約 3,946,217 件
https://w.atwiki.jp/gunshooting_love/pages/563.html
ゲームランド 住所 滋賀県草津市新浜町300 イオンモール草津3F 最寄り駅 JR南草津駅西口より 近江鉄道バス イオンモール草津行き20分 営業時間 10 00~22 00 最終確認日 2017/01/14 設置機種 タイムクライシス4(DX) デッドストームパイレーツ3D その他(メンテ等) 未プレイのためメンテ情報は不明。
https://w.atwiki.jp/tokage4ma/pages/62.html
トカゲ麻雀について 天鳳の食いあり赤東南メインでSkypeしながら麻雀を打つ身内です。 その他細かいことは以下の項を参照 集計について 食いタン有赤各1枚の半荘戦でのみ収支を記録 また焼き鳥やワレメなどの特殊ルールでの収支は記録しません。 ウマはワンツー、25000点の30000点返しが基本ですが多少違っても構いません。 また大会での収支と、普段のゲームは別のものとして集計します 集計方法について←重要 対局前に集計役を決めておいて下さい。 集計者は必ず全員分の収支を控えておいて下さい。 集計者が抜けるなどで以降の集計を任せる場合は、それまでの収支をwikiに反映させておいて下さい。 また、wikiに反映済であることを他の参加者に必ず伝えて下さい。 麻雀中の禁止行為について 三味線、他人のプレイングの批判を禁止します。 明らかに他人を不快にさせるような言動、プレイング また、その他ボードゲーム等でマナー違反とされてることを常識的に解釈して禁止とします 非推奨行為について 自分の手牌や待ちについて公言 手筋や打牌に対する助言について 実力ある方は初心者に対しては積極的に助言してあげて下さい あくまで助言であって、言い負かすことが目的にならないよう注意して下さい その他 その他気付いたことがあったら少しずつ追記していきます。
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ヤッツィー 2011/02/12~ Yahtzee m@ster(賽遊戯P) 指輪物語 2011/01/22~ 遠隔ボードゲーム実況・「指輪物語」を遊んでみた 傭兵隊長(コンドッティエーレ) 2008/09/28~ 傭兵隊長(コンドッティエーレ)を垂れ流しルール解説 ★完結 Yomi 2011/09/05~ まことのスーパー「Yomi」ファイター!(TakP) 2011/09/24~ yomi って日本語の「読み」からきてるんだよ ここを編集
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◆基本ルール ◆各役の説明 ◆各時間帯の説明 ◆リンチ投票 ◆状態の説明 ◆ゲーム終了の条件 ◆禁止事項 ◆細かなルール ◆追加ルール 司会の判断で以下の追加ルールが採用されることがあります。 追加ルールが採用される場合、基本的に司会からルールの説明があります。 アドバンスルール 内容 初日のみ三人部屋を優先して部屋を作ります(最後に4人残った場合は2人部屋2つ)三人部屋は司会が一人目を指名、一人目が二人目を指名、二人目が三人目を指名という形で作ります。 初日のみ祈祷師の応急POT(カウンター)は使えません。牧師の幸運の護符(ブロック)は使えます。 二日目以降は通常ルールと同じ状態でゲームを行います。 アリバイルール 内容 昼の会議を「全員が同時に自由に話す」のではなく「一人ずつ順番に話す」形で行います。基本的に発言権は一人一回で、司会に指名された人が順番に話をしていき、司会に指名された時以外に発言することは認められません。青看板も控えてください。 進行の関係から制限時間1分、発言は5行以内等の制限が設けられます。 全員発言が終了したら、昼を打ち切りリンチ投票へ移行します。 夜の進行や部屋割りなどは通常通りのルールです。 はぐれ狼 内容 人狼が他の人狼と相談できない状態でゲームを行います。パターン1人狼同士が同じ部屋になった場合(三人部屋含む)、司会が狼にそのことを教える。 パターン2人狼同士が同じ部屋になっても牙を見せ合わない限り、お互いが人狼だとわからない。(司会が教えない) その場合、人狼同士で牙を見せ合った場合はパスは消費されません その他の部分に関しては通常通りです。パターン1とパターン2どちらを採用するかは司会の裁量に任されます。 3人部屋中心 内容 初日のみ三人部屋を優先して部屋を作ります(最後に4人残った場合は2人部屋2つ)三人部屋は司会が一人目を指名、一人目が二人目を指名、二人目が三人目を指名という形で作ります。 アドバンスルールとは違い、初日から祈祷師の応急POT(カウンター)が使用できます。牧師の幸運の護符(ブロック)も使用できます。 二日目以降は通常ルールと同じ状態でゲームを行います。 高速版ルール(書きかけ) 高速版は、ノーマルでのルールから、夜に二人組みになる所を省き、 襲う宣言、ブロック宣言、カウンター宣言、自殺宣言をすべて司会に対して行い、 夜の三分間を省略するルールです。 コンセプト開始前後で人数が少ない時の暇つぶし 新規が多いときの流れ説明程度の軽い人狼 配役から30分で終わる人狼 内容 夜の会話を「ペア同士で自由に話す」のではなく「相手・自分に行使する行動を司会に1:1で言う」形で行います。 行動順は「人狼」「狂人」⇒「襲われた祈祷師・牧師」。 昼の会話の時間は2分前後で設定 問題点日曜人狼の最大の特徴の夜会話をなくしてしまうので、日曜版独自の面白さをスポイルしてしいる 司会のスキルが必要 日曜人狼らしさが薄く、当初のコンセプトに沿っていない 基本的に駆け足進行。よって、やはり当初のコンセプトに沿っていない ※改善の余地大いにあり (2007/1/28試行 追記求む。)
https://w.atwiki.jp/honeymu/pages/21.html
戦闘の流れ インタラプトスキル 戦闘開始フェイズ識別判定 エリア布陣フェイズ射程 レディフェイズ 行動順決定フェイズ キャラクターのメインフェイズ補助行動 主行動 待機 ターン終了フェイズ 攻撃と回避 属性 戦闘用語 戦闘の流れ GMが戦闘の開始を宣言すると、その場にいるキャラクターは戦闘状態に移行する。 戦闘は以下の流れの通りに進む。 1.戦闘開始フェイズ ↓ 2.エリア布陣フェイズ ↓ 3.レディフェイズ ↓ 4.行動順決定フェイズ ←┐ ↓ │ 5.行動順を手にしたキャラクターのメインフェイズ │ ↓ │ 6.行動値決定フェイズ │ ↓ │ ・ │ ・ │ ・ │ x.全員が行動済み状態になる │ ↓ │ y.ターン終了フェイズ ────────────────────┘ エネミー、もしくは味方キャラクターが全て戦闘不能状態になるとその場で戦闘を終了する。 インタラプトスキル キャラクターは戦闘中ならばいつでも、条件の合ったインタラプトスキルを使用することが出来る。 同時に複数のキャラクターがインタラプトスキルを使った場合、行動値の高いキャラクターのスキルからインタラプトスキルの効果を処理していく。 行動値が同じキャラクターが複数いた場合、NPCよりもPCのスキルを先に処理する。 複数のPCの行動値が同じ場合、スキルの処理順番は任意で決定して良い。 戦闘開始フェイズ 戦闘開始時には、戦闘開始時に効果を発揮するスキルの効果処理と、識別判定を行う。 識別判定 識別判定は、エネミーに設定された成績種類・達成値・必要成功度で判定を行う。 この判定は味方全員が行い、誰か一人でも成功すればエネミーの情報が開示される。 開示される情報は、名称・Lv・属性・種族・HP・MP・物理防御と魔法防御はどちらが高いか・スキル・その他GMが開示した情報、の9つである。 エリア布陣フェイズ 戦闘時、各キャラクターの位置関係は5つに分割されたエリアで表現される。 5つのエリアはそれぞれ-2,-1,0,1,2の数字が割り振られ、数字の差が大きいほど距離が離れている。 例えば、0と-1は1の距離しか離れていないが、1と-2では3の距離がある。 エリア布陣フェイズでは、味方キャラクターは各自の判断で0から2の範囲に、エネミーはGMの判断で-2から0の範囲に自由に配置できる。 射程 スキルなどの射程は0から4の数値を用いて表される。 0は自らと同じエリアであり、1は自分のいるエリアと隣り合ったエリア、2はその外側の、といった具合に離れていく。 射程は単一の数字で表されることがほとんどだが、「0~1」というように範囲で表されることもある。 レディフェイズ レディフェイズでは、各キャラクターがレディスキルを使用することが出来る。 レディスキルの効果は行動値の順番に処理し、行動値が同じ場合は任意の味方キャラクター>任意の敵キャラクターの順に処理すること。 行動順決定フェイズ 行動順決定フェイズでは、現在未行動状態かつ待機状態でないキャラクター全ての行動値を比較し、もっとも行動値の高いキャラクターが行動順を得る。 行動値が同じキャラクターが複数いた場合、NPCよりもPCが優先して行動を得ることが出来る。 複数のPCの行動値が同じ場合、任意のPCが行動順を得る。 キャラクターのメインフェイズ 行動順が回ってきたキャラクターはメインフェイズに移り、補助行動、主行動の二つ、もしくは待機が行える。 補助行動は主行動の前にのみ行える。主行動の後に補助行動は行えない。 また、補助行動のみ、主行動のみの行動は行うことが出来る。 補助行動、主行動ともに一度の行動で一回しか行うことは出来ない。 補助行動、主行動、待機の処理は以下の通りである。 補助行動 移動 隣り合った戦闘エリアへと移動することが出来る。 この行動を選択した時、同じエリアに敵対キャラクターがいた場合、該当する敵対キャラクターは「移動妨害」を行うことが出来る。 移動妨害は、妨害する側が、達成値:移動を試みたキャラクターの回避値、必要成功度:1の格闘判定を行う。 移動妨害に成功した場合、移動を試みたキャラクターは移動できず、補助行動も行ったとみなされる。 アイテム使用 所持品、もしくは装備枠にある、使用効果のあるアイテムを使用することが出来る。 一度に使用できるのは一個までである。 その他GMの認めた行為 主行動 ベーススキル・サポートスキルの使用 対象にベーススキルを使用することが出来る。 そしてベーススキルと同時に、条件に合ったサポートスキルを二つまで併用することが出来る。 サポートスキルは単独で使用することは出来ない。 また、サポートスキルを二つ以上併用した状態のベーススキルはオリジナルスキルとして扱い、 GMが認めた範囲でスキルの名称と演出を決定することが出来る。 逃走 味方キャラクターは2のエリアにいる場合、エネミーは-2のエリアにいる場合、逃走を試みることが出来る。 同一エリアに敵対キャラクターがいる場合、その敵対キャラクターは「逃走妨害」を試みることが出来る。 逃走妨害は、妨害する側が、達成値:逃走を試みたキャラクターの回避値、必要成功度:1の格闘判定を行う。 逃走妨害に成功した場合、逃走を試みたキャラクターは逃走できず、主行動も行ったとみなされる。 同一エリアに敵対キャラクターがいない場合、逃走は自動的に成功する。 かばう 同じエリアにいる任意のキャラクター一人への攻撃を、そのターンの間肩代わりすることが出来る。 この効果が続いている間、かばうの対象キャラクターへの攻撃は自動的に自分のキャラクターが対象となる。 また、この効果が続いている間、自分の回避力は2低下する。 その他GMの認めた行為 待機 待機を選択するとキャラクターは未行動状態のまま待機状態になり、行動を終了する。 それ以降、待機を選択したターンの行動値の比較に参加できなくなる。 待機状態ではないキャラクター全員が行動済みもしくは行動不能になった後で、待機状態のキャラクターのみで行動値の比較を行う。 また、待機は1ターンに1回しか行うことが出来ない。 ターン終了フェイズ ターン終了フェイズでは、次のターンに移行するための以下の三つの処理をこの順番に行う。 ターン終了時に効果を発揮するスキルの効果を適用する。 ターン終了時に効果を発揮する状態異常の効果を適用する。 行動終了状態のキャラクターを全員未行動状態にする。 これらの処理が終了した時、行動順決定フェイズに戻り戦闘を続行する。 攻撃と回避 キャラクターがスキルや通常攻撃によって任意の対象に攻撃を行った場合の処理を説明する。 まず、攻撃方法によって、その攻撃の命中判定に用いる能力値を決定する。 通常攻撃による攻撃は全て[格闘成績]を用い、またスキルによる攻撃はスキルごとに指定された能力値で命中判定を行う。 この命中判定は「達成値:相手の回避力 必要成功度:1」で行い、 必要成功度よりも多く成功度を取得した場合は、その余剰数だけダメージロール時に[+1d6]する。 例)成功度3を出した場合、ダメージロールに+2d6する。 成功度5を出した場合、ダメージロールに+4d6する。 命中判定に成功した時、ダメージロールを行う。 この時、攻撃が物理攻撃の場合ステータスの[物理攻撃力]を、魔法攻撃の場合ステータスの[魔法攻撃力]を用いる。 ダメージロールは[(物理攻撃値or魔法攻撃値)+(命中判定によるダメージボーナス)+(スキルによるダメージ増加)]で行う。 このダメージロールで出た数値を「攻撃ダメージ」とし、攻撃を行ったキャラクターが攻撃ダメージを増減させる効果を受けている場合、その効果を適用する。 (命中判定によるダメージボーナス: 攻撃を行うスキルを使用した際の命中判定時に成功度が2以上であった場合、ダメージに[+((成功度-1)d6)]する。 攻撃が通常よりも上手くヒットし、ダメージが上昇したことを表す。) 攻撃ダメージの算出を行った後、攻撃の対象となったキャラクターのステータスの[物理防御]もしくは[魔法防御]を攻撃ダメージから減算する。 攻撃が物理攻撃だった場合は[物理防御]を、攻撃が魔法攻撃だった場合は[魔法防御]でダメージの減算を行う。 この、攻撃ダメージからダメージの減算を行った後の数値を「最終ダメージ」とし、攻撃を受けたキャラクターが最終ダメージを増減させる効果を受けている場合、その効果を適用する。 こうして算出された最終ダメージを用い、攻撃を受けたキャラクターのHPを減算してHPの量を更新する。 この時、キャラクターのHPが0以下になり、かつ条件を満たしている場合、自動復活を行う。 キャラクターのHPが0以下になり、かつ条件を満たしていなかった場合、キャラクターは[戦闘不能]状態になる。 戦闘不能状態になったまま戦闘を終了すると、そのキャラクターは[死亡]状態となる。 属性 キャラクターには、キャラクター自身に属性が付与されることがある。 また、攻撃にも属性が付与されていることがある。 キャラクターと攻撃両方に属性が付与されている場合、その属性の関係によってダメージの計算に影響を及ぼすことがある。 キャラクターに付与されている属性の、抵抗属性で攻撃した場合、その攻撃の最終ダメージは半分となる。 キャラクターに付与されている属性の、弱点属性で攻撃した場合、その攻撃は物理防御or魔法防御を無視する。 また、攻撃やキャラクターに複数の属性が付与されることはなく、既に属性を持っている対象に属性付与の効果がかかった場合、 新しく付与された属性に元の属性は上書きされる。 属性の抵抗・弱点関係は以下の表の通りである。 攻撃側の属性 受ける側の属性 火 水 氷 雷 土 風 光 闇 火 抵抗 弱点 弱点 水 抵抗 弱点 弱点 氷 弱点 抵抗 弱点 雷 抵抗 弱点 弱点 土 抵抗 弱点 弱点 風 弱点 抵抗 弱点 光 抵抗 抵抗 抵抗 抵抗 弱点 闇 抵抗 抵抗 抵抗 弱点 抵抗 戦闘用語 ここでは主に戦闘時に用いられる用語を解説する。 味方キャラクター 自身の操るPC、また自身の操るPCの味方をするキャラクターのことを指す。 特殊な設定がない限り、PC同士は常に味方キャラクター同士となる。 エネミー 自身の操るPCに敵対するキャラクターのことを指す。 特殊な設定がない限り、エネミーは常にNPCである。 敵対キャラクター 特定のキャラクターから見て、敵対しているキャラクターのことを指す。 味方キャラクターにおけるエネミー、エネミーにおける味方キャラクターのことである。 物理攻撃 殴る、斬るなどの物理的な攻撃のことを示す。 攻撃に使用したスキルが斬撃、刺突、破砕、切削、打撃、ドリル、射撃、銃撃、武器の場合、もしくは通常攻撃の場合は物理攻撃である。 魔法攻撃 魔法そのもの、もしくは魔法の力が強く含まれている攻撃のことを示す。 攻撃に使用したスキルが魔法の場合、魔法攻撃である。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/677.html
317 名前: NPCさん 04/10/24 21 43 58 ID ??? プチ報告。 某コンベにて、BBNT卓に入った知人の話。 GM「イニシアチブプロセスって何だっけ?」 何が問題かと言うと、某コンベとはGFコンのことで、GMとはデザイナー本人の 井上純一だったこと。 デザイナーって、自分のTRPGのルール知らなくてもいいんですか? 320 名前: NPCさん 04/10/24 21 45 42 ID ??? 317 BBNTの中身を作ったにはクレバー矢野です。 つまり、そういうこと 321 名前: NPCさん 04/10/24 21 46 19 ID ??? 317 馴れ馴れしく、「さて、みんなはイニシアチブプロセスを理解しているかな?」 って確認したとか? どういう流れでそんな言葉が出たん? 336 名前: NPCさん 04/10/24 21 58 36 ID ??? >>321 件のセリフが出たのはセッション終了後だそうです。(伝聞すみません) 能力使用のタイミングについてプレイ中にプレイヤーの宣言か何かで少々揉めて、 その場はうまく処理できたようですが、アフタープレイでそのセリフが出たそうです。 337 名前: NPCさん 04/10/24 22 00 04 ID ??? 336 じゃあルールは理解してたんだけど用語を覚えてなかったってことじゃないの? イニシアチブプロセスは何も考えずに自然にやることが多いから。 338 名前: NPCさん 04/10/24 22 01 37 ID ??? 336 で、その知人は楽しんだって言ってた? 354 名前: NPCさん 04/10/24 22 15 33 ID ??? >>338 やたらと場を仕切りたがる自称上級PLばかりがしゃべっていたそうで、 一部が盛り上がっている一方で置き去りにされてる人がいたらしいです。 GMはキャラに行動確認もとらず、放置されたPLさんはずんずんフック イベント進められてしまい、、傍から見ていて気の毒だったとか。 スレ38
https://w.atwiki.jp/saiyowiki/pages/129.html
ストーンエイジ(ボードゲーム)@wiki 〜チラシ裏の落書き〜 へようこそ ▶ ここでは ストーンエイジ(Stong Age) の攻略、考察、研究を行っていきます。 ストーン・エイジとは ▶ その名のとおり、石器時代を舞台とした、いわゆるワーカープレイスメント(労働者管理?)のゲーム。 同系統ゲームの有名どころでは、『アグリコラ』や『ル・アーブル』等がある。 時は石器時代。 働き手は狩りに頼りきりであった食糧を、原始農業により確保し始めた。 この事により、集団はより多くの人々を養うことを可能とした。 また石斧と言った新たな道具の発明により、作業効率は向上をみせる。 森の伐採による木材だけでなく、粘土の過熱による簡易レンガの作製、 岩場での石素材の切り出し、川さらいによる砂金の入手。 これらの材料は新たな建築物や、文明を産み出し、村を豊かにしていく。 さぁ、あなたは彼らを最も豊かな集団へと導こう。 もっとも、原始的な彼らの活動は、天候や病気と言った、 天運による影響を大いに受ける事を覚悟しよう。 (※要はダイス目、タイル引きしだいw) ▶ ストーンエイジは、HANS IM GLUCK(※カルカソンヌもココでした)より販売されている、 縄文人たちを導びくグループリーダーとなって、石器時代を満喫するボードゲーム。 ※日本語版はないけど、各種ボードゲーム販売店から購入できるようです。 ゲーム自体に言語依存は一切ないので、日本語ルール付きであれば問題ありません! (※さすが石器時代と言うか、タイル、カードに一文字も書かれてないw あるのは記号と数字のみ) ネット上に日本語ルールはアップされているので、直輸入品でもあまり問題ないかと。 ちなみに管理人は『ゆかいなさかな』さんよりamazon経由にて購入(日本語ルール付) プレイヤー数:2〜4人 目安ゲーム時間:60分〜90分 対象年齢:10歳以上 「運」と「思考」の要素が両方とも重要と言う、ライトからレギュラープレイヤーまで、 ワーカープレイスメントゲームの入門編として最適なゲームです。 一方で勝利への道筋も多く(建物&人無食戦術、農業速攻勝利、道具→資源による文明集中、etc.) ハードプレイヤーにもおススメできる、戦略研究を楽しめる、深みもあります。 石器時代とゲームの内容が非常にマッチしていて、世界観に移入しやすいのも高ポイント♪ ▶ たっくんのボードゲーム日記(ストーン・エイジ紹介) たっくんの評価は残念ながら「C」ですが、解説が分かりやすいので貼っておきますw ▶ ボードゲームの素敵な世界(ルール和訳) 左メニューの「ルール和訳」から完璧なルールがダウンロードできます。 管理人もここで入手させてもらってから、現物の購入を決めましたw (-ω-;)ウーン、流石にルールブック無しはツライもん。 ▶ Bord Game Arena(無料、ボードゲーム専門、ネット対戦サイト) メアドでアカウント登録すれば、無料でネット対人対戦(2〜4人)が出来ます。(課金とかは無し) ※3000円程で1年間のメンバー登録が出来て、レーティングや戦歴の確認などが出来るようになります。 ストーン・エイジは遊んでいる人が多いので、回転率も高く楽しめます。 まぁ、日本人率は2割切りますけどねw メニュー ▶ ルール ▶ 建物 ▶ 文明カード ▶ 戦略 戦略①:数値化してみる。 戦略②:『無食料』戦術(特化型) 戦略③:初級者のための基本指針 ぷれいネタ(主にBGA) ▶ 久しぶりにBGAで野良3人プレイ。 ランダム資源配布の文明カードとったら、666w(みんなに農業レベル+1) さらに続けて同じく555www(みんなに道具レベル+1) 他プレイヤーから笑いと、感謝の嵐♪ (*´▽`*)笑うしかねぇw 台湾とスペインの人だったけど、片言英語でもなんか伝わり、盛り上がる。 やっぱイイねこのゲーム♪ ダイスの女神は気まぐれだ。 勝負は頑張って良いところ行ったけど、やっぱ負けた。でもおもろかったわw ゲームの特徴 ▶ 働き手を各所に派遣して、その場所の効果(資材取得や建物の建築)を得るという、典型的なワーカープレイスメントゲーム。 ただ、資材(食糧、木材、レンガ、石材、金)を得る方法にダイスを使うというのが、このゲームの特徴。 資材を得る場合、1〜7人までの住民コマを置き、その置いた数だけ6面ダイスを振り、その合計値を資材ごとの価値で割って出た数値の数だけ入手できる。 例:5人の住民を森(木材)に派遣。 5個サイコロ振って合計が19(2,2,4,5,6) 木材の価値は3(価値=食糧:2、木材:3、レンガ:4、石材:5、金:6) 合計値19を価値3で割って、6(と余り1) と言うことで、6個の木材資源を得ることが出来る。 これが石切り場(石材:価値5)に派遣していたのであれば、19のダイス目では3個しか得ることが出来ない(余りが4出る) 当然、資材の価値が高いほど手に入れるのは難しくなるのだが、その価値は建物の建築材に消費した場合、そのまま得点となる。 例えば木材(価値3)3個の建物は9点。石材(価値5)3個の建物は15点。 より高い価値の資材ほど、高い点数に繋がるというわけだ。 ※好きな資材1から7個の建物と言うのが存在するが、黄金宮殿にしてしまえば(金7個で作れば)、建物1つで42点もの得点になる(/・ω・)/わしょーい♪ 一方で、例を見て分かる通り高い資材の獲得ほどダイス目の無駄(余り)が出やすいと言うのが分かる。 この無駄を無くす(あるいは減らす)ためのシステムとして、『道具の作製』と言うのがある。 『道具の作製』にも村に住民1人を派遣する必要があるが、1回に付き、道具レベル+1を得る。 (道具は3つまで、レベル1が3つになったら、次は1つがレベル2になる。最大レベル4まで) この道具は、資材獲得のために振られたダイス目の合計値に+レベル分出来るというもの。 しかも、任意でいくつの道具を使うかを選べ、ラウンド終了時に再使用可能となる。 (文明カードには高レベルの『使い捨て道具』と言うのもある) 前述の例であれば、19のダイス目で石材(価値:5)を手にれるとき、道具レベル1が1つあれば、3つ入手を4つにできる。ダイスの無駄が無くなるのだ。 高レベルの道具を持っていれば、住民1人を派遣すればダイス目に頼ることなく確実に資材を獲得することも可能となる。 資材の獲得に関しては、運(ダイス目)の影響が大きいのは確かなのだが、道具レベルを上げることで、このフォローも効くという、運に(あまり)頼らない戦術もあるのが、このゲームの面白いところ。 ゲームの流れ ▶ 基本的な流れ(毎ラウンド『1』から『5』までを繰り返し、条件を満たしていると得点計算) まず、各プレイヤーは5人の住民コマ(働き手)、12食料を持ってゲームを開始します。 1.コマ配置フェイズ 各ラウンド、スタートプレイヤーから順にコマをボード上のスペースに配置します。 一ヶ所にコマを配置したら次のプレイヤーがコマを配置します。 これを時計回りに、全てのプレイヤーのコマがなくなるまで続けます。 ※場所しだいで一度に複数コマを配置できるため、手持ちのコマが無くなったプレイヤーは順番を飛ばされます。 ※パスは出来ません。 ※一度配置した資材調達スペースに再度追加で配置することは出来ません。 配置出来る場所は大きく分けて4種類 ・村の施設(スペースは各1プレイヤー分のみ) 畑→1コマ、道具作成→1コマ、家→2コマ ・資材の調達(1から7コマまで任意の数を配置できます) 狩場→食料、森→木材、レンガ切り出し場→レンガ、石切り場→石材、川→金) ・文明(1コマ) 文明カードはレベル1から4の場所に配置されています。レベルが高いほど必要資材が多い) ・建物(1コマ) 常にプレイヤー数と同数の建物タイルが配置されています。(3人プレイなら3枚) 2.コマの回収とアクション。配置されたスペースのコマを取り除き、それぞれの効果を発揮します。 ・村の施設 畑→農業レベルを+1。道具作成→道具レベル+1。家→住民コマを1つ増やす。 ・資材の調達(1から7コマまで任意の数を配置できます) 配置した住民コマの数だけ6面ダイスを振り、合計値を各資源の価値で割った数の資源を獲得します。 (※端数切捨て) 価値=食料:2、木材:3、レンガ:4、石材:5、金:6 ・文明(1コマ) レベル数(1個から4個)の任意の資材を支払い、対象の文明カードを取得します。 その文明カードの上部に示された即時効果を発揮します。(特定の資材の取得など) ※文明カードの下部にはゲーム終了時に点数になるボーナスが示されています。 (所有する建物数の2倍の得点とか、種類数の二乗が得点になる『文明の絵(8種)』とか) ・建物(1コマ) 建物タイルに記載された資材を支払い、その建物タイルと指定の得点を獲得します。 ※建物の得点は、建築に必要な資材の価値の合計と同じになります。 3.食料の支払い 保有するコマの数と同数の食料を支払います。 食料が不足する場合2つの方法があります。 ・不足した食料分、任意の資材(木材など)1つを食料1つとして支払います。 ・保有する食料をすべて支払ったうえで、得点を10点マイナスします。 (※保有するコマ数、不足する食料数に限らず、10点固定です) 4.文明カードの補充と建物タイルの補充。 文明カードは残ったカードを順に左側(レベルの低い方)に寄せます。 その後空いたスペースに山札から、順に左側へ配置して、4枚の文明カードが並んだ状態にします。 建物タイル。建物タイルは最初にスペースごとに7枚の山札を作って置く。 建築された建物タイルのスペースに1枚ずつ補充していきます。 5.終了条件の確認 終了条件は2つ。 『4.文明カードの補充と建物タイルの補充。』の際、 ・文明カードを場に4枚並べることが出来なくなる。 ・建物タイルの山札が0になる。 この条件を満たしていない場合、スタートプレイヤーを時計回りに次のプレイヤーに渡し、 『1.』からラウンドを続けます。 6.得点の計算 『5.』の終了条件を満たしていた場合、得点計算です。 得点源は主に3種類 ・建築した建物の得点 ・文明カードのボーナスによる得点 ・手元に残った資材1つにつき1点 ※ボーナスの種類 働き手のコマ数×a、建築した建物数×a、道具レベル×a、農業レベル×a、 文明マーク(バックが緑のカード)の種類数の二乗。 ※8種類、各2枚ずつ存在する。8種類保有で8×8の64点 最終的に最も高得点のプレイヤーの勝利です。
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・予選リーグルール 予選では12クラン以下の場合4クランずつを3ブロックに分け、 16クラン程の場合、4クランずつを4ブロックに分けて、リーグ戦を行って頂きます。 この予選の上位2クランが上位決勝トーナメント、下位2クランが下位決勝トーナメントに出場できます。 予選リーグの使用MAPは 第三補給倉庫 とさせていただきます。 また、勝利数が並んだ場合は 獲得ラウンド数の合計 獲得ミッション数の合計 の順で比べさせて頂きます。 ・決勝トーナメントルール 決勝では、各ブロック予選を勝ち抜いた上位2クランが上位決勝トーナメント。 下位2クランが下位決勝トーナメントに出場することができます。 またシード枠があり、予選を好成績で勝ち抜いたクランがシード権を手に入れることができます。 ただし、4ブロックとなった場合はシード枠はないものとします。 決勝トーナメントの使用MAPは上位下位共に ・準々決勝 第三補給倉庫 ・準決勝 ドラゴンロード ・決勝 オールドタウン とします。 また、参加クランが少ない(8クラン以下)の場合は、予選リーグ決勝トーナメントを無くし、総当り戦と致します。 ・試合開始時の先攻後攻 運営が決めさせていただきます。 ・試合ルール 試合ルールは基本2008年SACTLのルールを流用させていただきます。 詳しいルールは、SuddenAttack公式サイトにて2008年SACTLのルールを確認してください。 禁止行為を行ったクランは、予選リーグの場合 獲得ラウンド数から5ポイント引かせていただきます。 決勝トーナメントの場合は、失格、表記上不戦敗とさせていただきます。 禁止行為を見つけた場合、禁止行為が確認できるような証拠(スクリーンショット、動画など)を提示して下さい。 ただし魔法は尻から出る。 例 [予選リーグの場合] 上海紅茶館vs懐かしき東方の血 7-10で懐かしき東方の血が勝利したが 懐かしき東方の血がテラスジャンプ等の禁止行為を行った事が発覚した場合、懐かしき東方の血からはラウンド数が5引かれ、7-5となり上海紅茶館の勝利となります。 禁止行為とか本当止めた方がいいよって事です [決勝トーナメントの場合] 上海紅茶館vs懐かしき東方の血で懐かしき東方の血が勝利したが テラスジャンプ等の禁止行為が発覚された場合、懐かしき東方の血を失格、表記上不戦敗とし、上海紅茶館が次の試合に上がることができます。 ・試合後の結果報告について 勝利クランの代表者の方が、大会用のIRCにて、 勝利クラン名と相手のクラン名、ラウンド数とミッション数を発言して下さい。 例 (mocou) 上海紅茶館vs懐かしき東方の血 ラウンド数10-0 ミッション数10-0 で上海紅茶館の勝利です! また、ちゃんと分かるように書いて貰えるならば、省略して書いてもらってもかまいません。 ・その他 試合準備時間は最大10分間です。それを超えた場合不戦敗とさせていただきます。
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ゲームデザイン ゲームデザインアイデアの創出 目標設定収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 ゲーム仕様の作成機能 ゲームプレイ ゲームバランスゲームバランスの分類 プレイヤーvsプレイヤー プレイヤーvsゲームプレイ ゲームプレイvsゲームプレイ 基本はじゃんけん じゃんけんを面白くする 見た目雰囲気 インターフェース 物語 ゲームの分類視点 スクロール ドットイート 敵を倒す ゴール 買い物 成長 アイデアの創出 アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。 インスピレーション:どこからアイデアを得るか 統合:アイデアを結びつける 共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す 収束:コンセプトを完成する 目標設定 ゲームの目標には、 収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 があります。 これらの特性を意識することにより、 得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。 収集 該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。 よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。 ボーナスステージなどを用意して、お金取り放題!などというレベルデザインは、メリハリをつけるために良く使われます。 収集したお金・アイテムで買い物や物々交換などができると、 リソース管理という面白さを生み出すことができます。 領土拡張 ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。 よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。 目的地への到達 レースゲームがこれに該当します。 タイムアタック要素が必須ですね。 発見 隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、 パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。 これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。 他プレイヤーの排除 シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。 敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。 ゲーム仕様の作成 ゲーム仕様作成のポイントは、 機能 ゲームプレイ インターフェース ルール レベルデザイン です。 機能 機能には3つのカテゴリがあります。 ゲームプレイに必須となる機能 見た目のみ影響する機能(クロム) 他の機能と同一である機能 1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。 ゲームプレイ 「ゲームとは面白い選択の連続である」(シド・マイヤー) 面白い選択 選択が他のトークンに依存する 選択が状況(タイミング)に依存する クロム 選択してもしなくても同じ 無駄な選択 常に選択する価値がある 常に無意味 「無駄な選択」は、実装に余裕がない場合、真っ先に削りましょう。 「クロム」も、「無駄な選択」ほどではありませんが、削除対象になります。 絶対優位戦略 絶対優位戦略は他の要素を絶対劣位(無益)にします。 さらに、ゲームバランスを崩す可能性が高いです。 なので、絶対優位戦略は避けるべきです。 ただし、 「単純なRPGのレベル上げが楽しい」 「安定して使える武器が好き」 というように、絶対優位戦略を好むユーザも多く存在することを忘れてはいけません。 選択の例(アクション・シューティング) 攻撃方法について、、 発動スピード(攻撃ボタンを押してからの遅延) 射程距離 発射スピード 連射可能な回数 有効範囲(当たり判定の大きさ) 威力(与えるダメージ) 弾数制限 シールドと併用可 武器の持ち替え可 融通性 融通性のある選択を含めると、選択をより面白くできます。 例えば、 バトルアックス ボウガン という2つの武器があるとします。 バトルアックスは接近戦で威力を発揮しますが、空を飛ぶ敵に当てることが困難であるという特性を持ちます。 それに対して、ボウガンは空を飛ぶ敵を狙い撃ちできますが、接近されると発射準備に時間を取られてしまい、 連続でダメージを受けるという危険な状態になります。 この2つの武器は重量級であるため、併用して装備することができないとします。 それにより、状況により有利・不利が分かれるので、 どちらを選択するか、プレイヤーを悩ませることができます。 さてはて、これだけでも面白い選択なのですが、 ここで、2つの武器を追加します。 ショートソード 木の弓 これらは、バトルアックス・ボウガンほどの威力はありませんが、 併用して持つことが可能です。 そのため、どのような敵にも対応できるという融通性を持ちます。 融通性があるということは、どのような敵にでも、という、 未知の敵に対するリスクを軽減する という特性を持ちます。 例えば、偵察を行いたい場合の有効な選択肢となります。 また、柔軟な対応ができることから、初心者向けの配慮であるともいえます。 融通性の実装は、ただ単に、 強烈な特性を持つ選択肢の平均値を取ればよい 、、、というわけではありません。 融通性で最も重要なパラメータは、 スピード です。 スピードがあると、 プレイヤーの思考時間・行動可能時間を増加 させ、 敵対するプレイヤーの思考時間・行動可能時間を奪う ことができます。 そして、思考時間・行動可能時間の増加は、選択肢を増やし、 融通性を増大させます。 レアアイテム レアアイテム 出現率が低い 見つけにくい配置 数が少ない 値段が高い レアアイテムは、戦略レベルではリソースの管理という面白さを生み出しますが、 戦術レベルでは選択する機会を減少させます。 一過性 例えば、大抵のRPGでは、武器や防具は購入すると、 その利益(攻撃力アップ・防御力アップ)を永続的に受け続けることが可能です。 ですが、あえてその永続を壊すことにより、選択を面白くすることができます。 例えば、 時間の経過/使用回数/環境などによる、効果の減衰 他プレイヤーによる(武器を錆びさせるなど)効果の減衰 偶然や他プレイヤーによる破壊 回数制限 盗まれる 特殊な状況のみ有効 などなど。 相乗効果 規模 範囲 調和 数が多いほど有利。生産するほどコストダウン お互いの弱点を補完するような関係 不調和 数が多いほど価値が減少(市場原理) 数が多いと管理コストの増大。力の分散。お互いに足を引っ張る 調和を重視すると、モノポリーでの大地主のように数の多いものが圧倒的有利となる。 ゲーム的には、乱数によるギャンブルを入れ、逆転要素を入れると盛り上がる。 不調和を重視すると、上限・下限の幅が小さくなり、タイトな勝負を行うことができる。 戦略性を重視したい場合、こちらを選択する。 ゲームバランス ゲームバランスの分類 分類 良い 悪い プレイヤーvsプレイヤー 全てのプレイヤーの能力が平等 特定のプレイヤーが有利。勝負が運で決まる プレイヤーvsゲームプレイ 経験曲線が報酬に見合う(1を見て10を知るようなゲームプレイ) わかりづらいプレイスタイルを強要する ゲームプレイvsゲームプレイ それぞれのゲームプレイが平等 特定のゲームプレイが圧倒的有利 プレイヤーvsプレイヤー プレイヤー自身の失敗以外で不利な状況に置かれるようにしてはならない 能力は、平等であって、同一ではないこと。 プレイヤー選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 開始位置の選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 運の要素は平等に働くようにすること。 プレイヤーvsゲームプレイ 遊んで楽しいだけでなく、学んで楽しめるものにすること。 また、学ぶにつれてより面白くなるべきである。 プレイヤーの経験に適切な報酬を与えること。 プレイヤーに無駄な作業をさせないこと。(×ダンジョンを方眼紙に描かせる- ○オートマッピング) 完全な覚えゲーはダメ(セーブ・リロードを繰り返させるようなゲームはダメ) ゲームプレイvsゲームプレイ 用意した選択肢は必ずどこかで使う価値のあるものにする。 そして、その選択を利用するためのコストは、得られる報酬と比例していなければならない。 絶対優位戦略を排除すること。 面白い選択をたくさん用意すること。 優位戦略となる選択肢がプレイヤーに選ばれる頻度を知ること。 基本はじゃんけん 選択肢をじゃんけんにすることで、絶対的優位性を排除すると、 選択は面白いものになります。 しかし、これはあくまで基本です。 純粋なじゃんけんは面白くありません。 というのは、じゃんけんはそれぞれに必勝の手が用意されており、 かつ、相手の手が予測不能です。 なので、結局どれを選んでも同じ結果となります。 これは相手の手が予測可能であっても同じことです。 例えば、 歩兵は弓兵に強い 弓兵は騎兵に強い 騎兵は歩兵に強い という三すくみがあるとします。 相手が歩兵ばかりであった場合、騎兵ばかりを選べば勝てます。 それ以外の選択肢はありません。 特定の選択肢を強要するのはゲームデザインとして失敗といえます。 つまり、じゃんけんは勝負としては面白いですが、 ゲームとしては面白い選択肢となりえません。 じゃんけんを面白くする 例えば、力関係を調整します。 コスト 歩兵 弓兵 騎兵 歩兵 100G 100% 130% 50% 弓兵 150G 65% 100% 150% 騎兵 200G 200% 85% 100% 3すくみはできてますが、一方的な関係ではありません。 また、騎兵を若干強めに設定する代わりにコストを高くしています。 これにより、苦手としている部隊でも攻撃することが可能となり、 また、コストと相談しながら部隊を編成するため、 選択肢を狭めることがありません。 ほかにも、 時間の経過 地形効果 属性 残り体力 などにより、力関係を変化させることで、 臨機応変な対応をプレイヤーに求めるという面白い選択を作ることができます。 例をあげると、「えぐぜりにゃ~」では、 ぷりんや牛乳は「初期状態」ではアンカーをぶつけても掴むことはできないが、 ほかの敵をぶつけて「体力を減少させると掴むことができる」 という力関係の変化をしています。 見た目 ゲームの見た目を良くするには、以下の3つの要素を作りこむ必要がある 雰囲気 インターフェース 物語 雰囲気 雰囲気を良くするには、以下の3つをゲームに調和させなければならない サウンド 映像 物理 サウンド ポップな音は柔らかい世界観、ノイジーな音はハードな世界観を作り出します。 映像 統一された世界観を持つキャラ画像、意味のある背景画像など。 物理 違和感のない物理の挙動は、プレイヤーをゲームに没頭させる効果があります。 インターフェース 操作感がゲームプレイと一致する。 ステータス表示・マップ表示などがプレイの妨げにならないようにする。 物語 ストーリーを直接語らずに、雰囲気や感情に訴えるようにする。 障害 ゲームの目的をプレイヤーに探させる。 兆候 ゲームの目的をプレイヤーに予測・予感させるようにする。 個人化 ×「世界を救え!」 ○「あなたはあと1時間で死んでしまいます」 共鳴 モチーフ:同じ演出を繰り返し使う オマージュ:映画などから演出をパクる 反抗 プレイヤーキャラをゲーム目的に反抗させる(もしくはすぐに賛成しない) 筋の展開 予期せぬ展開・逆転の要素を盛り込む。 緊張感 セーブ禁止。 キラートラップには予兆を用意しておく。 テーマ 問題を提案する。 しかし、それに対する答えを雄弁に語らないようにする。 結末 終わりへの到達が困難 予測不可能な終わり方 道徳的に満足させる(正義は勝つ) テーマに一貫性がある ストーリーの問題の答えを出す 変化 何かが起こった場合、現状にも変化をつける。 物語が進むにつれ、主人公に心の変化をさせる。 ゲームの分類 視点 トップビュー サイドビュー 奥行きあり スクロール 固定(スクロールなし) 縦 横 全方向 自動 手動(ベルトスクロール) ドットイート エサ回収 アイテム回収 敵を倒す 攻撃による破壊 体力≦0による破壊 2つ以上の手順による破壊(気絶→蹴飛ばしなど) 気絶のみ(倒せない) ゴール 距離・アイテムの回収数・スコアなど(1次元)の一致 座標(2次元)の一致 フラグ立て(多次元) 条件を満たした後(カギを取得など)でゴール 他のプレイヤーよりも先に到達 買い物 物々交換(モンスター・アイテムなど) 貨幣 成長 永続的なパラメータの変化・追加 永続性アイテム
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クラブルール クラブ内では、IN・OUTの挨拶を必ずして下さい。 引退または長期インが出来なくなる場合は、クラマスあるいはサブマスにその旨を伝えて下さい。無断で長期間インが無い場合は、仕方なく除名する場合があります。 不定期にクラブXPを記録していますので、主にそこが変動あるかで判断しています。 PK行為の禁止但し、両者同意の上での、ゲームの範囲を超えないPKはこれに含まれず 詐欺・窃盗の禁止 暴言・侮辱の禁止 BOT・チートの禁止 クレクレ・吸わせて行為の禁止 クラブ倉庫の取り扱いについて クラブ倉庫内のアイテムは、他クラメンに使用の意思を伝えた上で、自由に使用して頂いて構いません。 クラブ倉庫にアイテムを保管する場合は、他クラメンが自由に使用することを前提の上で保管して下さい。その場合、取り出し制限を序列45に設定して下さい。 大切なアイテムを一時的に保管する場合は、取り出し制限をサブマス以上に設定して下さい。 クラブ倉庫は定期的に整理する場合があり、不必要と判断したアイテムは破棄させていただきます。 ▲ページTOP