約 2,300,722 件
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アンブッシャー アンブッシャーは通常、速度が遅く、装甲が薄く、近距離での交戦を好む。装甲が薄いため、このようなユニットは敵が射程内に入るまでカバーの後ろに隠れなければならないことが多い。多くの歩兵ユニットと一握りのメックもこの役割を担っている。アンブッシャーは、隠密性、隠蔽性、輸送性、あるいは単に敵に群がるのに十分安価であるなどの利点がある。アンブッシャーはしばしば市街地で大活躍する。SRMキャリアやアーバンメックはアンブッシャーの一例である。 インナースフィア モデル BV ルール クラス アーバンメック UM-R60 504 軽量級
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【種別】 アイテムと武装/ライダー/仮面ライダーゼロノス 【名前】 ゼロガッシャー 【よみがな】 ぜろがっしゃー 【モード】 サーベルモード ボウガンモード 【登場話】 第20話~ 近接接近戦用のサーベルモードと、遠距離攻撃用のボウガンモードの2タイプに組み替えられる 仮面ライダーゼロノスの専用使用武器。 仮面ライダー電王のデンガッシャーと異なり、仮面ライダーゼロノスのフォームの別に関係無く その時々の状況に応じて、前述の2タイプが使い分けられている。 仮面ライダー電王 連結武装 DXゼロガッシャー 【関連するページ】 アイテムと武装 クラウンイマジン スプレンデッドエンド デンガッシャー ライダー 仮面ライダーゼロノス 第20話 第21話 第22話
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ヘイラッシャ No.977 タイプ:みず 特性:てんねん(相手の能力変化を無視する) どんかん(メロメロ状態にならない。特性「いかく」の効果を受けない) 隠れ特性:みずのベール(やけど状態にならない) 体重:220.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) 入手可能ソフト:SV ナマズ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ヘイラッシャ 150 100 115 65 65 35 ナマズン 110 78 73 76 71 60 アホの子 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 頭はあまり良くならしい 150 100 115 65 65 35 動きがのろく間抜け 90 65 65 40 40 15 単細胞で一つのことしか考えられない 80 85 95 30 30 25 脳味噌はズガイドスより縮んでいる 97 165 60 65 50 58 忘れっぽく賢くはない 50 55 50 36 30 43 指示が理解できずにキョトンとする 90 100 70 110 150 80 忘れっぽいので戦っている相手を忘れる 70 85 55 85 95 85 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 第9世代で登場。 名前・見た目・専用技の寿司っぷりで、第九世代早々に話題となったポケモンの一つ。スタッフが寿司屋で考えただろとか言われる。 しかしそのネタっぽさ(2つの意味で)に反して、種族値は物理方面に優秀。 とりわけ特筆すべきは、この種族値でてんねん持ちということ。 弱点の少なさも相まって、物理同士の殴り合いにはめっぽう強い。惜しむらくは回復再生が無いこと。 そしてダブルでは、シャリタツと合体することで全能力2段階上昇。この種族値でそれは… 1対2になるという欠点こそあれ、範囲攻撃もあるし活躍が期待できそうだ。 シャリタツとは浅からぬ関係にあるポケモン。 専用技「いっちょうあがり」はあちらの特性「しれいとう」で口の中に入ったシャリタツがいると、そのすがたによって能力があがる、というもの。 またストーリーでも共にヌシポケモンを務めている。 12mというポケモン界でも指折りの巨体を誇るだけあってマップ上のシンボルもかなりデカい。 デカすぎて自分で使ってるとモデルの中身が頻繁に見える 湖の底から巨大なポケモンがスーッと浮かび上がってくる様は海洋恐怖症の人からしたら下手すると発狂モノかもしれない。 だが、この大きさで220kgというのはあまりに軽すぎる。 ホエルオーのページにある方法(体の高さ、幅を10mと仮定する)と同じやり方で密度を測定すると約0.183となり、 ただでも大きさの割に軽いと言われるホエルオー(約0.274)の更に約3分の2という驚異の低密度になる。 哺乳類のホエルオーはともかく、魚のこいつがこんな発泡スチロール並みの密度では水中で生活するなどままならないのでは…。 誰もつっこんでないけど、こいつの舌は… かつてベロリンガが寿司を食っていたミニゲームを思い出す…。 だが残念なことにベロリンガは今作は未登場、果たしてヘイラッシャ&シャリタツと一緒に出れる世代は来るのだろうか。 ところでナマズって食えるんだろうか? ↑一部地域で養殖されるほどには旨いらしいぞ。クセがなく天ぷらが絶品とか。 ただし野生のは泥臭い 寄生虫なので止めた方がいい。 サブウェポンは専用技のいっちょうあがりの他、雪雪崩、岩雪崩(石刃は無理)、地震、嚙み砕く、ヘビーボンバー、ボディプレスとそこそこ豊富。 ナマズの先輩から遺伝させれば地割れだって起こせるぞ。 アニメに出るならどんな鳴き声になるのか…?ヘイラッシャ……ラッシャ…ラッシャイ……?? フランス語名がなんと「Oyacata(親方)」。そこは大将ではないのだろうか。 ↑英語などでは「Dondozo(丼どうぞ)」。もう単なる和食屋。 ↑そこはSushidozoとかじゃないんだ… 碧の仮面で技マシンが追加されたが、ヘイラッシャには新規習得技は無し。 ただでさえ強いのに吠えるや熱湯やクイックターンまで使えたら手に負えなくなるし、この辺は仕方ないだろう。 ↑パオジアンがつららばり覚えなかったり、カイリューのダブルウイングやキリキザンのはたきおとすが没収されてたりと、 覚えたらまずそうな技はきっちり調整されてる模様。 ↑↑藍の円盤でも更に追加されたが、レベルアップで覚えるすてみタックルとタマゴ技ののろいの2つだけと目新しいものは無い。 実質シャリタツとはコンビのような扱いだが、シャリタツの可愛さ 描きやすさからイラストが多い一方 装飾が複雑でサイズも大きいこいつは省かれることが多い。 キバナは大人気だけど線の多さからハブられるジュラルドンを彷彿とさせる扱いの悪さ… さいきょうレイド第27弾レイドボスに抜擢! サマーイベント第2弾としてシャリタツの大量発生と同時開催。 シングルでは高い耐久、ダブルではシャリタツとの合体により大暴れする偽竜の主が最強レイドへいらっしゃった。 攻略についてはこちらで。 第3弾がWCS2024のキービジュアルにいるポケモンの大量発生なことから察するに、最強レイドに選ばれた理由はWCS2023のみなとみらいイベントにてキービジュアルに選ばれていたからだろうか? ヘイラッシャ ネタ型店員型 特殊型 覚える技レベルアップ わざマシン(SV) タマゴ技 遺伝 ネタ型 店員型 性格:のんき 特性:てんねん/どんかん 努力値:HB252 持ち物: 確定技:あくび/ひやみず/じたばた/いっちょうあがり 選択技: まず客がいないので欠伸。 と思ったら客が来て冷や水いや冷や汗 じたばた、あたふたして いっちょうあがり!!へいお待ち!!! 特殊型 性格:ひかえめorれいせい 特性:どれでもよろし 努力値:HC252 持ち物:威力上昇系とかきのみとか 確定技:なみのりorハイドロポンプ 選択技:はかいこうせん/テラバースト/ボディプレス/じわれ/その他変化技 定番のネタだが覚える特殊技は水とノーマルだけというカマスジョー並みの脳筋っぷり。 とりあえずテラスタイプの厳選は必須だろう(でないと本作にはいないが貯水ブルンゲル相手にはじわれ連打の運ゲーを強いられる)。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20 1 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25 5 くすぐる - - ノーマル 変化 30 10 じたばた - 100 ノーマル 物理 15 15 ねむる - - エスパー 変化 5 15 ねごと - - ノーマル 変化 10 20 ダイビング 80 100 みず 物理 10 25 おたけび - 100 ノーマル 変化 30 30 みずびたし - 100 みず 変化 20 35 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 40 アクアテール 90 90 みず 物理 10 45 あまごい - - みず 変化 5 50 いっちょうあがり 80 100 ドラゴン 物理 10 55 ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 60 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 65 ウェーブタックル 120 100 みず 物理 10 わざマシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技10 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 技11 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技22 ひやみず 50 100 みず 特殊 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技28 じならし 60 100 じめん 物理 20 技46 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技50 あまごい - - みず 変化 5 Lv45 技59 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 Lv35 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 Lv15 技77 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 技84 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 Lv15 技86 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技89 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技108 かみくだく 80 100 あく 物理 15 技110 アクアブレイク 85 100 みず 物理 10 技121 ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 Lv55 技123 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技142 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 技149 じしん 100 100 じめん 物理 10 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技156 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 Lv60 技224 のろい - - ゴースト 変化 10 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 ナマズン(進化時)、ギャラドス・バスラオ(レベル48) じわれ - 30 じめん 物理 5 ドジョッチ(レベル48) のろい - - ゴースト 変化 10 自力(マシン) あくび - - ノーマル 変化 10 カミツオロチ(思い出し)、ナマケロ・マグマッグ(レベル1)など。要ものまねハーブあるいは☆6レイドで捕まえたヘイラッシャから遺伝 遺伝 タマゴグループ 水中2 性別 ♂:♀=1:1 進化 なし
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GNA遺伝 概要遺伝回数 遺伝解除 オススメの遺伝元通常種 αガイスト ブラックガイスト・プラチナガイスト 爆龍ガイスト 西遊記ガイスト ゴッドガイスト 冥界王・レインボー ノワール・αゴッドガイスト 概要 暗黒島編をクリアすると解放される、ガイストギアの性能をコピーするシステム。 受け継がれる部分は以下の4つ。 各パラメーター ウェポン・アクションのランク(+) ソウルのランク レベルアップに必要な経験値 また、GNA遺伝をすると、遺伝先と遺伝元のレベルが低い方のレベルになるので注意。 遺伝回数 遺伝回数は以下の条件を全て満たして大型ガイストをクラッシュすると増やせる。 ガイストギアを入手済み 全てのクラッシュ条件を達成 遺伝解除 遺伝先と同じガイストギアを遺伝元に選ぶとGNA遺伝を解除できる。 オススメの遺伝元 通常種 クリア~αミッションまでに使えそうな遺伝元一覧。 ガイスト名 攻・物理 防・物理 攻・属性 防・属性 運 備考 フォトン・キマイラ 332 126 148 95 98 オリンポリス遠征編で出現。攻・物理特化。 パルス・キマイラス 305 299 119 124 67 ゴッド編第7話で解放されるフリーミッションで出現。攻・物理と防・物理が高い。XとAが+1になっている。 スピニング・カマイタチ 116 120 304 283 90 ゴッド編第2話で出現。攻・属性と防・属性が高く、その他もまぁまぁ。 ヴァイス・リヴァイアサン 98 240 256 134 79 デザドラドのクリア後フリーミッションで出現。攻・属性と防・物理が高く、その他もまぁまぁ。 トランス・シニガミ 290 105 310 101 105 ゴッド編第8話で出現。攻撃特化。Xが+1になっている。 バニシング・ゼウス 225 69 223 94 115 攻撃特化。XとAが+1になっている。 αガイスト ウェポン・アクションのランクは+1/+1/+2。 ガイスト名 攻・物理 防・物理 攻・属性 防・属性 運 備考 アルファ・ベヒーモス 529 127 170 173 126 アイスガルドのαミッションで3番目に出現。防・物理が低めだが、通常のαガイストの中では最も攻・物理が高い。 アルファ・バーゲスト 432 213 168 193 119 アイスガルドのαミッションで9番目に出現。攻・物理が高く、他のパラメーターもそれなり。 アルファ・ドラゲイザー 191 111 519 133 171 オリンポリスのαミッションで8番目に出現。防御が低めだが、通常のαガイストの中では最も攻・属性が高い。 アルファ・グリフォン 120 171 409 196 232 デザドラドのαミッションで最初に出現。同じようなパラメーターの遺伝元がいくつかあるのでそちらでも良い。 アルファ・フウジン 199 198 415 181 132 鉄鋼町のαミッションで11番目に出現。攻・属性が高く、他のパラメーターもそれなり。 アルファ・デュラハン 409 89 396 110 122 デザドラドのαミッションで2番目に出現。攻撃は高いが防御が低い。とにかく火力が欲しい人向け。 アルファ・ドラグーン 218 228 218 232 230 デザドラドのαミッションで4番目に出現。バランス型。 ブラックガイスト・プラチナガイスト ウェポン・アクションのランクは+1/+2/+2。 ガイスト名 攻・物理 防・物理 攻・属性 防・属性 運 備考 ブラック・フェンリル 540 249 177 232 239 攻・物理が高い。 ブラック・ガルーダ 187 263 528 232 228 攻・属性が高い。 プラチナ・フェンリオン 469 139 185 463 233 攻・物理と防・属性が高い。プラチナ・オロジャーグでも良い。 プラチナ・ガルーディア 434 158 466 198 230 攻撃は高いが防御が低い。とにかく火力が欲しい人向け。 プラチナ・オロジャーグ 475 177 132 461 243 攻・物理と防・属性が高い。プラチナ・フェンリオンでも良い。 プラチナ・ユニコニア 155 474 455 173 232 攻・属性と防・物理が高い。 プラチナ・ドラゲイザー 301 305 317 270 294 バランス型。全体的に高めで使いやすい。 爆龍ガイスト ウェポン・アクションのランクは+1/+2/+2。 防・物理か防・属性のどちらかが低いが、それ以外のパラメーターは高めに設定されている。 ククルカン、ウロボロス、ウォン・ロンは防御が少し低く運が少し高い配分になっており、 防御が少し低いのが気にならなければククルカン、ウロボロスも有り。 ガイスト名 攻・物理 防・物理 攻・属性 防・属性 運 備考 爆龍・ワイバーン 361 377 382 125 295 防・属性が低い。 爆龍・ニーズヘッグ 389 131 368 363 288 防・物理が低い。 爆龍・ウォン・ロン 357 84 373 367 358 防・物理が低い。 西遊記ガイスト ガイスト名 攻・物理 防・物理 攻・属性 防・属性 運 備考 サンゴク・キンカク 281 264 144 116 270 ウェポン・アクションのランクが全て+2。攻・物理と防・物理が高い。 アグリィ・チョハッカイ 119 295 296 94 273 ウェポン・アクションのランクが全て+2。攻・属性と防・物理が高い。防・属性がやや低め。 ゴッドガイスト ウェポン・アクションのランクは全て+2。 ガイスト名 攻・物理 防・物理 攻・属性 防・属性 運 備考 正殉神ゴッド・ブラフマー 332 310 139 217 212 攻・物理と防・物理が高い。 正精神ゴッド・ヒノカグツチ 201 245 423 209 131 攻・属性が高い。 正覚神ゴッド・アトゥム 274 242 231 223 242 バランス型。 冥界王・レインボー ウェポン・アクションのランクは+1/+2/+2。 ガイスト名 攻・物理 防・物理 攻・属性 防・属性 運 備考 レインボー・スザク 615 619 111 105 130 攻・物理と防・物理が高い。 レインボー・セイリュウ 126 131 615 611 98 攻・属性と防・属性が高い。 レインボー・ゲンブ 126 604 615 129 107 攻・属性と防・物理が高い。 レインボー・ビャッコ 612 124 126 614 105 攻・物理と防・属性が高い。 レインボー・キリン 317 317 312 321 312 バランス型。アルファ・アトゥムがあれば不要。 冥界王・ツクヨミ 374 373 366 372 95 バランス型。運以外はアルファ・アトゥム並。 ノワール・αゴッドガイスト ウェポン・アクションのランクは全て+2。 ガイスト名 攻・物理 防・物理 攻・属性 防・属性 運 備考 アルファ・バルドル 321 672 202 344 265 防・物理が高い。 アルファ・クロノス 229 269 348 634 326 防・属性が高い。 アルファ・ブラフマー 665 348 295 260 234 攻・物理が高い。 アルファ・ヒノカグツチ 194 344 643 282 339 攻・属性が高い。 アルファ・アトゥム 346 362 378 349 375 バランス型。 ノワール・フェンリル 920 170 172 161 85 攻・物理特化。 ノワール・ガルーダ 124 146 939 150 150 攻・属性特化。
https://w.atwiki.jp/cardxyz/pages/2032.html
フィニッシャー ゲームを終わらせる力を持ったカードの事。 または、実際のゲームにおいて決まり手となったカードの事。 デッキによりフィニッシャーは異なるが、XYZではキャラクターカードを指す事が多い。 【CHAOS】におけるSや、ガラクタ達の底力など、キャラクター以外でゲーム終了を決定づけるようなカードも存在するが、そちらはエンドカードと呼ぶ事が多い。 具体例は以下の通り。デッキにより様々なタイプのフィニッシャーが存在する。 圧倒的な戦闘能力により単独でLPを削れる:青眼の究極龍・戦神アテナ・魔将軍スリーダイヤモンド・レミリア&フランドールなど 場に対して圧倒的な干渉力を誇る:機工神 混沌・天空神ディオーネ・舞台装置の魔女・Walpurgisnachtなど 強力なスペルカードを持った:久瀬・レミリア・スカーレット・霧雨 魔理沙・西行寺 幽々子など 高い耐性を持ち、戦術を崩すのが困難:救済の女神 まどか・堕天使ルシファーなど 黎明期では数少ないAP5キャラクターでありコストも高くないフランドール・スカーレットが最高クラスのフィニッシャーだった。 上記以外にもデッキによっては意外なカードがフィニッシャーになる事も多い。 例えば【アビリティ】における幻想郷の河童 河城 にとりなど 構築によっては様々なカードをフィニッシャーに仕立て上げる事が可能なので、それを試行錯誤するのも楽しみの一つ。
https://w.atwiki.jp/seijotcp/pages/35.html
前:2-5-5 自民党による「3520の実例」の構築 2-6 「バックラッシュ」の「成果」とはなにかの 以上、2006年までの間に行われた「バックラッシュ」言説の構築プロセスを簡単に追ってきた。では、かようなクレイム実践は、具体的にはどのような政治的効果を持ったのだろうか。 「過剰」な言説によって、普段はそのコミュニケーションに関心を持たない層をある単純化した枠組みの中に瞬間的に回収する「バックラッシュ」言説は、特定のトピックスを政治的課題として構築する「運動体」によって解釈、利用される。かような実践の効果として、地方議会や国会答弁などにも見受けられるように、「男女共同参画」や「ジェンダーフリー」を「社会問題」にすることで、保守派側から争点化しやすくなった点はあげられるだろう(議題設定効果:McCombs Shaw 1972 )。その結果、男女共同参画基本計画に否定的な注釈がつけられた他、「ジェンダーフリー」という文言が使いにくくなるなどの効果を生んだ。また、地方でも「男女共同参画条例」の争点化が観測されるようになる。 具体的には、例えば市川市の例が分かりやすい。市川市では2006年まで積極的格差是正措置(ポジティブアクション)などを掲げるなど「先進的」と見なされていた条例を保有していたが、「過剰なジェンダーフリーを是正する」ことを理由に次のように変更された。 「この条例において、男女共同参画社会とは、男女がその特性を生かし、必要に応じて適切に役割分担しつつ、互いが対等の立場で協力し、補完し合って、家庭、地域、職場、学校その他の社会のあらゆる分野における活動に参画する機会が確保されることにより、個性と能力を最大限に発揮することのできる社会をいう」と定義づけ 「男女が性別により直接的又は間接的に差別されることなく、その人権が尊重される社会」が「男女が性別により差別されることなく、その人権が尊重される社会」に 「男女が自立した個人として、多様な生き方を選択することができる社会」→「男女が男らしさ、女らしさを否定することなく、互いにその特性を認め合い尊厳を重んじる社会」 「「男は仕事・女は家庭」という固定的性別役割分業意識に縛られることなく、家事、子育て、介護等の家庭の営みに家族全員が関わり、その責任を共に分かち合える家庭」→「専業主婦を否定することなく、現実に家庭を支えている主婦を、家族が互いに協力し、支援する家庭」 「家族一人一人がジェンダーに捕らわれることなく、それぞれの個性を大切にする家庭」→「家族一人一人が家庭尊重の精神に基づいた相互の理解と協力の下、それぞれの個性を大切にする家庭」 「子を産むという女性のみに与えられた母性を尊重するとともに、育児における父性と母性の役割を大切にし、心身共に健康で安心して暮らせる家庭」が追加 「妊娠期、出産期、更年期等の女性の生涯の各段階に応じて、適切な健康管理が行われる職場」→「妊娠期、出産期、育児期、更年期等の女性の生涯の各段階に応じて、適切な健康管理が行われ、母性及び子の最善の利益が尊重される職場」 「男女が制度、慣習又はジェンダーに捕らわれることなく、平等に地域の活動に参画し、その意思決定ができる地域」→「男女がその特性をいかしつつ、平等に地域の活動に参画し、互いに協力していくことができる地域」 「女性の積極的な社会参画により、女性の多様なリーダーシップが発揮される地域」→「男女の積極的な社会参画により、多様な能力が発揮される活力ある地域」 「ジェンダーに捕らわれない、男女それぞれの人権を大切にする教育」→「男女が互いにその特性を尊重しつつ、それぞれの人権を大切にする教育」 「性別に捕らわれない名簿を採用した教育」→「必要に応じて適切に名簿の作成が行われる等、区別と差別を混同すること」 「性別に捕らわれない係、当番等の役割分担が行われる教育」→「男女別実施による運動種目の設定、男女別室での着替えなど、思春期の性別に配慮した教育」 「セクシャル・ハラスメントのない教育」→「心と体のバランスや生命の尊厳に配慮し、発達段階に応じて適切に行われる性教育」 この条例に象徴されるように、言説実践の反復は各「陣地戦」において一定の成果を得たかのように見える。いくつかの自治体は、「ジェンダーフリー」という文言について触れないとわざわざ明記しているが、これも「成果」に加えられるだろう。 その背景には、「過剰なジェンダーフリー」が社会問題化され、広範に共有されているという実態が関わっていることは確かだ。浜井浩一は『犯罪不安社会』(光文社新書、2006)において、報道によっていかに実態とかけ離れた「治安低下」というリアリティが作られたかを以下のように述べる。 現実の犯罪発生に関係なく、特異な事件をきっかけに人々のあいだで犯罪が増加し、治安が悪化しているという印象が広まり、犯罪不安が急速に高まっていくような現象は「モラル・パニック」と呼ばれている。 社会学者マーシャ・ジョーンズ(2000)によると、モラル・パニックは社会の保守的な階層の中での、「社会が蝕まれている、社会的な秩序やモラルが崩壊しつつある。このまま放っておくととんでもないことになる。今すぐに手を打たなくては……」という危機感の高まりによって発生し、マスメディアの報道によってそれが市民に浸透していく。 (…)しかし、犯罪不安が、集中砲火のような報道による一時的なパニックであれば、それはモラル・パニックであり、気まぐれなマスコミの関心が移れば、騒ぎも次第に沈静化に向かうことが多い。昔、大騒ぎになったにもかかわらず、大きな事件を忘れている人も多いと思う。つまり、マスコミが不安を煽ることである種のパニックは発生するが、パニックに実態がともなっていない場合には、時間経過とともに沈静化し、忘れられるのが常態なのである。 (…)ところが、パニックに行政が対応して制度変更を行うと、パニックの原因となった問題は恒常的な問題と認識され、行政的な手当ての対象となるため、社会問題そのものが固定化していくことになる。 ジョエル・ベストは、マスコミ報道によってつくられたモラル・パニックが、市民運動家(支援者等の「アドボケイト」と呼ばれる人々)行政・政治家、専門家の参加に拠って、一過性のパニックとして終わらずに、新たな社会問題として制度に組み込まれ、恒久的な社会問題として定着していく過程を分析している。 彼は、これを「鉄の四重奏」(直訳すると鉄の四角形)と呼んでいる。 マスコミが問題を探し出して報道し、市民運動家が社会運動の中でこの問題を取り上げ、政府に対策を求め、行政・政治家がこれに対応して法律等を制定し、医学・法学・心理学などの分野の専門家が、学問的な権威としてこの問題を解釈するという一連の作業が、パニックを超えた恒久的な社会問題を作り出すとベストは指摘している。 この分析は犯罪を対象にしたものだが、ジェンダーフリーの問題や「教育問題」など、過剰な「不安」をフックにすることで動員をはかる社会問題一般に当てはまるだろう。「過激な性教育や行き過ぎたジェンダーフリーが蔓延している」というパニックを利用し、マスコミが報道する過程で一般には流言飛語の部分が拡大され、それを元に社会運動や条例化が行われる。各地条例が争点されているのは、他でもなくそれが「争点」として構築されているからだ。 社会問題の構築は、実際にその問題があるかないかとは異なり、何が係争の対象になるかには必然性はない恣意的なものであるといえる。例えば「男女同室着替え」自体は70年代頃から既に多数存在していることが確認されており、「教育予算の不足」などが指摘されるほか、そもそも公立学校に男女別の更衣室を設置すべしとする建設基準が設けられていないなど、元々現象としては存在していたものであり、慣習として浸透しさえしていたように思われる。それが「行き過ぎたジェンダーフリーの実例」として社会問題として突如構築されるわけだが、あくまで「行き過ぎたジェンダーフリー」の例として係争化されたためか、その後に保守団体が更衣室を設けることを請願する社会運動にコミットしたという話は聞かない。 かように社会問題として争点化されることで、各地条例に対する運動が盛り上がった面は「効果」として挙げられるだろう。しかし例えば、男女共同参画基本計画の第二次案も、各自治体の条例による「抵抗」も、「基本計画の根本的な見直し」からは程遠く、むしろ曖昧な表現を避けさせることで議論の精緻化に加担したと部分さえあると言える。国政では、再三のクレイム申し立てによっても基本法の見直しは行われず、安倍が首相になってからも大きな方向転換は観測されない。仮に「ジェンダー」の文言が法文から削除されていたとしても、あるいはさらに「区別を差別と見誤ることなく」「専業主婦を否定することなく」「父性や母性の重要性」などの文言が条例に加えられたとしても、「雇用機会」や「雇用環境」「女性の再就職」に関する政策から撤退する、あるいはあからさまな区分けを正当化することは出来なかった(出来ない)だろう。 また、実際にこれらの条例に、例えば「景観法」や「迷惑防止条例」「路上禁煙条例」「淫行条例」「青少年育成条例」など、具体的な規制が明記されている条例ほどの拘束力を、各個人や各世帯のライフスタイル、教育方法ほかに対して与えることは困難だろう。仮に拘束力を持たせるとしても、「法律の範囲内において制定される」(憲法94条 および地方自治法第14条第1項 )という性質を持つ条例は、国法よりも下位に位置付けられるという法的な形式的効力の観点から 、基本計画の方針は遵守されるからだ。それどころか、どれほどの「抵抗」を示したとしても、結局は「男女共同参画基本条例」という名の条例は策定されるのであり、条例そのものを作らないという「抵抗」はさほど観測されないのである。そもそも同条例は、それ自体としては自治体運営の指針表明以上の効果を(個別の議論において主張の準拠点として持ち出される場合などを除き)持ち得ないと思われる。その意味で条例の変更や否定的注釈などは、「先進的」な状態から、「出来うる限りスローモーな漸進」へと変更された程度であり、結果として「男女共同参画行政」のコミュニケーションそのものを進めることに加担しているといえよう。 「バックラッシュ」を起こすことで、保守運動はどのような効果をあげたのだろうか。市川市の条例や基本計画の否定的注釈などについて、保守派は「勝利」と位置づけているが 、それは「象徴のレベルでの失地回復」 によって「運動」を継続するための(今後のクレイム申し立ての準拠点にすることを含んだ)動機を確保する以上の「効果」が得られるかどうかは疑わしい。条例の文言が異なっていたとしても、行われる政策などに大きな差異がなければほとんど意味がないからだ。「専業主婦を否定することなく」と書かれていようと、「ジェンダーに捕らわれることなく」ではなく「男女がその特性をいかしつつ」が書かれていようと、例えば保育所の導入などに関して具体的な方法論に大きな違いが出てくるわけではないし、そもそも予算がほとんど付かなければ何も行われないという点で差異がない。あるいは逆に、国が策定した基本方針に忠実で「急進的」な条例を作ったとしても、結局は各地元のニーズをめぐった別の「運動」が行われなければならない点で変わりはないだろう(「理解ある」条例が作られた後に、ほとんど予算が付かず具体案に手が付かなかったり、具体案に「合計特殊出生率の目標値」を掲げるなどの地域もある)。 また、「男女がその特性をいかしつつ」というような文言を評価する保守派も、「差別的な文化は当然なくしていかなくてはならない」「専業主婦も働く女性も同等に認めよと言っているのがわれわれである」と述べ、行政による「一方的な価値観を強制」 することに反対とするスタンスを一応はとっている。あるいは、「男女平等に反対するわけではない」と前置きをしながら「真の男女平等」を主張するように、仮に「対抗」のために持ち出された便宜的な語彙であったとしても、制度的な格差を肯定したり、完全分業の法的実行を主張することまでは踏み込めない情況のままだ。 つまり、過剰なケースを構築することで「男女共同参画」が擬似的な形で社会問題化され、議会などで係争の対象として設定されたとしても、「男女平等を(制度的に)いかに実現するか」というアジェンダに基づいたコミュニケーションは継続されているということだ。フェミニストが各定義に対して対抗クレイムを発していくことが既に批判対象の設定したアジェンダに乗っているという面はあるが、既に保守派は「男女平等」をめぐるコミュニケーションのプレイヤーとして位置づけられ、そのコミュニケーションを根本的に否定することは出来ないでいる 。保守派は「ジェンダーフリー」を否定することで「男女平等」の内容に関する定義づけを優位に進めようとしたが、そのことは既に保守派にとっても「男女平等」が重要な課題であることを示唆すると同時に、「男女平等」を係争のポイントにすることでそのプライオリティの向上に加担している。バックラッシュが生じても、アジェンダが残り続ける以上は、対象となったコミュニケーションはそのまま継続する。しかも、その現象を直ちに歴史化したうえで、さらに精緻なものと化したうえで、である。 各地条例をめぐる「運動」について考えてみよう。保守派は「日本全国にジェンダーフリーや男女共同参画の過激な実例がある」という動機付けの元に、クレイム実践を行っている。それは同時にフェミニズム運動にも「バックラッシュ派と闘う」という動機を与えることで、コミュニケーションの継続に加担する。それらの言説は、元々「運動」にコミットしていない層を「過剰に」動員するほどの効果は挙げていない。例えば徳島県議会に提出された「『男女共同参画社会基本法』及び『同基本計画』の改廃を求める請願」など、各地で展開された条例案をめぐっての抗議や応援のFAX、メール、郵便などは互いに数十~数百ずつで、双方のメーリングリストや掲示板でのやりとりを観察するに 、「運動体」によるものがほとんどであることが分かる。春日市議会あてに、「男女共同参画を推進する条例」の早期制定を求め3団体が請願書と署名約2万2600人分を提出するというケースと比較しても、「署名」のようなイージーな形で巻き込むことはあっても、敷居の高い「抗議」まで行う層はさほど拡大していないと思われる。実質的には、バックラッシュを経た後も、一部の運動体同士の陣取り合戦以上に発展していないとさえいえるだろう。 各地で起こっている「バックラッシュ」と呼ばれている騒動はどうか。フェミニストである上野千鶴子が講演会を拒まれた国分寺市の事件や、フェミニストの書籍が図書室から排除された福井県の事件は、フェミニズムにとって「バックラッシュ」の象徴的な例として語られる 。しかしこれは、果たしてどこまでがバックラッシュの効果だといえるだろうか。ある派閥が自らの規範にとって望ましくない思想の排除を目論む小さな小競り合い自体は、バックラッシュと無縁に起こっており、これらの事件には「過剰な人々を瞬間的に巻き込む」という要素が見当たらない。 もちろん一方で、社会問題化されることによって「運動体」の関心をひきつけることには貢献しただろう。元々保守政治に関心のあった「運動体」が、ジェンダーフリーなどを争点として認知することで、各地で係争化していくという点においてである。例えば市川市のケースは、日本政策研究センターから講師を迎え、市川市の保守系4会派が1年半の非公開勉強会を行い、保守系4会派の代表が提出した同条例案を採択したという流れがある。これ自体は極めて個別的な係争の結果だといえるだろう。社会問題化することで、「反フェミニズム」のコミュニケーションを回路づけるという意味においてが効果を持ち、一時的な世論の表出の向きを形作ることは出来るが、潜在的なプレイヤーそのものを増加させること、あるいはコミュニケーション自体を止めることにはさほど貢献しないといえるのではないだろうか。 バックラッシュは、単純化を伴った社会問題の構築(擬似問題化)によって、集団を瞬間的に対抗コミュニケーションの動機として動員する。但し、瞬間的に動員された集団は、その後継続的にコミュニケーションに参画し続けるわけではない。 前:目次に戻る @
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CLASH/クラッシュ 所属 GSUTR 本名 モロワ・エヴァンズ 出身地 イングランド・ロンドン 誕生日 6月7日(35歳) 身長 179cm 体重 73kg アーマー ●●● スピード ●○○ 固有アビリティ CCEシールド(クラウドコントロールエレクトロシールド) 敵を足止めし、時間経過でダメージを与える拡張型の電気シールド - 強さ - 重要度 - 装備 メインウェポン ダメージ 装弾数 サブウェポン ダメージ 装弾数 ガジェット 固有アビリティ CCEシールド(拡張型電気シールド) 5 - SPSMG9(マシンピストル) 33 20 インパクトグレネード CCEシールド - - - P-10C(ハンドガン) 40 15 有刺鉄線 - 概要 タップ撃ちだと体力は削れない 長押しで体力は削れる 盾を殴られると足が出る + 初期の仕様 CCEシールドのダメージが3→5に変更。 SPSMG9のダメージが30→33に変更。 コメント欄
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「ヴァルバラドクラッシュ!」 【名前】 ヴァルバラドクラッシュ 【読み方】 ヴぁるばらどくらっしゅ 【登場作品】 仮面ライダーガッチャード 【初登場話】 第21話「マッドウォリアー!黒炎のヴァルバラド!」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーヴァルバラド 【詳細】 仮面ライダーヴァルバラドの必殺技。 形態共通。 ヴァルバラドライバーのレバー、セミアルトヴォークを再開閉し発動する。 ベルト操作後、エネルギーを蓄積し、高速の中段蹴りの要領のキックを使ってヴァルバラッシャーを相手へと繰り出す。 「オロチショベルカスタム」ではエネルギーを蓄積して跳び上がり、高速で必殺のキックを相手へ放つ。 「エンジェコプターカスタム」の場合はエネルギーを蓄積し、両腕の部位からの必殺の攻撃を相手へ叩き込む。
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「本日の最終レッシャーになります、お乗り遅れにご注意ください。」 【名前】 ハイパー終電クラッシュ 【読み方】 はいぱーしゅうでんくらっしゅ 【登場作品】 烈車戦隊トッキュウジャー 【初登場話】 第27駅「新たな力を」 【分類】 必殺技 【使用者】 ハイパートッキュウジャー 【詳細】 ダイカイテンキャノンの必殺技。 ハイパーレッシャーを転車台の中央にセット。 トリガーを引くと同時に転車台の回転でエネルギーがチャージされ、烈車を模したエネルギー弾を標的へ撃ち出す。 主にハイパートッキュウ1号が必殺の攻撃として用いる。
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 977 ヘイラッシャ 150 100 115 65 65 35 てんねん どんかん みずのベール ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱりHA@こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテム ウェーブタックル/こおりのキバorゆきなだれorじしんorいっちょうあがりorヘビーボンバーorボディプレスorしねんのずつきorかみくだくorいわなだれorテラバースト ■考察 天然+物理数値受けは魅力ですが、禁伝環境でも遂行技や役割破壊技が低火力である点が重いため微妙ですなwww SV第7回昇・降格議論で落第後、禁伝環境でもう一度議論にかけられましたが再度落第しましたなwww 単水というゴミタイプながら高種族値+天然からなる物理数値受けが強力で、初期環境では貴重なミミッキュなどの積みATを受けられる種族値ヤケモンだったんですがなwww 環境の変化で天然が活きづらくなったこと、低火力な不一致技を交代先に当てるリスクが上がったことなどなどが原因で使いづらくなってしまいましたなwww また、トップメタの物理ATが草タイプであること、環境最大手の地面ATに役割を持てないことなどの逆風もつらいところですなwww 対ミミッキュヤケモンも増えた上にミミッキュの数が減ったなど、仕事先の価値と数の両方が削られてしまったこともヤイラッシャとしては大打撃でしたなwww いっちょうあがりのエフェクトで腹筋に役割持てますなwww 水単なので耐性は当然ゴミなのですが、ギリギリ数値受けが出来る範囲なのでサイクルを回せますぞwww 種族値ヤケモンとしてはほぼヤビゴンのBD入れ替わったような数値と考えればよりわかりやすいですなwww 特性てんねんなので弱点保険()や積みの起点にされないのは強みですなwww微妙な火力をうまく補えてると言えますぞwww 一致技も威力120と物理水としては高級なものを持っているため、最大火力は水準程度にありますなwww しかしAが100しかなく高火力の不一致技も持たないのでサブの火力は悲惨ですなwww技範囲自体はそれなりですがなwww 役割遂行するのに抜群サブ技を求められることがありますが、交代先に等倍以下で受けられてしまうと負担がかかりにくいのは欠点ですなwww 専用技いっちょうあがりはダブルでシャリタツと組ませて使う威力80の竜技ですなwww ただしシャリタツなしでもげきりんを除けば最高威力の竜技であり、氷等倍の竜複合に対して最高打点となるので論理的にもありえますなwww こんなふざけた見た目の技ですが非接触なのでドラゴンクローの上位互換なんですなwww またシャリタツを飲み込んでいない状態でもちからずくの対象になりますぞwwwクリムガンに渡す以外ありえないwww ヤイラッシャwwwwwwwwwやっちょうあがりwwwwwwwwwwww B方面に厚く振った場合の物理耐久指数はかなり高く、ようき()A252ボブリアスの逆鱗()を3耐えするレベルにまでなりますぞwww H12B244のロジカル振り時の物理耐久指数は37682となりHB特化スイクンと同等、論理で言えばヤッシブーンを余裕で超えヤンデヤンデに迫りますぞwww しかし主力技が反動技のウェーブタックルである他、Aが100と低めなんですなwww マリルリに対してですが、鉢巻型の場合は鉢巻意地じゃれつくが乱2圏内に入るため対面でも負ける可能性がありますなwww もちろん水技に対しては後出しからの処理が可能ですぞwww はらだいこ型の場合は特性てんねんによりA上昇を無視出来ますが、意地じゃれつくが乱3圏内に入るため負ける可能性がありますなwww もちろんはらだいこや水技に対しては後出しからの処理が可能ですぞwww てんねんヤイラッシャは剣舞球ミミッキュに対して安定して後出しできそうですなwww H108B148で妖テラ球じゃれつくがなんと確3wwwB振りなら乱数3にすらなりますなwww 持ち物無しウェーブタックルが乱1なので(ミミ側の皮ダメや球ダメ込みで)これでも吹っ飛ばせますが、反動等を考慮すると安定した遂行にはヘビーボンバーが欲しいですなwww テラスタルは耐性を良くする鋼や竜、弱点を半減できる草などが候補ですかなwww + Q.同じ水単のスイクンはヤケモンとしてありえることがなかったのに、なんでヘイラッシャは以前ヤケモン入りしてたの? A.スイクンは耐久252振りでは数値受けが出来ませんが、ヘイラッシャはそれを可能としたからですぞwww 異教徒間のヘイラッシャの異名は「物理版スイクン」ですなwww ですので、もしかしたら「ヘイラッシャがありえるのならスイクンはヤケモン足りえてたのでは?」と感じる子羊の方がいるかもしれませんなwww 以下はスイクンはヤケモン足りえないがヘイラッシャがヤケモン足りえる理由を記していますなwww まず水単のタイプ受け性能について説明しますぞwww 水単は弱点こそ少ないものの耐性はそれほど多くなく、半減で受け出すことで役割を持つヤケモンにとっては心もとないタイプなんですなwww 異教徒スイクンはHB特化で数値受けをし、眠る()で回復をしたり熱湯()で火傷にすることでこれを補いますぞwww つまるところ、水単で役割を持つには等倍で受ける……いわゆる「数値受け」が必須となる訳ですなwww スイクンはバランス型の種族値を持っており、火力は凡庸ですが耐久面は優秀な数値と言えますなwww H252振りで物理耐久指数・特殊耐久指数共に27945とかなり硬いですぞwww歴代の水ヤケモンで比較しますとヤプ・レヒレの両耐久を超えますなwwwww しかし、広範囲を等倍受けをするにはとても足りないですなwwwこれではヤケモンになれませんぞwww 等倍受けをするということは、ダメージ半減の耐性が使えないということですからなwww標準的なヤケモンの「2倍」の耐久が必要不可欠なんですなwww H252の物理耐久は27945、B252振りをしても29392とヘイラッシャの36806には遠く及びませんなwww スイクンは特殊耐久の数値も高いため、仮にスイクンが格闘・妖・飛行・地面・毒・電気・鋼・悪・霊あたりと複合していれば候補には挙がっていたやもしれませんなwwwしかしたらればはありえないwww 一方でヘイラッシャは物理方面の耐久がすさまじく高く、物理耐久指数はH108B148振りで36806、B252振りで37682となりますぞwww これがどのくらいすごいかというと、H108B148振りでは無振りサザンドラの約2倍、B振りではH252ヤラミドロの約2倍硬いんですなwww そう、「2倍」ですぞwwww一般的なヤケモンの2倍の耐久を持つということは、それはもう実質的に「物理技を全て半減するとてつもない耐性を持っている」のと同義なんですなwww そのうえ弱点の少ない数値受けなのでサブウェポンによる役割破壊も受けづらく、物理中火力には打ち勝ちやすいと言えますぞwww 水単という役割論理においては耐性が足りずゴミなタイプであっても、このくらいの耐久があれば等倍で受け出しから行動が可能となりますなwww 弱点の片方である電気は物理としてはマイナー寄りなのも物理数値受けと相性がいいと言えますかなwww これに加えて一致威力120のウェーブタックルという技を持っているため、一致技の火力はヤケモンとして不足しすぎない程度には備えることが可能となりましたなwww ただし所詮A100で水技以外の技威力はそこそこ止まりなのでサブの火力は悲惨ですなwww技範囲は悪くないですがなwww ともあれ、このくらいの性能があることで数値受けを駆使して役割を持てる所謂「種族値ヤケモン」として成立するようになりますなwwwww 水単の耐性ではよほどのことがない限りこのくらいの数値がないとテーブルに上がることはないでしょうなwww 実は体長が12mもあるのに技候補の説明にある通り体重が220kgしかないんですなwww体長1.6mのドオーが223kgなのでそれより軽いですぞwww へイラッシャに近い大きさの現実のジンベエザメが10〜12mで20t前後とされますが、ラッシャはその1/100程度しかないんですなwww これほどのスカスカ密度だと水に潜れないばかりか風で飛んできそうですなwwwんんwww + ヤケモン時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 イダイナキバ(*1)、連撃ウーラオス(*2)、オオニューラ、ガブリアス、ディンルー、トドロクツキ、パオジアン、バサギリ、マリルリ(*3)、ミミッキュ(*4) 不利 電気全般、草全般、ドヒドイデ、高速再生回復持ちの耐久型 ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 てんねん 持ち物 こだわりハチマキorたつじんのおびorゴツゴツメット ■努力値 配分 備考 H振り H108 A252 B148 総合耐久指数で最大なのはこれですなwww B振り H12 A252 B244 どうせ特殊は受けないので物理受け特化ですぞwwwただし反動技を使う関係で審議の余地はありますなwww A252 B252 H4orD4 ボディプレの威力を求めるならこうですなwwwこの上で奇数調整をするならD4ですぞwww ■テラスタイプ タイプ 備考 基本のテラスタルですなwww最大火力を伸ばしますぞwww ボボッキュなどの妖を見るタイプですがボブは見れなくなりますぞwwwヘビボンの火力が伸びますなwww 草を対策しつつマリルリに厚くするならこうですかなwww 物理水を見たりキノガッサにYT全体で厚くしたりする場合の選択肢ですなwww 悪ウーラセグレイブを無理やり処理したいなら一考ですかなwww ※テラスタイプは暫定ですなwww随時追加・削除していく以外ありえないwww ■確定技 タイプ 威力 備考 ウェーブタックル 120(180) タイプ一致最大火力ですが反動が痛いですなwww ■選択技 タイプ 威力 備考 こおりのキバ 65 氷4倍弱点狙いですなwww仮想敵はガブですなwww ゆきなだれ 60[120] ダメージを受けていると威力が上がりますなwwwキバと選択ですなwwwてんねんなので積み技は選択されにくいですなwww じしん 100 鋼タイプ他、広範囲に弱点を突けますなwww いっちょうあがり 80 粋でいなせな専用技ですぞwww竜複合への打点ですなwww ヘビーボンバー 40~120 ミミッキュやマリルリを押しつぶしますぞwww重さ220kgとあまり重くないことには注意ですなwww ボディプレス 80 防御の数値で攻撃する格闘技ですぞwwwトドロクツキにはいっちょうあがりの方が入りますなwwwもっともBブッパするだけで同値になりますがなwww しねんのずつき 80 草毒、草格闘複合への打点ですなwwww かみくだく 80 水超複合ピンポですなwwwドラパルトにはいっちょうあがりでやkですぞwww いわなだれ 75 パルシェンやギャラドスへの遂行技ですが、初期環境にはあまりいませんなwww テラバースト 80 草毒妖などにテラスする場合はこうですなwww ■その他ステータス 体重参照威力 120 物理火力指数 30060(ウェーブタックル)20040(120ヘビーボンバー)16700(じしん)13360(いっちょうあがり/しねんのずつき/かみくだく/B252ボディプレス)13280(B244ボディプレス)12320(B148ボディプレス)12525(いわなだれ)10020(ゆきなだれ) 物理耐久指数 36806(H108 B148)37682(H12 B244) 特殊耐久指数 20315(H108)19295(H12) ■対策 ヘイラッシャ/対策 二軍候補 チョッキヤケモン候補 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 + 禁伝環境の落第生一覧 禁伝落第生 一般落第生 非禁伝環境ヤケモン 非禁伝環境ヤケモン(チョッキ) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧(禁伝環境) - ヤケモン落第生 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 みずタイプ 物理型ヤケモン