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番ことみプロフィール 誕生日 1982年12月17日 星座 いて座 出身地 大阪 血液型 B型 身長 160cm 趣味 ネイルアート マスコット作り ゲーム 特技 バレエ クラリネット 好きな色 ピンク 黒 代表作品 たかじん胸いっぱい 小悪魔番長 #blogsearch2 サイト名 URL
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戦い方のコツ 戦い方のコツ はじめに… 【更新履歴】 武器の把握 武器別の立ち回り方 投擲物の使い方 状況別の立ち回り方 CQC ステージ 回避のコツ 援護のコツ 公式戦 迷惑行為・オススメできない行為 こんな時どうしよう? 効果音の重要性 最後にまだまだ未完成です。新しい情報、オススメの情報や見辛い箇所があったら更新をお願いします。 はじめに… 誰でも自分なりの戦い方がありますが、ココは基本的な立ち回りや戦術等を書くところです. ここをこうすればいい、これよりもこういう立ち回りの方が良いというのをみんなで考えていくページです。 また、用語を多用するのでわからない場合は用語をクリックして調べてください。基本的にTDMを基準にしています。 文章が長いので「ここはどうすればいいか」などポイントごとに見ておくことを推奨します。 更新した場合は些細なことでもいいので【更新履歴】記載してくれれば助かります。 まずは公式サイトの一つである「METAL GEAR ONLINE for beginners」内にある、「戦術トレーニング指導」を見てみよう。 ただの宣伝動画と思ったら大違い。MGOで勝つためのテクニックを千太郎軍曹が的確に教えてくれる。 【更新履歴】 武器の把握 まずは自分の今一番使ってる、またはメイン武器などを確認することから始めよう。 自分の使っている武器のメリットやデメリット等を把握していく事が、勝利への近道である。 また、盾やRPG-7など、その特殊な性能と相まって運用に特に注意が必要なものもある。 上手く使えば状況を左右しうるので、使用の機会に備えてしっかり確認しておこう。 武器別の立ち回り方 ここでは各武器種に応じた基本的な立ち回り方と注意事項を解説する。 武器にもそれぞれ個性のある立ち回りがある。自然と慣れてしまうものだが、 惰性で非効率的な使用方法をしてしまっている事もあるので、一度確認しておくと良い。 状況別の立ち回りと併用し、自分に必要な立ち回り方をイメージしよう。 詳しい武器解説は武器考察と武器を参照のこと。 ※尚、基本武器だけなので他の武器の情報があれば更新をお願いします。 ARの場合 比較的使いやすく万能。上記の『武器の把握』でも紹介した。 万能すぎる故に、世界大会でも多くのプレーヤーに愛された武器である。 中~遠距離からの攻撃に対応し、主に中距離で力を発揮する。近距離ではSGやSMGと相性が悪いため無理に前へ出ず、投射物で哨戒してから前進するのがセオリー。 遠距離では指切り、更には主観によるエイムで当てた方が集弾率が増す。 ただ、AKは立った状態や動きながら撃った場合、弾が非常にブレやすいので、しゃがみながら撃つことを推奨する。前線の動きが激しいマップでは、動きながらでも集弾率に信頼のあるLvの高いマスタリーを装備する事をオススメする 近距離ではオートエイム、中距離では肩越し、遠距離では主観がオススメ。 SMGの場合 DPが安価で、近-中距離で力を発揮する。 種類は3つと少ないが、総じて軽量で移動時の支障が軽い。また、それぞれに弾丸一発の威力が比較的高い(Vz.83)、装弾数が多い(P90)、マズルフラッシュが無く、主観攻撃が使いやすい(MP5SD2)等の特徴がある。AR類ほどタクティカル・アドバンテージに偏りがなく、どのSMGが一番良いのかは個人差があるので、一通り試した上で自分のプレイスタイルにあったSMGを選ぼう。 性能は、弾丸の発射サイクルが短い為に移動中や構え照準で銃身を振っても密な弾幕を張れ、有効射程内ではARよりもHSを狙いやすい。扱いに慣れると相手の頭を照準で「切る」様に撃ち払ってHSすることも出来る。これを『横切り』と言い、SMGを使用する際に特に扱いやすいテクニックである。ただし、弾を連続で撃ち続けるので、弾切れに注意。HSをしないと弾の威力(/装弾数不足)で力負けすることが多い。高低差や遮蔽物を利用してオートエイムに特化した立ち回りを習熟しているのでなければ、HSの正確性が戦績につながる武器である。 遠距離ではその威力の低さが仇となり、決定的なダメージを与えることができない場合が多い。よほど正確に当てれる自信が無いのであれば、控えた方がいい。↑相手がSMGでない限り力負け・HSを決められるので、敵LIFEがよほど低いか遮蔽物がない限り絶対にしないほうがいい SGの場合 主に近距離で効果を発揮する。 敵をのけぞらせたり(近~中距離)吹き飛ばしたり(至近距離/肩越し・主観のみ)して相手に行動不能時間を生ませられるため、反撃される可能性を減らせる。反面、リロード時の遅さや重さを欠点として持つ。マスタリー(Lv.2以上推奨)を付ける事や、距離を移動する際は軽い武器に持ち替える事などを心がける必要がある。 また、遠距離の場合ダメージとのけぞりの特性を発揮できない為、角待ちや回避などを工夫して相手との距離を上手く詰める必要がある。厳密にHSを狙う必要性が無いため射撃の腕は然程重要では無いが、立ち回りに多少気を配る必要がある。 のけぞり/吹き飛ばしが発生する射程を把握した上で、スキが少ないオートエイム、多少遠くても当たる肩越しや主観をうまく切り替えるのがコツ。 相手が上級者になるほどのけぞりや吹き飛ばし後の反撃HSを決めてくるが、しゃがみを混ぜるとある程度HSされにくくなる。オートエイムの場合はちょこまか動けるので特に有効。 また、サポートでスタングレネードをうまく扱えるようになれば、鬼のような強さになる(『投擲物の使い方』を参照)標準装弾であるOO BACKは、距離による威力の減衰が半分以下にならないため、遠距離でも4発程当てれば敵を倒せる。気づかれない位置から削り殺す、という方法も。 SLUGは、中距離でもひるみが発生する反面(約36、OO BACKは約10)、大きな弾がひとつ飛ぶだけなのである程度正確なエイムが必要となる。が、OO BACKでは簡単に反撃されてしまう距離でも一方的に撃ち勝てる可能性がある。ステージによって弾の使い分けができるようになれば圧倒的な強さを発揮する。 SRの場合 距離による威力減衰が非常に少ないため、遠距離で驚異の力を持つ、SGと逆の性質の武器。 火力もあり、完全に静止した状態からの射撃であれば弾の軌道がずれない為、後方からの援護に向いている。 移動しながらの射撃では狙った箇所に命中させるのはほぼ不可能なので、基本的に突砂という選択肢はあり得ない。 連射はあまり得意ではないため、先手を打てる物陰にかくれて撃つべし。 弾速があるため少し敵の動きを先読みする必要がある。 先制攻撃が可能な状況や遠距離であれば、無理に頭を狙う必要はない。確実に胴体に当てていこう。 狙撃に夢中でスコープばかりに気をとられずに、周囲にも気を配ろう。足音はもちろん、ハシゴを上る音、カメラを回して、周囲の警戒など。 当然だが、自分が狙撃しやすい場所は相手にとっても狙いやすい、という事を忘れないように。U.Uのビルが良い例。 構え→スコープによる照準合わせ→狙撃→退避 の一連の動作を如何に素早く行えるかが鍵、これを一瞬で実行可能なら高所からの狙撃でもリスクは少ない。 狙撃銃それぞれに個性があるため自分にあった武器を選ぶ事を推奨する。 ARの基本であるAKのHS射程25m以下では、一部の高DPな物を除きSRのアドバンテージは無いと考えて良いあらゆる物を利用して、相手を近寄らせない工夫をしよう。↑実際には近距離に近づかれた時点でスナイパーorチームとして負けていることが多い。そのような事が起こり得るMAPorチームの場合自分の周りにトラップBOOKを仕掛けるといい。 近距離ではHGよりも扱い辛い場面が多々ある、それらの距離をセカンダリ・ナイフのみで対応する割り切りも必要。 M14はSRの中では威力が低く、相手と距離が離れすぎた場合、頭に当てても一撃で倒せない事がある。 HGの場合 セカンダリーウェポン。 軽いので機動力にすぐれ、そこそこの火力を持つ。ただGLOCK18以外の連射性・装弾数は期待できない。よって、メイン武器でトドメを刺しきれなかった時に使う人も多いはず。 距離よる威力の減衰が非常に大きい為、メインとして使う場合はSGと同じく、相手の裏をかく立ち回り方をした方がいいかもしれない。堂々とした突撃は、非常に分が悪い。 銃身の全長が短く構え時の銃口が自PCの近くにある為、角での出会い頭やローリング回避後など不意の密着で超至近距離での撃ち合いとなった場合、他の銃器より若干のアドバンテージがある。CQCとうまく使い分けよう。 蛇「接近戦では、ライフルよりハンドガンが有利な場合もある。」 スタンナイフの場合 内容は武器別考察に移動させました RPG-7の場合 内容は武器別考察に移動させました シールドの場合 内容は武器別考察に移動させました M60E4の場合 内容は武器別考察に移動させました 投擲物の使い方 内容は武器別考察に移動、吸収させました 状況別の立ち回り方 ここではルール、シチュエーションに応じた基本的な立ち回り方を解説する。 武器別の立ち回りと併用し、自分に必要な立ち回り方をイメージしよう。 路地での戦い方 広い路地での戦い方弾幕を張り合う事が一番大切。 投擲物は活用出来る時に活用し、味方の援護等も積極的に。 退却する場合、ダンボールを被る→ダンボール外す→×で立つ→ダンボールを被る…を繰りかえすと同時に、相手の射線左右を縫うようにランダムに移動すれば、ある程度は弾を避ける事ができ、有効である。 狭い路地での戦い方投擲物が非常に活躍する。 状況に応じて回り込んだり前進しても構わない。ただし、出来るだけ端で戦う事。遮蔽物は有効に使うべし。 理由としては前線にいた味方が弾切れやライフが少なくなったときに退却し易いようにする為、逃げるときに邪魔になり殺されたり殺したりしてしまう可能性がある為である。 敵が角に潜んでCQCなどを狙っている場合は発砲しながらカッティングパイすると良い。TSNEの防御側などで有効。 陣地付近での戦い方 敵陣地付近での戦い方敵のリスポーン直後を狙って殺す事も出来るが、その相手が武器を構えたり一定時間が過ぎるまでは「無敵時間」が発生。 闇雲に撃っても前述の理由でダメージを与えられない為、反撃される可能性がある。 復活した相手の視界外・無敵時間終了になる位置を覚えておき、そこで待つのが定石。 味方陣地付近での戦い方自身がリスポーンした直後なら、無敵時間を利用し有利な位置から一方的に殺す事も可能。リスポーンするなら武器選択画面でセレクトボタンを押して周りを見回してからのほうがよい。 しかしながら相手に全面的に攻められている様子ならそう簡単にはいかない。 相手の布陣と腕前(大概比例している)によってはリスポーン直後次々に殺され、壊滅的な状況になる事も……。出来る限りこの状況は避けたい。 対スナイパーの戦い方 SMGやSG等、基本的に相手に近づかなければダメージを与えられない武器の場合、対スナイパーとの相性は非常に悪い。 開けた場所や狭い場所での無闇な正面突破を図ることは、敵スナイパーにとって絶好の的。 スタンやスモークで視界を奪うのも、自他の腕次第で回避される恐れがあるので、回り込んだり、遮蔽物を有効に利用して近づくのが無難。この際、相手はポジション防衛の為に接地トラップを敷いている可能性が高いので、充分な注意が必要となる。 自身もSRを携行しており且つ、HS技術にそう差が無いと思われる場合、覗き込みや遮蔽物を駆使して対峙しよう。そうでなければ確実になぶり殺しの目にあうので、ルールに拠らず上記の様に死角から回り込むか、素直に迂回するのが良い。 自分がスナイパーの場合、味方を狙っている敵スナイパーを倒すのは自分の役割だが、自分を狙っている敵スナイパーを倒すのは必ずしも自分でなくて良い。敵が自分に釘付けなら、ちょこちょこ応戦するフリをして他を狙おう。ただそれだけで敵一人分の戦力を削ぐことができる。 拠点付近(BASE,CAP) 敵陣地拠点付近BASEの場合敵に注意して行動する必要がある。スタンやグレネードなどで牽制される可能性などが高く非常に死にやすい。ここは味方を一人でも守る事を最優先に考えるべき。 まずは敵が来やすい制圧拠点の場合は必ず複数で行動すること 単独で突撃をすると相手にとっては格好の的なので無理は禁物。もっとも、敵味方が交戦してるときに単独でほかの拠点を制圧するのはOK。状況によって判断しよう。 CAPの場合とにかくターゲットを奪わなければならないので、グレネードやスモークがオススメ。また他のターゲットを奪い拠点にもっていってリセットという手段もあり。奪う為に弾幕は絶やしてはならないのでガンガン攻撃しよう。 味方陣地拠点付近BASEの場合ほぼ上記と同じ。ただ、相手のSOP DESTABが確認された場合、複数の味方が生存中なら本拠点を守りにいったほうがいい。 もっともC4などの罠を設置しておくなどの対抗策もあるので、状況に応じて判断しよう。 CAPの場合相手が必死になって攻撃してくるので、ほぼ上記と逆の立場になる。 匍匐やダンボールで回避しつつ少しでもターゲットを拠点にいれて点数は稼ぎたい。 他のターゲットが奪われて敵拠点に近づいた場合、リセットをなくすためわざと外に逃がしてもよい。ただ状況によるので気をつけること。 また、リセットを防ぐ為に二つ持っておき、一つは拠点に、もう一つは味方の近く(拠点より遠い 後方援護的な)で固まるという選択もある。 複数人行動 2人行動時二人行動の場合、たとえば相手の陣地に攻めてる時は援護をしつつ相手の数を減らすのがセオリー。しかし、相手が奇襲しやすい場所では援護に夢中で気づきにくく全滅してしまう事もある。奇襲しやすい場所かなと思ったら、援護よりもその場所を警戒することを推奨する。 味方がやられた場合はおとなしく退却しよう。 3人以上の行動時一人一人の役割が減らせるため、上記の2人の場合よりも非常に戦いやすい状況。 基本的には敵に攻撃する 味方の退却時など援護をする 相手の奇襲を警戒する 奇襲するために単独行動に移る など・・・ 固まった状態では敵の投射物,RPG-7などで一網打尽にされやすいので、少し離れて攻撃をする事。奇襲をかける場合やリロード時の援護の場合は 頼む をいってから離れると味方に伝わりやすい。 CQC まずはじめに CQCを使う上で一番初めに気を付ける事があります。 それはCQCLv1は上級者向けであるということです。 何故か?CQCLv1は相手を拘束しても気絶させられない事がほとんどだからです。 苦労して拘束した相手に逃げられて返り討ちに!という事態が容易に予想されます。 CQC使いを目指す方は第一歩としてスキル部屋(スキルを上げることが目的の部屋)でCQCLv2を獲得しましょう。 準備は良いですか? ようこそ、CQCの世界へ。 基本的な立ち回り・心がけ CQCは接近した相手を拘束・気絶させる至近距離の格闘技能です。 当然ですが銃を持った相手に正面から突撃するようなものではありません。 曲がり角で待ち構えて拘束・単独行動している敵を尾行して拘束、等が基本です。 また、敵が二人いる時に拘束しても、残ったもう一人に撃たれるのがお約束です。 相手が一人の時に仕掛ける、または相手を一人にする等の工夫を忘れずに。 そしてCQCにこだわりすぎないこと。 無理だ。そう思ったらすぐに諦めて銃を構えるなり逃げるなりしましょう。 スキャニング 拘束した相手のSOP情報を抜きとる技能です。 これを使えば一定時間相手の動きが手に取るようにわかります。 ですがTDM等のルールではSOP情報を持っていない敵も多く、折角のスキャニングが無駄になる事がかなり多いです。 ルールによっては効果が薄いということを頭に入れておこう。 スキャニングLv1~3はCQC拘束してから、スキャニングEXは拘束時、または気絶している敵(一応味方にも打てる)に打つことができます 両手持ち武器・片手持ち武器 武器には大きく分けて3つの種類があります。 両手持ち武器:AR・SMG・SGといったCQCはできるけど拘束はできない武器です。 片手持ち武器:HG・ナイフ・各種グレネード・トラップといった相手を拘束できる武器です。 CQC不可武器:SR・盾・RPGといったCQCが一切できない武器です。 ここでは両手持ち武器と片手持ち武器のCQCの違いについて説明します。 両手持ち武器:相手を拘束できない代わりにタイミングよくR1を押せば相手をよろめかせるか、叩きつけが出来ます。(スティックを倒している時のみ) 片手持ち武器:相手を拘束し、気絶させることが出来ます。 両手持ち武器と同じく相手を地面に叩きつけることも出来ますが、両手持ち武器に比べ威力が低いです。 両手持ち武器はCQCLv3で使う事で相手を即座に気絶させることが出来ます。 CQCEX CQCを正面からかけられた場合、自動的にカウンターを行うCQCスキルです。 CQCLv3を使い込むことで手に入るスキルで、このスキルがあれば相手のCQCを封じる事が出来ます。 敵が装備していた場合は味方にちゃんと連絡しましょう。そうしないと被害が拡大します。 当然ですが後ろからのCQCにはカウンターが発動しません。 CQCLv1 初めに述べた様に初心者には扱いづらいLv1。 ですがやり方さえ抑えれば相手を確実にスタンさせることが可能です。 代表的な例として、先に相手のスタミナを減らすというものがあります。 ですがこれはあまりオススメできません。何故ならCQCは相手に気付かれない事が大事だからです。 となると拘束後が大事になってきます。 よく見かけるのはある程度スタミナを削り拘束を解除、そこにMk-2ピストルで追撃、スタンさせるというものです(ナイフでも可) ですが折角のCQC講座。CQCのみでスタンさせる方法を載せておきましょう。 まずは相手を拘束します(最も難しい部分ですがここは自力で頑張ってください) この時、しゃがんでいる場合は立ちあがりましょう。 そして自分のスタミナゲージに気を付けながら相手を絞めます。 自分のスタミナゲージが無くなりそうになったら相手を拘束したまま投げ倒します。 大抵はこれでスタンさせることができます。スタンしてなかったらちゃんと各種麻酔弾を撃ちこんで寝て貰いましょう。 先人達のアドバイス不用意に前に出ない事、SG持ちに出会ったら目も当てられない。そもそも、自分から仕掛けに敵陣へ突っ込むものではない。 拘束した後しゃがみ→スティック後ろ+×で相手を地面に押さえつけての拘束ができます。低い遮蔽物や草むらに隠れて拘束ができます。 単独行動している人をメインに狙おう、複数の場合は何かしらの対策(罠など)をしておかないと難しい。 CQCはLv毎に拘束後のスタンまでの時間が変わる。特にLv1は5秒近く必要で、最悪の場合スタンさせられない可能性がある。 上記の通りCQCLv1ではスタンさせられない可能性が高く、先に少しスタミナを削る必要がある。 AR等の両手武器は拘束ができないが直落としのスタミナダメージが大きい。具体的にはCQCLv3で一撃でスタンさせるほど。 相手のSOP情報を抜き取るスキャニングはルールによっては意味が薄い。RESやTSNEなどの隠密ルールでこそ真価を発揮すると覚えておこう。 あきらめる勇気も必要、この試合ではCQCは無理かもしれないと感じたら素直に通常戦闘に切り替えるのも大事。その逆も。 CQCEXと遭遇した場合CQCは完璧に封殺される(自分もEXの場合は除く)ので素直に撃とう。また、EXに遭遇した場合に味方に誰がEX持ちかを伝えておかないと被害が拡大する。 CQCを一回ミスしてももう一度!と思うならジグザグと動きながらダンボールを装着→外す→装着→外す→略 …を繰り返すと反撃されにくいかも? 至近距離で混戦している場合、敵を盾にして攻撃してみよう。そしてすぐに体を回転させると、自分の頭への照準がずれるので、相手はピタリと立ち止まるはずだ。 ステージ 内容はMAPの各ステージごとに移動、吸収させました 回避のコツ 生存率を上げるというのは非常に大切。 1、ダンボールを使う。 『立ち回り』で話した通り、ダンボールを被る→外す→立つ→ダンボールを被るなどがあります。うまく扱えば上級者。 使うタイミングは以下の通りだ。 敵スナイパーが待ち構えていそうな道 敵の奇襲から退却 相手の弾切れ時を狙う 2、投擲物を利用 曲がり角に逃げるときに相手の方向に投擲物を投げると効果的です。 しかし、スキができるため相手がリロード時など油断した時に狙おう。 3、ローリング→ホフク MGO2ではローリングから立ったときにわずかなスキができ、相手に簡単にHSされてしまう。 焦ってローリングした場合、そこからホフク状態に移ると相手の攻撃をある程度は回避できる。 そこから逃げるのもありだが、ホフク状態で反撃したほうがスキは小さくオススメ。 4、CQCで引き倒された後のナイフ攻撃の回避方法 敵がロックオンで攻撃してくる場合死んだふりを続け、敵の攻撃が空振りしたことを確認してから△でうつ伏せになり、素早く立ち上がる。 敵が主観視点で攻撃してくる場合△ボタンでうつ伏せになり、素早く立ち上がる。 敵が主観視点で攻撃し、なおかつ反転を警戒して前進してきた場合敵の進行方向とは逆に、L1+×で転がり、△でうつ伏せになり、素早く立ち上がる。 これらの回避行動は、敵のナイフ攻撃が早いほど成功率が低く、ナイフマスタリーLv2~3の主観攻撃を回避するのはまず不可能。 敵の攻撃を見てから攻撃の種類の判別をすることは難しいので、敵が初心者であればロック攻撃を警戒し、 上級者であれば主観攻撃を警戒するなど、その敵ごとの傾向に留意する。 援護のコツ 援護する場合自分の立ち回りで全滅するか倒せるかが決まります。以下にまとめておいたので覚えておきましょう。 出来る限り援護射撃は後ろで。 奇襲の場合、無理に近づかず遠くで攻撃したり、敵が逃げた場所に即座に行き追い討ちをする。 前線の味方の逃げ道確保のため真ん中はできる限り空けておく事。 スナイパーの場合味方の真後ろへいかず、斜めから援護をする。 味方の退却時は味方の生存率をあげるために敵を攻撃する。 公式戦 公式戦故に皆リワード獲得に必死でピリピリした空気が出来やすいので注意。 自分の行動を味方に伝えておく 例えばBASEの場合、「スナイパーで相手を牽制しますので制圧を頼みます」などをブリーフィングで言ったり、 TSNEで「スキャニングを試みます」など予め自分の行なう戦法を仲間に伝えておけば行動もしやすい為、推奨。 勝つための状況判断を覚える 実力よりもどう立ち回ればいいかを判断すれば試合を有利に進める事が出来る。 例えばTSNEの場合。最初の試合で勝った場合次のようなメリットがある。ポイントが相手より上の場合勝つ確率があがる 負けても全滅しなければ勝てる そして、相手が積極的に攻め味方が壊滅状態な時に以下のような事を思うであろう。「残りの敵が少ない、ここは一気に攻めよう」「とにかく隠れよう」この場合、有利という錯覚で攻めるという選択をしてしまう事が、サバイバル経験が少ない人ほど起こる事である。メニューを開き、敵味方の人数や残り時間、いま勝っている状態などを把握し、それに応じた立ち回りが重要となる。 相手の称号やLv、GPなどで勝敗を決め付けるな 言うまでも無い。 ブリーフィングやFHやFOX、Lv16や17等の上位称号や高Lvが占めているチームと対峙した場合「これは勝ち目は無いな」と半ば諦めがちになる事や、逆にナマケモノなど下位称号や低Lvのチームと対峙した場合「こんな雑魚相手じゃ勝利は余裕ですね」と油断すること等。あくまでも称号やLv、GPなどは「目安」「それまでのプレイスタイル」であり、それが実力と比例するとは限らない。 Ver1.30で称号の認定方法が変わり、ますます称号による判断は危険である。 作戦を立てることが重要 作戦前に「~をします」「~を装備し、~を狙います」と一言。 彼を知り己を知れば、百戦危うからず。 それぞれのルール及びステージに対する立ち回りを覚える これも非常に重要。極端な例であるが、T.TでスモークGを水道に投げても意味はない。 CAPやTDMなどのルールで建物に篭っていても無意味。このルールでどんな武器を使い、どんな立ち回りをするかが大切。 このステージのCAPはどう立ち回ればいいか、このステージのBASEはどこを制圧すれば試合が有利になるか、TSNEで最初にどこに向かえばいいか、また最初に相手が来やすいまたは隠れやすい場所はどこか。などを考えていく事が勝つための秘訣である。 サバイバルやトーナメントでは責任感の重さや自分の役割、状況判断能力があがると思います。レベルが低くても、実際にやってみればわかると思います。その経験はオートマッチングやフリーバトルなどで生かされると思います。 迷惑行為・オススメできない行為 マナーはとても大切。荒らしやバグの使用、ラウンド終了後のCQCやデスタフ設置は論外として、その他の少しばかり迷惑な行為を紹介します。 味方の射線上にいきなり飛び出る行為 言うまでもないが、味方の射線に突然飛び出るという事は攻撃が自分に当たりダメージを受ける。 その為味方の武器がロックされ、攻撃が不可能となる。 というデメリットがあり、敵にとっては非常においしい状況をさらけ出すことになる。味方と一緒に戦う時は、後ろから援護した方が効率もよく、味方の為にもなる。また敵と交戦してる時に目の前に立つことも非常に迷惑である。 挟み撃ち 一見有利な状況だが、実は危険な戦い方。前後からの攻撃は敵にとっては厳しいが、FFの可能性が高くデメリットの方が大きい。挟み撃ちをする場合は敵が後退して物陰に隠れたときに狙うか、他の敵を攻撃して増援を遅らせたりしたほうが効果的である。 ローリング多用 回避目的など人によっては使い方が違うが、ローリング多用は状況によって迷惑になるので気をつけよう。まず狭い通路や逃げ道にローリングをして敵から隠れるなどがあるが、味方が援護をしている時にローリングをしてしまうとのげぞりを発生し、スキが出てしまう。その時にもし、グレネードなどを投げようとしてのけぞってしまったら、グレネードは落ちてその場で発火してしまい、たちまち危険に陥る。ローリングで味方に当たってしまったら、たとえ危険がなくても無線を使用して謝っておこう。一つの行動で味方が危険がに晒されるということを頭にいれておこう。 また,相手からの射撃(SMG,AR)等をくらっている時,無闇にローリングをすると,ローリング中にHSの確立が上昇するため注意が必要.これは動作自体に頭のポジションが拡大することが考えられる. CQC拘束した敵の横取り もし味方がCQC拘束していた場合、「頼む!」等と言われた時以外に、その敵を殺してしまうのは良くない。スキャニングをして試合を有利に運ぼうとしている可能性があるからだ。もし、傍で味方が拘束に成功していたら、その後の過程を見守ってあげよう。拘束された敵を救出しようとする敵チームからの攻撃があるなら、その味方の身を守ってあげよう。ただ、もし時間が残りわずかの時でチケット残り1しかない、等のシチュエーションの場合、迷わず攻撃しよう。個人のスコアより全体のスコアが優先である。何らかの原因で敵が味方の拘束から脱出してしまったら、その敵は倒してしまおう。脱出された直後のスキを突かれて、その味方に害が及ぶ可能性がある。 ダンボールにぶつかる よくある光景であるが一応迷惑行為なので気をつけてほしい。ダンボールに触れると装備からはずれて「のけぞり」が発生する。この状態は無防備なので敵と戦っている間はこの状況は避けたい。ましてや味方のダンボールにあたり、のけぞり状態でHSされたら迷惑極まりない。「よくある光景」なので意識はほとんどないだろうがやってしまったら謝るべきである。多発場所は狭い路地に多いので注意。 味方の仕掛けたトラップを破壊 仕掛けた側は何か意図があってそこに仕掛けている為、安易に解除するべきではない。敵味方どちらの罠か区別がつかない場合はマップを見るとSOPの有無に関わらず表示されている。特にC4等設置者が任意で起爆する物は味方を誤爆する危険性が無いため設置者から顰蹙を買うだけである。 死後敬礼 敵を倒したあとキルカメラでいる映っている時に△で敬礼すること。敬礼は読んで字の如く、相手に敬意を表して礼をすることで、それは敵味方関係なく行われ、挨拶にもなる。昔は当たり前だったらしいが、本作では「決めポーズによる挑発」とみなされる場合が多く、快く思われない。「乙」の意味でも使われるが、「乙」自体に対象をさげすり笑う「無駄なことして、御苦労さん」などの意味があるのでそれも原因。敬礼を行える程に余裕と言う風にも取れる事もあると思われる。何れにしろ身内やラウンド終了後以外ではしない方がいいだろう。 途中落ち ラウンド中、故意にゲームを離脱、やめる事。このようなFPSやTPS系のゲームでは当たり前のように見かけるが…。一般的な方法はスタートメニューでゲームを終了する・電源を切る・LANケーブルを抜く 等がある。なぜ迷惑かあえていうと、チーム内でされると戦力の減衰になるからである。公式戦では1人でも少ないとポイントで負ける事もあるので特に嫌われる。また落ちた人がホストの場合、ラウンドそのものが終了してしまい、そのゲームの戦績その物が無かった事になってしまう。※前ホストが引き継ぎを行った場合は新ホスト決定後ブリーフィングに戻る。 途中落ちする理由暇だから。RES等リスポン不可の場合、開始直後などにやられてしまった時、早く次のゲームをしたいが為にする。 負けるのが嫌。小学生あたりの子供が友達とやっている時に、負けたからとゲーム機本体の電源を切るのと同じ。 戦績を下げたくない。これが一番多い。 リアルで急用が出来た(来客、電話など)。上の3つよりは仕方ない。しっかりと理由を述べて謝罪をしてから退室するのが望ましい。すぐに済みそうなら、ダンボールで戦場の隅っこに隠れておくのも手。一応、その旨は伝えておこう。 途中落ちが多い背景スタートメニューで簡単に出来るようになっているため。 強い人と弱い人が一緒にプレイしにくいゲームであり、戦績がラウンド終了時にコナミサーバーにオートセーブされるため。 実際、高い戦績はゲーム内で敬意を表されるため。ヘタなプレイヤーだと思われたくない人は多いだろう。 公式戦の賞金制(rwd)。トーナメント・サバイバルにいる人は「勝ちたい」ので、弱いプレイヤーは淘汰されてしまう。 尚このゲーム強さは戦績、スキルが高くても本人の技術、経験、プレイ中のメンタル面にも左右される。 捨てキャラを作りじっくり練習してからメインでプレイする手もある。 ちなみに途中落ちが多いロビーは オートマッチ>フリー>公式 の順 {レベル}も参照してください。 こんな時どうしよう? 戦場ではいろんな事が起きる。ここでは他の項目には書かれていない、よくある事とその対処方を書く 味方が目の前で敵のCQC拘束を受けている その味方がSOPスキャンされたり、拘束した敵が拳銃で撃ってくる可能性があるので、できるだけ早く助けるべきである。味方を拘束している敵は動けないので、せっかく拘束する事に成功した敵には悪いが、そのままHSしてやろう。…と言いたいところだが、FFが有効になっていると味方に当たる事がある。その場合はSOPシステムにより攻撃が不可能となり、LIFEが低い場合は最悪その味方をキルしてしまう事も。味方を拘束している敵がコチラに向いている時(ちょうど、味方が盾になってしまっている時)によくある光景。その場合、わざわざ敵の後ろに回りこんでたりすると手遅れになる事も。自分の力を信じて敵を撃ち抜くしかない。なお、拘束している敵をCQC拘束を仕返すのはよくない。周りに他の敵がいると、自分が殺される。さらに、拘束から解放された味方はある程度のスキができるので、その味方もキルされてしまう可能性も。 スタンされている・眠らされている味方が目の前にいる そんな味方は敵からすればただのカモである。助けてあげるべき。TSNEでは特に重要である。しゃがんで△で起こす。この動作はスキだらけで中断しても操作可能になるまでの時間が長い。そのスキを突いて自分もスタンされたりキルされたりする。上級者にはスタンした敵をそのまま放置して、起こしに来た敵を誘い、起こし動作中を狙ってスタンするという作戦を取る人もいる。 近くに付近の味方がいる場合は無線などで援護要請をして、援護してもらいつつ起こす。敵の射線に入っている時は引きずりで遮蔽物に隠れつつ起こした方が良い。※降ろした際に、味方が落とした武器を入手してしまったら後で返そう 味方の人数が多い場合は起こす方に人数を割いた方が良い。多人数で同時に起こすと早く起こせる、これは敵がこちらを狙える時間が減るという事でもある。 自分一人だけの時はすぐに起こそうとせず、付近の哨戒をして、敵がいないなら起こす。…といっても敵を見つけられない時も多いので、敢えて、スタンされている味方が自力で起きるまで援護してあげるというのも手。敵の本拠地付近ならなおさらだ。 スナイパーに睨まれている 遠距離のスナイパーにこちらの位置を特定されていて、物陰から出ようにも出られない時は次の方法で切り抜けよう。上記の「状況別の立ち回り方」も参照。ここでは逃げ場所が無い物陰(壁などから孤立して置かれているオブジェクトなど)に隠れてしまっている時の状況についてアドバイス。 相手がよそ見した瞬間に行動相手が別の方向に向いたり、諦めて移動してくれた時に行動する。 こちらも狙撃銃を装備していたり、相手のライフが少ない時などは攻撃して、相手を倒せる自信が無い時は一目散に目的地に走る。 相手がスキを見せるか、自分が根気負けして物陰から出てしまうかの勝負。じっくり待ってチャンスを窺おう。 スモークグレネードを使う。スモークグレネードは本来は視界を遮るために用いられる物である。狭いスペースならほぼ完全にカバーできるのでぜひ使ってみよう。 自滅コホコホしたり、相手が予想で攻撃してくる危険性もあるので注意。 ダンボールで走る。ダンボールを被って目的地に走る。頭の場所がわかりにくくなるので、キルは免れる確率は上がる。 ただし、スキャンされてるとダンボールを被ってもクッキリと頭が映るので効果は薄い。 敵に向かって進むと、のぞき穴から頭が丸見えなのでHSしてくる人もいる。 効果音の重要性 このゲームでは、音は戦略的に大変重要な情報である。 戦場では足音や銃声など、様々な音などが発生している。 これらの音をしっかり聞き取ることにより、壁・天井・床を隔てた場所にいる近くの敵の位置、行動が手に取るように把握できる。 周囲の戦況を把握することが出来れば、立ち回りも自然と身についてくるはずだ。 特にTSNEやRESなど、攻撃側と防御側に分かれるルールで意識する要素である。 ゲーム中に聞こえる主な効果音 足音非常に重要。味方がいない方向から聞こえたら、それは敵の足音。場所を特定して警戒しよう。 異様にテンポの速い足音が聞こえたら、雷電やヴァンプの可能性が高い。 銃声/爆発音足音同様に重要だが、マップほぼ全域から聞こえてくるので、正確な位置の特定は難しい。 キルログなどとあわせて、敵がどの武器を使っているか、どの方向にいるかまでは大体把握できる。 マガジンにひっかかった声味方全員のアイコンにスタン中をあらわすマークが出ていない場合は、敵が声を出している証拠である。 ただし、主観視点でマガジンを設置しようとした場合も同じ声が出るということも覚えておこう。 グレネードのピンを抜いた音敵がグレネードを構えたことを示す音。その場に留まっていると危険大。退避するか突撃しよう。 自由に鳴らすことが出来る攻撃合図なので、フェイントとして使用されることもあるので注意。 投擲物が壁・床・天井に当たった音投擲物の種類によって音が違うが、この音が近くで聞こえた時点で危険である。何らかの回避行動が必要。 スタングレネードならとっさにダンボールで回避できるが、それ以外の場合は手遅れになる可能性が高い。 ダンボールをかぶった音自分がスタングレネードを使用した場合は特に注意して聞こう。相手が食らったか否かが分かる。 ドラム缶使用音この音が聞こえた場合は即座に退避しよう。転がって突撃してくる可能性が高い。 エネミー・ロケーターの音ブィィィィンという重低音。音が聞こえるということは効果範囲内に自分がいるということでもある。 敵が投げたものだった場合、十中八九投げられた場所に敵が来る。 SOP・ステルスをつけているなら、油断した敵を返り討ちにすることも出来るが、そうでない場合は逃げたほうがいい。 ステルス迷彩の音TSNE防御側限定。CAUTIONのカウントが00になったときにステルス迷彩の起動音が聞こえたら、近くに敵がいる。 オクトカム起動音聞こえたら、近くにスネークがいるのは確定。 SNEの場合は仲間を呼んだり、グレネードを投げたりして哨戒しよう。 CQCの音衣擦れ音、うめき声、地面にたたきつけられた音。若干聞き取りにくいが、重要。 聞こえたら地図上のレーダーにも注目しよう。味方のアイコンの向きが急転換したら、味方がCQCを食らった証拠である。 なるべく駆けつけて味方をサポートしよう。そこには間違いなく敵と味方が居て、その両方が無防備なのだから。 壁をたたく音リスポン不可ルールでたまに聞き取れる。 多くの場合は幽霊のいたずらだが、幽霊が何らかのメッセージを伝えている可能性がある。 もちろん罠の可能性もあるし、特に意味がない可能性もある。あまり参考にしてはいけない。 よく聞こえないという人へ テレビ内蔵のスピーカーで聞いている人は、まずは適当なステレオヘッドホンなどに切り替えてみよう。音の方向性と大小がはっきりすることにより、発生源の位置が分かりやすくなったのではないだろうか。(中には「スピーカーの方が良い」という人もいる)次は、オプションからBGMの音量を下げてみよう。より聞き取りやすくなったはずだ。色々調整して、自分に合ったサウンド環境を整えよう。 余談になるが、多くのFPS・TPSにBGMがない理由は、効果音を阻害してしまうためである。音量を1にするとほぼ無音となり、さらに聞き取りやすくなるが、反面、他FPSと同じような、ストイックで味気ない雰囲気になってしまいがちになる。この辺は各々の好みの問題だが、BGMも聞きたい人にとっては大きなジレンマである。 最後に 基本的な戦い方は書き刻んだつもりです。 チームワークが特に重要となるサバイバルやクラン戦などでは、上記の必要最低限の事は覚えておきましょう。 「一度に覚えられない!」という方も、チーム戦での「責任感の重さ」に気づけば、自然と身につく事でしょう。 『強く』なるためにはその状況に応じた立ち回りが大切だと思われます。 誤字などがあれば修正などをしてください。 まだまだ未完成です。新しい情報、オススメの情報や見辛い箇所があったら更新をお願いします。
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音楽物理:問題 下記の問題に答えられますか? オクターブって、どういうこと? Aが442Hz。では、B♭は? 同じ指なのに違う音が出るのはなぜ? なぜ同じ周波数なのに音色が違う? クラリネットだけ、奇数倍音しか出ない? .
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藤江れいなプロフィール 誕生日 1994年2月1日 星座 みずがめ座 出身地 千葉 血液型 B型 身長 159cm 趣味 おしゃれ研究 クラリネット 人を驚かす事 特技 静電気を起こせる ダンス 三点倒立 #blogsearch 藤江れいな画像 #blogsearch2
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番号 KDP05003 名前 リネット・ビショップ 読み りねっと・びしょっぷ Lv 3 スター ★ 種別 ユニット BP 1000 SP 1000 【私の友達… 一番の大切な友達…】○登場した時、1枚引く。○他の味方が攻撃された時、その味方のバトル相手がレベル3以下のユニットなら、その敵を手札に戻してよい。○夢(プランゾーンからプレイできる) 移動方向 ↑ 属性 ブリタニア連邦連合軍第501統合戦闘航空団魔法♀ ブロック 角川書店 作品 ストライクウィッチーズ レアリティ U レンのような効果を持つカードではあるがLvが低い分スペックは低い。 しかし早い段階で手札が増やせるという点ではかなり優秀。レンと同じで夢がついているのでプランからめくれればハンドアドバンテージを得ることも可能。 原作を再現しているのか宮藤芳佳との相性がとても良い。うまく使えば無限ドローが可能となり、ハンドアドバンテージと共に相手よりも優位に勝負を運ぶことができる。
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James Freeman 自作 お気に入りの喫茶店は渋谷の茶亭羽當。 かつてはクラリネット奏者、その後音楽配信サービスのスタートアップに参画した経歴を持つ、 2002年にサンフランシスコでサードウェーブコーヒーの代名詞である「ブルーボトルコーヒー」を開業した実業家で、 ブルーボトルコーヒーが「コーヒー界のApple」ならこの人は「コーヒー界のスティーブ・ジョブズ」と呼んでも差し支えなさそうなのは誰? (2016年5月28日 μ ) タグ:生活 Quizwiki 索引 さ~と
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ライトポップ君 NEW pop n music Welcome to Wonderland!の譜面の要素。 それぞれの色が付いているが白っぽい感じのオブジェを、対応する位置でボタン押す、またはタッチスライダーで該当の位置をタップする。 ガイドが伸びることもあり、他のBEMANIで言うならノスタルジアのグリッサンドに近いと思われる。 関連用語 フリックポップ君 NEW pop n music Welcome to Wonderland! 基本要素・システム
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僭越ながら、初心者の方やアクションが不得手な方のための戦闘のコツを紹介していきたいと思います。 皆さん分かって下さると思いますが、ここに書いてあることは必ずしも正しい訳ではありません。 自分で検証はしていますが、購入日によって仕様が異なるゲームのため保障はできません。ご了承下さい。 少しでも参考になったのなら、嬉しい限りです。 技術 まずは、戦闘に必要な技術から説明していきます。 どんなに敵の弱点や有効な戦い方を熟知していても、それを実行する技術がないと意味がありませんので。 因みに、説明書に載っていることは特別に強力だったり応用がない限り基本的には飛ばしていきますので、ご了承下さい。 ダッシュ 特筆するようなことはないかと・・・・・。 あえて言うなら、ロックオン中はダッシュ長押しより連続ダッシュ方が速いことくらい? まあ特別な使い方はありません。 ロックオン切り替え これも特筆する事はありません。 ダッシュブレード(ダッシュ斬り) バーストブレードの不発弾的な物。 初心者の頃は多用しますが、バースト斬りをマスターするとあまり使わなくなる代物。 十分便利な技ですが、グラブとのコンボ技(後述)以外ではバースト斬りで代用可能。上手くなればなるほど使わないと思います。 ホーミングレーザー(Hレーザー) 特筆する部分はあまりないかと。 ショット けん制には便利なので使用頻度は高いですが、特筆するようなことはないです。 バーストショット 序盤では限界まで溜めれば最高威力を誇る攻撃手段。まあ限界まで溜めるなんて基本的に不可能ですが。 戦闘中は溜めなしで撃つのが基本。てか溜めなしでしか撃てません。溜めなしでも撃てなかったりします。 使い道としては、サイクロプスやマミーなどの固めの敵を倒すのに使うか、一箇所に集まった敵を一網打尽にする強力な範囲攻撃として使うかのどちらか。 どちらにしろ遠距離から十分な距離を取って撃つようにしましょう。 グラブ このゲームを象徴する攻撃方法の一つ。 グラブをどれだけ使いこなせるかで、ゲームの面白さが一味も二味も変わってきます。 まずグラブを使う際の注意点として、「グラブの有効範囲はロックオンカーソルの色で決まる」と言うことを覚えておきましょう。 それなりに距離があっても、ロックオンカーソルが赤色ならばジェフティが勝手に接近して掴んでくれるのです。もちろんその移動中は無敵。 これを知っているだけで、掴みかかろうとして敵のブレードでカウンターを喰らうと言ったことが激減すると思います。 次に、グラブの応用について。 グラブはによって掴んだ敵は、ガード・攻撃・投擲武器として幅広い使い道があります。 特に投擲武器としてはジェフティの攻撃手段の中でもトップクラスの攻撃力があり、回転投げは一二を争うほど。 盾としても優秀で、ほぼ見返りゼロであらゆる攻撃を無力化できるのは非常に便利です。 攻撃方法としては少し使いづらいものの、威力は高めなので上手く使えば強力な武器にもなります。 ただし、高難易度では掴み状態はすぐ振り解かれる為、基本的には掴んだ瞬間回転しだすか、攻撃を受ける瞬間に掴んで即ガード、と言った高度な操作が要求されるようになります。 バーストして麻痺させればそれなりに長い時間掴んでられますが、意外と麻痺はSゲージの消費が激しく、高難易度ではサブウェポンを多用する場面も多いためSゲージを消費するバーストは使いづらいのです。 最後に、グラブオブジェについて。 オブジェも敵へのグラブ同様、かなり距離があっても「GRAB」の表示があればジェフティが勝手に動いて掴んでくれます。 オブジェは3種類。 建材(棒) 恐らく最も登場回数が多いオブジェ。 かなり序盤からマップに存在し、敵に対して有効な攻撃手段となっています。 使い道は主に投擲と攻撃の2種。 投擲は射程が長く弾速も速いため、ロックオンしていればほぼ100%当たります。 しかし建材の真骨頂は攻撃。なんと遠距離状態からでも近距離攻撃ができるのです。 明確な基準は分かりませんが、ロックオン対象に一定距離まで近づくと、□ボタンを押した瞬間ジェフティが全自動で対象に急接近、長い建材を振り回して攻撃します。 しかもその移動中は無敵状態。つまり、近距離にならないと攻撃してこないラプターに対してなら完全に一方的に攻撃でき、サイクロプスに対しても相手の間合いの外から急接近して攻撃できるのです。 距離を測り間違えてその場で空振りとかしてると、その隙に接近されて攻撃されますが、成功すればかなり強力な攻撃手段。攻撃範囲もそれなりに広く、使いやすい武器。 建材(板) こちらも比較的よく見るオブジェ。 使い道はガードのみ。 攻撃や投擲は威力も低くあまり使う必要性は無いです。 その分、防御性能は非常に高くあらゆる攻撃に耐える事ができる。 限定されたボスや状況でしか使わないため、使うことはあまり無いと思います。 通常の四角いバージョンと、ラスボス戦のステージにのみある六角形バージョンの2種類がある。 円柱型の爆発物(名称不出) 稀に見ることができる、衝撃を加えると爆発するオブジェ。 使い道は投擲と攻撃の2種類。 投擲はオブジェが重いためか放物線を描いて飛んでいき、それによって射程も短く、命中精度も低いという投擲武器としてはかなり使いにくいです。 ただし、その攻撃力は目を見張るものがあり、攻撃範囲、威力に関しては文句なしの一級品。 使う価値は十分にあります。 目標より上から投げると当たり易い傾向がありますが、確実に当てたいなら接近して攻撃で直接敵に叩きつけるのが一番確実です。 コンボスマッシュ(バーストコンボ) 戦闘の中で非常に多用するブレードコンボ。 これの4回目(最後)の一発は、スティックを倒す方向によって吹き飛ばす方向を変えられるの(説明書に記載(P27))ですが、これは使い方によっては擬似ガントレットと言える代物なのです。 ブレードコンボの最後の一撃の時に、スティックを操作することによって敵を吹き飛ばす方向をある程度操作できます。 天井に当てたければ切り上げ(スティックを上に倒す)。 地面に叩き付けたいなら切り落とし(スティックを下に倒す)。 壁に叩きつけるなら水平斬り(何もしないor右か左にスティックを倒す)。 これにより、攻撃の追加ダメージを狙えるのです。 さらに、壁にぶつかると敵が一定時間怯み、スキが出来ます。この間は無敵時間のため攻撃は通じませんが、ダッシュで接近しておいて無敵時間が切れると同時に攻撃をすれば絶え間なく攻撃を浴びせ続けられます。 多数の敵と戦うなら、あえて虚空に飛ばしてなるべく敵を遠くに追いやり、その間に他の敵の相手をする、といった応用も可能。 完璧に使いこなすのは結構難しいため必須スキルとは言いませんが、あると戦闘の幅も広がりより戦闘を楽しめます。 高難易度でも通用する強力なスキル。 バーストブレード(バースト斬り) これは終盤になればなるほど重要になってくる、このゲームの必須スキルです。 敵のガード貫通効果や、吹き飛ばし効果など様々な便利能力がついていて、通常のブレードコンボに組み合わせることで非常に有効な攻撃手段となります。 慣れていないとなかなか使いにくい技ですが、まず、スティックに触らないのが一番でしょう。 スティックには触れずに、右手だけでR2を押しながら□を押す。 この動作を何回も繰り返していくうちに、結構なスピードでバースト斬りを出せるようになるはずです。 ブレードコンボと組み合わせるなら、まずはブレード×3+バースト斬りが基本です。 リズム的には、「タン(□)タン(□)タン(□)タ(R2)タン(□)」といった感じ。 まず慣れない内は始めからこのコンボをやるつもりで突っ込んで成功させれればいいです。 慣れてきたら敵に合わせてブレードの回数をコントロールしたり、敵のガードの有無でバースト斬りかブレードコンボかバースト斬りかを切り替えたり、と言った応用もできるように。 さらに、この上で上記のブレードコンボの叩きつけ攻撃も組み込めれば、接近戦の強さが段違いに強くなっているはずです。 そこまでマスターするのは難しい(と言うか僕も完璧にはできてません)ですが、身に着ければ必ず強力な武器になるはずです。練習して損はないかと思います。 ガード
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登録日:2019/02/17(日) 08 40 27 更新日:2022/02/03 Thu 22 09 47 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 うるし原智志 どうしてこうなった はいてない キャラ崩壊 ドラえもん ノーパン ラスボス ラングリッサー ルシリス 井上喜久子 光 凪良 女神 巨乳 平松晶子 敬語 早見沙織 概念 法 秩序 紙井中 概要 人物 ユニットとしての性能 小説版では…。 ルシリス様からのありがた~いお言葉 概要 「ラングリッサー」シリーズの登場人物。 担当声優は以下の通り。 平松晶子(FX版『デア』、PS、SS版『II』) 井上喜久子(『III』、『V』ドラマCD) 早見沙織(PS4、switch版『I II』) 不明(モバイル) 「法」と「秩序」を司る存在で、それ故に「混沌」を司るカオスとは対立関係にあり、度々争いになっているらしい。 シリーズのタイトルにもなっている聖剣ラングリッサーは、『III』において彼女がクリムゾランダーの秘宝である破邪の剣を、ジークハルトの魂を込める事で改造して創り出した物であった事が明かされている。 余程の事が無い限りは人間たちに直接介入する事はほとんどせず、シリーズ全編を通じてジェシカを自らの代理人として人々に干渉させており、彼女自身は基本天界から人間たちを見守るスタンス。 これは人間たちに自立を促す為で、人間たちの世界を守るのは人間たちであり、この世界に神は不要だという考えによる物。 ただし小説版『III』では、彼女が人間たちに失望した事を匂わせる描写が幾つかある。(*1) 中々の美人であり、うるし原智志氏のデザイン稿では背中に肩幅の3倍くらいの巨大なマントを背負っている。あんな馬鹿でかい物を背負って、動く時に邪魔にならないのだろうか…。 またフルリメイク版『I II』発売決定に伴い凪良氏が新たにデザインした彼女は巨乳であり、衣服の際どさもあって胸の部分が、かなりけしからん事になってしまっている。おっぱいぷるんぷるん。 これ、戦闘中に服が破損したら、大変な事になるんじゃないか…? 実はシリーズ全編に登場するジェシカは、彼女が創り出した人造生命体である事が『III』において明かされている。 彼女自身もジェシカの事を娘のように大切に想っているとディハルトに公言しているのだが、小説版『III』では…。 ちなみにパンツを穿いていないらしい。うるし原智志氏によると「ノーパン健康法を実施している」との事。どんだけアグレッシブな女神様なんだ…。 また大々的に宣伝されながらも結局開発中止となり日の目を見なかった、基本料金無料のMMORPG「ラングリッサーシュヴァルツ」の公式サイトにも彼女のイラストが掲載されていたのだが、何と全裸である。 全裸である。 大事な事なので2回言いました。 さすがに大事な所は光に隠れて見えなくなっているのだが。 この「ラングリッサーシュヴァルツ」の公式サイトは公開後まともに更新されずにずっと放置されていたのだが、2019年に閉鎖されてしまったので、現在は彼女の全裸イラストを閲覧する事は不可能。 地上の人々からは「光の女神」などと呼ばれてはいるのだが、これまでのシリーズで彼女自身が女神だと名乗るシーンは一度も無い事から、彼女が一体何者なのか、どこから現れた存在なのか、これまでずっと謎のままとなっていた。 後にPS4&switch版「I II」で追加された「I」のBルート(光輝ルート)において、 「法と秩序による恒久的な平和を望む、多くの人々の強い願いによって生み出された、この世界の『概念』その物」 だという事が明らかにされている。エクストリームによる後付け設定の可能性もあるが。 ルシリスが言うには地上の人々が光の女神だと勝手に呼んでいるだけであって、その呼び方に意味は無いとの事。 シリーズ1作目(メガドライブ)の頃の設定では、 混沌の中に生じた揺らぎから宇宙が誕生して、宇宙の外側を満たす混沌もろともすべて破壊しかねない膨張する揺らぎを消して安定した混沌に戻そうとする作用から自然発生したのがカオス、 混沌と揺らぎの億単位の年数のせめぎ合いの中で揺らぎ側の力が局所的に集まった時に生じた宇宙を守る力がルシリスであり、 カオス側から見れば宇宙やルシリスは癌のような物という設定だった。 人物 とても穏やかで心優しい女性。誰に対しても敬語を使う。 『デア』の闇ルートと独立軍ルートにおいてはエルウィンと敵対する事になるのだが、敗れてもなおエルウィンを気遣う姿勢を見せるなど、ある意味お人好し過ぎる人物だとも言える。 また独立軍ルートでは立場上はエルウィンと敵対しながらも、自らの手で運命を切り開こうとするエルウィンの事を、むしろ好意的に見ているような節がある。 闇ルートではエルウィンに敗れた際に、まさかの「実は本気で戦っていなかった」発言。エルウィンの事はこれからも見守っていくと宣言し、傷付きながらも天界へと帰還する。 独立軍ルートではエルウィンに敗れた際に、人間と魔族の共存を目指すエルウィンに対し「貴方ならばやれるかもしれない」と期待を寄せながらも、その道は決して平坦な物では無い茨の道だと警告。 他機種版ではその後死亡するのだが、PS4版とswitch版では「テレポートでその場を去っていく」描写に変更になった。 正史となる光輝ルートではエンディングにのみ登場し、これからも人間たちを天界から静かに見守っていくとジェシカに告げる。 その後のシリーズでは一切登場しないので、本当に人間たちに全く干渉せずに見守り続けているのだろう。 上記の様にルシリス本人は下界には全く干渉しないため、光の女神としての信仰ぶりとは裏腹に実は人間の庇護者としての一面はかなり薄かったりする。下界でどんな暴虐が行われようが余程の事が無い限りは、自ら降臨する事はほとんどない。 実際、独立軍ルートではジェシカがラングリッサーの力を封じようとしていたので、それを止める為にエルウィンの方から彼女の居城に殴り込みに行ったのであり、闇ルートでも彼女が降臨したのはジェシカに呼び出されたため。恐らく呼び出されなかったらそのまま無干渉を貫いていたと思われる。 また闇ルートでの態度を見ると、光輝の末裔が皆殺しになろうが闇が世界を支配しようが、それで秩序が保たれているなら彼女的には問題ないらしい。要は「秩序が保たれるなら闇でも別にいいよ」というスタンスのようだ。ある意味、神様らしい神様なのかもしれない。 『リーンカーネーション』では彼女自身は登場しないが、「ルシリス教団」という大規模な団体が結成されており、教団の信仰の対象となっている。 『V』ではゲーム本編には登場しないが、ドラマCDに登場。 歴代の英雄たちに囲まれてガチガチに緊張しまくっているアルフレッドの傍に寄り添い、彼の緊張をほぐそうとドラえもんの歌を歌うという、キャラ崩壊しまくりの無茶苦茶な事をやってのける。 担当声優の井上喜久子氏の熱演もあり、このシーンに腹筋崩壊した方は多いのではないだろうか。 ところでドラえもんの歌を歌うのはいいが、これ、版権元の小学館にちゃんと許可は取っているのだろうか…。 『モバイル』では事情は不明だが、何者かによって追い詰められて姿を隠しているらしい。 ボーゼルに追い詰められたマシューたちの前に、アメルダの身体を借りて突然姿を現し、マシューたちがこの世界を救う為の唯一の希望だと言い残し、最後の力を振り絞ってマシューたちをその場からテレポートで逃がした。 その後も何度もアメルダの身体を借りてマシューたちの前に姿を現し、度々マシューたちに助力を与えている。 ユニットとしての性能 『デア』では闇ルートと独立軍ルートにおいて、ラスボスとして登場。 クラスは「ルシリス」。名前とクラスが全く同じなのだが、何か意味があるのだろうか。 ATは46、DFは50。他ルートのラスボスであるカオスやベルンハルトと比較して攻撃力で劣るが、防御力に優れている。 それに加えて近付くとアースクエイクを情け容赦なく連発してくるので、時間を掛け過ぎるとあっという間に壊滅させられてしまう。短期決戦を心がけよう。 PS4版&switch版ではアースクエイクは使わない代わりに、ホーリーストライクとフォースヒール3を使用。 カオスやベルンハルトと比較して基本能力は劣るものの、何といっても「指揮能力100%」が脅威。 雇用している傭兵は、この時点では最早完全に能力不足であるはずのエンジェルなのだが、彼女の驚異的な指揮能力のお陰で、その弱さを全く感じさせない。 こちらもスキルやアクセサリーで指揮能力を底上げしてやらないと、エンジェルにフルボッコにされるグリフォンという有り得ない光景を見せて下さる事だろう。むしろ指揮官を直接ぶつけた方がいいかもしれない。 またスキル「MP自動回復(小)」「MP消耗半減」を所有しており、ホーリーストライクを実質無限に使用可能。 こっちはMPの配分に常に気を配らないといけないってのに、ちょっとずるくないですかルシリス様…。 『V』ではシナリオ本編には登場しないが、何と召喚獣として登場(「光の女神」名義)。 魔法耐性が非常に高く、アースクエイクやテレポート、ヒール2といった強力な魔法を使えるので、非常に頼りになる。 囮や壁役として大活躍してくれる事だろう。 飛兵ユニットなので移動の際に地形の影響を受けないのもポイント。 小説版では…。 紙井中氏執筆の小説版には『III』と『IV』に登場。 ただしゲーム本編とは一変して、かなり傲慢で高圧的な人物として描かれてしまっている。 『III』ではディハルトにラングリッサーを託したジェシカに対して「天界の掟を破った」と激怒。 ジェシカの必死の懇願によってディハルトのラングリッサー所持は認めたものの、その代償としてジェシカの力と記憶を全て奪い、 「誰の力も借りる事無く自分1人の力だけで天界まで戻って来れたら、奪った記憶と力を戻す」 という無茶苦茶な無理難題を、記憶喪失状態となったジェシカに突き付けるという、ゲーム本編での心優しいイメージからは想像も付かないような行為をやらかしている。 さらに『IV』ではギザロフを倒して世界に平和をもたらしたランディウスを 「あまりにも強大な力を持ち過ぎた。彼をこのまま放っておくのは危険過ぎる」 などと危険視し、何を思ったのかジェシカに暗殺を命じるという愚行をやらかす。 だが肝心のジェシカが動揺しまくりのせいでランディウスに一発でバレてしまい、結局暗殺は未遂に終わってしまった。 ルシリス様からのありがた~いお言葉 「エルサリアへようこそ。私はルシリス。地上では光の女神と呼ばれています。」(『II』、『デア』のキャラメイク時) 「貴方たちの世界は貴方たちが守るのです。私はその手助けをする事しか出来ません。」(『III』) 「ラングリッサー…成功のようですね。」(『III』) 「頼みましたよジェシカ。我が娘よ。」(『III』) 「ジェシカ、貴方はどうするのですか?貴方にはもう天界に住む資格があるのですよ?」(『デア』光輝ルート) 「そう、未来は人が作っていくのですね。」(『デア』光輝ルート) 「よいのです。さあ、ゆっくりとお休みなさい…。」(『デア』闇ルート) 「今の貴方は正気と狂気の狭間の中にいるのです。」(『デア』闇ルート) 「貴方の事は天界で見守っていますよ…。」(『デア』闇ルート) 「やはり、黙って見ている訳にはいきませんね。」(『デア』独立軍ルート) 「エルウィン。貴方の持ちうる全ての力を駆使し、全力でかかっていらっしゃい。」(『デア』独立軍ルート) 「認めましょう。今の貴方ならば、成し遂げる事が出来るかもしれない。」(『デア』独立軍ルート) 「ラングリッサーを持つ者よ、全てはこれからの貴方次第です。」(PS4 switch版『I』光輝ルート) 「何て望みを…!!最早貴方こそがこの世界の脅威!!光の女神の名において貴方を排除します!!」(PS4 switch版『I』独立軍ルート) 「ば、馬鹿な…!!神であるこの私が…人間に敗れるなんて…!!」(PS4 switch版『I』独立軍ルート) 「ぱんぱかぱんぱんぱんぱんぱ~ん、ぱ~ん、ぱ~ん、ぱんぱかぱんぱんぱ~ん、あったまでっかで~か、あ~しがたんそ~く、そ~れがどうし~た~、ぼくドラえもん~♪」(『V』ドラマCD) 「これから誰の力も借りる事無く、貴方1人だけでこの天界まで辿り着いてみせなさい。そうすれば私が奪った貴方の記憶と力を戻して差し上げましょう。それが天界の掟を破った貴方に対する、私が貴方に与える罰です。」(小説版『III』) 「彼はあまりにも強大な力を持ち過ぎてしまいました。最早生かしておく訳にはまいりません。」(小説版『IV』) 追記、修正はガチガチに緊張している人に寄り添いながら、ドラえもんのテーマを歌ってくれる人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ? コメント欄 [部分編集] まさか彼女がラングリッサー関連の項目の第一号になるとは…。 -- 名無しさん (2019-02-17 12 06 55) 5のドラマCDでは「私本編に出てないけどいいのかしら?知らない人いるんじゃ…」とかなりメタい発言をなさっていたw -- 名無しさん (2019-02-18 01 38 27) 出てることは出てる。召還獣Aみたいな扱いだが -- 名無しさん (2019-02-18 09 45 55) 1~3のキャラメイク担当 -- 名無しさん (2019-02-18 12 02 59) 小説版マジなのか・・・そもそも小説版がある事自体今まで知らんかったんだけど、記事の内容が事実なら物凄い改悪じゃないか。 -- 名無しさん (2019-02-20 23 29 42) 彼女が絶対正義では無いと同様に対の存在のカオスも絶対悪では無いのが面白い -- 名無しさん (2019-02-22 00 21 17) ↑2 小説は2・3・1・4・5の順で刊行されてるけど、あらすじとキャラ配置が同じだけで別物と思った方が良い。『Ⅱ』の帝国将軍たちの「悪人面/冷酷だけど実は~」的な部分とかバッサリカットして「見たまんま分かり易い悪役」になってる -- 名無しさん (2019-02-26 13 39 59) 『デア』ではルートによっては自分で作ったラングリッサーに討たれる事になるルシリス様・・・一体どんなお気持ちだったのだろうか -- 名無しさん (2019-03-03 20 43 12) システマチックでないカーラ(ロードス島戦記)みたいなお人?ね -- 名無しさん (2019-08-23 11 24 43) モバイルだとガチャの神になったため…邪(いえ最高の女神様です NEWSSRください -- 名無しさん (2020-10-19 12 20 47) 小説版は1のテイラーがランスにつっかかる小物(こっちはまだわかるが言動が下っ端) レアードがエルウィンにつっかかるなど 俺が割と好きなキャラばかり改悪されてがっかりではあった -- 名無しさん (2020-10-19 23 59 27) 名前 コメント
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. / / / / l| リ .ヽ 丶. / / , ' .' / リ /,′ノ、'. '.. .' ' /! { .' ′ ' / / ' ! '. . ', i! { / i 、! ! // /∠ - - ∟ i ; i , |゛ l { Λ . 、 . / ''7´ィ.zェェェ}z ;/ , , }. 、 . !j .斗七'' ', ;{ .イ '/{ . . .い ハレ/ / |゛、、 イ! ,,z-=ミ 、i{.' !'乂;;シ リ/ Λ} ! ', | ゛、、く´{...I!...} ヽヽ゛ /イ/ l . ! .. l !ヽヽミ゛ ゙ー''′ 、 '/ | ' l .. l ! l ` ヘ ` __ , | l . l !|! ヽ < ノ / | l.i ' l i ! l ' .、 ` イ | ! i '. l i .l ! i>... _ / | | l ! , l i i . ! l i i _ 」 .{`_| l ! i l i l. ! ! ! Λー'' 、 /´ ̄ | i l ! | _. !. l . l;⊥=-┴ー、ヽ / ,ィ=|. l l ⊥ィ{三`ヽ、 !. . .;x | ' l !三三Ξ=-ヽ,}|,/=Ξ| '. l l / ' . . . . .´L、 ヽ、 l / ァ' ! '. l .三三三三,ノ{__}ニニΞ| ' ! !' /. . . . . . . 、 .' ヽ l. ノ ';〈'. . 〉 '. ;バΞ_ニィ´ニリ' lヽニΞ| '.| ∨ . . . . . . . . . 7、' Λ. l//〈´ . . .{Λ 丶 ',´Ξ三三7l l lヽ_=| 、! . / ∨ . . . . . . . . . .〈 !' Λ / /;〈´ . . . .', }゛、 \',_三ニ=/ l l l l ヽ| . ヾ . ' Y .;. ' . .-= ゙ _{l. ' }' }. 〈. ' 〈´ . . . . . . 〉' \ \;; シi l l l l/ . .! . \′ .〈 .';/ . . . . . . ' ' イリ ,∨(. , ィ . . . 〈 丶'. \ \ . \l l l/ . . Λ . ' / } ! . . . . . . . . ' '{'/ 名前:メアリ・クラリッサ・クリスティ 性別:女 原作:漆黒のシャルノス 一人称:あたし 二人称:名前呼び/おばさま/ミセス付け 口調:女性口調/男勝り 漆黒のシャルノス/メアリ・クラリッサ・クリスティ アッシュブロンドの髪に左眼は碧色、右眼に黄金色の瞳を持つオッドアイの少女。 王立碩学院の女学生で史学を学んでおり、趣味は絵本を書く事で、 女流作家メアリ・シェリーを目標としている。 淑やかな少女に見えるが、主人公に相応しく行動力は高く勝気。 エロゲーの主人公兼ヒロインだが濡れ場が皆無なことで知られる。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 Fate/Parallel Lines Nine World Fate “ルーラー”のマスター。人に絶望し、人へ審判を下すために聖杯戦争に参加するが…… 主 まとめ 完結 明日もう一度来てください、本当のロウ属性を教えてあげましょう メガテン系オリジナル メガテンっぽい世界に転生した主人公 主 第1話 R-18 安価あんこ 完結 あなたは騎士の学校に招かれたようです オリジナル 異世界に召喚された少女 主 スレ R-18 安価あんこ エター あんこ時々安価でクトゥルフ神話TRPG クトゥルフ神話TRPG シナリオ「Fearless」に登場する、フリーのプログラマー 主 初登場回 wiki R-18G 安価あんこ 侵食と黄金 宵闇探求録番外編 女作家 主 第1話 R-18 完結 秘湯と神の村 ナイトウィザード 妹と温泉旅行に来た魔術師 主 第1話 R-18 あんこ完結 没落貴族令嬢のメアリとオークの戦士ヤルオ オリジナル 没落した貴族の令嬢 主 まとめ R-18 ボンドルドは未来を見届けたいようです オリジナル ボンドルドの正体、メアリー・ボンド博士 主 まとめ R-18G メアリの夏 オリジナル 八流夜見に戻ってきた少女 主 まとめ 予備 彼らは月の聖杯を求めるようです Fate 黒のマスター、めだかの友人でヒロインの1人 常 まとめ 完結 佐々木は信頼を紡ぐ様です 汝は人狼なりや? 大学生 常 まとめ 予備やる夫Wiki 完結 できない夫達は、愛を探すようです。 オリジナル 魔女 常 まとめ rss できない子さんは霊感少女のようです レーカン! 井上成美役幽霊が苦手でできない子にそっけないが、根はいい子 常 まとめ rssやる夫Wiki 完結 パルスィは宿を繁盛させたいようです オリジナル 討伐枠の従業員兼学生 常 まとめ rsswiki やる夫Wiki 安価 完結 秘湯と神の村 IF ~淫落の少女たち~ ナイトウィザード 妹と温泉旅行に来た魔術師 常 第1話 R-18 あんこ完結 やらない夫は大陸で首を狙われるようです Mount Blade 初期コンパニオン。メインヒロイン 常 まとめ 完結 やらない子は日本最強の野球選手のようです パワプロ2012 阪神タイガース最速の盗塁王、趣味はミステリー小説を書くこと 常 まとめ 完結 やる夫「王様ゲームしようぜ!!」 オリジナル 21期から登場。カオスな命令を次々告げるシリーズ屈指の強キャラ通称「覇王鬼帝」 常 まとめ 完結 ヤルオは超能力で好き放題するようです オリジナル 大財閥の一人娘 常 まとめ R-18 完結 カミーユ・ポッターと短気な意思 J・K・ローリング「ハリー・ポッター」 ファッジ夫人役。カミーユをダーズリー家に代わり、ファッジと共に育てる 準 まとめ rssやる夫Wiki あんこ 完結 岸波は世界を―――― オリジナル 合作 レジスタンスの本部長 準 まとめ 予備 完結 清麿はカントー地方を巡るようです ポケットモンスター シルフカンパニー関係者 準 まとめ あんこ 時計の針は戻らない オリジナル ツナの娘 準 rss 真ドラゴンクエスト6ダークネス~衝撃!!幻の大地編!!~ ドラゴンクエストVI ターニア役、エルエルフの妹 準 まとめ やる夫Wiki 巫女と糞爺は小さな薬屋を営むようです 地獄堂 霊界通信 霊力を持った不遜な態度の転校生 準 まとめ 完結 やる夫達の平凡な学生生活 オリジナル やる夫のクラスメイトで、リア充憎くしで街を破壊した 準 まとめ やる夫はポケモン世界で何かを成すようです ポケットモンスターDPt カロス地方の貴族の生まれの元お嬢様 準 wiki R-18 ワタシはファンタジーを否定する オリジナル やらない夫の部下 準 まとめ rss 完結 彼らは退魔生徒会として戦うようです 真・女神転生 ドリームランド・ボーダーガーズの一員 脇 登場回 R-18 君は少し不思議なほのぼのライフを送るようです オリジナル 三雲修の女装姿 男脇主 まとめ R-18G 安価あんこ クワトロが天使と交渉するようです THE ビッグオー 募金を集めていた少女 脇 まとめ コンピューター様、情報更新は義務です!! オリジナル マザー・Ⅰ:バイオロイドタイプ-感情表現特化型 脇 まとめ 完結 早苗とやる夫とやらない夫は未来を救うようです オリジナル ロストチャイルドのリーダー格の『黄金瞳』 脇 まとめ rss 安価 白頭と灰かぶりの魔女 オリジナル 魔法学園の教師 脇 まとめ rss R-18 真・女神転生オタクくんサマナー~世界滅亡パパ活計画を阻止せよ!~ 女神転生シリーズ 異能者 脇 初登場回 まとめやる夫Wiki R-18 あんこ できない子はマスターソードを手にするそうです ゼルダの伝説 神々のトライフォース カカリコ村の司書。賢者の子孫 脇 まとめ 予備 完結 柱間なうちは NARUTO 雲隠れの里の忍び。ラスト(二尾の人柱力)班所属5ヶ国合同中忍試験に乗じてマサヒコとクシナの拉致を目論む 脇 まとめ 予備予備2 あんこ 完結 老け顔のブラッドレイ(15歳)が自由惑星同盟軍に入隊するようです 銀河英雄伝説 『ある人物』の正体。判明時12歳様々な意味でトリューニヒトらを驚かせた 脇 まとめ あんこ 完結 崩壊世界を駆け抜けろ! オリジナル 市長 脇 まとめ R-18 完結 魔理沙は宝を集めるようです オリジナル 漆黒の翼のメンバー 脇 まとめ 予備wiki 安価 完結 世捨て人吉良吉影、マスターになる オリジナル チャンピオン 脇 第1話 安価 あんこ第一部完 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考 黒の宝石箱 オリジナル シックスの娘の大学生 まとめ R-18G 短編 覇狼鬼帝メアリ オリジナル 最強のお嬢様女子高生 まとめ 短編 私の愛しい人 オリジナル やる夫の恋人 まとめ 短編