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https://w.atwiki.jp/singlegx/pages/19.html
フィールド ―1― ―2― ―3― ―4― ―5― A B C D E それぞれの端がプレイヤーの陣地になる。 初手はこの陣地に、:1マス1体を配置する。 ※ターン数:5ターンまで 両プレイヤーが合意すれば、全滅するまで戦うことも可能。 ★ゲーム進行 基本的にはルールガイドライン2.0準拠ですが、 個人戦のために変更箇所があります。 1ターン思考時間は、:3~5分を目処にする これを超えると、「このターンは何もしなかった」という処理になる。行動提出が間に合えば、きちんと処理されます。 ★DPについて ルールガイドライン2.0準拠します。 しかし、その時のジャッジの体調次第では処理を間違えるかもしれません。ですので、遠慮なく正当な処理をするように申し付けください。 ★その他、処理間違いなど ジャッジが処理を間違え、試合終了することも考えられます。 その場合は、「両プレイヤーの合意」があれば試合自体を有効なものにします。 合意が無ければ、お手数ですが再試合をします。 ★ジャッジについて 基本的には、プレイヤー以外の第三者(誰でも良い)を挟んでもらいたいのですが、時間的に無理な場合があります。 その場合は、ジャッジなしでの試合となります。
https://w.atwiki.jp/mc_colonycraft/pages/32.html
コロクラ・プロトサーバーにおける禁止行為。 チート・グリッチの使用の禁止。 サーバーに高度な負荷をかける行為の禁止 ※TTや生産施設の過剰稼働が該当する。ON/OFF機構を付けておけば基本的に問題はない。 ゲームの進行や運営を妨害する行為の禁止。 その他運営が不適切と判断した行為の禁止。 所謂Discordの国家サーバーの利用の禁止。 + ... 当サーバーはColonyCraft運営による実験サーバーです。調査の為に、プレイヤーの反応の確認や外交状況の把握などを行うので、Discordのカテゴリー機能によって国家毎のDiscordサーバーの役割を担ってもらいます。その為のロール設定などのサポートは運営が行います。 便宜上、ここからは国家毎のDiscordサーバーを国家カテゴリと呼称します。 国家カテゴリ内における、やり取りなどで発生したトラブルやサーバールール違反に関しては、運営は関与しません。プレイヤー間での解決を行ってください。
https://w.atwiki.jp/junkotimes/pages/13.html
八不思議のゲームルール 判定 セッション内で、GMがダイス目による判定が必要だと判断した場合、判定が発生する。 GMが提示した数値に対し、PCが2D6を振り、同値以上のダイス目を出せれば成功とする。 ※1ゾロや6ゾロを出した場合の大成功や大失敗はない。数値だけの判定。 例) GM「では、PCがその中から正しく情報を得られるか判定になります」 GM「探し物なので種別は探索。難度は「9」 関連する特徴があれば使用してかまいません」 種別とは以下にあるステータスのことで、PCのその値を参照し判定に数値を足していい。 難度はその判定の難しさで、数値が大きいほどそれが難しいことだとなる。 特徴とは以下にある9つ特徴のことで、その中に判定に関連するであろうものがあれば数値の足しにしていい。 基本ステータス 本人の身体的な能力を表すステータス。 6つのステータスを持つのではなく、9のステータスの中から3つ選ぶ方式に。 一度決定すると、以後変更はできなくなる。 剛力:力の強さやその力を発揮する能力。 頑強:身体の打たれ強さ。過酷な状況や敵の攻撃に耐える力。 反射:即座に状況に反応できる能力。いわゆる反射神経。 疾走:早く走ったり高く飛んだりする運動能力。 感知:小さい音や細かい違和感などに気づける能力。 探索:雑多な中や隠された中から目当てのものを探し出す能力。 推測:今自分の中にある、あるいは目の前の情報から真相を導き出す力。 精神:感情や精神に負荷のかかる中でそれに耐える力。 魅力:自分に対す相手に対し発揮される魅力。または自負の源。 特徴ステータス 個人の種族や経歴、生まれ持った能力による特徴を表すステータス。 それらを3つ。自由に設定することができる。 ※この中に基本ステータスの代替となるような特徴があってもかまわない。 以上、計6つのステータスにプレイヤーはGMからもらった点数を自由に割り振れる。 そしてこれらのステータスはセッション内の判定に用いることができる。 ★5章まではひとつの判定に基本ステータスはひとつしか使えなかったが、以後は2つ以上合わせることも可能とする。 例)100m走を走る際に、タイミングよくスタートを切るのに「反射」、ゴールまで走るのに「疾走」を使用する。 例)不意打ちを受けた際に、それに気づける「感知」、攻撃に耐える「頑強」を使用する。 ※5章までどおり、ここに特徴を合わせることも可能。 フレーバー特徴 直接判定には使用できないが、そのキャラを表す特徴的な部分。またはこれはできないというNG要素。 これに関してはいくつまでという制限はない。 運命点 セッションの開始時にGMから「5点」配られる点数。 セッションの中でPCが身体/精神的にダメージを受けたと判定されると減少する。 これが0点になると同セッション中は行動が起こせない状態に陥ったと扱われる。 また、場合によってはPCが死亡しキャラクターロストが起こることもありえる。 運命点は判定時に1点消費することで判定にダイスの数をひとつ増やすことができる。 運命点は状況に即した合理的な理由とロールがあれば他人に譲渡できるとする。 ※怪我をして運命点が減少したPCに対し、別のPCが手当てをする等。
https://w.atwiki.jp/higashino_eden/pages/40.html
ゲームのルール 現時点で判明しているゲームのルール(括弧内は出典元) 参加者(以下セレソンと呼称)は12名の日本代表。内1名はサポーター。サポーターが誰なのか各セレソンは知らない。(公式/4話火浦台詞) 各セレソンには100億円の電子マネーがチャージされたノブレス携帯が与えられ、その残高と引き換えにセレソンの願いを叶えてくれる(公式)なお、100億を現金に換えることは出来ない(4話火浦台詞) 各セレソンは「この国を正しき方向へ導く」という任務を強制的に課せられ、セレソンは日本を救わなければならない(公式/3話近藤台詞/4話火浦台詞)*なお、具体的に何をもって任務達成となるかは現時点では不明である 誰かが任務を達成した時点で残りのセレソンは自動的に消滅する(4話火浦台詞「12人のセレソンのうち最終的に生き残れるのは最初に使命を全うした一人に限られる。誰かがゴールした時点で残りのセレソンは自動的に消滅する。」) 携帯を正しく使っていない者、義務を果たさない者はサポーターによって消滅させられるというペナルティがある(公式/詳細は下記の"ペナルティの発動条件について"を参照) ノブレス携帯で別セレソンの活動履歴を見ることができる(1話他の描写/3話近藤台詞) ノブレス携帯は指紋認証があるので他者には絶対使用できない(3話ジュイス台詞「指紋認証がありますので他者には絶対使用できませんが、何か問題でも?」 ) ■ペナルティの発動条件について 「以下の条件が該当するセレソンはサポーターによって迅速かつ確実な死が与えられると思ってほしい」(4話火浦台詞) 任務を途中放棄し逃亡を図った場合(4話火浦台詞) 携帯を長期にわたって使用せず何の成果も得られない場合(4話火浦台詞) 与えられた100億を国益の為でなく個人の欲望の為に使用し続けた場合(4話火浦台詞) 国を救うという目的が果たせぬまま残高がゼロになった場合(4話火浦台詞/3話近藤台詞「残高がゼロになるとサポーターってのが持ち主を殺しに来るそうだ」) 公式が出典元となっている情報以外の情報の信憑性については、十分留意してください。
https://w.atwiki.jp/hydra5th/pages/12.html
ゲームはターン制とチャージシステムを採用し、シンプルかつ深みのあるものを目指します。 ◎ゲームの目的 ゲームの目的は『プレイヤーの撃破』であり、それに伴って『プレイヤーユニット』と呼ばれるユニットが登場します。 <以下作成中> ◎ターンについて ターンは、 ○カウントフェイズ ○メインフェイズ ○プレイヤーフェイズ ○エンドフェイズ の順で進み、エンドフェイズ終了と共に次プレイヤーにターンを回します。 ◎各フェイズ説明 ●カウントフェイズ……1ポイントのフィールドチャージとターンプレイヤーチャージを行います。 ●メインフェイズ……各種行動を行います。 △メインステップ1:継続効果、地形効果、誘発効果の解決を行い、このターン行動させるユニットを選択します。 △メインステップ2:ユニットを選択した場合、そのユニットの起動能力を発動、処理を行えます。 ▽コマンドステップ1:選択したユニットの行動を選択します。移動か攻撃を行ってください。 ▽コマンドステップ2:移動した場合、移動後攻撃が可能です。が、それ以外の攻撃は行えません。 ▽コマンドステップ3:攻撃した場合、そのダメージ計算を行います。 △エンドステップ:選択したユニットのチャージカウンターを取り除き、破壊されているユニットをフィールドから取り除きます。 ●プレイヤーフェイズ……プレイヤーユニットを行動させることができます。ただし、プレイヤーのチャージポイント満たされていない場合スキップされます。 ▽バッテリーステップ:ユニットの召喚が行えます。 ▽プレイヤーステップ:移動かユニット能力の発動が行えます。 ▽ガードナーステップ:ガードナーユニットがいる場合その移動が行えます。いない場合スキップされます。 ▽エンドステップ:行動したユニットのチャージカウンターを取り除きます。 ●エンドステップ……ターン終了宣言を行い、次プレイヤーにターンを回します。 ◎チャージについて ゲーム開始時には全ての地形、ユニット上にチャージカウンターが乗っておらず、各ターン毎にフィールドチャージ、ターンプレイヤーチャージが行われます。 フィールドチャージでは特定のマップとアームズユニットに、ターンプレイヤーチャージではそのターンプレイヤーの全ユニットにチャージが行われます。 プレイヤーはチャージポイントを満たしたユニットのみを選択・行動させることができ、当てはまるユニットが存在しない場合メインステップ1で効果処理を行った後にエンドステップまでスキップしなければなりません。 また、選択されていないユニットや、条件を満たしていないマップのチャージカウンターは取り除かれません。 <以下作成中>
https://w.atwiki.jp/takamonhan/pages/12.html
モンスターハンターダブルクロスをプレイするにあたってのルールです。 前回のデーター引継ぎは一切しない(0からのスタートです) 一緒にプレイする人も同様です 自力で採れる素材はできるだけ、自力で採取する事 攻略サイト等は一切見ない! 周回討伐は避ける 3死上等!みんなで協力して討伐にあたる! ゲーム参加者は当面、こちらで決めたメンバーのみとする ハギの邪魔を絶対にしない!(採取も同様!)
https://w.atwiki.jp/30royal/pages/13.html
クラッシュ・ロワイヤルとは 定評のあるメーカー「SUPERCELL」が贈る、リアルタイムカードバトル。 元にクラッシュ・オブ・クラン(クラクラ)というゲームがあり、そこで登場したキャラクターたちがクラロワにも登場している。 基本的な説明は、ゲーム内のチュートリアルに委ねる。 カードの出し方。 カードを出す方法は2つあり、 カードをスライドさせて出す カードをタップし、出したい場所を再タップ(注) どちらも一長一短あるし、プレイスタイルが両手なのか、片手なのか、親指なのかどうかで変わってくる。 ただしどちらも、指を離した場所に展開されるので、指を離さずにデッキに戻せばキャンセルできる。 (注)タップ式の場合、カードを選んだままスマホのフリップダウンメニュー(画面明るさなど)を開こうとすると暴発する。 カードを置く位置 クラロワには「中心」はない。建物を真ん中に置くことはできず、必ず左右どちらかに寄った配置になる。 また、ユニットは配置された位置から、それぞれの目標のうち一番近いものを目指す。これは中央の橋を考慮した距離で計算されている模様。 注意したいのが、タワーを片方落とした場合はユニットの動きが変わってくること。落とした側に配置すると、キングタワーか、反対側のクイーンタワーのうち近い方をターゲットする。 ちなみに、タワー片方落ち後に、相手陣地のキングタワー正面の角に配置するとクイーンタワーを狙い、そこから1歩でも外側に置くとキングタワーを狙う。この境界は覚えておくと便利。 複数ユニットの分散 上記の置く位置であるが、複数ユニットを中心付近に配置した場合は左右に分散させることができる(分散してしまう)。 これが奇数ユニットの場合(ゴブ系、ガゴ、スケアミ)はどちらかに数が偏るので、よく考慮すべし。
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/64.html
冒険のルール 冒険のルール(日本語版)
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/61.html
ゲーム関連項目 オブジェクトの入手 オブジェクトの入手(日本語版) 資源の変換 資源の変換(日本語版) 娯楽名変更 娯楽名変更(日本語版) ※娯楽→生物資源へ名称が変更になります。 ゲーム進行関連項目 金庫番 金庫番(日本語版)
https://w.atwiki.jp/heartofcrown/pages/29.html
【2nd】P.9~12 ゲームの進め方 ゲームの準備 ①参加するプレイヤー(2~4人)で卓を囲む 時計回りの順でプレイします。付属の手番順カードをシャッフルして裏向きに並べ、各自一枚ずつ引いて、数字の順で時計回りに着席してください。1番若い番号を引いたプレイヤーが最初にターンを行うプレイヤーです。 手番順カードはそのまま各自の手元に表向きに置きます。 ②プレイヤーの初期デッキを作る 参加するプレイヤーそれぞれに、「見習い侍女」カードを3枚配ります。 その後、手番が一番目のプレイヤーには「農村」7枚を、手番が2番目のプレイヤーには「農村」6枚と「果樹園」1枚を、手番が三番目のプレイヤーは「農村」5枚と「果樹園」2枚を、手番が四番目のプレイヤーは「農村」4枚と「果樹園」3枚を配ります。 この各10枚のカードが、各プレイヤーの初期デッキです。デッキはシャッフルして裏向きに積み、各自の山札とします。 1番手……農村7枚+見習い侍女3枚 2番手……農村6枚+果樹園1枚+見習い侍女3枚 3番手……農村5枚+果樹園2枚+見習い侍女3枚 3番手……農村4枚+果樹園3枚+見習い侍女3枚 「3番手」の重複は誤記と推測できますが、ルールブックに準拠して掲載しています。 ③プリンセスカード置き場を作る プリンセスカード置き場にプリンセスカード全てを表にして並べます。 ④呪いカード置き場を作る 呪いカード置き場に、「呪い」カードを、参加するプレイヤーの人数×4枚、表にして積みます。(プレイヤー2人なら8枚、3人なら12枚、4人なら16枚積みます。) ⑤ベーシックマーケットを作る 「都市」カードを30枚、「大都市」カードを20枚、「農村」を16枚、「宮廷侍女」「議員」「公爵」カードを12枚ずつ、それぞれ表にして積みます。 これをベーシックマーケットと呼びます。 ⑥サプライを作る ゲームに使用するコモンカードを31種類の中から10種類任意に選びます(いくつか推奨するカードの組み合わせを32ページに書いておきますので参考にして下さい。また付属のランダマイザを使用し、ランダムに10種のカードを選ぶ事も出来ます。) 選んだコモンカード10種を各5枚、それにレアカード2種「帝都カリクマ」「皇帝の冠」を各1枚加えてシャッフルし、裏返しにして積みます。これを「サプライ」と呼びます。 ⑦ランダムマーケットを補充する サプライの上からカードを1枚ずつめくり、8種類のカードが並ぶまで表にして並べます。同じ種類のカードがめくれた場合、種類ごとにまとめて同じ場所に積みます。(これをスタックすると言います。) この8種類のカードをランダムマーケットと呼びます。ベーシックマーケットとランダムマーケットを合わせてマーケットと総称します。 ⑧手札を5枚引く プレイヤーは各自の山札の上から5枚のカードを引き、手札とします。 ⑨ゲームを開始する 手番が一番目のプレイヤーからターンを開始します。 ゲームの目的と大まかな流れ ゲームの準備 ターンの進行 【FG】P.10~11 ゲームの準備 ゲームの準備 ①参加するプレイヤー(2~4人)で卓を囲む 必ず時計回りの順でプレイします。席順は任意で決めて下さい。 ②プリンセスカード置き場を作る プリンセスカード置き場に6枚あるプリンセスカード全てを表にして並べます。 ③呪いカード置き場を作る 呪いカード置き場に、「呪い」カードを、参加するプレイヤーの人数×4枚、表にして積みます。(プレイヤー2人なら8枚、3人なら12枚、4人なら16枚積みます。) ④プレイヤーの初期デッキを作る 参加するプレイヤーそれぞれに、「農村」カードを7枚、「見習い侍女」カードを3枚配ります。この計10枚のカードが、プレイヤーの最初のデッキになります。プレイヤーは、デッキをシャッフルし、裏返しにして自分のゲームエリアに自分の「山札」として積みます ⑤ベーシックマーケットを作る 「農村」カード20枚、「都市」カードを30枚、「大都市」カードを20枚、「宮廷侍女」「議員」「公爵」カードを12枚ずつ、それぞれ表にして積みます。これをベーシックマーケットと呼びます。 旧ルール 【基本】P.11 「都市」カードを30枚、「大都市」カードを20枚、「宮廷侍女」「議員」「公爵」カードを12枚ずつ~ ⑥サプライを作る ゲームに使用するコモンカードを30種類の中から10種類任意に選びます(いくつか推奨するカードの組み合わせを30ページ以降に書いておきますので参考にして下さい。) 選んだコモンカード10種をそれぞれ5枚、それにレアカード2種「妖精女王エルルーン」「皇帝の冠」をそれぞれ1枚加えてシャッフルし、裏返しにして積みます。これを「サプライ」と呼びます。 旧ルール 【基本】P.11 ~それにレアカード2種「帝都カリクマ」「皇帝の冠」をそれぞれ1枚加えてシャッフルし~ ⑦ランダムマーケットを補充する サプライの上からカードを1枚ずつめくり、8種類のカードが並ぶまで表にして並べます。同じ種類のカードがめくれた場合、種類ごとにまとめて同じ場所に積みます。(これをスタックすると言います。) この8種類のカードをランダムマーケットと呼びます。ベーシックマーケットとランダムマーケットを合わせてマーケットと総称します。 ⑧最初のターンプレイヤーを決める 参加するプレイヤーの中から、一番最初に自分のターン(手番)をプレイする人を決めます。決め方は、サイコロでもじゃんけんでも自由です。ターンは、必ず時計回りの順でプレイします。 ⑨手札を取る 各プレイヤーは自分の山札の上から5枚のカードを引き、手札とします。これでゲームの準備は終了です。 サブタイプ ゲームの準備 ターンの流れ