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1.はじめに 1ー1.ルールの基本のキホン・ 魔獣戦線は複数の参加者で楽しむパーティゲームです。 自分が楽しんで、さらに、みんなが楽しめる環境を心がけましょう。 1-2.ゲーム用語 ★セッション 魔獣戦線において、魔獣と戦うゲームの事を指します。 ★イベント 魔獣戦線において、セッション以外のゲームの事を指します。 ★GM(ゲームマスター) GMは、セッションにおいて、ルールやシナリオに基づき、ゲームを進めていく進行役兼審判です。 ゲーム中のロール、判定の処理に関する最終的な決定権はGMが有します。 魔獣戦線の場合、GMは管理人である水無月冬弥が担当します。 ★EM(イベントマスター) EMは、セッション以外の退魔イベント、チャットイベントの進行役兼審判です。 名称は異なりますが、各イベントにおけるGM的存在です。 魔獣戦線の参加者は、管理人が許可すれば、EMとしてイベントを開催する事ができます。 ★PL(プレイヤー) GM以外の参加者を指します。 それぞれ、PCを作成し、そのPCを操ってゲームに参加することになります。 ★PC(プレイヤーキャラクター) PCは、PLが作成したキャラクターを指します。 原則、作成したプレイヤーのみが取り扱うことができます。 魔獣戦線の場合、PCは、世界最強クラスの能力者、円卓の騎士となります。 ★NPC(ノンプレイヤーキャラクター) NPCは、ゲームに登場するPC以外のキャラを指します。 ★ロール ロールとは、ゲーム中のキャラの発言や行動すべてを指します。 ロールの積み重ねによって、ゲームは進行し、ゲームの進行や判定に大きく影響することになります。 魔獣戦線はチャットによりプレイするので、ロールはすべて文章により行います。 ★判定 判定とは、PCのデータとダイス(サイコロ)等を用いて、その数値[判定結果]に基づいて成否が決定させる行為です。 PCのデータは判定のためにあるといっても過言ではありません。 魔獣戦線では、状況に応じて様々な判定があります。 ★能力 能力とは、PCの得意とする技術や魔術、肉体能力や装備を指します。 能力にはレベルがあり、そのレベルを基に判定を行います。 ★力 HPやMPの総称 PCの力が0以下になると、行動不能になります。 ★邪力 魔獣の持つ能力の総称です。 ★障壁 イベントにおいて、シナリオクリアを阻む敵や状況等の障害を指します。 障壁にレベルが設定されており、判定に利用します。 ★フェイズ セッションやイベントにおける進行の度合いです。。 物語でいう「序破急」や「起承転結」のような分類です。 セッションは「登場」「邂逅」「調査」「集合」「戦闘」「退場」 イベントは「依頼」「事件」「退魔」 の順に進行していきます。 ★シーン シーンは、フェイズをさらに細分化したもので、どの騎士が主体となった行動するかで分類されます。 1-3.世界設定(簡易版) ★表の世界 私達が普段知る日常の世界、名称や名前は異なるが、時間や時事は、現実とリンクしている。 ★裏の世界 日常生活に隠れて暗躍するヤクザやマフィア、など犯罪組織や組織、国家の暗部 その性質上、闇の世界もある程度認知している。 ★闇の世界 退魔師や、闇のものの事を知っているものたちの世界 表の世界しか知らないものは、闇の世界の出来事は、空想だと思っています。 また、オーバーテクノロジーやオーパーツについてもここに分類されています。 ★能力者 ある特殊な術をもつものの総称 普通の人が取得する技能でも、高水準で持っている場合、能力者に分類されます。 ★闇のもの 吸血鬼、狼男などの怪物や悪魔、天使などの総称 ★術者 昔から術を伝えてきた家柄に生まれ、術を行使するものを指します。 ★魔剣 魔力のある武器の総称、別に剣でなくても、この世界では「魔剣」です。 ★オーバーテクノロジー 古代文明の遺産、現代科学では解明できないメカニズムを持つもの ★ハイテクノロジー 超科学、まだ表の世界には登場していない機動兵器など、秘密裏に開発された技術により創られたもの ★闇の掟 闇の世界の住人が表の世界の住民に知られないように守っている約束事 闇の掟を破ったものは、処罰の対象となる。 その1 公衆の面前で魔術を使用しない。 その2 派手な破壊方法、殺人は行わない その3 表世界に多大な影響を与える行為はおこなわない ★魔獣 世界を滅ぼすと伝えられし666の存在 この世ならざる気”邪力”を漂わせ、最強の異能”邪力”を振るう 現在は大結界の力により力の大半を封じられている。 ★大結界 日本国内に魔獣を封じ込め、その力を減退させる結界 人々に魔獣に関する記憶を思い出させないようにする力もある。 ★円卓の騎士 魔獣討伐援助機関の名称。 魔獣討伐機関に所属する能力者の総称でもあります。 円卓の騎士になる条件は、魔獣と戦う意志を持ち、世界最強クラスの能力者である事 その実力は、神を殺せるほどであり、円卓の騎士を知る人々からは「バケモノ」として畏れられる。 2.ロール ロールとは、ゲーム中のキャラの台詞や行動を全てを指します。 ロールによって、ゲームは進行し、ゲームの進展や判定などに大きく影響することになります。 2-1.ロールの記入方法 魔獣戦線は、テキスト(文章)で行う事から、ロールの記入方法にルールがあるので注意してください。 といっても、通常の小説とほぼ同じです。 異なるのは、ロールを終了した場合「/」の記号を入力することくらいです。 [表記ルール] 地の文…PCの行動、描写。 「 」…PCの会話。 ( )…心の中で思っていること >●●…●●に対する行動、会話 /…ロールの終了(/がくるまでは、他のPC、GMは書き込んではならない) 2ー1.可能・不可能なロール PCは、次のようなロールを行う事ができます。 (1)普通の人間ならできる行為(ただし、人型のPCの場合) (2)能力として記載されている異能、特殊装備等 (3)設定上に記載されている装備の使用 (4)運命、設定上できてもおかしくない行為 逆に次のような行為はできません。 ★データとして記載されていない異能・特殊装備の行使 (注)他のPC、NPCの持つ特殊装備の行使にあっては、「特殊装備のPCがゲームに参加しており、かつPLとGMの同意があった場合」はロールが可能です。 ★PCのロールだけではなく、ロールの結果を記載する(これを「確定ロール」と呼んでいます) 2-2.ロールの目安 どれくらいの強度でロールができるからは、PCの能力レベルによって変化します。 ロールの目安として参考にしてください。 なお、能力に関係しないPCのロールの目安は、0レベルです。 能力レベル [20]…魔獣の全力 [10]…PCがすべての能力を全力全開で使用した場合、 [8]…魔獣が得意とする邪力 ---神殺しの領域--- [6」…神クラスの異能 [4」…PC(世界最強クラス)の最強の能力 [3」…裏・闇の世界の実力者 ---表の世界(の限界)--- [2]…世界チャンピオンレベル [0]…達人レベル(PCの通常行動) [-2]…一般人 [-4]…一般人が苦手とする能力 2-3.非推奨・禁止ロール 非推奨ロールは、絶対に禁止というわけではないが、頻繁にやられては困るロールです。 非推奨ロールは、PCが不利になる場合もあります。 禁止ロールは、やってはならないロールです。 禁止ロールは絶対にやらないようにしましょう。 [非推奨ロール] 恋愛など、PCに対する過度の親密行為 PC、PCと関連性の高いNPCに対する敵対行為 必要のない破壊活動 犯罪・違法行為(魔獣戦の場合を除く) 一般人が目撃できる状況下における能力の行為(魔獣戦の場合を除く) [禁止ロール] 過激な恋愛行為 一度依頼を受けた魔獣討伐、退魔事件を放棄する行為 PC、PCと関連性の高いNPCを殺害しようとする行為 円卓の騎士(組織)に対する敵対行動 魔獣に与する行為 表世界に多大な影響を与える行為 2-4.ロールの成否 ロールの成否、どの程度成功したかの判断は、GM、もしくは対象となったキャラのPLが行います。 ロールの内容によっては、各種判定になる場合があります。 2-5.PC設定のNPCのロール 騎士の設定や能力にあるNPCのロールは、基本的にプレイヤーが行います、。 判定の結果や、プレイヤーの知りえない情報を伝えるときは、一時的にGMが発言や行動をする場合があります。 すべてのロールをGMに任しても構いません。 3.判定 PCのロールによっては、判定を行う場合があります。 ゲームによって、使用する判定方法は異なりますが、状況に応じてGMが判定方法を作成してもかまいません。 [判定ルール] 情報判定…魔獣の弱点を探すための判定 ダメージ判定…魔獣や災厄のアルカナ、騎士と本気で戦う際の判定 障壁判定…退魔イベントでの依頼達成を阻む様々な障壁を突破するための判定 対抗判定…他のPCやNPCと勝負するための判定です。 芸術判定…どの程度うまく能力をできたかを判断する判定です。 3-1.判定の基本 判定方法は複数ありますが、ここでは基本的な判定手順を説明します。 判定は。 判定結果[判定値(使用する能力レベルの総数+補正値)+2D6(6面ダイスを2つ振った数)] で成否や、成功の度合いを判断します。 3-2.判定のロール 判定する場合、改めてロールを行う事になります。 このロールで描写した能力を判定に使用する事できます。 判定に使用しない能力のロールもあわせておこなってもOKです。 逆にいえば、ロールで描写されていない能力は使用できません。 3-2-1 応援ロール 判定方法によっては、他のPCがPCを判定を補助するロールを行う事が出来ます。 ただし、それほど時間をかけない、単純な行動しかできません。 3-3.判定に使用する能力の宣言 判定に使用する能力の数は、各種判定方法によって異なります。 ロールに使用した能力から、判定方法で決められた能力の数まで、能力の使用を宣言できます。 応援ロールで使用できる能力は1種類だけです。 ただし、複数の能力の宣言、応援の宣言には、力が消費されます。 力がマイナスになるような宣言はできません。 [力の消費] 複合判定で判定した場合:[組み合わせた能力の数-1]点 複合(応援)で応援した場合:1点 3-4.補正値 補正値は各種判定方法によって決められています。 3-5.GMの確認、判定値の決定 GMは、PCのロールやの使用する能力の宣言を聞き、ルール上問題がないか確認します。 問題があった場合は、使用する能力の却下するか、もう一度、ロールさせることができす。 ルール上問題がなければ、GMは判定値(使用する能力レベルの総計+補正値)を告げます・ 3-6.判定結果 判定結果の数値によって、判定の成否や成功具合が決まっていきますが、其れに関しては、各種判定方法によって決められています。 どのような結果になったのかは、GMが描写します。 3-4.判定の手順 判定は次の順番で行っていきます。 (1)GMの判定開始の宣言 (2)PCの判定のロール、使用する能力の宣言 (3)使用する能力の宣言 (3)GMの確認 (4)※応援ロール、使用する能力の宣言 (5)GMの確認 (6)判定値の決定 (7)判定結果の算出 (8)判定に基づく描写 (9)PCのロール 4.力 PCのHPやMPである力の説明をします。 ゲーム開始時、PCの力は10点あります。 0点以下になったら、PCは行動不能になります。 4-1.力の消費 複合判定で判定した場合:[組み合わせた能力の数-1]点 複合(応援)で応援した場合:1点 ダメージ判定で負けた場合、[敵の判定結果ーPCの判定結果] 譲渡した点数分(譲渡側) 4-2.力の回復 力の譲渡を受けたものだけ、力を回復することができます。 4-3. 力の譲渡 相手の怪我や精神疲労を回復できる手段の能力を持っている場合に限り、自分の【力】を対象に譲渡することができます。 ただし、譲渡する騎士の力がマイナスになるような譲渡はできません。
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三人打ち ハンゲは『三人麻雀』について記述。 東風荘は第3サーバーの三麻について記述。 雀龍門は公式ルールについて記述。 天鳳 ハンゲ 東風荘 雀龍門 持ち点 35k 35k 東風25k半荘35k 返し点 40k 40k 東風30k半荘40k ウマ 20 沈みウマ10 10 積み棒 200点 200点 600点 不聴罰符 場2000点 場2000点 場3000点 喰い断 ○選択 ○選択 ○ ○ 後付 ○ ○ ○ ○ 自摸和の点数 自摸減り 自摸減り 自摸減り 折半払い 点パネ ×百点単位 ×百点単位 ×百点単位 ×百点単位 赤ドラ 五筒1枚五索1枚 五筒1枚五索1枚 五筒1枚五索1枚 五筒1枚五索1枚 五萬 × × × × 北風牌の抜きドラ ○「キタ」手牌での使用は制限なし抜いた北でも和了れる(役満以外でも) ◎「北」手牌での使用は北必須の役満のみ抜いた北でも和了れる × ○「北ドラ」発声はしない抜いた北でも和了れる 北風牌の役牌扱い ×客風 ×客風 ○役牌 ×客風 二飜縛り × × × × ダブロン ○ ○選択 × ○ 九種九牌 ○連荘 × ○ ○連荘 四開槓 ○連荘 × ○ ◎親流れ 荒牌時連荘 ○ ○ × ○ その他のルールは4人打ちを参照 外部リンク 天鳳 マニュアル 東風荘 麻雀ルール 雀龍門2 三人麻雀 対局ルール ※ ※印を付けたものはInternetExplorerでご覧下さい
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人生ゲーム Wii タカラトミー 2007.12.27 Wii 定番ボードゲームのWii版です 続編 人生ゲームWii EX
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ゲームルール 各ステータス PDA ランダム表心象表 1階階段探索成功 1階階段探索失敗 1階物資探索成功 1階物資探索失敗 ターンの流れ1.ランダムイベントPCランダム表 NPCランダム表 2.ターン行動。ターン行動処理の順番 ターン無消費行動 待機系行動 探索系行動 3.コミュパート 4.ターン終了処理 戦闘システム 進行率 裏切り PT判定 複数行動 一方的な発見 ゲームルール ルール1 参加者には特別製の首輪が付けられている。 それぞれのPDAに書かれた状態で首輪のコネクタにPDAを読み込ませれば外す事ができる。 条件を満たさない状況でPDAを読み込ませると首輪が作動し、15秒間警告を発した後、首輪が爆破され着用者を殺す。 一度作動した首輪を止める方法は存在しない。 ルール2 参加者には1 - 8のルールが5つずつ教えられる。 与えられる情報はルール1と2と、残りの3 - 8から3つずつ。 およそ2、3人でルールを持ち寄れば全てのルールが判明する。 ルール3 PDAは全部で7台存在する。 それぞれ異なる解除条件が書き込まれており、ゲーム開始時に参加者に1台ずつ配られている。 この時のPDAに書かれているものが、ルール1で言う条件にあたる。 他人のPDAを奪っても良いが、そのカードに書かれた条件で首輪を外すのは不可能で、 読み込ませると首輪が爆発し着用者は死ぬ。あくまで初期に配布されたもので実行されなければならない。 ルール4 配布されているPDAの中に「ポーン」と呼ばれるPDAが存在する。 「ポーン」には「プロモーション」と呼ばれる能力があり、 これは自身のPDAをキング以外の好きなPDAとそっくりに偽装する能力を持っている。 制限時間などは無く、何度でも別のPDAに偽装することが可能だが、一度使うと12時間偽装を変えることができない。 また、偽装されたPDAを使って他のPDAの解除条件を満たすことは出来ず、偽装先の条件で首輪を解除することも出来ない。 ただし、ポーンのPDAは黒と白、両方として扱われる ルール5 NEW!! 侵入禁止エリアが存在する。初期では屋外のみ。 進入禁止エリアに侵入すると首輪が作動し爆発する。 また、2日目になると侵入禁止エリアが1階から上のフロアに向かって広がり始め、 最終的には館の全域が侵入禁止エリアとなる。 ルール6 NEW!! 開始から3日間と1時間(73時間)が過ぎた時点で生存している人間を全て勝利者とし、 PDAと首輪の所持数に応じて10億円の賞金を山分けする。 ルール7 指定された戦闘禁止エリアの中で誰かを攻撃した場合、首輪が作動する。 ルール8 開始から6時間以内は全域を戦闘禁止エリアとする。違反した場合、首輪が作動する。正当防衛は除外。 各ステータス 【統率】 そのパーティの最大【統率】の持ち主の【統率】がそのパーティの人数より下回る場合に色々ペナルティ。 人数が多すぎて制御しきれなくなる感じで。 また、同じ判定にそのパーティの最大【統率】人数が参戦できる。 例:【統率】3持ちが居る場合、メイン1名、サブ2名で判定に参加できる。 ただし、その【統率】の持ち主が判定に参加する場合、その判定の間、自身の【統率】に-1する。 並みの人で2~3くらい。高い人で4くらい。駄目な人で1。 例. 例えば扶王さんが判定に参加して統率する場合、扶王含めて3人までとなります。 【統率】2のできない夫が最大統率ならば、自身が判定に参加する場合、他の誰も参加出来なくなります ルール 各ステータス 【体力】これが高いと肉体的に強い。 また、走るなどの運動が必要な際に重要。 【情報】これが高いと、目端が効いたり観察力が高い。 基本的に探索で使用。罠の回避にも必要。 また、他のプレイヤーとの遭遇時にイニシアチブが取りやすい。 物資 水とか食料とか、医薬品とか。 毎ターン2づつ減少する。ない場合は全ての行動に-10%のペナルティを受ける。 このペナルティが-50%分たまった場合、命運があっても死亡する。 物資を5消費することで、【命運】を1回復できる。 装備 こん棒とか、剣とか、銃とか、爆発物とか、毒とか。 戦闘時に使用することで、消費数×5%の勝率を得ることが出来る。 消費できる最大数は、そのキャラクターの【体力】まで。 物資と装備の所持数制限。 物資と装備を合計して、本人の【体力】×2まで。 それを超える事は出来ない。 命運 戦闘敗北時や、罠のペナルティ等によって減少する。 戦闘敗北時に2減少する。罠は罠次第。 1消費することで、戦闘の勝率なら+20%、 それ以外の判定なら成功率を+30%できる。 0未満になったら重傷に移行する。 重傷 命運が0未満になった時に適用。 物資を10消費できなければそのまま死亡する。 生き残った場合も自身が参加する全ての勝率・成功率に-50%(サブなら-25%)され、 命運が回復出来なくなる。 この状態を回復する手段は無く、この状態から更に命運が減少した場合、死亡する。 PDA ポーン 本物のルーク、ビショップ、ナイト、クイーンの内2つ以上のPDAがクリア条件を満たす。 白・ルーク ポーンのPDAの破壊。手段は問わない。 白・キング 黒のPDA3つが破壊される。あるいは黒・キングのPDAの取得。 白・クイーン 2日と23時間の生存。あるいは黒・ナイトのPDA所持者の殺害。 黒・ビショップ PDAを3つ破壊する。手段は問わない。 黒・ナイト 白・クイーンのPDAが2日と23時間時点まで破壊されてない。 黒・キング 白のPDA2つの取得、あるいは白・キングのPDA所持者の殺害。 ランダム表 心象表 0.致命的な遭遇。相手からの好意が0になり、悪意が増加する。 1.最悪の遭遇。相手からの好意が-2される。その結果好意が0以下になる場合、悪意が増加する。 2.悪い遭遇。相手からの好意が-1される。 3.特に変化なし。 4.特に変化なし。 5.好意+1 6.好意+1 7.好意+2 8.好意+2 9.最高の遭遇!好意+3され、悪意が低下する! 1階階段探索成功 0.迂闊! 同じ階に居る他プレイヤーと遭遇! 1.トラップだ! 50+【情報】×5%の判定を行い、失敗したら 特殊トラップ表を振る! 2.何も無し。 3.ランダムで1名のキャラと接触。 4.何も無し。 5.物資2を獲得。 6.倉庫? 50+【情報】×5%の判定を行い、 成功したら物資3と装備1を得る。 7.物資3を獲得。 8.物資3を獲得。 更に望むならば、ランダムで1名のキャラと接触出来る。 9.幸運だ! 1階階段探索失敗 ランダムは特に無し。 1階物資探索成功 0.迂闊! 同じ階に居る他プレイヤーと遭遇! 1.トラップだ! 50+【情報】×5%の判定を行い、失敗したら 特殊トラップ表を振る! 成功した場合は物資3を入手! 2.倉庫? 50+【情報】×5%の判定に成功した場合、物資5を入手。 3.物資5と装備1を入手! 4.物資5と装備2を入手! 5.物資4と装備1を入手! 更に望むのであれば、ランダムで1名のキャラと接触できる。 6.トラップだ! 50+【情報】×5%の判定を行い、失敗したら 全ての判定に-10%の影響を受ける負傷! 成功したら物資5と装備2を得る。 7.物資7と装備2を手に入れた! 8.物資7と装備2を手に入れた! 更に何らかの?を入手(効果:低) 9.幸運だ! 1階物資探索失敗 0.しまった! 50+【情報】×5%の判定を行い、失敗したら 他プレイヤーから一方的な発見を受ける。 1.トラップだ! 40+【情報】×5%の判定を行い、失敗したら 特殊トラップ表を振る! 2.何も無し。 3.ランダムで1名のキャラと接触。 4.何も無し。 5.物資2を獲得。 6.トラップだ! 40+【情報】×5%の判定を行い、失敗したら 全ての判定に-10%の影響を受ける負傷! 成功したら物資3と装備1を得る。 7.物資3を獲得。 8.物資3を獲得。 更に望むならば、ランダムで1名のキャラと接触出来る。 9.物資4を手に入れた! ターンの流れ 1ターンの流れ 1.ランダムイベント ↓ 2.ターン行動 ↓ 3.コミュパート ↓ 4.ターン終了処理 1.ランダムイベント PCランダム表 0.グッドイベント! 1.何も無し。 2.何も無し。 3.何も無し。 4.何も無し。 5.物資・装備を拾う。 6.他プレイヤー同士が接触している場面に遭遇。 7.他プレイヤーとの遭遇。 8.罠にかかった。 9.バッドイベント! NPCランダム表 0.遠くで主人公にとって幸運な何かが! 1.何も無し。 2.何も無し。 3.何も無し。 4.誰かが物資・装備を得る。 5.誰かが罠にかかった。 6.NPC同士が友好接触。互いに好意+1。 7.NPC同士が中立接触。 8.NPC同士が敵対接触。互いに悪意+1。 9.遠くで主人公にとって不運な何かが! 2.ターン行動。 ターン行動処理の順番 ターン無消費系行動(治療→裏切り) ↓ 待機系行動 ↓ 階段探索 ↓ 物資探索 ↓ 人物探索 ターン無消費行動 1.裏切り 他プレイヤーと共に行動している際に行うことが出来る。 他プレイヤーの寝込みなどを襲うことが出来る。 相手の【情報】に-2した対決に成功することで、相手の命運を2削ることが出来る。 成功率に修正をかける事で、命運以外の被害を与えることも可能。 成功率-40%:相手のPDAを奪う。 成功率+15%:自身の【体力】と同じだけの装備を奪う。 成功率+20%:自身の【体力】と同じだけの物資を奪う。 行動後、そのパーティから離脱し、基本的にそのプレイヤーとは敵対する。 2.治療 物資1を消費して、受けているペナルティを5%回復できる。 物資5を消費して、命運を1回復できる。 3.階段 階段を降りたり登ったりする。 降りる場合は無条件だが、登る場合は進行率が10必要。 また、一度階段を選択した場合、 次のターン終了時までターンを消費しなければ階段を選択出来ない。 待機系行動 1.休憩 休憩する。受けているペナルティを無消費で10%回復できる。 2.陣地構築 物資を使ってバリケードを作ったり、待ち伏せを行う。 └2b階段での待ち伏せ 行動時に物資を消費することで、物資1に付き勝率を3%上げることが出来る。 この勝率は、待機系行動を行う限り持続する。 その後、その階にいるプレイヤー数×5%の判定を行い、成功した場合はプレイヤーと接触する。 2b階段での待ち伏せ 進行率10で行うことが出来る。 基本は陣地構築と同様だが、最後の接触判定が存在しない。 代わりに、誰かが進行率10に達した場合と、次のターン誰かがその階段を登る場合に、そのプレイヤーと接触する。 探索系行動 1.階段探索 階段を優先的に探す。 成功率50+【情報】×5% 2.物資探索 物資(食料・武器など)を優先的に探す。 成功率40+【情報】×5% 3.人物捜索 誰か他の人を優先的に探す。ただし今いる階に居なければ絶対に見つからない。 成功率その階にいるプレイヤー数×10% 階段探索成功 進行率+10 階段探索失敗 進行率+5 物資探索成功 進行率+5 物資探索失敗 進行率+0 その階の進行率が+10に達した場合、何時でも階段前まで 行くことが出来る状況となります。 3.コミュパート 現在同行しているプレイヤーが居れば、交流を取ることが出来ます。 交流の結果、好意や悪意が上がったり下がったりします。 取らないことも可能。 4.ターン終了処理 物資の消費や 進入禁止エリアの更新等が行われます。 全てのプレイヤーは、 1ターン目を除き物資を2消費できなれば、10%のペナルティを負います。 戦闘システム 1,戦闘メンバーの決定 自陣の最大【統率】までの人数、メンバーを決定できる。 例:【統率】2が一人、その他2名で組んでいた場合、その他2名で戦闘を行える。 2.メイン/サフの決定 1名をメインとし、残りをサブとする。 サブのキャラクターは、【体力】を半減(切り捨て)する。 3.装備の使用数の決定。 まず、敵側が使用数をトリップで出す。 そして、できない夫が装備の使用数を決定する。 使用できる最大数は自身の【体力】値まで。 NPCはそれぞれで決定します。 4.勝率の決定。 装備の使用数やスキルによる補正などを計算し、勝率を決定する。 基本的な計算式は (【体力】合計値の差分)×5%+(装備使用数の差分)×5%+スキル 5.勝敗決定 勝率が1~99%の範囲であれば、トリップとダイスで勝敗を決定する。 トリップ+ダイスの値が、勝率以下の数値であれば勝利。 それ以外であれば敗北となる。 進行率 ターン行動にて、階段探索か物資探索を行えば上昇します。 進行率が10になれば、何時でも階段前に行けます。 また、進行率が高い人から情報を貰うことで、 その人と同じ進行率まで上昇させる事が出来ます。 階段探索成功 進行率+10 階段探索失敗 進行率+5 物資探索成功 進行率+5 物資探索失敗 進行率+0 裏切り パーティ内の任意1名に対して、裏切り処理を行います。 仮にできない夫(情報1)、扶王(情報4)、電(情報7)のパーティで、電ができない夫に対して裏切った場合、 (7-0)×5+50=85%の確立で成功し、命運が2減ります。 その後、判定の成否にかかわらず、 基本的に電はできない夫&扶王と敵対します。 PT判定 最大人数は【統率】ルールの通りで、 1名をメイン、残りをサブとします。 戦闘では、サブのキャラクターは、【体力】を半減(切り捨て)して合計します。 情報では、サブのキャラクターは、【情報】をそのまま合計します。 複数行動 別れて行動 プレイヤーを分けて行動ターンの行動ができます。 当然ながら、行動ターン中に起きた出来事に関してはそれぞれで対応することになります。 分断系の罠や襲撃を受けなければ行動ターン終了時にまた合流できます。 分断 特定の罠を受けたり、別れて行動中に襲撃を受けた際に適用します。 パーティが分断され、行動ターン終了時になっても合流できなくなります。 再び合流するには、人物探索やランダムイベントでのランダム接触で、 接触する必要があります。 一方的な発見 他プレイヤーとの接触時【情報】対決判定によって起こる可能性がある。 片方のプレイヤーがもう片方のプレイヤーに気付かれない内に発見したこととなる。 ノーリスクで離脱を行ったり、奇襲(勝率+10%)をかける事が出来る。 情報対決の内容は、自分側の【情報】-相手側の【情報】が 以後-1につき-2%づつ変動 -5 1~5自分優位 6~85同等 86~100相手優位 -4 1~6自分優位 7~86同等 87~100相手優位 -3 1~7自分優位 8~87同等 88~100相手優位 -2 1~8自分優位 9~88同等 89~100相手優位 -1 1~9自分優位 10~89同等 90~100相手優位 0 1~10自分優位 11~90同等 91~100相手優位 +1 1~11自分優位 12~91同等 92~100相手優位 +2 1~12自分優位 13~92同等 93~100相手優位 +3 1~13自分優位 14~93同等 94~100相手優位 +4 1~14自分優位 15~94同等 95~100相手優位 +5 1~15自分優位 16~95同等 96~100相手優位 以後1につき2%づつ変動 要するに、基本成功率はお互い10% 差分1に付き1づつ変動。 差分6以上は2づつ変動。 ※一方的な発見は、ランダムイベントと玉突き事故の際は発動しないということにします。 玉突き事故 A→B→C見たいなの。要するに1ターン目の悲劇。
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, -‐- 、 / `丶、 / _ア乍r、 `丶、 フォフォフォ・・・ ( l´ [イ从]  ̄゛` ┐ ) こ二二二ニニ==-|'´ どうやらこの特殊ルール「地雷ゲーム」には・・・ r||=,=、=,= |f゙lミ| 特別講習・・・・・・. l||`=ァ′`= ′|リミ| l /__二ヽ ハミ| レクチャーが必要だっ・・・・・・!. llヨヨヨヨヨヨラ / ヾ|\_ _l  ̄ ̄ ̄ / │ != 三三 =|l___/ /| | l │ヽ / l | | | ヽ/ | | ◆基本ルール 対戦の流れ 1.ホストが地雷キャラを指定(複数指定可)して募集する 2.初戦はホスト、クライアントともランダムでキャラ選択 3.勝者はそのまま、そのキャラクタを使用。敗者はランダムでキャラ選択 4.ランダムキャラ選択時した際に、地雷キャラが出たら対戦終了後に地雷ゲームは終了。 地雷キャラを引いた人が負け。 地雷キャラが出なければ、敗者はランダムキャラ選択し対戦する。 これを繰り返すというもの。 ◆メインキャラによる連戦防止のための追加ルール 勝者側が2連勝した場合、次の対戦は両者ともランダム選択を行う。 この時、勝者側が地雷キャラを引いてもセーフ。 勝者側が引き続き勝ったとき、そこで地雷ゲーム終了。3連敗した者が負け。 勝者側が負けた場合、仕切りなおし(カウントリセット)で両者ランダム選択から 対戦を続ける、というもの。 ズレが発生した場合は、その対戦は仕切りなおし。そのとき、デッキ選択は自由ですが、 キャラのカラー選択時にランダム選択ボタンでデッキもランダム選択できるので、それも一興かと。
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ルールは必ず確認してください 禁止事項 警告(懲罰MOB、鉄槌のヴェルサリオンが発生 3回の警告でBAN) ①X-ray等の透過テスクチャ及び類似したクライアントMODの使用 ②外部ツールやMODを使用したプレイの自動化(自動釣りなどの自動化可能なものや人間の操作を介さず操作を自動化するマクロツールの使用) ③クリック連打ツール、キー連打ツールを使用し、人間の手では不可能なほどの連打をすること ④その他、運営上不利益となりうる、全ての行為 ユーザーからの申告により警告、悪質な場合は即時にBAN ①他人の建造物の破壊、及び過度な負荷をもたらす建築物の作成 ②プレイに長期間支障の出るほどの限度を超えたプレイヤーキル 警告なく即時にBAN ①不具合の故意または偶然を装った悪用(アイテム増殖及びゲームに悪影響を与えるもの) ②ハッキングクライアント、及びイレギュラーな動作をもたらすクライアント及びチート類の使用 ③その他、運営上不利益となりうる、全ての行為 ※①については、故意ではない場合は可能な限り早く運営に連絡するようお願い致します。Twitter wolfbaneadmin Discord Wolfbane#1213 報告なく、こちらで確認できた場合、故意かそうでないかの判断がすぐには出来かねる為、 緊急性によってはBANを行う場合がございます。 使用可能クライアントMODについて ダメージインジケーター系MOD ミニマップなどの便利系MOD Optifineなどの負荷軽減系MOD その他に分類または不明な点は一度お問い合わせください。 ログイン・接続について ①同じ接続元からの2つ以上のアカウントを使用した同時接続 (サブアカウントの使用は禁止しません。) ②VPNないしは類似した作用を持つツールを使用し、接続元を偽る行為。 上記は確認された場合、当該のアカウントの接続を永久的に禁止致します。複数のアカウントを使用する場合は、必ず稼働しないアカウントの接続を切り、別のアカウントでログインして頂くようお願い致します。 ③過去にBAN処分を受けたプレイヤーが異なるアカウントを使用しログイン及びプレイをすること。 ④BAN処分を受けたプレイヤーと濃密な関係があったプレイヤーまたは協力関係が明らかであったプレイヤーがログイン及びプレイを継続すること。 ⑤過去にBAN処分を受けたプレイヤーが、他のプレイヤーをアカウントを共有するなどしてプレイすること(確認とれ次第、不正の有無にかかわらずBAN) 運営に対してのご意見・ご要望または不具合報告は基本的にはTwitterのDMまでお願い致します。DiscordのDMは確認まで時間を要する場合があります。またゲーム内のささやきは、こちらから送信させて頂くものを除き原則返信は行いません
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④ゲームを作る この章では実際にゲームを作っていく。 あれ?画像素材を加工しないの?と思う人もいるだろう。 先に忠告、というか筆者の戒めでもあるのだが、 素材の方を先に作ってしまうと 「あれ?この作った画像だけあればゲームいらなくね?」といったことになる可能性もある。 本人がそれで満足してしまえばそれまでなのでが、 筆者としてはどうしても状態変化ゲームを一本でも多く遊びたいので、 今回ゲームを作成をメインとしている方々にはゲームの作成を先にするようにしてもらいたい。 今回はSteamで購入したMZであることを前提に話を進めていく。 本講座では購入の方法までは取り扱わないのであしからず。 (というかそのレベルの話であれば本講座よりももっと詳しくやり方を載せてくれるところがあるだろう) 購入直後は以下のような画面が広がっていると思われる。 (そうでない場合は飛ばす) 暫く待つと… 最初のMAPと初期配置されている主人公が確認できる。 さて、今回は一人の女の子を石化するゲームを作ることにする。 本来ストーリーはゲーム作成の前にある程度作っておくべきなので、以下のようなストーリーを作ることにする。 一人の女の子を石化させ、この先ももっと石化させる意気込みを主人公が語って終了 これなら本講座で解説できるような超短編ができるはずだ。 ゲームを作る手順としては人そそれぞれとなるので、 あまり言及はできないが、筆者はマップ→キャラ配置→イベント配置→イベント作成 の順番で作成を行っている。 本講座でもそれに倣って作成を行うこととする。 もちろん自分でつくやりやすい手順があるのであればそっちでやることを推奨する。 人に強制された開発なんてモチベも続かないのである。 上記マップは何もない原っぱしかなく、 ここからマップを拡張することは極めてめんどくさい。 そこでMZには、マップロード機能がある。 実際にやってみよう。 マップをロードすると上記のように、マップのテンプレートがたくさん出てくる。 今回は超短編で良いので、普通の街を選択しOKを押す。 するとマップが読み込まれる。 ではキャラクターを配置していこう。 今回最低限欲しいキャラクターは 主人公、ヒロイン の二人である。 主人公はイベント編集モード中にマップの任意の箇所を右クリックして、配置することができる 主人公を初期位置に設定できただろうか。 では実際に主人公を操作してみよう。 勿論保存すること 無事実行できた。 色々動き回ってみると 建物の中に入れなかったり、町の外に出られなかったりするが、今は置いておくことにする。 先述したとおり、今回必要なキャラクターは主人公とヒロインであり、 後ろについて来る人達は必要ない。 一旦ゲームを終了(✗を押して閉じる)してパーティを主人公一人に設定する。 無事、初期パーティを1人にできたら再度実行してみよう 今度は一人で歩くようになったはずだ。 歩いていない場合は保存されていない可能性がある。 もう一度データベースを開き、パーティがいないことを確認すること。 次にヒロインを配置する 好きな場所をダブルクリックする。 上記入力が終わり、ゲームを実行して話しかけてみると入力した台詞を話す。 これで基本中の基本は抑えられたはずだ。 言ってしまえばこのセリフイベントだけで今回作成する石化ゲームを作ることは不可能ではない。 途中で顔グラを石化用の顔グラに変えればよいのだ。 上の画像では文章しかないが、これでもいいのだ。 壮大なゲームにすると豪語して何も完成しないより、立派なゲームであると言える。 その他のMZの仕様や機能は別項で説明するとしてゲームの作成はこれで完了とする。
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【基本ルール】 全員で殺し合いをしてもらい、最後まで生き残った一人が勝者となる。 勝者のみ元の世界に帰ることができる。 ゲームに参加するプレイヤー間でのやりとりに反則はない。 ゲーム開始時、プレイヤーはスタート地点からテレポートさせられMAP上にバラバラに配置される。 プレイヤー全員が死亡した場合、ゲームオーバー(勝者なし)となる。 主催が完全に消滅した場合、そのときの生者は全員勝者とみなされ元の世界に帰ることができる。 【スタート時の持ち物】 プレイヤーがあらかじめ所有していた武器、装備品、所持品は全て没収。 ただし、義手など体と一体化している武器、装置はその限りではない。 また、衣服とポケットに入るくらいの雑貨(武器は除く)は持ち込みを許される。 ゲーム開始直前にプレイヤーは開催側から以下の物を支給され、「デイパック」にまとめられている。 「名簿」「ランダムアイテム」「コンパス」「筆記用具」「水と食料」「時計」「ランタン」 「デイパック」→他の荷物を運ぶための小さいリュック。 「名簿」 → 全ての参加キャラの名前がのっている。電子化され、死亡者状況がわかる。 「ランダムアイテム」 → 何かのアイテムが3個入っている。内容はランダム。 「コンパス」 「筆記用具」 「水と食料」 「時計」 「ランタン」 → まんま 【ZU☆GA☆Nについて】 ヒャッハァです。 【「首輪」と禁止エリアについて】 「首輪」は全参加者につけられ、禁止事項に触れると「首輪」が爆発する。 【放送について】 死亡者・禁止事項が発表される。 【舞台について】 日本 【作中での時間表記】(6時スタート) 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝:6~8 午前:8~10 昼:10~12 日中:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 夜:18~20 夜中:20~22 真夜中:22~24 【キャラのテンプレ】 【エリア/時間】 【キャラ名@作品名】 【状態】体調、精神状態、怪我など 【装備】すぐに使える状態の物 【道具】基本支給品、不明支給品 ↓その時の思考 【思考】基本: 1 2 3 現在の状況、および行動方針での優先順位。 【備考】 参戦時期、その他諸々、作中でのアイテム放置、建物や施設の崩壊など。 【書き手希望の人へ】 経験者から初心者まで大歓迎。 予約のさいにはトリップをつける。 ゲリラ投下の場合は、名無しでも可。 予約期限?自己リレー?ヒャッハァです。
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ルール投下用テンプレ 【特徴(コンセプト)】 【[[世界観]]】 (なくても可) 【方針】 (TCG型 or 共有型) (マス目型 or 対面型) 【デッキ枚数】 【勝利条件】 【予測プレイ時間】 【実際の流れ】 ゲーム進行 戦闘ルール 【カードの種類】 ○○、△△ 【カード例】 1枚のカードの項目(HP、ATKやらコストやら)必須 【カード以外で必要なもの】 ※原則なし 【その他】 カードのレアリティ等
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関連リンク VRIDGE OFFICIAL WEB SITE ブリッジ (ゲーム会社) - Wikipedia 携わった乙女ゲーム(発売日順) 2001年 Evergreen Avenue PS 企画、開発 2004年 Darling Special Backlash ~恋のエキゾーストヒート~ PS2 移植開発 幕末恋華・新選組 PS2 企画、開発 2006年 転生八犬士封魔録 PS2 企画、開発 2007年 幕末恋華・花柳剣士伝 PS2 企画、開発 2008年 花宵ロマネスク 愛と哀しみ―それは君のためのアリア PS2 企画、開発 遙かなる時空の中で 夢浮橋 DS 開発協力 幕末恋華・新選組 DS 企画、開発 2009年 リトルアンカー PS2 企画、開発 2010年 STORM LOVER PSP 企画、開発 維新恋華 龍馬外伝 PSP 企画、開発 2011年 STORM LOVER 夏恋!! PSP 企画、開発 2012年 STORM LOVER 快!! PSP 企画、開発 Custom Drive PSP 企画、開発 恋は校則(ルール)に縛られない! PSP 企画、開発 2013年 はつカレっ☆恋愛デビュー宣言! PSP 開発 STORM LOVER 2nd PSP 開発 2015年 男遊郭 Vita 開発 Vamwolf Cross† Vita 開発 プリンス・オブ・ストライド Vita 開発