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【基本ルール】 特設会場にて殺し合い、優勝者のみが生還できる。優勝者は一つだけ、どんな願いでも叶えてもらえる。 【スタート時の持ち物】 プレイヤーがあらかじめ所有していたものは衣服を除き全て没収。 ゲーム開始時、参加者は以下の物を「ザック」にまとめて支給される。 「ザック」 ものを無限に収納することができ、重量も感じないザック。 「参加者トランプ」 参加者全員の顔と名前が52枚書いてある。どのキャラがどのカードかは参加者トランプに。 ジョーカーはザントとオルゴ・デミーラの絵。 「地図」 会場の地図。座標を示す線が引かれている。 「コンパス」 方角が分かる普通のコンパス。 「筆記用具」 普通の鉛筆と紙。 「水・パン」 約三日は身体機能に不調を来さず過ごせる程度の水とパン。 「時計」 安っぽい腕時計。 「ランタン」 暗闇を照らすことができる。蛍光灯のため、何か特別な道具・能力でも使わない限りこれで発火させることはできない。 【切符 】 参加者に一枚ずつ配布。 一つの駅の間を電車で移動できる。 「不明支給品」 何かの道具や装備品が1~3個入っている。 【禁止エリアについて】 放送から1時間後、3時間後、5時間に1エリアずつ禁止エリアとなる。禁止エリアはゲーム終了まで解除されない。 ただし、禁止エリアでも列車で通る際には問題ない。 【放送について】 0:00、6:00、12:00、18:00 以上の時間に運営者が禁止エリアと死亡者の発表を行う。 【予約】 期限は7日間とするが、延長申請でもう7日可能。 【状態表テンプレ】 【座標(A-1など)/詳細場所/日付 時間】 【キャラ名@作品名】 [状態]: [装備]: [道具]: [思考・状況] 基本行動方針: 1. 2. 3. 【作中での時間表記】(0時スタート) 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝:6~8 午前:8~10 昼:10~12 日中:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 夜:18~20 夜中:20~22 真夜中:22~24 3: ルール 制限解説 ◆vV5.jnbCYw :2021/02/18(木) 17 38 36 ID .Igrixhs0 【能力制限・支給禁止アイテム】 【ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス】 ゲーム版準拠 トライフォース、影の結晶石、陰りの鏡のカケラ 支給禁止 リンクの参戦は人間状態のみ。ただし何らかのトリガーで獣になるかも 【ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち】 ゲーム版準拠(小説、漫画版はオリジナル設定あり) 職業はPS版、3DS版どちらにするかは書き手に委ねます。 禁止魔法・特技 ザオラル、ザオリク、ニフラム、ルーラ リレミト ホイミ系の効力は10分の1ほどに制限されます。メガザルは全回復のみです バシルーラ、突き飛ばしなどの技で飛ばされた先は、会場内のどこかに限定されます じわれ、冥道封魔、他のザキ系も一人の相手に連続して使い続けない限り、効果を発揮しません。 世界樹の葉は、使用可能ですが、使える対象は自信と死亡して1分以内のキャラだけです。また、作中で誰かに1枚支給された場合、それ以降誰にも支給されません。 【ペーパーマリオRPG】 ゲーム版準拠(漫画版は一部省かれてるステージ、異なる展開などあり) バッジはこの作品だけではなく、全参加者がつけられますが、BPの概念がないため一人2つまでです。 FPの共有が出来ないため、原作でFPを使う技は、体力消費と言う形になります。 禁止アイテム ヤッツケアタック、ヤッツケーレ、 【ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない】 禁止アイテム スタンド発現の弓と矢 4部以外の支給品を配布してもOKです(1部のブラフォードの剣など) ただし、スタンドDISCは配布厳禁(スタンドがある支給品(猫草など)はOK) スタンドは誰でも見えます 仗助のクレイジーDは、回復にはいつもより時間がかかります(瀕死からの全快には5分ほど) 吉良のスタンドは、バイツァダスト禁止です 重ちーのハーヴェストは、移動範囲が本人の目の届くまでになります。 【FINAL FANTASY IV】 禁止魔法 レイズ、アレイズ、テレポ 制限魔法 トード、ポーキー(何か措置を取らなくても、術者の死亡や一定時間経過で解除されます) 支給禁止アイテム フェニックスの尾、非常口、クアールのひげ 【新世界より】 小説版準拠(把握に関してはアニメ版でも問題ないが、漫画版だと違う点がある) 攻撃抑制・愧死機構の制限を一部解除。仮に呪力で人間を殺害しても、反動を受けることはない。 ただし、力そのものはある程度弱まり、目に入った者を作中のように対象を一瞬で殺害したり、数百キロ以上の物を動かしたりすることは不可能。 早季の物質復元呪力や、覚の鏡呪力などは、制限されない。 ストーリーの粗筋は小説・アニメ版準拠です。 【無能なナナ】 漫画版準拠 小野寺キョウヤ 不死身の能力に制限。一度死ねばしばらくは復活できない 佐々木ユウカ ネクロマンサーの能力に制限。操れる死者は一度に一人のみ ミチル、レンタロウは特になし 【魔界大冒険】 漫画版準拠 使用できる秘密道具は、漫画版、または映画版(新・旧問わず)に出てきた、道具限定。 ただし、もしもボックス、どこでもドアは使用できない。 取り寄せバッグは取り寄せられる範囲が限られる。 石ころ帽子、モーテン星、タケコプターはエネルギーが切れるのは原作よりずっと早い。また、何らかの手段でエネルギーを回復出来るかも。 デマオンの不死身の能力は無くなっている。心臓は体内にあり、銀のダーツでなくてもそのほかの武器・技で死亡する可能性もある。
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ゲームルールについて 【基本ルール】 全員で殺し合いをしてもらい、最後まで生き残った一人が勝者となる。 勝者のみ元の世界に帰ることができる。 ゲームに参加するプレイヤー間でのやりとりに反則はない。 ゲーム開始時、プレイヤーはスタート地点からテレポートさせられMAP上にバラバラに配置される。 プレイヤー全員が死亡した場合、ゲームオーバー(勝者なし)となる。 【スタート時の持ち物】 プレイヤーがあらかじめ所有していた武器、装備品、所持品は全て没収。 ただし、義手など体と一体化している武器、装置はその限りではない。 また、衣服とポケットに入るくらいの雑貨(武器は除く)は持ち込みを許される。 ゲーム開始直前にプレイヤーは開催側から以下の物を支給され、「デイパック」にまとめられている。 「地図」「コンパス」「筆記用具」「水と食料」「名簿」「時計」「ランダムアイテム」 「デイパック」→他の荷物を運ぶための小さいリュック。 「地図」 → 地図にあるマップそのまま。 「コンパス」 → 安っぽい普通のコンパス。東西南北がわかる。 「筆記用具」 → 普通の鉛筆と紙。 「水と食料」 → 通常の成人男性で二日分。水はペットボトルに入っており、食料は袋入りの味なしパンを含む。 「名簿」→全ての参加キャラの名前がのっている。写真はついていない。 「時計」 → 普通の時計。時刻がわかる。開催者側が指定する時刻はこの時計で確認する。 「ランダムアイテム」 → FCUに縁のある武器・道具が1つ入っている。内容はランダム。 参戦しているキャラの物のみとは限らない。 【マップ】 支給された地図と同様。 学校、ホテル、病院、山小屋、映画館、ビル、展望台、灯台、図書館 といった施設がある 緑の部分が、森や山になっており、灰色の部分が住宅地となる 【舞台】 地図にある画像のような舞台で行われている。気候は暑くもなく寒くもないちょうどいい気候。 市街地には地図に載っていない様々な店や民家が並んでいる。 舞台の端は最初から禁止エリアになっており、その現場に目印や境はなにもないものの舞台から外に出ると、 『警告します。禁止区域に抵触しています。 あと30秒以内に爆破します。』とのメッセージが流れる。 30秒のカウントが終わらないうちに禁止エリアから出れば首輪は爆発しない。 【名簿】 参加者名簿と同じ順番で参加者の名前のみが羅列してあり、顔写真は載っていない。 【首輪】 参加者には生存判定用のセンサーがついた『首輪』が付けられる。 この首輪には爆弾が内蔵されており、着用者が禁止された行動を取る、 または運営者が遠隔操作型の手動起爆装置を押すことで爆破される。 24時間以内に死亡者が一人も出なかった場合、全員の首輪が爆発する。 放送時に発表される『禁止エリア』に入ってしまうと、爆発する。 無理に外そうとすると爆発する危険性がある。 なお、どんな魔法や爆発に巻き込まれようと、誘爆は絶対にしない。 たとえ首輪を外しても会場からは脱出できない。 【能力・制限について】 それぞれ特殊能力(※)を扱えない、取り上げられた状態でスタート。 身体能力に関しては制限はされない(体術や力をベースに戦う人間には制限はなんら掛からない)。 支給された武器・道具にそれぞれの能力が宿っており、最初にそれに触った人間が扱えるようになる。 一応武器説明の紙も付属はしてあるが、武器・道具に触れれば頭に使い方・それを扱うために必要な概念知識(魔術や意志力)が入ってくる(ただし最初の1回目に限る)。知っていた状態になると言った方が適切かもしれない。 反面、今まで持っていた魔術知識等の自身の特殊能力を構成する知識を失うこととなる。即ち、知識の置き換え(精神寄生に類似)となる。 キャラごとに能力・性格は違ってくるため、能力を使いこなせるか否かは、やはりキャラごとに(また筆者の采配によって)変化する。 特殊能力が付随していた道具の場合、道具を強奪しても、『普通の道具』としては使えるが、特殊能力は使えない。また、知識の置換も起こらない。 武器を持った能力者が死亡した場合、能力は消え去る。武器も消滅する。 特殊能力が付随していない武器もある。 玄武騎士団の大砲や斧等、本来の持ち手が能力を持っていない場合、特に能力は付随されない。多くの人には重すぎて扱えない代物だが、一部の人には当たりアイテムになりうる。基本的に本人しか扱えない。使い方は触れれば上記の通り分かる。 ※特殊能力を「身体能力のみでは為し得ない現象を可能にする」と定義する。即ち、火炎放射や分子分解、再生能力や魔術行使等。 【作品投下について】 出演キャラクターの重複を避ける目的で、事前に書き進める作品に登場させるキャラの名前を公表しておく。(これを予約と呼称) 公表形式は特に拘りは無いが、全員の目に届けば掲示板か日記かは自由。 予約してからその作品を投下する期間は1週間とする。 やむをえず期間を延ばしたい時はその旨を事前に伝えておく事。
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◎ゲーム進行上の心得【安価について】 【スレの進行について】 【交渉事のお約束】 【単純な会話の約束事】 ◎聖杯大戦中の決まりごと【聖杯大戦におけるルール(監督役制定)】 【交戦禁止区域について】 【中立地帯について】 ◎聖杯大戦中の進行ルール◯交流パート ◯調査パート ◯戦争パート ◯月の裏側“化外の地”の探索 ◎ゲーム進行上の心得 【安価について】 物語の要所要所で、安価によって発言や行動を決める場面がある その上で、選択された安価にアライメント・これまでの行動や発言・常識フィルターによる補正が入る 意味不明なものや面白くないギャグなどは弾かれるものの、安価の枠は潰してしまうので自重して下さい 主な失敗パターン 状況の誤解 安価内容の誤解 情報の抜け、記憶違い、早とちり デマ情報に乗せられた 考え過ぎ ネタで悪ノリ 言葉や言い回しが悪かった ▲上へ 【スレの進行について】 スレの荒れを招きそうなレスは自重して下さい その様なレスがあった際も出来るだけ触れずに流して下さい 度が過ぎると削除対象となります 主な荒れネタ 特定のキャラのディスり。人生評価や善悪議論 出演キャラと原作キャラの過度の同一視 過度の効率志向。自分と方針が合わない人への罵倒 特定の嗜好や性癖のディスりやゴリ押し、善悪議論 作者に対する、好みの展開や嫌いな展開の牽制 メタな展開予測 ネタで悪ノリ 不機嫌時の周囲への八つ当たり キャラや神話同士を比較しての最強議論 ▲上へ 【交渉事のお約束】 最低限の礼節を守り、不用意にこちらの情報を明かす様な真似は控える 義理人情を期待しない。その逆に施しを与える様な真似もするべきではない 要所要所、必要な所ではへたらず、強気に出る 目的や意見がよく分からない相手なら、先に交渉条件を出させて「欲しいもの、欲しくないもの」の情報を集める 本人の考えは、本人の頭の中にしか無い。聞いて口に出させる以外には入手不可能 会話が可能な相手か否かは、行動や言動である程度判断可能。会話が可能なら話してみるべき 会話に失敗して相手を怒らせたとしても、言葉が通じる内なら挽回可能。いきなり絶縁されなければセーフ ▲上へ 【単純な会話の約束事】 相手の気持ちを察する 良い台詞を言ってやろう、と意気込み空回りするのは止めましょう。黒歴史の誕生です 自分の事を一方的に捲くし立てるのではなく、相手の意見を聞きだすよう話の流れを持っていきましょう 出会い頭の箇条書きでの質問攻めは怒られる ▲上へ ◎聖杯大戦中の決まりごと 【聖杯大戦におけるルール(監督役制定)】 聖杯大戦では以下の行動を行った場合、追記されたペナルティが与えられる。 「交戦禁止が指定された区域での攻撃行動/所有サーヴァントの全ステータス1ランク低下」 「同区域での戦闘行為/所有サーヴァントの宝具使用禁止」 「中立地帯での攻撃、及び戦闘行為/上記2つのペナルティを両方同時に適用」 「監督役、管理人、番人への攻撃行動/令呪1画分の剥奪」 以上のペナルティは違反した時点で即座に執行される。 令呪剥奪以外のペナルティに関しては、基本「違反したその日の終了」で解除される。 ただし、重犯の場合は「+1日」ずつ科せられるペナルティ期間が延長される。 「ジョーカー」及び「エース」のマスターはこのルールとペナルティは適用されない。 同時に、両マスターはこのルールによる保護もされない。 ▲上へ 【交戦禁止区域について】 ・【昼間】に時間設定がされている間、「レジスタンス」及び「西欧財閥」の両陣営の「拠点」として 設定されている区画全域が、敵対陣営に所属する者にとっての【交戦禁止区域】となる。 ・この【交戦禁止区域】の設定は、【夜間】の間はどちらか片方の陣営のみ解除される。 解除される側の設定は、日が変わる毎に変更される(1日ごと交互に攻める側と守る側が変化する) ・また7日(一週間)に一度、全面的に【交戦禁止】が解除される戦争日が存在する。 ▲上へ 【中立地帯について】 ・中立地帯は「管理人」が預かる全面的な非戦闘指定区域。 侵入フリーのエリアと、侵入に「管理人」の許可が必要なエリアが存在する。 ・「監督役」もルール上のペナルティを設定しているが、それとは別に【中立地帯】での攻撃、及び 戦闘行為に対して、「管理人」は独自に処罰する権限を持つ。 ・またサーヴァントを失い「敗北者」として認定されたマスターは、「管理人」に保護を求める事ができる。 ▲上へ ◎聖杯大戦中の進行ルール 聖杯戦争中における戦闘以外での進行ルールを以下に提示する。 聖杯大戦における1日の流れは主に「交流パート」「調査パート」「戦争パート」の3つに大きく分けられる。 【夜間】に行われる「戦争パート」を除く「交流パート」と「調査パート」は、どちらから先に処理をしても構わない。 各パートの詳細については以下の通り。 ▲上へ ◯交流パート 文字通り、交流可能なキャラクターと交流を行うためのパート。時間帯は【昼間】となる。 交流は「レジスタンス」「西欧財閥」の両陣営に対して行う事ができる。 基本、各陣営の「トップ」とその人物に近しい参加者、及びそれ以外の参加者と 2つのグループに分けて「交流」が行われる。(イベントや状況次第でその限りではない) どのような交流を行うかは事前に安価でその内容を決定し、その内容に沿った形で 交流イベントが進行するという流れになる。 尚、両陣営以外のキャラクターに関しては、「調査パート」等での接触が基本となる。 ▲上へ ◯調査パート 聖杯大戦に関する調査を行うためのパート。時間帯は【昼間】となる。 「番人」「管理人」「監督役」との交流も兼ねており、彼らの協力を得る事で聖杯大戦の裏を調査していく。 また「大聖堂」などの施設利用もこのパートで行われる事となる。 単純な情報収集以外にも、特定のイベントや戦闘などが発生する場合もある。 調査パートで発生する特殊イベントの進行ルールに関してはまた後述する。 ▲上へ ◯戦争パート 文字通り、聖杯大戦を進行するためのパート。時間帯は【夜間】となる。 このパートに関しては、自発的に動かなくともイベントが発生する場合もある。 自発的に行動する場合はその都度行動内容を指定し、それに合わせてイベントが発生していく。 イベントの内容に関しては大まかな方向性はランダムで決定し、指定した行動内容や状況と合わせて イベントが進行していく形となる。 尚、グッドイベントが引かれた場合はその都度その内容を決定する。 「戦争イベント表」 0:全面攻撃が発生!陣営の全戦力が激突し、「エース動向表」を3回振り、 1の任意で結果を採用する。 1:激しい戦闘が繰り広げられる。陣営の主戦力が攻撃に加わり、「エース動向表」を1回振る。 2:激しい戦闘が繰り広げられる。陣営の主戦力が攻撃に加わり、「エース動向表」を1回振る。 3:戦闘開始。威力偵察などの簡単な戦闘が発生する。「エース動向表」を1回振る。 4:戦闘開始。威力偵察などの簡単な戦闘が発生する。「エース動向表」を1回振る。 5:様子見。両陣営とも簡単な攻防が行われるのみ。「エース動向表」を1回振る。 6:様子見。両陣営とも簡単な攻防が行われるのみ。「エース動向表」を1回振る。 7:異常なし。両陣営に動きはない。「エース動向表」を1回振る。 8:異常なし。両陣営に動きはない。「エース動向表」を1回振る。 9:グッドイベント。 「エース動向表」 0:黒幕による介入!エースは黒幕の提供した戦力と共に、任意の陣営を襲撃する。 1:黒幕による介入!動向表の結果を振り直す。その結果「9」が出た場合は「0」として扱う。 2:戦闘開始。任意の陣営に襲撃を行い、同時に黒幕による介入も行われる。 3:戦闘開始。任意の陣営に襲撃を行う。 4:戦闘開始。任意の陣営に襲撃を行う。 5:様子見。特に目立った動きはない。 6:様子見。特に目立った動きはない。 7:様子見。但し、キル夫に対して個人的な接触を行う。対応は状況次第。 8:様子見。但し、キル夫に対して個人的な接触を行う。対応は状況次第。 9:グッドイベント。 ▲上へ ◯月の裏側“化外の地”の探索 今作において、聖杯大戦の進行と同時に行われる月の裏側の探索に関するルールを記述する。 一度の探索に付き「5回」、専用のイベント表を振り、その結果に照らし合わせて進行していく。 イベント表の詳細に関しては以下の通り。 尚、グッドイベントが引かれた場合はその都度その内容を決定する。 「月の裏側探索表」 0:悪意による介入。「探索進行度」+0%、及び特殊エネミーとの遭遇が発生する。 1:立ちはだかる障害。「探索進行度」+5%、及びボスエネミーとの遭遇が発生する。 2:困難な道程。「探索進行度」+10%。5点以下の任意のダメージを受ける事で、同数の経験値を獲得。 3:困難な道程。「探索進行度」+10%。5点以下の任意のダメージを受ける事で、同数の経験値を獲得。 4:順調な行程。「探索進行度」に+15%する。 5:順調な行程。「探索進行度」に+15%する。 6:異常なし、非常に順調。「探索進行度」に+20%する。 7:異常なし、非常に順調。「探索進行度」に+20%する。 8:ラッキーチャンス。「探索進行度」に+20%した上で経験値を「10点」獲得する。 9:グッドイベント。 ※2、3はダメージを受ける対象が「コンラ」でなければ経験値を獲得できないものとする。 “化外の地”は複数の階層に分かれており、「探索進行度」が100%になる事でその階層をクリアーした事になる。 階層をクリアーする事で、何らかのデータを得たり、特定のイベントが発生する。 幾つの階層をクリアーする必要があるか等の情報は、本編の進行で順次開示されていく形となる。 【要点3行】 ・合計で5回イベント表を振る。 ・「探索進行度」の合計が「100%」になったら階層クリアー。 ・低い目は「探索進行度」が低い代わりに経験値ゲットのチャンス。 ▲上へ
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, -‐- 、 / `丶、 / _ア乍r、 `丶、 フォフォフォ・・・ ( l´ [イ从]  ̄゛` ┐ ) こ二二二ニニ==-|'´ どうやらこの特殊ルール「地雷ゲーム」には・・・ r||=,=、=,= |f゙lミ| 特別講習・・・・・・. l||`=ァ′`= ′|リミ| l /__二ヽ ハミ| レクチャーが必要だっ・・・・・・!. llヨヨヨヨヨヨラ / ヾ|\_ _l  ̄ ̄ ̄ / │ != 三三 =|l___/ /| | l │ヽ / l | | | ヽ/ | | ◆基本ルール 対戦の流れ 1.ホストが地雷キャラを指定(複数指定可)して募集する 2.初戦はホスト、クライアントともランダムでキャラ選択 3.勝者はそのまま、そのキャラクタを使用。敗者はランダムでキャラ選択 4.ランダムキャラ選択時した際に、地雷キャラが出たら対戦終了後に地雷ゲームは終了。 地雷キャラを引いた人が負け。 地雷キャラが出なければ、敗者はランダムキャラ選択し対戦する。 これを繰り返すというもの。 ◆メインキャラによる連戦防止のための追加ルール 勝者側が2連勝した場合、次の対戦は両者ともランダム選択を行う。 この時、勝者側が地雷キャラを引いてもセーフ。 勝者側が引き続き勝ったとき、そこで地雷ゲーム終了。3連敗した者が負け。 勝者側が負けた場合、仕切りなおし(カウントリセット)で両者ランダム選択から 対戦を続ける、というもの。 ズレが発生した場合は、その対戦は仕切りなおし。そのとき、デッキ選択は自由ですが、 キャラのカラー選択時にランダム選択ボタンでデッキもランダム選択できるので、それも一興かと。
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基本ルール MTGは、カジュアルに遊ぶだけなら詳しいルールを覚えている必要はないかもしれない。 しかし、カードを作るとなると、正確なルールを知っておいたほうがいいだろう。 以下のページでは、マジックのオリジナルカードを作る際に特に重要となる用語やルールなどを解説している。 本家の総合ルール(MJMJ.infoで閲覧可能。)と合わせてみて欲しい。 [部分編集] ゲームの進行 遊び方? ターン進行表 優先権 マリガン アンティ 多人数戦 カードの見かた カード名? 色 マナ・コスト? (呪文コスト) 点数で見たマナ・コスト (総呪文コスト) X パワー タフネス ★ カード・タイプ クリーチャー・タイプ 特殊タイプ フレイバーテキスト Vanguard 用語 プレイ ダメージ スタック 破壊 生け贄 墓地 ライブラリー トークン カウンター 軽減 打ち消す 召喚酔い 起動型能力 誘発型能力 常在型能力 キーワード能力 置換効果? 状況起因効果 リミテッド 構築 サブゲーム 豆知識 種族 確定再版 同型再版 カラーシフト リアニメイト 評価値 オリカを作る時の注意点 カード名重複 モナリングと本家の違い モナリングでは、土地カードでなくても基本を持つカードは4枚制限を受けないように拡張されている。 いまのところそれだけ
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ゲームルール 【ルール】 当企画はTYPE-MOON原作の「Fateシリーズ」の設定の一部を元にした、リレーSS企画です。同作中の魔術儀式「聖杯戦争」を元にし、参加者達が聖杯を賭けて戦う企画となっております。 最終的な参加者の数は、20組前後を予定しております。 サーヴァントについては、原作における通常7クラスの他に、エクストラクラスを割り当てることも可能です。 最終予選のルール上戦闘が発生する可能性がありますが、無理に戦闘を書く必要はありません。最終予選を戦わずに勝ち抜く参加者もいると思うので、そのあたりは後から企画者が調整します。ただし、そうした調整が必要になるため、1作で2組以上の参加者を脱落させることはご遠慮ください。 最終予選の間は、ルーラーが出張ってきたり干渉したりしてくることはありません。 投下作品数に制限は設けません。一人の書き手さんが一作書くのも、100作書くのも自由です(全部採用するとは言ってない)。 投下がない場合は、企画者が一人でちまちま投下していく形になります。泣き出す前に構ってもらえると嬉しいです。 【設定】 「Fate/EXTRA」に登場する月の聖遺物・ムーンセルによって形成された、電脳空間が舞台となります。 高さ数百メートルの巨大な「世界樹」の上に建造された、「魔術都市ユグドラシル」という舞台設定です。 ユグドラシルは「Fateシリーズ」設定における、現代の魔術師達が作り出した街という設定です。街並みも現代の欧州のものです。文化水準は現代のものですが、科学よりも魔術の産物によって支えられています。特に通信技術は顕著となっており、固定電話がせいぜいで、インターネットや携帯電話は存在していません。 世界樹自体が莫大な魔力を内包しており、その魔力によってユグドラシルでの生活が成り立っています。電線は通っていませんが、魔力の伝達によって代用されています。また、この魔力が守りとなっているため、滅多なことがない限り、火事で世界樹が全焼したりはしません。 魔術師達は、魔力を汲み上げるための何らかの術を用いて、研究用の魔力を確保しています。こうした術か、あるいは各家庭に繋がっている魔力線を用いない限り、不正に魔力を汲み上げることはできません。エネルギー泥棒ダメ、ゼッタイ。 街の足元は石畳で舗装されており、自然保護区エリアには、植物を植えるための土もあります。立地が立地なので、ところどころにクソデカい枝が飛び出してたりします。 【NPCについて】 ユグドラシルは曲がりなりにも街であるため、NPC(ノン・プレイヤー・キャラクター)が生活しています。ほとんどが電子的に生成された仮初の人格ですが、一次予選に落選した人間も数十人ほど紛れています。 作られたNPCの中には、マスター及びサーヴァントと縁があった人物がいるかもしれません。彼らは、そのマスターやサーヴァントが見ても、自分がよく知っている人物だと思うほど、完全に見た目も性格も再現されております。ただし、固有の能力は再現されておらず、他のNPCと同程度の存在として扱われています。 魔術都市という設定なので、NPCの中には、戦闘能力を持った魔術師も存在します。万一戦闘になってもサーヴァントであれば瞬殺できますが、戦闘能力を持たないマスターの場合は、危険な目に遭うかもしれません。 サーヴァントによる「魂食い」は制限されていません。ただしあまりやり過ぎると、NPCの間で噂が立ち、他のマスターから感知されやすくなります。一応ユグドラシルには警察機関もありますが、基本ガバガバ警備であり、聖杯戦争の妨げとなることはありません。 【サーヴァント及びマスターについて】 参加マスターは元の記憶を封印された上、偽りの経歴と記憶を与えられた形で、ユグドラシルへ送られています。その中で本来の記憶を取り戻すことが、本聖杯戦争の一次予選です。 マスターが記憶を取り戻すと、聖杯戦争の知識とサーヴァントが与えられます。登場話SSの開始時点で記憶が戻っているのか、SSの最中に記憶が戻る展開になるのかは、書き手さんの自由とします。 マスターが死亡した場合、サーヴァントは魔力が切れると同時に消滅します。しかし、消滅する前に他マスターと契約を交わせば、これを免れます。 サーヴァントが死亡した場合、マスターは数時間後に脱落と見なされ、「強制退場」となります。しかし、消滅する前に他サーヴァントと契約をかわせば、これを免れます。 【予約ルール】 予約開始は2015/9/6(日)0 00となります。 予約期間は7日間、申請があれば3日まで延長可とします。 【時刻の区分】 深夜(0~4) 早朝(4~8) 午前(8~12) 午後(12~16) 夕方(16~20) 夜間(20~24) 毎日0時および12時に、定期放送が行われます。 【状態票テンプレ】 本戦開始後にご利用ください。 【X-0/場所名/○日目 時間帯】 【名前@出典】 [状態] [令呪]残り◯画 [装備] [道具] [所持金] [思考・状況] 基本行動方針: 1. 2. [備考] 【クラス(真名)@出典】 [状態] [装備] [道具] [所持金] [思考・状況] 基本行動方針: 1. 2. [備考]
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推理系ゲーム 検査官パーカー 検査官になって、犯人を捜すゲームです。 まずゲームのやり方が説明されます。 でも英語で書いてあるのでみなみには なんっっにも分かりませんww(ニコ! 『~~・・play~・・』みたいなのが (『play』と書いてあって、クリック出来たらソレです) あります。それを押すとゲームスタートです。 ㊨の方のブロックをクリックして、左の人物や凶器の ブロックを適当に(ぇ)クリックしていきます。(爆 ぇ~と、何回か間違えるとゲームオーバーになるみたいです。 とにかく頑張ってください** 検査官パーカー
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■ルール■ 全文は運営スタッフによる「まとめサイト」のこのへんに載ってるYO!(・∀・) <基本ルール> 対戦板同士で合議が取れた場合はルールを変更しても構いません。 ・細かいルール全文は第3回全板人気トーナメントのものを踏襲します。各自で検索して目を通してください。 ・投票時間は 1 00 00.00 ~ 23 00 59.99 です。 ・原則1人1票でお願いします。1人で2票以上の投票は控えてください。 ・投票の際にはコードが必要です。下記のサイトへ行き、コードを取得してください ttp //gogod.sakura.ne.jp/teamt/ ・ チーム名 [[コード]] @所在板 のように 内に投票先、コードを添付、@)所在板名を書いて書き込みして投票してください。 (・単発IDのみ集計します。ID重複票は全無効として集計されます。) ・多重投票や荒らしを見かけても放置してください。 ・ラシ(同時刻一斉投票)は1チーム1日1回、にぎやかしは程々に。 ・支援物資は専用のスレにてお願いします。 ・広報活動は一般スレに迷惑がかからない範囲で行ってください。 ・トーナメントが始まってもまったく活動していない板への、無理な訪問は避けてください。 ・次スレは、その場に立ち会った有志の方で立てて頂くよう、ご協力お願い致します。 ・疑問質問がある場合はチームトナメント運営スレまでお越しください。クレームは運営議論スレへどうぞ。 ・12時間以上にわたり板やコード発行所が利用出来ず投票が中断した場合は投票不成立とし、 翌日以降で直近の休息日に再投票とします。日程に余裕がない場合はダブルヘッダーとします。 * <抽選時のルール(予定)>抽選開始と書き込んだ人が責任を持って結果発表してください。 1 1に書いてある抽選ツールを入手し解凍する。 2 抽選希望者が「抽選開始」と書き込みをする。その時の書き込み時の時間XX YY YY.ZZを利用する。 3 抽選ツールり0~10000の数値の箇所にYYYYの数値を入力。 4 チキンレースとなった場合は、[[コード]]を添付し、抽選開始と書き込みする。YY YY YY.ZZとし、0~10000の数値にYYYYYYを入力。 5 Z+Zの回数だけチーム分けボタンを押し、抽選完了としtxt出力したものを発表する。 例 22 33 44.55 抽選開始 と書き込まれた場合、 抽選ツールの1001と書かれている部分に3344を入力、 チキンレースの場合、チキンレース優勝者が抽選権と発表権を得る。1001と書かれている部分に223344を入力。 5+5=10により、10回チーム分けボタンを押して、txt出力した物を発表する。 txt2により出力されたテキストを20行ずつコピペしたものを運営スレに書き込む。 txt1で出力したものを何処かにアップロードし、最終行に添付する。 抽選ツールは完全ランダムにも設定出来るのでランダムにして1発決定しても構いません。 <チームエントリー(予定)> 10/16(日)1 00 00.00~23(日)23 00 59.99の間に 運営スレに チーム名 [[チームID]] @選対員所在板 のように書き込んでください。チーム名は議論して決めてください。 投票で決めたい場合、投票でチーム名を決めてもいいですが、義務ではありません。 チーム名は全角16字、半角で32字までとします。 運営する立場としてはチーム名は全角8字、半角16字までを推奨します。 期間内なら取り消しや再エントリーは何度でも可能。 期間内にチーム名が決められなかった場合、チームIDをチーム名として扱います。 ・例 ラウンジ [[Team08]] @ラウンジ板 ラウンジクラシック [[Team31]] @ラウンジクラシック板 「選対員所在板」を書き込む事で、現在選対員がどのスレで活動しているか、トナメ運営やROM層、 チームメイトがどのスレで活動しているかを知る目安となるのでご協力をお願いします。
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④ゲームを作る この章では実際にゲームを作っていく。 あれ?画像素材を加工しないの?と思う人もいるだろう。 先に忠告、というか筆者の戒めでもあるのだが、 素材の方を先に作ってしまうと 「あれ?この作った画像だけあればゲームいらなくね?」といったことになる可能性もある。 本人がそれで満足してしまえばそれまでなのでが、 筆者としてはどうしても状態変化ゲームを一本でも多く遊びたいので、 今回ゲームを作成をメインとしている方々にはゲームの作成を先にするようにしてもらいたい。 今回はSteamで購入したMZであることを前提に話を進めていく。 本講座では購入の方法までは取り扱わないのであしからず。 (というかそのレベルの話であれば本講座よりももっと詳しくやり方を載せてくれるところがあるだろう) 購入直後は以下のような画面が広がっていると思われる。 (そうでない場合は飛ばす) 暫く待つと… 最初のMAPと初期配置されている主人公が確認できる。 さて、今回は一人の女の子を石化するゲームを作ることにする。 本来ストーリーはゲーム作成の前にある程度作っておくべきなので、以下のようなストーリーを作ることにする。 一人の女の子を石化させ、この先ももっと石化させる意気込みを主人公が語って終了 これなら本講座で解説できるような超短編ができるはずだ。 ゲームを作る手順としては人そそれぞれとなるので、 あまり言及はできないが、筆者はマップ→キャラ配置→イベント配置→イベント作成 の順番で作成を行っている。 本講座でもそれに倣って作成を行うこととする。 もちろん自分でつくやりやすい手順があるのであればそっちでやることを推奨する。 人に強制された開発なんてモチベも続かないのである。 上記マップは何もない原っぱしかなく、 ここからマップを拡張することは極めてめんどくさい。 そこでMZには、マップロード機能がある。 実際にやってみよう。 マップをロードすると上記のように、マップのテンプレートがたくさん出てくる。 今回は超短編で良いので、普通の街を選択しOKを押す。 するとマップが読み込まれる。 ではキャラクターを配置していこう。 今回最低限欲しいキャラクターは 主人公、ヒロイン の二人である。 主人公はイベント編集モード中にマップの任意の箇所を右クリックして、配置することができる 主人公を初期位置に設定できただろうか。 では実際に主人公を操作してみよう。 勿論保存すること 無事実行できた。 色々動き回ってみると 建物の中に入れなかったり、町の外に出られなかったりするが、今は置いておくことにする。 先述したとおり、今回必要なキャラクターは主人公とヒロインであり、 後ろについて来る人達は必要ない。 一旦ゲームを終了(✗を押して閉じる)してパーティを主人公一人に設定する。 無事、初期パーティを1人にできたら再度実行してみよう 今度は一人で歩くようになったはずだ。 歩いていない場合は保存されていない可能性がある。 もう一度データベースを開き、パーティがいないことを確認すること。 次にヒロインを配置する 好きな場所をダブルクリックする。 上記入力が終わり、ゲームを実行して話しかけてみると入力した台詞を話す。 これで基本中の基本は抑えられたはずだ。 言ってしまえばこのセリフイベントだけで今回作成する石化ゲームを作ることは不可能ではない。 途中で顔グラを石化用の顔グラに変えればよいのだ。 上の画像では文章しかないが、これでもいいのだ。 壮大なゲームにすると豪語して何も完成しないより、立派なゲームであると言える。 その他のMZの仕様や機能は別項で説明するとしてゲームの作成はこれで完了とする。
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◎ゲーム進行上のルール戦闘ルール マスター・サーヴァント間ルール ターンルール ◎ゲーム進行上のルール 戦闘ルール ○戦闘方式 ATACK、BREAK、COUNTERの3手によるじゃんけん。6手1ターンのEXTRA方式。 ATACKはBREAKに勝ち、BREAKはCOUNTERに勝ちCOUNTERはATACKに勝つ。 じゃんけんに勝った方だけ攻撃可能。あいこの場合はお互いの攻撃が相殺し合う。 なお基本的に戦闘は1対1で行われる。 ○戦闘ターン ・ターンの流れ コマンド選択→戦闘結果→ターン終了→コマンド選択→…… ・コマンド選択 ATACK、BREAK、COUNTERから6コマンド分選択する。(例:ABCABC等) この時使用可能なスキル、宝具(基本は対人宝具)等があれば使用を宣言できる。 マスターのスキルはコマンドを消費せず使用可能。 ・戦闘結果 選択したコマンドの結果を適用する。 結果次第でEXターンが発生したりイベントが発生したりする。 ・ターン終了 ターンを終了し、次のターンに移る。 このタイミングで下記の処理が行われる。 1.お互いに【魔力カウンター】(以下MC)が「1」点加わる。 2.スキル、対人、対軍、対城宝具等の使用を宣言する。 3.MCを消費して撤退する。(詳しくは『撤退』の項目参照) ○ステータスの決定(サーヴァント) ・最大HP: 【耐久】×3+【霊格】 ・最大MP: 【魔力】×3 ○ダメージ計算 ・攻撃力の算出方法。 ・ATACKは(【筋力】+【敏捷】)÷10 ・BREAKは【筋力】÷5 ・COUNTERは(【筋力】+【耐久】)÷10 ・EXダメージは(最も高いステータス値÷5) ・【攻撃力】-【防御力】が通常攻撃で受けるダメージ量となる。(最低0) ○お互いの【敏捷】の差による影響。(敏捷値が上の陣営視点) ・【1点】の場合……与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。 ・【2点】の場合……上記に加え、低い側のコマンドが1手開示。 ・【3点】の場合……上記に加え、ターン毎に得られる魔力カウンターを「+1」できる。 ・【4点】以上の場合……上記に加え、与えるダメージに追加で+2点、受けるダメージ-2点。 ○お互いの【幸運】の差による影響。(幸運値が上の陣営視点) ・【1点】の場合……特になし ・【2点】の場合……上記に加え、与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。 ・【3点】の場合……上記に加え、低い側のコマンドが1手開示。 ・【4点】以上の場合……上記に加え、HPが0以下になっても、その戦闘中、1度だけHP1で復活。 ○EXターン 3手連続成功でじゃんけんに勝利した場合、EXターン発生。 「一番高いステータス÷5」で物理攻撃を行える。 「サブ」に参加者が居る場合、その参加者の「一番高いステータス÷5」も攻撃力に加える事ができる。 また、この時に攻撃を行わず以下の行動を選択することも可能。 ・魔力カウンターを2個貯める ・宝具の使用。 対軍、対城宝具を使用できる。 対軍宝具以上の宝具には発動に魔力カウンターを消費するものや、効果が変動するものがある。 この時、魔力カウンターを消費する事により、敵の宝具を自身の宝具で迎撃することもできる。 ・撤退 魔力カウンターを7点消費して、その戦闘から離脱する。 ○コマンドの開示 お互いの得ている情報や運不運、レベル差による見切りなど。 様々な要因により相手が選択したコマンドを開示する事ができる。 宝具の情報等、お互いが知っている場合は相殺し合う。 ・【霊格】の差が20以上……低い側のコマンドを1手開示。 ・【敏捷】差が2点以上……1手開示。 ・相手サーヴァントの全ての情報を得ている……1手開示。 ・【幸運】差が3点以上……1手開示。 ・参戦人数が2人以上多い……1手開示。 ・主人公補正……1手開示 ○魔力カウンター 魔力を練り宝具の発動や離脱に備える。 戦闘ターン終了時に魔力カウンターが1点ずつ増加していき、 EXターンに攻撃の代わりにカウンターを2点、貯める事ができる。 また、戦闘ターン終了時に魔力カウンターを消費する事により以下の効果を得られる。 ・宝具の発動(対人:1点~/対軍:3点~/対城:5点~) ・4点:サーヴァントのMPを「サーヴァントの【魔】」点まで、HPに変換する。 ・7点:戦闘から撤退する。 ・10点:戦闘中、相手の手番を常に一手開示する。 ○撤退と追撃について ・『戦闘ターンの終了時』、あるいは『EXターン時』に撤退を宣言できる。 その際、MCを7点消費して、その戦闘から離脱する。 【敏捷】が高い陣営は、差が10開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。(最低1) ・敵陣営が撤退を宣言した直後、自陣営はMCを7点消費して追撃を宣言できる。 この時、【敏捷】が高い陣営は、差が10開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。(最低1) ○魔術について 『○魔術』や『○高速神言』等。【魔攻】で判定するスキルを使用した場合、魔力ダメージを与える魔術になる。 この時、防御側は【防御】ではなく【魔防】でダメージを軽減する事ができる。 ○マスターの戦闘について マスターは基本的に「サーヴァントと1組」として扱う為、 マスター同士で戦闘する場合等、特別な状況を除きマスターの「戦闘ステータス」を使用することは無い。 ただしマスターの【幸運】がサーヴァントより高い場合、マスターの数値を使用しても良い。 マスターが英雄級ユニット(【霊格】50~?)と認められた場合、サーヴァントと同じ存在として戦場に立つ事が可能。 ○マスターの援護 マスターは「タイミング:常時」の能力以外にも1戦闘ターンに1回、 サーヴァントに対してスキルや礼装による支援を行う事が出来る。 支援は「コマンド選択」の時、何手目に行うか、何のスキルを使用するか宣言できる。 マスターの支援は「戦闘結果」の最中、選択した手番の直前に発動する。 ○複数人での戦闘 2対2、3対3等の場合は全員が1対1の組に別れて戦うこと。 2対1や3対2等の場合、可能な限り1対1の組を作成し残った組は特殊処理の戦闘を行う。 ・特殊処理の戦闘について 2対1、3対1等の戦闘の場合、多人数の陣営はまずメインで参戦する者を決定する。 他の参戦者はサブとなり、【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】の半分の数値をメイン参戦者に加える。 【霊格】【敏捷】【幸運】の差分を求める場合、参戦者の中で最も高いキャラクターの数値を使用できる。 HP、MPにダメージを受ける場合はメイン参戦者の数値を減らすこと。 また、メイン参戦者以外が持つスキル、宝具は全て使用可能で効果も受けられる。 メイン、サブは戦闘ターンの開始時に入れ替える事ができる。 ○敵サーヴァントについて 『5~10個のコマンド』(6×5~6×10)を先に設定。これを相手サーヴァントが得意な“技”とします。 そして一度見せたコマンド(技)は同じ相手に使用する毎に追加で1手開示されます。 (2回目なら1手、3回目なら2手……等々) (例:AAAAAA BBBBBB CCCCCC ABCABC BCBCBC……) マスター・サーヴァント間ルール ○ゲーム開始時 例外を除き初期魔力は全員MAX。令呪3画所持。 ○魔力について マスターとサーヴァントの魔力は共有。 サーヴァントの魔力消費にマスターのMPを使用しても良いし、その逆も可能。 ○令呪について 1.任意のタイミングで使用。MPを100点回復する。 2.戦闘時、魔力カウンターを消費するタイミングで使用。10点分の魔力カウンターを乗せる。 3.戦闘開始時またはコマンド選択時に使用。その戦闘中【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】+2。(重複可) 4.その他諸々。令呪にそった効果が現れる。 ○MPの回復について サーヴァントはMP回復手段を持たず、マスターからのMP供給でしか回復しない。 戦闘時以外なら、マスターのMPはいつでもサーヴァントへ供給できる。 ただし、戦闘中にMPを供給する事は不可能。 令呪が無い状態でサーヴァントを維持する場合、1日の終了時に追加でMPを【霊格】点、消費する。 ○サーヴァントのHPの回復について 通常時、サーヴァントはMPを1点消費する毎にHPを2点、回復できる。 この効果で回復できるHPの最大量は1日に【サーヴァントの魔】点までである。 (ただし、霊体治療のスキル等があればその限りでは無い) ○マスターのHPの回復について マスターはMPを1点消費する毎にHPを2点、回復できる。 この効果で回復できるHPの最大量は1日に【マスターの魔】点までである。 さらに行動時に「休息」を取るか、または1日の終了時、マスターのHPは【マスターの耐】点まで回復する。(最低10) ○サーヴァントの消滅について 1.サーヴァントのHPが0以下になって『トドメを刺された』時。 2.通常時、サーヴァントとマスターのMPが共に0以下になった時。 3.戦闘時、サーヴァントのMPが0以下になった時。 ○魔力供給量の不足について 今作では特に無いです。 ターンルール ○ターンについて 1ターン(1日)は午前、午後、夜間、の3つ時間帯に分かれています。 それぞれの時間帯では下記の行動が行え、ターン終了時に『夜会話』が行えます。 1.場所を指定して移動 2.陣営を指定して交渉(戦闘)を行う 3.礼装を作成する 4.休息を行う 5.魂喰いを行う 6.その他 1.場所を指定して移動 他の陣営がいる場所へ、あるいは何も無い場所へ移動します。 『使い魔』が存在する場合、追加で『使い魔』体まで場所を指定して情報を収集できます。 2.人物を指定して交渉(戦闘)を行う 場所が判明している陣営、連絡先を知っている陣営に連絡を取り、交渉を行います。 戦闘を行う事も可能ですが、夜間以外での戦闘の場合、他陣営の友好度が下がる可能性があります。 3.礼装を作成する 魔術的な知識がある場合のみ選択できます。 情報収集に用いる「使い魔」や騎乗用に用いる乗騎を作成できます。 (何が作製できるかはその人物によって異なります) 4.休息を行う 休息を行う事によりマスターのHPとMPが回復します。 回復するHP量は「マスターの【耐久】(最低10)」点まで。 回復するMP量は「マスターの【魔術回路・質】÷2」点です。 この際、コミュを行える相手がいる場合は会話する事が可能です。 5.魂喰いを行う 場所を指定してその土地で魂喰いを行います。 ただし、他の陣営に察知される危険があります。 察知される確率は――受動側陣営の【運】の最大値×2-魂喰いを行う陣営の【運の最大値】%――です。 察知した陣営は行動選択の前にどの土地で魂喰いが行われているのか知ることができます。 成功すればMPが即座に「100」点回復します。 6.その他 その他の行動です。安価で決定します。 ○夜会話について ヒロインとコミュが行えます。 基本的に1日の終了時(夜間行動の後)に行えますが、状況次第で会話が出来なかったり朝になったりします。 ○霊地について 拠点とした土地が霊地だった場合、魔力回復に補正が加わります。 ・小霊地……その他の雑多なパワースポット。魔力回復+10。 ・中霊地……その街で第三位の霊地。魔力回復+20 ・大霊地……その街で第二位の霊地。魔力回復」+30 ・霊脈の要……その街で第一位の霊地。魔力回復+50 戻る