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ファンクラッシャー 種類:Lユニット カテゴリ:ダークアライアンス BP:5000 SP:1 必要パワー:6+ 追加条件:自軍Sユニットを1体捨札にする CN:なし 特徴:メカ テキスト: 【地球資源吸収】これをラッシュしたとき、リリース状態の自軍コマンドがあれば、すべて自軍山札の上に好きな順で戻す。 フレーバーテキスト ここにゃ色々眠ってるって言うじゃねぇか。いただける物は根こそぎいただくぜ。 イラストレーター:七六 レアリティ:ノーマル 作品:特捜戦隊デカレンジャー 収録:三界の獅子 自販:パック 再録:リバイヴァ 自販機:パック Q A Q1 「RS-137 アクアドルフィン」や「RS-169 ファンクラッシャー」などで捨て札やコマンドゾーンのカードを山札に戻す場合、戻す順番は相手プレイヤーにも公開しなければなりませんか? A1 はい、公開しなければなりません。いずれの場合も「手札に加える」というような記述はありませんので、相手に公開しているその状態のまま、相手にもその順番がわかるように、山札に戻してください。 Q2 「RS-169 ファンクラッシャー」をラッシュするとき、必要パワーの不足を「RS-170 エージェント・アブレラ」の効果を使って補いました。このとき、「RS-169 ファンクラッシャー」の追加条件「自軍Sユニットを1体捨札にする」を満たすために、「RS-170 エージェント・アブレラ」を捨札にしてラッシュすることはできますか? A2 はい、できます。ユニットをラッシュするときは、「必要パワー」を満たしていることを確認してから、「追加条件」があればそれを満たすという手順で行います。 カード評価 関連カード 特徴「メカ」関連 コメント ボウケンシルバー(2nd)とのコンボに使える -- 名無しさん (2009-03-15 00 50 39) ラッシュしたときにリリース状態の自軍コマンドを山札に戻してしまう効果を持つので、あまり使われないうえに、最近ではDA対策カードや強力な除去手段が増えているので、見かけなくなってきた。 -- 名無しさん (2010-08-12 19 58 16) 最近に限った話じゃなく、元々そんなに見るカードでも無かったがな -- 名無しさん (2010-08-12 22 03 51) 自軍じゃなくて敵軍コマンドなら使い道あったのに・・・ -- 名無しさん (2012-01-22 07 06 54) 名前 コメント
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国際F3000 第?戦 イギリス(ドニントンパーク) [初] Part1(923) ダンロップ・ブリッジの下を通過した際に、A.マクニッシュ(Allan McNish)と、E.マスペッティ(Emanuele Naspetti) の2台が絡んでしまい、マクニッシュのマシンはウォールに激突。 ドライバー2名は殆ど無傷だったが、マクニッシュのマシンから飛散したエンジンが観客を直撃しており、彼は亡くなってしまった。 Formula 3000 Crash Spectator Gets Killed (YouTube) Formula 3000 crash (YouTube) 全日本F3000 - テスト走行中(富士スピードウェイ) [初] Part6(198) 村松 栄紀 *** 死亡事故 *** ム-ンクラフトMC-041Bで走行中、100Rで原因不明のコースアウト。 片山右京も事故の救助にあたったが、ドライバーは収容先の病院で死亡が確認された。 この事故に関しては、下記のサイトでも触れています。 アクシデント -忘れてはいけない記憶- (All for Win!) 全日本F3000 - 7/29 SUGO INTER FORMULA(菅生) 決勝 [初] Part39(434) 第一コーナーでのクラッシュによる相次ぐ赤旗で、レースが大幅短縮(37周)されて終了した。 ※このクラッシュに関する画像は未出
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マインドクラッシュ(OCG) 通常罠 カード名を1つ宣言して発動する。 宣言したカードが相手の手札にある場合、相手はそのカードを全て墓地へ捨てる。 宣言したカードが相手の手札に無い場合、自分は手札をランダムに1枚捨てる。 ピーピング 手札破壊 罠
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NASCAR Grand National Series Atlanta Journal 500(Atlanta Motor Speedway) [初] Part11(931) T.シュノーバー(Terry Schoonover) 死亡事故 1984 NASCAR TerrySchoonover Fatal crash (YouTube) Winston Cup Series? - Daytona [初] Part16(525) Randy Lajoie 大クラッシュ ( ´・ω・)y━・~~~ この記事は更新待ちです Bush Series - Daytona [初] Part17(244) Ricky Rudd 大クラッシュ Ricky Rudd's daytona flip in 1984 Ricky Rudd's Horrible 1984 Busch Clash Daytona Flip
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編集わざ一覧 フラッシュ 説明簡易解説 Yボタン解説 詳細仕様 備考 所有パーツ・ドライブ一覧 説明 簡易解説 Yボタン解説 フラッシュ症状をつける。フラッシュの症状により、充填または冷却が1回完了するまで回避&防御不能にする。 詳細仕様 備考 メダリア「変動無効」の効果対象。 バグとウィルスのおまけの方の効果を兼ね備えた攻撃補助。 成功が高い点は非常に頼もしいが追撃猶予が短く安定してリターンを取るのは難しい。 ちなみに回避&防御不可でクリティカル確定となるため、ソードなどダメージ上乗せ効果を持つ攻撃と相性が良い。 所有パーツ・ドライブ一覧 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル 性別 あたま ショルダーヘッド 230 34 30 22 32 4 なぐる ♀ チョウシンセイ 195 49 14◎ 25 39 3 がむしゃら ♂ ▲ページ上部へ▲
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クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース 【くらっしゅ ばんでぃくーふぉー とんでもまるちばーす】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション4Xbox Oneプレイステーション5Xbox Series X/SNintendo SwitchWindows 発売元 Activision 開発元 Toys For Bob 発売日 PS4/One 2020年10月2日 PS5/XSX/Switch/Win 2021年3月12日 定価(税込) PS4/PS5 7,590円 One/XSX 7,560円 Switch/Win 5,390円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 初期シリーズの正統ルートの『4』親しみやすさの増したデザイン爽快感あふれるアクションが復活難しすぎて悲鳴も増大 クラッシュ・バンディクーシリーズ 概要 ストーリー 基本システム キャラとアクション タイムライン 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 クラッシュシリーズはNaughty Dog開発の初期三部作(『1』『2』『3』)の評価が高いが、それ以降は開発会社の変更や作風の変更もあり、評価は芳しいものではなくなっていった。 満を持して発売された本作は、初期三作の世界観やゲーム性を受け継いだ「正統派続編」として制作されており、原題も『Crash Bandicoot 4 It s About Time』と原語版では『2』ぶりにナンバリングが付けられている(*1)。 開発は『スカイランダーズ』シリーズ、初期スパイロ3作のリマスター版である『Spyro Reignited Trilogy』の他、『ブッとび3段もり!』(以下『3段もり』)のSwitch版に関わったActivision傘下のToys For Bob。 ストーリー 『3』のエンディング後、クラッシュとココの活躍により遠い過去の次元に閉じ込められたコルテックス達。しかし、ウカウカの力によりコルテックス達は「タイム・プリズン」からの脱獄に成功。その影響で時空が歪み、平和な日々を送っていたクラッシュの島にも次元のねじれが発生してしまう。時空を元通りにするため、他の次元からやってきた仲間たちや「4つのマスク」の力を借りて、クラッシュの冒険が再び始まる。 基本システム 基本的は『1』『2』『3』と同じく一本道のコースを進んでクリアを目指すアクションゲーム。 ゴールにたどり着けばクリア。『2』『3』にあった「パワーストーン」は無い。 コース選択も『1』と同じく、一本道のワールドマップで次元を進んでいく形式。 パズル的な解法が求められるボーナスステージや、画面手前に向かって進んでいくステージ、自動スクロール面など既存シリーズの要素は概ね受け継がれている。 モードは「モダン」と「クラシック」の2つから選択可能。 「クラシック」は従来と同じ残機制で、残機がなくなるとステージの最初からやり直しになる。 「モダン」には残機の概念がなく何度でもチェックポイントからやり直し可能。ただしクリアまでのミス回数は記録される。 コースはただクリアするだけでなく、条件を満たすと「ダイヤ」という証を入手できる。 ダイヤはコースごとに「コース上のリンゴを40/60/80%以上獲得」「箱をすべて破壊」「ミス3回以内でクリア」「ひみつダイヤを入手」の6種類が存在する。 「ひみつダイヤ」はコースの見つけにくい場所に隠されている隠しアイテム。 「リンゴを80%以上獲得」「箱をすべて破壊」「1度もミスしない」の条件をすべて同時に満たしてクリアすると、上級者の証「ブッとびパーフェクトトロフィー」を入手できる。 ストーリーがある程度進むと、一度クリアしたステージに「あべこべ」というミラーモードが出現する。 ステージの左右が逆になっているだけでなく、リンゴがブドウに差し替えられていたり、モノクロのカラーフィルターが掛けられていたり、動きが水中のようにスローになったりと、次元ごとに特有の演出がなされている。 あべこべ版でも6つのダイヤが存在。ひみつダイヤの場所は通常コースとは変わっている。 あべこべ版にはタイムアタックはないが、ブッとびパーフェクトトロフィーは獲得可能。通常かあべこべ、パーフェクトトロフィーはどちらか一方を獲得すれば十分である。 コースによっては「きおくのカケラのテープ」というアイテムが設置されている。 テープの場所までノーミスで到達できれば入手可能(*2)。1つ入手するごとに「きおくのカケラステージ」が1つアンロックされる。 きおくのカケラステージはボーナスステージのような横スクロールコースだが、シビアな応用テクニックを要求される場面もあり、本編より難易度は高め。 『3』『3段もり』でやりこみ要素だったタイムアタックももちろん健在。 オンラインを通じて自分の世界順位を確認することもできる。 ダイヤを集めると、クラッシュとココの見た目を変えられる「みため」(スキン)を入手できる。 最初はダイヤ6個で解禁されるが、後半のステージではあべこべ含めたダイヤ12個で解禁される。 総数はクラッシュ・ココ毎に初期スキン含めた30種類の合計60種類。マスク装備時も専用のスキンになるので、それも含めると68種類存在する事になる。 タイムアタックも続投。今作では従来のサファイア・ゴールド・プラチナの更に上、スタッフレコードである紫のレリックが追加された。 しかし、過去作と比較すると難易度が異常に高く賛否両論に…(後述)。 コースは通常面だけで40以上。きおくのカケラコースも20以上ある。またそれぞれのコースの長さも過去作よりボリュームアップしている。 各次元も、ウエスタン・和風・原始時代など雰囲気は幅広い。 キャラとアクション 4種類の操作キャラ 今作ではクラッシュ以外にも様々なキャラクターを操作することができる。 クラッシュとココは自由に変更可能だが、それ以外の3人は特定のコースでのみ使用可能。 クラッシュ/ココ おなじみ主人公。基本はこの2人を操作してゲームを進めていく。クラッシュとココのどちらを使うかはマップ画面で自由に変更可能で、見た目以外の違いはない。 スピンアタックやダブルジャンプ、ボディプレスにスライディングと過去作の基本動作はすべて健在。 『3』ではボスを倒すことで習得するダブルジャンプだが、本作では最初から使用可能。 一方で、過去作にあったスピードシューズやリンゴバズーカは存在しない。 後述のマスク能力を使えるのもクラッシュとココのみである。 過去作からの仕様変更として、スピンアタック中にリンゴに触れても吹き飛ばさないようになった。また箱を壊すと中に入ったリンゴを自動で取得するようになった。 これによってリンゴを回収しに戻る手間がなくなり、よりスピーディーなプレイが可能になった。 本編をクリアすると「トリプルスピンアタック」が使用可能になる。 タイミング良く3回スピンアタックをすることで移動速度が大きく上がるアクション。タイムアタックで上位のレリックを狙う場合は必須テクニックとなる、のだが…(後述)。 タウナ 『1』でコルテックスにさらわれていた、クラッシュの元恋人。しかし本作のタウナは「別の次元から来た」勇ましいトレジャーハンターであり、『1』の面影はなく、クラッシュたちのピンチに颯爽と現れる。 □ボタンによる攻撃はカンフーキック。ロープを使った投げ縄アクションが使え、遠くの足場に移動したり箱を壊したりとスタイリッシュな動きが可能。 ハイハイ、スライディングは使用不可能。〇ボタンを押すとその場でボディプレス(*3)を行う。 ディンゴダイル 『3』で登場したボス敵がまさかのプレイアブル化。現在はレストランを経営しているという設定だが、次元の歪みに巻き込まれてクラッシュたちの冒険に付き合うことになる。 □・〇ボタンによる尻尾を回転させるダイナミックなスピンアタックの他、R2ボタンで手にしたバキューム機で箱を吸い込んだり、×ボタンの長押しで少しの間空中をホバリングするといった繊細なアクションも可能。 ハイハイ、スライディングは使用不可能。ダブルジャンプについては、前述したバキュームによるホバリングを使えば疑似的に使用可能。 コルテックス シリーズでは『5』以降、久々のプレイアブルキャラに。 □ボタンによる光線銃を撃つことで敵を足場やジャンプ台に変換することができる。〇ボタンを押せばその場でダッシュし、空中でも使用可能。他のキャラとは一風違った操作感となっている。 ハイハイ、スライディング・ダブルジャンプは使用不可能。他のキャラクターに比べてコルテックス自身が行えるアクションが少ないため、彼を操作するステージはパズルアクション的な側面が強い。 4つのマスク 新要素として4つの「マスク」が登場。コースの規定区域ではマスクの力を借りて、特殊な能力を発動できる。 ラニロリ(次元のマスク) 次元の切り替えにより、青く半透明になっている場所を実在化させる。 代わりに他の場所が半透明になって触れられなくなるので、2つの次元を適時切り替えながら先に進んでいくことになる。 序盤から登場するためもっとも親しみ深いマスク。 アカノ(暗黒のマスク) 黒い竜巻となって永続的に特殊なスピンアタックができる。 回転中はふんわりとした大きなジャンプが可能。『3』の「竜巻スピンアタック」を思わせるアクションである。また普通では倒せない敵や箱を倒すこともできる。 カプナワ(時間のマスク) 一定時間、クラッシュ以外のすべてのオブジェクトの動きを遅くする。 敵の攻撃をかわしたり、高速で動く足場を渡ることが可能になる。 効果時間中はニトロ箱に触っても、爆発するまでに離れればミス扱いにはならない。ステージ中にはこの仕様を活かして進むステージギミックが多数存在する。 そのためか、本作のニトロ箱は踏みつけるとジャンプ箱のように高く跳び撥ねる仕様になっている。 イカイカ(重力のマスク) 重力を反転させ、天井を歩けるようになる。 もう一度使うと元に戻る。連続して使うことで空中に少しの時間留まることも可能。 タイムライン どのキャラを使用するかはコースによって決まっているが、一部のコースでは前半はタウナ・ディンゴ・コルテックスのいずれかのキャラで進み、後半はクラッシュとココでクリアする、という視点のザッピングが起こる(*4)。 例えば「とにかく すすめ」というコースは、最初から最後までクラッシュとココで操作する。 一方「ぼうそう トラックだ!」というコースは、序盤はタウナを操作してオリジナルのコースを進むが、中盤で視点がクラッシュとココに切り替わり、「とにかく すすめ」の後半と同じコース(ただし箱の配置が異なり、難易度が少し上がっている)を進むことになる。 クラッシュとココの視点だけではなぜそうなったのかわからない出来事が、実は仲間の行動によって引き起こされたものである…とザッピングコースで種明かしされる(タイムラインが明らかになる)趣向になっている。 評価点 アクションゲームとしての質の高さ 『1』『2』『3』同様、ジャンプで足場を渡ったり、スピンアタックで敵を吹き飛ばすアクションゲームとしての爽快感は健在。 ギミックや敵の配置も作り込まれており、高質なプラットフォームアクションを楽しめる。 『3段もり』では、原作に比べジャンプ力の低下やシビアな当たり判定による操作性の低下が指摘されていた。 しかし、本作では移動速度やジャンプ力の向上により操作性が格段に上昇。思い通りにクラッシュを動かしてアクションを楽しむことができる。 さらに着地点にマーカーがつくようになり、活かせれば落下死を防ぎ易くなった。 後述の通り難易度は高めだが、操作法自体は丁寧に教えてくれる。 初期3作を引き継いだ作風 タウナやディンゴなど懐かしのキャラクターたちを再登場させながら、現代的に設定も見直している。 エヌ・ジンやニトラス・ブリオといった悪役も、豊富なセリフにより掘り下げられている。 エヌ・トロピーによるルー語トークをリッスンするのはマスト。 きおくのカケラステージは、コルテックスがクラッシュとココを改造する実験中という設定。知られざるクラッシュとココの誕生秘話が明かされる。 ただし、これらの設定は『1』『2』の設定と矛盾する(後述)。 デザインのブラッシュアップ 『3段もり』『ブッとびニトロ』ではややリアル路線となりキャラによっては不気味なデザインになっていたクラッシュ達が、本作ではカートゥーン風にリデザインされた。 特にココとタウナは好評で、操作キャラのクラッシュはゲーム上でもムービー上でも表情豊か。 キャラクターのコミカルな表情付けとアクション こちらもカートゥーン風味となっており、やられ以外での細かいアクションも表情豊かになっている。 ステージの達成度合いで変わるクラッシュとココのアクションもかなり派手な動きをするようになっている。ステージの再プレイと次へを選ぶシーンでも選択肢に合わせて動いてくれる。 PVでは復活していたクラッシュダンスはダイナミックにアレンジされて登場。ただアレンジが強く元のダンスの面影はかなり少ない。 やられモーションの演出強化 歴代作と比べ、汎用の天使化ではないやられモーションが多くなっている。タウナ・ディンゴ・コルテックスも、クラッシュとココが専用のやられモーションを持つ敵には2人同様個別に用意されたものになっている。 コルテックス以外の汎用の天使化やられモーションは今まで通り 青白い天使 になるが、一方でコルテックスの場合 赤い悪魔 の姿で昇天する。悪役たる彼の立場を考慮した上での粋な演出だと言える。 手抜きの傾向があったココのやられモーションも、「めざめの ジャングル」のカニを除き全てクラッシュと共通もしくは専用のものが付くようになった。 例として『3段もり』ではマイルドに描写されていたり汎用の天使化で片付けられていたココのやられモーションも、炎で燃えて灰になる・レーザーで体を粒子状にされバラバラに崩れる・圧死時にココも潰されている・感電して骨のみならず下着も丸見えにさせられる(*5)といったようにクラッシュと変わりない演出となった。 ただし、頭部にハンマーやエルボーを受け地面に埋まる・酸を食らい干からびて倒れる・背骨を折られ地面に投げ付けられるなどのエグい演出もクラッシュと共通で受けてしまう。 これらに関しては、アニメーターチーム内でアイデアを出し合い、最も笑いを取ったものを採用しているとインタビュー時に語られている。 スキンの豊富さ デフォルトスキン含めた60種類のスキンどれもが作りこまれており、手抜きと感じるような服装は見受けられず、ダイヤ収集への意欲を刺激する。 鶏やユニコーンの着ぐるみに芸術家チックなもの、アメコミヒーローのようなものやロボットの姿、果てには専用のやられモーション(*6)もある風船の姿など多様なスキンがある。 過去作に登場したバイクステージのジャケットやPS1時代を意識したローポリゴンな姿、ニセクラッシュにニセココ、コルテックスの洗脳が成功していた場合に着たであろう軍服など過去作を意識したスキンも存在する。 他機種移植に合わせたアップデートで、全身骸骨に下着と靴を着用したスキンが追加された。前述した感電時のやられモーションの姿になっている。 リアルタイムレンダリングムービーにもスキン変更は反映されており、ムービーはすべてデフォルトでしか見られないということもない。とはいえいくつか存在するプリレンダリングムービーはさすがに反映されない。 だが4つのマスク装着時は専用のスキンが強制的に適用されるので、その辺を残念がる人も。 ファンサービスの多さ 『1』『2』『3』は勿論のこと、設定上はパラレルワールドである『さくれつ!魔神パワー』(以下『旧4』)以降の作品のオマージュ要素や小ネタも非常に多い。 本作のキーパーソンである4つのマスクは『旧4』における魔神のオマージュ要素と思われる。しかも旧では敵、こちらでは味方という立場の違いも面白い設定。 コルテックスを含めた複数キャラのプレイアブル化は『5』のオマージュか。『3』や『アドバンス2』でも複数キャラのプレイアブル化はあったが、両作品とは違い乗り物ステージのみの登場でアクションを一新してのプレイアブルキャラクターではなかった。 それ以外にも『旧4』以降の作品から多くのキャラクターがカメオ出演している。ステージ攻略の際に探してみるのも良いかもしれない。 吹き替え声優 クラッシュとコルテックス、『3段もり』から変更のあったエヌ・ジン以外のキャラクターの吹き替えは旧作の声優が担当している。 『ブッとびニトロ』での吹き替えの変更が不評だったため、この点は評価されている。 ただし、見た目変更時や死亡時など、一部音声は吹き替えされていない。 クラッシュに関しては掛け声がほとんどのためか全世界で声優を共通化するという方針が発表された。今までクラッシュの声優を担当してきた山口勝平氏は、現在でもクラッシュについて触れることがしばしばあるだけにこの方針については惜しいところ。 コルテックスに関しては、理由は不明だが板取政明氏に交代(*7)している。板取氏の演技は往年の飯塚氏のものと非常によく似ており、ファンからは好評。 タウナの声は『フェスティバル』での戸田亜紀子氏。同作はシリーズでもマイナーな作品だが、『ブッとびニトロ』以前では唯一タウナが声付きで登場していた。その時の担当声優を再び配役するというスタッフの日本版への愛が窺える。 改善されたローカライズ 元々の日本版には及ばずとも、『3段もり』『ブッとびニトロ』と比べるとローカライズについては全体的に改善されている。先の通りしっかりと日本版独自のキャラ付け等も尊重された。 と言っても、わざわざ土に埋まったラニロリが飛び出して土を吐くシーンに動作の字幕が入るなど、シュールな部分はある。 賛否両論点 難易度が高め 操作性は良好で、最初からダブルジャンプが可能などの配慮はあるが、それでもアクション面の難易度は高い。 高難易度で知られる『1』にも匹敵する難易度で、エンディングに辿り着くだけでもアクションが得意でないプレイヤーにはかなり苦労する。 例えば序盤の「サビサビこうや」時点から「ジャンプ中にラニロリのマスクで次元を切り替えて足場を確保する」といった高度な操作を求められる。 キャラクター的に前半から出す必要があったのだろうが、難易度的にはもう少し後半でも良かったであろう操作である。 レール上を自動で進む場面では、障害物に当たると一撃死。何度も死んで障害物の場所を覚える根気と、素早い反射神経が求められる。 終盤はシビアなタイミングでのジャンプを連続で要求される場所が多く、更に異なるマスクの効果を素早く切り替えながらノンストップで進まなければならない場所も存在する。 過去シリーズと同様、同じチェックポイントでミスを繰り返すとアクアクが自動装備される救済策はあるが、落下死などアクアクで防げないミスポイントも多く、そのような場所は結局自力でクリアしなければならない。 ステージを超えたアクアクの持ち込みも不可(*8)。無敵でゴリ押すプレイはできない。 ボーナスチャレンジは、プレイヤーを陥れる気マンマンのエグいトラップが満載。箱を全て壊すとなるとトラップをいなすテクニックもさることながら、箱を壊す順番も綿密に計算する必要が出てくる。 『1』を除く過去作でのボーナスステージは、ある程度テクニックが必要になるとはいえ、基本的にはノーミスでリンゴや残機補給できる、文字通りボーナス的な側面が強かったのだが、本作ではその難易度の高さから、「ただクリアを目指すならボーナスチャレンジはスルーした方がいい(*9)」という意見まで出ている。ボーナスとは一体…。 残機制のあるクラシックならともかく、モダンでプレイしている場合はダイヤやブッとびパーフェクトトロフィーを取るために行くことになるため「ボーナス」の定義そのものから外れている。 当然と言えば当然だが、過去作同様ボーナスステージはミスしても死亡数にカウントされないようになっている。 全体的にチェックポイントの間隔が長く、やりなおしが面倒なのも辛いところ。 配置もおかしく、スタート地点からほとんど離れていない「必要か?」と思うような近い場所にチェックポイントがある一方で、今作で特に難しいと言われる乗り物で進む場面は間隔が異様に空いていたり、カラーダイヤルートはチェックがないのでミスすると最初からとかなり疎ら。 一応ミスを繰り返すとチェックポイントが増える救済はあるが、上記の乗り物で進む場面では増設されない。 初期からアクションが揃っていることに加え、4つのマスクの存在から、『3』や『旧4』であった「ボスを倒した後に入手できる新アクション」のシステムは廃止された。 「竜巻スピンアタック」「スーパーボディプレス」「リンゴバズーカ」等のアクションは引き継がれなかった。一部はマスクの存在あってのこととはいえ、クラッシュ本体に出来ることはややパワーダウンしている部分もある。 そうでなくても目新しいアクションがもう少し欲しかった感はある。 普通にクリアするだけでも難しいが、タイムアタックのプラチナレリックやブッとびパーフェクトトロフィー獲得を目指すと、更に難易度は跳ね上がる。 『3』や『3段もり』と比べて、プラチナレリックの規定タイムが格段に厳しくなった。タイマーストップ箱をほぼすべて破壊しつつ無駄なく動けばギリギリ入手できる…といったシビアな設定になっている。 因みに緑の!ブロックを叩いてニトロ箱を壊した際、隣接しているストップ箱があればその秒数分カウントが止まり、その状態でゴールすれば実際のクリアタイムから残りのストップしている秒数分タイムから引かれたものがクリアタイムとなる仕様があるため、ニトロの近くにあるストップ箱は無理に壊さなくていいが、これについても説明はない。 パーフェクトトロフィーを狙う際は、1ミスでもすると最初からのやり直しとなる。後半の長いコースではかなりの根気が必要。 一応タイムアタック時はスタッフのゴーストが現れる(*10)ので、その動きを参考にして何度もトライすれば早くクリアできる……かもしれない。 過去作では真エンドを見るにはダイヤとゴールドレリックだけでよかったが、今作の隠しエンドを見るには全ステージのプラチナレリックとブッとびパーフェクトトロフィーが必要と難易度が極端に高くなってしまった(後述の問題点参照)。 トリプルスピンアタックの存在 簡単にスピードを出す事ができ空中ダッシュ的な動きも出来る一方でボタン操作が忙しく、慣れるまでがかなり難しいものになっている。そのためタイムアタックに挑戦する前にトリプルスピンの練習が必要であり、ボタンを押しっぱなしで素早く移動できるスピードシューズのままにしてほしかったという意見もある。 発動にはタイミング良くスピンアタックを繰り返す必要があり、単に連打では発動しない。詳しい説明やチュートリアルも無いので単なるスピン連打をトリプルスピンと勘違いする場合も。 今作の目玉要素であるマスクパワー、特にラニロリとの組み合わせが非常に難しい。トリプルスピン ジャンプの同時操作だけでも一苦労だが、それにポンポンと次元を切り替えて足場や箱を出して進む動きが加わると更に指が忙しくなる。 本作の最速移動方法はスライディング→スライディングスピン始動のトリプルスピン→スライディング…を繰り返すというもの。ほかの操作も合わせてとにかく忙しい。 スピンし続けなければ加速できない関係上、TNTやニトロ箱、スピンで倒せない敵に触れてしまう危険も高まる。……というよりも意図的な仕様なのか、タイムアタック中はTNTとニトロの配置が増えるだけでなくかなりいやらしい場所に置かれる。 何よりも連打という操作を要求されるのでリアルに指が痛くなる。時間をかけて何度も挑戦する度に動きが洗練されるどころか、かえって操作がおぼつかなくなることも……。 そして完全クリアのためには全ステージのプラチナレリックが必須という鬼仕様。 総じて、見た目のとっつきやすさに反して、アクションゲーム初心者や低年齢層には厳し目の難易度となっている。 ただし決して理不尽な難しさではなく、基本的にはステージを進めるごとに段階を踏んで難易度が上がっていく構成になっている。 歯ごたえのあるアクションを求めるプレイヤーにとってはやりごたえがあるバランスだと言える。突破できた際の爽快感もひとしお。 ステージ選択が初代へ先祖返りした 『2』『3』及びそれを踏襲した『旧4』はボス戦を除き自由にマップを選択できるのが売りであったが、本作はクリア開放式となっているため攻略の自由度は減少している。 既存キャラクターたちの設定 『2』から登場しているエヌ・ジンは、今作においてデスメタル好きという唐突な設定が追加され、良くも悪くもファンを置いてけぼりにしてしまっている。 とはいえ、唐突に感じる設定追加が過去作にもなかったわけではない。また、ボスバトル自体はかなりギミック要素が強く楽しめる内容。 ブリオがコルテックス側に戻った、戻れた理由も不明。一応表向き忠誠心を見せているが、内心は研究に没頭できればそれで良しということらしい。 『2』で裏切ったブリオのビームがコルテックスの宇宙ステーションを撃墜したので、戻るにしてもコルテックスとエヌ・ジンが許さないと思われる。 コルテックスのセリフでビームへの言及や、エヌ・ジンと仲が悪い描写があるので信用はされていないらしい。案外エヌ・トロピーが連れ戻したのだろうか。 日本未発売の『Mind over Mutant』で戻っていたこともあるので、元々正義は性に合わないキャラクターだった、ということなのかもしれない。 どう見てもマッドサイエンティストだし。 特にコルテックスとクラッシュ兄妹の関係については掘り下げが行われているのだが、過去作との矛盾が生じている。 + ネタバレ注意 その中でも大きな点としてクラッシュとコルテックスが本格的に親子になっている事があげられる。 『5』でコルテックスが「お前の父さんだよ」と発言しており、クラッシュの正義感あふれる性格はコルテックスの実験が影響なのである意味で父親と言えた。本作では過去作と違い「知能も何もない本当にただのバンディクー」を改造してクラッシュを生み出した事になっている。 実験の最中に仲を深めていき、おさがりの青いジーンズや誕生日ケーキをプレゼントし、最終的には「クラッシュワースコルテックス1世(*11)」という名づけをするほどクラッシュに入れ込んでいた。 クラッシュに裏切られた事が堪えたのか、その後生み出したココに関しては科学者としての立場でしか接しなくなり親子関係は殆ど存在しない。 また、ココのオーバーオールはブリオのお古(*12)、機械に関する知能はエヌ・ジンに教えられたとこちらも大きく設定変更されている。 ココ周りに関しては、『2』の説明書で描かれたような設定が海外版では存在しないのが一因(*13)とも考えられる。 『3』の正当続編を謡っているのに、大きな設定変更を入れてきたのはどうなのかという声も当然ある。とはいえこの設定変更を基にしたファンアートも盛んなため、大きな波紋を生んだのは事実。 開発元も変わっているため、これを設定変更として受け入れられるかはプレイヤー次第であると言えよう。 あるステージでの演出について + ネタバレ注意 ある条件を満たすと画面一杯にPS1時代のクラッシュのモデルを崩したものとPS1時代のフォントで「Woah!(*14)」と書かれたものが大量に出現する。 元ネタは一時期流行したクラッシュを題材にした海外のネットミームで名前もそのものずばり「Woah!」である。日本でもミーム動画を作成する人が居たためある程度認知されているネタである。 二次創作・同人ネタを公式が持ち込んでおり、そういったノリが苦手な人や元ネタがわからない人には不評。 元ネタのミームそのものがネタ性の高いものであることや、ステージが混沌とした状態になっているため「Woah!」の意味不明な雰囲気が溶け込んでいて面白い等好評の意見もある。 問題点 ロードが長い。 流石に旧『4』ほどではないが…。 ハードや環境にもよるが、コースやマップの読み込みが長い。 参考までに通常PS4(HDD)だと、コースの読み込みに30秒以上掛かる。 特にブッとびパーフェクトトロフィーを狙う際は、1ミスごとにコースを最初から読み込み直す必要があるため、テンポが悪い。タイムアタック時も自滅した方がスムーズ(*15)。 更に一部ステージではスタート時にムービーが流れるのだが、メニュー画面から「ステージをやり直す」を選択した場合でもムービーが流れる。スキップ可能とはいえ、何度もトライ エラーを必要とするゲームの仕様では次第に煩わしくなってしまうため、ギャラリーの一部にできなかったのかという意見もある。 また、ギャラリーに登録されるのはコンセプトアートとなぜか一部のムービーだけ。ギャラリーを名乗るにしては寂しい事に。 現代のゲームとして見るとカメラワークがやや悪い。 例を挙げると、『2』の「ブッとびサーフィン」にあった、サーフィンに乗る前に水上の箱を踏み渡って陸の箱を壊しに行く仕組みをリスペクトした仕掛けがあるが、カメラ角度の問題でキャラクターが左右にブレやすく非常に難しい。 特に、レール上をグラインドで滑る箇所は先が見えにくい構成になっており、気持ちよく滑るのも慣れが必要。 箱やダイヤの隠し場所が分かりづらすぎる。 過去作でも同様の傾向はあったが、本作ではさらに見つけづらくなっている。特に画面外に隠された(*16)箱や白ダイヤが多い。 自力ですべて見つけるのはかなり骨。救済策やヒントも無い。 この点は日本版独自の要素である音声ヒントを取り入れても良かったかもしれないと思える要素である。 シリーズお馴染みのカラーダイヤは、今作では特定のステージ内で特殊な条件を満たした時に出現するタイプが大半を占める。 いずれも通常プレイで自然に達成している可能性はかなり低く、漫然と箱を探しているだけではまず見つからない。 実は条件付きカラーダイヤが隠されているステージではどこかの壁面にダイヤ出現条件のヒントが落書きされているのだが、そもそも落書きが存在すること自体に気づきにくい。 また、1つだけ対応する落書きが存在しないカラーダイヤがあるのだが 、このダイヤに限っては現物がステージのスタート地点から視認でき、それ以外のカラーダイヤと比較して発見難易度・入手難易度とも明らかに低い。 それでも気付かなくてスルーした人は多いだろうが。 実はそのダイヤもヒントが書いてあるのだが、ぶっちゃけ ダイヤ本体より見つけるのが難しいレベルで判らない位置にある 。ヒントとは一体…。 106%クリアの異常な難易度 本作で一番取沙汰される問題点。過去作では完全クリアで真ENDが見られる(*17)ため、クラッシュはやりこんで当然という風潮が強かった。しかしパーフェクトトロフィーを目指すとあらゆる要素が牙を剥いてくる。特にステージが過去作と比べて全体的に長いのが根本の問題。 長さに比例して箱の数も増加。隠し箱も相まって取り逃しに長い間注意し続ける必要がある。 長い分だけ1プレイの時間も増加し気軽にリトライできなくなっている。後半でミスした時の悔しさは筆舌に尽くしがたいもの。 タイムアタックとは違いミスしたら気軽に死んでやり直しもできない。毎回最初から始めて長いロードとステージによってムービースキップを挟む必要がある。タイムアタックのようにパーフェクト挑戦に専念できる機能が欲しかった所。 乗り物ステージは小さい当たり判定や操作性も相まって箱の全破壊は至難の業。直前にチェックポイントがあっても数十回挑戦するのがザラなのに、パーフェクトを狙うとなると……。 実は『1』のダイヤ取得条件がノーミス+箱全破壊だった。しかし『3段もり』で殆どのステージが箱全破壊まで緩和されており、ノーミスも求められたのはカラーダイヤステージだけである。 残機システムの形骸化 本作の残機システムが「モダン」「クラシック」の2種類あることについては先述した通りだが、実のところ2つのモード間で難易度的な差異は殆どない。 というのも、本作は1ステージ毎の箱の配置数が多く、また一度に多くのリンゴを入手できる金リンゴの存在(*18)から、本作はリンゴが集まりやすく、残機も貯めやすいのだ。1つのステージで何十回もミスしない限りは、「クラシック」においても基本的に残機は潤沢に揃う。 きおくのカケラステージはモダンではリンゴを獲得しても意味はないが、クラシックでは残機に反映される上、何度ミスしても残機が減らないため実質ボーナスチャレンジと同じでいくらでも稼ぐことができる。 難易度の高い本作において残機を稼ぎやすいのはありがたいことだが、それによって残機そのものの存在意義が薄くなってしまってはやや本末転倒とも言える。 近年のドンキーコングシリーズのように、リンゴで救済アイテムの購入などができれば間口が広がったのでは?という声もある。 ステージ後に出てくる「リプレイ」表記が紛らわしい。これはプレイ映像をもう一度おさらいする機能ではなく、同じステージを再度プレイする際に選ぶものである。 一応英語の文法的には間違いではないが、日本人からするとそちらの方を思い浮かべやすい。 ポーズ画面ではやりなおすと表記されているため、そちらに統一されてればよかったのだが。 リプレイを選んでもう一度ステージをやり直す場合も上記の長いロードやムービーが流れる。タイムアタックでも同様。 タウナ・ディンゴ・コルテックスのプレイアブル期間の少なさ 鳴り物入りで3人のプレイアブルを宣伝していたが、3人とも通して操作できるのは最初の1ステージのみ。それ以外のステージは後半でクラッシュとココに切り替わり、せっかくのプレイアブルなのに不完全燃焼で終わってしまう。3人を通しで使いたかったという声が大きい。 ステージ中の会話イベントの中断 ステージの途中で敵キャラが話しかけてくるが、ボイスが流れてる最中に死ぬと最後まで聞けず途切れてしまう。 同じ場所まで戻っても流れず、聞くには再度ステージに入りなおす必要がある。 立ち止まって聞けば済む話だが、立ち止まれないアクション真っ最中に喋る事も多くじっくり聞く余裕がない。 字幕のミスや不自然な箇所 ディンゴやエヌ・トロピー、コルテックスのセリフなどで数か所確認されており、アップデートで修正するチャンスは存在したにもかかわらず現在も修正されていない。 ギャラリーの項目で「キャラクター」の項目を開放すると「キャラクターギャラリークリア!」と要領を得ない説明が記載される。 前述した他機種移植に合わせたアップデートで追加された骸骨姿のスキンは名称が未翻訳となっている(*19)。 Switch版バージョン1.2では翻訳修正済みでホネホネと表記されるようになった。 分かりづらい演出 翻訳はかなり頑張っているのだが、どういう意図なのか理解しにくい演出がある。 + ネタバレ注意 ディンゴダイル初登場のムービーが「腹を空かしたディンゴダイルが料理の匂いに誘われると、自分の看板が掲げられた店にたどり着く」というもの。 初見では「コルテックスから離反した後、レストランに目覚めた経緯の説明か。でも見つけたばかりの店に自分の看板かかってた?」と思いがちだが実は違う。 次のカットを合わせて分かるが、この部分も店のCM。つまり「腹減った……お、いい店があるじゃないか! ディンゴのレストランはおすすめだぜ!」と言うCMなのである。 因みにこのCM、海外版でのディンゴは「『Papa Batfield』のマズい料理に飽き飽きならディンゴのレストランにどうぞ(訳)」と同業者の店を非難する発言をしており、その報復として店を爆破しに来たPapa Batfieldの関係者たちと戦うという流れでステージが始まるのだが、日本語版だと上記のように変わっているためなぜディンゴの店が襲われたのかがわからない。 + ネタバレ注意 ディンゴダイル合流時のムービーでココが彼に対し「もう悪者じゃなくなったのね」と言うと隣にいるコルテックスがなぜか「悪者だと?」となぜかしょげ込む。 このシーンだけ見ると「コルテックスは自分を悪人だと思っておらず、善意の感情で世界征服を目論んでいた?」と解釈できてしまうが違う。『マグマに ごようじん』でコルテックスが「火山のアジトは試してなかったな 正義の味方は火山を基地にするのか?勉強になるな」と発言しているのもプレイヤーの誤解に拍車を掛けている。 英語版ではコルテックスを横目で見ながら「そっちの悪者は心を入れ替えたのね(コルテックスが心を入れ替えたとは思っておらず信用していない)」的なニュアンスで、それに対し「仲間になったのに信用されておらず、悪者呼ばわりされた」と残念がっていると理解できる。 ただししょげ込んだ割には後に…。 実績条件の誤解を招く表現 実績の一つに「あべこべカラーダイヤを全部集める」というものが存在するのだが、実際は「 あべこべ白カラーダイヤ(一般的な逆さ白ダイヤ) を全部集める」が正しい条件である。 この説明のせいで、実績コンプリートのためにありもしない「あべこべカラーダイヤ」を探し求めてあべこべステージを奔走するプレイヤーが続出した。 過去作プレイヤーからすれば「カラーダイヤ=白ダイヤ以外の特別な色のダイヤ」という認識が多いと思われるが、今作におけるカラーダイヤは基本的にダイヤ全般のことを指している(*20)。 通常ステージのダイヤを集める実績の条件文のみ「しろダイヤ」と記載されているのが、更なる誤解を生んだのだろうと思われる。 おまけに過去作と違い、赤や黄などのカラーダイヤはどこのステージにあるのかも隠されており、あべこべモードに色付きカラーダイヤが存在しないと一目で判断できないのも拍車を掛けた。 バグを利用したタイムアタックのランキング問題 インターネットに接続することでタイムを競えるが、一部ステージでバグや仕様の穴をついた桁外れに早い記録が登録されている。 この記録が削除される事もなく、正規のタイムアタックで競いたい人からは当然不評である。 エンディングについて + ネタバレ注意 不気味なスタッフロール スタッフロールでナレーションが喋るが、同時に流れる音楽などがない。厳密にいえば反響音らしきものが鳴っているが、ゲームクリアを祝うような音楽は一切流れない。背景もずっと黒い渦のまま。ナレーションの内容も「この作品はフィクションです」と言ったようなメタ発言が多い。 ジョークのつもりで収録したのだろうがこれが万人受けするとは言い難い。 つまり不気味な音と代り映えしない画面を背景に笑い所の分からないナレーションを延々聞かされる羽目になる。 + 100%クリア時 各キャラクターの後日談が流れた後にナレーションの正体がクラッシュであることが判明する。 本当にナレーションがクラッシュだったのか、それともクラッシュが口パクしているだけなのかは不明だが、主人公にメタ発言をさせていたと考えると少々悪趣味な演出だろう。 これに始まったことではないが クラッシュ役の声優は万国共通にすると言っておきながら、山口勝平氏などの各地の現地声優を起用できそうな場面が存在するのにもかかわらず起用しなかったこともマイナス点に。 とはいえここを吹き替えに(山口氏に)したらしたでセリフは上記の不気味なスタッフロールの中でのメタ発言であるため批判が起こっていた可能性はあるが。 また、ナレーションがクラッシュであるという演出が100%クリアしたプレイヤーへのサプライズ要素であるため、迂闊に過去のクラッシュ役の声優を起用できなかったという事情があったのかもしれない。 + 106%を達成すると…… 106%クリアのムービーは非常に短い次回予告程度のもの。 後日談のあった100%クリアで満足できると考えるか、106%を達成したのにこれがご褒美?と考えるかはプレイヤー次第。本作の難易度を考えるとかなりの肩透かしになってしまうのは想像に難くない。 ちなみに106%達成で最初のステージのテレビに、次回作の存在を匂わせるアイコンが表示されるようになる。 一部キャラクターの出番 今作から追加されたマスクキャラには、焦りやすいラニロリ・寡黙なアカノ・ひょうきんなお婆ちゃんのカプナワ・マスクの上下で性格が入れ替わるイカイカと個性的なキャラ付けがされているが、アカノとイカイカは加入時のムービー位でしかまともに喋らない。 寡黙なアカノは仕方ないとはいえ、ステージ道中でマスク同士などの掛け合いがあればよかったのだが…。 喋るマスクの役割がラニロリと被ったせいか、アクアクの出番も少ない。 歴代シリーズ常連のエヌ・ジンやディンゴにエヌ・トロピー、久々にブリオも出て来る中、常連キャラのタイニータイガーは何故か登場しない。ステージ背景にタイニーの絵が映る程度。 出て来ない理由についても語られない。一体何をしているのだろうか…。 『3』のラスボスであるウカウカは、冒頭で力尽きた後は物語からフェードアウトしてしまい、生死も不明となる。 呻き声しかないせいで吹き替え声優である大友龍三郎氏による再演も叶わずだったため、この点は日本版のファンから惜しまれている。 + ネタバレ注意 そんなウカウカだが、実は106%エンディングでなんと復活を果たしている。続編に期待させる演出であるため、彼の活躍は続編に期待せよということだろう。 総評 日本では久々となるクラッシュシリーズの最新作は、操作性の向上や丁寧に作り込まれたコースにより、初期3部作のころの爽快感あふれるアクションが見事復活。 キャラクターとしての掘り下げもやや賛否はあるとはいえ、台詞がない代わりに一々表情豊かなクラッシュなど見ていて面白い映像となっている。 難易度はかなり高いものの、一応残機の実質廃止という手法で強引に解消はしており、ノーヒントで攻略法がわからないような要素は隠し系のみ。 高品質なアクションゲームを求めるプレイヤーにとっては満足できる完成度といっても過言ではない。 だが『3』から引き継がれなかったアクションなどを惜しむ声はある。 また、恒例の完全クリアまでやりこもうとすると、ロードや難易度がストレスになってくる。純粋に楽しめるのはダイヤコンプ位までなのが惜しい。 とはいえ続編を匂わせる要素が存在するため、この点は今後の展開に注目したいところである。 余談 本作と同じく『4』を冠するシリーズとして『クラッシュ・バンディクー4 さくれつ!魔神パワー』も存在するが、こっちの原題は『Crash Bandicoot The Wrath of Cortex』であり、本来ナンバリングはされていない。 このため、『クラッシュ』シリーズに日本語訳でのみ『4』が2種類存在する状態となっている。もっとも、『魔神パワー』は公式にとっては黒歴史みたいなものであるが…。 なお、同記事にも書かれているが、本作でのオマージュ具合を見ればわかるように同作はナンバリングを意識した作品ではある。よってコナミ時代のナンバリングが間違っていたわけではない。 物語冒頭でコルテックス達が遠い過去の次元から脱出する場面だが、ムービー中の描写からそれまでに長い年月を要した事がわかる。『3』ラストで赤ん坊になっていたが、時間が経過した事で結果的に元の年齢に戻った模様。 これはある意味、 現実世界で前作『3』から数十年が経過した事を表す と考えるファンも多い。 本作には出演していないが、初めてアクアクを演じた現地声優であるメル・ウィンクラー氏が2020年6月に逝去した。 スタッフロール直前にウィンクラー氏の追悼イラストが表示される。 日本版のPVでは久しぶりに「クラッシュ万事休す」がBGMとして使用され、お馴染みのダンスを踊るものになっている。 クラッシュの着ぐるみの評判が悪いが、実はこれ、本国で10年程度使われていた由緒正しきもの。『3段もり』や『ブッとびニトロ』のCMでも使用されていた。口に穴が空いているのは本来そこに人の顔を出すためである。旧作の着ぐるみはあくまでユニバーサルのものだと思われる。 撮影時は時勢もあって、街中のシーンではマスクを付けた通行人が映っているのがなんともシュールである。 また海外版でもこの曲を利用したバージョンのPVがある。と言ってもナレーションと字幕が海外仕様になり、日本語に翻訳の字幕が付いただけだが。 2021年3月12日にPS5/XSX/Switch版が発売され、PC版も3月26日に発売された。PS4版を購入済みの場合、100円でPS5版にアップグレード可能。One版を購入済みの場合、スマートデリバリーにより無料でXSX版にアップグレードが可能。 なお、Win版はブリザードが運営する「Battle.net」でのDL専売のみとなっている。また、ゲームの起動及びプレイ中はインターネット接続が必須となっており、オフラインでの起動及びゲームプレイは出来ないので注意(*21)。 2022年10月19日に欧米向けにオフラインでもプレイできるSteam版が発売されたが、日本語・ロシア語に対応しているにもかかわらずこれらの国のアカウントでは購入できない「おま国」作品となっている(*22)。 本作の発売に合わせて『ねんどろいど クラッシュ・バンディクー』の発売が決定された。クラッシュだけではなくアクアクも付属している。 しかしクラッシュのデザインは『マルチバース』準拠なのに、なぜかアクアクは『3段もり』準拠となっている。しかも眉毛と唇の色がゲームと差異がある。 5ちゃんねるに書き込まれた有志の問い合わせ曰く「Q.出典作品が『4』と書かれているが、内容物が『3段もり』と『4』の混合なのはなぜ? 何か理由が?」「A.お答えできません。ただしデザイン監修は公式の承諾を得ています。修正予定もありません。」とのこと。 25周年に合わせてかアニメ化企画『CRASH BANDICOOT N-SANE CARTOON SHOW!』が進行していたが、キャンセルされたと話題になった。 + それがこの動画である 見ての通りスポンジボブ風のカートゥーンアニメで30秒のパイロット版がアップロードされた。 リークした人物の書き込みによるとAmazonで配信される予定だったらしい。 動画は初期版と作画が書き直された最新版らしき2パターン存在する。初期版の最後にクラッシュ万事休すのムービーがチラっと映っている。 現状公式からのアナウンスは確認されてないが、プロのクオリティで2パターンも存在しフルボイスと釣りにしては手が込みすぎているため、おそらく本当に制作されていたものと思われる。 『1』の記事にも記載されているが、以前にも没になったアニメーションが存在する。 余談だが、スパイロの3Dアニメ化作品『スカイランダーズ・アカデミー』にクラッシュが数話ゲスト出演している。
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デッキ概要:グラビ・クラッシュドラゴンとマグナ・スラッシュドラゴンで戦う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:B 安定性:D 手札保持:B 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×4 マグナ・スラッシュドラゴン×2 グラビ・クラッシュドラゴン×2 レベル4以下×18 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×2 宝玉獣 アメジスト・キャット×3 レスキュー・キャット×2 巨大ネズミ×2 召喚僧サモンプリースト×3 宝玉獣 サファイア・ペガサス×3 宝玉獣 トパーズ・タイガー×1 魔法×14 洗脳-ブレインコントロール×2 強奪×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 収縮×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 平和の使者×2 強制転移×2 罠×4 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 破壊輪×1 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 魔法扱いになった宝玉獣を射出する。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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概要 冒険者グレード-で仲間になるモンクのイシュト族男性。 ステータス Lv 6 スラッシュ イシュト ♂ モンク Dクラス HP 137 AP 113 STR 20 INT 13 RAP 18 DEX 15 MAG 13 LUC 12 STA 20 その他ステータス ジョブレベル モンク Dクラス ウェポンレベル スティック Cクラス 装備 武器 セブンスティック 防具 エスガルデウェア アクセサリー 無し ジョブアーツ トルネードアース ウェポンアーツ ツーライン ビッグバンアーツ サターン 所持品 レッドポーションS×5 ブルーポーションS×5 解毒薬×5 クリスタルビーンズ×1 行動設定 魔物攻撃 控えめ ジェネレータ攻撃 控えめ ウェポンアーツ使用 普通 攻撃ジョブアーツ使用 控えめ 補助系ジョブアーツ使用 優先 ビッグバンアーツ優先 優先 HP回復頻度 速め パーティフィールド使用 普通 状態回復アイテム使用 優先 プレイヤーとの距離 近い カラー color_1 color_2 color_3 R 119 R 107 R 255 G 84 G 85 G 255 B 176 B 172 B 187
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アースクラッシュ・ワイバーン コモン 火 (4) 1000 アーマード・ワイバーン ■パワーアタッカー+3000 ■このクリーチャーが破壊される時、かわりに自分のマナゾーンのカードを1枚、墓地に送ってよい。 (F)この世界は昔より、色々な物を抱え過ぎた。苦しい事、辛い事、そして楽しい事も。 作者:MorG 評価 名前 コメント
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ガードクラッシュ/コメント これよわくない? -- 名無しさん (2011-10-10 17 01 21) 弱かったとしたらガードを崩すのがメインなんだろうなぁ -- 名無しさん (2011-10-11 03 39 02) コンボできる? -- 名無しさん (2011-10-13 23 12 17) ダメージはラウンドスイープとほぼ同じ。出が早く崩しが付いてるが範囲が狭いのがこっちで、出が遅いが広範囲なのがラウンドスイープ。現状はラウンドスイープがあればこちらは不要だが、後々化ける可能性はある -- 名無しさん (2011-10-15 04 11 46) ついでに、このスキルの下のツリーが優秀そうなスキルなのと、Lv1でもガード崩しは機能する事を考えれば最高でも1最低でも1が良さそうか -- 名無しさん (2011-10-15 04 16 10) ↑いや、このスキルは2Lvから範囲が広くなる。Lv1止めとかありえない -- (2011-10-15 05 49 40) 取るならMAX振らないと役に立たないならともかくガード崩しという機能があり他のスキルの兼ね合いもあるので1止めも十分ありだと思う。SPが無限でない以上1止めがあり得ないという考えの方があり得ない気がする。 -- 名無しさん (2011-10-15 09 40 30) 秩序ならラウンド、混沌ならガークラって感じかな? -- 名無しさん (2011-10-15 13 17 30) ラウンドとか見てから金属盾で生き残り余裕で下だしこっちのがこわいね -- 名無しさん (2011-10-15 16 00 27) Pk用のスキルだ、1かMAXだろ -- 名無しさん (2011-10-15 16 10 50) PK使用の場合現状の装備やHPなら1止めでも事足りる、今後の防御面上昇に合わせて任意振りが良さそう。モンスターに関してはガード崩してタコ殴りが通用しそうだから1で良いかも。 -- 名無しさん (2011-10-15 18 20 09) 混沌でLv3振りだけど、ラウンドLv1にダメ負けるよ。 1止めで安定だ -- 名無しさん (2011-10-15 18 23 55) せめて混沌FIGのダメージソースに、と思ったがアベンジもネタ状態 -- 名無しさん (2011-10-16 05 02 25) アライメントのタイプだけじゃなく数値でダメージが前後したりしない?秩序40混沌240でガークラLv1>ラウンドLv1になる事の方が多い。ばらつきがあるから実質どっちもどっちで、斧でしか試してないから気のせいの可能性は高そうだけど -- 名無しさん (2011-10-16 14 46 23) チャージ→ガドクラで1450前後、チャージ→スイープで1150前後。アライメント L 0 C 100 N 0 、被験体 下水ゾンビ、使用武器 断罪(無精錬)、STR (+3)20 参考までに。 -- USAGI Alicia (2011-10-23 15 11 31) ガードを崩すって事はGPが0まで減るって事でいいのかな?それとも単に貫通するだけ? -- 名無しさん (2011-10-30 01 28 43) ガドクラLv1平均66.80(100%)、Lv2平均74.00(約110%)、Lv3平均81.40(約122%) アライメントL 10 C 130 N 0 STR (+4)26 対象Mob 下水ゾンビ 検証回数 各20回 武器 素手 試行回数少ないけど参考になれば -- 検証し隊 (2011-10-30 18 38 04) ↑続き 比較その1 通常攻撃 平均21.6 比較その2 バッシュLv1 平均41.95 比較その3 ラウンドスイープ Lv1平均61.35(100%) Lv2平均70.06(約114%) Lv3平均72.32(約118%) Lv4平均81.20(約132%) ラウンドLv3の伸び率がなぜか低かった -- 検証し隊 (2011-10-30 18 45 29) スイープが対人ダメがゴミになったからPKではこっちが使われるようになりそうだな -- 名無しさん (2011-11-09 10 01 51) 斧の二撃目でガード崩れるから、集団でタコ殴りにする場合には実はいらん。逆にこっちが片手剣(や素手)の場合は出が早くて強いんだけど、そもそもガードしてくる人自体が少なかったりする。 -- 名無しさん (2011-11-09 16 08 39) チャージ→ガードC:1700付近、チャージ→ラウンドS:1500付近。 L 30 N 20 C 300 下水ゾンビ。 ヘビアクス使用、STR (+7)21 隣接前方からの値です。 -- 名無しさん (2011-11-10 19 52 11) ワーゼン後ガードブレイクのコンボ繋がりました - 名無しさん 2011-12-02 02 41 36 CTは減ったがスイープより威力が低くなっている。 - 名無しさん 2011-12-14 13 05 00 ガドクラ→レグバ、ガドクラ→ヘドバ、どちらもコンボになるね(コンボ追加ダメも発生する) - 名無しさん 2011-12-28 02 20 53 ↑コンボになるが、斧+6 STR40 カオスで総ダメ量は 1100。 レグバ→ヘドバ は1500いくので、コンボ狙いで使い道無し。 - 名無しさん 2012-01-02 19 54 16 コンボが繋がる=モーションキャンセル発動+コンボ追加ダメージが発生 バッシュ列は連続使用した時にスキルボーナスとしてメインダメージが増加 だからその比較は意味ないよ - 名無しさん 2012-01-02 19 56 33 7/7/7/12/14/19/26 - 名無しさん 2012-01-24 08 50 41 ポークル♀片手剣で使ったが全然射程狭いぞ…通常攻撃なみだ… - 名無しさん 2012-01-27 00 14 20 ポークルで射程を求めるのが無理のある行為 - 名無しさん 2012-03-06 13 47 34 PvPでもNPC相手にでもガード崩しを要求される場面がない - 名無しさん 2012-04-18 19 10 12 片手同士でスタン入れたい時に使うとか・・ - 名無しさん 2012-05-10 09 31 09 これを使わないと狩りにくい、「アストローン!」な敵の実装を待とう - 名無しさん 2012-05-11 12 34 52 ガードが前方向のみのままだとダメだな……そしてそんなだるい敵はそっぽ向かれそうな予感 - 名無しさん 2012-05-11 12 43 14 射程って奥行きじゃなくて横範囲が広いって意味だよね。それでも門倉→レグバ→ヘドバな状況の敵が出るのを待つしかないか。 - 名無しさん 2012-05-11 13 24 09 たまにすごい威力出してるの見るけど、伸ばすとダメージすごくなるのかな? - 名無しさん 2012-05-13 03 40 54 ↑ハイドの後なんじゃない?一応、同レベルのヘドバより強そうだが・・・ - 名無しさん 2012-05-13 03 57 05 対ファイター赤ネ専用スキル(一部のハイウェイマン系にも有効) - 名無しさん 2012-05-13 05 23 49 ↑2 なるほど、わざわざこれ使うってことは、ハイドからつながるのってこれだけなのかな?ハイド>ガドクラ半端ないな・・・ - 名無しさん 2012-05-13 12 42 42 防御を崩すなら防御低下効果くらいほしいよな・・・ - 名無しさん 2012-07-06 08 43 41 これを取るのにSPがもったいなくて、デスペ取れない - 名無しさん 2012-08-03 18 09 09 ハイドからのガドクラは混沌であっても他バッシュより弱いです。 - 名無しさん 2012-09-04 23 47 39 もっとガードキャラを出すべき - 名無しさん 2012-10-22 18 30 23 ピアシングと印象が被るから、統合してくれるように要望中。ピアシングの威力にガード崩し+防御無視で、混沌で強化されれば、選択の余地あるスキルになるだろう - 名無しさん 2012-12-08 01 10 35 ↑3ハイド、ガドクラは混沌の追加効果でスイープよりダメ出ますよ - 名無しさん 2012-12-11 10 13 12 カリグラーゼ以降まともにガードしてくれるMobがいないっていうね… - 名無しさん 2012-12-11 13 56 24 まずそこだよな……カリグラーゼのハイウェイマン以外でガードするのって何かいたっけ? - 名無しさん 2012-12-11 15 27 50 コラボDの血の探求者とそいつくらいかね - 名無しさん 2013-01-05 02 55 02 ガードってそもそもKBで崩せるよね?それならハードブローでいいんじゃないだろうか - 名無しさん 2013-01-05 04 18 28 敵が使うためのスキル - 名無しさん 2013-01-06 00 43 29 ハイドコンボで使えば高威力技で、いざというときはガード崩しにもってことかね。対人要素もあるゲームだし・・・ - 名無しさん 2013-01-07 02 45 54 ちなみに盾を構えた状態でこのスキルを食らうとかなり痛い - 名無しさん 2013-01-12 02 42 57 スタンスマッシュみたいに詠唱中断可能ならとてもありがたいんだけど、報告がないのはやっぱり出来ないってことなんだろうね・・・ - 名無しさん 2013-03-04 16 38 17 気絶もノックバックもしないからそりゃ当たり前だ。相手がガードしてなきゃただのちょっと威力が高いバッシュと変わらん - 名無しさん 2013-03-04 17 05 03 対人用かなぁ - 名無しさん 2013-03-19 10 37 30 アップデートで最強のハイド技になった。 - 名無しさん 2013-05-29 04 16 39 ガドクラ>スイープ>>全バッシュ - 名無しさん 2013-05-29 04 17 14 単発の威力はいいとして、CTが長い。でも、選択肢に入るようにはなったか。 - 名無しさん 2013-06-01 10 19 58 秩序ガクラ22kに対して混沌ガクラは23k 秩序のまま使えばいい - 名無しさん 2013-06-06 00 00 54 長いCTを考えると、実用性は低い - 名無しさん 2013-08-20 16 46 30 ↑一応、スイープより強いのと種族問わずコンボがつながるのは利点だと思うよ - 名無しさん 2013-08-20 22 03 56 デッドリーペインの登場で、完全に要らなくなった感が否めない。スイープには範囲で劣って、ヘドバ・レグバにはデバフ付着しない点で劣ってもダメージで勝っていたから居場所があったのにな。 - 名無しさん 2014-10-25 19 48 24 案山子でLv38FIG同じ武器 ハイド→ペイン18k ハイド→ガクラ40k チートスキル - 名無しさん 2014-12-21 17 31 35 普通に単発だけでもブロウ並み、それ以上になる - 名無しさん 2014-12-21 21 30 56 ペインとブローの立場がなくなるくらい強いけど、単純物理攻撃力はFIGでだけど、複合攻撃力ではSAMが圧倒という方向でいいんじゃない? - 名無しさん 2014-12-22 13 24 29 FIGは差別受けすぎてるから対応としては間違ってない - 名無しさん 2014-12-22 17 36 31 ここの運営はバカか。もうちょっとバランスとることかんがえろよ。修正のたびにアホみたいにインフレしていったらキャラビルドの幅がせばまっていくだけだろが・・・威力修正sるうのはいいが毎度調整が大味すぎんだよ - 名無しさん 2014-12-22 18 26 28 ↑誤字多すぎ冷静になって、暗器でガクラ含めた攻撃やるとペインまでこの効果維持して大ダメージ出せる - 名無しさん 2014-12-22 22 11 18 最近の混沌での威力増加って、どの程度あるんですか?今混沌だけどSA欲しくて秩序になろうか悩んでて…。 - 名無しさん 2015-02-25 18 22 26 ガードクラッシュってスキルレベル上げても威力あがらないんです? - 名無しさん 2015-04-09 21 04 06 威力は上がるよ、ただし効果のダメージ強化は変化しない - 名無しさん 2015-04-09 22 03 09