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霧の世界とエンティティ ゲームルール 生存者発電機の捜索と修理 殺人鬼と遭遇 協力 緊急脱出口(ハッチ) 殺人鬼生存者の捜索 追跡(チェイス) 処刑用フック 発電機修理の妨害 エンドゲーム・コラプス 育成システム コメント 霧の世界とエンティティ エンティティは、この霧の世界を作り出した邪悪で全能な存在で、生存者と殺人鬼を捕え儀式を行う存在。 エンティティは発電機のブロックや生贄を受け取りに来るときにしか実態を表さず、正体は謎に包まれている。 ゲームルール Dead by Daylightは、生存者側(最大4人)と、殺人鬼側(1人)に分かれる非対称対戦型のアクションゲーム。 生存者と殺人鬼では目的が大きく異なり、生存者は殺人鬼から逃げながらエリアから脱出し、殺人鬼は逃げ惑う生存者を殺害する。 生存者 生存者は身軽で素早く行動できるが脆く、殺人鬼の攻撃を受けることで瀕死状態となる。 儀式から脱出するためには、 発電機を捜索する 発電機を修理し、脱出ゲートを通電させる 脱出ゲートを解放する というステップを踏まなければならない。 殺人鬼は常に生存者たちを生贄に捧ぐためにエリア内を巡回しており、その巡回網をうまくかいくぐる必要がある。 発電機の捜索と修理 発電機はエリア内に複数点在しており、5台修理することで脱出ゲートが通電し、脱出ゲートを解放することができるようになる。 殺人鬼と遭遇 殺人鬼に見つかった場合、殺人鬼に生贄にされないよう逃げる必要がある。 生存者は、身軽であることを利用して、パレットを倒したり、窓を乗り越えたり、ロッカーに隠れたりして殺人鬼から身を守ることができる。 協力 生存者は単独、あるいは複数で行動することができる。 複数人で負傷した生存者を治療したり、発電機をより早く修理したりすることができる。 緊急脱出口(ハッチ) 最後の一人となった場合、仮に脱出ゲートが通電されていなくとも緊急脱出口(ハッチ)を見つけることでそこから脱出することができる。 殺人鬼 殺人鬼は誰にも止められない怪物で、生存者を攻撃しエンティティに生贄を捧げようとする。 エンティティに生贄を捧ぐには、 生存者を捜索する 追跡(チェイス)する 処刑用フックに吊るす というステップを踏まなければならない。 生存者たちは脱出するために発電機を修理しようとするため、脱出ゲートを通電させないようにする必要もある。 生存者の捜索 殺人鬼は生存者たちの痕跡や血痕や足音や草の揺れる音などが聞こえる。 それらを聞き分け、生存者を捜索する。 追跡(チェイス) 生存者を処刑用フックに吊るすためには、追跡(チェイス)というステップを踏む必要がある。 生存者を2回攻撃すると瀕死状態となり、担いで処刑用フックまで運ぶことができるようになる。 殺人鬼は生存者より移動速度は上だが、生存者の方が小柄かつ身軽であるため、パレットや窓を駆使してなんとか逃げ切ろうとする。 処刑用フック 処刑用フックはエンティティに生贄を捧ぐためのフックで、次の三段階を踏むことで処刑される。 第1段階:召喚 - 徐々にエンティティが実態を表し、生存者を処刑しようとする。このとき、生存者は4%の確率で自力で抜け出すことができる。 第2段階:耐久 - エンティティが完全に実態を表すと、生存者はもがき、処刑を逃れようとする。生存者は自力で抜け出すことはできなくなるが、他者からの救助によりフックから抜け出すことができる。 第3段階:処刑 - エンティティによって処刑が行われる。 フックから救助され、再度フックに吊るされると、即座に次の段階へ移行する。 発電機修理の妨害 発電機を破壊することで、発電機の進行度を後退させることができる。 エンドゲーム・コラプス ゲームが進み、終盤戦となると「エンドゲーム・コラプス」が開始する。 画面上部にタイマーが表示され、生存者は脱出する前にタイマーがゼロになるとその場で処刑されてしまう。 殺人鬼はもしタイマーがゼロになるまで脱出を阻むことができれば生存者をそのまま処刑できる。 詳しくは「エンドゲーム・コラプス」のページにまとめられている。 育成システム このゲームでは、生存者と殺人鬼に共通で「ブラッドウェブ」と呼ばれる育成システムが用意されている。 ゲーム内でさまざまなアクションをすることによって得られる「ブラッドポイント」を用いて、儀式中に各キャラクターの能力を強化、補助する「パーク」「アドオン」「オファリング」などを獲得できる。 どんどん育成していくことで「プレステージ」を進めることができ、限定の装飾品(魔除け)、スキンなどが獲得できる。 詳しくは「ブラッドウェブ」を参照。 コメント 名前 最新20件を表示しています。ログ全文? コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
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【ゲームの流れ】 ここでは戦闘外のルールを解説する。 ■時間単位 TRPGではシーンという言葉を耳にしたことがあると思う。場面と場合を区切る単位だ。 この『フォーリング・マキナ』では戦闘シーンとそうでないミドルシーンにしか分割しない。あとはゲーム内時間、つまり24時間365日といった実数でしか計算しない。 ■判定 判定は使用する能力値に1d10の値を加えたものを達成値とし、これが難易度を越えると成功となる。 この判定にはクリティカルとファンブルは発生しないが、LPによる振り直しは可能とする。 判定は以下の種類に分けられる。 STRを用いる運動判定。 DEXを用いる情報判定。 INTを用いる知識判定。 LUCを用いる幸運判定。 ■自然回復 デウスのパイロットには休息が肝心だ。 消耗を癒せなければリソースが尽き、満足な戦闘も出来なくなる。 キャラクターは2日間HPやMPを消費しなければ、HPかMPのどちらか片方を1d10だけ回復することが出来る。 ■デウスの修理 デウスの失った耐久力は修理できる環境によって1日辺りの回復量が変動する。 完全な施設なら1日で2d10くらいが目安だ。 またデバイサーは1日に1回、修理起動を行うことでデウスの耐久を1d10回復出来る。このとき、MPは回復した耐久の2倍消費する。
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対戦型カードゲーム カード単体 ランク A …3pt B …2pt C …1pt X …0pt(Aと戦う場合、10pt) カラーボーナス(優勢の場合、+3pt) 赤 …青に強く、黄に弱い 青 …黄に強く、赤に弱い 黄 …赤に強く、青に弱い 属性の優劣 赤⇒青⇒黄⇒赤⇒... チェックメイトのみ ステージボーナス(「プール」に置いたカード属性と同じ属性の場合、+3pt) 湖、海、草原、高山、砂漠、雪山 ゲームの流れ アタック 1.自分のデッキから5枚引く 2.手持ちのカードから1枚ずつ「せーのっ!」の掛け声で出す 3.属性、ランクを元に勝ち負けをジャッジ(勝ち、負け、ドローの3種) 4.3を5回行い、トータルで勝ち越したら終了。 5.勝負がつかなかった場合、デッキから再度5枚引き続行。 最初に1勝したほうが勝ち。 point このゲームの面白さはカラーボーナスによる駆け引き。 ランクが強いカードだけでは勝てないようになっているので、 カラー、ランクを考えて戦う事が勝利への鍵となる。 (例:赤のAは黄のCに勝てない。赤:0+ランクA:3 黄 3+ランクC 1) チェックメイト 1.デッキから10枚引く。 ★■■■■■ ■■■■■ | | □□□□□ □□□□□☆ 2.後列の何処かに「キング」となるカードを伏せて置く。 続けてデッキから1枚引き「プール(☆★部分)」に表向きにして置く。 ※「プール」に置かれたカードのフィールドと同じカードに+3pt加算 ※「プール」のカードは自分のターンを使いデッキから引き、変える事が出来る。 ★■□■■■ ■■■■■ | | □□□□□ □□□□■☆ 3.お互いが”せーのっ”で同時に3つのアクションを行なう。 「手札から1枚置く」 「一箇所動かす」 「プール用のカードをデッキから引く」 ※手札は場に置いてあるカードに重ねて置くことが出来るが、裏向きで置かなければならない なお、裏面カードはバトル開始時にのみ表向きに出来る ※キングのカードは動かせない ※コマを進められるのは1マス、上下左右のみ ※相手陣地への通路は2、4列目のみ図の|部分) 4.カードは同じ場所に重ねられ、またその状態で移動する事が出来る。(最大で3枚) ※重ねるカードは裏向きにする ※重ねたカードはバラバラに動かす事が出来るが、上から順番にしか動かせない(2枚同時に動かす事も可) ※「キング」も同様だが、「キング」自体は動くことが出来ない ※「キング」に重なったカードもキングを動かさなければ別のマスへ移る事が出来る 5.相手と自分のカードが重なった時、カードのカラー、フィールド属性、ランクにより 算出されたポイントで勝敗が決まる。(属性参照) 2枚以上重なっている時のカード能力は以下のとおり。 ◎一番下のカード…ランクのみ反映 ◎2枚目、3枚目のカード…カラー、ランクを反映 例えば赤のA(一番下)+青のB(真ん中)+黄のC(一番上)の場合、 属性は黄、強さはA(3pt)+B(2pt)+C(1pt)で計6ptとなる。 ※カラーボーナス(+3pt)、フィールドボーナス(3pt)も加わる場合あり 6.相手の親を倒した、またはギブアップした時点で終了。 point カードの配置によって戦況が変わるので心理戦も楽しめる。 (例:キングを左右の一番端に置き、周りに強いカードを待機させる、など)
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協力型カードゲーム ファンタジカ 同梱カード バトルカード ◯◯枚 コンボカード ◯◯枚 モンスターカード ◯◯枚 中ボスカード ◯◯枚 大ボスカード ◯◯枚 ゲームの流れ 1.まず最初にプレイヤー全員にバトルカードを5枚配る。 2.モンスターの山札から1枚引いて場に表に置き、併せてコンボカード(倒す為の有効な手段を記載)をモンスターのレベル(1〜5)に伴い指定枚数引く。 レベル 1〜2=1枚 レベル 3〜4=2枚 レベル 5=3枚 3.スタートプレイヤーをジャンケンで決め、順に1枚ずつ交換しながらコンボカードの通りにバトルカードを集め揃えていく。 なお、捨て札は自分の手前に捨てる。 ※スタートプレイヤーの左隣から開始 ちなみにカード追加は山札から新たに引くか、他プレイヤーの捨て札から引く。 ※他プレイヤーの捨て札から引く場合、一番上しか引けない ※捨て札は左隣からしか引けないが、リバース(アシストカード)を使えば右側からも引けるようになる 4.場に出されたモンスターを倒す流れ(=コンボ)をカード記載のターン数以内で一番早く組めた人の勝ち。討伐者モンスターのカードを自分のものとする。※次のバトルは前回討伐者から開始する 記載ターン数で倒せない場合は敗北となり、全員が1枚ずつ分からない形で切り捨て、さらに1枚引く。 5.何度かバトルを繰り返し、モンスター山札からボスカードが出現したらそのカードがラストになる。 戦いは通常通りだが、特殊なアイテムを使って倒す事でポイントアップ。 ※使った本人だけじゃなく他のプレイヤーにも適応される
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属性 全て 個別(優勢の場合、+3pt) 赤 …青に強く、黄に弱い 青 …黄に強く、赤に弱い 黄 …赤に強く、青に弱い ランク A …ステータスに+3pt B …ステータスに+2pt C …ステータスに+1pt チェックメイトのみ ステージボーナス(カードキャラと同じフィールドにいる場合、+3pt) 湖、海、草原、高山、砂漠、雪山 ゲームの流れ アタック 1.お互いのデッキから5枚引く 2.1枚ずつ伏せて5枚並べ、「せーの!」の掛け声で開く 3.属性、ランクをもとに勝ち負けをジャッジ(勝ち、負け、ドローの3種) 4.3を5回行い、トータルで勝ち越したら終了。 5.勝負がつかなかった場合は使用したカードをもう一度手元に戻しサドンデス。 最初に1勝したほうが勝ち。 point このゲーム最大の魅力は、色補正による駆け引き。 基本的にランクが強いカードばかりでは勝てないようになっているので、 色、ランクなどを加味して戦う事が勝利への鍵となる。 (例:赤のAは黄のCに勝てない。赤A=ランク 3 黄C 3) チェックメイト 1.デッキから10枚引き、5枚2列で伏せて並べる。 ※カードの中身は見ても良い ★■■■■■ ■■■■■ | | □□□□□ □□□□□☆ 2.後列5つから1枚を表に向け、それを「キング」とする。(選び直しは出来ない) 続けてデッキから1枚引き「プール(☆★部分)」に表向きにして置く。 ※「プール」に置かれたカードのフィールド属性と同じカードに+3ptされる。 ※「プール」のカードは1ターン使う事でデッキから引き、変える事が出来る。 ★■□■■■ ■■■■■ | | □□□□□ □□□□■☆ 4.お互いが”せーのっ”で同時に一箇所動かす。ただし、キングのカードは動かせない。 コマを進められるのは1マス、上下左右のみ。 相手陣地への通路は2、4列目のみ(図の|部分) 5.カードは同じ場所に重ねられ、またその状態で移動する事が出来る。 (最大で3枚) ※効果は「キング」も同様。 6.相手と自分のカードが重なった時、カードのカラー、フィールド属性、ランクにより算出されたポイントで勝敗が決まる。(属性参照) なお、2枚以上重なっている時のカード能力は以下の通り。 ☆発動内容 一番下のカード ランクのみ反映 2枚目、3枚目のカード カラー、ランクを反映 赤のA(一番下)+青のB(真ん中)+黄のC(一番上)の場合、 属性は黄、強さはA(3pt)+B(2pt)+C(1pt)で計6ptとなる。 ※カラー優劣(+3pt).フィールド効果(3pt)もあり ◎補足 初戦の時、カードはすべて裏から表向きになる。バトルで勝利したらそのまま表向きになる。 また、自身のカード同士を重ねた場合、重ねられた側のカードのみ表向きに出来る。(重ねたカードは表裏どちらでも) 7.相手の親を倒した、またはギブアップした時点で終了。 ◎補足 カードの配置によって戦況が変わるので心理戦も兼ねたシンプルかつ面白い戦い方が出来る。 (例:一番端のカードを親として選び、前と横は強いカードをぶつける、など)
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『Whimsical Revolver』メインゲーム説明 3日0時毎に1回、全てのプレイヤーはGMの指示によって、リボルバーで自分の頭を直接撃ち抜かなければならない。 シリンダーの1~6と番号が振られており、GMちゃんが舞台全てのディスプレイから動画が放送され、銃弾が全てのプレイヤーから発射される。 全て本物の銃弾ではなく、特殊な弾丸がプレイヤーの頭を貫く事になる。 リボルバーを使用する日を「Try your luck today(今日の運試し)」とし、それ以外の日を「Gift exchange(プレゼント交換)」とする。 基本進行 「Gift exchange」 ↓ 「Gift exchange」 ↓ 「Try your luck today」 ↓ 「Gift exchange」 Gift exchange 1日に1度全てのプレイヤーは、お互いの了承を得る事でリボルバーの弾を1、2つづつ交換することが出来る。(ただし、まったく同じ種類の弾は2個渡すことはできない) この交換時には渡す弾を選択し、貰う弾を選択することはできない。この交換後、相手が所持している他の弾の名前の情報全てを手に入れる(入っている番号は把握できない)。 そして、交換によって空きができた箇所に貰った弾を仕込む。 Try your luck today この日は特殊行動を除いて、交換やアイテムの使用が禁止される。 が、この日のみプレイヤー全ては1度まで、シリンダー内の弾の番号を好きな順で入れ替えることができる。 定時刻にGMが動画を公開し、プレイヤー全てにリボルバーを頭に当てるよう命じる。3のカウントダウンの後、トリガーを引かなければならない。 その動画には番号が表示され、その番号にあてられた弾が発射される。しかし、色の表示がある場合はその色に対応した弾、または無色の弾のみ発射される。 弾について 正真正銘の鉛で出来たリボルバー用の弾。しかし通常とは違い、赤、青などの色のラインが描かれていたり、ゴシック体のテキストが書かれている。 Try your luck today当時に、GMが番号に表示される色に対応した弾が発射される。何も描かれていない(無色)場合、番号に対応した全ての弾が発射される。 テキストが書かれている弾の場合、発射されると表記された効果が発動する。 弾に頭を撃ち抜かれると、非常に激しい痛みが頭に響き、約半日の間その頭痛で悶えることになる。3回頭を撃ち抜いた時、そのプレイヤーはその場で即死する。 但し、テキスト効果が働く弾は、頭を撃ち抜いても基本的にダメージはない上、カウントとして扱われない。 動画について GMちゃんが動画内に現れ、ルーレットにより発射する番号や色を決定する。このルーレットの番号や色は固定ではなく、アイテム、ロール、GMちゃんの気まぐれによって変化する。複数変更が行われる場合、基本的に発動した順番に合わせて変化する。ルーレット変更の効果は当日の10 00まで受け付けており、この変更は次回のルーレットに影響しない。 アイテム ゲーム進行中、全員に特定の効果を発揮するアイテムが支給される。 使用時は部屋主にDMで連絡を行うが、『公開』と補足がついたアイテムは使用後即時にゲーム内で通知される(その場合、使用したプレイヤーの名前は表示されない)。 効果の例 『次のゲーム時、GMちゃんルーレットの番号3→6に変更』 『プレイヤーを選択し、そのプレイヤーのシリンダー内の銃弾や効果を全て把握』 ロール 全プレイヤーには、アイテムとは別で様々な効果を得ることになり、これらは他のプレイヤーと重複しない。ロールは基本的に公開されるが、敵対ロールやどちらの味方にもなり得ないロールは、名称以外公表されない。 自動で効果を発揮するもの、特定のタイミングで使用可能なもの等がある。 GMちゃんのきまぐれ ほぼ不定期のタイミングで、不特定のプレイヤーの手助けや妨害、ゲームルールの微量な変更などを行う。きまぐれを防ぐ方法はない。 ………と、思われる。
https://w.atwiki.jp/arma3life-tokyo/pages/90.html
1、ゲームサーバー 1-1、あらゆるグリッチ、ハッキング、ゲームの悪用は禁止、参加資格の永久凍結 建物の壁への乗り越え行為、壁をすり抜けて覗く行為、そのような疑われる行為 1-2、メタゲーミング【プレイヤーのキャラクターがゲーム外の知識を利用する[キャラクター外]アクションの禁止】 「steamチャット、discordチャット、通話、teamspeakメッセージ」 1-3、プレイヤーに銀行口座からお金を引き出させる目的の為にATMでの待機行為は禁止です 1-4、ロールプレイの状況を回避するためにログアウトしたりすることは禁止です 周辺でのロールプレイが発生した場合は、ログアウトが禁止されます ロールプレイが終了した場合は、15分間サーバーにとどまってください 1-5、ランダムデスマッチ【RDM】理由のない個人の殺害は禁止されています 捕まった際の理由をしっかりと答えられるようにしてください(暇だった、特になし、無言)などは刑務所に長時間拘束されます また悪質に何回も繰り返した場合は参加資格が永久に凍結されます 1-5-1、ビーグルデスマッチ【VDM】はRPの状況により許可されていますが、捕まった際の理由を答えられるようにしてください 同じ人を追い回したり、複数人を轢いたりする事は禁止です 1-5-2、航空機を利用して、意図的に他の物体と衝突し損傷や被害を理由なく与えることは禁止です 1-5-3 列車を利用して、意図的に他の物体と衝突し損傷や被害を理由なく与えることは禁止です 1-6、ロールプレイ中に救急搬送された場合、病院で回復しても同じ現場に戻ることは禁止です ロールプレイがその現場で続行中ならなおさらです、状況が終了するまたは30分以上待ってください 1-7、プレイヤーはすべての行動を起こすとき必ず、理由が必要となります、理由なき行動は絶対に禁止です 1-7-1、理由もなく他のプレイヤーの邪魔をする、付きまとう事は禁止です 1-7-2、理由もなく消防アラームを鳴らしたり、警察と戦う事を目的とした銀行強盗やATM強盗など 1-7-3、ロックされたドアの前でずっと待機したり、拘束された際に行動するなど異常な事は禁止です 1-7-4、ゲーム中の操作キャラクターはまさにあなた自身であるように振舞ってください 1-7-5、プレイ中は命を大切に行動してください、自殺的行為や銃を突きつけられているのに動く…という事が無いようにしてください 1-7-6、非現実的な行動は慎んでください、現実世界で出来ないことはしないでください(例、拘束状態での電話使用、重症の際のスマホ使用など) 1-7-7、警察から追われている際に、逃げようとして川に車を飛び込ませる行為や崖から転落する行為 1-8、サーバーに有害と思われる、過度な犯罪行為または行動は許されていません、各犯罪には犯罪を行うにあたる明確な目的が必要です(暇だから犯罪を起こす…などは禁止) 1-9、ロールプレイの開始は攻撃的なアクションを実行する前に行う必要があります、すべての行動開始は口頭で行い、その際には通常より大きい声でしっかりと聞こえるように行うことが必要です 1-10、サーバーの再起動前後10分間は犯罪行為などは禁止です 1-11、警察機関によって逮捕されたり、拘束されたり、その場で留まるように言われた場合は、警察官の口頭でのすべての命令にしたがう必要があります、その際に逃げ回るなど警察官から 逃れようとする行動は許されてません、警察官が口頭で解放するか、その場から立ち去るまではロールプレイが発生しています 唯一の例外は、警察官がその場の状況を制御できなくなった場合です、後ろから来た友人が警察官に銃を突きつけるなど 1-12、RP中にケガを負ってその場で救命士に治療してもらった際は、その状況に戻ることはできません ロールプレイが終わるか10分ほど待機してください 1-13、プレイヤーを脅迫する際に、要求に応じる素振りするなら、そのプレイヤーを攻撃することは禁止されます、要求はロールプレイで合理的で適切でないといけません 要求に応じなければ、攻撃の権利はありますが、攻撃するのには明確な目的と理由が必要です(絶対に撃たなければならなかったのか?など) 2、市民ルール 2-1、ゲームマップ上にグリーンゾーンと呼ばれる安全地帯はありません 2-2、市民は許可なく警察、救急、消防、軍、政府の車両や航空機を使用することは禁止されています (緊急事態の際は許可が下りれば使用可能、その場合は誰に許可をもらったか確認する事) 2-3、すべてのプレイヤーは他のプレイヤーが車両、航空機などから降りて10秒以内にその車両にアクセスしたり 操縦したりするのは禁止です 2-4、拘束中、降伏中に、サーバーが再起動した際は、逮捕した警官から指示がない限り、警察署に出頭することが必要です 2-5、市民の拳銃許可はありますが、通常時手にもって歩き回ることは厳禁です 2-6、違法車両、武器、装備、などを装備した状態を警察機関に見られただけでロールプレイは発生したものとします 2-7、市民は、救命士によって搬送、看護師によって移動中、医師によって治療中にプレイを中断する事は禁止です 2-8、市民は、消防によって、消火作業中や車内閉じ込め救助中に、プレイを中断することは禁止です 2-9、救出後、治療後は救命士や消防の指示に従う必要があります、逃げ惑う事は禁止です 2-10、 警察官の銃やユニフォームを奪う事は許されていますが、無線機や、テーザー銃、手錠を盗むことは禁止です 2-11、 警察から逃げるために水中へ自殺目的で入ることは禁止です、同じく救助しにくい状況を故意的に作り出すことは禁止です 2-12、 自ら進んで人質になることは禁止です 2-13、他のプレイヤーを攻撃するのは最終手段としましょう、攻撃する以外の方法がないかどうかしっかりと考えましょう 2-14、野次馬でロールプレイに途中参加するのは禁止です、最初から参加している必要があります 3、公務員ルール 3-1、公務員とは、警察官、消防士、救命士の3職種である 3-2、すべての公務員はすべての国民に公平に接することが必要です、個人的知り合いだからと言ってロールプレイをしないのは禁止です 3-3、警察官は特に必ずボイスチャットなどを使用すること、使用しない場合の警察官プレイは禁止です 3-4、警察官は、逮捕、勾留する場合は必ず、何の罪や疑いにかけられているかの説明を明確にすること 3-5、個人的な事情による、警察権の行使は、警察官の資格を取り消します 3-6、
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形式 ・武器 ・装備 ・Perk ・Map ・キル・デスストリーク ・ゲームルール ★ゲームルール ナイフラウンド ナイフラウンドを行う。 勝者→マップ選択 敗者→攻守の決定 ※ 2nd マップは 1st マップの結果の逆とする。 スコアが1-1 となった場合 MAPの決定権 →ラウンド合計が多いチーム 攻守の決定権→ラウンド合計が少ないチーム ※その際ラウンド数合計が同じになった場合 MAPの決定権→1stマップの決定権のあるチーム ゲームモードのオプション ラウンドの長さ 2.5分 起爆タイマー 45秒 設置タイマー 5秒 解除時間 7.5秒※ スコアリミット 8pts※ ラウンド交代 4ラウンド※ 観戦 チームのみ※ キルカメラ 無効※ レーダー いいえ リスポーン なし ウェーブリスポーン 10秒※ 強制リスポーン 無効※ 同士討ち 有効※ ライフ数 1 最大体力 普通 体力自動回復 普通 PERKおよび技能 無効※ ハードコアモード 無効 3人称視点 無効 ヘッドショットのみ 無効 キルストリーク 無効※ カスタムクラス 有効
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【FG】P.5 ルールサマリー ルールサマリー 1)ゲームの勝利条件は、姫(プリンセス)を擁立し、誰よりも早く戴冠式を行う事です。 2)全てのプレイヤーは「農村」7枚、「見習い侍女」3枚のデッキからスタートします。デッキはシャッフルしてそれぞれの山札にします。 3)プレイヤーは、時計回りの順でターンを行います。 4)プレイヤーの手札は5枚です。ゲーム開始時に5枚山札から引いて下さい。ターンが終わる度に、プレイしたカードと残りの手札を全て捨て札にし、山札から5枚補充します。山札が無くなった場合は、捨て札をシャッフルし、あらたな山札にします。 FAQ 155により、ルールサマリーに優先して山札の補充と捨て札についてが適用されます。よって「山札が無くなった場合は、捨て札をシャッフルし、あらたな山札にします。」の記述は無効となり、「自分の山札からカードを引く事が出来なくなった時に、自分の捨て札をシャッフルして新しく山札にします。行動カードの効果などにより、山札のカードを参照する場合も、必要な枚数のカードが山札になければ捨て札をシャッフルし新しい山札として山札の一番下に置きます。」の記述が適用されます。 5)あなた(ターンプレイヤー)は、コインを支払ってマーケットからカードを購入し、自分の捨て札に加え、デッキを強化する事が出来ます。 6)姫を擁立するには、プリンセスカードの擁立コスト分のコインを支払います。 7)擁立したプリンセスカードは、デッキには加えず、あなたの前に置きます。このプリンセスカードを置いた場所を直轄地と呼びます。 8)あなたは、継承点を持つ継承権カードを手札から直轄地にセットする事で、継承点を計上する事が出来ます。 9)プリンセスを擁立する前は、継承権カードを直轄地にセットは出来ません。 10)継承権カードのセットとカードの購入は、同ターン中はどちらかしか行えません。 9)ゲームに勝利する為には、20点以上の継承点を、あなたの直轄地にセットし、戴冠式を宣言する必要があります。継承権カードをマーケットから購入して集めなければなりません。 10) 戴冠式宣言後、ターンが一周した時に、他に戴冠式を行ったプレイヤーがいなければ、あなたの勝利です。 「9」「10」の重複は誤記と推測できますが、ルールブックに準拠して掲載しています。 戴冠式を目指せ! ルールサマリー カードの説明
https://w.atwiki.jp/biocos/pages/23.html
すべての参加者が楽しむために サバイバルゲームは、人と人の撃ち合いが前提となるゲームです。 とはいってもエアソフトガンですから、弾が当たったところで実際にケガをしたり、動けなくなったりするわけではありません。 ではどうやって「当たった」、「やられた」という判断するのか。 その判断をするために、サバイバルゲームには独自のルールが設けられています。 すべての参加者はこのルールを守る義務がありますので、きちんと理解してゲームに臨むようにしましょう。 ◎ルールはたった3つだけ 覚えるルールはたったの3つだけです。どれも難しいものではありません。 ・当たったかどうかは自己申告 ・どこに当たっても1発で死亡 ・撃たれたら手を挙げ「ヒット!」と大きな声でアピール 弾が当たったか、当たらないかは自己申告です。 顔、体、腕などに直接当たった場合はもちろんのこと、 銃やマガジンなど手に持っているもの ウィッグ、ゴーグル、手袋など身につけているもの これらのどこであっても、1発当たった時点でそのプレイヤーは戦死したことになります。 地面や障害物に跳ね返った弾が当たった場合も同様です。 被弾し、戦死扱いとなったプレイヤーは即座に両手を挙げ、「ヒット!」と宣言して戦死したことをアピールしなければなりません。 これは「ヒットコール」といい、他のプレーヤーに被弾したことを知らせることにより、それ以上撃たれないようにするための手段です。 不要な被弾を減らすためにも、撃たれた場合は躊躇せずにすぐ宣言しましょう。 ヒットコールを宣言したプレイヤーは、戦闘区域から離脱し安全地帯(セーフティゾーン)へ移動します。 離脱するプレイヤーは、安全のため銃からマガジンを抜き、安全装置(セーフティ)をかけましょう。 撃たれたのにヒットコールをしない、ヒットコールをした人を撃つ、これらの行為は重大なルール違反です。 誰でも撃たれたら悔しいですし、あっさりやられてしまったらもっと遊びたいと思うものです。 しかし、皆がそれをやってしまうとゲームそのものが成立しなくなってしまいます。 それならば、とお互いにムキになってしまうようなことがあれば、安全管理上の観点からも非常に危険です。 バイオハザードコスプレサバイバルゲームは倒した、倒されたよりもバイオハザードの世界観を楽しむことが重要ですが、それもルールがあってこそです。参加するプレイヤー全員が楽しめるように、誰一人としてルールを犯すことのないよう皆さんのご協力をお願いします。