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ゲームルール 【ルール】 当企画はTYPE-MOON原作の「Fateシリーズ」の設定の一部を元にした、リレーSS企画です。同作中の魔術儀式「聖杯戦争」を元にし、参加者達が聖杯を賭けて戦う企画となっております。 最終的な参加者の数は、20組前後を予定しております。 サーヴァントについては、原作における通常7クラスの他に、エクストラクラスを割り当てることも可能です。 最終予選のルール上戦闘が発生する可能性がありますが、無理に戦闘を書く必要はありません。最終予選を戦わずに勝ち抜く参加者もいると思うので、そのあたりは後から企画者が調整します。ただし、そうした調整が必要になるため、1作で2組以上の参加者を脱落させることはご遠慮ください。 最終予選の間は、ルーラーが出張ってきたり干渉したりしてくることはありません。 投下作品数に制限は設けません。一人の書き手さんが一作書くのも、100作書くのも自由です(全部採用するとは言ってない)。 投下がない場合は、企画者が一人でちまちま投下していく形になります。泣き出す前に構ってもらえると嬉しいです。 【設定】 「Fate/EXTRA」に登場する月の聖遺物・ムーンセルによって形成された、電脳空間が舞台となります。 高さ数百メートルの巨大な「世界樹」の上に建造された、「魔術都市ユグドラシル」という舞台設定です。 ユグドラシルは「Fateシリーズ」設定における、現代の魔術師達が作り出した街という設定です。街並みも現代の欧州のものです。文化水準は現代のものですが、科学よりも魔術の産物によって支えられています。特に通信技術は顕著となっており、固定電話がせいぜいで、インターネットや携帯電話は存在していません。 世界樹自体が莫大な魔力を内包しており、その魔力によってユグドラシルでの生活が成り立っています。電線は通っていませんが、魔力の伝達によって代用されています。また、この魔力が守りとなっているため、滅多なことがない限り、火事で世界樹が全焼したりはしません。 魔術師達は、魔力を汲み上げるための何らかの術を用いて、研究用の魔力を確保しています。こうした術か、あるいは各家庭に繋がっている魔力線を用いない限り、不正に魔力を汲み上げることはできません。エネルギー泥棒ダメ、ゼッタイ。 街の足元は石畳で舗装されており、自然保護区エリアには、植物を植えるための土もあります。立地が立地なので、ところどころにクソデカい枝が飛び出してたりします。 【NPCについて】 ユグドラシルは曲がりなりにも街であるため、NPC(ノン・プレイヤー・キャラクター)が生活しています。ほとんどが電子的に生成された仮初の人格ですが、一次予選に落選した人間も数十人ほど紛れています。 作られたNPCの中には、マスター及びサーヴァントと縁があった人物がいるかもしれません。彼らは、そのマスターやサーヴァントが見ても、自分がよく知っている人物だと思うほど、完全に見た目も性格も再現されております。ただし、固有の能力は再現されておらず、他のNPCと同程度の存在として扱われています。 魔術都市という設定なので、NPCの中には、戦闘能力を持った魔術師も存在します。万一戦闘になってもサーヴァントであれば瞬殺できますが、戦闘能力を持たないマスターの場合は、危険な目に遭うかもしれません。 サーヴァントによる「魂食い」は制限されていません。ただしあまりやり過ぎると、NPCの間で噂が立ち、他のマスターから感知されやすくなります。一応ユグドラシルには警察機関もありますが、基本ガバガバ警備であり、聖杯戦争の妨げとなることはありません。 【サーヴァント及びマスターについて】 参加マスターは元の記憶を封印された上、偽りの経歴と記憶を与えられた形で、ユグドラシルへ送られています。その中で本来の記憶を取り戻すことが、本聖杯戦争の一次予選です。 マスターが記憶を取り戻すと、聖杯戦争の知識とサーヴァントが与えられます。登場話SSの開始時点で記憶が戻っているのか、SSの最中に記憶が戻る展開になるのかは、書き手さんの自由とします。 マスターが死亡した場合、サーヴァントは魔力が切れると同時に消滅します。しかし、消滅する前に他マスターと契約を交わせば、これを免れます。 サーヴァントが死亡した場合、マスターは数時間後に脱落と見なされ、「強制退場」となります。しかし、消滅する前に他サーヴァントと契約をかわせば、これを免れます。 【予約ルール】 予約開始は2015/9/6(日)0 00となります。 予約期間は7日間、申請があれば3日まで延長可とします。 【時刻の区分】 深夜(0~4) 早朝(4~8) 午前(8~12) 午後(12~16) 夕方(16~20) 夜間(20~24) 毎日0時および12時に、定期放送が行われます。 【状態票テンプレ】 本戦開始後にご利用ください。 【X-0/場所名/○日目 時間帯】 【名前@出典】 [状態] [令呪]残り◯画 [装備] [道具] [所持金] [思考・状況] 基本行動方針: 1. 2. [備考] 【クラス(真名)@出典】 [状態] [装備] [道具] [所持金] [思考・状況] 基本行動方針: 1. 2. [備考]
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ルール Windows版ぷよぷよフィーバーのクラシックルールで対戦を行います 試合はトーナメント方式、最大人数64人で8試合あります 参加人数が8人以上で開催を決定します 1~6試合目までは5本先取、準決勝では10本先取、決勝では15本先取で対戦します 難易度は中辛です 配信、実況 視聴者からリクエストのあったカードを放送していきます 特にリクエストがない場合は上からいくつか選んで配信します 回線エラー 試合の途中で回線エラーになった場合は現在のスコアから再戦します 相手プレイヤーが戻ってこない場合は3分待ち、来ない場合は来ない方を棄権とします 配信試合が回線エラーになった場合は再び運営を観戦に入れてください 禁止事項 対戦相手、他のプレイヤーへの誹謗中傷 大会の運営、実行を妨害する行為
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ルール 基本事項 当サーバー(ゆず鯖)はマインクラフトのマルチサーバーとして無料でご利用いただけます。 事前の登録等は必要ありません。 日本語mod推奨です。できれば導入してから参加をお願いします。 荒らしと認められる行為を行ったり、ゲーム内外を問わず悪質な言動(暴言など)が見られた場合はアカウントBAN、またはIP BAN対象となる場合があります。 BANは事前の告知なしで実行される場合があり、悪質な場合はアカウント名やIPアドレスを当サイトで公開することがあります。 荒らしの被害に対しては、できる限りの対応をしたいと思いますが、全部もと通り、または、ユーザー様の思い通りにならない場合がございます。ご了承ください。 クリーパー等に地面や建物を破壊された場合、必ず直してください。 マナー お互いに気持よく遊べるよう、基本的なマナー(挨拶など)はしっかりお願いします! 理解できる日本語をしゃべってください。(管理人が対応できるのは日本語のみです。) 禁止事項 いずれかに該当した場合、荒らしとみなされBAN対象となる場合があります。 基準について不明な点があれば必ず事前にご質問ください。 他プレイヤーの建築物/設置物を同意なしに改変/破壊する行為。 他プレイヤーの所有物を盗んだり、故意に喪失させる行為。 同意なしに故意に他のプレイヤーにダメージを与える行為。(基本的にできません。) 参加者を不快にさせるような非常識な建物を作り、警告しても改善されない場合。 ゆず鯖に重い負荷を与えるような構造を建築し、警告しても改善されない場合。 ブロックの透過や不自然な移動/ステータス/能力/レーダー機能などを実現するクライアントを使用する。 チャット、掲示板、外部Webサイトにて悪質な発言が見られた場合。 バグや、管理上の不具合を意図的に利用し、管理や他プレイヤーに迷惑をかける行為。 サーバーアドレスを無断で外部で公開する行為。 ゲームに関することで、派閥などに類するものを組織し、普及を進めるなどゲーム内外で悪影響を及ぼす行為。 ゆず鯖や参加者に関係した内容で、常識的なマナーに反する動画や音声をインターネット上に無断でアップロード・配信する行為。 サーバー運営を妨害するような行為。 以上のいずれかに該当するような行為を発見し通報できる場合は、お問い合わせからメールにてご報告ください。 建築について 基本的に土地などは決まっておりませんが、景観を著しく害する建築物は、建築者への告知、同意を得ずに破壊する場合がございます。 建築物には必ず沸きつぶしをしてください。屋根の上も忘れずに! 既存の村か、道路に沿って建物を建築してください。 配信・録画について 生放送に配信、録画については、特に規制いたしませんが、他プレイヤーの同意を得た上で、配信を行ってください。 事後報告でもいいので、管理者(ID intorasuto)に知らせていただけるとうれしいです。 上記のことを守って、他プレイヤーと仲良く、楽しんでください!
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基本ルール ローカルルール 基本ルール スレイヤー 他プレイヤーを倒すと1ポイントの殺し合い 最近ではストックをつけることが多い クラッシャー 赤と青に別れ、敵チームの旗を撃てばポイント チャージでもバスターでも1ポイントなので注意 CTF 赤と青に別れ、敵チームの旗を持ち 自チームの旗まで運ぶとポイント 旗を持っている間はアタック以外の攻撃が出来ないので注意 ハンター NPCを倒すとポイント NPCが集団で来ると危険 ローカルルール 防衛 クラッシャーなどで守りと攻めが分かれているMAP 守り側は決められたポイントが制限時間までに入らなければ勝利 基本的に守り側が有利 アスレチック 非戦闘マップ 障害物を避けつつゴールを目指す 細かい操作が重要 タイマン 1vs1のまさにスレイヤー 戦闘前にポーズをするのがルール 守らなければ蹴られる恐れあり
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◎ゲーム進行上のルール戦闘ルール マスター・サーヴァント間ルール ターンルール ◎ゲーム進行上のルール 戦闘ルール ○戦闘方式 ATACK、BREAK、COUNTERの3手によるじゃんけん。6手1ターンのEXTRA方式。 ATACKはBREAKに勝ち、BREAKはCOUNTERに勝ちCOUNTERはATACKに勝つ。 じゃんけんに勝った方だけ攻撃可能。あいこの場合はお互いの攻撃が相殺し合う。 なお基本的に戦闘は1対1で行われる。 ○戦闘ターン ・ターンの流れ コマンド選択→戦闘結果→ターン終了→コマンド選択→…… ・コマンド選択 ATACK、BREAK、COUNTERから6コマンド分選択する。(例:ABCABC等) この時使用可能なスキル、宝具(基本は対人宝具)等があれば使用を宣言できる。 マスターのスキルはコマンドを消費せず使用可能。 ・戦闘結果 選択したコマンドの結果を適用する。 結果次第でEXターンが発生したりイベントが発生したりする。 ・ターン終了 ターンを終了し、次のターンに移る。 このタイミングで下記の処理が行われる。 1.お互いに【魔力カウンター】(以下MC)が「1」点加わる。 2.スキル、対人、対軍、対城宝具等の使用を宣言する。 3.MCを消費して撤退する。(詳しくは『撤退』の項目参照) ○ステータスの決定(サーヴァント) ・最大HP: 【耐久】×3+【霊格】 ・最大MP: 【魔力】×3 ○ダメージ計算 ・攻撃力の算出方法。 ・ATACKは(【筋力】+【敏捷】)÷10 ・BREAKは【筋力】÷5 ・COUNTERは(【筋力】+【耐久】)÷10 ・EXダメージは(最も高いステータス値÷5) ・【攻撃力】-【防御力】が通常攻撃で受けるダメージ量となる。(最低0) ○お互いの【敏捷】の差による影響。(敏捷値が上の陣営視点) ・【1点】の場合……与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。 ・【2点】の場合……上記に加え、低い側のコマンドが1手開示。 ・【3点】の場合……上記に加え、ターン毎に得られる魔力カウンターを「+1」できる。 ・【4点】以上の場合……上記に加え、与えるダメージに追加で+2点、受けるダメージ-2点。 ○お互いの【幸運】の差による影響。(幸運値が上の陣営視点) ・【1点】の場合……特になし ・【2点】の場合……上記に加え、与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。 ・【3点】の場合……上記に加え、低い側のコマンドが1手開示。 ・【4点】以上の場合……上記に加え、HPが0以下になっても、その戦闘中、1度だけHP1で復活。 ○EXターン 3手連続成功でじゃんけんに勝利した場合、EXターン発生。 「一番高いステータス÷5」で物理攻撃を行える。 「サブ」に参加者が居る場合、その参加者の「一番高いステータス÷5」も攻撃力に加える事ができる。 また、この時に攻撃を行わず以下の行動を選択することも可能。 ・魔力カウンターを2個貯める ・宝具の使用。 対軍、対城宝具を使用できる。 対軍宝具以上の宝具には発動に魔力カウンターを消費するものや、効果が変動するものがある。 この時、魔力カウンターを消費する事により、敵の宝具を自身の宝具で迎撃することもできる。 ・撤退 魔力カウンターを7点消費して、その戦闘から離脱する。 ○コマンドの開示 お互いの得ている情報や運不運、レベル差による見切りなど。 様々な要因により相手が選択したコマンドを開示する事ができる。 宝具の情報等、お互いが知っている場合は相殺し合う。 ・【霊格】の差が20以上……低い側のコマンドを1手開示。 ・【敏捷】差が2点以上……1手開示。 ・相手サーヴァントの全ての情報を得ている……1手開示。 ・【幸運】差が3点以上……1手開示。 ・参戦人数が2人以上多い……1手開示。 ・主人公補正……1手開示 ○魔力カウンター 魔力を練り宝具の発動や離脱に備える。 戦闘ターン終了時に魔力カウンターが1点ずつ増加していき、 EXターンに攻撃の代わりにカウンターを2点、貯める事ができる。 また、戦闘ターン終了時に魔力カウンターを消費する事により以下の効果を得られる。 ・宝具の発動(対人:1点~/対軍:3点~/対城:5点~) ・4点:サーヴァントのMPを「サーヴァントの【魔】」点まで、HPに変換する。 ・7点:戦闘から撤退する。 ・10点:戦闘中、相手の手番を常に一手開示する。 ○撤退と追撃について ・『戦闘ターンの終了時』、あるいは『EXターン時』に撤退を宣言できる。 その際、MCを7点消費して、その戦闘から離脱する。 【敏捷】が高い陣営は、差が10開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。(最低1) ・敵陣営が撤退を宣言した直後、自陣営はMCを7点消費して追撃を宣言できる。 この時、【敏捷】が高い陣営は、差が10開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。(最低1) ○魔術について 『○魔術』や『○高速神言』等。【魔攻】で判定するスキルを使用した場合、魔力ダメージを与える魔術になる。 この時、防御側は【防御】ではなく【魔防】でダメージを軽減する事ができる。 ○マスターの戦闘について マスターは基本的に「サーヴァントと1組」として扱う為、 マスター同士で戦闘する場合等、特別な状況を除きマスターの「戦闘ステータス」を使用することは無い。 ただしマスターの【幸運】がサーヴァントより高い場合、マスターの数値を使用しても良い。 マスターが英雄級ユニット(【霊格】50~?)と認められた場合、サーヴァントと同じ存在として戦場に立つ事が可能。 ○マスターの援護 マスターは「タイミング:常時」の能力以外にも1戦闘ターンに1回、 サーヴァントに対してスキルや礼装による支援を行う事が出来る。 支援は「コマンド選択」の時、何手目に行うか、何のスキルを使用するか宣言できる。 マスターの支援は「戦闘結果」の最中、選択した手番の直前に発動する。 ○複数人での戦闘 2対2、3対3等の場合は全員が1対1の組に別れて戦うこと。 2対1や3対2等の場合、可能な限り1対1の組を作成し残った組は特殊処理の戦闘を行う。 ・特殊処理の戦闘について 2対1、3対1等の戦闘の場合、多人数の陣営はまずメインで参戦する者を決定する。 他の参戦者はサブとなり、【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】の半分の数値をメイン参戦者に加える。 【霊格】【敏捷】【幸運】の差分を求める場合、参戦者の中で最も高いキャラクターの数値を使用できる。 HP、MPにダメージを受ける場合はメイン参戦者の数値を減らすこと。 また、メイン参戦者以外が持つスキル、宝具は全て使用可能で効果も受けられる。 メイン、サブは戦闘ターンの開始時に入れ替える事ができる。 ○敵サーヴァントについて 『5~10個のコマンド』(6×5~6×10)を先に設定。これを相手サーヴァントが得意な“技”とします。 そして一度見せたコマンド(技)は同じ相手に使用する毎に追加で1手開示されます。 (2回目なら1手、3回目なら2手……等々) (例:AAAAAA BBBBBB CCCCCC ABCABC BCBCBC……) マスター・サーヴァント間ルール ○ゲーム開始時 例外を除き初期魔力は全員MAX。令呪3画所持。 ○魔力について マスターとサーヴァントの魔力は共有。 サーヴァントの魔力消費にマスターのMPを使用しても良いし、その逆も可能。 ○令呪について 1.任意のタイミングで使用。MPを100点回復する。 2.戦闘時、魔力カウンターを消費するタイミングで使用。10点分の魔力カウンターを乗せる。 3.戦闘開始時またはコマンド選択時に使用。その戦闘中【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】+2。(重複可) 4.その他諸々。令呪にそった効果が現れる。 ○MPの回復について サーヴァントはMP回復手段を持たず、マスターからのMP供給でしか回復しない。 戦闘時以外なら、マスターのMPはいつでもサーヴァントへ供給できる。 ただし、戦闘中にMPを供給する事は不可能。 令呪が無い状態でサーヴァントを維持する場合、1日の終了時に追加でMPを【霊格】点、消費する。 ○サーヴァントのHPの回復について 通常時、サーヴァントはMPを1点消費する毎にHPを2点、回復できる。 この効果で回復できるHPの最大量は1日に【サーヴァントの魔】点までである。 (ただし、霊体治療のスキル等があればその限りでは無い) ○マスターのHPの回復について マスターはMPを1点消費する毎にHPを2点、回復できる。 この効果で回復できるHPの最大量は1日に【マスターの魔】点までである。 さらに行動時に「休息」を取るか、または1日の終了時、マスターのHPは【マスターの耐】点まで回復する。(最低10) ○サーヴァントの消滅について 1.サーヴァントのHPが0以下になって『トドメを刺された』時。 2.通常時、サーヴァントとマスターのMPが共に0以下になった時。 3.戦闘時、サーヴァントのMPが0以下になった時。 ○魔力供給量の不足について 今作では特に無いです。 ターンルール ○ターンについて 1ターン(1日)は午前、午後、夜間、の3つ時間帯に分かれています。 それぞれの時間帯では下記の行動が行え、ターン終了時に『夜会話』が行えます。 1.場所を指定して移動 2.陣営を指定して交渉(戦闘)を行う 3.礼装を作成する 4.休息を行う 5.魂喰いを行う 6.その他 1.場所を指定して移動 他の陣営がいる場所へ、あるいは何も無い場所へ移動します。 『使い魔』が存在する場合、追加で『使い魔』体まで場所を指定して情報を収集できます。 2.人物を指定して交渉(戦闘)を行う 場所が判明している陣営、連絡先を知っている陣営に連絡を取り、交渉を行います。 戦闘を行う事も可能ですが、夜間以外での戦闘の場合、他陣営の友好度が下がる可能性があります。 3.礼装を作成する 魔術的な知識がある場合のみ選択できます。 情報収集に用いる「使い魔」や騎乗用に用いる乗騎を作成できます。 (何が作製できるかはその人物によって異なります) 4.休息を行う 休息を行う事によりマスターのHPとMPが回復します。 回復するHP量は「マスターの【耐久】(最低10)」点まで。 回復するMP量は「マスターの【魔術回路・質】÷2」点です。 この際、コミュを行える相手がいる場合は会話する事が可能です。 5.魂喰いを行う 場所を指定してその土地で魂喰いを行います。 ただし、他の陣営に察知される危険があります。 察知される確率は――受動側陣営の【運】の最大値×2-魂喰いを行う陣営の【運の最大値】%――です。 察知した陣営は行動選択の前にどの土地で魂喰いが行われているのか知ることができます。 成功すればMPが即座に「100」点回復します。 6.その他 その他の行動です。安価で決定します。 ○夜会話について ヒロインとコミュが行えます。 基本的に1日の終了時(夜間行動の後)に行えますが、状況次第で会話が出来なかったり朝になったりします。 ○霊地について 拠点とした土地が霊地だった場合、魔力回復に補正が加わります。 ・小霊地……その他の雑多なパワースポット。魔力回復+10。 ・中霊地……その街で第三位の霊地。魔力回復+20 ・大霊地……その街で第二位の霊地。魔力回復」+30 ・霊脈の要……その街で第一位の霊地。魔力回復+50 戻る
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人生ゲーム Wii タカラトミー 2007.12.27 Wii 定番ボードゲームのWii版です 続編 人生ゲームWii EX
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K.C.D.L.リーグ戦 ルールブック ルールブック(要綱)は、こちらからダウンロードできます。 以下ルールブック抜粋 *************************************************************************************************************** 試合は、 20:00 集合 20:30 開始 最低人数:4人 です。 対戦形式 ホーム&アウェイにて総当り戦 試合ポイント:1試合に勝つ毎に1ポイント 勝利ポイント:全試合を行い、勝ち試合数が多いチームにポイントを以下のように加算 ホームチームが勝った場合:1P アウェイチームが勝った場合:2P 獲得ポイント:試合ポイント+勝利ポイントの合計 その他の注意事項 極力多くのプレイヤーの方に出場して頂きたい為、 スコアシートの交換までに、試合会場にこられたプレイヤーの方は、最低1戦出場してください。 遅刻等、そのプレイヤーが確実に到着する時間が明確であり、 相手チームの了解が得られれば、消化出来る試合を先にしてプレイヤーを待つ事が出来るようになりました。 試合開始前 ダーツを1スロー以内のアップが可能です。但し、最大スロー数は、開催店舗様にて変更可能です。 先攻後攻 第一試合は、ホームチームが無条件で先行となります。 それ以降の試合は、前の試合にて負けた方が先攻になります。 試合中 同一チーム内であれば、試合のアドバイスは可能です。 試合の勝敗 01ゲームでは、規定ラウンドに0にしたチームの勝ちとします。 01ゲームにて規定ラウンドに0にできなかった場合、点数の低いチームの勝ちとします。 但し、同点の場合は、コークによって勝敗を決定します。 クリケットゲームでは、規定ラウンドに全てのマークを閉め、得点が高いチームの勝ちとします。 クリケットゲームにて規定ラウンドに勝利条件を満たせなかった場合、得点の高いチームの勝ちとします。マーク数などは関係ありません。 但し、同点の場合は、コークによって勝敗を決定します。 ダーツが別の場所に刺さった場合などは、基本的に反応優先です。 但し、1本目で全く違うナンバーに反応した場合、マシントラブルによる場合などは、この限りではありません。 対戦後 試合後はホームチーム側が試合翌日中までにスコアシートをFAXしてください。 (FAX先はスコアシートに記載してあります。) ***************************************************************************************************************
https://w.atwiki.jp/yasepoke/pages/21.html
やせいのポケモンTRPG 「やせいのポケモンTRPG」は、ゲーム及びアニメ「ポケットモンスター」シリーズを元に プレイヤー自身が"好きなポケモン"になって冒険することをコンセプトにしたTRPGです。 プレイヤーは自分の好きなポケモンを1体選び、それをプレイヤーポケモンにします。 選べるポケモンは進化前・進化後を問わず、ルール上全てのポケモンで遊ぶことが出来ます。 ルールについて ルールについて特に説明がない箇所については、 ゲーム「ポケットモンスター」シリーズの最新作の仕様に準拠しているものとします。 最新作にデータがない場合は、その一つ前の作品の仕様を参照します。 (以下ゲーム「ポケットモンスター」シリーズについては「原作ゲーム」と表記します) また、ルール上の計算で小数点が出た場合は、全て四捨五入とします。 当ルールは、1〜3人向けのTRPGとして設計されていますが、 それ以上の人数で遊ぶことも可能です。 当ルールは、原作ゲームの情報を参照する際、以下のサイトを参考にすることを推奨しています。 ポケモン徹底攻略 ポケモンWiki
https://w.atwiki.jp/mk_asfrgame/pages/14.html
④ゲームを作る この章では実際にゲームを作っていく。 あれ?画像素材を加工しないの?と思う人もいるだろう。 先に忠告、というか筆者の戒めでもあるのだが、 素材の方を先に作ってしまうと 「あれ?この作った画像だけあればゲームいらなくね?」といったことになる可能性もある。 本人がそれで満足してしまえばそれまでなのでが、 筆者としてはどうしても状態変化ゲームを一本でも多く遊びたいので、 今回ゲームを作成をメインとしている方々にはゲームの作成を先にするようにしてもらいたい。 今回はSteamで購入したMZであることを前提に話を進めていく。 本講座では購入の方法までは取り扱わないのであしからず。 (というかそのレベルの話であれば本講座よりももっと詳しくやり方を載せてくれるところがあるだろう) 購入直後は以下のような画面が広がっていると思われる。 (そうでない場合は飛ばす) 暫く待つと… 最初のMAPと初期配置されている主人公が確認できる。 さて、今回は一人の女の子を石化するゲームを作ることにする。 本来ストーリーはゲーム作成の前にある程度作っておくべきなので、以下のようなストーリーを作ることにする。 一人の女の子を石化させ、この先ももっと石化させる意気込みを主人公が語って終了 これなら本講座で解説できるような超短編ができるはずだ。 ゲームを作る手順としては人そそれぞれとなるので、 あまり言及はできないが、筆者はマップ→キャラ配置→イベント配置→イベント作成 の順番で作成を行っている。 本講座でもそれに倣って作成を行うこととする。 もちろん自分でつくやりやすい手順があるのであればそっちでやることを推奨する。 人に強制された開発なんてモチベも続かないのである。 上記マップは何もない原っぱしかなく、 ここからマップを拡張することは極めてめんどくさい。 そこでMZには、マップロード機能がある。 実際にやってみよう。 マップをロードすると上記のように、マップのテンプレートがたくさん出てくる。 今回は超短編で良いので、普通の街を選択しOKを押す。 するとマップが読み込まれる。 ではキャラクターを配置していこう。 今回最低限欲しいキャラクターは 主人公、ヒロイン の二人である。 主人公はイベント編集モード中にマップの任意の箇所を右クリックして、配置することができる 主人公を初期位置に設定できただろうか。 では実際に主人公を操作してみよう。 勿論保存すること 無事実行できた。 色々動き回ってみると 建物の中に入れなかったり、町の外に出られなかったりするが、今は置いておくことにする。 先述したとおり、今回必要なキャラクターは主人公とヒロインであり、 後ろについて来る人達は必要ない。 一旦ゲームを終了(✗を押して閉じる)してパーティを主人公一人に設定する。 無事、初期パーティを1人にできたら再度実行してみよう 今度は一人で歩くようになったはずだ。 歩いていない場合は保存されていない可能性がある。 もう一度データベースを開き、パーティがいないことを確認すること。 次にヒロインを配置する 好きな場所をダブルクリックする。 上記入力が終わり、ゲームを実行して話しかけてみると入力した台詞を話す。 これで基本中の基本は抑えられたはずだ。 言ってしまえばこのセリフイベントだけで今回作成する石化ゲームを作ることは不可能ではない。 途中で顔グラを石化用の顔グラに変えればよいのだ。 上の画像では文章しかないが、これでもいいのだ。 壮大なゲームにすると豪語して何も完成しないより、立派なゲームであると言える。 その他のMZの仕様や機能は別項で説明するとしてゲームの作成はこれで完了とする。
https://w.atwiki.jp/talesofrta/pages/22.html
ゲーム上の共通ルール 各作品のルール 参加・放送上のルール