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クッキーハウス 【サイト名】ミニゲーが★ゾロリ 【ジャンル】パズル 【課金体系】従量105円 【容量】200KB 【通信機能】なし 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/12/15 【使用機種】 W41CA 【プレイ時間】 3時間 【評価・点数】★★★☆☆(3.5) 人選びそうなパズルゲーム。思考するタイプのパズル。 マスに交互にクッキーを設置していって相手のクッキーを全部消したら勝ち。 クッキーは4段階に成長してく。4段階目になると、隣接する相手のクッキーを自分のクッキーにしてしまったりする事ができる。自分のクッキーが隣接していた場合は、そのクッキーを1段階成長させる。 この作用を利用してコンボできる。 アイテムという要素も少しだけあり。 ゲーム内容を説明しづらいんだけど、戦略としては囲碁に似てる。超簡単な少し変わった囲碁みたいな感覚。 なかなか楽しいだけど、敵が弱すぎる。 ストーリーモードは20面あるんだけど、簡単にクリアーできる。 しかも絶対に自分は先手で、先手はかなり有利…。 モードはストーリーモードと、エンドレスモード(ストーリーモードとの違いは分からない…)と、対戦モードがある。 対戦モードは対人戦で一つのケータイで交互に打ち合う感じ。 あと、どうでもいいけど主人公がウザい。 だけど他の敵キャラクターが可愛い。可愛いのいっぱい出てくる。 サイト別/ま行/ミニゲーが★ゾロリ
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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お菓子な島のピーターパン ~Sweet Never Land~ 制作:QuinRose 公式サイト 製品概要 タイトル お菓子な島のピーターパン ~Sweet Never Land~ ジャンル ファンタジー・恋愛アドベンチャーゲーム 対応機種 PSP 定価 通常版:5,700円(税込5,985円)、豪華版:8,500円(税込8,925円) 発売日 2011年10月6日 選評 選評1 クソゲーメーカーの老舗クインロゼから新たに童話をモチーフとした乙女ゲーが発売された。 一見してファンタジーだとわかるかわいらしいパッケージの「お菓子な島のピーターパン」 ロゼ独特の原色塗りのイメージは和らぎ、今まで見た目で回避してきたユーザーも手に取りやすくなっている。 しかし一歩足を踏み入れてみればそこはめくるめくロゼの世界、ロゼユーザーにはとても懐かしい世界が広がっていた。 まず冒頭で、ある日突然やってきた攻略キャラ、ピーターの手によってヒロインであるウェンディが別の世界に無理やり連れ去られてしまう。 ピーターはとてもわがままな性格で、元の世界に帰りたいと主張するウェンディの言葉を一切聞き入れない。 元の世界に帰るためにはある条件を満たさないといけないという。 自然とアリスシリーズが思い出される導入である。 さらに進めていくと、徐々にウェンディの事情や連れ去られた先のお菓子の世界について明らかになってくる。 ウェンディはとてもしっかりした女性で、そのため少し可愛げがないほどである。 実は彼女は家族に関する心の問題を抱えており(本人は自覚していない)、元の世界に帰らない選択をすればその問題から解放される。 しかし本人は「帰らなければいけない」という考えにとらわれている。 自然とアリスシリーズが思い出されるヒロインである。 お菓子の世界にはルールがあり、みなルールに縛られている。 しかし攻略キャラたちはとてもフリーダムな性格で、日常的に殺し合いをしている。 自然とアリスシリーズが思い出される世界設定である。 既視感既視感アンド既視感、もし他社ゲーであったなら「設定パクリ」と糾弾されていてもおかしくないレベルの設定かぶり。 アリスをプレイしたことがあるユーザーは「アリスじゃん!!!」と全力で突っ込みたい衝動を抑えながらのプレイが要求される。 しかし所詮設定は設定、乙女ゲーで重要なのは攻略キャラとの恋愛模様である。 ゲームシステムはマップ移動でキャラを訪問→選択肢で好感度上げを数回繰り返したあと個別ルートに入るいたってシンプルなもの。 問題はイベント内でのウェンディと攻略キャラのやりとりである。 ウェンディには「自分は人より劣っているから努力をして完璧にならないといけない」という強い思い込みがあるのだが、なぜかそれを 他 人 に ま で 強 要 す る 。 義弟相手のみなら口うるさい義姉ですむものを、当然のように他キャラにも同じ振る舞いをするから性質が悪い。 特定のキャラに対しては常に上から目線で、「教育してあげる」「ゆるしてあげる」等の何様発言が多数。 自分で「おかしな世界」と何度も口にするほど常識とかけ離れた世界で自分の常識を他人に押し付けようとする様は滑稽ですらある。 そんなウェンディでも腐っても乙女ゲーのヒロイン、ちゃんと攻略キャラとの恋愛イベントはある。 攻略対象は6人、うち4人がお菓子の世界の住人で残り2人は義弟。 ウェンディにとってお菓子の世界の住人は別の世界に住む人、義弟はもちろん弟であり、この時点で恋愛対象になる相手はゼロ。 いずれは別れなければいけない相手なのに、弟なのに、好きになってしまうなんて・・・!と葛藤する展開を期待してしまうのも当然と言えよう。 だが、そんな期待は無残にも打ち砕かれる。 ウェンディが相手のことを好きだと自覚していないうちは見ていてやきもきする展開もあるものの、一度自覚してしまえば義弟だろうと 別の世界の人間だろうと人間じゃなかろうとあっさりと恋人関係になってしまうのである。 ちなみに攻略キャラもウェンディが別の世界の人間であったり義姉であることは恋の障害にはならないらしく、葛藤している様子は特に見られない。 もちろんロゼゲーではおなじみの年齢制限的な行為を匂わせるイベントも各ルートに用意されているので注意が必要。 その他、 ボタン押しっぱなしじゃないとスキップできない どのルートでも数回起こるお菓子審査のイベントは会話が同じ場面もスキップできない クリア後に見られるスチルが差分ごとにまとめられていない など各種地味にイライラ来る仕様も取り揃えており、プレイヤーの精神力を地味に奪っていくのは必至である。
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目次 前提 概要 スクリプトを見直すICounterReceiver Click GameController AkaneController AoiController CounterTextController MenuMouseOver TriggerDestroy Save Load Reset Clear オブジェクトの関連付け等を見直すオブジェクト名の変更と位置変更 各種設定変更パネルと葵ちゃんの接触判定を削除 + メニューマウスオーバーが葵ちゃんを誤検出しないよう修正 GameController のスクリプト設定 AoiController にクリック時に出現させる葵ちゃんのPrefabと出現位置を登録 AkaneController に茜ちゃんのオブジェクトを登録 前提 Unity クリッカーゲームを作ってみたい/05-マウスオーバーで表示されるメニューとSave&Load機能をつけるの続き 概要 今後の拡張を見据えて、少し雑になっていたオブジェクト関係を見直し それに伴いスクリプトの内容も見直し 茜ちゃん関連の操作は、トップレベルにいる AkaneController オブジェクトに実行させる 葵ちゃん関連の操作は、トップレベルにいる AoiController オブジェクトに実行させる AkaneController/AoiController は GameController からのカウント変更通知を受けて動作させる スクリプトを見直す ICounterReceiver 変更無し + 詳細を開く public interface ICounterReceiver{ public void UpdateCounter(int count);} Click クリックしたら GameController にインクリメントを依頼するだけの処理に変更 茜ちゃんの Click スクリプトコンポーネントは削除し、GameController オブジェクトに Click スクリプトを付け替え。 + 詳細を開く using UnityEngine; public class Click MonoBehaviour{ GameController gameCtrl; void Start() { gameCtrl = GameObject.FindObjectOfType GameController (); } void Update() { if (!gameCtrl.clickable) { return; } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // クリック数をインクリメントし、ゲームコントローラー経由で全体に通知する gameCtrl.IncrementCount(); } }} GameController 本クラスで実施していた葵ちゃん制御関連の関数は、AoiController に移動 AoiController/AkaneController は本オブジェクトの counterReceivers にインスペクターから登録するよう変更 + 詳細を開く using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class GameController MonoBehaviour{ public static GameController instance; // カウンタの通知を受けるオブジェクトのリスト(インスペクターより登録) public List GameObject counterReceivers; public bool clickable; int clickCount; Click click; void Awake() { // シーンを跨いでGameControllerがいた場合用にシングルトン実装 if (instance == null) { instance = this; } else { Destroy(gameObject); } } void Start() { // オブジェクトを永続化 DontDestroyOnLoad(gameObject); clickable = true; click = GameObject.FindObjectOfType Click (); } void notifyCount(int count) { // 指定されたカウント値を、登録オブジェクト全てに通知 foreach (GameObject obj in counterReceivers) { ICounterReceiver receiver = obj.GetComponent ICounterReceiver (); if (receiver != null) { receiver.UpdateCounter(count); } } } public void IncrementCount() { // カウンタをインクリメントして、登録オブジェクト全てに通知 clickCount++; notifyCount(clickCount); } public void SetCount(int count) { // 設定されたカウンタ値を、登録オブジェクト全てに通知 clickCount = count; notifyCount(clickCount); } public int GetCount() { // カウンタ値を返却 return clickCount; }} AkaneController 茜ちゃん制御用のクラスを新規作成 Clickで実施していたアニメーションの制御を本クラスに移動し、UpdateCounter(カウンタ変更通知)で実施するよう変更 + 詳細を開く using UnityEngine; public class AkaneController MonoBehaviour, ICounterReceiver{ public GameObject akane; Animator anime; void Start() { anime = akane.GetComponent Animator (); } public void UpdateCounter(int count) { // 数値変動に応じてアニメーションする anime.SetTrigger("click_cancel"); anime.SetTrigger("click"); }} AoiController 葵ちゃんを生成する処理及び数の調整用関数を本クラスに移動 それに伴い葵ちゃんを生成する位置は、外部から GameObject を登録する事で同座標に出現させるよう変更 葵ちゃんは AoiController 配下に生成されるよう変更し、検索も AoiController 配下のオブジェクトをカウントするよう変更 + 詳細を開く using UnityEngine; public class AoiController MonoBehaviour, ICounterReceiver{ public GameObject prefab; // 生成するprefab を簡単に差し替えできるよう public で外部から変更できるようにしておく public GameObject posTarget; // 葵ちゃんを出現させる地点をオブジェクトで指定する // 速度は適切な速度を探れるように、publicで外部から変更できるようにしておく public float prefabSpeed = 1000; public float prefabTorque = 300; public void UpdateCounter(int count) { // 数値変動に応じて葵ちゃんの数を増減させる AdjustAoiChan(count); } public void spawnAoi() { // prefab からインスタンスを生成 GameObject aoi = Instantiate(prefab, posTarget.transform.position, Quaternion.identity); Rigidbody2D aoiBody = aoi.GetComponent Rigidbody2D (); // 葵ちゃんの親を AoiController に設定する aoi.transform.SetParent(gameObject.transform); // 上方向のランダムな方向を決定 Vector2 direction = Random.insideUnitCircle.normalized; direction.y = Mathf.Abs(direction.y); // ランダムな回転速度を決定、整数にしたとき2で割り切れない場合は逆回転にする float torque = Random.value; if ((int)(torque*100) % 2 == 1) { torque *= -1; } // 生み出した葵ちゃんに力を与える aoiBody.AddForce(direction * prefabSpeed, ForceMode2D.Force); aoiBody.AddTorque(torque * prefabTorque, ForceMode2D.Force); } void AdjustAoiChan(int target) { // 今いる葵ちゃんの数をカウント int now = transform.childCount; // 今いる人数の方が多い場合は葵ちゃんには消えてもらう foreach (Transform aoi in transform) { if (now = target) { break; } Destroy(aoi.gameObject); now--; } // 今いる人数の方が少ない場合は葵ちゃんを生み出す while (now target) { spawnAoi(); now++; } }} CounterTextController 変更無し + 詳細を開く using UnityEngine;using TMPro; public class CounterTextController MonoBehaviour, ICounterReceiver{ TextMeshProUGUI tmp; void Start() { tmp = gameObject.GetComponent TextMeshProUGUI (); } public void UpdateCounter(int count) { tmp.text = count + " あおい~"; }} MenuMouseOver 変更無し + 詳細を開く using UnityEngine; public class MenuMouseOver MonoBehaviour{ Animator anime; GameController gameCtrl; private void Start() { gameCtrl = GameObject.FindObjectOfType GameController (); anime = gameObject.GetComponent Animator (); } void OnMouseEnter() { anime.SetTrigger("open"); gameCtrl.clickable = false; } void OnMouseExit() { anime.SetTrigger("close"); gameCtrl.clickable = true; }} TriggerDestroy 葵ちゃん削除用の壁の名前を "Dead" で始まるように変更し、削除用の壁に触れたときのみ削除するよう判定を修正 これによりメニューパネルの Collider で IsTrigger 設定を有効(接触判定を無効)にしても誤削除がされなくなる + 詳細を開く using UnityEngine; public class TriggerDestroy MonoBehaviour{ void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.name.StartsWith("Dead")) { Destroy(gameObject); } }} Save 変更無し + 詳細を開く using UnityEngine;using TMPro; public class Save MonoBehaviour{ GameController gameCtrl; TextMeshProUGUI tmp; void Start() { gameCtrl = GameObject.FindObjectOfType GameController (); tmp = GameObject.FindObjectOfType CounterTextController ().gameObject.GetComponent TextMeshProUGUI (); } public void OnClick() { PlayerPrefs.SetInt("Count", gameCtrl.GetCount()); PlayerPrefs.Save(); tmp.text += "(せーぶしました)"; }} Load GameController に最新の数値を通知するのみの処理に変更 (GameController による全体へのカウンタ更新通知で反映される) + 詳細を開く using UnityEngine;using TMPro; public class Load MonoBehaviour{ GameController gameCtrl; TextMeshProUGUI tmp; void Start() { gameCtrl = GameObject.FindObjectOfType GameController (); tmp = GameObject.FindObjectOfType CounterTextController ().gameObject.GetComponent TextMeshProUGUI (); } public void OnClick() { // 葵ちゃんの数を調整する int target = PlayerPrefs.GetInt("Count"); gameCtrl.SetCount(target); tmp.text += "(ろーどしました)"; }} Reset GameController にカウンタ 0 を通知するのみの処理に変更 (GameController による全体へのカウンタ更新通知で反映される) + 詳細を開く using UnityEngine;using TMPro; public class Reset MonoBehaviour{ GameController gameCtrl; TextMeshProUGUI tmp; void Start() { gameCtrl = GameObject.FindObjectOfType GameController (); tmp = GameObject.FindObjectOfType CounterTextController ().gameObject.GetComponent TextMeshProUGUI (); } public void OnClick() { // 葵ちゃんの数をリセットする gameCtrl.SetCount(0); tmp.text += "(りせっとしました)"; }} Clear 変更無し + 詳細を開く using UnityEngine;using TMPro; public class Clear MonoBehaviour{ TextMeshProUGUI tmp; void Start() { tmp = GameObject.FindObjectOfType CounterTextController ().gameObject.GetComponent TextMeshProUGUI (); } public void OnClick() { PlayerPrefs.DeleteKey("Count"); tmp.text += "(せーぶをクリアしました)"; }} オブジェクトの関連付け等を見直す オブジェクト名の変更と位置変更 葵ちゃんを削除する機能を持った壁類はDeadで始まるように変更 それ以外は任意 AkaneController/AoiController を追加 茜オブジェクトは AkaneController 配下に変更 ※葵ちゃんもAoiController配下に作成される + 詳細を開く 各種設定変更 パネルと葵ちゃんの接触判定を削除 + メニューマウスオーバーが葵ちゃんを誤検出しないよう修正 IsTriggerの有効化 これによりメニューと葵ちゃんが接触しなくなるよう変更 葵ちゃんのPrefabを Ignore Raycast レイヤーに変更 これによりメニューと重なってもマウスオーバーを誤検出しなくなる + 詳細を開く GameController のスクリプト設定 リストに AkaneController と AoiController のオブジェクトを追加 これにより茜ちゃん葵ちゃん関連の処理は、カウンタ値の更新通知で駆動するように変更 茜ちゃんに付けていた Click スクリプトを剥がして本オブジェクトに付け替え(茜ちゃんと言うより画面のクリックなので) + 詳細を開く AoiController にクリック時に出現させる葵ちゃんのPrefabと出現位置を登録 + 詳細を開く AkaneController に茜ちゃんのオブジェクトを登録 配下にいるので検索できなくも無いが処理削減 + 詳細を開く
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Devil never Strikers Mission 10 Let s rock!! baby? 炎上する機動六課に救いのヒーローが現れた。 そのヒーローは同時に襲い掛かった数体のガジェットを大剣の一振りで一閃。 「何なんだ?アイツは?」 その一部始終を見ていたのはナンバーズの一人、ディエチ。 遠く離れたビルの上からでもスコープを兼ねた目にハッキリと映るその男が、作戦前のミーティングで要注意と言われていた事を思い出した。 周囲の状況を確認してから、男までの距離を計算する。 (周りには何も無い広い空間。敵も味方もいない。かといってチャージに時間をかけるのは危険。なら……) ディエチが選んだのは命中した後に爆発する炸裂弾タイプの物。 設定を終え、スコープの中心に赤い男を捕らえて、引き金を引いた。 狙い通りに飛んで行った炸裂弾はダンテの足元に命中し、爆発。 「やったか!?」 数秒後に煙が薄れ、十秒しないうちに完全に煙が消えて、たった今できたクレーターがはっきりと見える。 だがそこにターゲットの姿は無い。 いくら爆発するとはいえ、原型を留めないなんて事は無い。 つまり、避けられたのだ。 「ヒュウ、派手な爆発だな」 急に声をかけられた。 真後ろから聞こえてきた声は、今しがた自分が狙った標的の物。 「でも位置が惜しいな、もっと後ろだ」 「何で…ここに」 「大体、こんな感じだ」 ディエチの言葉を無視しダンテは狙撃砲を掴んだ。 自身の武器を取られまいと得物を抱えた両腕に力を込めるが、易々と取り上げられてしまう。 そのまま真上に放り投げ、リベリオンを大きく振るい、放られたイノーメスカノンを頂点で二つに分ける。 それが落ちるまでの間にゆっくりとした動作で納刀し、ホルスターから引き抜いた銃をくるくると回し始めたダンテ。 最後にダンテの後ろに落ちたイノーメスカノンが爆発するのに合わせて銃をディエチに突きつける。 「分かったな?」 ディエチはこのまま撃たれるのかと身構えたが、ダンテは何もせずそのまま戦場を翔る一陣の風となって去って行った。 「……何なんだ?アイツ?」 すでにこの場を去ったダンテがその呟きに答えるはずも無く、唯一の武器を失ったディエチは仕方なく撤退した。 機動六課隊舎前に戻ったダンテを出迎えたのは二体の上級悪魔だった。 ホテルアグスタで再会し、たった今隊舎が燃えている原因でもある、炎の魔神イフリート。 深淵の地より解き放たれた後はダンテの力となった事もある、混乱や狂乱の名を持つ魔女ネヴァン。 「珍しい組み合わせだな?お前らがそんなに仲良しだったとは知らなかったぜ」 口から出るのはいつもの軽口。 イフリートは黙していたが、ネヴァンは軽口で返してきた。 「そっちこそ、子守まで引き受けるようになったの?」 ネヴァンの言葉と同時にダンテの横に鋭い風が降り立った。 その正体はエリオ。 少し遅れてかかった影はフリードの物だろう。 これでこちらの戦力は四人と二匹、と言いたいが生憎ザフィーラとシャマルはダメージが大きく、戦力としては期待できない。 よって三人と一匹でこの悪魔二体と何人かいるはずのナンバーズ、そして多数のガジェットの相手をしなければならない。 (それに建物の中にいる人間も何とかしねーと) 少し厳しい状況だがそれでもダンテの笑みは消えない。 ハッタリでもなんでもなくこの状況を楽しむように口の端を吊り上げ、考える。 「さーて、どーする?」 エリオだけでなく上にいるキャロにも聞こえる声なので、当然敵にも聞こえている。 が、それを気にしないで作戦会議を始めた。 「まずは六課の人を助けないと!」 「私もそう思います!」 「キュクルー!」 この時点で六課救出優先の意見が過半数。 もっとも最初から『三人でさっさと倒してから救出』か『戦力を分けて同時進行』の二択しかない。 この場合は後者。となれば後は誰が救出に向かうか、だった。 となるとキャロは論外だ。フリードが大きすぎて建物に入れない。 (となると坊主か?素早いし、建物の構造も…) 「ダンテさん。六課の人たちの方、お願いします」 隣から聞こえてきた幼くも強い声。 それはたった今建物内を頼もうと考えていたエリオの物だった。 「フリードは入れないし、僕じゃ小回りが利かないから」 実はこれは嘘だ。 本当の理由はそうじゃない。小さな騎士が命を賭ける理由はそうじゃない。 「しっかりやれよ?エリオ」 それを承知の上で建物内に駆け出すダンテ。 いつだったかの悪ガキと違って今度はダンテが見送られる側だが、花を持たせてやったのは一緒だった。 その時にイフリートとネヴァンの側を通ったが互いに無視。 遠くでディードとかオットーが小さな声で何か言ってるが、戦意の無い者とわざわざ戦うほど上級悪魔は安くない。 くす、と微笑んだネヴァンは雷を帯びたコウモリを無数に呼び出し、稲妻と共に撃ち出した。 ディストーションと言う名のこれは単発での威力ならネヴァンの攻撃中最大の威力を持っている。 だが所詮はただ放たれただけの攻撃、回避は容易い―――筈だった。 「Sonic Move」 回避を妨げたのはエリオのスピード。 この場において最速のエリオは、そのスピードをもってコウモリの群れを『後ろから』貫いた。 そしてそのままフリードの上に着地し、ストラーダの穂先を眼下の悪魔に突きつけた。 「キャロは僕が守る!」 どんな顔でこれを言っているのかダンテには見えはしなかったが想像はできた。 きっと一端の騎士の顔をしているのだろう。 (そんな顔されちゃ、譲らない訳にはいかないよな) 最初の戦いの時から決めていた小さな騎士の大きな決意。 それを蔑ろにするなんて出来ない相談だった。 さて、一番派手な戦いこそエリオに譲ったがダンテだって地味にやるつもりは無い。 隊舎内に入ったダンテは中にいたガジェットに敵と認識されるが、動かれる前に切り伏せた。 「まずは、入り込んだ燃えないゴミの掃除か」 取り残されたロングアーチ含む非戦闘員の事も放っては置けないがこっちが優先だ。 ガジェットを一体でも多く、一秒でも早く倒してAMFを弱めなければ外のエリオたちが倒される。 幸い今のダンテはトリックスターのスタイルを使っている。 これから先建物の床が抜けていようが瓦礫が道を塞いでいようがダンテの移動に支障は無い。 「上に行くか」 目指すは最上階。 特に理由は無く、勘である。 が、この勘は大当たりだった。 階段を昇ったダンテの目の前にガジェットが待ち構えていた。 ガジェットのアームが機械ならではの精密な動きで襲い掛かる。 しかも前後左右に伸びているアームは、ダンテの逃げ場を塞ぐ動きまで加わっている。 数に任せた回避不可の攻撃、だがそれすらダンテには通じない。 「ウォール、ハイク」 ウォールハイク。 壁を走るだけの能力だがここのような廊下では絶大な力を発揮する。 何せ床が二つ増えるのだ、この能力で壁を伝えばアームを避ける事など容易い。 本来ありえない道に逃げ込まれた事でガジェットの動きが一瞬だけ止まる。 機械と言うものはいつもこうだ。決められた事は素早くこなすくせに少しでも違うことがあればそれでエラーが起こる。 そして止まっているガジェットなど彼にとってはただのオブジェクトに等しい。 機械の計算や予測の外の動きをすることでガジェットを翻弄しながらダンテは隊舎内のガジェットを片付けていく。 これが本能だけで動く悪魔だったら『見つけたから攻撃する』だけなので硬直など起こりようも無いが、それではコンビネーションでガジェットに劣る。 結局悪魔にも機械にも弱点はあるのだ。大事なのはそこを付けるかどうか。 それを間違えなかったダンテはかなりのペースで掃除を進める。 だが掃除に邪魔は付き物だ。 急な来客や用事、片付けるはずの物でつい遊んでしまったりなど掃除の妨げになる物は多い。 だが一番掃除の邪魔になるものと言えば――― 「猫だな」 そう、猫だ。 掃除機や箒を向けた先にいるのはもちろん、 遊んでくれると勘違いしたのかまとわり付いてきたり、掃除用具で勝手に遊び始めて邪魔な事この上ない。 やれやれ、といった風に目の前の猫二匹を見る。 赤い光を帯びた双剣を持った戦闘機人ディード。 武器は持っていないが、その代わりなのか上着とズボンを着用している戦闘機人オットー。 同じ顔と同じ髪の色をした双子の機人が掃除の邪魔をしに姿を現した。 「まったく、出てくるなよお前ら」 猫が掃除の邪魔になる理由は『単に邪魔をするから』だけではない。 「無視できねーんだからよ!」 猫という生き物は視界に入れてしまうと何となく構いたくなるのだ。 だが無視できないけれど長い時間もかけられない、さっきも言ったようにさっさとガジェットを倒さなければならない。 一気に決着を付けるべくリベリオンを構えて駆け出すダンテ。 ダンテの疾走に反応したのはディードだった。 横薙ぎに振るわれたリベリオンをツインブレイズで受けるが、ダンテとディードではパワーがまるで違う。 衝撃をツインブレイズだけでは抑えきれず剣の進行方向に飛ばされるディード。 「……バインド!」 攻撃後の隙を突き、オットーは控えめに叫びながらバインドを仕掛ける。 緑の光の輪がダンテの手足だけでなく首、肩、胴などを覆い、最終的には緑のミイラが出来上がった。 そこにダンテの姿は全く見えない。 「……失礼」 今の間に立ち直ったディードがダンテの頭上まで瞬間加速し、両の手の剣を振り下ろした。 振り下ろされた双剣は狙い違わずダンテを一刀両断、……いや二刀三断にした。 魚のように三枚におろされたバインドミイラの中身は…… 「空っぽ!?」 「失礼」 珍しく驚いた声を上げるディードにたった今自分の発した物と同じ声が返ってくる。 その声の主をその目で見る前に、頭に走った衝撃によって気絶した。 その様子を後ろから見ていたオットーは考えた。 ディードはリベリオンの腹で殴られた。それもディード自身がダンテを切ったときと同じフォームで。 だが問題はそこではない、どうやってバインドから逃れたか、それが分からなかった。 (どうやって逃れた?掴んだはずの体が……まるで手品のように……) しかし今は戦闘中、ゆっくり思考する時間なんてあるはずも無く、戦闘状態の体は無意識に攻撃を繰り出していた。 だがその攻撃が命取り、ただ繰り出されただけの攻撃に絶対の攻撃力も百発百中の命中率もあるはずが無く、 「重ね重ね、失礼!」 ディードと同じ、エアトリックからヘルムブレイカーへのコンボがオットーを襲った。 頭のてっぺんからつま先まで、平たい金属の衝撃が伝わるのを感じながらオットーは意識を手放す。 戦闘機人二体を、いや最初のディエチを合わせて三体を無傷で倒したダンテ。 ふと窓から見えた外の様子に心底面白そうに笑う。 「ソロライブとは、中々やるな」 しっかりやってるようで何よりだ、と呟いてから再び救出作業に戻る。 外は心配ないだろう。 そして時間を少し戻してエリオの誓いにまで戻る。 「キャロは僕が守る!」 この言葉の反応は様々だった。 知っているからこそこの場を託したダンテ。 ただ驚くだけのキャロ。 目的を同じくする同志の声に戦意を高めるフリード。 その言葉にエリオの強さを垣間見たイフリート。 そして…… 「How s this?」 ディストーションの時の微笑みのままコウモリ弾を連射するネヴァン。 フリードが旋回飛行でかわすも、その先には落雷が。 「キュクルー!」 気合を入れて加速するフリード。 そのおかげで落雷は回避できたがこれも読まれていた。 「乗り心地は悪くないわね」 ネヴァンがいつの間にかフリードの上に乗っていた。 右手は既にエリオに向けられており、下手に動けば電撃を食らうことは想像に難くない。 いくら強い精神を持った所で、上級悪魔との実力差を埋めるには足りなかった。せめてもう一つ何かあれば埋められるかも知れないのに。 「く……」 「動いたら丸焼きよ?」 攻撃も防御も間に合わない距離。 何をするにも相手のほうが早い状況でなお、エリオは諦めなかった。 『明らかにレベルが上の相手を如何にして倒すか?』 その手段を必死に考える。 スピードで翻弄する? いや、それではキャロとフリードが置き去りになってしまう。 一撃で仕留める? いや、ネヴァンの方が早いし、そんな攻撃力も持っていない。 フリードに頼る? いや、フリードは自分の背中を攻撃できるほど器用な生き物ではない。 数秒に渡る自問自答の末、行き着いたのは攻撃を受けながらストラーダを突き刺してそのままネヴァンごと飛ぶ、といった物だった。 もしなのはにでも知られたのなら頭を冷やされること間違い無しの捨て身の攻撃。 (あれとこれ、どっちの方が痛いのかな) そんな事を考え、この状況とのギャップに苦笑する。 苦笑と同時に体をネヴァンとキャロの間に運び、ストラーダを突きつける。 エリオが動いたので丸焼きにしようとネヴァンが左手も持ち上げた。 攻撃のタイミングを相手が攻撃した瞬間に定める。被弾前提なのだから命中率は高いほうが良い。 「中々男前ね」 思わずえ?っとなるエリオの表情。 研ぎ澄ました集中力を乱すほどにその言葉は予想外で急展開すぎた。 「たまにはこういうのも良いかもね」 「ど、どういうのですか?」 つい聞き返してしまったエリオ。 この時点でネヴァンのペースに飲まれているのだが、心理戦なんて全く習っていないエリオにどうにかする術は無かった。 攻撃のタイミングが分からなくなったエリオのストラーダはいつの間にやらネヴァンの手に握られていた。 両手で包み込むように握った手を上下に動かし始めたネヴァン。 その動きはエリオには分からなかったがどう見てもアレである。 段々と激しくなる上下運動。そこからは紫の雷がパチパチと発していた。 その雷は段々と強くなり、一際強くなったと同時に光が出た。 つい目を瞑ってしまったエリオ。その目を再び開いた時、そこにネヴァンの姿は無く、代わりに形を変えたストラーダがあった。 刃部分の根元から鎌の刃が上向きに生えた鎌槍の形となっていた。 そして機関部分から下に向けて弦が張られており、ギターのようになっている。 カラーリングは全体的に紫がかった物に変更されている。 『力を貸すわ、坊や?』 ストラーダから出てきたストラーダとは違う声。 それはたった今まで対峙していたネヴァンの物で間違いなかった。 何の気まぐれか力を貸してくれるらしい。 「キャロはこの距離から援護して!」 少し考えた後にエリオはフリードから飛び降りる。 別にネヴァンを信用した訳じゃない。 それでもこうすればキャロとネヴァンの距離を引き離せる。 一度は捨て身の攻撃を考えた彼にとっては悪い話じゃなかった。 「裏切りか……だが、我に咎める資格など無し!」 空戦の術を持たないイフリートが構える。 エリオも空に逃げる事はできない。このストラーダは危険だから。 しかしだからこそこのストラーダは実力差を埋めるためのもう一つになりえる。 (この体格差と魔力差、一発受けたら終わりだ……) (おそらくはスピード型、ネヴァンの助けもある。如何に攻撃を当てるかが鍵……) どこまで埋まったかはまだ分からない実力差。 だがエリオには作戦があった。 ある程度の実力差をはね返すだけの作戦が。 (キャロ、頼みがあるんだ) (何、エリオ君?) (隙を見てアイツの動きを止めて欲しいんだ。その後は任せて) 念話でキャロと打ち合わせる。 それが終われば後は実行あるのみ、パワーアップしたストラーダを構え、突進した。 「ヌウゥゥゥ!」 エリオの突撃に合わせてイフリートは左拳を引き、力を込めた。 その動きから左ストレートだと考えたエリオは軌道をズラす。その甲斐あって繰り出された炎の拳は空を切ってくれた。 「くっ!」 だがその風圧でエリオの体は大きくぶれ、エリオの攻撃も外れる。 かすりすらしなかった攻撃でこの影響だが、それでもエリオには自信があった。 『僕たちなら勝てる』と言う自信が。 その自信と誓いを原動力に再び突進。 「ハァ!」 次に来たのは右の拳。 今度は急停止し、やり過ごしてから再び顔面狙いの突進。 「読めているわ!」 右の拳撃から流れるような動きとで見舞われた左ハイキック。 先読みされて出された蹴りはエリオに直撃した。 「ぐぁ…が……!」 直撃を食らったエリオの体が勢いのままにイフリートに激突し、足元に落ちる。 本気の蹴りならエリオは遠くへ飛ばされていただろう。だがイフリートはあえてそれをしなかった。 この蹴りで足元に落ちたエリオに、確実に止めを刺すために。 イフリートは左足を下ろし、今度は右足を高く上げる。 左拳、右拳、左蹴りと続くイフリートコンボの最終攻撃、踵落としだ。 「ヌウウウゥゥン!」 高く上がったイフリートの右足に炎が集まる。 最初の右ストレートと同じ力を溜めてからの攻撃、これを食らえば骨も残らないだろう。 そしてついに炎が溜まりきり、最大威力の踵落としが完成した。 全力を込めた踵を、エリオに落とそうとした瞬間、その踵に鎖が絡みつく。 「ヌゥ!?」 それはもちろんキャロの錬鉄召喚、アルケミックチェーン。 当初の予定通りイフリートの動きを封じたのだ。 これで後はエリオの作戦を実行に移すだけ、痛む体に鞭打ってエリオは立ち上がる。 「ギターは、アコースティックギターとエレキギターの二種類がある……」 ちょっと前に何となく興味を持って調べてみたギターの知識を諳んじる。 この作戦の考えの元でもあるこの知識を。 「アコースティックはそのままでも弾けるけど……エレキギターはいくつか道具が必要……」 「ヌゥウゥゥウゥゥ!」 ガチャガチャもがくイフリートの咆哮を気にせず、エリオは続ける。 これなら大丈夫。と自分に言い聞かせるように。 「必要なのは本体と、名前は忘れたけど本体に繋ぐコード……後は……」 ストラーダから生えたネヴァンの鎌を突き刺す。 これではまだ浅く、ダメージにもならない。だが――― 「アンプと呼ばれるスピーカーだ!」 ネヴァンの弦を掻き鳴らす。 生じた音は電撃と化し、イフリートの体内で直接暴れ狂う。 「ヌガアァァアァァアァァア!!」 コードやら何やらの基本なんて知らないエリオが無茶苦茶にいじった弦から生じる不協和音。 それはそのままスピーカーの中に入り込み、ある意味正しく発せられる。 「ヌォゴァァァ!」 一心不乱に弦を弾くエリオ。このままスピーカーをぶっ壊すつもりだった。 電撃の不協和音が拘束されたイフリートの神経や筋肉を直接痛めつける。 音撃と電撃の拷問に耐えられず、暴れだすイフリート。 その力を押さえつけるアルケミックチェーン。 力で引き千切るのが難しいと悟ったイフリートは即座に体から炎を出し、鎖を焼き切ろうとする。 「ヌオォォオォォオ!」 「うあぁぁあぁあぁぁぁ!」 ありったけの電撃を流し込むエリオと、鎖を引き千切ろうとするイフリート。 踵落としの状態で止まった体は、鎖が切れさえすれば容易にエリオの体を砕くだろう。 だがその前にイフリートの体力を削りきれればそれは不発に終わり、勝利だ。 ギリギリのせめぎ合いの中、エリオは再び思った。 自分がここにいる理由を。顔を上げてそれを確認する。 大きなフリードが普段のニワトリサイズに見えるくらい離れた距離。上に乗っている彼女は豆粒くらいになっている。 その距離でもどんな表情をしているかは分かった。 「あんなに不安そうな顔…させちゃってる……」 はたしてそんな顔をさせておいて自分はしっかりやれていると言えるだろうか。 いや、言えない。 ならどうすれば良いのか、その答えは握り締めているネヴァンから流れてきた。 流れてきた言葉を反芻しながら弦を弾く手を一度止め、ゆっくりと持ち上げる。 そして自分に『しっかりやれ』といった男がそうするように唇の端を吊り上げたニヒルな笑みを作る。 キャロを不安にさせないように、心配なんてさせないですむように。 そのためには――― 「Let s rock!!」 派手にやるしかないだろう? 徹底的に派手にやって、実力の差を分かりやすく見せ付けて、心配なんて吹き飛ばしてやらないと。 言葉と共に再開した電撃は先ほどより強く、キャロの拘束すら必要ない。 ただただ強くイフリートに電撃を流し込む。 踵から脳まで全部を更に強く。 少しでも動こうものならもっと強く。 そして、ふとストラーダが軽くなった。 手ごたえはストラーダが抜けたことを伝えてくる。 だが感覚はそれは違うと言っている。 どちらが正しいのかは分かっていた。 確かめるため振り返り、イフリートのいた場所を見る。 そこにイフリートの姿は無く、一対の篭手がぽつんと置かれていた。 「……やっ……た……」 エリオの勝利だった。 だが余韻に浸る暇も無く、次の敵が現れる。 エリオは知らないがホテルアグスタの時と同じく、ガリューが。 ガリューはエリオを蹴り飛ばし、イフリートに近づいた。 腰を曲げてイフリートを拾ったガリュー、その遥か後方にはルーテシアの姿。その隣には色々と見えた。 気絶したオットーとディード。その二人を運んできたらしいセイン。 「ルーお嬢様、転送をお願いします……」 「疲れてる?」 「疲れてますとも!地上本部からここまで来て三人も運んだんですから!頑張りましたよセインさん!」 自分で自分をねぎらうセイン。 地上本部からここまで来て三人を救出したのなら結構前に移動を始めたことになる。 だがそれよりもエリオが気にしたのは三人と言いつつ二人しかそこにいない事だった。 「じゃあ転送お願いします……」 そして息も絶え絶えにセインはオットーとディードの影から三人目を取り出した。 流れから負傷したナンバーズの一人かと思っていたが、違う。 あれは自分達が良く知った人間だ。 「ヴィヴィオ!」 疲労は激しく、魔力は空っぽ。 それでも動きたくないと言う体に鞭打って走り出す。 だが射程距離に捉える前に再びガリューの足に背中を蹴られ、前に倒れこむエリオ。 倒れたまま顔だけ上げてヴィヴィオを見る。 見失わないように。動けるようになったらすぐに助けに行けるように。 だがそんな想いを嘲笑うかのようにルーテシアはヴィヴィオとナンバーズを連れ、転送魔法を起動する。 魔法陣に吸い込まれていく五つの体を眺めるしかできなかった。 完全に消えたヴィヴィオ達、もはやエリオにできることは何もない。 それを知ってしまったエリオは、激しい疲労もあって気を失った。 「エリオ君!」 キャロがエリオに近づき、治療を始める。 だがその背後から忍び寄るガジェットがいた。治療に集中しているキャロは気づかない。 そしてそのアームがキャロを捉えようとした瞬間――― 『ごきげんよう!!』 聞きなれない声が響いた。 びっくりして振り向いたキャロが見たのは写真でしか見たことの無い、スカリエッティの顔だった。 ガジェットがプロジェクターのように空中に流している映像。その中に諸悪の根源がいた。 『いや~危ないところでしたねぇ、地上本部の皆様、無事でしたか?』 その言葉からこれは本来地上本部の方で流されるべき映像だと分かる。 実際に地上本部のほうでもこの映像は流れていた。 ガジェットだけでなくモニターというモニター全てを乗っ取り映し出すオマケがついているが。 『私の作品達が間に合ったようで何よりです。悪魔達はだいぶいなくなったようなのでこれからは救助の方をお手伝いしましょう』 悪魔をけしかけたのはお前だろうが、そう言って罵りたい気持ちを、地上本部内ではやては必死に抑える。 そう言った所で聞こえないだろうし、決定的な証拠は残していないだろう。 『お望みならこの作品たちを譲っても構いません。流石にただで、とは言えませんが、格別の条件でお譲りしますよ?』 それでも犯人はコイツだとみんな分かっている。 分かっている。 だからこそ、むかつく。 『必要ならいつでも誰でも、私宛に依頼してください、では、失礼』 恭しく頭を下げるスカリエッティの姿、それを最後に通信は終わった。 地上本部に悪魔の姿は無く、ガジェットが救助活動に当たっている。 傷付けるのも、助けるのも奴の仕業。スカリエッティの手の上で踊らされているも同然。 スカリエッティを信用する奴はおそらくいない。でも、むかつく。 「そうやって、高い所からうちらを見下しとるつもりか?こんな派手な真似までして」 はやての呟きは周囲の喧騒に吸い込まれ、誰にも聞こえなかった。 隣にいたカリムだけが気づき、耳を澄ませる。 「でもそれも今のうちやで、絶対そこまで飛んでって、これ以上派手に叩き落としたる!」 機動六課の次の方針が、決まった。 そしてその機動六課の隊舎内で、機動六課に属さない男もこの映像を見ていた。 映像を映し終えたガジェットに銃弾をブチ込み、ガラクタに変える。 「俺もそろそろ、決めなきゃな……」 自分の方針を。 はっきりさせてなかった自分の立場を。 誰のため、何のために戦うのかを。 「ま、もう決まってんだけどな」 後は言うだけ。この機動六課の連中に『お前らに付く』と。 まあどうせ皮肉交じりで本音は最後に言うのだろう。本当に最後の、最後に。 Mission Clear and continues to the next mission 前へ 目次へ 次へ
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おれはくっきーをやきつづける【登録タグ GUMI NexTone管理曲 あいんしゅたいんP お 曲 殿堂入り】 作詞:あいんしゅたいんP 作曲:あいんしゅたいんP 編曲:あいんしゅたいんP 唄:GUMI 曲紹介 クッキー・・・それは俺の生きた証(作者コメより転載) 人気ブラウザゲーム「Cookie Clicker」を題材にしている。 ゲームの開発者であるOrteil氏巡回済み。 歌詞 (動画より書き起こし) 俺はクッキーを焼き続ける×2 1秒間に2兆個のクッキー なぜか作り続けてる俺がいる BBAが来たぞ×3 俺はクッキーを焼き続ける×4 クッキーそれは俺の生き様 クッキーそれは俺の生きた証 BBAが来たぞ×3 俺はクッキーを焼き続ける×4 クッキーに埋もれ死にたい BBAが来たぞ×3 俺はクッキーを焼き続ける×8 コメント 誰かがやると思った。。。本人巡回済みwww -- 名無しさん (2013-09-19 19 26 29) BBAww -- 名無しさん (2013-09-20 17 17 29) ここまでこの動画が伸びるとはな… 二桁の時に見に行ったんだけど来る気はしなかったw でも中毒性高くていい?曲だとは思うw -- 名無しさん (2013-09-21 16 49 16) クッキーへの愛が伝わってくる、ような気がする -- まつこ (2013-09-21 18 05 01) ワラタwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2013-09-25 11 46 25) 絶対ほぼ日Pだと思ったのにいい意味で裏切られたw -- 名無しさん (2013-09-30 23 01 38) 実際のゲームの内容みて、吹いたww -- 名無しさん (2013-10-01 19 36 27) 高っΣ(・□・;) -- ☆96猫★ (2013-10-19 22 45 05) すぅぅごぉい -- はい (2013-11-23 20 18 06) BBAが来たぞで吹いたwww -- 名無しさん (2014-02-20 10 20 50) 途中でGUMIちゃん出てきたwwwww -- ともえ (2014-10-15 12 24 53) BBAナイスww -- roro (2017-12-07 15 47 24) 名前 コメント
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クッキーランってご存知ですか?? 携帯ゲームって本当にいろいろありますよね。 でもこのクッキーランは簡単ですよ! クリスタルさえ大量にゲットできれば強いクッキーも ペットもアップグレードできます。 でもクリスタルを購入するのもちょっと気が引ける人。 必見ですよ。 ポイントサイトなどの登録する事で無課金でクリスタルゲット。 この方法ならクッキーランをもっと楽しめそうですね。 http //www.xn--nckd4d1hzbwc1453d390a.net/
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では、早速 C++/CLI のアプリケーションを作成してみましょう。 Visual Studio 2012 Express for Windows Desktop を起動します。 ファイル → 新しいプロジェクト を選択し、 VisualC++ → CLR → 空のCLRプロジェクトを選択します。 プロジェクト名は Project1 にしておきます。 プロジェクト → 新しい項目の追加を選択し、 Visual C++ の UI の Windowsフォーム を選択します。 フォームの名前は MyForm.h にしておきます。 すると、このようなフォームデザイナ画面が表示されます。 ツールボックスの Button をクリックしてから MyForm の上で クリックします。 するとフォーム上に button1 が作成されました。 同様にして、button2 を作成してください。 button1 をクリックして、プロパティの BackColor をクリックします。 最初は Control に、なっていますが、ButtonFace にします。 同様にして、button2 の BackColor を ButtonFace にします。 button1 をダブルクリックします。 すると、コードが自動的に作成されます。 ここに、button1 をクリックした時の動作を記述します。 this- BackColor = Color Blue; を追加します。 同様にして、button2をダブルクリックして this- BackColor = Color GreenYellow; を追加します。 そして、MyForm の this- Text = L MyForm ; となっている所を this- Text = L Hello C++/CLI World !! ; に変えます。 そして、ソリューションエクスプローラーの MyForm.cpp をダブルクリックして 以下のコードを記述します。 #include MyForm.h using namespace Project1; [STAThreadAttribute] int main(){ MyForm ^form1 = gcnew MyForm; form1- ShowDialog(); return 0; } ここまでの作業で、MyForm.cpp と MyForm.h が、以下の様になっていればOKです。 MyForm.cpp #include MyForm.h using namespace Project1; [STAThreadAttribute] int main(){ MyForm ^form1 = gcnew MyForm; form1- ShowDialog(); return 0; } MyForm.h #pragma once namespace Project1 { using namespace System; using namespace System ComponentModel; using namespace System Collections; using namespace System Windows Forms; using namespace System Data; using namespace System Drawing; /// summary /// MyForm の概要 /// /summary public ref class MyForm public System Windows Forms Form { public MyForm(void) { InitializeComponent(); // //TODO ここにコンストラクター コードを追加します // } protected /// summary /// 使用中のリソースをすべてクリーンアップします。 /// /summary ~MyForm() { if (components) { delete components; } } private System Windows Forms Button^ button1; protected private System Windows Forms Button^ button2; protected private /// summary /// 必要なデザイナー変数です。 /// /summary System ComponentModel Container ^components; #pragma region Windows Form Designer generated code /// summary /// デザイナー サポートに必要なメソッドです。このメソッドの内容を /// コード エディターで変更しないでください。 /// /summary void InitializeComponent(void) { this- button1 = (gcnew System Windows Forms Button()); this- button2 = (gcnew System Windows Forms Button()); this- SuspendLayout(); // // button1 // this- button1- BackColor = System Drawing SystemColors ButtonFace; this- button1- Location = System Drawing Point(99, 72); this- button1- Name = L button1 ; this- button1- Size = System Drawing Size(75, 23); this- button1- TabIndex = 0; this- button1- Text = L button1 ; this- button1- UseVisualStyleBackColor = false; this- button1- Click += gcnew System EventHandler(this, MyForm button1_Click); // // button2 // this- button2- BackColor = System Drawing SystemColors ButtonFace; this- button2- Location = System Drawing Point(99, 154); this- button2- Name = L button2 ; this- button2- Size = System Drawing Size(75, 23); this- button2- TabIndex = 1; this- button2- Text = L button2 ; this- button2- UseVisualStyleBackColor = false; this- button2- Click += gcnew System EventHandler(this, MyForm button2_Click); // // MyForm // this- AutoScaleDimensions = System Drawing SizeF(6, 12); this- AutoScaleMode = System Windows Forms AutoScaleMode Font; this- ClientSize = System Drawing Size(284, 261); this- Controls- Add(this- button2); this- Controls- Add(this- button1); this- Name = L MyForm ; this- Text = L Hello C++/CLI World !! ; this- ResumeLayout(false); } #pragma endregion private System Void button1_Click(System Object^ sender, System EventArgs^ e) { this- BackColor = Color Blue; } private System Void button2_Click(System Object^ sender, System EventArgs^ e) { this- BackColor = Color GreenYellow; } }; } ビルドして実行してみましょう。 ボタン1をクリックするとフォームの背景色が青に、ボタン2をクリックすると フォームの背景色が黄緑色に変わります。 如何でしたでしょうか? まるで VisualBasic を扱っているかの様に簡単手軽に C++ で GUI アプリケーションが作成できましたね。
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アク禁・99規制 アク禁:clickclickclick3.comというアドレスに飛ばされる 99規制:99までしかクリックできなくなった このどちらかにあてはまるあなたは、イアン(CCCの管理人)に規制を受けています。規制はIP単位でされるので、規制されてもIPを変えれば解除することができます。 ※環境によっては簡単にIPを変えて規制解除できます。 ※アク禁…アクセス禁止、BANとも。何らかの理由でブラックリストに登録され、ClickClickClick.comにアクセスできなくなること。99規制は、アクセスはできるが99回までしかクリックできなくなるという規制。 ※IP…あなたのPCに割り当てられたインターネット上の住所。 http //taruo.net/e/ にある[REMOTE_ADDR]の隣の数字の組があなたのIPです。 規制されているかの判定 アク禁かどうかの判定 ほのか以外: クリックサイト に飛んでも、 http //www.clickclickclick3.com/ のアドレス("3"があるのに注意)に飛ばされる。(飛ばされない場合は「 つながらない!? 」を参照。) ほのか:「CCC監獄に飛ばされちゃいました」と出る。 本スレを見ても、多くの人はいつもと変わりない(他の人は大体つながってる)。 99規制かどうかの判定 ツールで何度も99までしかクリックできない or 99クリックで止まる。 手動でクリックしても99までしかクリックできない。 99規制されたままツールを起動しておくと、日本の分速に大きな悪影響を与えます。 99規制されたときはツールは起動せず、規制を解除してから復帰してください。 ただし現在は99規制は存在しない模様です。 規制の解除方法 変動IPの人はこちらへ 固定IPの人はこちらへ 自分がどっちなのかよくわからない人は、まず変動IPの手順を行ってみて、ダメなら固定IPの人の手順を行ってください。 よくわからない人はまずこちらへ 変動IPの人の対処法 モデムやルーターの電源を切り、しばらく放置するだけです。 モデム(ルーター)の電源を切り、3~15分くらい放置します。 モデム(ルーター)の電源を入れます。 クリック×3のサイトにアクセスします。 IPが変わっていれば、規制は解除されています。 2,3回やってもIPが変わらないことがあります。少し時間をおいてみるといいかも? モデムの再起動の前に、規制されているIPをメモしておいて確認すると良いかもです。 この方法でうまくいかない場合、下の固定IPの人の対処法を行ってください。 固定IP(YahooBBやCATV)の人の対処法 モデム(ルーター)の電源を切ってもIPアドレスが変わらないため、別の方法をとる必要があります。 多くは串を刺す(プロクシサーバーを適用する)ことでIPを変える方法です。 ツール別串の刺し方 (おすすめ) 難しい場合、他動認証認証部隊にどうぞ!詳しくは 他動認証ガイド を!あるいはクリックを宣伝してみるのもいいかもしれないぞ。 「Tor」を使う Macintoshの人や、くしを探すのが面倒な人には、「Tor」というソフトをお勧めします。 詳しくは こちら (別ページ) YahooBBの方へ ここに書かれている方法は、NATを無効にするやり方です。NATを無効にすることで、若干セキュリティが低下する恐れがあります。また、PCは1台しかネットにつなげなくなります。不安な方はスレで聞くか、他の方法を取るかしましょう。 YahooBBで、トリオモデム(50Mとかでルーター機能ついてつやる)使っててBAN食らってる人へ。 IEとかで172.16.255.254(モデムによっては違うかも)のセットアップメニュー開いて ルーター機能のタブのNATの有効無効を切り替えると 、IP変えられるかもしれません。 手順としては、NAT無効→OKおしてルーター再起動→コンパネの接続よりネットワークの修繕 この流れで修繕した際にIPが変更されました。その後cccにも無事接続完了 ※ブラウザ開いて「http //172.16.255.254」と打ち込むと、ルーターのログイン画面に行けるので、 (機種によって違うかもしれませんが) そこからユーザー名:user、パスワード:userと入力するとセットアップメニューが表示されて、 「詳細設定モード→ルーター機能のNAT」と移動して、NATを有効から無効に。 (詳しくはモデムのセットアップガイド引っ張り出してくると載ってると思う) (成功事例は少ないです。成功例、失敗例等ありましたらフォーラムや質問スレへお願いします。) 各スレの書き込みの抜粋 編集中 YBBにおけるIP変更方法 も参考にしてください。 ツール使わず串を刺してクリック 上記の方法でだめな場合はで串を刺して手作業クリックしてください。 手動クリックの場合 1.ブラウザを閉じる clickclickclick.comのサイトを開いてるブラウザを全部閉じてください。IEならIE全部。 2.串を入手する 串は頻繁に使えなくなり(折れる)ます。 最新の串が欲しい場合は 本スレ へ。 ここ のJPN ここ のProxyListのJP http //www.tokix.net/txt/000007.html http //www.cybersyndrome.net/ http //www.samair.ru/proxy/proxy-03.htm クリック専用串サイト>http //clickclickclick.dyndns.org/proxylist/index.cgi 3.串を刺す 串については ここ も参照 参考: 画像付き 串の刺し方 クリックする国を日本にする 串を刺すと、ときたまクリックする国が日本以外になっていたり、国の一覧が表示されていたりする場合があります。 その場合は、以下の方法を試してクリックする国を日本に戻してください。 「Change Country」 「Change Country」をクリックしてjapanを選択してください。 (参考)JavaScriptによるクリックする国を変える方法 FireFoxだとできないという報告もあります。 javascript (function(){var mycnt=document.createElement("input");mycnt.value="JP";mycnt.id="country";document.body.appendChild(mycnt);})(); 画像認証通ったあと(CLICKボタン出てるとき)に↑を一行にしてアドレスバーにコピペしてEnterする。 一見なにも起きないが、そのままクリック→スコア反映したあとちゃんと日本所属になっている。 (参考)外国串の場合Cookieを編集して国を変更する まず上の方法を試してください。 参考: Cookieを編集して国を変更する 。 (参考)クリックする国を変える方法(アメリカ串で) 串によっては、クリックゲームのページで、一覧から好きな国選んで投票できる場合もあります。 こんな画面 になっていたらjを押してjapanを選びましょう! 297 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2007/05/31(木) 21 37 11.53 ID OVp6T7TP0 244 自分も最初は串刺しても国選択なかったけど、 何回か左側のHome + Clickで更新したら国選択出てきたよ。 他の人がどうなのかはわからんけど。 (参考)串の判定 ここ で、串だとばれるようだとだめかも??? それでもダメなら他動部隊に! 他動認証は他人のかわりに認証できるシステムだ!詳しくは 他動認証ガイド を!あるいは宣伝してみるのもいいかもしれないぞ。
https://w.atwiki.jp/clickeridle/pages/46.html
URL http //rebuildtheuniverse.com 作者 rudi2001 プラットフォーム HTML+JavaScript オフライン進行 無 ゲームの流れ 1. ユニットを購入してAtomを生産 2. 適宜アップグレードも購入 3. 飽きたらブラックホールに物質を投げ入れろ。 UNITS ユニットを購入することができるタブ。 同種のユニットを1, 5, 25, 50, 75, 100, 150, 200, 250, 300, 350, 400, 450, 500, 600, 700, 800, 900, 1000個購入することで、 そのユニットのBonusアップグレード(後述)が一つずつ解禁される。 BONUS ユニットの生産力を更に高めるための「アップグレード」を買うことができる。 コストとしてAtomが必要となり、 SPECIAL 「ちょっと時代遅れになったユニット」の生産力を上げて、再び現役にすることができる。 SPECIAL一覧 アップグレード名は物理学、天文学に関するものが多い。(W)はウィキペディアへのリンク。 +一覧表 アップグレード名 価格 生産力ボーナス Breit–Wheeler processブライト-ホイーラー過程 100,000 Quantum foam×100 Neutrino detector中性子検出器 500,000 Neutron×100 Rishon model 2.5 Million Preon×100 Particle accelerator加速器 10 Million Electron Core×100 Proton spin crisis 50 Million Proton×100 Nuclear fission核分裂反応(W) 250 Million Uranium Nucleuse×100 Inverse compton scattering逆コンプトン散乱(W) 1.25 Billion Gamma Ray×100 Angstrom Laboratoryオングストローム研究所 6.25 Billion Angstrom×100 Carbon nanobudカーボンナノバッド(W) 31.25 Billion Carbon Nanotube×100 Endocytosisエンドサイトーシス(W) 156.25 Billion Cell Membrane×100 Lysogenic cycle溶原変換 781.25 Billion Largest Virus×100 Pelger-Huet anomaly 3.91 Trillion White Blood Cell×100 Hair Analysis 19.53 Trillion Human Hair×100 Graded Sand 97.66 Trillion Grains of Sand×100 Coffea Arabicaアラビカ種(W) 488.28 Trillion Coffee Bean×100 Old fashioned glass 2.44 Quadrillion Cup×100 Transhumanismトランスヒューマニズム 12.21 Quadrillion Human×100 Criodrilus Lacuum 61.04 Quadrillion Giant Earthworm×100 Jurupa Oak Seeds 305.18 Quadrillion Oak Tree×100 Steinbeck s Noteスタインベック(W)のノート 1.53 Quintillion Redwood Tree×100 Roller-compacted concrete 7.63 Quintillion Hoover Dam×100 Ebert s article 38.15 Quintillion Eiffel Tower×100 Kerepakupai Vena 190.73 Quintillion Angel Falls×100 Hillary-Norgay Homage 953.67 Quintillion Mt.Everest×100 Lightcurves study光度曲線(W) 4.77 Sextillion Ganymed×100 Forced precession歳差運動(W) 23.84 Sextillion Nereid×100 IAU classificationIAUによる惑星分類(W) 119.21 Sextillion Pluto×100 Phobos-Deimos discovery火星の惑星(W) の発見 590.65 Sextillion Mars×100 Earth Anthem 2.98 Septillion Earth×100 Voyager 2 s visitボイジャー2号(W)による探訪 14.9 Septillion Uranus×100 Claudius Ptolemaeusクラウディオス・プトレマイオス(W) 74.51 Septillion Jupiter×100 Faint Object Spectrograph 372.53 Septillion Alpha Centauri C×100 Alpha Centauri Bbケンタウルス座α星Bb(W) Alpha Centauri B×100 Advanced Composition Explorer 9.31 Octillion Sun×100 The Pup 46.57 Octillion Sirius A×100 Gravity brightening重力減光(W) Regulus×100 Shelley s Poem 1.16 Nonillion Pollux×100 Arcturus Stream 5.82 Nonillion Arcturus×100 Substellar Companion 29.1 Nonillion Aldebaran×100 Stellar Pulsations脈動変光星(W) 145.52 Nonillion Rigel×100 Barium Enriched 727.6 Nonillion Gacrux×100 Summer Triangle夏の大三角(W) 3.64 Decellion Deneb×100 Pistol Nebulaピストル星雲 18.19 Decillion Pistol Star×100 Argo Navisアルゴ座(W) 90.95 Decillion V382 Carinae×100 Asyptotic-Giant-Branch Star漸近巨星分枝(W) 454.75 Decillion V354 Cephei×100 Kuiper Cliff 2.27 Undecillion Kuiper Belt×100 Star Formation 11.37 Undecillion Homunculus Nebula×100 Collimated Light 56.84 Undecillion Stingray Nebula×100 Modified Newtonian Dynamics修正ニュートン力学(W) 284.22 Undecillion Oort Cloud×100 Collisional Excitation 1.42 Duodecillion Cat s Eye Nebula×100 Forbidden Mechanism 7.11 Duodecillion Ring Nebula×100 Above threshold ionization超閾電離 35.53 Duodecillion Helix Nebula×100 Shock wave衝撃波 177.64 Duodecillion Crab Nebula×100 Photoevaporation光蒸発 888.18 Duodecillion Pillars of Creations×100 Jeans instabilityジーンズ不安定性(W) 4.44 Tredecillion Great Orion Nebula×100 Supernova nucleosynthesis超新星元素合成(W) 22.2 Tredecillion Sonal Neighborhood×100 Intemediate-mass black hole中間質量ブラックホール (W)111.02 Tredecillion Omega Centauri×100 Dynamical friction運動摩擦 555.11 Tredecillion M54 Globular Cluster×100 SN 1987A1987年超新星A(W) 2.78 Quattuordecillion Tarantula Nebula×100 Stellar streams 13.88 Quattuordecillion Sagittarius Dwarf Galaxy×100 Mini Magellanic cloud 69.39 Quattuordecillion Small Magellanic Cloud×100 Magellanic Bridgeマゼラニックブリッジ(W) 346.94 Quattuordecillion Large Magellanic Cloud×100 OB associationOB型アソシエーション(W) 1.73 Quindecillon NGC 7714×100 Molecular cloud分子雲(W) 8.67 Quindecillion Triangleum Galaxy×100 Retrograde motion惑星の逆行(W) 43.37 Quindecillion Black Eye Galaxy×100 Dark matter halo 216.84 Quindecillion Milky Way Galaxy×100 Andromeda-Milky Way collision 1.08 Sexdecillion Andromeda Galaxy×100 ESO 547-16 5.42 Sexdecillion NGC 1232×100 Relativistic jet宇宙ジェット(W) 27.11 Sexdecillion Virgo A×100 M-Sigma relation 135.53 Sexdecilion NGC 4889×100 Sunyaev-Zel dovich effectスニヤエフ・ゼルドビッチ効果(W) 677.63 Sexdecillion Galactic Group×100 Index Catalogue ofNebulae and Clusters of Stars星雲目録(W) 3.39 Septendecillion IC 1101×100 Intracluster medium 16.94 Septendecillion Virgo Galaxtic Group×100 Galaxy filament 84.7 Septendecillion Galaxctic Supercluster×100 Quantum Fluctuation ? Entire Universe×100 ACHIEVEMENT アチーブメントは系統別に分かれており、 「特定カテゴリのユニットを○個ずつ購入」 「BONUSアップグレードを○個購入」 「SPECIALアップグレードを○個購入」 「ACHIEVEMENTを合計○個アンロック」 といった条件で満たすことができる。 BLACK HOLE 本ゲームのソフトリセット。 1 Quintillion Atomを達成することで利用可能。 ソフトリセットを行うと、全てのユニットとアップグレードを失ってしまうが、 生産したAtomに応じた量の生産力ボーナスがかかり、アチーブメントを持ち越して次の周が始まる。 OPTIONS ゲームのセーブ・ロード・インポート等を行うことができる。 SPACEMONSTER ゲームのUIの調整を行うことができる。 コメント コメント