 ''ドリル 6A'' ダメージ800、500、300 スタン4、2、2 真横に3ヒットするドリルを出す。キャラ身長くらいの幅があるので、空中でもひっかかる事も。 そのまま出すと最終段で浮かせるが、通常技から出すと浮かない。 必殺技 ''ヘルズ・コンヴィクション 214+AorC EX可'' A ダメージ2200 スタン9 C ダメージ3200 スタン9 EX ダメージ800、800、2000 スタン3、3、5 小ジャンプして光の鎌を斬り下ろす。 A版は発生が早く6Aから繋がる。 C版は発生が遅いがAより高く飛び上がり、広い範囲を攻撃する。中段。 EX版は上昇中にも攻撃判定がつき、下半身無敵。対空にはあまり機能しない。 切り下ろし部分は中段。 またA版は空中ヒット時に、C版・EX版は最終段ヒット時にバウンドさせるため追撃可能。 ''レイジング・トマホーク 236+AorC EX可'' A ダメージ1000 スタン0 C ダメージ1000、1000 スタン0、0 EX ダメージ600*ヒット数 スタン5*ヒット数 飛び道具。かなり弾速の速いトマホークを真横にA版では1本、C版では二本投げる。 C版は、端限定で2Bが繋がる。 EX版は斜め上に、多段ヒットのやや大きいトマホークを一本投げる。 ちなみにA版とC版は腕部分に攻撃判定がないので注意。密着で出すとスカる。 ''デッドリースパーク 623+AorC 空中可 EX可'' A ダメージ2500 スタン8 C ダメージ3200 スタン12 EX ダメージ2500、600、600、600 スタン2、2、2、2 空中A:ダメージ2500 スタン8 空中C:ダメージ2800 スタン12 空中EX ダメージ スタン いわゆるサイコクラッシャー。真横に高速突進する技。AよりCの方が移動距離が伸びる。 通常版は1ヒット技で、カウンター時は浮いた相手に追撃可能。 代わりにEX版はかなりの高性能で、発生も速く突進中ずっと多段判定。 無敵も付加されているが、硬直が長く後半をガードされると反撃をもらいやすくなっている。 ''トラジック・ディスパリティー 214+BorD EX可'' B ダメージ2800 スタン6 D ダメージ900、900、966 スタン2、2、2 EX ダメージ3500 スタン6 自分を中心に、ドーム状のバリアを展開。 B版は発生が早く、飛び道具を反射する。 D版は発生遅め・反射なしだが、多段ヒットで最終段は壁バウンド誘発。空中の相手に当てると追撃が可能。 通常版はどちらも無敵がない。 EX版は発生早い・無敵あり・壁バウンド・反射と全部そろえた性能。 発動前後の隙がかなり大きいため過信は禁物。 アルティメット・カオス ''リフューザル・ミサイル 236236+BorD'' B ダメージ4000 スタン10 D ダメージ4000 スタン10 飛び道具。垂直に小ジャンプし、膨らんだ胸から光弾を撃つ。 Bでは近くに、Dでは遠くに着弾。炎が広がるので範囲攻撃に近い。ヒット時相手が浮き追撃可能。 ''バーニング・ゲイズ 236236+AorC'' A ダメージ7992(20ヒット時) スタン0 C ダメージ7992(20ヒット時) スタン0 いわゆる「メガビーム」。高速で画面端まで届く多段レーザー。 とはいえ神速を誇った前作に比べて発生がかなり鈍化しており確定どころは限られるように。 威力、ヒット数に秀でているが空中ヒット時はカス当たりしやすい ガードさせた時の削りダメージが非常に大きい。最終段のみカオスシフト可能 ディストラクション・カオス ''セパレーション改 2363214+AC'' 相手通常時 ダメージ14970 スタン0 相手ガード時 ダメージ7350 スタン0 斬艦刀っぽい巨大な剣を構築し、真横にスイングする技。空中への攻撃判定はほぼ無い。 リーチはかなり長く、ヒット時は上昇しながらの回転斬りに移行する。 キャンセルから出せない性質だが威力は高く、また暗転後0フレームの可能性も。性能的に差し込み、 確定反撃狙いがメインと思われるが、実はコア・オブ・デスからならバウンドを見てからでも余裕で拾える。 また通常投げからも最速で出せば安定して繋がる。なお残念ながら、これでKOしてもボス時の演出は見られない模様。 追加必殺技 ''トリッキー・ヴィジョン 623+BDor421+BD 追加 4+BDor6+BD'' 移動技。623で前に、421で後ろにワープする。ネシカ版でコマンドが変更された。 無敵があり後方移動もできるため前転以上に拒否能力が高い。 追加コマンドを入力することで続けてもう一度任意の方向にワープをすることができる、このワープの合間も完全無敵。 ただ、同じ方向に続けてワープするとワープ後の硬直がそこそこ大きくなる。 ''コア・オブ・デス 接近して632146+BorD'' B ダメージ1000、2000 スタン0、0 D ダメージ1000、3500スタン0、0 コマ投げ。相手を掴んだあと、お腹から抜いたゲッター炉っぽいものを叩き込み爆発させる。 吹っ飛んだあとは1バウンドして地面に倒れるまで追撃可なので、大抵のものが繋がる。 他キャラのコマ投げ同様に通常技から繋がるが、通常技があまり前進しない事もあり、コンボを欲張るとスカりやすい。 1.03の変更点で強コアデスが壁バン吹っ飛びになった。現状使い道不明。現状通りのコンボをするなら弱で出すこと。 追加アルティメット・カオス ''ヴァニシング・プレッシャー 接近して6321463214+BorD'' B ダメージ4300 スタン0 D ダメージ4300 スタン0 打撃時 ダメージ2500 スタン4 前方に手を出し巨大な機械で捕縛。真上にレーザーとともに射出する。カオスシフト可能(投げ・打撃共に)。 投げられる状態でない場合は打撃になる。(相手空中時も打撃で終わる) コア・オブ・デスと同じく追撃可能だが、地上バウンドはしないので追撃するときは注意。 尚、これでK.O.すると相手が消える(演出というか仕様)。 ''クルーエル・アセンション 214214+AorC'' A ダメージ8296(5ヒット) スタン0 C ダメージ8296(5ヒット) スタン0 前方に巨大な竜巻を発生させ、竜巻部分がヒットするとロック、壁バウンドさせる昇竜拳を叩き込む。 竜巻の端で当てると昇竜部分が当たらないことがある。 コンボ ノーゲージコンボ 2A(x2~5) 5C 2D 2Dでダウンを奪うコンボ。2Aを刻みすぎると相手に届かなくなるので注意。 ダウン後は起き攻めへ。 2A(x2~3) 5C 6A 623AorC デッドリーにつなぐ基本コンボ。 相手が受身できるので、受身狩りを狙うこともできる。 (相手立ち状態限定)2A(x2~3) 5C 6A JC 623AorC 相手が立ち状態だと昇りJCがヒットする。 低ダJB JC 6A JB JC ディレイJD 5C JC JD 623A 地上技の最初を6Aにすると、6Aの三段目で相手が浮くので、それを利用してエリアルに繋ぐことができる。 【コア・オブ・デス使用】 低ダJB JC 632146B 214C 2B 5C JB JC ディレイJD 5C JB JC JD 623A コア・オブ・デスを使ったコンボ、ほぼ密着でないと当たらないのでジャンプ攻撃から着地してすぐつなげるのが安定。 (ステップ選択時)低ダJB JC 632146B 歩き5C JB JC ディレイJD 5C JB JC JD 623A (端限定)2A 5C 6A 632146B 214C 2B ディレイ5C JB JC ディレイJD 5C ディレイ6A(2ヒット) JB JC JD 623A (端限定))2A 5C 6A 632146B 214C 5B 214D 2B 5C JB JC ディレイJD 5C JB JC JD 623A 画面端付近だとDバリアをEXヘルズと同様にはさむことができる。もちろんループもできる (端限定)2A 5C 6A 632146B 214C 2B ディレイ5C JB JC ディレイJD 垂直ジャンプJA ディレイJB JC 着地 JA JC JA JC JD 623A 端ならノックバックがないので地上チェーンをつないでもコア・オブ・デスがつながる。端限定の2つはディレイJDの時点で相手低めに高度調整できてないと最後まで繋がらない (端限定)小技 632146B ダッシュ6A(3ヒット) 214D 6A(3ヒット) 214D 5C JB JC JD 5C JB JC JD 623A 相手画面端の場合、生6A3ヒットから高さによってはDバリアが繋がる。6Aを出すタイミングとしては、相手がバウンドした直後くらいか。 (自分画面端)小技 632146B 相手の後ろにダッシュ 214A 5B 214D 2B ディレイ5C JB JC JD 5C JB JC JD 623A 自分が画面端にいる時にコアオブデスを当てた場合、ダッシュして相手の下をくぐりAヘルズを当てることによって、 そのまま端のコンボを入れることが出来る。EXバリア〆からの表裏択などで使えるかもしれない。 (中央より多少相手が画面端寄り)小技>632146BorD 相手の後ろにダッシュ 214D 214C 5Bor5C 214D2B ディレイ5C JB JC JD 5C JB JC JD 623A 相手が中央より画面端寄りにいるときにコアオブデスを当てた場合、ダッシュして相手の下をくぐり後ろからDバリアを当てると、 Dバリア1段目が相手が背中方向に飛び、3段目のふっとばしも画面端方向に飛ぶため、壁バウンドからCヘルズが間に合う。 詳しくはコンボ動画等を参照。 【Cレイジング・トマホーク使用】 (端限定)JB JC 5C 6A(1ヒット) 236C 2B 5C 6A(1ヒット) 236C 2B 5C 6A 623Aor214A Cレイジング・トマホークを使用した所謂ダブトマループ。始動が低ダ攻撃か密着2Bからでないと2ループはできない 6Aは省いてもいい。6A1ヒット目はゲージ回収が0なので無理に入れる必要はない 【Dトラジック・ディスパリティー使用】 (端限定)低ダJB JC 6A(3) 214D 5C JB JC JD 5C JB JC JD 623A ネシカ版での新要素、214D(強トラジック・ディスパリティー)が壁バウンドすることを利用したコンボ EX必殺技使用コンボ 【EXヘルズ・コンヴィクション使用】 2A 5C 6A 214AC ダッシュ2B 5C JB JC ディレイJD 5C JB JC JD 623A EXヘルズ三段目ヒット時にバウンドするので、拾いなおしてエリアルに繋げる。 慣れるまで拾いが難しい。 2A 5C 6A 214AC ダッシュ2B 5C JB JC ディレイJD 通常ジャンプ JA(2) JC JD 2段ジャンプ JB JC JD 623A 一回目のエリアルの後、JDをなるべく低めで当てると、通常ジャンプJAを当てることができる。 2A 5C 6A 214AC ダッシュ2B 5C 6A JA JC JD 623A 上記のコンボが難しい場合の妥協コンボ。 (端限定)2A 5C 6A 214AC 5B 214D 2B 5C JB JC ディレイJD 5C JB JC JD 623A EXヘルズ後、画面端に到達してる場合はDバリアをコンボに入れることでダメージアップできる。 (端限定)2A 5C 6A 214AC (5B 214D 2B 5B 2C 214AC)×n 2B ディレイ5C JB JC ディレイJD 5C ディレイ6A(2ヒット) JB JC JD 623A バウンド後距離と高度調整をしてEXヘルズでループさせる気絶値が高いコンボ。 【EXトラジック・ディスパリティー使用】 (相手画面端付近以外限定)214BDカウンターヒット 跳ね返ってきた所に6CD 微ダッシュ5C JB JC JD 着地 JA JC JD jc JB JC JD 623AorCorAC EXトラジック・ディスパリティーカウンターヒット時、相手が吹っ飛んで壁バウンドして戻ってくるので、ガードブレイクで拾いなおして5Cからエリアルに繋ぐ。 Cデッドリー〆の場合、気絶値が79と、篝・クティーラ・改までは確定で気絶に持っていける。 ガードブレイクのタイミングとしては、相手が壁にぶつかった瞬間。 アルティメットカオス使用コンボ 【バーニング・ゲイズ使用】 低ダJB JC 5C 6A 236236A デッドリーをメガビームに変更しダメージアップ。 (端付近)低ダJB JC 5C 6A 236236A CS 5C JB JC ディレイJD 5C ディレイ6A(2ヒット) JB JC JD 623A 画面端付近だとメガビーム最終段をカオスシフトすることで拾うことができる。 【クルーエル・アセンション使用】 低ダJB JC 5C 6A 214214A デッドリーをクルーエルに変更しダメージアップ。 メガビームよりダメージが高い。 低ダJB JC 5C 6A 214214A 6CS 5A JB JC ディレイJD 着地JA JC JD JB JC JD 623A クルーエルの吹き飛ばしで壁バウンドする瞬間に6CSすることで拾える。端が近いなら早めにCS 浮いてる相手に5C 214214A ダッシュ2Borダッシュ5CorダッシュHJJC クルーエルを相手高めの時に当てる&端が近いとノーゲージで拾える 【リフューザル・ミサイル使用】 低ダJB JC 5C 6A 236236D ダッシュHJ JC ディレイD 5C 6A JC JD 623A 低ダJB JC 5C 6A 236236D ダッシュHJ JC ディレイD 着地 JB JC ディレイJD 5C JA JC 623A ラン選択時専用。下のは最低空で拾わないと繋がらない (端限定)低ダJB JC 5C 6A 236236BorD 214C 2B 5C JB JC ディレイJD 5C ディレイ6A(2ヒット) JB JC JD 623A 端密着だと236236Dが空かるので236236Bで。ステップでも可能なミサイルを使ったコンボ 【ヴァニシング・プレッシャー使用】 ~5D(2) 6321463214BorD A空振り 5C JB JC ディレイJD 5C JA JB JC 623AorC ネシカ版では、5Dの2ヒット目が引き寄せになっている。 ヒット時はわずかに先に動けるので、発生の早い6321463214BorDがノーキャンセル(目押し)でつながる。 5Dが先端で無い限り繋がる。6A 5Dは出せないので、とっさの判断に注意。 ~5D(2) 6321463214BorD A空振り 5C JB JC ディレイJD 214AC 遠C 214D 2B2C JA(1) JC ディレイJD 【6A(2) 214BD】or【JA JC JD jc JB JC JD 623AorAC】 ゲージを使用して、ダメージを伸ばすコンボ。〆はEXバリアでは表裏択、EXデッドリーでは表裏はできないがEXバリアよりダメージを伸ばせ、ダウンも一応取れる。 2A5C5D ヴァニプレ始動の場合、コンボ中にゲージを0.7回収できるので、コンボ開始時に1.3ゲージあれば完走できる。 (端限定)低ダJB JC 5C 6A(1ヒット) 236C 2B 5C 6A(1ヒット) 236C 2B 5C 6A 6321463214B CS 低ダJB JD 5C 6A(1ヒット) 236C 2B 5C 6A(1ヒット) 236C 2B 5C 6A 236236BorD 214C 2B 5C JB JC ディレイJD 5C ディレイ6A(2ヒット) JB JC JD 623A バニッシングプレッシャーの打撃部分をCSしてループさせるコンボ 気絶値が非常によくたまるので気絶値低いキャラはこれでピヨる 端に到達していなくてもバニッシングプレッシャーからのCSで押し込んでダブルトマホークのループコンに持ち込むことも可能 投げ始動 (端限定)投げ ダッシュ2B 5C JB JC ディレイJD 5C JB JC JD 623A 端まで運ばないとエリアルに移行できないので端から遠かったら上記のコンボで。 (端限定)投げ 近C 214AC 近C 214D 2B 2C JA JC JD 着地通常ジャンプ JA JC JD jc JB JC JD 623AorAC 投げからEXヘルズ Dバリアを使用するコンボに繋ぎダメージをアップさせる。 (中央)投げ 微ダッシュ2B 6A(1ヒット) JB JC JD 着地 JA JC JD jc JB JC JD 623A ※中央投げはかなり追撃が難しい。要研究。 (中央)投げ 5B 623AorC (中央) 投げ 2B 2C 236AC 上の追撃が難しい人向けの簡単な追撃。下は画面端までトマホークを追いかけることで画面端まで運べる。 投げ 2363214AC 投げからセパレーション改に繋ぐ。ダメージはそれなり。 エクシードコンボ 2A 5C 6A エクシード発動 ダッシュ5C 6A 236A CC236236A CS 236A CC236236A CS 236A CC236236A クルーエルを選んでない時のコンボ。全部フルヒットするようにするのは難しく、236Aの当たるタイミングでカス当てになったりもするので安定はしない 【クルーエル・アセンション選択時】 2A 5C 6A エクシード発動 ダッシュ5C 6A 236A CC214214A(3ヒット) CS 236A空振りor214B CC214214A(4ヒット) CS ディレイ236A空振りor214B CC214214A 中央コン。クルーエルのあとのCSで裏回ったり、距離が遠くなったりするのでアドリブで214Bと236Aを使い分けていく。最後のクルーエルの後端が近ければ拾ってコンボ 2A 5C 6A エクシード発動 ダッシュ5C 6A 236A CC214214A(4ヒット) CS 236A空振りor214B CC214214A ダッシュ2A 236A CC214214A 距離限の中央コンボ。ステージの中央よりちょっと自分画面端背負いだと遠すぎて拾えない 自分が画面端近い時はCS時6を入れっぱにして裏回りして214Bを当てるとその後拾えるようになる ~JD エクシード発動 JA 着地 214214A(3ヒット) CS 236A空振りor214B CC214214A(4ヒット) CS ディレイ236A空振りor214B CC214214A エリアルから発動するエクシードコン、高めのエリアルからだと繋がらない (端限定)2A 5C 6A 236A エクシード発動 5D(2) 236A CC214214A(4ヒット) CS 214B CC214214A(4ヒット) CS ディレイ214B CC214214A( 2B 5C JB JC ディレイJD 着地JA JC JD JB JC JD 623A) クルーエルの着地硬直増加により、シフト無しではほぼ拾えなくなった。 現状、このレシピでサーベラスのみ拾えることが確認できている。 【ヴァニシング・プレッシャー選択時】 (画面端)低ダJBJC 5C 236C 2B5C 236C 2B5C 214A EC JC 5B 5C 236C CC超投げ CS 6CD 5C 5D 236C CC超投げ CS 5C5D 236A CC236236BorD 214C トリプルエリアル TGからのコンボ (地上の相手に)TG 5Aor5C 歩きorダッシュ5C JB JC ディレイJD 着地JA JC JD JB JC JD 623A 一発当てて浮かしてからなるべく最低空で拾う。ちなみに2Aで浮かそうとすると2ヒット技なのでコンボが途切れてしまうので注意 (空中の相手に)TG ダッシュ5C JB JC ディレイJD 着地JA JC JD JB JC JD 623A ダブルエリアル。最初はこれで大丈夫。 (地上の相手に)TG 5Aor5C 214C ダッシュ2B 5C JB JC ディレイJD 着地JA JC JD JB JC JD 623A 5Aor5Cで浮いた所をCヘルズでバウンドさせてからダブルエリアル。 拾いが安定するならこちらで。 (空中の相手に)TG 214C ダッシュ2B 5C JB JC ディレイJD 着地JA JC JD JB JC JD 623A 空中の相手にTGを取ると、地上相手にTG取った後に5Aor5Cを当てて浮いた時と同じ状況になるので、 同じようにCヘルズを当てられる。 (地上の相手に)TG 632146B ~ 地上相手にTGを当てた時、距離が近ければコアオブデスが確定するが、遠い場合はスカることがあるので注意。 その後のルートは場所と相談して決める。 応用コンボ (画面端)JB JC 2A(2) 5B 5C 6A(3) 632146B 前転 214C 5C 214D {2B 5B 2C 214A+C 5C 214D}*n 2B hjc JB JC JD 着地 JA(2) JB JC 着地 JA(2) JC 2段j JA(2) JC JD 623C 端コア・オブ・デス最大コンボ。 {}で囲んだループ部分がポイント。この部分を2回ループさせれば、スタン値80でケットシーがスタン。 2回ループ分のゲージは、そこまでのコンボで回収可能。 (画面端)JB JC 2A(2) 5B 5C 6A(3) 632146B ダッシュ 6A(3) 214D 6A(3) 214D 6A(1) 214A+C 5B 214D {2B 5B 2C 214A+C 5C 214D}*n 2B hjc JB JC JD 着地 JA(2) JB JC 着地 JA(2) JC 2段j JA(2) JC JD 623C 上記のコンボでスタンしたあとに選ぶヒット数重視コンボ。 始動ヒット数が少ないと、補正の関係で先ほどのコンボよりダメージが下がるが、スタン後であれば最低ダメージの関係でこちらのほうが優秀。 ポイントは、コア・オブ・デス後のダッシュ6A。投げた相手が地面にバウンドした瞬間に6Aを当てるイメージ。あとは最速で問題なし。 6A(1)のあとhjcしてエリアルに行けばノーゲージコンボ。 最大ループに移行するために、最初のEXヘルズのあとを5Bとしているが、ループせずにエリアルに行くのであれば5Cなどに変えても問題はない。 (画面端)JB JC 5C 236C 2B 5C 236C 2B 5C 214A+C 5C 214D {2B 5B 2C 214A+C 5C 214D}*n 2B hjc JB JC JD 着地 JA(2) JB JC 着地 JA(2) JC 2段j JA(2) JC JD 623C コア・オブ・デスを持たない場合のダブトマループからの移行。 小ネタ エリアルの確定ダウン EXデッドリースパークは最終弾を当てず、カスヒットさせると受け身不能 エリアルにディレイを掛けて上の部分だけを当てるようにするといい EXデッドリーは発生が早いので、EXデッドリー自体にもディレイをかけられる 端だと非常にやりやすい JDの判定について 強力なめくり技としてお世話になる技だが、実は下に判定が薄く、ちょっとした低姿勢技に空かされるor落とされてしまう ほぼ全キャラに空かすか落とせる技が存在するので多用すれば落とされるものと思っていたほうがいいだろう 低姿勢技にはJBがよく機能するのでしっかり見せていこう EXヘルズに対する反撃 振り回してもリスクが少なく、リターンも十分なEXヘルズ。 一見振り放題に見えるが、確反の取り方はいくつもある。 簡単なのが1・2段目をガード後、3段目にTGを取ること。 もう一つがしゃがんで空かすこと。しゃがんでいると、ヘルズがジャンプするせいで飛び越してしまうのでそこに技が確定する。 ただ、最初からしゃがんでいないなら、ほぼ密着でないと空かせないこと、しゃがむのが遅いと飛び越さず、中段として食らってしまう大惨事になってしまうこと なれないと中々反応できないのでそういった人にはリスクが少ないといっていいだろう。 後は端限定だが3段目をバックステップでかわして確定を取ったり、キャラによっては3段目に無敵技や当身を合わせるなどがある しかし、対空として撃つEXヘルズはほぼノーリスクといっていい。 三段目にTGをとっても、すかることが多く、せいぜい光の急降下や篝の流星くらいしか対処するものがない。 ※今バージョンでは1段目の全身無敵が削除されたため、容易に振れなくなった。下段無敵はあるため、下段を読めたなら振るのも良いかもしれない。 起き攻め 中央起き攻め 低ダJB JC~ 素直に、表からの中段。 前転された場合、JBの後、着地して5Cが出るのである程度追いかけられる。 低ダJD~ 後ろ判定を使っためくり。 TGに対して弱い。 低ダ攻撃空かし 2Aor投げ いわゆる、すかし下段&すかし投げ。 前ジャンプ バックダッシュJB JC~ 裏に見せかけた、表択。TGが逆向きになったりする。 ヒット時は、5A 5Cに繋ぐ。 端起き攻め 2A 2B 2A 下段択。固めにも使え、前転も振り向いて追いかける。 低ダJB JC 中段択。もっともリターンが大きい。 低ダJC 5A 中段でもあるが、ジャンプいれっぱにも対応。 ガードされても、5Aが空中ガード不能なので、エリアルに移行できる。 投げ TG読みで即投げる・固めからちょっと歩いて投げる、などなど。 【端クルーエル or EXバリア〆】 端で壁バウンド〆すると端に隙間ができて非常に起き攻めしやすい状況が作れる。 前ジャンプ着地2Aorコマ投げ 表下段兼入れっぱ潰し、TG対策 前ジャンプバックダッシュJB JC~ 裏択兼TG対策。重ならないように少しだけ遅らせてやることでTGが表に出る。 入れっぱ自体はできるのだが、端なので距離が離れず、JBJDを空中ガードした後引きずりおろしが確定する。 ただ、タイミングが少々難しく、クルーエル〆の後高さや端までの距離でアドリブがいるため 入れっぱするとわかっていたのなら重ねてしまうか、表下段で入れっぱを咎めよう。 また光、サーベラス、エルメス、ブラボー、改などの表裏対応技を持ってるキャラには様子見or潰す択も混ぜるといい。 強力な起き攻めではあるが結局は表裏+aの起き攻めであり、拒否択もしっかり存在するので読み合っていこう。 スキルセレクト トリッキーヴィジョンは、逆択が強力な改を更に起き攻めに対して強くできるので、起き攻めが強力なキャラに対して。 コア・オブ・デスはノーゲージ火力が飛躍的に伸びるのと、優秀な投げ択として機能する。 よくTGや前転で切り返そうとする相手、キャラや火力がほしい時に使っていこう。 クルーエル・アセンションは対空などからの安定した火力、エクシードコンでの逆転力などが期待できる。 ヴァニシング・プレッシャーは1ゲージ消費での高火力、発生が非常に早いので逆択にも。トリッキーヴィジョンで近づいてヴァニシングプレッシャーで吸い込むというのも中々強力な連携。 スキル選択によって得られるメリットを考慮して対戦相手ごとにセレクトしていこう。 立ち回り 【基本的に狙っていく行動】 セリアII改は機動力の高さ、JCの判定の広さ、強力なめくりを持ったJD、対となる2A・2Bといった優秀な下段などから攻めキャラのように見えるかもしれないが 反面体力、気絶値が最低クラスであり、今の研究段階ではノーゲージからでも即死しかねないキャラとなっている。 よって、セリアII改が狙っていく基本的な立ち回りは、相手に何もさせずに攻めきるか、リスクを徹底して排除する立ち回りの2つに分けられる・ 【ゲージ使用配分】 セリアII改はコンボダメージを伸ばすのにコア・オブ・デスを選んでいなければ0.5ゲージ、状況を選ばなければ1ゲージは常に欲しいところである 逆に言えば1ゲージあれば大体事足りてしまうキャラでもある。 ゲージ回収は非常にしやすいキャラであり、EX技が優秀なのでガンガン吐き出していってもいいだろう。 【主に使っていく牽制】 広い攻撃判定を持ち、対空として、対地としても機能する遠C 姿勢が低くなり地上技で最長のリーチ、硬直も意外と少ない2D 空対空ではほぼ負けることのない発生3FのJA 対地攻撃として強力なJB 広い攻撃判定、対地としても優秀なJC めくり判定を持ち裏を取られてもリスクを与えられるJD 隙が少なく、飛び道具牽制として優秀なトマホーク ゲージ貯めを兼ねた判定の強い牽制AorCヘルズ 基本的にはこれらを使って立ちまわっていく。 【対空】 置き遠C、近C、2D、上りJA、TGを使い分けていく 持続は見た目通りあるが、タイミングを外すとフルコンなので注意 最速低ダ攻撃の距離でなければ十分見てから落とせるキャラが多いので、距離調整が大事である 最速低ダ攻撃の距離では、主にTGで対処していこう 5Cでは落としづらい高めからの飛び込みに対しては上りJAが有効 リターン自体は薄いがほぼ負けることのない対空である 相手が攻撃が当たらない距離で着地しそうだったら2Dを着地においておこう、着地硬直に刺さって運が良ければカウンターする 姿勢がかなり低くなるので相手キャラによっては大分近い距離で2Dが対空として機能する セリアII改は対空が非常に強いキャラなのでしっかり使い分けられるようになるといいだろう 【飛び込み】 JCの先端を地面に当てるようにかぶせていくのが一番安定した飛び込み、ジャンプしていても刺さり、ガードされていても引きずり下ろしが確定しやすい 角度、深さが悪いと低姿勢技などに落とされてしまうので そういった角度と深さが確保できない状況ならばJBを使っていくといい JDによるめくり飛び込みも強力だが低姿勢技に弱いので注意 後ろを取られたと思ったら各種デッドリースパークで逃げよう 【固め】 2Aが2hitでヒット確認優秀で、有利Fも十分に取れるのでこれを要に使っていく 2Aと2Bで暴れといれっぱ、バクステを抑制しつつ、投げ、低ダJB、低ダめくりJDで崩していく。ダッシュ2Aで距離を詰めつつ択を迫り直すのも有効 特に2A 2Bが連ガの影響で、2A 投げは強力。2hitの性質上2Aを2Bに変えるだけでタイミングをずらしたりもできる また、2A 2Bを繰り返しているだけで大体の距離は前転も狩ってくれる。前転でぎりぎり裏回れる距離は無理なので見てから対処しなければならない 距離が離れたら5Cから6A、トマホーク、ヘルズで暴れ潰しかハイジャンプキャンセルして攻め継続していく トマホークは前転されてもディレイをかけていなければ反確を受けない、近距離ガードされて微不利程度なのである意味攻め継続といえる 【距離別の立ち回り】 遠距離 試合を組み立ていく上で大事な距離 トマホークをとりあえずふっていって相手の出方を見てみるといいだろう 前に出てくる気配がないのならAorCヘルズでゲージ貯めや、向こうのゲージ貯めの隙を伺う ゲージがあればバーニングゲイズを差し込んでいくか、バーニングゲイズを意識させての牽制、ゲージ貯めを繰り返そう 中距離 セリアII改が最も得意とする距離 対空が容易で、2Dがよく機能する間合い ダッシュ5Cを見せておくと相手のやることにだいぶ制限がかけられるはずだ 低ダJCで飛び込み安い距離であり、攻め込みやすい距離でもある 基本的にはこの距離を維持して立ちまわっていきたい 近距離 リスクも高いがリターンも高い距離 セリアII改は2A,2Bの小技の性能がよく、5Cで低ダと地上牽制両方狩ることができ、低ダJBによる見えない飛び込みもできる。 リスクを覚悟できていれば近距離もセリアII改の距離といえるだろう トリッキーヴィジョンを選択していれば容易にこの距離を拒否ることもできる、ゲージを払うがEXデッドリースパークでも可能 ただバクステの性能がセリアII改は良くないので、中途半端な距離のとり方はリスク覚悟で 簡易キャラ対 緒田樹光 対空行動が非常に強く、そこからのリターンも改にとっては大きいので安易な飛び込みは抑えたほうがいいだろう 地対地ではナックル以外は遠Cが潰してくれるし、各種ナックルは2Dで潰せる。対空にも遠Cが機能するので迎撃する分にはこちらも強い よってトマホークや通常技けん制で光を動かして迎撃するのが理想ではある しかし光側にも蒼球波があるのでそれに動かされないよううまくトマホークなどを撒いていきたい 篝 手裏剣がよく問題にされるが改も優秀な飛び道具を持っているので対処はしやすいほうだ こちらの飛び道具の隙にワープしてきても硬直に刺せないことが多いのであまり焦れずに打っていこう 打ち合いで押されてしまった場合は各種ヘルズで手裏剣を飛び越しながら攻撃したり、EXバリアで迎撃するといいだろう ワープを多用する相手なら2Bを適度に撒いて潰してやろう。硬直が短いので読み違えて上から来られてもTGが間に合うことが多い 篝は空対空が非常に強いので飛ばされてしまうとなかなか降りれないことも多い、手裏剣に釣られての安易な飛びは控えよう ブラボー・ペペロンチーニ 今作でランが強化されたのだが、やはり鈍重キャラに違いはないので迎撃の繰り返しが基本になる 飛んだのを見たら上りJA。低ダだったら遠C、ちょっとでも遠かったら2Dを着地に刺す 地上を走ってきたら2D。向こうの2Dと相打ちになることもあるが特に何も起こらない、ソーセージはコマンド変更のせいでダッシュからは出せなくなったので考慮しなくて良い 遠距離戦では向こうにゲージがなければ延々トマホークでいいのだが、0.5ゲージあるとEX食卓で大ダメージを受けることがあるので慎重に サーベラス・ブラック 飛び道具合戦がきつい相手の一人、球制限こそあるもののダウンをとられるのでそこから起き攻めされるのでは関係ない。相手の球ゲージをよく見てトマホークを投げよう 球を嫌がって飛び込んでもCビート対空が強いので露骨な飛び込みはやめたほうがいいだろう しかし深めに飛び込みが成功すればサーベラスは落とせる攻撃がTGしかないので球打ちの硬直を狙っていくのは良い 地対地は2Dで制圧できるのだが、低ダJDが鋭く、読み違えた時のリスクが高い。サーベラスの遠Dや2Cなどに負けるが遠Cを振るのがリスクは低い サーベラスの低ダJDには置き遠Cでないと勝てないので、見てからだとTGか、バックジャンプなどで空かして被せ直すのが良い Dスライサーは2Bや2Dを置いておくか、見てからTGで対処できる エルメス・ジェラルディーニ こちらのトマホークに精霊の身代わりや、鞭での相殺を取ってこられると向こうにだけゲージが溜まっていく状況になる と言ってもかなり難しいのでそういったことをされなければ延々トマホークを打っていれば向こうが嫌がって動いてくる、素直な飛び道具がないエルメスはこれがかなり面倒なのだ しかし注意するのは召雷の位置でトマホークを打たないことと向こうに1ゲージがあったら業火に気をつける D大地は時間が経てば自動発動+エルメスor精霊がダメージを受けると解除なのでトマホークで本体にプレッシャーかけてさっさと放出させてしまうか時間まで我慢 エルメスのEX召雷は投げ無敵がないので起き攻め投げを見せると拒否手段が狭まる。シフトを前提とした雷威には離れてメガビームで良い セリア Dミサイルの強化により立ち回りで常に設置と付き合わされる事になった Dミサイルはトマホークと微妙に射線が違って消せないのでセリア本体にガードさせるくらいしか効果がない、Dミサイルの硬直にメガビームを刺したほうがいいだろう 出されてしまったら相手の行動を読んで地上から来るようだったら2D、上から来るようなら前転を合わせよう ゲージがあればEXバリアが有効。様子見られていてもミサイルが跳ね返って硬直の隙を守ってくれる事が多い 各種ボムを絡めた設置起き攻めにはEXデットリーが有効、セリアは2Dくらいしか確反取れないことが多い。ただし距離を取られていた場合は当然フルコン ケット&シー 空対空がとにかく強い、妹と一緒の時はJDが対地でもものすごいリーチと判定で飛んでくるので対空は苦しい、TGで対処しよう。妹分離時は遠C対空などがちゃんと機能する こちらの飛び込みはJCは相当深くないと2Bや2Dで避けられてしまうのでJBを使おう、ただし昇竜も持ってるので注意 妹設置の隙に2Dでカウンター取れるのが一番美味しいが、設置されてしまったらシーを発動されても潰すように置き攻撃をばらまいておく 焦って攻めてると向こうの迎撃手段が豊富なので思う壺 シーは設置されてしばらく立つと食らい判定が出てしまうのでその前に発動させようとするはず、しなければしっかりトマホークなどでたたき起こしてあげよう 起き攻めが非常に強いキャラだがトリッキービジョンを持っていると回避しやすい ヴェイン 蕾でトマホークを消されながらゲージ溜めをされたりするので蕾が消えるところにしっかり撃つか、メガビームで咎めよう 対空昇竜が強いので蕾を嫌がって飛び込むと落とされることが多い 紫炎は斜め下に打ってくる場合はジャンプですかして被せなおせば着地硬直を刺せる、ハイジャンプ上りJAでそもそも打たせないのも有効 横に打ってくる場合は高めならそのまま地上で着地硬直を狩って低めならば前転を合わせるかジャンプで空かそう 美島ルイ 各種空中技が強く対空、空対空が難しいキャラ、TG対空に頼りたいが、百合折りで空かすということもでき、空中ガードも狩りやすい性能 安定なのは着地に2Dを刺すことだがドッジを仕込まれていると避けられるので着地投げも見せる 地上も2Dで制圧出来はするが、スライディングや早いダッシュを使った2C差し込み、ドッジが強いので油断はできない ただ飛び道具を持たないガチガチのインファイターなのでトマホークでうまく動かすことが出来れば置き5C対空などが機能する ドッジからの択はドッジ見てからTGor前転。TGはタイミングずらされていると攻撃をもらってしまう クティーラ トマホークを打ちながらラインを上げていくのが基本。ヨグソトースは出来ればバリアで跳ね返していきたい トゥールスチャがなければ遠距離はこっち有利、あるとトマホークの隙に起爆させられてチクチクダメージを奪われる クティ側が動いたらトマホークを投げるようにすれば余計なダメージは抑えられる ハスターは改の立ちAが遅くなったので派生を割れない、裏回ってなければクルーエルかEXバリアが安定 クティーラのジャンプ攻撃は判定が強く、早めに遠Cを振っておかないと潰せないので注意 MGヒカル 光同様遠C対空が機能する。地対地も2Dでほぼ全て勝てる、遠Cは足刀に負ける 唯一どっちにも勝って来るEX萌山だが、ガードしきってしまうと反確無いので3段目にTGをして出し得ではないことを教えよう 対空は光程ではないものの2C対空が十分強いので安易な飛び込みは落とされると思っていいだろう 遠距離での蒼球波ゲージ溜めはトマホークを避け切りながら貯めるのは難しいのでうまくプレッシャーを掛けて咎めよう クドゥラック・シン 各種通常技の判定が恐ろしく強く、JDはまさに攻撃判定の壁。ガード可能とはいえ2C対空もあるので下をとられるとかなり辛い 遠距離戦も贄を盾にしながらトマホークの隙を各種泡沫で潰されるので厳しい 各種贄は攻撃を受けると攻撃判定を出す前に消えてしまうのでリーチの長い改は贄をつぶしながら本体を攻撃しやすい。低ダJCやJA、ダッシュ2Dはかなり有効 ただし贄事態に発生保障があり、本体に攻撃を当てても贄の食らい判定が出る前にこちらの攻撃判定が消えると贄の攻撃が発動してしまう 非常に困難だが贄をしっかり潰せたかどうかを確認する必要がある 選択技の空中下段攻撃はそもそも上りジャンプ攻撃で対空すれば問題ない。後をとっても、上り攻撃から引きずり下ろして空ガ不可を当てるといいだろう その他 [OP] カオス・コード事件が一応の解決を見せた後、 一度は破壊されたセリアIIだったが、 コアである頭部はセリアが回収、 博士の手によって修復・改良され、 新たに「セリアII・改」として 生まれ変わった。 「研究所に残されたデータが悪用されるかもしれない」と、 博士が懸念している事を知ったセリアII・改は、 データを奪還、または破壊する為に 単身研究所に戻る事を決意する。 [ライバルデモ] セリア 改ちゃん、やっと見つけた! セリア まだ調整終わっていないのに、 勝手に行っちゃってみんな心配してるよ! セリアII改 その呼び方はやめろ!私に問題は 無い、まずは早々にこの任務を片付ける! セリア 改ちゃん!そのことはあとでいいよ 姉さんと一緒に帰りましょう? セリアII改 その呼び方はやめろと 言っている! セリアII改 カオスコードの残留データを破壊 する事が現在の最優先事項だ… セリアII改 中断は認められない! セリア 改ちゃん!そんなわがままな事 言うと、姉さんも怒っちゃうよ! セリアII改 いくら姉さんが怒ろうと、 任務を完遂せずには帰れない… セリアII改 そしてその呼び方はやめろ! [中間デモ1] セリアII・改 !?誰だッ!? 量産型セリア シンニュウシャハッケン、ハカイシマス セリアII・改 …なるほど、私の後釜に研究所の 自動防衛システムが作り出した人形か。 量産型セリア シンニュウシャハッケン、ハカイシマス セリアII・改 フン、やれるものならやってみろッ! [中間デモ2] クドゥラック ハハハハ、誰かと思えば人形じゃないか… セリアII・改 貴様は!?まだくたばってなかったのか…! ここで何をしている!? クドゥラック …ハ、ハハハハ… が、外界をシャットアウトして次の策を練っているのさ… セリアII・改 まさか…研究所から出られず迷子に なっているのか? クドゥラック …!な、なな何を言っている… ぼぼ僕にはまだここでやる事があるんだ…! セリアII・改 いずれにせよコイツにここのデータを 奪われるのはまずい…この場でトドメを刺す! [ED] データを奪還して研究所を破壊し、 無事に戻ったセリアII・改。 戻った彼女の手には、 予想外のお土産が抱えられていた。 それは研究所で彼女を襲った 量産型セリアの頭部だった。 博士の手によって修復され、知能を与えられた 量産型セリアは、 セリア達の新しい妹、 セリアIIIとして生まれ変わった。 セリア 家族が増えて、とっても嬉しいです! セリアII・改 そ、そんなにはしゃぐな! セリアIII え?なんで私だけちびなのよ~ 博士 娘達よ、実はカオスコード関連データの 残った施設はまだあるのだ… 博士 悪いが3人で手分けして、 各地に残ったデータも回収して貰いたいのだ。 セリア わかったわ、パパ! セリアII・改 フン、楽勝だ。 セリアIII 私も頑張るよ~! 博士 施設は既に廃棄されているが、 防衛システムはまだ生きている可能性がある。 博士 十分に気をつけてくれ!頼むぞ、娘達よ! 数日後 セリア ただいま、パパ!また頭部を持って帰ってきました! パパ、この子も新しい妹にして! セリアII・改 戻ったぞ!また新しく頭部が手に入った。 こいつも治して妹にしろ! セリアIII 帰ってきたよ~!あたらs(ry 博士 …どんどん賑やかになっていくな… アハハハ… キャラボイス 開始 「任務、遂行!」 「貴様を、消去する!」 「跡形も残さない!」 「黙れ、余計なことをするな!」(対セリア) 気絶 「修復…せねば」 削り敗北 「まだ…終わらんぞ」 敗北 「貴様なんぞにィ!」 勝利 「まだ息があるか…完全!消滅ッ!」 決着 「貴様との戦闘データなど、分析する価値も無い!」 「殲滅!完了ッ!」 決着(対セリア) 「所詮その程度…任務にふさわしいのはこの私だ!」 前転 「当たるか!」 投げ 「ふん!」 エクシード カオスシフト 「行くぞ!」 ドリル 「ドリル!」 レイジング・トマホーク (弱)「でりゃあ!」(強)「ダブル!トマホーク!」(EX)「ビッグ!トマホーク!」 ヘルズ・コンヴィクション 「真っ二つだー!」(EX)「ハアッハッハッハ!」 デッドリースパーク 「くたばれ!」(EX)「デッドリースパーク!」 トラジック・ディスパリティー 「無駄無駄ァ!」 トリッキー・ヴィジョン 「こっちだ!」 コア・オブ・デス 「地獄に堕ちろ…」(炉心叩き込み)「貴様一人でな!」(爆発) リフューザル・ミサイル 「こいつで、爆ぜろ!」 バーニング・ゲイズ 「食らえ!メガ!ビーーーーム!」 クルーエル・アセンション 「とびちれ!」(←アッパー移行時に中断される)→「絶対!撃滅!」「ジェノサイドナックル!」 ヴァニシング・プレッシャー 「潰れろぉッ!滅殺必至ッ!」 セパレーション改 「ぶったぎってやる!アーッハッハッハッハッハ!」 キャラメッセージ 汎用 無駄無駄ァッ!一撃!粉砕ッ! 弱い…弱すぎるッ!絶滅!必至ッ! アーッハッハッハッハ!頑張ったなぁ、虫けらにしては!害虫ッ!撲滅ッ! よくも…よくもこの私に傷をぉッ!完全!消滅ッ! vsセリア 我らが使命を忘れたか…壊れて死ねッ! キャラカラー A デフォルトカラー。紫髪に紫の服。 B 金髪に黒い服。 C 水色髪に青い服。 D ピンク髪に紫の服。 スタート+A ピンク髪に赤紫の服。 スタート+B 白髪に白い服、肌が灰色。 スタート+C 唯一?の普通の白目を持つカラー。赤髪に水色服、白地に緑の瞳。 スタート+D 全身ピンク。赤髪にピンク服、黒地に金の瞳。
https://w.atwiki.jp/sdora/pages/3696.html
属性 闇属性 最大Lv 99 初期HP - 最大HP 6523 レアリティ ★6 タイプ ナイト 初期攻撃力 - 最大攻撃力 2681 初期防御力 - 最大防御力 1710 初期スピード - 最大スピード 2595 +HP上限 4800 最大HP上限 11323 +攻撃力上限 1100 最大攻撃力上限 3781 +防御力上限 600 最大防御力上限 2310 +スピード上限 1360 最大スピード上限 3955 リーダースキル 戦略構築 全てのユニットのスピードを30%アップ フォーススキル1 撃墜のマーク 闇属性のn%攻撃を16~20回連続攻撃。スキル後、味方全体の攻撃力を5ターンの間90%アップ。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 - - - - - - - - - 36 ディレイターン 9 効果持続ターン 5 フォーススキル2 韋駄天の陣 闇属性のn%攻撃を16~20回連続攻撃。スキル後、味方全体のスピードを5ターンの間90%アップ。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 進化前 [囚人]ベリサリオ - - - - - - - - - 33 通常進化 [稀代の軍師]ベリサリオ ディレイターン 9 効果持続ターン 5 幻獣契約 なし 特殊能力 円環 / 猛撃[5] / 全体通常攻撃先制 / [滅殺]ウォーリアキラー / [滅殺]パラディンキラー 契約素材 - 契約使用先 - 入手方法 幻獣契約 備考 CV:宮瀬 尚也・新限定ユニット登場!超召喚祭開催!_http //crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=3023 k=3 ・キャラ列伝『薄明の皇位と稀代の三賢』が登場!_http //crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=2993 k=2 資料 *公式最大ステータス。 + ※ 潜在解放ツリー 【効果】(5) ━【効果】(5) ━【効果】(15)┣【効果】(5)┗【効果】(5) ━【効果】(15) ━【効果】(20) ━【効果】(30)+[覇者の宝珠]or[同一ユニット]【1】 ※()内は[精鋭の宝珠]必要数 潜在開放後ステータス +HP上昇量 -% 最大HP - フォーススキル1 スキル名 +攻撃力上昇量 -% 最大攻撃力 - スキル効果 +防御力上昇量 -% 最大防御力 - +スピード上昇量 -% 最大スピード - ディレイターン - 効果持続ターン - +HP上限 - 最大HP上限 - フォーススキル2 スキル名 +攻撃力上限 - 最大攻撃力上限 - スキル効果 +防御力上限 - 最大防御力上限 - +スピード上限 - 最大スピード上限 - ディレイターン - 効果持続ターン - リーダースキル スキル名 特殊能力 - スキル効果 コメント 名前
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【名前】那珂“改” 【タイプ】 【特性】 【もちもの】 【技x:】 こうげき: ぼうぎょ: とくこう: とくぼう: すばやさ: 【ポテンシャル】 『トップバッター』… 先発で場に出た時、自身の任意の能力値をぐーんと上げる。 『女神艦の主砲』… 「ここぞ!」という時、自身の技の威力を強化(1.2倍)する。 『カリスマアイドル』… 「ここぞ!」という時に場に出ると、中確率で自身の能力がランダムに上がる。 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ・・・ ・・・ ・・・ ・・・(・・・) ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・(・・・) ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ タイプ相性 ばつぐん(4倍) ・・・ ばつぐん(2倍) ・・・ いまひとつ(1/2) ・・・ いまひとつ(1/4) ・・・ こうかなし(---) ・・・ 【備考】 初登場:5スレ目 1932 城ヶ崎美嘉の手持ちとして登場。 那珂“改二”?に進化する。 戻る