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R-Number097 ザクⅡ(Zaku Ⅱ) 【ざくつー】 「シャア少佐だって、戦場の戦いで勝って出世したんだ!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム カテゴリ SIDE MS 定価 3,780円 発売日 2011年07月30日(土) 再販日 2014年11月15日(土) 商品全高 約125mm 特設ページ 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、銃持ち手×2) 武器:ザクマシンガン、ヒートホーク、ザクバズーカ、脚部3連装ミサイル左右一対、シュツルムファウスト×2、クラッカー×2 その他:シールド×2、スパイクアーマー×2、、ウェポンラック、ヒートホーク用ラック、シュツルムファウスト用ジョイント、シールド用スパイク、クラッカー用ラック 商品画像 機体データ 所属:ジオン公国軍 分類:量産型モビルスーツ 開発:ジオニック社 形式番号:MS-06 全高:17.5m 重量(本体/全備):36.4t/67.1t パイロット:ジオン兵(デニム、ジーン他) 初の正式モビルスーツとして認定されたMS-05ザクI(旧ザク)の後継機として開発された、ジオン公国軍の象徴的機体。 一年戦争序盤戦における公国軍の原動力としてモビルスーツの優位性を証明し、以降の戦争形態を決定付けた。 汎用性・生産性の高さから地形や環境に合わせたバリエーション機が多数存在する。 単に「ザク」と呼ぶ場合は標準的なタイプである本機を指す事が多い。 『∀ガンダム』ではルジャーナ領のマウンテンサイクルから発掘された機体(レプリカ説あり)が領主の名前から「ボルジャーノン」と命名され、ミリシャの戦力として運用された。 商品解説 嘗てボルジャーノン名義でイベント展示されていたアイテム。 スペシャルクリエイティブモデル版ザクと同じ担当者によって開発されている。 ガンダムと同じくハードポイントが各部に設けられている他、ROBOT魂オリジナルのシールド接続用ウェポンラックにも武装をマウントできる。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 マゼラ・アタック(ハードポイントシステム仕様) ガンダム ガンダム(ハードポイント追加仕様) コメント 名前 コメント
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登録日:2022/04/22 Fri 23 43 00 更新日:2024/09/01 Sun 17 26 04NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Magic the Gathering MtG アナカラー アポカリプス ギルド シータカラー デイガカラー デュエマ ネクラカラー ボルバー ラッカカラー 俗称 対抗色 楔3色 異端 魔術師 デイガ/シータ/ネクラ/ラッカ/アナとは、世界初のTCG『Magic the Gathering』に登場する、5つの謎のギルドのことである。 概要 ギルド一覧デイガ/Dega シータ/Ceta ネクラ/Necra ラッカ/Raka アナ/Ana サイクルについてボルバー 聖域 信奉者 戦闘魔導士 俗称として 概要 インベイジョン・ブロックのカードセット「アポカリプス」で登場。いずれもドミナリア次元に存在する魔術師のギルドであり、「自分たちの敵対魔法を研究するという異端のギルド」である。 MtGで「ギルド」と聞くとラヴニカのギルドが有名だが、これらのギルド含めいくつかの次元にギルドが存在する(*1)(*2)。 異端のギルドであるためか、自分たちの聖域に篭り、敵対魔法を研究していたが、ファイレクシアによる侵略時にドミナリア連合の戦力として活躍した、という設定。 ただし背景小説にはまったく登場しておらず、当時公式サイトでちょろっと言及されただけというヴォーソス(背景世界を好むプレイヤー)でも知っている人の方が少ないめちゃくちゃマイナーな存在。 それぞれのギルドのカードは例外除き3枚で、それぞれがサイクルである。そのため、これらのギルドは3×5=15に例外1枚を加えた16枚のカードでしか描かれていない。 ストーリーでの活躍も乏しく、MtGの広大な歴史に埋もれた存在…であるのだが、じつはとある界隈のおかげで、意外と知名度は高い。詳しくは後述。 ゲーム的にはどのサイクルも単色のカードであるが、「敵対魔法を研究する」という設定にのっとり、自身の対抗色2色に関連した能力を持つという特徴がある。 ギルド一覧 デイガ/Dega 白の魔術師が属するギルド、対抗色である黒と赤の魔法を研究している。聖域には祭壇があり、祭壇の上にはたくさんの黒色と赤色の蝋燭がおいてある。 名前の由来については、会議中にホワイトボードに適当に書かれた言葉が由来であり、完全な造語らしい。 シータ/Ceta 青の魔術師が属するギルド。対抗色である赤と緑の魔法を研究している。聖域は岩肌を流れる滝の滝つぼのような場所。 名前の由来は、クジラ目を意味する「Cetacean」という言葉より。 ネクラ/Necra 黒の魔術師が属するギルド。対抗色である緑と白の魔法を研究している。聖域は怪しげな墓地。 名前の由来は、「死体」を意味するギリシャ語の「Neckros」という言葉より。「ネクロマンサー」のネクロの部分などと同じ。「根暗」ではない。 ラッカ/Raka 赤の魔術師が属するギルド。対抗色である白と青の魔法を研究している。聖域は大きなかがり火で、おそらくシャーマンのように集まっていたのだろう。 名前の由来については、デイガ同様造語だが、「Gnar」という言葉が候補に挙がっていた。最終的にこれは緑の種族「ナール」として利用された。 アナ/Ana 緑の魔術師が属するギルド。対抗色である青と黒の魔法を研究している。聖域は森の中の水場。 名前の由来は、ラテン語で「魂」を意味する「Animus」という言葉より。候補の1つにほんとうにすごいんだ!「Maro」なんかもあったらしい。 サイクルについて サイクルはレア、アンコモン、コモンそれぞれに存在する。前述したとおり、いずれも単色で、対抗色2色に関する効果を持つ。 ボルバー ラッカボルバー/Rakavolver (2)(赤) クリーチャー — ボルバー(Volver) キッカー(1)(白)/(青)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(1)(白)か(青)またはその両方を支払ってもよい。) ラッカボルバーが(1)(白)でキッカーされていた場合、それはその上に+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出るとともに「このクリーチャーがダメージを与えるたび、あなたは同じ点数のライフを得る。」を持つ。 ラッカボルバーが(青)でキッカーされていた場合、それはその上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出るとともに飛行を持つ。 2/2 レアのサイクル。それぞれの対抗色に関するキッカー(追加コスト)を持つクリーチャー。クリーチャー・タイプはいずれもこのサイクル専用の「ボルバー」である。 設定上はギルドの魔道士たちが敵対魔法を練りこんで作り上げたクリーチャーらしいが、前述の通りそもそも5つのギルド自体が背景ストーリーにまったく出てこないこともあり、完全に設定だけ存在しているドマイナーなタイプである。 かれこれ20年ほど一切再登場していないが、最近のMtGはマイナーなタイプの復活がちょくちょくあるので、どこかでひょっこり出てくるかもしれない。 最大の特徴はキッカーコストを2つ持っており(ダブル・キッカー)、どう支払うかによって能力が変わる点。前者は2個、後者は1個の+1/+1カウンターと、色に応じた能力を持つ。 このコスト支払いに応じて「かなり重いが両方の能力と大きなサイズ」「そこそこ重いがどちらか片方の能力とそこそこのサイズ」「それなりに軽いが無能力」を使い分けることができるという極めて高い柔軟性が特徴。 キッカーで支払うマナの量と乗せるカウンターの数がズレているのは意図的なもので、キッカー1つのみで出した際にどちらのコストを支払ったか後々判りやすくするため。「2個乗ってれば能力はこっちだけ」みたいな感じ。 能力はそれぞれ、白マナで「魂の絆」能力、青マナで飛行、黒マナで3点ライフ支払いの再生、赤マナで先制攻撃、緑マナでトランプルとなっている。 トーナメントでの活躍が著しかったのが、赤+白青の《ラッカボルバー》。これは赤白青という色の組み合わせが当時から強く、そこにがっちりハマったからという理由だったようである。 逆に得られるものがしょぼい上にサイズも小さかった青+赤緑の《シータボルバー》は見向きもされなかった。 キッカー持ちクリーチャー全体に言えるが、いずれのボルバーもモミール・ベーシックで出てくるとキッカーを絶対に支払えないためただのバニラとなってしまう。まあ3マナ2/2バニラはスペック的には弱い方とはいえ、とりあえずの戦力になるだけマシか。 聖域 ネクラの聖域/Necra Sanctuary (2)(黒) エンチャント あなたのアップキープの開始時に、あなたが緑のパーマネントか白のパーマネントのいずれかをコントロールしている場合、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、1点のライフを失う。あなたが緑のパーマネントと白のパーマネントをコントロールしている場合、代わりに、そのプレイヤーは3点のライフを失う。 アンコモンのサイクル。特定の色いずれか1つのパーマネントをコントロールしていれば効果が誘発し、さらにどちらの色のパーマネントもコントロールしていれば、効果が強力になる。 多色のカードであれば、一発で条件が満たされる。例えば、上の「ネクラの聖域」なら、緑白や黒緑白のカードが1枚でもあれば、強い方の能力が誘発される。 多色カードを使わせることを眼目に置いた効果だったが、いずれもさほど使われたわけではなかった。 信奉者 シータの信奉者/Ceta Disciple (青) クリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard) (赤),(T):クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受ける。 (緑),(T):好きな色のマナ1点を加える。 1/1 コモンのサイクル。いずれも1マナ1/1のクリーチャーで、対抗色に関する2つの1マナとタップでの起動型能力を持つ。 起動型能力は、白が対象へのダメージ1点軽減、青がクリーチャー1体への飛行付与、黒がクリーチャー1体への-2/-0修正、赤がクリーチャー1体への+2/+0修正、緑がマナフィルターである。 戦闘魔導士 アナの戦闘魔道士/Ana Battlemage (2)(緑) クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard) キッカー(2)(青)/(1)(黒) アナの戦闘魔道士が戦場に出たとき、それが(2)(青)でキッカーされていた場合、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚捨てる。 アナの戦闘魔道士が戦場に出たとき、それが(1)(黒)でキッカーされていた場合、アンタップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。そのクリーチャーはそれのコントローラーに、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。 2/2 時のらせんブロックの「次元の混乱」で登場したカード。現在は「アナの戦闘魔導士」のみで、他のギルドには存在しない。 1つ目のセット「プレーンシフト」の戦闘魔道士サイクルが元ネタだが、2つの対抗色キッカーなど、やる事はボルバーサイクルに似ている。キッカーしても+1/+1カウンターが乗らないのが難点か。 次元の混乱では色の役割が意図的に崩されており、青なのに手札破壊したりするのも面白い。 俗称として 楔3色の呼び名として、例えば白とその対抗色の黒と赤、「白黒赤」で構成されたデッキが「デイガカラー」といった感じで一部では呼ばれることがあったが、現在はタルキール次元の氏族「マルドゥ」「ティムール」「アブザン」「ジェスカイ」「スゥルタイ」の名前で完全に定着している。 とはいえ、「デイガカラー」などの呼び名はあまりメジャーにならなかったのか、実際はタルキールの俗称が定着する以前では 青赤白(ラッカ):トリコロール(トリコ) 例:トリコトラフト 黒緑白(ネクラ) :ドラン 例:ドラントークン 青黒緑(アナ):BUG(ビーユージー、バグ) 例:BUGデルバー 青赤緑(シータ):RUG(アールユージー、ラグ) 例:RUGデルバー のように呼ばれることが多く、特にレガシーではタルキール発売後もしばらくの間はこの俗称がまかり通っていた(*3)。 中には「ジェスカイとトリコロールの違い」について定義しようと頑張っていたプレイヤーもいたほどである。どっちでも同じようなもんじゃろ これらの俗称ですら通じないことを懸念してそのまま色を書き込んだり、あるいはWUBRGの頭文字を並べたりという手法がとられていたなど、このボルバーサイクルの名前が使われることは実際のところほとんどなかった(*4)。 発売から10年以上経った現在でも「ジャンドコントロール」という俗称が使われているアラーラとはだいぶ事情が異なっている。 タルキールの俗称が素早く定着したのも、「デイガカラー」などがまったく定着していなかったからというのが理由のひとつにある。 あと多分カンフー集団ジェスカイのインパクトのせい 実際にMTGをプレイしていても「デイガ?ラッカ?」などと首をかしげる人の方が昔からかなり多かった。この記事を読んでいる人にもピンとこない人の方が多いのではないだろうか。 その後にイコリア次元において同じ楔3色のトライオームが登場した際も、覚えにくいのもあってかほぼタルキールの氏族で呼ばれるレベルである。これはニューカペナの一家名(土建組等)が出た後もアラーラの断片名(ジャンド等)が使われる弧3色にもいえるのだが。 つまりこの呼称が使われていたのは「インベイジョン時代のブロック構築やスタンダードのデッキについて言及する際」(*5)くらいの時だけである。つまりMtGの長い歴史の中でも使われていない時代の方が圧倒的に長い。 しかしMtGの弟分、『デュエル・マスターズ』においては事情が異なり、楔3色(に対応した文明)の俗称として使用されている。そのため、現在「デイガ」「ラッカ」などで検索すると、デュエマ関連が目立つ。 友好色では同じインベイジョンブロックに登場したドロマーやデアリガズ等上古族ドラゴンの名称が使われている。 こうなっている理由としては、デュエルマスターズにおいて長い間3色のカードが推されてこなかった…どころかそもそも3色のカード自体がかなり少なかったという事情が挙げられる。 もちろん5種類そろったサイクルなども無かったので、統一した名称が付けられる機会が訪れることも無かったのが大きいだろう。 そして当時のデュエルマスターズwikiがこの俗称を好んで使ったことにより、既成事実的に根付いていったようである。 初心者や他TCGから来たプレイヤーが分かりにくい、意識高いアピールみたいで好きになれないという声と、プレイヤー層の入れ替わりによって現在のデュエル・マスターズwikiでは色表記を優先するように呼び掛けており、解説にも使われている事はほぼない。 その流れもあってかwiki外でも一時期は使用率も低くなっていたらしいが、『デュエル・マスターズ プレイス』の登場以降ネット上でのレシピ公開の都合から再び使われることも増えているようだ。 現在は楔3色の勢力が登場したため、そちらに名称が変わっていくかもしれないが…登場から間もないのであまり根付いていないのが現状である。 余談だが、実は2000年代のカードゲーム関係のwikiではMtGの俗称を使うことが一種の嗜みのようになっていた節がある。 弟分であるデュエマに限らず、ルールが近いガンダムウォーなどでも俗語を流用することがあった。他にも全くルールが異なるポケモンカードでも「スライ」「ウィニー」、遊戯王にも「リクルート」「パーミッション」「ドローゴー」といった俗語が輸入されている。 すでに15年以上前の話になる上にネットを調べても当然当時のアーカイブなんて残ってるはずもなく、「信憑性の高い」情報が出てこないので結局のところ断定できる理由は挙げられないが、これは「先駆者となるゲームに似た概念があるならそこから輸入した方が変な用語が定着せずに済む」というところに由来するようである(*6)。 他人の知識には君が必要としている追記修正がすべてある。問題はどうやってそれを求めるかだよ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] デュエマウィキが良くも悪くもこの辺広めた印象。光文明が全然白くないのに白って呼ばれがちなのもあそこがMTGの用語にやたら習ってたとこもあるし -- 名無しさん (2022-04-23 06 44 34) 実際デュエマの3色って王来篇まで全然居なかったからな…シータに至っては王来篇で出たカードの枚数がそれ以前に出たカードの枚数を余裕で上回る始末だし -- 名無しさん (2022-04-23 07 03 11) ↑まー下手に出すとマナ基板が安定しすぎちゃうからな…デュエマの場合。ニコルボーラスの強さの一つに土地要因ってのもあるし -- 名無しさん (2022-04-23 07 25 06) 結局ボルバーってどういうクリーチャーなの?キメラっぽいけど -- 名無しさん (2022-04-23 10 36 01) MTGからデュエプレに入った身としては、ジェスカイやエスパーがどれにあたるものなのか分かりにくいのががな、シータがティムールくらいしか分からん。 -- 名無しさん (2022-04-23 10 56 24) そういった事情もあって現在ではDMwikiでも誰にでもわかりやすく色表記するようにしようってなってるんだよね。デュエマプレイヤーだけど正直わかりにくいしこの呼び方にこだわる人達って横文字使いたいだけだろって思っちゃう。 -- 名無しさん (2022-04-23 15 09 35) ディスペクター呼称に従うとなると縫合ダムドとか混成綺羅Starになるな ……人に言ってパッと文明想像できるんかこれ…? -- 名無しさん (2022-04-23 15 43 35) MtGデュエマで使う分にはまだいいけど他TCGで使うのマジでやめろと思ってる -- 名無しさん (2022-04-23 16 03 15) デュエマでも忌まれてMTGじゃとっくに死語。初版見る感じだとMTGほとんど触ったことない感じだし、ぶっちゃけこの俗称ってMTG側からも好きだったのは通ぶりたい奴って印象だったよ。そういう事情無視してまでこの項目立てる意味あった? -- 名無しさん (2022-04-23 19 43 19) ↑項目前半ちゃんと読んでます?なんで勝手に俗称だけの記述ってことにしてるんですかね…あと違反でもない項目に意味を求めないでください。そういうところでしょうここは -- 名無しさん (2022-04-23 19 57 47) ↑4二色もこの問題抱えてて十王編のチーム名もかなりわかりにくいんだよな…。アレも定着しなさそう -- 名無しさん (2022-04-23 22 00 25) ↑4 ジャンドに関しては許して…(ジャンクドッペルの略) -- 名無しさん (2022-04-23 22 04 27) アナカラーダムドとかラッカ綺羅Starとかが環境にいたから昔よりは色のイメージがつきやすくなったけど、それでも分かりづらいのは変わらないな -- 名無しさん (2022-04-24 12 35 15) 逆にエスパーとジャンドはなんであんな定着したんだろうとなる -- 名無しさん (2022-04-24 12 45 17) 全体的にリミテッドにおけるカードパワーが強く、アポカリプスのパック内容次第で戦力はとてもカオスな事になった。デイガの信奉者2人駆動された日にゃ… -- 名無しさん (2022-04-24 12 53 20) こっちだけならまだインパクトあったんだろうけど、友好色の「○○学院」サークルがあったからな…そいつらがインベイジョンプレーンシフトで色々出た後にアポカリプスでやっと出てきたからあんまりインパクトがなかった。あと、学院とかギルドに比べてこいつらを総合する呼び方がなかったのもでかい -- 名無しさん (2022-04-25 11 00 48) 弧3色がアラーラの断片の名前で定着したのは、遊戯王がカード偽造事件で信用を失ってMTGに人口流入したまさにその時期に出ていたからじゃないかと考えている -- 名無しさん (2022-04-25 23 24 41) ↑あの時期のこと話せる人いてよかった、実際人口一時的に増えたし。でも偽造だけじゃなくてシンクロインフレとか調整中まみれでついてけなくなった人の方が多かったんだわ…ここもゼンディカー~イニストラードのしょーもない記事やたら多いけどその時期移った人が乱立したんだろうね。でもこれと3色呼称の普及は一切関係ないと思うよ -- 名無しさん (2022-04-26 01 22 09) デュエマ側に「アナっつったら神帝アナに決まってんだろうが!」「シータ?シータ・トゥレイトじゃなくて?」みたいな同名カードとの名前被りからの抵抗はなかったんだろうか……? -- 名無しさん (2022-05-11 00 46 12) デュエマウィキ自体が僕の考えた俗称とかぼくはこんなむずかしいカードゲーム知ってるんだ!的な側面があったから色々と好き勝手少人数でやってた時期があるんであんま考えてないとこあったのかも。終末ナスオ大戦とか奇数弾の法則はあそこ発祥だけどあそこ以外で使われてたの?疑惑あるし -- 名無しさん (2022-05-25 00 39 43) デュエマでも物知りアピール、MTGでも気取り屋の使うお寒いネタって扱いだったっぽいのにそういうの無視してこんな呼称があるんだぜって紹介してんのか…… -- 名無しさん (2022-06-21 09 32 05) まぁそもそもこの俗称が使われ始めた頃にやっと産まれたような歳の奴が想像で立てちゃった感はある、だから実情知る世代に散々文句つけられてるわけで -- 名無しさん (2022-07-29 15 54 18) あくまでも楔3色の呼び名ではなく「異端者ギルド」の記事で、カード関連の話もあるのに、俗称の話だけしてる人がちらほらいて草。 -- 名無しさん (2022-08-29 21 56 21) 名前 コメント
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ユース 高校年代の選手。あるいはクラブチームでは15~18歳までの年代で構成されたチーム。 ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ リンクサイト 元住吉の日記 神奈川県にある元住吉について書いてあるブログ。 グルメ、ショッピング、生活雑貨、レンタルビデオ・DVDなどを紹介!! Google誕生 無料のサービスが充実しているGoogle。 それらを上手く活用するための紹介ブログ。 唯一無二 Googleのブログサービスを使ったBlogger。 唯一無二のブログを作るために邁進中。
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第36回 姫路市少年サッカー友好リーグ 6年Cリーグ 日時:2010/02/14(日)10 30- 学年:6年 会場:球技スポーツセンター 多目的G西コート 対戦:西播コリア 試合結果 リーグ杯表 画像: 6年 更新:2010/03/15
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第35回 姫路市少年サッカー友好リーグ 6年Dリーグ 日時:2008/12/21(日) 学年:6・5年 会場:球技スポーツセンター 多目的G西コート 対戦:9 30~広畑 11 30~津田B リーグ杯表 画像: 6・5年 更新:2008/12/26
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第38回 姫路市少年サッカー友好リーグ 4年Aリーグ 日時:2011/12/10(土) 学年:4年 会場:球技スポーツセンター メイングランド南 対戦:11:10ー御国野 12:50ー広畑 試合結果 更新:2011/11/14
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交流試合・親子サッカー 日時 2014/07/26(土)、27(日) 学年 全学年 会場 大塩小学校・大塩スポーツ広場 詳細 ご案内 <<注意:下記文を熟読・ご理解頂いた上『全写真』を閲覧願います>> ※『全写真』はpicasaへのリンクになります。 ファイル数・ファイルサイズがかなり有りますので、 パソコン、WiFi接続、パケ・ホーダイの方のみ閲覧願います。 ※写真は、学年・時系列順序等無作為にアップしています。 全写真閲覧には時間を要するかも知れませんが、ご容赦願います。 全写真へのリンク ←この文字をクリック(タップ)して下さい。
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクII(F2)(連邦軍仕様) MS-06F-2 ジオンから武装と共に接収した機体。 連邦軍の機体では唯一ジオン兵装が使用できる。(公式HPより) 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 265 コスト 160 被撃墜時の-pt 25 バランサー 低? 着地硬直 中(25F) オーバーヒート時の回復速度 ?F 支給ポイント 600P ジオン軍のザクIIの後期生産型であり、基本性能が向上している。 サブ武装は特徴的で便利なものが多い。 武装変更により、あらゆる編成に対応できる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 MMP-78ザク・マシンガンA 42/6連射 密着8最長10 低2:6発中3:8?発高4:10発 8cnt × 最大射程青ロック214m赤ロック217m射程 ???m??m未満で威力低下 MMP-78ザク・マシンガンB 36/3連射 密着9最長11 低2:5発中2:6発高3:8発 8cnt? × 赤ロック ???m射程 ???m ザク・バズーカ中期型 5/単発 密着20?最長30? 低1:2発中1:2発高1:3発 7.6cnt × 赤ロック ???m射程 ???m マシンガンの弾の色は青くなっていて、非常に目立つ。 《MMP-78ザク・マシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。 1発8~10ダメージと、マシンガンとしては破格の威力。 単発マシンガンと遜色ないほどの威力を6連射できるのは大きな特徴。 反面、弾速は遅めで当たりにくい。 陸戦型ガンダムなどの100mmマシンガンよりも弾道はばらけてしまう。 連邦のそれには見られない弾速と集弾率である事から、1機の敵を攻撃する場合は、接近して相手の硬直を意識して撃ち込むといいだろう。 マシンガン6HIT時のダメージは最大60だが、タックルに繋げようとする場合は、威力減衰の問題で48+30~50となり、100には届かない。 ザメル等の超高バランサーには6HITからの3連QSが繋がるので、大きなダメージを与えることができる Bより弾道がややばらけやすい。 また、発射間隔もマシンガンの中では長めなので、発射時の隙が大きい。 警戒されている時に不用意に近距離で使うと、敵が懐に入り格闘を仕掛ける恐れがあるので注意しよう。 《MMP-78ザク・マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数36発。 Aよりも単発の威力は高い設定となっているが、1トリガーあたりの威力は低くなっている。 高バランサー機に対して、Aよりも少ない弾数でよろけが取れるのが利点。さらに発射時の隙が少ないためタックルに繋げやすい。 やはり他のMGに比べて弾速の遅さが気になるので、発射タイミングには注意を払おう。 《ザク・バズーカ中期型》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 一般的な近距離用のもの。 MMP-78ザク・マシンガンの威力が高いため、この武装が選択されることは少ない。 近距離での命中率は悪いが、約150m以遠では歩き回避不可。 敵機と格闘がカチ合った後に撃つと、敵機がタックルして来ても当たらず、一方的に負けることがあるので気を付けよう。 全バランサーに対して1発当ててもよろけるのみ。 低バランサー機は2HITでダウンし、QSは一撃まで。タックル推奨。 REV.2.03時に、威力増、リロード時間長、命中率向上の修整がなされている。情報を求む。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 クラッカーA 2/単発 密着 11?最長 22? 1発ダウン 9cnt? × 白表示 ???m射程 ???m シュツルム・ファウスト 1/単発 密着 ??最長 28 1発ダウン 4.5cnt × 白表示 159m射程 約170m ハンド・グレネイド 2/単発 5? 低1発:2発中?発:?発高?発:?発 8cnt? × カメラ損傷約4cnt白表示 ???m射程 ???m クラッカーB 2/単発 密着5?最長10? 低1発:?発中1発:-発高1発:-発 12.5cnt × 炎上効果約4cnt白表示 ???m射程 ???m 《クラッカーA》 1トリガー1発、装弾数2発。 ジオンでは一般的だが、連邦では数少ない上投げ式の手榴弾。 自分より上に位置する目標に当たりやすく、飛んでくる格闘機の迎撃には重宝する。 最初はちょっと戸惑うかもしれないが、牽制、歩き潰し、障害物の向こうへ投げ込むなど、慣れれば便利さが実感できるはずだ。 《シュツルム・ファウスト》 単発式。 使い捨てのロケットランチャー。 1発撃つと数秒でリロードされる、1vs1や不意討ちに有効な武装。 リロードの早さを活かして積極的に使っていこう。 陸戦型ガンダムのマルチランチャーのような軌道を描くが、マルチランチャーと違って弾速はやや速く、持ち換え動作によるタイムラグが発生する。 ドム・トローペン(サンドブラウン)のものに近いが、歩きながら発射するとわずかに硬直してしまう。 マシンガンとの組み合わせにより、1vs1での使い勝手は改善される。 適正距離は159m~169m位。 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数2発。 目眩ましの閃光手榴弾。 命中すると敵機のメインカメラを一時的に不調にさせ、数秒間(約4秒)モニターを真っ暗にさせる。この状態はこちらからでもエフェクト(敵機の頭部が漏電しているようなグラフィック)により確認出来る。 尚、ジオン側ザクII(F2)のハンド・グレネイドにはこの効果はない。 通常のものと違って威力は低く、一発ダウンではない。 一応複数HITはするが、爆風の範囲は小さい。 ミノフスキー粒子散布時には、当たった相手のレーダー・視界両方に制限がかかる。 敵機のロックそのものは生きているので、当たったら相手の側面へ移動しよう。 敵機のタックルに合わせて使用すると威力が高いが、視界の妨害効果は無敵時間内に消えてしまうので、あまり意味がない。 無敵時間中に当たった場合は、モニター損傷効果は発生しない。 また、中バランサー以上の相手には1発でよろけを取れないため、同コストのジムコマンド・ライトアーマーのハンド・グレネイドAを使用するような感覚で使うと、思わぬミスをしてしまうので注意しよう。 《クラッカーB》 1トリガー1発、装弾数2発。 焼夷手榴弾。命中すると敵機体が炎上し、全てのモーションを遅くさせる事ができる。 敵に当たらなかった場合は、着弾地点が炎上する。 rev.2からは時限式に変わり、一定の時間が経たないと敵が近くにいても直撃でもない限り爆発しない。 一発ダウンしないが、蓄積バランサー値は高め。(爆風ではよろけないが、蓄積バランサー値は多少溜まる) 投げるまでのモーションと次弾を投げるまでの間隔が長く、リロードも遅い。 通常のクラッカーと違い爆風範囲が極めて小さい。 完全に水中の敵機に当てても炎上しない。機体の頭でも出ていれば燃える模様。炎上した敵機が水中に入ると鎮火してしまう。 同じように使うのであれば、ハンド・グレネイドの方が使い勝手がいいだろう。 他の炎上兵器同様、起き上がりや格闘の無敵状態に当たった場合は炎上効果のみ適用される模様。 とは言え近距離機体の戦術上、起き上がり時の無敵時間中の敵機に対して僅かでも優位に立てるのは大きい。 ダウンしてる敵の背後に回り、起き上がり無敵時間中に燃やし、粘着することも出来る。特に瀕死の敵を逃がしたくない場合にはかなり有効。 ただし、燃えているからと油断して正面から格闘した場合はゆったりタックルにかわされることもまれにあるので、背後をとる事を心がけよう。 rev.2になってからは上記の「燃えハメ」は出来なくもないが、起き上がりに高速移動されると仕様により逃げられてしまうので注意が必要。 敵の連撃も止めにくくなっている。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒートホーク 20→20→22 3回 × 追尾距離59m合計威力62 タックル 40 一発ダウン × 装甲設定+10機動設定-10 《ヒート・ホーク》 ヒート・ホークはエフェクトこそ異なるが、連撃のタイミングや格闘のモーション(縦斬り→薙ぎ払い)はジム系と大きな違いはない。 連撃に慣れているなら問題なく出せるだろう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 235 +2 +4 149m +4 機動重視3 245 +1 +3 142m +2 機動重視2 250 +1 +2 132m +2 機動重視1 260 +1 +1 130m +1 ノーマル 265 0 0 126m 0 装甲重視1 270 -1 -1 -?m -1 装甲重視2 277 -1 -2 -?m -2 装甲重視3 285 -1 -3 -?m -2 装甲重視4 295 -2 -4 -?m -4 機動重視 機動4セッティングでは軽快に動くことができる。 ブースト終了時の硬直は比較的長めに感じるので、グラップルダッシュや物陰への潜伏を心掛けるようにしたい。 低コスト機体故に機動4時の装甲は相応に薄くなる。 被弾を抑えつつ、メインと豊富なサブ武装でヒット アウェイを心掛けよう。 装甲重視 コストを活かしたタンク護衛等の持久戦や、バズーカやサブ武装等を用いた近距離支援に向くセッティングと言える。 装甲を厚くしても、なるべく被弾を抑えるように動くのは基本。 ■支給(コンプリートまで11900) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 MMP-78ザク・マシンガンAクラッカーAヒートホーク - 1 シュツルム・ファウスト 500 2 セッティング1 500 3 MMP-78ザク・マシンガンB 500 4 セッティング2 700 5 セッティング3 700 6 ハンド・グレネイド 1000 7 セッティング4 1000 8 ザク・バズーカ中期型 1000 9 セッティング5 1200 10 セッティング6 1200 11 クラッカーB 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200 まとめ マシンガン弾速の遅さとダメージの高さ、サブ武装も特殊かつ種類豊富とかなり特徴的な武装を持つ。やや耐久力は低く、メイン射撃武器も当たりにくいが、射撃戦、弾幕張り、支援と様々な任務をこなせる。 効率良く狙い撃ち、時には接近してマシンガンで牽制後タックルや格闘を仕掛ける事によって真の汎用機として運用出来るだろう。 その他 ザクIIやアッガイに比べてコストの割に耐久値が低い。 ジャンプ性能は今一つだが、ブーストの回復が早めで足回りは悪くない。
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本体だと飛びがきついのでon4中を振ることになる。 これに対して相手は スラ ノーマル・大ジャンプ 遠目カッター 屈強 間合い取ってクラッカー などをしてくる スラはSなどでフォローしてくるのでスラをアドバしてタンデムを出すと割り込み。 最速アドバしたらゲージ無しでも割り込める。 ここでカッターにタンデムを合わせると、タンデムの立ち強が何故かスカる。弱中強始動で。 垂直を置いておいてスラに合わせるという欲望も。 ノーマル・大ジャンプはタンデムしたりスカして着地攻めしたり J強は出したら判定が出っ放しなので空対空はキツイ。 カッターは普通に飛んだり。 本体アドバからダッシュ攻撃で確定取ったりも。 屈強は誇ジョがon4中の剣先くらいの間合いにいると4中が負ける。 もう少し離れて振ったり飛びを合わせたり。 差し返しD屈強も視野に。 クラッカーは離れる誇ジョに対して慌てず間合いを詰めておき見てから潰す。 他の行動は置きやガードからの対処が多いので、見てからやる行動の意識はここに重きを置いて良いかも。 またラストショットも有効かもしれない。誇ジョは寄られると切り返しが弱いのでそのまま近づきダメ取るチャンスをtかみたい。 アドバ立ち中からコンボだけはくらわないように。 相手のJ強でD屈強が潰されたりするので、無闇に打たずon4中によるJの抑止をしっかり。 onの状態でJ攻撃ガードしたら登り攻撃>JSが強い崩しとなるのでアドバして即offにするのを徹底。 登りから出すとはいえJ攻撃>J攻撃の連携にんるから特別密度高い連携でもない。 大ぶりな行動をしないといけない+onJ中にシーザーがほぼ間に合わないので onJ攻撃は誇ジョにとって嫌な行動だがスカされるとそのままのぼりJ攻撃による崩しのチャンスになるので読まれないように。 通常J攻撃にJSが加わるのでアドバやGCのタイミングがかなりズレる。 GCするならしっかり見てからやる。 大ボウガンをガードして密着すると、のぼりJ中が本体モードでも中段になるので注意。
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第40回 全日本少年サッカー大会 兵庫県大会 日時 2016/11/12(土) 学年 6年 会場 アスパ五色・みきぼう球技場 詳細 ご案内 2日目までの結果