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ゲームデザイン ゲームデザインアイデアの創出 目標設定収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 ゲーム仕様の作成機能 ゲームプレイ ゲームバランスゲームバランスの分類 プレイヤーvsプレイヤー プレイヤーvsゲームプレイ ゲームプレイvsゲームプレイ 基本はじゃんけん じゃんけんを面白くする 見た目雰囲気 インターフェース 物語 ゲームの分類視点 スクロール ドットイート 敵を倒す ゴール 買い物 成長 アイデアの創出 アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。 インスピレーション:どこからアイデアを得るか 統合:アイデアを結びつける 共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す 収束:コンセプトを完成する 目標設定 ゲームの目標には、 収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 があります。 これらの特性を意識することにより、 得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。 収集 該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。 よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。 ボーナスステージなどを用意して、お金取り放題!などというレベルデザインは、メリハリをつけるために良く使われます。 収集したお金・アイテムで買い物や物々交換などができると、 リソース管理という面白さを生み出すことができます。 領土拡張 ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。 よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。 目的地への到達 レースゲームがこれに該当します。 タイムアタック要素が必須ですね。 発見 隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、 パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。 これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。 他プレイヤーの排除 シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。 敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。 ゲーム仕様の作成 ゲーム仕様作成のポイントは、 機能 ゲームプレイ インターフェース ルール レベルデザイン です。 機能 機能には3つのカテゴリがあります。 ゲームプレイに必須となる機能 見た目のみ影響する機能(クロム) 他の機能と同一である機能 1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。 ゲームプレイ 「ゲームとは面白い選択の連続である」(シド・マイヤー) 面白い選択 選択が他のトークンに依存する 選択が状況(タイミング)に依存する クロム 選択してもしなくても同じ 無駄な選択 常に選択する価値がある 常に無意味 「無駄な選択」は、実装に余裕がない場合、真っ先に削りましょう。 「クロム」も、「無駄な選択」ほどではありませんが、削除対象になります。 絶対優位戦略 絶対優位戦略は他の要素を絶対劣位(無益)にします。 さらに、ゲームバランスを崩す可能性が高いです。 なので、絶対優位戦略は避けるべきです。 ただし、 「単純なRPGのレベル上げが楽しい」 「安定して使える武器が好き」 というように、絶対優位戦略を好むユーザも多く存在することを忘れてはいけません。 選択の例(アクション・シューティング) 攻撃方法について、、 発動スピード(攻撃ボタンを押してからの遅延) 射程距離 発射スピード 連射可能な回数 有効範囲(当たり判定の大きさ) 威力(与えるダメージ) 弾数制限 シールドと併用可 武器の持ち替え可 融通性 融通性のある選択を含めると、選択をより面白くできます。 例えば、 バトルアックス ボウガン という2つの武器があるとします。 バトルアックスは接近戦で威力を発揮しますが、空を飛ぶ敵に当てることが困難であるという特性を持ちます。 それに対して、ボウガンは空を飛ぶ敵を狙い撃ちできますが、接近されると発射準備に時間を取られてしまい、 連続でダメージを受けるという危険な状態になります。 この2つの武器は重量級であるため、併用して装備することができないとします。 それにより、状況により有利・不利が分かれるので、 どちらを選択するか、プレイヤーを悩ませることができます。 さてはて、これだけでも面白い選択なのですが、 ここで、2つの武器を追加します。 ショートソード 木の弓 これらは、バトルアックス・ボウガンほどの威力はありませんが、 併用して持つことが可能です。 そのため、どのような敵にも対応できるという融通性を持ちます。 融通性があるということは、どのような敵にでも、という、 未知の敵に対するリスクを軽減する という特性を持ちます。 例えば、偵察を行いたい場合の有効な選択肢となります。 また、柔軟な対応ができることから、初心者向けの配慮であるともいえます。 融通性の実装は、ただ単に、 強烈な特性を持つ選択肢の平均値を取ればよい 、、、というわけではありません。 融通性で最も重要なパラメータは、 スピード です。 スピードがあると、 プレイヤーの思考時間・行動可能時間を増加 させ、 敵対するプレイヤーの思考時間・行動可能時間を奪う ことができます。 そして、思考時間・行動可能時間の増加は、選択肢を増やし、 融通性を増大させます。 レアアイテム レアアイテム 出現率が低い 見つけにくい配置 数が少ない 値段が高い レアアイテムは、戦略レベルではリソースの管理という面白さを生み出しますが、 戦術レベルでは選択する機会を減少させます。 一過性 例えば、大抵のRPGでは、武器や防具は購入すると、 その利益(攻撃力アップ・防御力アップ)を永続的に受け続けることが可能です。 ですが、あえてその永続を壊すことにより、選択を面白くすることができます。 例えば、 時間の経過/使用回数/環境などによる、効果の減衰 他プレイヤーによる(武器を錆びさせるなど)効果の減衰 偶然や他プレイヤーによる破壊 回数制限 盗まれる 特殊な状況のみ有効 などなど。 相乗効果 規模 範囲 調和 数が多いほど有利。生産するほどコストダウン お互いの弱点を補完するような関係 不調和 数が多いほど価値が減少(市場原理) 数が多いと管理コストの増大。力の分散。お互いに足を引っ張る 調和を重視すると、モノポリーでの大地主のように数の多いものが圧倒的有利となる。 ゲーム的には、乱数によるギャンブルを入れ、逆転要素を入れると盛り上がる。 不調和を重視すると、上限・下限の幅が小さくなり、タイトな勝負を行うことができる。 戦略性を重視したい場合、こちらを選択する。 ゲームバランス ゲームバランスの分類 分類 良い 悪い プレイヤーvsプレイヤー 全てのプレイヤーの能力が平等 特定のプレイヤーが有利。勝負が運で決まる プレイヤーvsゲームプレイ 経験曲線が報酬に見合う(1を見て10を知るようなゲームプレイ) わかりづらいプレイスタイルを強要する ゲームプレイvsゲームプレイ それぞれのゲームプレイが平等 特定のゲームプレイが圧倒的有利 プレイヤーvsプレイヤー プレイヤー自身の失敗以外で不利な状況に置かれるようにしてはならない 能力は、平等であって、同一ではないこと。 プレイヤー選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 開始位置の選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 運の要素は平等に働くようにすること。 プレイヤーvsゲームプレイ 遊んで楽しいだけでなく、学んで楽しめるものにすること。 また、学ぶにつれてより面白くなるべきである。 プレイヤーの経験に適切な報酬を与えること。 プレイヤーに無駄な作業をさせないこと。(×ダンジョンを方眼紙に描かせる- ○オートマッピング) 完全な覚えゲーはダメ(セーブ・リロードを繰り返させるようなゲームはダメ) ゲームプレイvsゲームプレイ 用意した選択肢は必ずどこかで使う価値のあるものにする。 そして、その選択を利用するためのコストは、得られる報酬と比例していなければならない。 絶対優位戦略を排除すること。 面白い選択をたくさん用意すること。 優位戦略となる選択肢がプレイヤーに選ばれる頻度を知ること。 基本はじゃんけん 選択肢をじゃんけんにすることで、絶対的優位性を排除すると、 選択は面白いものになります。 しかし、これはあくまで基本です。 純粋なじゃんけんは面白くありません。 というのは、じゃんけんはそれぞれに必勝の手が用意されており、 かつ、相手の手が予測不能です。 なので、結局どれを選んでも同じ結果となります。 これは相手の手が予測可能であっても同じことです。 例えば、 歩兵は弓兵に強い 弓兵は騎兵に強い 騎兵は歩兵に強い という三すくみがあるとします。 相手が歩兵ばかりであった場合、騎兵ばかりを選べば勝てます。 それ以外の選択肢はありません。 特定の選択肢を強要するのはゲームデザインとして失敗といえます。 つまり、じゃんけんは勝負としては面白いですが、 ゲームとしては面白い選択肢となりえません。 じゃんけんを面白くする 例えば、力関係を調整します。 コスト 歩兵 弓兵 騎兵 歩兵 100G 100% 130% 50% 弓兵 150G 65% 100% 150% 騎兵 200G 200% 85% 100% 3すくみはできてますが、一方的な関係ではありません。 また、騎兵を若干強めに設定する代わりにコストを高くしています。 これにより、苦手としている部隊でも攻撃することが可能となり、 また、コストと相談しながら部隊を編成するため、 選択肢を狭めることがありません。 ほかにも、 時間の経過 地形効果 属性 残り体力 などにより、力関係を変化させることで、 臨機応変な対応をプレイヤーに求めるという面白い選択を作ることができます。 例をあげると、「えぐぜりにゃ~」では、 ぷりんや牛乳は「初期状態」ではアンカーをぶつけても掴むことはできないが、 ほかの敵をぶつけて「体力を減少させると掴むことができる」 という力関係の変化をしています。 見た目 ゲームの見た目を良くするには、以下の3つの要素を作りこむ必要がある 雰囲気 インターフェース 物語 雰囲気 雰囲気を良くするには、以下の3つをゲームに調和させなければならない サウンド 映像 物理 サウンド ポップな音は柔らかい世界観、ノイジーな音はハードな世界観を作り出します。 映像 統一された世界観を持つキャラ画像、意味のある背景画像など。 物理 違和感のない物理の挙動は、プレイヤーをゲームに没頭させる効果があります。 インターフェース 操作感がゲームプレイと一致する。 ステータス表示・マップ表示などがプレイの妨げにならないようにする。 物語 ストーリーを直接語らずに、雰囲気や感情に訴えるようにする。 障害 ゲームの目的をプレイヤーに探させる。 兆候 ゲームの目的をプレイヤーに予測・予感させるようにする。 個人化 ×「世界を救え!」 ○「あなたはあと1時間で死んでしまいます」 共鳴 モチーフ:同じ演出を繰り返し使う オマージュ:映画などから演出をパクる 反抗 プレイヤーキャラをゲーム目的に反抗させる(もしくはすぐに賛成しない) 筋の展開 予期せぬ展開・逆転の要素を盛り込む。 緊張感 セーブ禁止。 キラートラップには予兆を用意しておく。 テーマ 問題を提案する。 しかし、それに対する答えを雄弁に語らないようにする。 結末 終わりへの到達が困難 予測不可能な終わり方 道徳的に満足させる(正義は勝つ) テーマに一貫性がある ストーリーの問題の答えを出す 変化 何かが起こった場合、現状にも変化をつける。 物語が進むにつれ、主人公に心の変化をさせる。 ゲームの分類 視点 トップビュー サイドビュー 奥行きあり スクロール 固定(スクロールなし) 縦 横 全方向 自動 手動(ベルトスクロール) ドットイート エサ回収 アイテム回収 敵を倒す 攻撃による破壊 体力≦0による破壊 2つ以上の手順による破壊(気絶→蹴飛ばしなど) 気絶のみ(倒せない) ゴール 距離・アイテムの回収数・スコアなど(1次元)の一致 座標(2次元)の一致 フラグ立て(多次元) 条件を満たした後(カギを取得など)でゴール 他のプレイヤーよりも先に到達 買い物 物々交換(モンスター・アイテムなど) 貨幣 成長 永続的なパラメータの変化・追加 永続性アイテム
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1ラウンド(以下R)25問 最速PUSH後停止有。 アニメ・ゲーム主題歌から出題(2R以降はオールジャンル等から選択) 最速正解+2点、最速不正解-2点 通常正解+1点、通常不正解-1点 PUSH待ち7秒、回答待ち25秒 特に指定がなければ3文字(音)程度で判定 押されない場合再生20秒後にカウント開始 1R 通常リスト0% 2R以降 前ラウンド優勝者(指定済の場合スライド)による選択 (出題ルール・リスト・再生位置・難易度) 出題ルール及びリストは部屋説明に記されているもののみ選択可能 難易度は指定しなくてもOK(全難易度になります) 規定問題数を終了して1位が複数名いる場合、1位が1人になるまで延長 指定権スライド時に該当順位が同点の場合、 最速正解数>正解数>出題側で上位に表示されている順 で優先権を決定 リネーム優先度(同一ランクの場合は初出作品,併記の場合あり) …アニメ主題歌>ゲーム主題歌>ラジオ≧アニメ挿入歌>ゲーム挿入歌>特撮>IM>AR>その他 ※表記外でも初出作品やそれ以外で使用されている作品(一部除く)で回答しても正解とする アレンジ曲はアニメ・ゲームの主題歌・挿入歌タイアップがない場合アレンジ元での回答を正解とする(音ゲーカバー曲もOK) 1R1問目は一週間のうちに出来事があった歌手やタイトルなどに関連した「ニュースイントロ」が基本的に出題されます(ない場合や複数ある場合もあり、曲難易度は低めです) 動画サイト等での中継がある場合、PUSH待ちと回答待ちの時間延長(PUSH待ち10秒、回答待ち+5秒) また、初心者が参加された場合曲停止なしになることなどがあります 判定や音源に不備があると思われる場合積極的に言っていただいて構いません。
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部品構造 作者 鈴藤 瑞樹 大部品 ボードゲーム RD 8 評価値 5部品 概要 部品 ライト 部品 ミドル 部品 ヘビー 部品 ルールについて 部品 マインドスポーツ 部品 寄り合い所 部品 長い冬の友 部品定義 部品 概要 ボードゲームとは、ボード(盤)上にコマやカードを置いたり、ダイスを振ったり、動かしたり、取り除いたりして遊ぶゲームの総称。盤上ゲーム、盤上遊戯とも呼ばれる。 厳密にはそのような盤は使わずに駒やカードだけを主に使うゲームはテーブルゲームと呼ぶが、総称としてボードゲームと呼ばれることが多い。 部品 ライト ボードゲームの中でも特にルールが優しく、短い時間でも遊べるもの。持ち運びにも便利な小型のものが多いため気軽に遊び易いのが特徴。 部品 ミドル 軽量級よりもルールやコンポーネントが多いが、重量級ほど時間がかかるわけではないゲーム。プレイ時間やルールの量などがバランスよく作られており幅広い年齢層で楽しめるのが特徴。 部品 ヘビー 複雑なルールと多くのコンポーネンツ(部品)で構成されており、敷居は高いもののその中毒性はほかの、いわゆる「軽い」ゲームとは比べ物にならない。 特にコアなゲーマーに好まれ、戦術研究がとても盛んな部分がある。 部品 ルールについて ゲームを遊ぶうえで遵守することが必要なもの。これを破ってはいけない。またゲームをデザインする際はどのようなものであれ公平であるのが望ましい。 部品 マインドスポーツ 高い思考能力を用いて競われるゲームを一種のスポーツとしたもの。頭脳スポーツとも呼ばれる。 運の要素が少なく、かつ戦略性が問われるゲームが該当する。公式大会や賞金なども存在する。 部品 寄り合い所 様々なボードゲーム好きが集まって一緒にボードゲームが遊べる場所。地域ごとにありゲームの貸し出しも行っている。 だいたい近所の人たちと顔を合わせることになるが、いろんな寄り合い所を巡り歩く猛者も存在する。 部品 長い冬の友 詩歌藩国の冬は長い。その分、室内で過ごす時間が長くなるのだが、そんなときに遊ばれるのがボードゲームである。 ボードゲームが強いものはちょっとだけ尊敬される。ボードゲームをデザインして作ってくるものはさらに尊敬される。 提出書式 大部品 ボードゲーム RD 8 評価値 5 -部品 概要 -部品 ライト -部品 ミドル -部品 ヘビー -部品 ルールについて -部品 マインドスポーツ -部品 寄り合い所 -部品 長い冬の友 部品 概要 ボードゲームとは、ボード(盤)上にコマやカードを置いたり、ダイスを振ったり、動かしたり、取り除いたりして遊ぶゲームの総称。盤上ゲーム、盤上遊戯とも呼ばれる。 厳密にはそのような盤は使わずに駒やカードだけを主に使うゲームはテーブルゲームと呼ぶが、総称としてボードゲームと呼ばれることが多い。 部品 ライト ボードゲームの中でも特にルールが優しく、短い時間でも遊べるもの。持ち運びにも便利な小型のものが多いため気軽に遊び易いのが特徴。 部品 ミドル 軽量級よりもルールやコンポーネントが多いが、重量級ほど時間がかかるわけではないゲーム。プレイ時間やルールの量などがバランスよく作られており幅広い年齢層で楽しめるのが特徴。 部品 ヘビー 複雑なルールと多くのコンポーネンツ(部品)で構成されており、敷居は高いもののその中毒性はほかの、いわゆる「軽い」ゲームとは比べ物にならない。 特にコアなゲーマーに好まれ、戦術研究がとても盛んな部分がある。 部品 ルールについて ゲームを遊ぶうえで遵守することが必要なもの。これを破ってはいけない。またゲームをデザインする際はどのようなものであれ公平であるのが望ましい。 部品 マインドスポーツ 高い思考能力を用いて競われるゲームを一種のスポーツとしたもの。頭脳スポーツとも呼ばれる。 運の要素が少なく、かつ戦略性が問われるゲームが該当する。公式大会や賞金なども存在する。 部品 寄り合い所 様々なボードゲーム好きが集まって一緒にボードゲームが遊べる場所。地域ごとにありゲームの貸し出しも行っている。 だいたい近所の人たちと顔を合わせることになるが、いろんな寄り合い所を巡り歩く猛者も存在する。 部品 長い冬の友 詩歌藩国の冬は長い。その分、室内で過ごす時間が長くなるのだが、そんなときに遊ばれるのがボードゲームである。 ボードゲームが強いものはちょっとだけ尊敬される。ボードゲームをデザインして作ってくるものはさらに尊敬される。 インポート用定義データ [ { "title" "ボードゲーム", "children" [ { "title" "概要", "description" "ボードゲームとは、ボード(盤)上にコマやカードを置いたり、ダイスを振ったり、動かしたり、取り除いたりして遊ぶゲームの総称。盤上ゲーム、盤上遊戯とも呼ばれる。\n厳密にはそのような盤は使わずに駒やカードだけを主に使うゲームはテーブルゲームと呼ぶが、総称としてボードゲームと呼ばれることが多い。", "part_type" "part" }, { "title" "ライト", "description" "ボードゲームの中でも特にルールが優しく、短い時間でも遊べるもの。持ち運びにも便利な小型のものが多いため気軽に遊び易いのが特徴。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "ミドル", "description" "軽量級よりもルールやコンポーネントが多いが、重量級ほど時間がかかるわけではないゲーム。プレイ時間やルールの量などがバランスよく作られており幅広い年齢層で楽しめるのが特徴。", "part_type" "part" }, { "title" "ヘビー", "description" "複雑なルールと多くのコンポーネンツ(部品)で構成されており、敷居は高いもののその中毒性はほかの、いわゆる「軽い」ゲームとは比べ物にならない。\n特にコアなゲーマーに好まれ、戦術研究がとても盛んな部分がある。", "part_type" "part" }, { "title" "ルールについて", "description" "ゲームを遊ぶうえで遵守することが必要なもの。これを破ってはいけない。またゲームをデザインする際はどのようなものであれ公平であるのが望ましい。", "part_type" "part" }, { "title" "マインドスポーツ", "description" "高い思考能力を用いて競われるゲームを一種のスポーツとしたもの。頭脳スポーツとも呼ばれる。\n運の要素が少なく、かつ戦略性が問われるゲームが該当する。公式大会や賞金なども存在する。", "part_type" "part" }, { "title" "寄り合い所", "description" "様々なボードゲーム好きが集まって一緒にボードゲームが遊べる場所。地域ごとにありゲームの貸し出しも行っている。\nだいたい近所の人たちと顔を合わせることになるが、いろんな寄り合い所を巡り歩く猛者も存在する。", "part_type" "part" }, { "title" "長い冬の友", "description" "詩歌藩国の冬は長い。その分、室内で過ごす時間が長くなるのだが、そんなときに遊ばれるのがボードゲームである。\nボードゲームが強いものはちょっとだけ尊敬される。ボードゲームをデザインして作ってくるものはさらに尊敬される。", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ]
https://w.atwiki.jp/dange-fish/pages/13.html
ルール 【馬券】 【HN】: 1位: 2位: 3位: 4位: 掲示板のダンゲロスフィッシュ・バトルチェイススレに上記テンプレに則って、バトルチェイスで1位から4位になるキャラクターを予想し書き込みます。 1位が当たったら4DP 2位が当たったら3DP 3位が当たったら2DP 4位が当たったら1DPが獲得できます 最終的に最も獲得DPが多かった人が優勝です。優勝者には商品として「勝負師のサイコロ」が授与されます なおこのゲームにおいて1位は「一番最初にゴールマスにたどりついたキャラクター」 2から4位は「ゴールマスから2~4番目に近いキャラクター」とします。 同じ順位、たとえば2位が二人いた場合、その二人とも2位であり3位であるとして扱い、その次のキャラクターが4位となります
https://w.atwiki.jp/new_world_days/pages/13.html
序文 このルールはPCとしての日常生活を送るだけでアイドレスに参加出来る、ゲームに参加出来るという気軽さと、そしてなによりその日常の積み重ねでプレイヤー同士が仲良くなることを目的に作られました。 なりきりルール 物語ゲームとは、つまりアイドレスを題材に漫画や小説を書くことです。 そして『なりきりルール』とは、「PCになりきって、楽しいキャラクターを演じ、楽しい会話をして、面白い物語を紡ぐ」という形の、物語ゲームの1種です。 面白いキャラ、面白い設定、面白い日常を、自分達で面白く、しかも気軽に作っていこうというもので、普段のアイドレスが戦争や、何かを作ったり、働いたりする、公式ゲームの中の現実としてのゲームなら、こちらはただただひたすらにゲームを遊ぶゲームです。もちろん公式ゲームにリンクさせることも可能ですが、そんなことより他愛ない雑談や自分達だけの日常を楽しみましょう。 基本的な楽しみ方 なりきりルールは会話によって成り立ちます。 とにかく会話の中で自分のやってみたいと思うキャラクターを演じてみること。そして、人とキャラクター同士のかけあいで盛り上げあってそれをさらに面白くすること。それがすべて。 藩国チャット上で楽しむもよし、専用サイト上で楽しむもよし。 普段している雑談でも、「PCの視点で、PCに身振りをつけて、PCの口から」語らせていくことで、プレイヤーそのものではないPCが不思議と育っていきます。 心の底からやってみたいキャラクターで戯れること、それは相手の趣味を知って共有することと同じ効果があります。 自分ではない自分だからと思いきって振る舞えば、気分は爽快、出会いは痛快、「演じる楽しさ」「キャラや、キャラ達のいる世界をみんなと一緒に作り育てる楽しさ」、あなたも見つけてみませんか?
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1.勝利条件 ゲーム終了時に最も多くのお金を稼ぐこと。 (同数の場合、最終ラウンドで稼いだお金が多い人が勝利。 さらに同数の場合、最終ラウンド終了時の持ち駒が多い人が勝利。) 2.概要 2.1.ゲームの流れ ラウンドを繰り返し、ゲーム終了条件(2.3)#ゲーム終了条件を満たしたら 勝利条件(1)に基づいて優勝者を決めます。 ゲーム │ └ラウンド(3) →ゲーム終了条件(2.3)を満たすまで繰り返す。 │ └ターン(3.1) →各プレーヤの手元の報酬カードがなくなるまで繰り返す。 2.2.使用アイテム ・都市カード →「隠された報酬」を狙って各プレーヤがギャングを 使って抗争する場所。 ・報酬カード →各ラウンド開始時、各都市カード直下に裏向きで 置かれる報酬カードは「隠された報酬」となる。 残りの報酬カードは各プレーヤに分配。 報酬には様々な効果がある。詳細は3.2.1を参照。 ・ギャング →各ラウンド後に「隠された報酬」を獲得するために 使用する。各ラウンド後、最も多くのギャングを都市に 配置したプレーヤが当該都市の「隠された報酬」を獲得する。 使用方法詳細は3.1.1を参照。 ・警察カード →ゲーム終了条件に使用する。 種類は警察カード(金)、警察カード(銀)があります。 詳細は2.3を参照。 2.3.ゲーム終了条件 警察カードが全部で5枚で裏に伏せられています。 (中身は警察カード(金)が最大3枚、警察カード(銀)が最大3枚) 各ラウンドの途中で全員の報酬カードが残り2枚になった時、 警察カードを1枚表向きにします。 もし同じ色の警察カードが累計3枚オープンになったら、 そのラウンド終了まで行ってゲーム終了となります。 1ゲームは最短で3ラウンド、最長で5ラウンドとなります。 例 ------【凡例】--------- ○:警察カード(金) ●:警察カード(銀) ----------------------- ○●●○● →5ラウンド目の途中で警察カード(銀)が3枚出たので、 5ラウンド終了まで行ってゲーム終了。 ○○○ →3ラウンド目の途中で警察カード(金)が3枚出たので、 3ラウンド終了まで行ってゲーム終了。 3.ラウンド 各ラウンドで以下を行います。 ・都市の配置 ・報酬カードの配置、分配 ・ターン ・勝者判定 3.1.都市の配置 都市カードを横に並べます。 (シカゴを適切な位置に配置します。詳細は4を参照。) 3.2.報酬カードの配置、分配 3.2.1配置 シカゴを除き、各都市には1枚の報酬カードを伏せて置きます。 (この報酬カード「隠された報酬」であり、各プレーヤーは 「隠された報酬」を推測しながらゲームは進行します) 例 ------------【凡例】--------------- □…「隠された報酬」。 各都市に1枚ずつ存在する。 ※シカゴは例外。(詳細は4を参照) ----------------------------------- 都市1 シカゴ 都市3 都市4 都市5 □ なし □ □ □ 3.2.2分配 残りの報酬カードを各プレーヤーに分配します。 3.3ターン 1ラウンドで各プレーヤは、手持ちの手札がなくなるまで ターンを繰り返します。 残り手札が1枚になると、手番は残りギャング(ギャングの 大小は無視)の多い人からの順となります。 同数の場合、スタートプレーヤ寄りの人が優先されます。 各ターンでプレーヤは以下を行います。 ・ギャング配置 ・報酬カードをプレイ 3.3.1ギャング配置 都市にギャングを置きます。 3.3.1.1配置ルール ギャングを置く時に、その都市に他プレーヤーのギャングが 既に配置されている場合、他のプレーヤーのギャングを 上回る数のギャングを配置する必要があります。 また、シカゴへのギャング配置は、他の都市にギャングを 配置したプレーヤのみ可能です。 3.3.1.2ギャングの種類 ギャングの種類は以下の2つがあります。 ・大きなギャング(エキスパート) ・小さなギャング(チンピラ) 3.3.1.2.1.大きなギャング(エキスパート) 各ラウンド終了時に手元に戻ります。 3.3.1.2.2.小さなギャング(チンピラ) ・各ラウンド終了時に手元に戻ってきません。 ・必ず大きなギャングと一緒に配置する必要があります。 ・大きなギャングを置いた都市に後から追加することは可能です。 3.3.2報酬カードをプレイ 手札から報酬カードを1枚を選択し、表向きに当該都市の下に 配置します。 ターンが進むにつれて、プレーヤの手元にある都市ごとの 報酬カードと「隠されている報酬」の中身が絞り込まれて いきます。 プレーヤーはその推理に従ってギャングを都市カードの上に 賭けていきます。 3.4勝者判定 全員の手札が無くなったら、「隠された報酬」を公開します。 都市ごとに勝者を判定していきます。 各都市に一番多くのギャングをおいた人が勝者となり、 勝者は「隠された報酬」の効果を受け取ります。 3.4.1「隠された報酬」の効果 【お金】 そのまま勝利点になります。 【銃】 大きなギャングが1つ殺され、ゲームから除外されます。 【格子】 刑務所に行き、大きなギャング1つが次から2ラウンドの間使えなくなります。 【赤十字】 病院送りで、大きなギャング1つが次の1ラウンドの間使えなくなります。 【X印つきの男】 ゲームの残りギャングはこの都市から締め出されます (このプレーヤーのギャングはもうシンシナティに置けない) 4.シカゴ シカゴは他の都市とは異なった以下の特徴があります。 ・「隠された報酬」がありません。 ・価値は、シカゴより左に位置する都市に最後にプレイ された報酬カードの数値の合計の半分(切捨て)となります。 ・最初のラウンドで一番左に配置され、1ラウンドごとに右に 移動していきます。 5.初心者へのヒント ・ラウンド初期は他プレーヤに役に立たない情報を与え、他プレーヤが 何を企んでいるか見極めるまでギャングは温存しておきます。 ・もしあなたがデトロイトやカンザスシティの「銃」を持っていた場合、 あなたはそれらの都市がいくらかの価値を持っていることが分かります。 (なぜならば、あなだが「銃」を持っているということは、当該都市の 「隠された報酬」と他のプレーヤが持っている報酬には「銃」が含まれて いないことが確定しているため)
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基本ルール(ゲームを遊ぶための最低限の知識) 基本ルール(ゲームを遊ぶための最低限の知識)全体の流れ(準備から終了までを通してのゲームの流れ) 全体の流れ(準備から終了までを通してのゲームの流れ) 多くのTRPGでは、1回のゲームの準備から終了までの単位を「セッション」と呼んでいます。 リドラーにおいても1回のゲームを「セッション」と呼ぶことにします。 1セッションの流れとしては次の3つの工程に分かれます。 1.プリセッション(事前準備) 2.オンセッション(ゲームプレイ) 3.アフターセッション(事後処理)
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P.64 テキストの用語 ゲーム内における~ そのゲーム中の全ての場所の全てのカードを指します。取り除かれたカードは含まれません。 本来の~ ゲーム内における~ 無作為に
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概要 S!番組プレイヤーアプリから番組を視聴する代わりに提供される無料コンテンツの中のひとつ。 提供する会社によってゲームの質が大きく変わる。 PCサイト用の説明及び配信ゲーム予定スケジュールはこちら タダゲームの説明 配信予定スケジュール
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