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序文 このルールはPCとしての日常生活を送るだけでアイドレスに参加出来る、ゲームに参加出来るという気軽さと、そしてなによりその日常の積み重ねでプレイヤー同士が仲良くなることを目的に作られました。 なりきりルール 物語ゲームとは、つまりアイドレスを題材に漫画や小説を書くことです。 そして『なりきりルール』とは、「PCになりきって、楽しいキャラクターを演じ、楽しい会話をして、面白い物語を紡ぐ」という形の、物語ゲームの1種です。 面白いキャラ、面白い設定、面白い日常を、自分達で面白く、しかも気軽に作っていこうというもので、普段のアイドレスが戦争や、何かを作ったり、働いたりする、公式ゲームの中の現実としてのゲームなら、こちらはただただひたすらにゲームを遊ぶゲームです。もちろん公式ゲームにリンクさせることも可能ですが、そんなことより他愛ない雑談や自分達だけの日常を楽しみましょう。 基本的な楽しみ方 なりきりルールは会話によって成り立ちます。 とにかく会話の中で自分のやってみたいと思うキャラクターを演じてみること。そして、人とキャラクター同士のかけあいで盛り上げあってそれをさらに面白くすること。それがすべて。 藩国チャット上で楽しむもよし、専用サイト上で楽しむもよし。 普段している雑談でも、「PCの視点で、PCに身振りをつけて、PCの口から」語らせていくことで、プレイヤーそのものではないPCが不思議と育っていきます。 心の底からやってみたいキャラクターで戯れること、それは相手の趣味を知って共有することと同じ効果があります。 自分ではない自分だからと思いきって振る舞えば、気分は爽快、出会いは痛快、「演じる楽しさ」「キャラや、キャラ達のいる世界をみんなと一緒に作り育てる楽しさ」、あなたも見つけてみませんか?
https://w.atwiki.jp/cthulhutechj/pages/20.html
端的にいえば「フレイムワーク(Framewerk)」とは、クトゥルフテックで用いられる、ストーリーテリング(もの語り)の原動力となるルール・システム(storytelling rules engine)のことである。〔訳注:英語圏TRPGでは、ゲームを動かす原動力となる中核的なルール・システムを指して、しばしば "engine" という。ここでは便宜上「原動力となるルール・システム」と訳すことにする。〕 あらゆるストーリーテリング・ゲームには、原動力となるルール・システムがある。それは、ストーリーにおける物事の相互のバランスを調整し、かつ、劇的なチャンス(可能性/確率/機会)を再現するために作成された、数値的な測定基準の集まりそのものである――すなわち、リアリティーを抽象化したものなのだ。「フレイムワーク」は、加算型のルール・システムである。すなわち、ほとんどの場合、数値は高ければ高いほど良い。「フレイムワーク」では、失敗か成功かの局面を再現するのに、10面体のダイス(サイコロ)が用いられる。「フレイムワーク」の肝は、物事をシンプルに、なおかつ興味深いものに保とうとするところにある。ひょっとして君は、他に、リアリティーをもっと緻密に再現するストーリーテリング・ゲームに出会うかもしれないが、しかし、当方の焦点は、ストーリー、そして出来事の劇的な流れに置かれている。「フレイムワーク」は、シネマティック(映画的)であることを理念としている。始める前に、もう一点、付言させていただく。「フレームワーク」の諸ルールは、ガイドラインたることを意図されている。もしも、君の好みに沿わぬものがあったのなら、それは遠慮なく改変していただきたい。つまるところ、君たちの役に立つものであることが大切なのだから。さあ、それでは、これがどのように機能するのか、お教えしよう。 判定(テスト) Tests 歩く、コーヒーを入れる、インターネットを見る、お喋りする等々、このように誰でも意識せずに出来てしまうような、日常のよしなしごとというのは沢山ある。ところが、クトゥルフテックはというと、冒険と陰謀に満ちた世界であるから、君は、自分のキャラクターの能力を極限まで突き詰めることになる。劇的といえる場面になり、キャラクターがやろうとすることに失敗の可能性があるとき、判定(テスト)が要求される。判定を行うとは、キャラクター固有の能力を選び、かつそれを試すことを意味し、その際には、課題の難易度に照らして確率の要素が加味される。時には失敗もしようし、時には華々しく成功もしよう。さあ、やり方を見てみよう。 表:段階と難易度 段階 難易度 標準値 容易/Easy 7~9 8 普通/Average 10~14 12 挑戦/Challenging 15~19 16 困難/Hard 20~25 22 至難/Incredibly Hard 26~31 28 伝説級/Legendary 32≦ 34 段階と難易度 Degrees Difficulties 最初に理解する必要があるのは、段階と難易度のスケールである。このスケール(尺度・等級)は、特定の課題がどのくらい複雑または困難でありうるかを再現するものである。それだけのことだ。君が何か行動を試みるとき、ストーリーガイド〔訳注:本システムにおけるゲームマスター〕は、君に対して段階を告げ、かつ難易度を提示することで、それがどのくらい難しいかを教えてくれるだろう。判定に成功するためには、その難易度を達成する必要があるのだが、これについて説明するにはまだ早いので後述する。 各段階には、それに対応する一定幅の難易度があることに気づくことだろう。というのも、段階はおおよその範囲であって、難易度は判定をより精密なものに絞り込むものだからである。例えば、とある二つの判定が“容易”であったとしても、一方は、もう一方より易しいかもしれない。とはいっても、たいていの場合、ストーリーガイドは、難易度の標準値を用いるだろう。標準値は、ゲームのドラマが滞るのを回避し、かつ、キャラクターの成功率または失敗率を見積もることができるよう、ある程度の一貫性を創出するように、判定用の扱いやすい初期設定値を示すものだ。 判定を行う Making Tests すでに確認してきたように、判定(テスト)は、キャラククターが自分のやろうとしていることに失敗するかもしれない劇的な可能性があるときに要求される。さて、段階と難易度については分かったから、判定の方法について学ぼう。以下の4つのステップからなる。 1. ベースとダイスを決定する。 2. 段階と難易度を決定する。 3. ダイスを振って出目を見る。 4. 成功か失敗かを決定する。 以上の各ステップについて見ていこう。 1. ベースとダイスを決定する Determine your Base and Dice. 全てのキャラクターは、技能を有する。技能は、キャラクターが訓練し、あるいは学習してきたことを表したものである。あらゆる判定の第一歩として、ストーリーガイドは、キャラクターの技能のうち、最も当てはまるものを君に告げるだろう。もし君のキャラクターが情報を探し求めようとするのなら、〈調査/Reseach〉技能を使うことになるだろう。もし、化学反応を思い出そうとするのなら、〈物理科学/Physical Science〉技能を使うことになるだろう。君が試してみたいと思うことはほとんど全て、それに応じた明確な技能があるはずだ。このクイックスタート・ルールでは、各キャラクターの技能は、キャラクターの説明で解説されている。 さて、君のベースを決定する必要があるのだが、これは、キャラクターが判定に投じる、素のままの潜在力や能力のことである――これは、成功に利するように自動的に適用される。全てのキャラクターには、筋力や知力や器用さなどを測る6つの能力値がある。君のベースは、その技能に対応する能力値の値に等しい。例えば、もし君がキャラクターの〈調査/Research〉技能を用いようとしているのならば、君のベースは、【知覚】能力値に等しいものとなる。もし君が〈物理科学/Physical Science〉技能を用いようとしているのならば、君のベースは、【知力】能力値に等しいものとなる。次に、ダイスを決定する必要があるのだが、これは、その判定における可能性のランダム要素を表現するものである。君が振ることになるダイスの数は、君のキャラクターの、その技能における技量レベルに等しい。例えば、もしキャラクターが“熟練(Expert)”調査員、すなわち、技量レベル4であるならば、4個のダイスを振ることになる。もしキャラクターがまだ“初級(Novice)”科学者、すなわち技量レベル2にすぎないのならば、2個のダイスを振ることになる。技量レベルについては、キャラクターのセクションで詳述する。 表:段階と難易度のサンプル 判定 技能 段階 難易度 破損した次元エンジンを修理する 〈秘術技師/Arcanotechnician〉 至難 28 家庭用コンピュータに不正侵入する 〈コンピュータ/Computer〉 普通 12 戦争中の軍の進路を記憶する 〈歴史/History〉 挑戦 16 絶滅した言語を翻訳する 〈言語/Languages〉 伝説級 34 小さな傷口を縫う 〈医療/Medicine〉 容易 8 上司にウソをつく 〈誤導/Misdirect〉 普通 12 わずかな血痕に気づく 〈観察眼/Observation〉 困難 22 ヨグ=ソトースの印を思い出す 〈オカルト/Occult〉 普通 12 カルトの歴史上の慣行について調べる 〈調査/Research〉 挑戦 16 幹部会議で適切に振舞う 〈社交/Savoir-Faire〉 挑戦 16 暗い部屋の中をこっそりと通る 〈隠密/Stealth〉 容易 8 恐れることなく“落とし子”に対面する 〈【意志力】妙技/Tenacity Feat〉 困難 22 判定ステップ1のまとめ: • 判定に適用される技能を決定する。 • ベースを決定する。これは、その技能に対応する能力値に等しい • ダイス数を決定する。これは、技能の技量レベルに等しいが、さらに“特化”によりボーナス・ダイスが加わる。 2. 段階と難易度を決定する Determine Degree and Difficulty. というわけで、すでに段階と難易度がどういうものであるかは分かっているが、ここでは、それらをどのように用いるかについて学ぶ。ストーリーガイドは、その判定について段階と難易度をどれに決定したかを君に告げるだろう。難易度――たいていは難易度標準値――とは、判定に成功するために、ベースとダイスロールの結果とを合計することにより、達成しなければならない数値である。〔訳注:「ダイスロール」とは、ダイスを振ること、またはその結果をいい、単に「ロール」ともいう。〕 判定ステップ2のまとめ: • ストーリーガイドがその判定の段階と難易度をどれにするか決定する。 • 難易度とは、判定に成功するために達成しなければならない数値である。 3. ダイスを振って出目を見る Roll and read your Dice. ここからが肝心なところである。この手順のステップ1で出した数のダイスを取り出す。それらを全て振る。難易度を達成しようとしているのだから、高い出目が欲しいところだ。ここが面白くなるところである。高い出目を獲得しうる方法は3つある。 • 最も高い出目のものを一つだけ取ることができる。例えば、出目が、7、4、3だったらなば、7を取ることになる。 • 最も高いゾロ目を取り、それらの合計を得ることができる。例えば、出目が、6、4、4だったならば、6ではなく、むしろ4ゾロを合計して結果8を得るをことができる。〔訳注:ここでいうゾロ目は、ダイス二つまでとは限らない。出目が同じなら、ダイス数は問わない。〕 • 三つ以上のダイスを振れるなら、最も大きいストレートを取り、それらのダイスを合計することができる。ストレートとは、3個以上の連続して並ぶ数字をいう。例えば、出目が、9、4、5、6だったならば、後ろの三つを合計して、結果15を得ることができる。 というわけで、ご覧のとおり、ポーカー的な要素も少し組み込まれている。一つだけ知っておく必要があるのは、1ゾロに注意!ということである。1ゾロが出ると悪いことが起こりうるのたが、これについては、もうすぐ説明する。 判定ステップ3のまとめ: • ステップ1で決定したダイスを振って、高い出目を目指す。 • 最も高い出目のものを一つだけ取ることができる。 • 最も高いゾロ目を取り、それらの合計を得ることができる。 • 三つ以上のダイスを振れるなら、最も大きいストレートを取り、それらのダイスを合計することができる。 • 1ゾロに注意すること(悪いことが起こりうるため)。 4. 成功か失敗かを決定する Determine your Success or Failure. さて、ここが正念場である。まず、ダイスロールの結果を君のベースに加算する。それが、君の判定結果値である。ここで、判定結果値を難易度と比べること。難易度以上になっただろうか?なったならば、成功だ!君のキャラクターが何をしようとしたにせよ、上手く行った。逆に、もし君の判定結果値が難易度未満だったならば、君のキャラクターは失敗してしまう。ことさら悪いことは何も起きない――やろうとしたことが、できないというだけである。 手短にまとめると、ゲームのプレイの仕方は以上のとおりである。もちろん、これより複雑になる場合があるが、それはこの次に説明しようと思う。ゲームをレイするために覚えておく必要があるのは、ここまで見てきたことで全てである――その他は全て、しかるべき時が訪れた際の参考までに掲載してある。 判定ステップ4のまとめ: • ダイスロールの結果を君のベースに加算する。これが、君の判定結果値である。 • 判定結果値を難易度と比べる。 • 結果が難易度以上ならば、君のキャラクターは成功する。 • 結果が難易度未満ならば、君のキャラクターは失敗する。 判定修正値 Test Modifiers 判定が修正されうる場合がいくつかある――ここでは、そのいくつかについて説明を掲載する。これらの修正値のほとんどは、あまり頻繁にプレイに登場してはこないため、その機能を覚えることはさして重要ではないということに留意されたい。さあ、先へと進み、特に大成功および大失敗に注意を払いながら、一通りさっと目を通してしまうこと。何か調べる必要が生じたときには、ここをチェックすることを忘れないように。クトゥルーテック・コアブックには、判定が修正される場合について、より網羅的に掲載されている。 大成功 Critical Success 判定についてのダイスロールの方法を習得した後、君は、もしストレートが出れば非常に高い結果を得る可能性があるということに気づくかもしれない。ありがたいことに、そのような華々しい出目から得られる追加点は全て、無駄になることはない。もし、難易度を10以上差で達成したならば、君は大々的に成功したことになる。これを大成功(クリティカル成功)といい、君の成功は予想よりもずっと良いものとなる。 例えば、とあるカルトの歴史を調査しようとして大成功になったならば、君のキャラクターは、誰もが切望するような必要の情報の掲載されている失われた文書を図書館で偶然にも見いだすかもしれない。あるいは、君がキャラクターのメカ“ブロードソード”を修理しようとして大成功になったならば、修理は半分の時間で終わる。その結果は常に、少なくとも君の予想したよりも二倍は良いものとなる。 大失敗 Critical Failure 逆に、予想外に良いことが起こりうるのと同じように、時として、非常に悪いことも起きてしまうものだ。ダイスロールの際には1ゾロに注意すべし、と述べたことを覚えているだろうか?というのも、1ゾロは、君のロールが本当に不運なもの、つまり大失敗(クリティカル失敗)であるか否かを決定するものだからだ。大失敗は、君のダイスの半数が出目1になったときに起きる――半数算出の際、端数は切上げること。例えば、君がダイスを五つ振って、そのうち三つが出目1だったならば、君のキャラクターは大失敗となる。ダイスを一つしか振らない場合に出目1を振っても、やはり大失敗となる。これが起こると、何か本当に悪いことが生じる。 例えば、とあるカルトの歴史を調査しようとして大失敗になったならば、君のキャラクターは、誤った情報を本物と取り違え、間違ったものを調査して時間を浪費するかもしれない。あるいは、君がメカを修理しようとして大失敗になったならば、君のキャラクターは修理を行うどころか、その過程で何か他のものを損傷してしまう――そこで、修理には倍の時間がかかってしまう。その結果は、少なくとも君が予想したであろうよりも二倍は悪いものとなる。 未修得技能判定 Unskilled Tests 時として君は、キャラクターが適当な技能を持ってないことについて、判定を行って行動を試みなければならない状況に遭遇するだろう。もし、補いうる技能を君のキャラクターが持っていない、とストーリーガイドが裁定するならば、君は、キャラクターの直観と全くの運頼みに任せざるをえなくなる。判定を行いたまえ。ただし、ダイスは一つしか振ることができず、かつその結果は半減する――端数は切上げる。ここで数多くの物凄い偉業を君のキャラクターが成していくということはないし、最も基礎的な課題について成功すればラッキーというものだ。 ある種の技能は“専門”とみなされるが、それについてはクトゥルーテック・コアブック所収の完全版技能リストに注記さている。 専門技能とは、多くの特殊な知識および習得訓練を必要とする技能をいう。残念なことに、君はキャラクターが専門技能を持っていなければ、その使用を試みることはできない。 能力値妙技 Attribute Feats 時折、君のキャラクターは、通常の技能がどれも当てはまらないことについて判定を行う必要が生じるだろう。鍵のかかったドアを打ち破るにはどの技能を使うだろうか?それは、筋力そのものが物を言うべきところだ。あるいは、罠にかかったときに、落下してしまうか否かについてはどうだろうか?それは、君の持ち前の敏捷性で対応べすきところだ。 技能ではなく能力値の対応する判定を必要とするとき、君のキャラクターは、妙技技能というものを使用することになる。“妙技”とは、君のキャラクターの天性の能力を決定する際に、ゲームルール上、使用されるものである。キャラクターは皆、その各能力値について、1つずつ妙技技能を有する。それ以外は、通常どおり判定を行うこと。さて、“妙技”が技能とかぶってしまいそう場合はどうか?“妙技”は、最後の手段であるから、どの技能も対応しない場合にのみ使用される。判定に技能の使用を要する場合は全て、通常の使用ルールが――修得技能であれ、未修得技能であれ――用いられる。“妙技”によって測られる潜在力は、技能によって要求される特殊な知識および訓練に取って代わるものではない。 対抗判定 Contests 対抗判定(コンテスト)は、キャラクターが通常の難易度判定の代わりに、他者と張り合う場合に発生する。例えば、君のキャラクターが潜入しようとしている建物に誰も入ることのないよう守衛が警備している場合。この場合、君のキャラクターは、単に潜入しようとしているだけではなく、そのようなことに対して注意を向けている何者かによって視認されることのないようにしているのである。対抗判定を交えるには、各キャラクターが然るべき判定を行う。結果の高いほうが勝利する。上記の例でいえば、君は自分のキャラクターの〈隠密/Stealth〉判定を行い、守衛は〈観察眼/Observation〉判定を行う。君のロールのほうが高ければ、君のキャラクターは対抗判定に勝利し、密かに通過する。同値または、守衛よりも低いロールでしかなかった場合、君のキャラクターは潜入しようとしているところを守衛に見られてしまう。 対抗判定修正値 Contest Modifiers 時として、状況により、どちらか片方にとって対抗判定が易しく、または難しくなることがある。先の例でいえば、もしかしすると君のキャラクターが建物に潜入しようとする際に激しい雨が降っていて、隠れ潜み続けることに優位を与えてくれるかもしれない。あるいは、守衛が暗視ゴーグルを装着しており、君のキャラクターにとって密かに通過することが遥かに難しくなるかもしない。対抗判定修正値は、優位を有するキャラクターに対してボーナスを提供するだけである――ペナルティーは存在しない。ストーリーガイドは、君の対抗判定に何らかの修正値が適用されるかどうかを教えてくれるだろう。対抗判定修正値を決定するには、以下のガイドラインを用いること。 表:対抗判定修正値 優位度/Advantage 対抗判定修正値 僅少/Slight +1 穏当/Reasonable +2 多大/Considerable +4 法外/Outrageous +8 ドラマ・ポイント Drama Points ドラマティック・キャラクター、すなわちゲームをプレイする人たちによって演じられるキャラクターは、ストーリーのヒーローである。彼らは、端的にいって常人を超える毛並みの者であり、物凄い偉業を成し遂げ、または最も危険な状況を生き延びるものと想定されている。これを再現するための助けとして、ドラマティック・キャラクターは、ドラマ・ポイントを得る。 ドラマ・ポイントは、キャラクターのダイスを操作するのに使用される――どのキャラクターのダイスでもよい。ドラマ・ポイントを1点消費するごとに、君は一回の判定について自分のキャラクターのダイス数を一つ増やすか、味方一人のダイス数を一つ増やすか、または敵一人の判定ダイス数を一つ取り除くことができる。君は、一人のキャラクターが一つの判定について振ることのできるダイスの総数を最大十個まで増やすか、または一人の敵役の全ダイス数をゼロまで減らしてベースしか使えなくすることができる!もし自分のキャラクターのダイス数を増やすためにドラマ・ポイントを使用するなら、ロールの前または後にポイントの消費を選択することができる――どちらでもよい。判定結果が分かった後であっても、自分が納得するか、またはポイントを切らすまでドラマ・ポイントを消費し続けることができる。一方、君が相手のダイス数を減らすためにドラマ・ポイントを使用する場合には、ストーリーガイドがロールするより前にこれを彼に告げる必要がある。 君のキャララクターが持っていない技能について判定を行わなければならないときでさえ、君はドラマ・ポイントを使用することができる。君が消費する最初のドラマ・ポイント1点によって、未修得技能判定について通常得られる半減ダイスは完全な一つのダイスに変換され、それ以降は、1点につき、完全なダイスがもう一つ追加される。この方法で君は、専門技能の使用を試みることさえできてしまう――通常ならできないことだ! ドラマ・ポイントが左右できないもの ドラマ・ポイントは、判定(テスト)について振るダイスの数を左右するためにのみ使用することができる。イニシアティヴ、アーマー・ロール、またはダメージを含む、その他の種類のダイスロールには使用することができない。 (/以上「ルール」部分、thiha訳2010-01-12)
https://w.atwiki.jp/90sbr/pages/16.html
以下のルールは現段階ではあくまでルール案です。 【基本ルール】 全員で殺し合いをし、最後まで生き残った一人が優勝者となる。 優勝者のみ元の世界に帰ることができる。 ゲームに参加するプレイヤー間でのやりとりに反則はない。 ゲーム開始時、プレイヤーはスタート地点からテレポートさせられMAP上にバラバラに配置される。 プレイヤー全員が死亡した場合、ゲームオーバー(勝者なし)となる。 【スタート時の持ち物】 プレイヤーがあらかじめ所有していた武器、装備品は基本的には全て没収。 ただし、義手など体と一体化している武器、装置はその限りではない。 また、衣服とポケットに入るくらいの雑貨、アクセサリー、身分証明証・財布などは持ち込みを許される(特殊能力のある道具を除く)。 ゲーム開始直前にプレイヤーは開催側から以下の物を支給され、「デイパック」にまとめられている。 「デイパック」→他の荷物を運ぶための小さいリュック。主催者の手によってか何らかの細工が施されており、明らかに容量オーバーな物でも入るようになっている。四次元ディパック。何を入れても感じる重さはだいたい1kg以内。 「地図」 → MAPと、禁止エリアを判別するための境界線と座標が記されている。 「コンパス」 → 安っぽい普通のコンパス。東西南北がわかる。 「筆記用具」 → 普通の鉛筆と紙。 「水と食料」 → 通常の成人男性で二日分。肝心の食料の内容は書き手さんによってのお楽しみ。SS間で多少のブレが出ても構わない。 「名簿」→全ての参加キャラの名前のみが羅列されている。ちなみにアイウエオ順で掲載。 「時計」 → 普通の時計。時刻がわかる。開催者側が指定する時刻はこの時計で確認する。 「ランタン」 → 暗闇を照らすことができる。 「ランダムアイテム」 → 何かのアイテムが1~3個入っている。内容はランダム。 【放送について】 0:00、6:00、12:00、18:00 以上の時間に運営者が禁止エリアと死亡者、残り人数の発表を行う。 基本的にはスピーカーからの音声で伝達を行う。 【禁止エリアについて】 放送から1時間後、3時間後、5時間に1エリアずつ禁止エリアとなる。 禁止エリアはゲーム終了まで解除されない。 禁止エリアに入ってから首輪が爆発するまでには数秒の猶予がある為、それまでに該当エリアから脱出すれば爆破は回避できる(その際には警告音を発する)。 【作中での時間表記】(基本的に0時スタート) 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝:6~8 午前:8~10 昼:10~12 日中:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 夜:18~20 夜中:20~22 真夜中:22~24 【参戦時期について】 参加者の参戦時期は、参加者ごとにバラバラです。 以下の作品の参戦時期は、次の時期に限定。 「終了後」という表記がされた場合、概ねその終了直後という意味になります。大雑把な時期にしたい場合は、「少なくとも○○終了後」など、表記で工夫してください。 あくまで90年代、及び00年代初頭ごろまでの設定を反映すべし。それ以降に発覚した設定などは趣味嗜好や、それまでの時点で想像できるエピソードを除き不可とします。 「金田一少年の事件簿」 「オペラ座館殺人事件」~「金田一少年の決死行」終了時点。「グランドフィナーレ」は不可(設定がその後の2000年代以降の連載に繋がる為)。 「金田一少年の決死行」後に発売された小説「邪宗館殺人事件」までは、終盤参戦時に経験済の出来事として扱って良い。 「飛び込みプールの悪霊」など、「吸血鬼伝説殺人事件」以降に発表された中学生時代の事件は経験済の出来事として扱わない。 「幽☆遊☆白書」 基本的には、暗黒武術会終了まで。同作品内の参加者のパワーバランスが著しく崩れない時期ならば可能(要するに幽助の実力が戸愚呂弟の実力を遥かに上回ってしまう終盤ごろでなければ仙水編初期などでも可)。 ただし、浦飯幽助が魔族の血を引いている事など、それ以降に明かされる設定を前提としてキャラクターを書くのはアリ。 「ストリートファイターシリーズ」 Ⅱ、もしくはZEROシリーズを基本とする。 「カードキャプターさくら」 最終章である「劇場版カードキャプターさくら 封印されたカード」まで可(2000年の公開だが誤差の範囲とする)。 「サクラ大戦シリーズ」 参戦時期はゲーム版1、2のどこかのみ。1のリメイクである「熱き血潮に」は不可。 OVA「桜華絢爛」、「轟華絢爛」もゲームの外伝を描いているものの、基本的に参戦時期としてこの時期を出すのは不可(経験済の出来事として扱うのは可)。 「古畑任三郎」 3rd seasonの最終回まで。 「古畑中学生」などの言及は避ける。 「ケイゾク」 基本的にテレビシリーズから(劇場版は難解な内容の為)。 「ターミネーター2」 「ダイ・ハード2」 1、及び3以降からの参戦は禁止。2の開始から終了直後のみを参戦時期とする。 いずれの作品も、1の出来事は経験済として扱う(マクレーンと、一応T-800のみだが)。 【言語について】 参加者は全員、日本語で会話を行う(イタリア、アメリカ国籍で日本語を習得していない人物も日本語で会話可能になっている)。 ただし、各母国語を併用する事は可能とする(日本人の参加者が習得していない他の言語を使用する事は不可であるが、習得している設定ならば可)。 【メタ知識について】 「古畑任三郎」の作中においては、「ダイ・ハード」を指していると思われる台詞が登場する。 だが、そうした他参戦作品が劇中劇と化している場合の知識は、本ロワにおいては制限(というより無視。主催者が意識的に制限したわけではなく、最初からその手の矛盾はなかった扱い)される。 ただし、参戦作品と無関係な現実の作品に関する言及は可能とする(「金田一少年の事件簿」における「バーチャファイター」など)。 また、ブルース・ウィリス、アーノルド・シュワルツェネッガー、SMAPなど、参加者を演じた現実の有名人の存在している世界観の場合、その有名人は存在しているが、あくまで参加者はそれらに「酷似している」という程度の扱いとする。 実際に、「古畑任三郎」における木村拓哉と林功夫の扱いがそれと同じ感じ。 【サザエさん時空について】 一部参戦作品は、年数が経過しても主要人物の学年・年齢が上昇しない設定になっており、参戦時期ごとに技術が異なる。 たとえば、「金田一少年の事件簿」においては、初期はポケベルを使用している描写、後期は携帯電話が普及している描写などが見られるが、参戦時期の食い違いにより同一作品内でその辺りの知識で矛盾が生じる描写は融通し、携帯電話がまだそこまで普及していない時期に登場した小田切進なども後期に合わせて携帯電話を知っている扱いで良しとする。 これらの現象は「GS美神 極楽大作戦!!」などでも見られるが、あくまで、原作内のお約束的描写である為、それを考察としてロワ内で掘り下げない。ネタとしては可。 時間軸の差異は、作品内の出来事などを踏まえて考察する形にした方が良いかと。 【キャラクター能力制限】 能力が著しく高い参加者は、その能力に若干の制限がかかり、パワーバランスを崩さないようになる。 ただし、超人が多い為、大きくバランスを崩す能力(他参加者の大半が即死しかねない能力)・首輪を簡単に解除出来てしまう能力・異空間に入りこむ能力以外はあまり強い制限をかける必要はないと思われる(普段よりやや弱い程度)。 また、制限が強すぎてキャラの持ち味が殺されないように。 該当キャラが満足に事前議論されていなかった場合、最初の書き手が制限を決めて状態表の後ろに制限内容を書きこめばそれがルールの基盤となる(ただし修正案が出た場合、それに合わせて修正・変更)。 【スタンド・霊について】 スタンドや霊などは可視化され、物理的接触が可能となる。 霊が登場する作品は多いが、死亡した参加者の心霊化も基本的に不可。低級霊弾など、外部のモブ霊などは支給品として出しても良いかと。 【支給品としてのアイテム制限】 参加者が持つ支給品は基本的に没収とするが、クロスチェンジャー@鳥人戦隊ジェットマンのように、武器そのものが固有能力に直結しており、没収によって参加者のアイデンティティを削ぐ可能性の高い支給品は本人支給とする。 ただし、その場合、1~3個だった支給品枠が1つ消費され、0~2個とされる。 強力すぎる支給品は極力支給品として出さない方が良い。もしくは、何らかの形での現地支給が望ましい。 支給品も参加者の参戦時期同様に、原作での登場時期は制限される。要するに、参戦時期とされている時期と同様の時期に登場しているアイテムでなければ支給不可(ただし幽☆遊☆白書のみ最終回までならば可)。 【支給品の原作設定準拠制】 基本的に、原作時点で使用者に制限がかかっているアイテム・特殊能力を持たなければ満足に扱えないアイテムは、ロワでも同様に他の参加者が使用できない物とする。 たとえば、クロスチェンジャー@鳥人戦隊ジェットマンは、バードニックウェーブを浴びた者しか使用できない。 ただし、原作の設定からして他参加者の使用がありうるアイテムは、クロスオーバーで使用できる可能性はありとする。 たとえば、光武@サクラ大戦は、霊力を持つ参加者ならば使用できる=幽遊白書、GS美神などのキャラも使用できるかもしれない。 【予約について】 したらば掲示板の予約スレでトリ付きで行います。 予約期間は、5日間、延長期間は2日間。最大7日間とします。 この期間以内に本スレに作品を投下してください。 これは秒単位ではなく、5日後(もしくは7日後)の24時までに投下すれば可。 それを越えても連絡がない場合は予約は自動的に破棄とします。 【投下作品について】 本スレに投下後、24時間経過して意見や展開に関する修正要求がなければ作品が通った事になります(誤字・脱字等はwikiで修正できる為、そうした修正要求は作品通過を伸ばす修正要求とはなりません)。 これを以て、投下されたキャラクターの次の予約が可能となりますが、リレー企画である為、同一書き手による同キャラクターの予約は最低でも1週間経過して誰も予約しなかった場合のみとします。 また、意見や修正要求があった場合、作品の修正を行い、再度修正案投下スレに投下をお願いします。それが投下され、問題なく24時間経過すれば作品が通ります。 修正要求が出た場合は48時間以内に返答を行い、投下時から3日以内に修正を行ってください。 内容や展開に不安がある場合は、あらかじめ仮投下スレなどに投下をお願いします。 修正要求も、主観的な意見は不可。明確な修正理由が書かれていない場合は、修正の必要はないかと。 主に、「キャラの行動が原作と剥離する」や「展開に無理がある」、「原作や過去のSSと矛盾している」、「ルール違反である」などの正当な理由を論理的に説明でき、かつ不満が多い場合が修正対象となります。 その場合は、議論スレに誘導してください。 【SSの形式について】 当企画はリレーSSとなります。 基本的には、文章は小説形式(台本形式は不可)。使用言語は日本語。 参加者の蘇生・死後の霊体化は不可(優勝賞品を除く)。 リレーSS企画である為、空気を読みましょう。 キャラへの愛情も大事。台詞のない退場、唐突な退場や大量虐殺は他の書き手の士気を削ぐ結果になるかもしれません。 【状態表】 SSの最後には、後続の書き手にわかりやすいよう、次のような状態表を作って貼ってください。 【地名・○○日目 時間(深夜・早朝・昼間など)】 【キャラクター名@作品名】 [状態] (ダメージの具合・動揺、激怒等精神的なこともここ) [装備] (武器・あるいは防具として扱えるものはここ) [道具] (ランタンやパソコン、治療道具・食料といった武器ではないが便利なものはここ) [思考] 基本行動方針 (参加者の行動の基本方針) 1:(1、2、3…と、その後優先する行動方針を昇順で書く) [備考](その他の備考、参戦時期や所持情報・考察などもここ) 【支給品説明】 (初登場の支給品は解説や制限などを簡単に書いた説明書きをお願いします)
https://w.atwiki.jp/falcon_server/pages/14.html
はじめに 初期リスポーン地点に掲示板が設置してあるので目を通してください ワールドについて 通常ワールド以外に「資源ワールド」と「TTワールド」があります 資源採集については、「資源ワールド」がありますので可能な限りそちらで採集してください 「資源ワールド」は定期的にリセットしますので荷物等は置かないで下さい チェストショップの出店は1人3箇所まで、決められたスペースで行なって下さい TTは負荷軽減のため、必ず「TTワールド」で作成してください ユーザーネームが「Player」の方は入れません 2週間以上連絡なしにINされない場合は、建物など削除する場合があります 経済概念を入れてあるので、基本自給自足でお願いします(クレ厨×) BAN条件 他人の建築物を故意に破壊・窃盗など荒らしと見なされた場合 ゲーム内チャットなどにおいて暴言など他の方の迷惑となる書き込みをした場合 主の警告に従わない場合 同意のないPK・PVP 常識のない方・マナーの悪い方(いきなりタメ口とか×です) 上記ルールを守って頂けない場合
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ルール 【基本ルール】 参加者は残りの一人になるまで殺し合いを続けなければならない。 殺し合いの期限は1週間で、それ以上の時間が経過した時点で優勝者はなし。生存者全員の首輪が自動的に爆破され強制的に死亡とする。 最後に残った一人は優勝となる。優勝者には、元の世界に帰る権利と、好きな願いをひとつだけ叶える権利を得る。ただし「多数の死者の復活」や「時間の巻き戻し」など不可能な願いも存在する。 島からの脱出を図る。その他不穏な動きをした参加者の首輪は警告を省略して強制爆破される可能性があるので気をつけたし。 【首輪について】 参加者に装着されている首輪は、参加者の生死確認に使われるほか、条件を満たすと首輪が爆破される仕様になっている。 1.首輪を手や機械で強制的に外そうとする 2.首輪に大きなショックを与える 3.禁止エリアへの侵入(猶予あり) 4.エリア外への移動 1・3の場合は、数分の警告のあとそれでも条件を満たしていた場合、首輪が爆発する。 2・4の場合は、問答無用で即爆破される。 なお、首輪の爆発での死はどのようなことがあっても逃れられることはできない。 【定時放送】 ゲーム開始後、主催者から0 00、6 00、12 00、18 00の一日計4回の定時放送が流される。 各放送間での死亡者の発表と禁止エリアの発表がある。 【禁止エリア】 放送から2時間おきに設定される侵入することのできなくなるエリアを指す。 侵入後の数分間、首輪から警告音が発せられるのでその間に脱出すれば問題はない。 が、脱出できなければ首輪が爆発し死に至ることとなる。 なお、スタート地点のエリア「A-2」は開始から1時間で禁止エリアとなる。以降禁止エリアの解除などもない。 【支給品】 開始時に参加者全員に支給品として以下の物資が与えられる。 「デイパック」「ルールブック」「参加者名簿」「食料」「飲料水」「筆記用具」「コンパス」「懐中電灯」「地図」「ランダム支給品1~3個(説明書付与)」 支給品には武器や特殊なアイテムなどがアトランダムが支給される。中には殺し合いには意味のない物や能力が制限されているものも存在する。 地図の右上には滞在しているエリアが表示される。なお、その参加者がエリアを移動すれば自動的に切り替わる。地図が他の参加者に渡った場合、その地図が表す現在地は渡った持ち主のものに切り替わる。 【能力制限について】 プログラムの進行に影響が出るような能力は制限対象となる。 制限内容は、能力の低減、使用が不可能になる、など。なお、能力の制限は参加者本人に把握できるものとする。 不死能力を持つ者は無効。問答無用で死亡とする。
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ルール ■概要&はじめに プレイヤーは真夜中のディズニーシーで、神出鬼没のミッキーを避けながら「ポイント(p)」を稼いでいき、 ゲーム終了時に最もポイントの多いプレイヤーの勝利。 各自最初の持ち点は2p。 ポイントは後述する方法で増やすことができる。 ポイントはなるべく稼ぐようにした方がいいが、マイナスになっても失格ではない。 勝利条件が何pかはゲームの都度、時間帯や盛り上がり具合にあわせて決める。 [ポイントが増減するタイミングまとめ] メダル(後述)を七枚集め、その場で引き換える +1p メダルを七枚集め、マクダックスデパートメントストアで引き換える +3p ミッキーに会う -2p 各プレイヤーの初期エリアは参加宣言レスの下二桁に準拠 00-12 メディテレーニアンハーバー 13-25 ウォーターフロント・ニューヨーク 26-38 ケープコッド 39-51 ディスカバリー 52-63 ロストリバー 64-75 マーメイド 76-87 アラビアン 88-99 ミステリアス ミッキーの初期位置はプレイヤーのいないエリアの中からGMが決めます ■ゲームの流れ レスでプレイヤーが行動する→ GMがプレイヤーの行動を処理→ ミッキーが行動する(GM管理)→ レスでプレイヤーが…→以下同じ 説明中で「1ターン」という時、該当するプレイヤーまたはミッキーの次の行動順が回ってくる直前までを意味します ■プレイヤーができること(コマンド) 特に記載のない限り、すべての行動でターン消費します 1:移動 隣のエリアに移動する ただし次の自ターンまで無防備状態なので、移動した先でミッキーと鉢合わせすることもある。 なお無防備状態で発見される確率は一律80% 2:身を隠す 物陰に隠れる。 次の自ターンまで、見つかる確率を10%に抑える。 次のターンもこれを選べば継続して隠れる。 3:アトラクション エリア固有のアトラクションを利用する。効果は後述 アトラクションの使用にはコインが必要。 また、一度使ったアトラクションはそのエリアに入り直さないと使えない ☆コインとは☆ アトラクションの利用にかかる代金のこと。 コインはレスの数字下一桁分が毎ターン手に入る。 参加宣言レスの下一桁が初期コインとなる ☆踏破ボーナス&メダルとは☆ 1つのエリアに訪れるたびに一枚「メダル」を貰えます 一度訪れたら、パーク全体を踏破するまでそのエリアでメダルは貰えません 7つのエリアを踏破してメダルが七枚に達すると、その場で1pと引き換えることができます(この行動にターンは消費しません また、七枚持っているときなら自分のターンの時いつでも引き換えられます)。 さらに、 メダル七枚を持ってアメリカンウォータフロントのアトラクション(後述)に行けば、3pと引き換えることができます。 七枚溜まった時点で踏破データはリセットされ、再び各エリアを訪れたときメダルが貰えるようになります 踏破データはGMの方で管理しています なお、初期地点とリスポーン地点は、降り立った段階で踏破扱いです。 ■ミッキーができること ミッキーも毎ターン行動しますが、誰かが発見している状態でしか 現在位置も行動も明かされません。 また、行動決定は基本ランダム(乱数)で、確率はそれぞれ等分です 1:移動 エリア間を移動 移動先のエリア内にいる無防備状態のプレイヤーを80%の確率で発見 2:のぞきこむ エリア内の物陰を探してまわる 隠れているプレイヤーがいる場合、10パーセントの確率で発見する 3 とどまる そのエリアにとどまる。 エリア内にいる無防備状態のプレイヤーを80%の確率で発見 ルールは以上です。マップと各アトラクションの説明は左メニューから。
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通常フルスクリーンで動作するゲームのウィンドウ化(窓化) はじめに一般的に最近のゲームであれば窓化モードを持っている場合があります。 グラフィック設定、ビデオ設定をよく見直してみましょう。 Alt+Enterも試してみましょう。 窓化ツールDirectXウィンドウ化ツール(通称 窓化ツール)http //www.geocities.jp/menopem/ Window Mode Patch for Gamehttp //www.timbreofprogram.info/ DXWndhttp //sourceforge.net/projects/dxwnd/files/Latest%20build/ 英語版(最新版)http //cheater.seesaa.net/article/169859845.html 日本語版(旧バージョン) 一般的な使用方法窓化したいソフトのexeを窓化ツールで指定します。古いソフトでは.icdファイルを一緒に指定しなければならない場合もあります。 ソフト別情報(多くなったら別頁に書き出してください)XIII AgeofEmpires2 AliensVs.Predator2 ANNO1701 Area51 ArmedAssault BattleField1942/Vietnam Battlefield2/2142 BMWM3Challenge CallofDuty1/2/4/MW2 CompanyofHeroes Diablo2 Droplitz EternalFighterZERO -MEMORIAL- F.E.A.R F.E.A.R2 FIFA12 FrontlineFuelofWar GhostRecon GRID HeartsofIron2 KnightsOfHonor MedalofHonorAliedAssault MATRIXpathofneo MedalofHonorAlliedAssault MedalofHonorPacificAssault Medieval2TotalWar Mount Blade RainbowSix Vegas ResidentEvil4(バイオハザード4) Rise Fall CivilizationsatWar RiseofNations SidMeier'sAlphaCentauri SilentHillHomecoming SplinterCell SplinterCell-DoubleAgent SplinterCell-ChaosTheory SWAT4 避難所 - 窓化対策総合スレ ソフト別情報(多くなったら別頁に書き出してください) XIII ./System/XIII.ini をテキストエディタで開き [WinDrv.WindowsClient] セクションの WindowedViewportX=* WindowedViewportY=* (*にはウィンドウサイズを) StartupFullscreen=Ture のTureをFalseに、 [D3DDrv.D3DRenderDevice] セクションの UseFullscreen=True のTureをFalseにそれぞれ編集。 AgeofEmpires2 使用ツール 窓化ツール ./empires2.exe ./empires2.icd DirectX1-7 DirectInput GetCursorPos AliensVs.Predator2 ゲームが始まる前のランチウィンドウ起動→Options →Command Lineに"+windowed 1"を入力→"Always pass command…"にチェック→ゲーム起動 ANNO1701 Anno 1701フォルダの中のEngine.iniを開く。 ScreenFormat 0 /ScreenFormat を探して0→1にする Area51 インストールフォルダのUserVConfig.iniを開いてWindow = FALSEをWindow = TRUEにするだけ ArmedAssault BattleField1942/Vietnam Battlefield 1942\Mods\bf1942\Settings BattlefieldVietnam\Mods\BfVietnam\settings VideoDefaultをテキストで開く →renderer.FullScreen 1を0に変え上書き保存 *MENU画面サイズは固定ですが、プレイサイズはオプションから変更可 Battlefield2/2142 ショートカット右クリック → プロパティ → リンク先 → +fullscreen 1 を +fullscreen 0 に ウィンドウを移動したい時は 右クリック → 移動 Bioshock BoilingPoint BMWM3Challenge M3チャレンジはインストールした後にすぐ出てくるコンフィグで窓化できるしあとからでもBMWConfig.exeからできる Config.iniを書き換えて弄ることもできる CallofDuty1/2/4/MW2 Main→players→プレイヤー名フォルダにあるconfig.cfgをメモ帳で開いて seta r_fullscreen "1"を0に書き換える MW2 steam→steamapps→common→call of duty modern warfare 2 後は前作と同じ Clive Barker s Jericho CompanyofHeroes 1.窓化ツール DirectX窓化ツールならぶち込むだけ(DirectX8-9をフックだけ入れればイケる予感) 但し強制最前面表示で何をやってもダメですが、マウスカーソルが出ません 2.起動ステータス ショートカットにある"C \Program Files\~"の後ろに半角スペースを入れて-windowと入力するだけで 簡単に窓化できます ただし、マウスカーソルが余裕で画面から出るので使いにくさ倍増です ウィンドウを閉じるなんて間違えてクリックした日には最悪モノです Crysis warhead Conflict Denied Ops(邦題 ダブルクラッチ) Deadspace Diablo2 ショートカットのリンク先に -skiptobnet -res800 -multiclient -w ./diablo II.exe ./game.exe フック系をすべて、Flipを~、プライマリに~、画面モード~、色変換~、サーフェイスを~をチェック 最前面管理にチェック Dinputをフック、カーソルを~、Get~Set~をチェック これでタスクを切り替えてもウィンドウが消失しません Doom 3 Droplitz ・起動オオプションに"windowed=1 fullscreen=0"で窓化 ・"xres=1024 yres=768"で解像度指定 Enemy Territory Quake Wars Evil Genius Alt+Enter Eve online Farcry Fahrenheit EternalFighterZERO -MEMORIAL- →DXWndを使用 “DirectX~DirectX6”、“256色パレットをエミュレートする”、“DirectInputをフックする”、“CPU負荷セーブ(DirectX1~7)”にだけチェックを入れて実行します。 F.E.A.R 使用ツール 窓化ツール ./FEARMP.exe 窓化 Direct8-9 GDI DirectInput SetCursorPos ロード中はカーソルがクライアントに吸い込まれて別作業が出来ません F.E.A.R2 ショートカットに +windowed 1をつけて起動 FIFA12 dxwndの [編集] または右クリックから [追加] で (Originディレクトリ)\games\FIFA 12\Game\fifa.exe を指定し [DirectX9] と [タスク切り替えを通知しない] にチェックを入れてOKをクリック dxwndから指定したfife.exeをダブルクリックまたは右クリックから [実行] FrontlineFuelofWar リンクに -windowed追加 Gears of Crysis (Crysis MOD) GRAVITY BONE Getting up GhostRecon Ghost Reconフォルダーのoptions.xmlをテキストで開き FullScreen TRUE /FullScreen をFALSEにして保存 メニュー画面の解像度は固定だがゲームをスタートしたときは設定した解像度になる Grand Theft Auto 4 Grand Theft Auto San Andreas GRID My Documents\Codemasters\GRID Demo\hardwaresettingsのhardware_settings_config.xmlのfullscreen="ture"をfullscreen="false"にすればおk HeartsofIron2 →Doomsday 1.2から、コマンドラインパラメータとして、WINDOWEDを渡すとウィンドウ状態で起動するようになりました。ただし、画面の色が16bitになっていないと起動できません。 上記が意味不明な場合 1.ゲームのショートカットを右クリックしてメニューからプロパティを選ぶ 2.リンク先をよく見る 初期設定のままインストールしたなら、 "C \Program Files\CYBERFRONT\Doomsday\DoomsdayJP.exe" とかなってるはずだ。 3.後ろに半角スペースを入れてWINDOWEDと書く "C \Program Files\CYBERFRONT\Doomsday\DoomsdayJP.exe" WINDOWED きっとこんな感じになるな。 4.OKを押してショートカットのプロパティを閉じる 5.色数(画面の色)と解像度を変更する 色数は16bitで、解像度は1024*768だ。 1024*768以上でもOKらしいが、オレは1024*768でしか窓化できなかった。 どっちもデスクトップのプロパティから設定できるぞ。 →無印及びDDの日本語版では、screenmode.cfgの1を0に書き換えでお手軽に窓起動可能です。ただし上記と同じく画面の色を16bitにする必要があります。 尚、日本語版の場合、screenmode.cfgの書き換えによる窓化をすると同時に重さの解消効果もあるので、他の方法と比べてお得かもしれません。 →無印HoI2の場合、MODのツールにある汎用窓化ツールなどが使えます。 →モニター設定を32bitカラーのまま変えずにプレイしたい場合 DD英語版(Armageddon1.3 Beta2 適用済みで確認)では、 「DirectXウィンドウ化ツール」の“窓化”、“DirectX1-7をフック”、“画面モードを維持”、“最前面管理”、“GetCursorPosを変換”にだけチェックを入れて実行。 ※但しHoI2ウィンドウを再選択にするたびに、初期のディスプレイ中央からウィンドウ位置を移動させていた場合は初期位置に再び配置されます。 同じ方法でDHやってみたがダメでした やり方が甘かったのかな他の人確認お願いします マウスカーソルがゲームの枠内でしか動かず 外枠に値する位置にマウスカーソルが行かない状態 ゲームの外側が単なる真っ暗 ちなみに当方 WIN10 ノートパソコン64ビット IL2 STURMOVIK 1946 International Online Soccer Source (Half-Life 2 MOD) KnightsOfHonor C \Documents and Settings\Your_UserName\Application Data\Black Sea Studios\Knights Of Honor にKoH.in2があるからそれをメモ帳等で開いてfullscreen = 1をfullscreen = 0にする Lost Planet Extreme Condition MassEffect MedalofHonorAliedAssault medieval2.preference.cfgファイル無いのかな? 設定の[video]の所に windowed = 1 MATRIXpathofneo The Matrix - Path of Neo\MatrixConfig.INIのなかの ;on-off windowed mode FULLSCREEN =1 をFULLSCREEN =0にすることでできました。 MedalofHonorAlliedAssault ゲーム起動してからALT+Enterで窓化できるよ MedalofHonorPacificAssault D3D使用で窓化可能。 Medieval2TotalWar C \Program Files\SEGA\Medieval II Total War medieval2.preference.cfgファイルの [video]の所にwindowed = 1を追加する フルスクリーンに戻す時は windowed = 0を追加する Microsoft Flight Simulator 2004 Mount Blade 使用ソフト=DirectXウィンドウ化ツール1.88 http //www.geocities.jp/menopem/ 解凍すると、D3dHook.dllとD3DWindower.exeがある。 D3DWindower.exeを起動 +を押してmount blade.exeを指定 出てきたmount bladeを右クリック→設定 共通タブの「補助DLL」は上記のD3dHook.dllを指定 入力デバイスタブの「カーソルをウィンドウ内に制限する」にチェック あとはいじらなくてOK OKクリックしたらmount bladeを右クリック→実行 「Configure」で全画面表示にして「Play Mount Blade」 ムービーは全画面だけど、本体はウィンドウ表示のはず。 ロード完了すると、マウスカーソルが上部から出れなくなるが あわてずAlt+Enterキー あとは「ウィンドウ動かす→画面内クリック」を2~3回繰り返すと、 マウスカーソルが画面から出なくなるはず Planetside PanzerEliteAction Rainbow Six Raven Shield RainbowSix Vegas DXwndで窓化可能 設定でフックを自動またはDirectX9とし、タスク切り替えを通知しないにチェック Rainbow Six Vegas 2 ResidentEvil4(バイオハザード4) ※セットアップでの窓化が可能だが所定の解像度しか上げられないので注意 SetupTool.iniを編集 Mode=0 ←0:フルスクリーン 1:ウィンドウ Type=0 ←0:ワイド 1:レターボックス SizeX=1920 ←横解像度 SizeY=1080 ←縦解像度 Rise Fall CivilizationsatWar スレから転載だけど D3DWindower 設定で、幅高さを指定してやって モニタ左上からの座標(0,0)になるので合わせると綺麗にできる。 合わせないとマウスポウンタがずれます。 RiseofNations C \Documents and Settings\(ユーザ名)\Application Data\Microsoft Games\Rise of Nations\ にある"rise2.ini"ファイルをテキストエディタなどで開き、「FullScreen=0」とする事で可能でした Saints Row 2 Savage2 SidMeier'sAlphaCentauri 使用ツール 窓化ツール 通常版なら ./terran.icd 拡張版なら ./terranx.icd ムービー再生シーンで解像度が変わるので実況 SilentHillHomecoming ※Silent hill Homecoming wikiから転載 Windowモードへの変更方法(PC[steamDL]版) (1)ゲームがインストールされているフォルダ内にある、Engineフォルダを開く。 (2)Engineフォルダ内にある「vars_pc.cfg」をメモ帳等のテキストエディタで開く。 (3)30行目辺りにある「FullScreen=true」を「FullScreen=false」に書き換え、上書き保存。 これで起動すればWindowモードになります。 (この作業はゲームを起動していない状態でやる事。) ※ウィンドウを最小化して再び戻そうとすると、よく強制終了を食らいます。 ウィンドウ切り替えの際には、最小化しないことをお勧めします。 sims2 SMOD OUTBREAK (Half-Life 2 MOD) Suicide Survival (Half-Life 2 MOD) Shogo Mobile Armor Division SplinterCell \systemのSplinterCell.iniの中にある StartupFullscreen=TrueをFalseに。 SplinterCell-DoubleAgent \SCDA-Offline\SystemのSplinterCell4.ini StartupFullscreen=TrueをFalseに。 SplinterCell-ChaosTheory \systemのSplinterCell3.iniの中にある StartupFullscreen=TrueをFalseに。 SPORE SWAT4 俺の場合ですが ゲーム自体を800×600に指定してから DXwndにSwat4.exeを選択→DirectX9を指定して起動 上記方法で窓化しております Test Drive Unlimited THE警察24時 Trackmania Nations Forever Unreal Tournament 2004 Unreal Tournament 3 World in Conflict Ys ORIGIN The Wonderful End of the World Alt+enter ・ 避難所 - 窓化対策総合スレ 窓化に関する質問、成功例などはこちらへ。 成功例および設定内容を書き込みしていただけると知識を集積することが出来ます。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/35356/1171411219/
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☆特殊村一覧 特殊村をプレイする際は必ず村名か説明にその旨を記載すること! ★CP村 入村完了後の籤による恋愛要素の追加された完なり村。 プロフィール欄に可能属性記入。と言ってもエロなんざ無いので適当推奨。 あくまで恋人という雰囲気重視なのでゲームバランスを崩す行為はNG。(例:自分の投票で勝敗が決まる場面で●に投票しない等) 人狼ルール>RP →理由は、既に人狼というゲームの中で恋人陣営が存在している為。競合するとルール的に宜しくなく、チャットと変わらないものになってしまう為。 ★完なり村 ストーリー重視でキャラを縛ってプレイする完なり村。 基本的に"本家重視の完なり"の為、恋愛要素は無いことが多い。 ルール無視のフリーダムな行動も可能。(例:イギリス「フランスが占い師?アメリカが、狼、だと…?…投票できるわけ、ねえだろばか…(フランスに投票しました)」等) 基本的に人名ではなく国名での参加。 RP>人狼ルール ★中の人村 単純に中の人(PL)でプレイする村。 縛りルール等無し。アイコンは基本的にトイレアイコン(一番上のもの)。 PL癖がバレている場合やや厄介だったり逆手に利用したりと中々エキサイティング。 定石崩し(狼W騙り等)も多いが、基本ルールは遵守すべし。投票機能つきのただのチャットにはしてしまわない為。 随時更新。
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【バトルロワイアルのルール】 送り込まれた会場内で、参加者同士が殺し合い、最後の一名が残るまでこれを続ける。 バトルロワイヤルの会場から脱出は不可能である。 バトルロワイヤルの会場は縦横の線によってエリア分けされて、六時間ごとの放送で消滅エリアに指定される。 消滅エリア上の物体は例外無く消滅する。 参加者には全員に支給品が与えられる。 支給品は「食料」「水」「地図」「名簿」「ルールブック」「筆記用具」「照明器具」「ランダム支給品1~3」がデイパックに入れた形で支給される。 生き残った一名は元の世界に生還することができる。更にどんな願いでもかなえる権利を与えられる。 【能力制限】 超人キャラの能力低下(鯖、柱の男達も通常武器でダメージを受ける。再生、回復するキャラはそのスピード、精度の低下) ケロロ軍曹の漫画・アニメの知識(メタネタ) 特殊な空間を創造する系の能力(【鼻毛領域】、【王の軍勢】、【バッドエンド空間生成】、【ゲームニスイコマレ~ル】など) ギャグアニメ勢もきちんとダメージを受け、やられる時はやられる。(【ボボボーボ・ボーボボ】キャラの驚異的な耐久力は要制限) 【支給品制限】 基本的に武器は没収。普段身体につけている物で、ロワ進行に支障をきたすものは基本的に無効化する 【ザンダクロス@ドラえもん】などの巨大ロボット ゲームに支障をきたす様なアイテム(巨大兵器、意思を持つ物、別空間に移動する様な物)の支給禁止 ソウルジェムは本人の初期装備で、支給品としては扱わない スマイルパクトは本人支給(支給枠は一つ) デュエルモンスターズカードはモンスター召喚効果があり(魔法・罠カードも使用可能) 【その他制限】 身体、装備品に備わっている特殊な能力は要制限(例 アンチバリア、悪魔のチップ、四次元ポケット他) 奥義や宝具、変身等は、使用する度に体力を消費する(強力な技を使用すれば、それだけ増加) 作品の設定は、アニメを準拠。参戦時期、支給品もアニメに登場したモノのみ 原作や他ロワと違い、参加者に首輪は付けられていない 【書き手向けのルール】 当企画はリレーSS企画です。従ってルールに反した作品、企画の進行に著しく問題が生じるような作品は修正を要求、または破棄される可能性があるので予めご了承下さい。 作品を投下するにあたっては予め、まず本スレにその旨を書き込んで予約することをお願いしています。 予約に必要なのは書き込んだ人物の同一性を証明するトリップと、予約するキャラクターの名前です。 予約の書き込みから5日間(120時間)そのキャラクターの作品を投下する権利を得ることができます。 更に期間中申請すれば2日間(48時間)の延長が可能です。但しキャラクターの登場話に該当する場合は延長することはできません。 予約期間を超過しても他のトリップの予約が入っていなければ作品の投下は認められます。但し予約期間超過後に続けて同じトリップの予約は禁止とさせて頂きます。 作品内の情報を共有するため、キャラクターごとの状態表をテンプレートにそって記し作品内に付け加えて下さい。 【状態表のテンプレ】 【(エリア名)/(具体的な場所名)/(日数)-(時間帯名)】 【(キャラクター名)@(登場元作品)】 [衣装]:(キャラクターの纏っている衣装) [状態]:(キャラクターの肉体的、精神的状態など) [装備]:(キャラクターが携帯している物) [道具]:(キャラクターが携帯している物以外の所持品) [思考・行動] 基本方針:(基本的な方針、または最終的な目的) 1:(現在、最優先となっている思考や方針や目的) 2:(1よりも優先順位の低い思考や方針や目的) 3:(2よりも優先順位の低い思考や方針や目的) [備考] ※(上記のテンプレには当てはまらない事柄) 【作中での時間表記】 深 夜:00:00-01:59 黎 明:02:00-03:59 早 朝:04:00-05:59 朝 :06:00-07:59 午 前:08:00-09:59 昼 :10:00-11:59 日 中:12:00-13:59 午 後:14:00-15:59 夕 方:16:00-17:59 夜 :18:00-19:59 夜 中:20:00-21:59 真夜中:22:00-23:59
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トップページ 年(据置) ハード名(据置) メーカー(据置) 年(携帯) ハード名(携帯) メーカー(携帯) 1972 オデッセイ マグナボックス 1975 ホーム・ポン アタリ テレビテニス エポック社 1976 チャンネルF フェアチャイルドセミコンダクター 1976 Mattel Auto Race マテル テルスター コレコ社 1977 カラーテレビゲーム15 任天堂 Atari 2600 アタリ 1977 Mattel Football マテル ビデオカセッティ・ロック タカトク 1977-1978 TV JACK バンダイ TV FUN トミー工業 1978 システム10 エポック社 カラーテレビゲーム レーシング112 任天堂 オデッセイ2 マグナボックス 1979 Microvision ミルトン・ブラッドリー VC 4000 インタートン ビジコン 東芝 1979 テレビブロック エポック社 テレビ野球ゲーム カラーテレビゲーム ブロック崩し 任天堂 1980 テレビベーダー エポック社 1980 ゲーム ウオッチ 任天堂 コンピュータTVゲーム 任天堂 インテレビジョン マテル 1981 カセットビジョン エポック社 1982 Atari 5200 アタリ 1982頃 ゲームロボット九 タカトクトイス コレコビジョン コレコ ゲームロボット5 Vectrex GCE 1982 LCD SOLARPOWER バンダイ マックスマシーン コモドール コモドール64 ZX Spectrum シンクレア ぴゅう太 トミー M5 ソード 1983 アルカディア バンダイ 1983 Tomytronic 3D トミー TVボーイ 学習研究社 ファミリーコンピュータ 任天堂 SG-1000 セガ PV-1000 カシオ SC-3000 セガ RX-78 バンダイ PV-2000 楽がき カシオ MSX MSX参入各社 1984 SG-1000II セガ 1984 ゲームポケコン エポック社 Atari 7800 アタリ スーパーカセットビジョン エポック社 1985 セガ・マークIII セガ 1986 ツインファミコン シャープ 1987 セガ・マスターシステム セガ Atari Jugar アタリ FM TOWNS マーティー 富士通 レーザーアクティブ パイオニア PCエンジン NECホームエレクトロニクス 1988 メガドライブ セガ 1989 PCエンジンスーパーグラフィックス NECホームエレクトロニクス 1989 ゲームボーイ 任天堂 1990 スーパーファミコン 任天堂 1990 ゲームギア セガ ネオジオ SNK PCエンジンGT NECホームエレクトロニクス 1991 PCエンジンDuo NECホームエレクトロニクス 1991 Atari Lynx アタリ 1992 ワンダーメガ セガ,日本ビクター バーコードバトラー エポック社 1994 3DO 3DO ネオジオCD SNK プレイディア バンダイ・デジタル・エンタテインメント セガサターン セガ スーパー32X セガ PlayStation SCE PC-FX NECホームエレクトロニクス 1995 バーチャルボーイ 任天堂 1995 ノーマッド セガ ルーピー カシオ 1996 ピピンアットマーク バンダイ・デジタル・エンタテインメント 1996 ゲームボーイポケット 任天堂 NINTENDO64 任天堂 1997 game.com タイガー・エレクトロニクス たまごっち バンダイ デジタルモンスター バンダイ 1998 ドリームキャスト セガ 1998 ゲームボーイカラー 任天堂 1998 ネオジオポケット SNK ポケットピカチュウ 任天堂 ヨーカイザー バンダイ ビジュアルメモリ セガ 1999 ネオジオポケットカラー SNK ワンダースワン バンダイ PocketStation SCE 2000 PlayStation 2 SCE 2000 ワンダースワンカラー バンダイ ポケットサクラ メディアファクトリー 2001 ニンテンドーゲームキューブ 任天堂 2001 ゲームボーイアドバンス 任天堂 Xbox マイクロソフト GP32 GamePark ポケモンミニ ポケモン 2003 N-Gage ノキア Zodiac Tapwave 2005 Xbox 360 マイクロソフト 2004 ニンテンドーDS 任天堂 2006 PlayStation 3 SCE PlayStation Portable SCE Wii 任天堂 2005 GP2X GamePark ゲームロボット21 ハナヤマ 2009 Zeebo Tectoy Qualcomm 2009 Dingoo A320 Dingoo Tectoy Mega Drive 4 Tectoy 2010 ZONE AtGames セガ 2010 Pandora OpenPandora 2012 Wii U 任天堂 2011 ニンテンドー3DS 任天堂 PlayStation Vita SIE Xperia PLAY ソニー 2013 PlayStation 4 ソニー・コンピュータエンタテインメント 2012 NEOGEO X SNK Xbox One マイクロソフト Archos GamePad Archos PlayStation Vita TV ソニー・コンピュータエンタテインメント 2013 Wikipad Wikipad G-cluster ブロードメディア ゲームロボット50 ハナヤマ OUYA OUYA,inc. GameStick PlayJam Inc. M.O.J.O Mad Catz 2014 UNU/Vyper Snake Byte 2014 ゲームロボット25 ハナヤマ HUAWEI Tron mini game console 華為技術 2015 Apple TV Apple 2017 Nintendo Switch 任天堂 2019 Oculus Quest Oculus VR 2019 Nintendo Switch Lite 任天堂 Google Stadia Google Apple Arcade Apple 2020 Xbox Series X マイクロソフト 2020 ゲームロボットai ハナヤマ PlayStation 5 ソニー・コンピュータエンタテインメント OOParts Black Inc. GeForce Now NVIDIA Amazon Luna Amazon Facebook Gaming Facebook 2021 Atari VCS アタリ 2021 Playdate Panic Inc. Plex Arcade Plex 2022 Intellivision Amico マテル 参考文献 ゲーム機 - Wikipedia https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F