約 3,944,841 件
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1484.html
読み ちれいでんルール 種別 インフレルール 制限ルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 原作では11作目となる東方地霊殿に登場した、古明地さとりという心を読むことのできる妖怪が住む、かつて地獄だった場所にある屋敷である。 放銃が倍付けになるルール。4万点持ちの5万点返しで開始となる。 ほかに、「トップ者が親の場合は手牌がすべてオープンとなる」というルールが存在する(出和了り倍付けに対するバランス取りか?)。 間違ってトップ親に振り込むと恥辱である。 成分分析 地霊殿ルールの47%は優雅さで出来ています。地霊殿ルールの38%は記憶で出来ています。地霊殿ルールの12%はスライムで出来ています。地霊殿ルールの2%は度胸で出来ています。地霊殿ルールの1%は信念で出来ています。 採用状況 前述。 参照 紅魔館ルール
https://w.atwiki.jp/15a24fan/pages/18.html
エアノベル『15a24』のルール 最新のルールは、散歩男爵 Baron de Flaneur 記載の公式情報を参照してください。 このページは Ver.1.2.3 のルールを基準に記載しています。 #15a24 とは 「エアノベル #15a24 」とは、15×24セカイカメラVersion―― すなわち参加する物語、読んで楽しむリアル体験ゲーム、 世界有数のメガロポリス・東京をプラットフォームにした未来型ARG ――を指す エアノベル『#15a24』は、現実の大晦日の東京を舞台にした追跡ゲームです。鬼となる謎の「ピンクのケータイをもつ男」を、「捜索隊」が追います。年が変わる24時まで逃げ切れたら「男」の勝ち。捕まえて「ピンクのケータイ」を手に入れられれば「捜索隊」の勝ちです。 セカイカメラや twitter を駆使して、「捜索隊」は「男」を追い詰めることができるでしょうか!? 新城カズマ著『15×24』を読んでいれば、設定の背景が分かりより楽しめますが、未読の方でも問題なく楽しんでいただけます。『15×24』のエッセンス【「大晦日の」「東京で」「いろんな人がドタバタする」】を体験しましょう! 実施期間 「男」の追跡は、2009年12月31日正午スタート、24時終了の予定です。 しかし、実はすでに始まっていると言えなくもないとのこと。twitter 上の公式アカウント @15x24 では、質問に答えるといった活動を開始していますが、これもすでにモノガタリの一部なのかもしれません。 参加資格 どなたでも無料で参加できます。 ただし、「捜索隊」となるには、行動を共にする人の誰かが携帯電話などの携帯端末でネットを使える必要があります(当然ですが、通信料は各自の負担です)。また、大晦日に東京に居て、自由に移動できる必要があります。 また、「協力者」となるには、大晦日にインターネット回線が使える必要があります。 参加方法 事前の参加登録は不要です。当日、いきなりハッシュタグ #15a24 で発言を始めればOKです。 twitter 上のハッシュタグ #15a24 で参加予定者の交流が行われています。 ハッシュタグ上で参加表明をしている人をまとめた 「捜索者」予定者リスト もあります。 有志が用意した 参加者用メーリングリスト もあります。 有志が用意した 15a24 掲示板 でも交流が行われています。 twitter の使い方は、twinavi 使い方ガイド などを参照してみてください。 プレイヤーの種類と目的 参加者には、以下の3つのタイプがあります。 「捜索隊」の一員となって実際に都内を駆けめぐる 「協力者」としてインターネットで情報を集め、発信する 「裏切者」として「男」に協力する 「捜索隊」と「協力者」の達成すべき事は以下の通りです。 「合い言葉」を見つけ出す。 「男」の居場所を確定する。 24時までに「男」に2名以上の「捜索隊」で対峙し、「合い言葉」を伝える。 一方、「裏切者」は一見「捜索隊」と区別できませんが、「男」が逃げ切れば勝ちとなります。 「捜索隊」は一定の条件が満たされると「裏切者」になってしまいます。「裏切者」になる条件は以下のいずれかです。 「男」もしくは「裏切者」と二人きりになった際に、合い言葉「じゃあ正解を教えよう(か?)」をかけられた場合 「捜索隊」が1ヶ所に3人以上集まった際、多数決によって「裏切者」だと名指しされた場合 最初から「裏切者」となることを志望した場合(twitterでのQ A情報に基づく追記) ゲームの進め方 情報収集 「捜索隊」側の目的は、前述の通り「男」を「発見」することです。そのためには、「男」の居場所の特定と、「男」に伝える「合い言葉」の調査を行わねばなりません。 基本は、後述するエアタグ設置による情報取得で情報を得ることです。そのために、まずは、何でもいいのでエアタグを付けることが重要です。 また、情報の書かれた設置済みエアタグを探すという作戦もあります。設置場所に関するヒントはまだ出ていませんが、原作に登場する場所に設置されている可能性は高いでしょう。 「協力者」は、現在の情報をまとめて「捜索隊」へ適切な助言を行います。「捜索隊」も「協力者」に分かりやすいように、エアタグやツイートなどを使って状況説明することが求められます。 情報交換の場は、基本的には twitter を介してとなるでしょう。また、参加者の手で 15a24 の掲示板 も用意されています。 合い言葉 「合い言葉」の調査方法に関しては、事前に説明がなされていません。当日、情報が集まっていくうちに、自然と判明していくようです。 「男」の「発見」 「男」の居場所と「合い言葉」が判明したら、あとは「捜索隊」複数人で「男」を追い詰めるだけです。くれぐれも「裏切者」には気をつけましょう! エアタグ設置による情報取得 「捜索隊」側の情報収集で重要になってくるのが、エアタグとツイートです。ゲームの参加者がエアタグやツイートを行うと、その個数に応じて情報が提供されます。 エアタグというのは、iPhone アプリの「セカイカメラ」を介して、現実世界の場所に付けることができる情報カードのようなものです。詳しくは後述します。 また、iPhone が無い方のために、twitter でつぶやく(ツイート)ことでも代用可能です。twitter とは、いまどうしているかを140字でつぶやくことができるマイクロブログサービスです。PCやケータイで利用可能です。詳しくは後述します。 なお、ツイート4つでエアタグ1つ分に換算されます。 エアタグの個数で得られる情報は以下のとおりです。 エアタグ30個ごとに、「男」に関する情報(ただしガセ情報も含む) エアタグ50個ごとに、「男」の大まかな現在位置 エアタグ100個ごとに、「男」および「裏切者」の合い言葉を無効化する「特別な言葉」(効力は数分~数時間) エアタグの打ち方 (書きかけです) iPhone アプリの「セカイカメラ」をダウンロードし、起動します。 twitter 連携を設定します(?) エアタグを作成します。 文章の中に、#15a24 を半角で入力します。本文と半角スペースで区切ることをお忘れ無く。 ツイートのしかた (書きかけです) twitter.com に行き、ログインします。 つぶやきの文章の中に #15a24 を半角で入力します。本文と半角スペースで区切ることをお忘れ無く。 「男」の「発見」 2名以上の「捜索隊」で「男」と対峙し、「合い言葉」を伝えると「発見」となります。 「発見」した場合は、以下の手順を踏み、審判 (twitter アカウント @15x24) に伝えなければなりません。 「捜索隊」は「男」および「捜索隊」メンバー1人以上の姿を画像として記録し、証拠エアタグとして現場に残す メンバーの姿は、顔を映す必要はない:自然人であることが確認できれば、後ろ姿でも足の裏でも可 証拠エアタグがツイッター経由で公式アカウント( @15x24 )に通知され、同アカウントによって確認される ゲーム終了時の評価 ゲーム終了時に、以下の参加者には名誉が与えられる予定です。 「男」を最終的に「発見」した「捜索隊」メンバー 「男」を逃がすことに貢献した「裏切者」たち 最も多くのエアタグをうちまくった参加者 最も多くのエアタグがうたれた場所 最も多く持ち帰られた(もしくはツイッターでふぁぼられた)エアタグをうった参加者 最も面白い(=ふぁぼられた)つぶやきを発した「協力者」 「男」の「発見」場所を事前に推理/推測/妄想して的中させた「捜索隊」および「協力者」たち 小説『15×24』を含む15x24ワールドに関する秀逸な二次創作をエアノベル期間中にアップした参加者たち その他、エアノベルの新たな楽しみ方を発見・実行するなどして、オフィシャルが特別にその貢献を認めた参加者 諸注意 現実世界を舞台にした遊びですので、公式ページの注意事項を守って楽しく参加しましょう。まとめると、法律や一般常識を守って、自己責任で参加してね、といったところでしょうか。 また、15a24 の記録はネットや書籍などで後日公開される可能性があります。 最新情報は公式の twitter アカウント @15x24 を参照してください。
https://w.atwiki.jp/aum106/pages/2.html
ミリオンゲーム(爆)のルールについて説明します。 〜必要なもの〜 コマ サイコロ シート 下のような一周12マスのシートを使います。(手書きでももちろん大丈夫です) 〜ルール〜 一人100点持ってスタートし、順番にサイコロを振り出た目だけ右回りに進めます。 コマ同士が接触すればバトル(後述)になります。 (下のように同じコマに止まったり、通り過ぎたリした場合) 複数の人と接触した場合は最初に接触した人、同時ならばその中から接触した人が自由に選んでバトルします。 持ち点が1000000点(百万)をこえるとカウンターストップしビリの人とバトルしてそれに勝てば勝ちです。 また、最後のバトルに負けた場合は500000点ビリの人にとられます。 ちなみに得点はマイナスもあります。 〜バトル〜 まず非ターンプレイヤー(以下A)がサイコロを2回ふります。 サイコロの合計値を確認した後、ターンプレイヤー(以下B)もサイコロ2回ふります。1回目をふった後Bは自分のサイコロの合計値がAより高いか低いか等しいかを予想します。ここの時点で高いか低いかが確定した場合、Bの敗北。 Bの予想を確認したAはその周のレート(後述)の半分の点数消費する事でゲームを降りることができます。 2回目のサイコロをふりBの予想が当たったらBの勝利。外れた場合はAの勝利。 勝った方は負けた方にその周のレートの点数をもらえます。(レートは下の表を参照) また等しいを予想して当たった場合もらえる点数が通常の二倍になります。 〜倍増イベント〜 スタートから一周しスタートを通る度に持ち点が増えます。増える値は何人でやって何周目でその周の何番目にスタートにいったかに影響します。 一周目の場合は、 1位10倍 2位5倍 3位3倍 4位2倍 以下1倍 となり、周ごとに下にずらしていきます。 (例)4人のとき 一周目 二週目 1位10倍 → 1位2倍 2位5倍 → 2位10倍 3位3倍 → 3位5倍 4位2倍 → 4位3倍 ちなみに、ぴったりスタートにつくとさらに2倍します。 5周目以降は周回による倍が無くなります。 得点がマイナスのときスタートにたどり着いたら、サイコロを振って1・3・5が出れば 得点をその周のバトルのレートの点まで戻せます。 また、そのときぴったりスタートに戻ったら、二回サイコロを振るチャンスがあり、 2回成功するとさらに2倍します。 〜その他〜 一周差で追いつかれたら、追いつかれた方は次のスタートに進み倍増イベントを行い、追いついた方は前のスタートに戻り、お互いの持ち点を入れ替えバトルを行います。 1ゲームに一人一回、サイコロをふってコマを進ませる代わりに1〜3までの好きな数を選んでその数だけ進ませることができます。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/4097.html
読み しゃくねつじごくるーる 種別 インフレルール 追加のドラ 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀4』に存在する卓の一つである。 青天井ルールで行われ 、本作なら5億点、アペンドディスクの「東方幻想麻雀4N」なら50億点スタート。 通常の赤ドラに加えて、字牌に1枚ずつ赤ドラが存在する。 前作からある、「天界の石舞台」や「黄昏酒場」をパワーアップさせた様な卓。 ドラが増えたことで、天界の石舞台ルールより飛ばしやすくなったが、それでも20翻レベルの役を作るのは至難の業だろう。 また4Nでは、このゲームの特徴である「能力」を使うための「能力ゲージ」がたまりやすく、能力が横行する。 成分分析 灼熱地獄ルールの71%は鉄の意志で出来ています。灼熱地獄ルールの15%は欲望で出来ています。灼熱地獄ルールの6%は鍛錬で出来ています。灼熱地獄ルールの4%は赤い何かで出来ています。灼熱地獄ルールの1%は大阪のおいしい水で出来ています。灼熱地獄ルールの1%は電力で出来ています。灼熱地獄ルールの1%はツンデレで出来ています。灼熱地獄ルールの1%は信念で出来ています。 採用状況 前述。 参照 青天井ルール 黄昏酒場ルール 天界の石舞台ルール
https://w.atwiki.jp/xdrawingx/pages/27.html
開始前の準備 主要行動/場所と時刻の決定/編成の提出/航海日誌 ゲームの進行 判定/DSダイス/ダメージ 撤退・ゲーム終了/所持品の売却/結果報告 リザルト/修理/ゲームオーバー ■開始前の準備 ▼主要行動決定 このゲームは今回のゲームにおいてプレイヤーが行う大まかな行動を決定したうえで、各自ゲームを進行します。 その大まかな行動を主要行動といい、【探索】【戦闘】【会見】【取引】【日常】があります。 それぞれは以下のような行動を表しています。 【探索:未開の島や海域を探索するゲームを行う】 【戦闘:他の船団や艦隊と戦うゲームを行う】 【会見:他の船団や艦隊の偉い人と会見するゲームを行う】 【取引:他の船団や艦隊と取引するゲームを行う。取引内容はPLが決定すること】 【日常:客員のNPCと会話や、艦内をうろうろするゲームを行う】 ▼時刻&場所ダイス 今回ゲームの舞台となる場所とその時間帯をダイスを用いて決定します。 ■場所:2D6(ROC) 0:Masterの任意 1:暗黒海域 2:怖い島 3:怖い海域 4:無人島 5:無人の海域 6:平凡な島 7:平凡な海域 8:平凡な島 9:未知の海域 10:未知の島 11:不思議な海域 12:不思議な島 13:暗黒海域の島 ■時刻:2D6(ROC) 2:早朝 3:朝 4:朝 5:午前 6:午前 7:正午 8:午後 9:午後 10:夕方 11:夜 12:深夜 ▼編成 舞台の決定後、送り込む人員を編成します。 使用する陸海の兵装・車両・船舶・兵器・旗艦などを決定し、以下のテンプレートに従って記入してください。 主要行動:【ここに主要行動を記入】 派遣人数:【兵器や兵装の稼動に必要な人数を記入。稼動に必要な最低限度の人数以上を派遣することは出来ない】※1 1【使用する兵装などを記入】 L装【装1などがあるものには装備をその数だけ付加できます】※2 2【使用する兵装などを記入】 L個【乗り物の必要人数に個人戦力を加えることができます】※3 3【使用する兵装などを記入】 ※1稼動に必要な最低人数が4の兵器を持ち込んだ場合、派遣人数の最高値は4になる。 ※2装備したものは記載が無い限り装備先のものに常に修正を与えます。 ※3搭乗した個人戦力は機体に付属して提出できます。このとき、個人の装備品が有効かどうかはMasterが判断します。 ゲーム中の編成変更は出来ません。 ゲーム中の編成追加も無しです。 ただし部隊のダメージによる部隊データ修正などはこれに該当しません。しかし部隊増加は該当します。 効果のある宝は編成に入れてないと使用できません。 世界品は編成に入れてなくても使用出来ます。 海図の場合。 編成前使用は航海日誌の主要行動選択に属します。 なので編成前使用のみ編成に入れなくてもいいとします。 ただし編成後に使う場合は入れてください また、ダメージを受けた場合の部隊人数の変化などは受理します。 修正データの提出までが戦闘処理とします。 修正データは必ず提出してください。 ▼航海日誌 ゲームを進行する際、プレイヤーはすみつきカッコ(【】のこと)で囲われた宣言をすることで、行動を行うことが出来ます。 これを航海日誌といいます。 1つのゲームにつき、1つのカッコを使用します。 航海日誌のテンプレートはこちらを参照してください。 ■ゲームの進行 航海日誌と編成をMasterに提出すればゲームが始まります。 このゲームは基本的に航海日誌に行動を記入していくことでMasterから判定を貰い、その結果を得る形で進行していきます。 ▼判定 航海日誌の記載を受け、Masterはその行動の達成値を提示します。この際、提示される達成値は複数段階に分けられています。 当然、達成値が高いほうが成功した際に得られる結果が良いものに変わります。 プレイヤーは提示された達成値のうち任意のものを選択し、宣言することで選択したものを達成値として成否の判定へ移ります。 提出出来る数値は各判定ごとに異なり、Masterごとに使用する数値が違う場合があります。 多く使われるものは以下のとおりです。 【基準判定】:【文化】+【機転】 探査や交渉など、ほぼ全ての判定で基本的にこの数値を使用して判定を行います。 探索:目的のものを探します。成功すれば目的のものを発見します。 【研究判定】:【文化】+【技術】 解析などを行う場合の判定は研究判定に使用します。 【開発判定】:【情報】+【技術】 兵器の製造や開発、改造などの判定に使用します。 【偵察判定】:【情報】+【機転】 対象となる船団などの戦力などを測る際に使用します。 戦闘専用で行えます。 偵察:そこに何があるかを確認します。成功したら何があるか判ります。 【攻撃判定】:【戦力】+【武力】+【機転】 攻撃結果を判定する際に使用します。 このときの戦力、武力、機転には判定に使用したすべての所持品の合計値を使用します。 戦闘専用で行えます。 【防御判定】:【武力】+【戦力】+【技術】 攻撃の防御判定に使用します。提出できる【戦力】は攻撃対象となった兵器のみです。 戦闘専用で行えます。 ▼DSダイス 各判定で達成値に対して、提出した数値が届かなかった場合、それを補うためにダイスで振り足すことができます。 振ることができるダイスの数値は【1D(達成値/2)】です。 振り足した結果、達成値を越えることが出来ていればその判定は成功になります。 また、このダイスで1が出た場合、振り足した結果を無視した上で自動失敗となります。 EX1)達成値10を選択肢、提出した数値が7の場合、DSダイスは1D(10÷2)、つまり1D5で振り足すことが出来る。 EX2)達成値が奇数の場合、2分の1したうえで小数点以下を四捨五入して求めます。 ▼ダメージ 戦闘判定などに失敗した際、ダメージを受けることがあります。 その際のダメージは基本的に編成した人員が引き受けます。1ダメージにつき、1人の人員が死亡します。 編成した人員が0になった場合、強制的に撤退処理が行われます。 また、活動不能になった兵器はゲーム中使用することは出来ません(事実上の戦闘不能状態になります) ▼撤退 航海日誌に撤退、もしくは退却などと書くことでゲームを終了します。 基本的に自動成功しますが、状況によって達成値がつくことがあります。 ▼所持品の売却 所持品の売却が行えます。また、ワールドバザールから所持品を購入できるタイミングはここのみです。 売却価格は基本的に記載されている価格ですが、兵器をはじめとしたプレイヤーが購入出来る所持品は全て半額(端数切り上げ)で売却されます。 売却されたもの(プレイヤーが購入できないもの)はワールドバザールに入荷します。 また、ダイスによって高価格で買取りされている種別が決定される場合があります。 ■価格変動ダイス:1D9 1:自然 2:作物 3:遺物 4:財宝 5:不思議なもの 6:オーパーツ 7:特産品 8:伝説の○○ 9:呪われたもの ▼結果報告 ゲームの結果、および売買した所持品をMasterへ報告します。 結果報告のテンプレートはこちらを参照してください。 ▼リザルト ゲーム結果に応じてMasterからリザルトが配布されます。 基本的にDSPですが、状況によってはさまざまなものが配布されることがあるでしょう。 配布されたDSPは基盤値へ新たに割り振ることが出来ます。 また、被ダメージで人員が0になり強制的に撤退した場合はリザルトを受け取ることが出来ません。 ▼修理 そのゲーム中に戦闘不能になった兵器の修理を行います。 修理の際に必要な資産は、修理する兵器の半分の値です(端数切り上げ) 戦闘不能になり、なおかつ修理を行わなかった兵器は破棄されます。 ▼ゲームオーバー 旗艦の戦闘不能、もしくは統率者の死亡でゲームオーバーとなります。 ただし、統率者が死亡した場合のみ以下の手順を踏んだ上で二代目を選抜し、艦隊を継続することが出来ます 1:続投か解散か選ぶ 2:続投の場合現在の合計DSPを半分にして、割り振りしなおす 3:宝は全て失う 4:増層・兵装・兵器などは現在所有している分の半分を失う 5:残した増層・兵装・兵器などで、人数が足りなく運用できないものは破棄する 6:客人のNPCに関しては、生存している場合そのNPCを運用しているMasterの判断によります また、旗艦が撃沈された場合はNPCは全て死亡、データも全て破棄されます。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1482.html
読み えいえんているーる 種別 デフレルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 原作では8作目となる東方永夜抄に登場した、蓬莱山輝夜(姫)や八意永琳(薬師)の住むの屋敷である。 一発・裏ドラ(*1)・槓ドラなし(*2)という卓。 しかしなぜか赤ドラはあったりする。 ほかは通常ルールと同じ。 元ネタはかつての『MJ3』雀荘ルールにあった「デフレルール卓」だと思われる。 最新の『東方幻想麻雀Switch版』では赤ドラも無しとなった上に、和了は頭ハネに制限され、 暗カンの搶槓、数え役満、人和、流し満貫、親の和了止め等が無しとなり、より一層デフレ感が強まった。 この卓のデフォルトBGMは(カッコ内は初出代) 「千年幻想郷~History of the Moon(原曲:同名」(1~) 「狂気の瞳~Invisible Full Moon(原曲:同名」(1~) 「天まで届け、不死の煙(原曲:同名)」(2~) 「Rabbit Rush(原曲:シンデレラケージ)」(3G~) の4曲 成分分析 永遠亭ルールの88%は華麗さで出来ています。永遠亭ルールの9%は白い何かで出来ています。永遠亭ルールの2%はカテキンで出来ています。永遠亭ルールの1%は睡眠薬で出来ています。 採用状況 前述。 参照
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1487.html
読み たそがれさかばルール 種別 ルール体系 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つである。 黄昏酒場は東方Projectとは直接関係ないのだが、関連した作品である(制作に神主ことZUNが関わっている)。 以下のルールで行われる。 持ち点0、ツモ・ロン共に失点は計算せずアガリ点の総計を競う 得点計算が青天井方式(満貫がなく、符計算通りに和了点を計算する)役満は13翻役扱い 上限は子が40億、親が60億、新作の「東方幻想麻雀4N」は、子400億点、親600億点(割れ目は更にこの倍)という卓。 リーチ棒は0点 成分分析 黄昏酒場ルールの89%は睡眠薬で出来ています。黄昏酒場ルールの5%は血で出来ています。黄昏酒場ルールの4%は電波で出来ています。黄昏酒場ルールの1%は祝福で出来ています。黄昏酒場ルールの1%はむなしさで出来ています。 採用状況 前述。 参照 天界の石舞台ルール 灼熱地獄ルール
https://w.atwiki.jp/dhrule2/pages/51.html
選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/4100.html
読み さいのかわらルール 種別 インフレルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀4』に存在する卓の一つ。 100000点持ち100000点返し。 赤ドラがないが、上がり点がロンなら2倍、ツモなら3倍に増える。 上がり方によって一定の倍率がかけられているため、点数の変動が非常に激しい卓となっている。 自分の点数自体はツモ和了のほうが増えるが、相手に支払させる時の点数はロンのほうが多くなる。 (例)親で役満を和了したとき、ツモなら144000点=一人当たり48000点の支払い ロンなら96000点 (例2) 子で役満を和了したとき、ツモなら96000点(24000/48000) ロンなら64000点 このことからロンされるのはツモ上がられるより痛手なため、紅魔館ルールのように無理に突っ張ることはあまり推奨されない。 また、ダブロン、トリロンがあることも注意が必要。特に全員跳満以上のトリロンを食らえば、がけっぷちもいいところな状況になる。 ただ、東一局オーラスにすることは非常に難しい。 いくら上がり点が倍、三倍になるとはいえ、10万点持ちを一発で飛ばす場合、親子問わずダブル役満以上が必須となる。 余談であるが、全員が「紅美鈴」を使うとさらにカオスなことになる。 例1)全員能力使用して親満ツモの時 →12000×3×2^4=144000(48000オール) 例2)全員が能力を使った状態で5倍役満(四喜和+字一色+四槓子+四暗刻単騎+八連荘)ツモの時 240倍役満+7本場(11522100点(3840700オール)となり、3G以前紅魔館で同じ条件でツモ上がるよりも1.5倍も多くなっている。(ちなみに紅魔館で同じ条件で上がると160倍役満) また、上の条件でなおかつ親以外が0点の時に上がると、最終合計得点が11922100点でスコアがウマ込で+11932という桁外れのスコアになる。 成分分析 賽の河原ルールの87%は情報で出来ています。賽の河原ルールの8%は大人の都合で出来ています。賽の河原ルールの5%は華麗さで出来ています。 採用状況 前述。 参照
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2768.html
読み もりやじんじゃるーる 種別 ルール体系 追加のドラ 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀3G』に存在する卓の一つ。 原作では10作目となる東方風神録に登場した、東風谷早苗、八坂神奈子、洩矢諏訪子が住む神社である。 30000点持ち30000点返し。赤なし。 常に自風がドラ扱い。つまり自分が東家なら東がドラ、北家なら北がドラと言う事。 その為、風牌は切りにくい牌である。 成分分析 守矢神社ルールの73%は黒インクで出来ています。守矢神社ルールの13%は毒電波で出来ています。守矢神社ルールの11%は微妙さで出来ています。守矢神社ルールの3%は罠で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク