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部品構造 作者 鈴藤 瑞樹 大部品 ボードゲーム RD 8 評価値 5部品 概要 部品 ライト 部品 ミドル 部品 ヘビー 部品 ルールについて 部品 マインドスポーツ 部品 寄り合い所 部品 長い冬の友 部品定義 部品 概要 ボードゲームとは、ボード(盤)上にコマやカードを置いたり、ダイスを振ったり、動かしたり、取り除いたりして遊ぶゲームの総称。盤上ゲーム、盤上遊戯とも呼ばれる。 厳密にはそのような盤は使わずに駒やカードだけを主に使うゲームはテーブルゲームと呼ぶが、総称としてボードゲームと呼ばれることが多い。 部品 ライト ボードゲームの中でも特にルールが優しく、短い時間でも遊べるもの。持ち運びにも便利な小型のものが多いため気軽に遊び易いのが特徴。 部品 ミドル 軽量級よりもルールやコンポーネントが多いが、重量級ほど時間がかかるわけではないゲーム。プレイ時間やルールの量などがバランスよく作られており幅広い年齢層で楽しめるのが特徴。 部品 ヘビー 複雑なルールと多くのコンポーネンツ(部品)で構成されており、敷居は高いもののその中毒性はほかの、いわゆる「軽い」ゲームとは比べ物にならない。 特にコアなゲーマーに好まれ、戦術研究がとても盛んな部分がある。 部品 ルールについて ゲームを遊ぶうえで遵守することが必要なもの。これを破ってはいけない。またゲームをデザインする際はどのようなものであれ公平であるのが望ましい。 部品 マインドスポーツ 高い思考能力を用いて競われるゲームを一種のスポーツとしたもの。頭脳スポーツとも呼ばれる。 運の要素が少なく、かつ戦略性が問われるゲームが該当する。公式大会や賞金なども存在する。 部品 寄り合い所 様々なボードゲーム好きが集まって一緒にボードゲームが遊べる場所。地域ごとにありゲームの貸し出しも行っている。 だいたい近所の人たちと顔を合わせることになるが、いろんな寄り合い所を巡り歩く猛者も存在する。 部品 長い冬の友 詩歌藩国の冬は長い。その分、室内で過ごす時間が長くなるのだが、そんなときに遊ばれるのがボードゲームである。 ボードゲームが強いものはちょっとだけ尊敬される。ボードゲームをデザインして作ってくるものはさらに尊敬される。 提出書式 大部品 ボードゲーム RD 8 評価値 5 -部品 概要 -部品 ライト -部品 ミドル -部品 ヘビー -部品 ルールについて -部品 マインドスポーツ -部品 寄り合い所 -部品 長い冬の友 部品 概要 ボードゲームとは、ボード(盤)上にコマやカードを置いたり、ダイスを振ったり、動かしたり、取り除いたりして遊ぶゲームの総称。盤上ゲーム、盤上遊戯とも呼ばれる。 厳密にはそのような盤は使わずに駒やカードだけを主に使うゲームはテーブルゲームと呼ぶが、総称としてボードゲームと呼ばれることが多い。 部品 ライト ボードゲームの中でも特にルールが優しく、短い時間でも遊べるもの。持ち運びにも便利な小型のものが多いため気軽に遊び易いのが特徴。 部品 ミドル 軽量級よりもルールやコンポーネントが多いが、重量級ほど時間がかかるわけではないゲーム。プレイ時間やルールの量などがバランスよく作られており幅広い年齢層で楽しめるのが特徴。 部品 ヘビー 複雑なルールと多くのコンポーネンツ(部品)で構成されており、敷居は高いもののその中毒性はほかの、いわゆる「軽い」ゲームとは比べ物にならない。 特にコアなゲーマーに好まれ、戦術研究がとても盛んな部分がある。 部品 ルールについて ゲームを遊ぶうえで遵守することが必要なもの。これを破ってはいけない。またゲームをデザインする際はどのようなものであれ公平であるのが望ましい。 部品 マインドスポーツ 高い思考能力を用いて競われるゲームを一種のスポーツとしたもの。頭脳スポーツとも呼ばれる。 運の要素が少なく、かつ戦略性が問われるゲームが該当する。公式大会や賞金なども存在する。 部品 寄り合い所 様々なボードゲーム好きが集まって一緒にボードゲームが遊べる場所。地域ごとにありゲームの貸し出しも行っている。 だいたい近所の人たちと顔を合わせることになるが、いろんな寄り合い所を巡り歩く猛者も存在する。 部品 長い冬の友 詩歌藩国の冬は長い。その分、室内で過ごす時間が長くなるのだが、そんなときに遊ばれるのがボードゲームである。 ボードゲームが強いものはちょっとだけ尊敬される。ボードゲームをデザインして作ってくるものはさらに尊敬される。 インポート用定義データ [ { "title" "ボードゲーム", "children" [ { "title" "概要", "description" "ボードゲームとは、ボード(盤)上にコマやカードを置いたり、ダイスを振ったり、動かしたり、取り除いたりして遊ぶゲームの総称。盤上ゲーム、盤上遊戯とも呼ばれる。\n厳密にはそのような盤は使わずに駒やカードだけを主に使うゲームはテーブルゲームと呼ぶが、総称としてボードゲームと呼ばれることが多い。", "part_type" "part" }, { "title" "ライト", "description" "ボードゲームの中でも特にルールが優しく、短い時間でも遊べるもの。持ち運びにも便利な小型のものが多いため気軽に遊び易いのが特徴。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "ミドル", "description" "軽量級よりもルールやコンポーネントが多いが、重量級ほど時間がかかるわけではないゲーム。プレイ時間やルールの量などがバランスよく作られており幅広い年齢層で楽しめるのが特徴。", "part_type" "part" }, { "title" "ヘビー", "description" "複雑なルールと多くのコンポーネンツ(部品)で構成されており、敷居は高いもののその中毒性はほかの、いわゆる「軽い」ゲームとは比べ物にならない。\n特にコアなゲーマーに好まれ、戦術研究がとても盛んな部分がある。", "part_type" "part" }, { "title" "ルールについて", "description" "ゲームを遊ぶうえで遵守することが必要なもの。これを破ってはいけない。またゲームをデザインする際はどのようなものであれ公平であるのが望ましい。", "part_type" "part" }, { "title" "マインドスポーツ", "description" "高い思考能力を用いて競われるゲームを一種のスポーツとしたもの。頭脳スポーツとも呼ばれる。\n運の要素が少なく、かつ戦略性が問われるゲームが該当する。公式大会や賞金なども存在する。", "part_type" "part" }, { "title" "寄り合い所", "description" "様々なボードゲーム好きが集まって一緒にボードゲームが遊べる場所。地域ごとにありゲームの貸し出しも行っている。\nだいたい近所の人たちと顔を合わせることになるが、いろんな寄り合い所を巡り歩く猛者も存在する。", "part_type" "part" }, { "title" "長い冬の友", "description" "詩歌藩国の冬は長い。その分、室内で過ごす時間が長くなるのだが、そんなときに遊ばれるのがボードゲームである。\nボードゲームが強いものはちょっとだけ尊敬される。ボードゲームをデザインして作ってくるものはさらに尊敬される。", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ]
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賞品(案) ニンテンドーDSi LL ダークブラウン(20,000)11月21日発売、ニンテンドーDSの最新モデルです。 iPod nano 8GB(16,500)なんとビデオも撮れる、一番新しいiPod nano。 ディズニーリゾートペアチケット(12,000)やっぱり一番夢の国。シーでもランドでも、お好きな方へ行ってください。 飛騨牛500g(焼肉用)ふるさと便(5,500)配送新婦のふるさと、岐阜県飛騨地方より、高級飛騨牛の厚切り焼肉用をご配送。 ティファニーロックグラス + 鏡月プレミアム(6,000ぐらい?)ティファニーのロックグラスと、新郎が大好きなお酒です。 マークジェイコブズ パスケース ブラック (3,045)購入済みルイヴィトンのデザイナーが自分の名前で立ち上げた、最近大人気のブランドですね。老若男女おしゃれに使えるパスケースをセレクト。 GUERLAIN(ゲラン) メイクアップセット ★紹介1828年以来、香水を始め数多くのメイクアップ、フェイスケア製品を通して世界中で愛されるブランド、ゲランの化粧品セットです。新郎新婦先輩で、???にお勤めの音喜多駿さんにご協力いただきました。 飛騨のトマト屋さん「藤本農園」のトマトジュース(3,000ぐらい)配送★紹介 依頼済み新婦高校後輩・藤本泰介さんのご実家で作られている、珍しいトマトジュースです。 福島地酒新郎の地元のおさけ 森永・お菓子詰め合わせ(うじいえくん協賛)★紹介(了承済み)みんな大好き森永製菓のお菓子詰め合わせセットです。新郎新婦同期で森永製菓株式会社にお勤めの、氏家ひろし様にご協力いただきました。 計 73,500-ぐらい 進行(案) 受付で配布する紙(未定): 「左の数字がゲームの際の卓番号です。それまでは会場内でご自由にお過ごしください。2回目のご歓談の後、ゲームを行います。そのアナウンスがありましたら、左の番号の卓へご移動ください。」 クイズ前FT開始前: 司会「それでは、ご歓談となります。なお、このご歓談が終わると、ゲームがあります。受付時にお渡しした紙に書いてある番号の、左の数字の卓へご移動ください。」 クイズ前FT終了1分前: 司会「間もなく、ゲームを開始いたします。受付時にお配りした紙に書いてある番号の、左の数字の卓へご移動ください。」 PC操作(司会) クイズ開始: クイズっぽい音 司会「(導入のMC)」 司会「(ルール説明)」 <ルール> チーム対抗クイズ チーム数は20 (問題数は6問)お客さんには言わない→時間が足りなかったら問題数減らす=FD判断 正解したら卓に花(など。正解ポイント)を置く いちばん正解数の多かったチームの優勝複数の場合、新郎新婦によるくじびきで決定 賞品獲得 司会「(賞品紹介)」 (6分:累計6分) 司会「さあー!それではさっそく行ってみましょう、第一問!」 出題っぽい音 司会「(問題読む)」 シンキングタイム30秒 司会「それではみなさん、正解をどうぞ!」 回答っぽい音 司会「新郎新婦、正解は???」 新郎新婦、正解のボードを掲げる(新郎新婦にもマイク?) 画面にも正解発表 カウントマン4名(さのがいない!!!!どうしよう)、正解チームに花(?)を配り、正解数を「正」の字でメモに控える。 (1問につき3分×6=18分:累計24分) 以下繰り返し 最終問題はボーナス問題 司会「いよいよ次が最終問題です」 司会「最終問題は、ポイント2点さしあげます!」 6問終了 正解数が同じチームが多かった場合:新郎新婦によるくじ引き チーム番号を書いてくじびきする。(2分:累計26分) 司会「おめでとうございます!!!優勝は○番のチームでしたー」 司会「○番のチームの人は急いで壇上へどうぞ」 司会「おひとりずつ、お名前と新郎新婦との関係をどうぞ」案 (7分:累計33分) ____________________________ チーム人数が9名の場合 司会「○番チームは9名ですね。賞品は全部で10個」 司会「もう一人、賞品をもらえることになりますね」 司会「それでは、のこりひと枠を、新郎新婦に決めてもらいましょう」 くじびき 新郎:チームの数字(1〜20)新婦:(1〜10) (3分:累計36分) ____________________________ 賞品搬入 司会「さあ、ここに H a pp y W e dd i ng ♡ と書かれた10個のボックスがあります」 司会「10名の皆さん、それでは、好きなボックスの前へ!」 司会「どうぞ動いてください!!」 司会「協力し合ったチームが、それぞれの勘を頼りに戦い始めました」 (1分:累計37分) 司会「よろしいでしょうか」 司会「それでは、せーの、でボックスを開けてください」 司会「皆さんご一緒に〜 せーのっ」 司会「わー おめでとうございました〜」 司会「(終了のMC)」 (3分:累計40分) 備品 正解の時に使う花(ポイントくん) 7×20=140たくさん入った、大きな何か。こういうのどう? 正解数を数える人をつけ、これは使いませんでした(購入せず)。 ボード 3×21=63画用紙(に段ボール?) マジックかポスカ つくるのたいへんだったね! 賞品を隠す箱段ボールに画用紙かプリンタ用紙 OR 白い箱。「H a pp y W e dd i ng ♡」と描く。 賞品を置く長机(キャスター付き)→会場に頼む くじ引き用の箱と紙とマジック パソコン(司会が操作)パワポでクイズ用の書類をつくる。 プロジェクタ クイズ効果音音源
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以下のルールは現段階ではあくまでルール案です。 【基本ルール】 全員で殺し合いをし、最後まで生き残った一人が優勝者となる。 優勝者のみ元の世界に帰ることができる。 ゲームに参加するプレイヤー間でのやりとりに反則はない。 ゲーム開始時、プレイヤーはスタート地点からテレポートさせられMAP上にバラバラに配置される。 プレイヤー全員が死亡した場合、ゲームオーバー(勝者なし)となる。 【スタート時の持ち物】 プレイヤーがあらかじめ所有していた武器、装備品は基本的には全て没収。 ただし、義手など体と一体化している武器、装置はその限りではない。 また、衣服とポケットに入るくらいの雑貨、アクセサリー、身分証明証・財布などは持ち込みを許される(特殊能力のある道具を除く)。 ゲーム開始直前にプレイヤーは開催側から以下の物を支給され、「デイパック」にまとめられている。 「デイパック」→他の荷物を運ぶための小さいリュック。主催者の手によってか何らかの細工が施されており、明らかに容量オーバーな物でも入るようになっている。四次元ディパック。何を入れても感じる重さはだいたい1kg以内。 「地図」 → MAPと、禁止エリアを判別するための境界線と座標が記されている。 「コンパス」 → 安っぽい普通のコンパス。東西南北がわかる。 「筆記用具」 → 普通の鉛筆と紙。 「水と食料」 → 通常の成人男性で二日分。肝心の食料の内容は書き手さんによってのお楽しみ。SS間で多少のブレが出ても構わない。 「名簿」→全ての参加キャラの名前のみが羅列されている。ちなみにアイウエオ順で掲載。 「時計」 → 普通の時計。時刻がわかる。開催者側が指定する時刻はこの時計で確認する。 「ランタン」 → 暗闇を照らすことができる。 「ランダムアイテム」 → 何かのアイテムが1~3個入っている。内容はランダム。 【放送について】 0:00、6:00、12:00、18:00 以上の時間に運営者が禁止エリアと死亡者、残り人数の発表を行う。 基本的にはスピーカーからの音声で伝達を行う。 【禁止エリアについて】 放送から1時間後、3時間後、5時間に1エリアずつ禁止エリアとなる。 禁止エリアはゲーム終了まで解除されない。 禁止エリアに入ってから首輪が爆発するまでには数秒の猶予がある為、それまでに該当エリアから脱出すれば爆破は回避できる(その際には警告音を発する)。 【作中での時間表記】(基本的に0時スタート) 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝:6~8 午前:8~10 昼:10~12 日中:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 夜:18~20 夜中:20~22 真夜中:22~24 【参戦時期について】 参加者の参戦時期は、参加者ごとにバラバラです。 以下の作品の参戦時期は、次の時期に限定。 「終了後」という表記がされた場合、概ねその終了直後という意味になります。大雑把な時期にしたい場合は、「少なくとも○○終了後」など、表記で工夫してください。 あくまで90年代、及び00年代初頭ごろまでの設定を反映すべし。それ以降に発覚した設定などは趣味嗜好や、それまでの時点で想像できるエピソードを除き不可とします。 「金田一少年の事件簿」 「オペラ座館殺人事件」~「金田一少年の決死行」終了時点。「グランドフィナーレ」は不可(設定がその後の2000年代以降の連載に繋がる為)。 「金田一少年の決死行」後に発売された小説「邪宗館殺人事件」までは、終盤参戦時に経験済の出来事として扱って良い。 「飛び込みプールの悪霊」など、「吸血鬼伝説殺人事件」以降に発表された中学生時代の事件は経験済の出来事として扱わない。 「幽☆遊☆白書」 基本的には、暗黒武術会終了まで。同作品内の参加者のパワーバランスが著しく崩れない時期ならば可能(要するに幽助の実力が戸愚呂弟の実力を遥かに上回ってしまう終盤ごろでなければ仙水編初期などでも可)。 ただし、浦飯幽助が魔族の血を引いている事など、それ以降に明かされる設定を前提としてキャラクターを書くのはアリ。 「ストリートファイターシリーズ」 Ⅱ、もしくはZEROシリーズを基本とする。 「カードキャプターさくら」 最終章である「劇場版カードキャプターさくら 封印されたカード」まで可(2000年の公開だが誤差の範囲とする)。 「サクラ大戦シリーズ」 参戦時期はゲーム版1、2のどこかのみ。1のリメイクである「熱き血潮に」は不可。 OVA「桜華絢爛」、「轟華絢爛」もゲームの外伝を描いているものの、基本的に参戦時期としてこの時期を出すのは不可(経験済の出来事として扱うのは可)。 「古畑任三郎」 3rd seasonの最終回まで。 「古畑中学生」などの言及は避ける。 「ケイゾク」 基本的にテレビシリーズから(劇場版は難解な内容の為)。 「ターミネーター2」 「ダイ・ハード2」 1、及び3以降からの参戦は禁止。2の開始から終了直後のみを参戦時期とする。 いずれの作品も、1の出来事は経験済として扱う(マクレーンと、一応T-800のみだが)。 【言語について】 参加者は全員、日本語で会話を行う(イタリア、アメリカ国籍で日本語を習得していない人物も日本語で会話可能になっている)。 ただし、各母国語を併用する事は可能とする(日本人の参加者が習得していない他の言語を使用する事は不可であるが、習得している設定ならば可)。 【メタ知識について】 「古畑任三郎」の作中においては、「ダイ・ハード」を指していると思われる台詞が登場する。 だが、そうした他参戦作品が劇中劇と化している場合の知識は、本ロワにおいては制限(というより無視。主催者が意識的に制限したわけではなく、最初からその手の矛盾はなかった扱い)される。 ただし、参戦作品と無関係な現実の作品に関する言及は可能とする(「金田一少年の事件簿」における「バーチャファイター」など)。 また、ブルース・ウィリス、アーノルド・シュワルツェネッガー、SMAPなど、参加者を演じた現実の有名人の存在している世界観の場合、その有名人は存在しているが、あくまで参加者はそれらに「酷似している」という程度の扱いとする。 実際に、「古畑任三郎」における木村拓哉と林功夫の扱いがそれと同じ感じ。 【サザエさん時空について】 一部参戦作品は、年数が経過しても主要人物の学年・年齢が上昇しない設定になっており、参戦時期ごとに技術が異なる。 たとえば、「金田一少年の事件簿」においては、初期はポケベルを使用している描写、後期は携帯電話が普及している描写などが見られるが、参戦時期の食い違いにより同一作品内でその辺りの知識で矛盾が生じる描写は融通し、携帯電話がまだそこまで普及していない時期に登場した小田切進なども後期に合わせて携帯電話を知っている扱いで良しとする。 これらの現象は「GS美神 極楽大作戦!!」などでも見られるが、あくまで、原作内のお約束的描写である為、それを考察としてロワ内で掘り下げない。ネタとしては可。 時間軸の差異は、作品内の出来事などを踏まえて考察する形にした方が良いかと。 【キャラクター能力制限】 能力が著しく高い参加者は、その能力に若干の制限がかかり、パワーバランスを崩さないようになる。 ただし、超人が多い為、大きくバランスを崩す能力(他参加者の大半が即死しかねない能力)・首輪を簡単に解除出来てしまう能力・異空間に入りこむ能力以外はあまり強い制限をかける必要はないと思われる(普段よりやや弱い程度)。 また、制限が強すぎてキャラの持ち味が殺されないように。 該当キャラが満足に事前議論されていなかった場合、最初の書き手が制限を決めて状態表の後ろに制限内容を書きこめばそれがルールの基盤となる(ただし修正案が出た場合、それに合わせて修正・変更)。 【スタンド・霊について】 スタンドや霊などは可視化され、物理的接触が可能となる。 霊が登場する作品は多いが、死亡した参加者の心霊化も基本的に不可。低級霊弾など、外部のモブ霊などは支給品として出しても良いかと。 【支給品としてのアイテム制限】 参加者が持つ支給品は基本的に没収とするが、クロスチェンジャー@鳥人戦隊ジェットマンのように、武器そのものが固有能力に直結しており、没収によって参加者のアイデンティティを削ぐ可能性の高い支給品は本人支給とする。 ただし、その場合、1~3個だった支給品枠が1つ消費され、0~2個とされる。 強力すぎる支給品は極力支給品として出さない方が良い。もしくは、何らかの形での現地支給が望ましい。 支給品も参加者の参戦時期同様に、原作での登場時期は制限される。要するに、参戦時期とされている時期と同様の時期に登場しているアイテムでなければ支給不可(ただし幽☆遊☆白書のみ最終回までならば可)。 【支給品の原作設定準拠制】 基本的に、原作時点で使用者に制限がかかっているアイテム・特殊能力を持たなければ満足に扱えないアイテムは、ロワでも同様に他の参加者が使用できない物とする。 たとえば、クロスチェンジャー@鳥人戦隊ジェットマンは、バードニックウェーブを浴びた者しか使用できない。 ただし、原作の設定からして他参加者の使用がありうるアイテムは、クロスオーバーで使用できる可能性はありとする。 たとえば、光武@サクラ大戦は、霊力を持つ参加者ならば使用できる=幽遊白書、GS美神などのキャラも使用できるかもしれない。 【予約について】 したらば掲示板の予約スレでトリ付きで行います。 予約期間は、5日間、延長期間は2日間。最大7日間とします。 この期間以内に本スレに作品を投下してください。 これは秒単位ではなく、5日後(もしくは7日後)の24時までに投下すれば可。 それを越えても連絡がない場合は予約は自動的に破棄とします。 【投下作品について】 本スレに投下後、24時間経過して意見や展開に関する修正要求がなければ作品が通った事になります(誤字・脱字等はwikiで修正できる為、そうした修正要求は作品通過を伸ばす修正要求とはなりません)。 これを以て、投下されたキャラクターの次の予約が可能となりますが、リレー企画である為、同一書き手による同キャラクターの予約は最低でも1週間経過して誰も予約しなかった場合のみとします。 また、意見や修正要求があった場合、作品の修正を行い、再度修正案投下スレに投下をお願いします。それが投下され、問題なく24時間経過すれば作品が通ります。 修正要求が出た場合は48時間以内に返答を行い、投下時から3日以内に修正を行ってください。 内容や展開に不安がある場合は、あらかじめ仮投下スレなどに投下をお願いします。 修正要求も、主観的な意見は不可。明確な修正理由が書かれていない場合は、修正の必要はないかと。 主に、「キャラの行動が原作と剥離する」や「展開に無理がある」、「原作や過去のSSと矛盾している」、「ルール違反である」などの正当な理由を論理的に説明でき、かつ不満が多い場合が修正対象となります。 その場合は、議論スレに誘導してください。 【SSの形式について】 当企画はリレーSSとなります。 基本的には、文章は小説形式(台本形式は不可)。使用言語は日本語。 参加者の蘇生・死後の霊体化は不可(優勝賞品を除く)。 リレーSS企画である為、空気を読みましょう。 キャラへの愛情も大事。台詞のない退場、唐突な退場や大量虐殺は他の書き手の士気を削ぐ結果になるかもしれません。 【状態表】 SSの最後には、後続の書き手にわかりやすいよう、次のような状態表を作って貼ってください。 【地名・○○日目 時間(深夜・早朝・昼間など)】 【キャラクター名@作品名】 [状態] (ダメージの具合・動揺、激怒等精神的なこともここ) [装備] (武器・あるいは防具として扱えるものはここ) [道具] (ランタンやパソコン、治療道具・食料といった武器ではないが便利なものはここ) [思考] 基本行動方針 (参加者の行動の基本方針) 1:(1、2、3…と、その後優先する行動方針を昇順で書く) [備考](その他の備考、参戦時期や所持情報・考察などもここ) 【支給品説明】 (初登場の支給品は解説や制限などを簡単に書いた説明書きをお願いします)
https://w.atwiki.jp/falcon_server/pages/14.html
はじめに 初期リスポーン地点に掲示板が設置してあるので目を通してください ワールドについて 通常ワールド以外に「資源ワールド」と「TTワールド」があります 資源採集については、「資源ワールド」がありますので可能な限りそちらで採集してください 「資源ワールド」は定期的にリセットしますので荷物等は置かないで下さい チェストショップの出店は1人3箇所まで、決められたスペースで行なって下さい TTは負荷軽減のため、必ず「TTワールド」で作成してください ユーザーネームが「Player」の方は入れません 2週間以上連絡なしにINされない場合は、建物など削除する場合があります 経済概念を入れてあるので、基本自給自足でお願いします(クレ厨×) BAN条件 他人の建築物を故意に破壊・窃盗など荒らしと見なされた場合 ゲーム内チャットなどにおいて暴言など他の方の迷惑となる書き込みをした場合 主の警告に従わない場合 同意のないPK・PVP 常識のない方・マナーの悪い方(いきなりタメ口とか×です) 上記ルールを守って頂けない場合
https://w.atwiki.jp/pcgamejikkyou/pages/10.html
通常フルスクリーンで動作するゲームのウィンドウ化(窓化) はじめに一般的に最近のゲームであれば窓化モードを持っている場合があります。 グラフィック設定、ビデオ設定をよく見直してみましょう。 Alt+Enterも試してみましょう。 窓化ツールDirectXウィンドウ化ツール(通称 窓化ツール)http //www.geocities.jp/menopem/ Window Mode Patch for Gamehttp //www.timbreofprogram.info/ DXWndhttp //sourceforge.net/projects/dxwnd/files/Latest%20build/ 英語版(最新版)http //cheater.seesaa.net/article/169859845.html 日本語版(旧バージョン) 一般的な使用方法窓化したいソフトのexeを窓化ツールで指定します。古いソフトでは.icdファイルを一緒に指定しなければならない場合もあります。 ソフト別情報(多くなったら別頁に書き出してください)XIII AgeofEmpires2 AliensVs.Predator2 ANNO1701 Area51 ArmedAssault BattleField1942/Vietnam Battlefield2/2142 BMWM3Challenge CallofDuty1/2/4/MW2 CompanyofHeroes Diablo2 Droplitz EternalFighterZERO -MEMORIAL- F.E.A.R F.E.A.R2 FIFA12 FrontlineFuelofWar GhostRecon GRID HeartsofIron2 KnightsOfHonor MedalofHonorAliedAssault MATRIXpathofneo MedalofHonorAlliedAssault MedalofHonorPacificAssault Medieval2TotalWar Mount Blade RainbowSix Vegas ResidentEvil4(バイオハザード4) Rise Fall CivilizationsatWar RiseofNations SidMeier'sAlphaCentauri SilentHillHomecoming SplinterCell SplinterCell-DoubleAgent SplinterCell-ChaosTheory SWAT4 避難所 - 窓化対策総合スレ ソフト別情報(多くなったら別頁に書き出してください) XIII ./System/XIII.ini をテキストエディタで開き [WinDrv.WindowsClient] セクションの WindowedViewportX=* WindowedViewportY=* (*にはウィンドウサイズを) StartupFullscreen=Ture のTureをFalseに、 [D3DDrv.D3DRenderDevice] セクションの UseFullscreen=True のTureをFalseにそれぞれ編集。 AgeofEmpires2 使用ツール 窓化ツール ./empires2.exe ./empires2.icd DirectX1-7 DirectInput GetCursorPos AliensVs.Predator2 ゲームが始まる前のランチウィンドウ起動→Options →Command Lineに"+windowed 1"を入力→"Always pass command…"にチェック→ゲーム起動 ANNO1701 Anno 1701フォルダの中のEngine.iniを開く。 ScreenFormat 0 /ScreenFormat を探して0→1にする Area51 インストールフォルダのUserVConfig.iniを開いてWindow = FALSEをWindow = TRUEにするだけ ArmedAssault BattleField1942/Vietnam Battlefield 1942\Mods\bf1942\Settings BattlefieldVietnam\Mods\BfVietnam\settings VideoDefaultをテキストで開く →renderer.FullScreen 1を0に変え上書き保存 *MENU画面サイズは固定ですが、プレイサイズはオプションから変更可 Battlefield2/2142 ショートカット右クリック → プロパティ → リンク先 → +fullscreen 1 を +fullscreen 0 に ウィンドウを移動したい時は 右クリック → 移動 Bioshock BoilingPoint BMWM3Challenge M3チャレンジはインストールした後にすぐ出てくるコンフィグで窓化できるしあとからでもBMWConfig.exeからできる Config.iniを書き換えて弄ることもできる CallofDuty1/2/4/MW2 Main→players→プレイヤー名フォルダにあるconfig.cfgをメモ帳で開いて seta r_fullscreen "1"を0に書き換える MW2 steam→steamapps→common→call of duty modern warfare 2 後は前作と同じ Clive Barker s Jericho CompanyofHeroes 1.窓化ツール DirectX窓化ツールならぶち込むだけ(DirectX8-9をフックだけ入れればイケる予感) 但し強制最前面表示で何をやってもダメですが、マウスカーソルが出ません 2.起動ステータス ショートカットにある"C \Program Files\~"の後ろに半角スペースを入れて-windowと入力するだけで 簡単に窓化できます ただし、マウスカーソルが余裕で画面から出るので使いにくさ倍増です ウィンドウを閉じるなんて間違えてクリックした日には最悪モノです Crysis warhead Conflict Denied Ops(邦題 ダブルクラッチ) Deadspace Diablo2 ショートカットのリンク先に -skiptobnet -res800 -multiclient -w ./diablo II.exe ./game.exe フック系をすべて、Flipを~、プライマリに~、画面モード~、色変換~、サーフェイスを~をチェック 最前面管理にチェック Dinputをフック、カーソルを~、Get~Set~をチェック これでタスクを切り替えてもウィンドウが消失しません Doom 3 Droplitz ・起動オオプションに"windowed=1 fullscreen=0"で窓化 ・"xres=1024 yres=768"で解像度指定 Enemy Territory Quake Wars Evil Genius Alt+Enter Eve online Farcry Fahrenheit EternalFighterZERO -MEMORIAL- →DXWndを使用 “DirectX~DirectX6”、“256色パレットをエミュレートする”、“DirectInputをフックする”、“CPU負荷セーブ(DirectX1~7)”にだけチェックを入れて実行します。 F.E.A.R 使用ツール 窓化ツール ./FEARMP.exe 窓化 Direct8-9 GDI DirectInput SetCursorPos ロード中はカーソルがクライアントに吸い込まれて別作業が出来ません F.E.A.R2 ショートカットに +windowed 1をつけて起動 FIFA12 dxwndの [編集] または右クリックから [追加] で (Originディレクトリ)\games\FIFA 12\Game\fifa.exe を指定し [DirectX9] と [タスク切り替えを通知しない] にチェックを入れてOKをクリック dxwndから指定したfife.exeをダブルクリックまたは右クリックから [実行] FrontlineFuelofWar リンクに -windowed追加 Gears of Crysis (Crysis MOD) GRAVITY BONE Getting up GhostRecon Ghost Reconフォルダーのoptions.xmlをテキストで開き FullScreen TRUE /FullScreen をFALSEにして保存 メニュー画面の解像度は固定だがゲームをスタートしたときは設定した解像度になる Grand Theft Auto 4 Grand Theft Auto San Andreas GRID My Documents\Codemasters\GRID Demo\hardwaresettingsのhardware_settings_config.xmlのfullscreen="ture"をfullscreen="false"にすればおk HeartsofIron2 →Doomsday 1.2から、コマンドラインパラメータとして、WINDOWEDを渡すとウィンドウ状態で起動するようになりました。ただし、画面の色が16bitになっていないと起動できません。 上記が意味不明な場合 1.ゲームのショートカットを右クリックしてメニューからプロパティを選ぶ 2.リンク先をよく見る 初期設定のままインストールしたなら、 "C \Program Files\CYBERFRONT\Doomsday\DoomsdayJP.exe" とかなってるはずだ。 3.後ろに半角スペースを入れてWINDOWEDと書く "C \Program Files\CYBERFRONT\Doomsday\DoomsdayJP.exe" WINDOWED きっとこんな感じになるな。 4.OKを押してショートカットのプロパティを閉じる 5.色数(画面の色)と解像度を変更する 色数は16bitで、解像度は1024*768だ。 1024*768以上でもOKらしいが、オレは1024*768でしか窓化できなかった。 どっちもデスクトップのプロパティから設定できるぞ。 →無印及びDDの日本語版では、screenmode.cfgの1を0に書き換えでお手軽に窓起動可能です。ただし上記と同じく画面の色を16bitにする必要があります。 尚、日本語版の場合、screenmode.cfgの書き換えによる窓化をすると同時に重さの解消効果もあるので、他の方法と比べてお得かもしれません。 →無印HoI2の場合、MODのツールにある汎用窓化ツールなどが使えます。 →モニター設定を32bitカラーのまま変えずにプレイしたい場合 DD英語版(Armageddon1.3 Beta2 適用済みで確認)では、 「DirectXウィンドウ化ツール」の“窓化”、“DirectX1-7をフック”、“画面モードを維持”、“最前面管理”、“GetCursorPosを変換”にだけチェックを入れて実行。 ※但しHoI2ウィンドウを再選択にするたびに、初期のディスプレイ中央からウィンドウ位置を移動させていた場合は初期位置に再び配置されます。 同じ方法でDHやってみたがダメでした やり方が甘かったのかな他の人確認お願いします マウスカーソルがゲームの枠内でしか動かず 外枠に値する位置にマウスカーソルが行かない状態 ゲームの外側が単なる真っ暗 ちなみに当方 WIN10 ノートパソコン64ビット IL2 STURMOVIK 1946 International Online Soccer Source (Half-Life 2 MOD) KnightsOfHonor C \Documents and Settings\Your_UserName\Application Data\Black Sea Studios\Knights Of Honor にKoH.in2があるからそれをメモ帳等で開いてfullscreen = 1をfullscreen = 0にする Lost Planet Extreme Condition MassEffect MedalofHonorAliedAssault medieval2.preference.cfgファイル無いのかな? 設定の[video]の所に windowed = 1 MATRIXpathofneo The Matrix - Path of Neo\MatrixConfig.INIのなかの ;on-off windowed mode FULLSCREEN =1 をFULLSCREEN =0にすることでできました。 MedalofHonorAlliedAssault ゲーム起動してからALT+Enterで窓化できるよ MedalofHonorPacificAssault D3D使用で窓化可能。 Medieval2TotalWar C \Program Files\SEGA\Medieval II Total War medieval2.preference.cfgファイルの [video]の所にwindowed = 1を追加する フルスクリーンに戻す時は windowed = 0を追加する Microsoft Flight Simulator 2004 Mount Blade 使用ソフト=DirectXウィンドウ化ツール1.88 http //www.geocities.jp/menopem/ 解凍すると、D3dHook.dllとD3DWindower.exeがある。 D3DWindower.exeを起動 +を押してmount blade.exeを指定 出てきたmount bladeを右クリック→設定 共通タブの「補助DLL」は上記のD3dHook.dllを指定 入力デバイスタブの「カーソルをウィンドウ内に制限する」にチェック あとはいじらなくてOK OKクリックしたらmount bladeを右クリック→実行 「Configure」で全画面表示にして「Play Mount Blade」 ムービーは全画面だけど、本体はウィンドウ表示のはず。 ロード完了すると、マウスカーソルが上部から出れなくなるが あわてずAlt+Enterキー あとは「ウィンドウ動かす→画面内クリック」を2~3回繰り返すと、 マウスカーソルが画面から出なくなるはず Planetside PanzerEliteAction Rainbow Six Raven Shield RainbowSix Vegas DXwndで窓化可能 設定でフックを自動またはDirectX9とし、タスク切り替えを通知しないにチェック Rainbow Six Vegas 2 ResidentEvil4(バイオハザード4) ※セットアップでの窓化が可能だが所定の解像度しか上げられないので注意 SetupTool.iniを編集 Mode=0 ←0:フルスクリーン 1:ウィンドウ Type=0 ←0:ワイド 1:レターボックス SizeX=1920 ←横解像度 SizeY=1080 ←縦解像度 Rise Fall CivilizationsatWar スレから転載だけど D3DWindower 設定で、幅高さを指定してやって モニタ左上からの座標(0,0)になるので合わせると綺麗にできる。 合わせないとマウスポウンタがずれます。 RiseofNations C \Documents and Settings\(ユーザ名)\Application Data\Microsoft Games\Rise of Nations\ にある"rise2.ini"ファイルをテキストエディタなどで開き、「FullScreen=0」とする事で可能でした Saints Row 2 Savage2 SidMeier'sAlphaCentauri 使用ツール 窓化ツール 通常版なら ./terran.icd 拡張版なら ./terranx.icd ムービー再生シーンで解像度が変わるので実況 SilentHillHomecoming ※Silent hill Homecoming wikiから転載 Windowモードへの変更方法(PC[steamDL]版) (1)ゲームがインストールされているフォルダ内にある、Engineフォルダを開く。 (2)Engineフォルダ内にある「vars_pc.cfg」をメモ帳等のテキストエディタで開く。 (3)30行目辺りにある「FullScreen=true」を「FullScreen=false」に書き換え、上書き保存。 これで起動すればWindowモードになります。 (この作業はゲームを起動していない状態でやる事。) ※ウィンドウを最小化して再び戻そうとすると、よく強制終了を食らいます。 ウィンドウ切り替えの際には、最小化しないことをお勧めします。 sims2 SMOD OUTBREAK (Half-Life 2 MOD) Suicide Survival (Half-Life 2 MOD) Shogo Mobile Armor Division SplinterCell \systemのSplinterCell.iniの中にある StartupFullscreen=TrueをFalseに。 SplinterCell-DoubleAgent \SCDA-Offline\SystemのSplinterCell4.ini StartupFullscreen=TrueをFalseに。 SplinterCell-ChaosTheory \systemのSplinterCell3.iniの中にある StartupFullscreen=TrueをFalseに。 SPORE SWAT4 俺の場合ですが ゲーム自体を800×600に指定してから DXwndにSwat4.exeを選択→DirectX9を指定して起動 上記方法で窓化しております Test Drive Unlimited THE警察24時 Trackmania Nations Forever Unreal Tournament 2004 Unreal Tournament 3 World in Conflict Ys ORIGIN The Wonderful End of the World Alt+enter ・ 避難所 - 窓化対策総合スレ 窓化に関する質問、成功例などはこちらへ。 成功例および設定内容を書き込みしていただけると知識を集積することが出来ます。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/35356/1171411219/
https://w.atwiki.jp/circard/pages/12.html
明らかに関係のないことを書かない ある程度趣旨がずれてるかな?程度は構いません。 明らかに趣旨と関係のないことを書くのはやめてください。 まとまるまで削除しない 意見を集める場所なので、不用意に内容を削除しないで下さい 消す場合はこれは絶対に無いということでまとまった場合、ページに関係の無い場合とし、それでも没になったものは没案、ページに関係の無い場合はWikiの趣旨に合っていない場合を除き、適したページに移動という形をとるべきでしょう。 コメント窓をつける 新規ページを作成する時は、ページ下部にコメント欄を付けてください。 コメント欄の出し方はテキスト整形のルールを確認してください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zatchbelbr/pages/15.html
【企画概要とルール】 ◆その一、このゲームのルールについて お互いの魔本を燃やし合い、最後の一冊を所有する魔物・人間を決めます。 最後まで残った魔物は、次の魔界の王となり特権を得られます。 最後まで残った人間は、どんな願いでも1つだけ叶える力を得られます。 ◆その二、戦いのシステムについて 魔物と魔本はセットとなります。魔本が燃えるor魔物が致命傷を負う事で、 戦いからドロップアウトされ、魔界へと送還されます。 魔物&魔本は、特定の人間との組み合わせが決まっております。 該当する人間が魔本に書かれた呪文を読み上げる事で、魔物が能力・技を発揮します。 呪文を発動させるためのコストとして、人間の【心の力】と言う概念が存在します。 怒りや憎しみ、欲望などの感情エネルギーを指します。 ◆その三、この世界について 魔界でも人間界でもありません。 人間界の建造物や自然を模して作られた、戦いをするための異空間です。 地図の外へ進むと見えない壁に当たります。その先の空間は存在しません。 朝、昼、夜など時間の概念があります。 魔物と人間は比較的近い場所からスタートとなります。 魔本が燃え尽きた際、魔物は魔界へと強制送還されます。 また、人間は“魂だけが”元の世界に戻ります。 ◆その四、魔物に関する共通認識 戦いが始まる前に「魔界の王を決める戦い」のルールは説明されています。 LEVEL.1で魔本が語った内容とほぼ同じです。 ※ちなみに話数は『第○話』に代わり『LEVEL.○』です。 選出については本人の意思によるものではないため、王になりたい気持ちは魔物自身の性格に依存します。 魔物に何らかの心の成長があると、新たな呪文を習得します。 原作と異なる世界線ですので、必ずしも原作準拠の設定で無くても構いません。 書き手の裁量で来歴をアレンジ頂いても結構です。 1000年前の魔物を今回の戦いの参加者として登場させるのをアリとします。 石版から元に戻すフラグを立てても、ルール的に結局パートナーが居ないからです。 ◆その五、人間に関する共通認識 該当する魔物と心の波長が合致する人間が選ばれます。 日常生活を送っている最中に、突然この世界に送還されました。 原作とは異なる世界線ですので、来歴については原作準拠である必要はありません。 書き手の裁量で変えて頂いても結構です。 ◆その五、支給品について ないです。 この世界に送還される前に着用していた服装のみ、持ち越されます。 日常的なものであれば家屋などから調達可能とします。 (地図やコンパス、水、食料、筆記具、照明、衣類、原始的な武器など) (原始的な武器 とは → せめて重火器は控えようぜという意味) (重火器はやめてほしいですが、消火器などは現代的に日常的なのでアリです) 他のパロロワ企画における『ランダム支給品』のようなノリで、 最初から第2の術、第3の術を習得している場合があるものとします。 なお、習得順は原作通りでなくても構いません(ガッシュの第2の術はラシルドに限らず、別の呪文でも良い) 「魔境」「月の石」「千年前の魔物が封印された石版」など、 原作にある摩訶不思議アイテムの登場は特に制限しません。 なのでファウードもOKとなります。 ◆その六、ロワ運営について 原作における『魔界の王を決める戦い』と同一の存在が主催しております。 原作と異なり、クリア・ノート&ヴィノーは主催側の立場にあります。 戦いが円滑に行われるよう参加者への監視・干渉を行います。 ◆その七、書き手について 参戦魔物の数はクリアを除き50体分と設定します。 もし足りなそうであれば増枠します。 書きたいキャラがあればあらかじめ予約ができます。 執筆期間は以下のように定めます。 3月20日(金)まで … 3日間 4月3日(金)まで … 7日間 4月3日(金)以降 … 14日間 延長申請は、上記執筆期間に対して2倍が期限となります。 “リレー”企画、ですが、キャラの連続予約はOKです。一向に構いません。ホント。是非。 登場させる魔物は原作、アニメ、ゲームで登場したものに限ります。 オリキャラや、ハガキ(魔物デザインコンテスト)の出典は無しです。 習得呪文については原作で使用されたものが優先ですが、 場合によってはオリジナルで作って頂いても構いません。 状態表のテンプレ 【座標*-*/場所/時間帯】 【魔物名&パートナー名】 [状態]:外傷や疲労など身体的な状態、精神的な状態 [所持]:所持している道具など [習得呪文]:1.(第一の術) 2.(第二の術)3.…… [備考] 注意点、注目ポイントなどを記載 原作で未登場の呪文を習得した場合は、備考欄で補足します。 例:第4の呪文『ラージア・フリズド』 レイコムの口から放つ、広範囲に及ぶ強力な冷凍ビーム。大地もろとも対象を瞬時に凍りつかせます。 フリガロの同名の呪文とは異なり、周囲一帯ではなくレイコムの向いてる方向のみ。 ※ちなみに『1日目』などの経過日数や、『方針』『思考』の項目は削りました。 本文中や備考欄で補う形にします。
https://w.atwiki.jp/hakase_mc/pages/170.html
ルールの大原則 この章では、この世界を生きるキャラクター達が行動する時にその結果がどうなるのか判断するため、 判定するためのルールを掲載していきます。 ですが、その前にもっとも大原則となるルールを紹介しておきます。 それはこのゲームルールが皆でゲームを楽しむ為に存在するということです。 楽しいゲームのためにルールがあるのであって、ルールのためにゲームがあるわけではありません。 プレイヤーとゲームマスターはその事をよくわきまえた上でルールを運用しましょう。 また、それにともないゲームマスターはゲームのスムーズな運用を行う為に全てのルールに優越して、 一時的なルールや結果判断を行う権限があります。 この権限はゲームマスターがゲームを好きに展開する為にあるわけではなく特定のプレイヤーを贔屓したり、 貶めたりする為にあるわけでもないことに注意してください。 ゲームマスターは皆が楽しめるよう公平で中立的な判断を是とし、その権限を行使しましょう。 ゲーム中この権限行使は絶対であり、プレイヤーはその判断に意見を唱えることはしても、 最終的なゲームマスターの判断には必ず従うようにしてください。 またゲーム中、ゲームマスターあるいはプレイヤーがルールを誤って運用した場合、 誤りが判明した時点でそれを宣言し、以後誤りのないように運用してください。 この時、ゲーム中の時間を巻き戻して処理をやり直すなどの行為を行わないようにしてください。 過去に判定された結果は絶対であり、それを変える事はゲーム自体の崩壊を招きます。 もしそれまでのルール誤解、誤用などで大いに不利益をこうむったキャラクターなどがいた場合、 ゲームマスターは過去を変えるのではなく、 現在、又は未来において何らかの救済を示すことで調整を行うようにしてください。 以上の大原則を守った上で、ルールを把握して皆で楽しく遊びましょう。 ■端数の処理について 数値計算上、小数点以下の端数が発生した場合、原則的に切り上げ処理を行います。 ただし個別に端数の処理が指定されている場合、それに従います。 基本判定 このゲームにおいて全ての行動結果の成否の判定は、ある一定の形で行われます。 まず判定における目標値が存在します。 これは、文字通り判定の目標とする値という意味で、その判定においてどれほど成功が難しいかという数値です。 この目標値が高ければ高いほど、その行動は成功が難しいということです。 同様に全ての判定において判定値という値が存在します。 この判定値は判定の際に、キャラクター等がどれくらい成功する為の実力を持っているかを表します。 この判定値が高いほど、そのキャラクターはその行動が得意であり、成功しやすいということを表します。 そして実際の判定はこの判定値に2dを振って出た目を足した数値を達成値とし、達成値が目標値以上の場合、 判定は成功となります。つまり、(判定値+2dの出目=達成値)が目標値以上であれば行動は成功。 未満であれば判定は失敗という判断になります。 判定値+2dの出目=達成値≧目標値…判定成功 判定値+2dの出目=達成値<目標値…判定失敗 これらの判定の肝となる目標値については基本的にGMがその行動の難易度を判断し設定するか、 判定によってはすでに決まっているかどちらかになります。 GMの目標値設定の一助として、目標値の目安がどの程度なのか、表にしておきます。 目標値 目安 5 何か致命的な偶然がない限り失敗しないが、偶然が起こりうる 7 素人でもまず失敗することはない 10 その行動をやりなれない素人で五分五分 12 素人には困難。訓練を受けた人間で五分五分 15 訓練を受けた程度ではかなり難しい。ベテランで五分五分 17 その道のベテランなら成功の可能性がある。達人で五分五分 20 達人なら成功の可能性、最高レベルの達人で五分五分 25 超人的な偉業 GMはあまりにも成功することが分かりきっているような行動については判定を行う必要がありません。 逆に、GMは成功の可能性がないと思える行動については判定を行わせる必要はありません。 ただし、常人には無理でも、達人ならあるいは... という場合、 そういった高い判定値を持つキャラクターのみに高目標値の判定を許しても構いません。 ●自動成功、自動失敗、致命的失敗、劇的成功について 判定において例外処理がいくつか存在します。それが自動成功と自動失敗です。 判定に使用する2dにおいて1のゾロ目(ダイスの両目が1)が出た場合、 その判定は達成値が目標値に到達しているしていないに関わらず自動的に失敗となります。 さらに、この達成値が実際に目標値に達していない場合、失敗はさらに致命的失敗となります。 GMはこの失敗が状況を悪化させるような致命的なモノとして結果を反映してください。 逆に判定に使用する2dにおいて6のゾロ目が出た場合、 その判定は達成値が目標値に到達しているしていないに関わらず自動的に成功となります。 さらに、この達成値が実際に目標値に達している場合、成功はさらに劇的成功となります。 GMはこの成功が状況を単なる成功以上に好転させる結果を反映してください。 また特定の判定などでは、すでに致命的失敗や劇的成功の効果が決まっている場合があります。 それらの効果が指定されている場合は、原則的にそれに従って処理してください。 ■代表的な判定 ゲーム中様々な判定が行われますが、よく行われる判定の種類は決まっています。 それぞれ判定値の決定方法は異なるものの、判定の仕方は基本判定と一緒です。 それぞれの判定によって判定値をどのように決定するのか見ていきましょう。 ●能力値判定 能力値判定は様々な判定のベースとなる、もっとも基本的な判定の一つです。 判定値は基本的に能力値(肉体、技術、知能)をそのままを用います。 一般的に技能が存在しない行動(普通習熟しない行動)の判定や行動に対して技能が存在しても、 その技能を持っていない場合、代替として能力値判定を用います。 ●技能判定 技能判定は判定を行う行動に対応する技能が存在し、キャラクターがその技能を習得している場合に行われる判定です。 判定値は(技能に対応する能力値+技能レベル)となります。 当然ながら能力値判定よりは高い達成値を出しやすい判定となっています。 技能ごとの判定を行える行動についてや、処理の仕方の詳細は、後の「技能について」にて解説しますので、 そちらを参照して目標値の設定や結果の反映を行ってください。 ●命中判定、回避判定 主に戦闘中に行われる攻撃の命中、回避に関する行動の判定です。 大まかに二種類にわかれ、近接武器での戦闘で用いる近接命中判定と近接回避判定、 射撃武器での戦闘に用いる射撃命中判定と射撃回避判定が存在します。 近接の命中と回避判定の判定値は基本的にクラスとCLにより決定する戦闘修正値と肉体値の合計、 射撃の命中と回避判定の判定値は戦闘修正値と技術値の合計により決定されます。 この命中、回避判定の判定値は様々な状況により修正が入る場合が多々あります。 例えば盾を持つことで回避判定値にプラス修正が入ったり、 特定のフィートを使用することでも+や-の修正が命中、回避双方の判定値に入る場合があります。 判定を行う際は、状況から考えられる様々な修正を全て合計した最終的な判定値で判定を行ってください。 具体的な使い方は「戦闘ルール」にて解説を行います。 ●セービングスロー(ST)判定 セービングスロー判定とは、近接武器や射撃武器による攻撃に対する回避判定以外の、 様々な危機回避を判定する為の判定です。 ちなみにセービングスローはSaving Throwの英語頭文字をとってST判定と略されます。 これらの数値はクラスごとのST修正が存在する為、それに従って判定値が決定されます。 ST判定は3種類存在し、それぞれ以下のような場合に使用されます。 また特定の魔術や技能、フィートへの対応として特定のST判定を用いるよう指定されている場合もあります。 ▶頑健ST判定 (判定値=肉体値+クラスごとの頑健ST修正) 身体の頑健さ、生命力、健康度合いを活用して危機をかいくぐる為のST判定値です。 主に毒や麻痺に対する抵抗や、肉体を変化させる魔術への抵抗、強い衝撃に吹き飛ばされない為の抵抗等、 肉体の力を活性化させ、危機を避ける為のST判定に使用されます。 また死亡を避けるための判定にも使用される為、前線を張るものにとっては命綱の様なSTになり得ます。 ▶直感ST判定 (判定値=技術値+クラスごとの直感ST修正) 反射神経や勘の鋭さ、直観力などを活用して、身に迫る危機を回避するためのST判定値です。 主に罠の回避や、射撃される魔法への対応、些細な変化や危機への違和感に気付くか等など、 多くの瞬間的な反応や勘を要求される危機回避に活用されます。 盗賊や狩人など危機回避能力を多く求められがちなクラスにもそうですし、それ以外にもかなり重要なST値です。 ▶意思ST判定 (判定値=知能値+クラスごとの意思ST修正) 意思の強さや精神力、根性などの力を現し、危機に抵抗する為のST判定値です。 主に誘惑への抵抗や、精神に影響を与える魔術への抵抗などで活用されるST判定値となります。 失敗すると行動を左右されてしまうような判定が多いため、 この判定値が低いと割と簡単に危機的状況に陥ることも多くなります。 頭脳労働を行うクラスは高い意思ST値を持ちます。 対決判定 判定は一方がダイスを振って、目標値を目指すものばかりではありません。 人対人が何かを争う場合、対決判定という特殊な判定を行う場合があります。 この対決判定は主に二人のキャラクターの一方が、もう一方に何かを仕掛け、 行動を成功させようとする側と、妨げようとする側に分かれるような場合に行われます。 例えば、攻撃の命中と回避のように、双方の行動が結果に影響するようなものが良い例です。 対決判定において存在する大原則は一つ、受動側の有利です。 何かの対決を行う場合、能動側(攻撃を行う側)と受動側(回避する側)に分かれます。 この場合、受動側(回避する側) が有利となります。 具体的には、達成値を双方出した場合、数値が同値であれば受動側の有利な結果になるということです。 攻撃と回避なら回避成功になります。 対決判定において6ゾロによる自動成功が発生した場合、双方が自動成功でない限り自動成功側の勝利になります。 双方自動成功の場合は受動側有利の原則に従い受動側の勝利です。 加えてどちらかのみが自動成功をし、かつ対決側の達成値が自動成功側の達成値に満たなかった場合、 その対決で自動成功を出した側はその対決に劇的成功をしたということになります。 逆に判定において1ゾロによる自動失敗が発生した場合、まず能動側が自動失敗したら、 能動側の自動失敗が確定します。これは受動側が自動失敗したとしても結果は変わりません。 (受動側優先の法則のためです) その上で受動側の達成値を出し、その達成値より能動側より高かった場合、致命的失敗になります。 受動側のみが自動失敗の出目を出した場合、単純に受動側の達成値が能動側の達成値より低ければ、 致命的失敗、受動側のほうが高ければ単なる自動失敗となります。 自動成功、自動失敗の処理はやや複雑ですが、 受動側有利の法則を前提として考えればそれほど難しくないはずなので、落ち着いて処理してください。 競合判定 人が二人以上で何かを競い合う時で、能動側や受動側が存在しない時この競合判定を用いることになります。 これは例えば彫刻を作成して一番出来のいいものを競うとか『歌唱』を行ってもっとも歌の上手いものを決める、 とかそういうものです。 この場合、純粋に達成値の比べあいとなり、達成値が同値なら完成度も同値なわけです。 もしどうしても勝負をつける必要があれば、どちらかの達成値が上となるまで何度も競合判定を行うべきでしょう。 競合判定において自動成功、自動失敗は存在しません。純粋なその達成値のみが参照されます。 判定に関する特殊ルール ■知能、知能ベース判定の再チャレンジ不可 知能をベースとして、何かを知っているか、思い出せるかを判定する場合、 同じ物事に対して何度も判定を行うことができません。 再度同じ物事に関して知能、知能ベースの判定を行うには、 判定のベースとなる技能レベルが上昇するか、何か判定にボーナス修正を得られるヒントや情報が必要です。 ■テイク7 危険がない場合の慎重な行動 テイク7は、判定が必要な行動に対し慎重に行うことによって 出目の平均値7を出したとして達成値を計算するという判定方法です。 それほど目標値は高くないが、失敗したくない行動を取るとき有用な方法です。 ただしテイク7を行う場合、自動成功のチャンスやより高い達成値を得るチャンスは失われます。 さらに、テイク7を行える判定は技能(後述)を活用して行える判定のみです。 また、戦闘中、戦闘が迫っている、追われている、とっさの反応 技能に対する集中力を維持できない状況や失敗すると再判定が不可能な技能判定ではテイク7を行うことはできません。 ■テイク12 失敗のない状況での時間をかけた確実な行動 PC達が行う判定の中には、明らかに何度も試みるチャンスがあり、 時間を掛ければ一定の達成値まではかならず達成できる物も存在します。 その場合、通常の36倍の時間をかけることにより出目12が出たものとして達成値を計算することができます。 5分かかる行動なら3時間をかけてその判定を何度も試みるということです。 要は36回目の判定で出目12が出たこととして達成値を計算するということ、これをテイク12と呼びます。 ただしこれにより得るのは出目12の達成値だけで、自動成功や劇的成功は起こりません。 このテイク12を行うには、テイク7を行うのと同等の条件から、 技能を活用している判定という条件を抜き、判定自体を何度行なっても(何度失敗しても)良いという条件がつきます。 例えば捜索や解錠は(罠などがない限り)何度でも試みることが可能でしょう。 しかし登攀やスリなどの行動は一度失敗すれば致命的な結果を招くのでテイク12は行えません。 テイク12は膨大な時間を使用するため、どうしてもそれを行わなければならない場合の最後の切り札です。 36回ダイスを振る(6ゾロは36分の1の確率で出る)よりもマシ程度の行動です。 この行動の途中でなんらかの邪魔が入ればこの行動は中断されます。 ただし、邪魔を排除した後、再開してテイク12を続けることは可能です。
https://w.atwiki.jp/new_world_days/pages/13.html
序文 このルールはPCとしての日常生活を送るだけでアイドレスに参加出来る、ゲームに参加出来るという気軽さと、そしてなによりその日常の積み重ねでプレイヤー同士が仲良くなることを目的に作られました。 なりきりルール 物語ゲームとは、つまりアイドレスを題材に漫画や小説を書くことです。 そして『なりきりルール』とは、「PCになりきって、楽しいキャラクターを演じ、楽しい会話をして、面白い物語を紡ぐ」という形の、物語ゲームの1種です。 面白いキャラ、面白い設定、面白い日常を、自分達で面白く、しかも気軽に作っていこうというもので、普段のアイドレスが戦争や、何かを作ったり、働いたりする、公式ゲームの中の現実としてのゲームなら、こちらはただただひたすらにゲームを遊ぶゲームです。もちろん公式ゲームにリンクさせることも可能ですが、そんなことより他愛ない雑談や自分達だけの日常を楽しみましょう。 基本的な楽しみ方 なりきりルールは会話によって成り立ちます。 とにかく会話の中で自分のやってみたいと思うキャラクターを演じてみること。そして、人とキャラクター同士のかけあいで盛り上げあってそれをさらに面白くすること。それがすべて。 藩国チャット上で楽しむもよし、専用サイト上で楽しむもよし。 普段している雑談でも、「PCの視点で、PCに身振りをつけて、PCの口から」語らせていくことで、プレイヤーそのものではないPCが不思議と育っていきます。 心の底からやってみたいキャラクターで戯れること、それは相手の趣味を知って共有することと同じ効果があります。 自分ではない自分だからと思いきって振る舞えば、気分は爽快、出会いは痛快、「演じる楽しさ」「キャラや、キャラ達のいる世界をみんなと一緒に作り育てる楽しさ」、あなたも見つけてみませんか?
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ルール 【基本ルール】 参加者は残りの一人になるまで殺し合いを続けなければならない。 殺し合いの期限は1週間で、それ以上の時間が経過した時点で優勝者はなし。生存者全員の首輪が自動的に爆破され強制的に死亡とする。 最後に残った一人は優勝となる。優勝者には、元の世界に帰る権利と、好きな願いをひとつだけ叶える権利を得る。ただし「多数の死者の復活」や「時間の巻き戻し」など不可能な願いも存在する。 島からの脱出を図る。その他不穏な動きをした参加者の首輪は警告を省略して強制爆破される可能性があるので気をつけたし。 【首輪について】 参加者に装着されている首輪は、参加者の生死確認に使われるほか、条件を満たすと首輪が爆破される仕様になっている。 1.首輪を手や機械で強制的に外そうとする 2.首輪に大きなショックを与える 3.禁止エリアへの侵入(猶予あり) 4.エリア外への移動 1・3の場合は、数分の警告のあとそれでも条件を満たしていた場合、首輪が爆発する。 2・4の場合は、問答無用で即爆破される。 なお、首輪の爆発での死はどのようなことがあっても逃れられることはできない。 【定時放送】 ゲーム開始後、主催者から0 00、6 00、12 00、18 00の一日計4回の定時放送が流される。 各放送間での死亡者の発表と禁止エリアの発表がある。 【禁止エリア】 放送から2時間おきに設定される侵入することのできなくなるエリアを指す。 侵入後の数分間、首輪から警告音が発せられるのでその間に脱出すれば問題はない。 が、脱出できなければ首輪が爆発し死に至ることとなる。 なお、スタート地点のエリア「A-2」は開始から1時間で禁止エリアとなる。以降禁止エリアの解除などもない。 【支給品】 開始時に参加者全員に支給品として以下の物資が与えられる。 「デイパック」「ルールブック」「参加者名簿」「食料」「飲料水」「筆記用具」「コンパス」「懐中電灯」「地図」「ランダム支給品1~3個(説明書付与)」 支給品には武器や特殊なアイテムなどがアトランダムが支給される。中には殺し合いには意味のない物や能力が制限されているものも存在する。 地図の右上には滞在しているエリアが表示される。なお、その参加者がエリアを移動すれば自動的に切り替わる。地図が他の参加者に渡った場合、その地図が表す現在地は渡った持ち主のものに切り替わる。 【能力制限について】 プログラムの進行に影響が出るような能力は制限対象となる。 制限内容は、能力の低減、使用が不可能になる、など。なお、能力の制限は参加者本人に把握できるものとする。 不死能力を持つ者は無効。問答無用で死亡とする。