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Seven Year Fever 狭い範囲のユニットにDiseaseを与えます Seven Year Fever ジェム 疲労 内部ID 641 0 30 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 水中可 Disease 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Nature 1 1 20 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 Fire 1 1 2 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Thaumaturgy 1 抵抗可能 専用国家 ゲーム内説明文 The caster curses some targets with a horrible fever that never ends. The victims will not be severely affected during combat, but their wounds will never heal and the victim will slowly die in the following years. 和訳 この呪文は、決して終わらない恐ろしい熱病で数人の標的を呪います。犠牲者は戦闘中、それほどの影響は受けません。しかし、彼らの傷は決して癒えず、犠牲者は翌年までに徐々に死に至ります。 注記 敵を病気にする特殊な補助魔法。強力な効果ではあるが、これ自体は戦闘にほとんど貢献しない。名前の意味は七年熱と言ったところだろうか。7年も生き延びるにはHPが84以上必要だが。 射程はまずまずで、精度は微妙だが1マスへの範囲効果。抵抗されることはあるが容易ではない、と性能は悪くない。抵抗力の高い神にかけるのは難しいが、戦闘指揮官への死の宣告としては十分。 使用条件ははっきり言ってかなり甘く、魔法スキルの条件さえ満たせるなら序盤からでも利用できてしまう。疲労もさほど大きいわけではない。 意味があるのは敵が病気を治療できず、またかけた相手がその戦闘を生き延びた場合のみという問題はあるが、それを除けば致命的な効果がある。運よく神にかかれば大きく展開が傾くことも考えられる。 逃げ足の速い飛行能力持ちを仕留めるためにも期待できる。残念ながら倒しても蘇る厄介者であるImmortal持ちはAfflictionの自動回復もしてしまうので意味が薄いものの、使いどころは決して少なくない。 そもそもGemすら消費しない魔法なので、深く考えずに使っても良い。一般兵にかけるぐらいなら倒すほうを考えたいが、大物が前線に出ているなら積極的にかけてみる価値はある。 想像できるように、アンデッドやLifelessには効果がない。またこっそり毒属性が付いているため、毒無効の相手にも通用しない。 コメント 名前 コメント
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Idol TalentActive Passive Utility Idol 「The End of World」を実行したとき、 [全HeroのLvl合計値 / 500] 個のIdolが入手できる。(Swapによって非表示のHeroはカウントされない) Idolは1個毎に 全体のDPS +3% 取得Gold +1% のボーナスを持つ。 Talent Idolを消費して様々な永続効果を発揮することができる。 それぞれのTalentはTree形式で表示されているが、今のところ詳しい内容は不明。 Active 現在未実装 Passive 現在未実装 Utility Tier 名称 内容 Cost 条件 1 Buy All Button Heroタブの右下に新たなボタンが表示される。このボタンをClickすることで、Hero総数が最大となるようにHeroを自動購入できる。 最大突破Area150以上 2 Mass Chest Buttons Chestを5,25,100個同時に開けられるようになる。 Idol ×100 最大突破Area300以上 3
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※この記事は ver. 2.048 に対応中 ドラゴンアップグレード「最高峰の知性」による影響を追加。 加筆・訂正など随時よろしくお願い致します。 Garden 実装 v.2.01 2018/4/18 Garden概要 土壌 ガーデンツール&畑の拡張 作物作物の品種 交配・変異 種子別交配リスト 交配チャート 交配用の最大効率配置同種 2 個 異種 1 個ずつ 異種 1 個ずつ (侵食回避) Golden clover Queenbeet's Family Everdaisy Nursetulip の効果 ドロップアップグレードドロップ率の計算 作物フレーバーテキスト Garden の実績 Garden の裏技 Garden もしかして 作物が成長しない? ここを参照。 概要 Garden(ガーデン、農園)とは、ゲームに様々な効果を及ぼす作物を栽培するミニゲーム。Farm Lv 1 で開放。 効果は作物の種類毎に異なり、発芽(bud)から寿命で枯死(又は任意のタイミングで収穫・間引き)するまで続く。 効果の強さは作物の成長度合に依存し、発芽期は 10 % だが、結実期(mature)には 100 % 発揮する。 土壌を選択すると、作物の成長速度や効果の強さ、突然変異による新種の発生率などに影響が顕れる。 新種の種子は、結実期の作物をクリック収穫すると入手可能。枯死では不可。 畑を広げ、作物の交配で品種を増やし、好みの効果を組み合わせ維持する事が Garden の最終的な目標になる。 Ascend すると畑が初期化されるが、前周回で開放した品種のリストは保存され、目的の作物の播種からスタートできる。 Garden ソースコード minigameGarden.js 冒頭のコメントより plants age from 0 to 100 at one point in its lifespan, the plant becomes mature plants have 4 life stages once planted bud, sprout, bloom, mature a plant may age faster by having a higher .ageTick if a plant has .ageTickR, a random number between 0 and that amount is added to .ageTick a plant may mature faster by having a lower .mature a plant's effects depend on how mature it is a plant can only reproduce when mature 作物のライフスパン(寿命)は 0 ~ 100 ライフスパンがある時点まで進むと、作物は結実する 植え付けられた作物は 4 つのライフステージを持つ:発芽期、生育期、開花期、結実期 作物はより高い .ageTick を持つことで、より成長が早まるだろう (.ageTick:成長速度の基本値。Tick 発生時の成長値) 作物が .ageTickR を持っている場合、0 ~ 指定値の乱数が .ageTick に加算される (.ageTickR:成長速度のランダム加算値) 作物はより低い .mature を持つことで、より結実が早まるだろう (.mature:ライフスパン 100 に対する結実までの時間) 作物の効果は成長度合に依存する (発芽 10 %、生育 25 %、開花 50 % 、結実 100 %) 作物は結実した時のみ繁殖可能 (交配・伝播や種子の獲得は結実期に行われる) 園芸ツールの Garden Information 下部に、さらっと重要な情報があるので確認しておこう。 You can cross-breed plants by planting them close to each other; new plants will grow in the empty tiles between them. Unlock new seeds by harvesting mature plants. When you ascend, your garden plants are reset, but you keep all the seeds you've unlocked. Your garden has no effect and does not grow while the game is closed. 作物同士を近くに植えることで交配が可能です;新たな作物は間の空き地で芽生え成長するでしょう。 新たな種子は、結実した作物を収穫すると得られます。 アセンドすると畑の作物はリセットされますが、アンロックした種子は全て手元に残ります。 ゲームを閉じている間、ガーデンの効果は無効で、作物の成長も止まります。 土壌 土壌(Soil)の「Tick」とは、一定間隔で発生する「畑の更新」のこと。 本来の意味は「時の刻み、時計のチクタク音」。 作物の成長処理・新芽や変異の発生判定を行い、畑の状態を上書きする役割を持つ。 つまり、Tick の低い土壌ほど畑の回転が速い=作物の成長が早い。 土壌の種類は、現在の Farm の「所有数」に応じて順次開放される。 ドラゴン育成中の生贄や売却で大きく数を減らしてしまうと、開放状況が逆戻りする場合があるので注意。 土壌を選択後、再び変更するには 10 分待つ必要があるが、Sugarlump を 1 つ消費すれば即可能になる。 同時に、作物の伝播と変異発生確率が 3 倍になる Tick が 1 回発生する。 但し Sugarlump の使用にも 15 分置きの制限があり、タイマーは他のミニゲームと共有される。 土壌 アイコン 必要Farm数 Tick 発生間隔 効果 フレーバーテキスト Dirt 自然土 - 5 分 無し “Simple, regular old dirt that you'd find in nature. ” そのまんま、自然界でよく見かける標準的で古びた泥。 Fertilizer 肥料 50 3 分 ・作物効果 - 25 % ・weeds(雑草)発生率 + 20 % “Soil with a healthy helping of fresh manure. Plants grow faster but are less efficient. ” 衛生的で新鮮な堆肥が混ざった用土。作物の成長が早くなるが効果は低下する。 Clay 粘土 100 15 分 作物効果 + 25 % “Rich soil with very good water retention. Plants grow slower but are more efficient. ” 保水性が極めて高い豊かな用土。作物の成長は遅いが効果は上がる。 Pebbles 礫土 200 5 分 ・作物効果 - 75 % ・作物の寿命が尽きた時に自動的に種子を得る確率 35 % ・weeds(雑草)発生率 - 90 % “Dry soil made of small rocks tightly packed together. Not very conductive to plant health, but whatever falls off your crops will be easy to retrieve. Useful if you're one of those farmers who just want to find new seeds without having to tend their garden too much. ” 砂利が沢山詰まった乾きやすい土壌。作物の健康には決して効果的ではないが、実り落ちたものの回収が容易。畑の世話が面倒だが新種の種だけは見つけたい、そんな農家さんのお助け品。 Wood Chips 木質チップ 300 5 分 ・作物効果 - 75 % ・種子伝播(隣接空き地に自然発芽)と変異の発生率 3 倍 ・weeds(雑草)発生率 - 90 % “Soil made of bits and pieces of bark and sawdust. Helpful for young sprouts to develop, not so much for mature plants. ” 樹皮の小片とおがくずで作られた土壌。成熟した作物向けというよりは、新たな若芽開発のお役立ち。 ガーデンツール&畑の拡張 種や土壌と違い、コストも使用制限もかからない。全種子没収すら何度でも。 ツール アイコン 効果 Garden Information 農園情報 畑の全作物が発揮中の効果を表示。下部にはガーデンに関する補足説明が書いてある。 Harvest all まとめ刈り 畑の全作物を即座に刈り取る。種子やアイテムの回収も可能。Ctrl + Shift + クリックすると、結実期の作物全て(不死属性以外)を収穫可能。(V.2.019日本語版では不具合なのか結実前の物もまとめて刈取るので注意) Freeze 凍結 Tick 発生を止め、畑を極低温で状態維持する。全作物の成長が止まり、植え付け・収穫以外の干渉が不可。畑の効果も全て無効になる。凍結中も Tick のカウントダウンは進むが、0 になると解凍するまで停止する(凍結時間に関わらず、解凍と同時に Tick が 1 回発生)。因みにオフライン中の処理も同様。 Sacrifice garden 生贄の畑 このツールは種子リストコンプリート後に有効化される。畑の全作物および全種子(Baker's wheat 以外)を糖蜂の群れに捧げ、Sugarlump を 10 個得る。(畑の完全初期化、同時に実績解除)実績解除後は種子の購入費が 5 % 安く、作物の成熟が 5 % 短縮(枯死までの寿命はそのまま)、作物の落とすアイテムドロップ率が 5 % 上昇する。 レベル = 開放に必要な Sugarlump の数。合計 45 個なり。規模縮小は不可、生贄で初期化しても不変。 Farm レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 畑サイズ 4 (2 x 2) 6 (3 x 2) 9 (3 x 3) 12 (4 x 3) 16 (4 x 4) 20 (5 x 4) 25 (5 x 5) 30 (6 x 5) 36 (6 x 6) 作物 Average lifespan 平均寿命。発芽から枯死までの時間と、要する Tick 数。「平均」であって実際にはバラツキがある。 (寿命 100)÷(Tick 成長平均値:品種ごとの固有値)で求められる。 ドラゴンアップグレード「最高峰の知性」が装備されている場合、★印の割合だけ、ageTickRの値が増減する。 平均寿命 = 100 /(ageTick + 0.5 * ageTickR*(土壌の Tick 間隔) ★+5% 所要 Tick 数 = 100 /(ageTick + 0.5 * ageTickR)※小数点以下切り上げ ★-5% Average maturation 平均結実時間。発芽から結実までの時間と、要する Tick 数。同様にバラツキがある。 (mature 値:品種ごとの固有値)÷(Tick 成長平均値)で求められる。 平均結実時間 = 100 /(ageTick + 0.5 * ageTickR)*(mature / 100)* ageTickR color(red){* 1.05}) * (土壌の Tick 間隔) ★+5% 所要 Tick 数 = 100 /(ageTick * ageTickR color(red){ / 1.05}) + 0.5 * ageTickR * ageTickR color(red){ / 1.05}))*(mature / 100)★-5%※小数点以下切り上げ Detail 品種に依っては特別な性質を持つ。 Immortal(不死)、spreads easily(高拡散:同時に二ヶ所以上伝播)、Predictable growth(非ランダム成長:成長が常に一定)など。 Possible mutations 変異の可能性。交配で子に該当する品種を指す。種子入手で「?」マークが作物アイコンに変化。 Effects 作物が持つ効果。品種毎に異なる。畑に生えている限り有効。収穫または枯死時に効果発動する品種もある。 なお、ここの数値に土壌や成長段階による影響は反映されない。常時デフォルト表示。 Planting cost(seed) 植え付け費。品種毎に異なる。現 CpS に基づいて算出されるので、Clot / Building Special 弱化 / Cursed Finger 発動中や、Dragon Training で施設を減らした時などがお得。 但し、最低価格(minimum)が設定されている為、CpS 0 でも無料にはならない。 Stage(plant) 作物の成長段階。効果の強さに影響する。 発芽期(bud)/ 生育期(sprout)/ 開花期(bloom)/ 結実期(mature)で、それぞれ 10 % / 25 % / 50 % / 100 % 現在の寿命(成長度)≧(mature 値)→ 結実期 現在の寿命 ≧(mature 値)* 0.666 → 開花期 現在の寿命 ≧(mature 値)* 0.333 → 生育期 それ以外 → 発芽期 Click to harvest / unearth 作物を収穫 / 除去する。結実期に限り、新芽が自然発生したり、新品種であれば種子を得られる。 枯死すると種子は得られず、種を取らない限り左欄の選択可能な種子一覧には登録されないので注意。 Aging multiplier, Effect multiplier, Weeds/fungus repellent そのマスの作物が周囲の作物から受けている、成長倍率 / 効果倍率 / 除草・除菌効果。 これらは互いに独立しているが、成長倍率同士、効果倍率同士が重なるマスではその影響が重複する。 除草・除菌効果は成長段階や土壌の倍率によらず 0 % または 100% である。 Nursetulip で Elderwort の成長倍率は増幅されない。 + 【補足1】隣接作物に影響を与える作物の倍率と重複 【補足1】隣接作物に影響を与える作物の倍率と重複 全て成熟(mature)しているものとする。 品種 アイコン 影響土壌 重複数 1 2 3 4 5 6 7 8 Nursetulipナースチューリップ 効果倍率Clay 125.00% 156.25% 195.31% 244.14% 305.18% 381.47% 476.84% 596.05% Elderwortエルダーワート 成長倍率Fertilizer 102.25% 104.55% 106.90% 109.31% 111.77% 114.28% 116.85% 119.48% Ichorpuffホテイアマイ 効果倍率成長倍率Clay 40.00% 16.00% 6.40% 2.56% 1.02% 0.41% 0.16% 0.07% Shriekbulbギャーコン 効果倍率Clay 76.00% 57.76% 43.90% 33.36% 25.36% 19.27% 14.65% 11.13% Juicy Queenbeet女王ビート・豊潤 効果倍率Clay 64.00% 40.96% 26.91% 16.78% 配置不可 配置不可 配置不可 配置不可 + 【補足2】隣接作物への侵食(Contam)について 【補足2】隣接作物への侵食(Contam)について 一部の植物は、その植物に隣接する植物の状態を上書きして、新たに成長を始める。 侵食の発生は上下左右に隣接した作物のみであり、交配のように斜めに配置された作物には影響しない。 その他にも、 「不死」「免疫」を持つ作物 侵食が発生する同じ作物を隣接して植える 結実期を迎えていない 場合は、侵食が発生しない。 侵食が発生する条件は、以下のステータスで決定され、毎フレームごとに実行される。 1.侵食度(隠しステータス) 2.土壌の雑草発生率(自然土で100%) この効果はMeddleweedのみに適応される。 3.Tidygrass,Everdaisyの効果が有効か まず、すべての侵食可能な作物を侵食度で抽選する。その後土壌の雑草発生率で抽選を行う。 Fertilizerの雑草発生率+20%は、120%として換算され、侵食には影響しないことに注意。この効果は空き区画の自然発生に影響を与える 複数の作物が抽選を通過した場合、選ばれた作物の中から1つがピックアップされる。 そして、すべての結実した隣接作物について、ピックアップされた作物と等しければ作物を上書きする。 品種 アイコン 侵食度 雑草発生率-90%時 Meddleweedお邪魔草 5% 0.5% Crumbsporeパン粉玉ホコリ 3% 0.3% Doughshroomパン生地フスベ 3% 0.3% + 【補足3】効果のGC/RCの区別 【補足3】効果のGC/RCの区別 作物の効果にはGC 出現頻度 + 1 %や、GC 報酬 + 1 %、RC 出現頻度 + 1 %などがある。 似た効果のアップグレードなどと違い、作物のGC/RCに関する効果は、GC/RCの片方にしか影響を及ぼさない。 作物の品種 植物の播種から枯死までの一生は、ageTick という Tick 成長基本値と ageTickR という Tick 成長ランダム値の合計で決まり、 平均寿命は 100 /(ageTick + 0.5 * ageTickR)*(土壌の Tick 間隔)である。 ※不死性質の Elderwort, Everdaisy にもこの 2 つの数値があるが、例外的に結実で留まる処理がされる。 ageTick が 自然数で ageTickR が 0 であれば、成長は常に一定で成熟・枯死する時間は不変である。※性質:非ランダム成長。 結実までの時間は mature という「寿命 100」に対する値から決まり、この値が低いものほど早く成熟し、枯死までの(効果を最大限発揮し、交配に有効な)期間が長くなる。 ⚠ 【 注意 】 平均寿命が 100 ticks を超える作物は、Tick 発生時に成長するかどうか自体がランダムです。 そのため、運が悪いと延々と成長しないこともあります。気長に待ちましょう。 + 【補足】植物の成長について(成長が止まったり急に進んだりする理由) 【補足】植物の成長について(成長が止まったり急に進んだりする理由) トップページのコメント、名無しさん (2018-04-19 02 51 16)より 1 tick で成長する値は me.ageTick + me.ageTickR * Math.random() * その他補正 なんだけど、この成長する値は整数値なんだ。 じゃあ、小数値はどうなるかというと、その小数の値の確率で切り上げ、それ以外の確率で切り捨てされる。 つまり、成長する値が 0 以上 1 未満の場合、その小数の確率で 1 育ち、それ以外でまったく育たないということになる。 という事なので、Tick 発生後に更新された作物の成長度(Age)は、 newAge = {oldAge + ageTick + ageTickR ×(乱数 0 ~ 1)}の整数値 更に、小数の値で切り上げ/切り捨ての抽選が行われることとなる。 小数値部分を仮に 0.7 とすると、70 % の確率で切り上げ(整数値 + 1)、30 % で切り捨てられる。 Tick 成長値が 1 未満の作物の場合、成長するか否かが確率で決まり、かつ、1 段階の成長で成熟・枯死までの時間・Tick 数(の期待値)が飛び飛びの値をとるため、成長のムラが目立つ。 例 : Cronerice(ageTick 0.4, ageTickR 0.7)の場合 ageTickR > 0.6 の時、成長値の合計 > 1、取り得る整数値は 1 (95 %) or 2 (5 %) ageTickR ≦ 0.6 の時、成長値の合計 ≦ 1、取り得る整数値は 0 (30 %) or 1 (70 %) Tick 成長値の確率は、 0 9 / 35 = 25.7 %、 1 103 / 140 = 73.6 %、 2 1 / 140 = 0.7 %。 ageTick・ageTickR 共に自然数の場合、取りうる Tick 成長値のうち、中間値は 1/ageTickR で確率均等、最小値および最大値はその 1/2 の確率となる。 例 : Golden clover(ageTick 4, ageTickR 12)の場合 Tick 成長値が 5 ~ 15 : 1 / 12 = 8.333 %(均等) Tick 成長値が 4, 16 : 1 / 24 = 4.167 %(均等) + 【補足】ドラゴンアップグレード「最高峰の知性」による影響 【補足】ドラゴンアップグレード「最高峰の知性」による影響 v.2.048より追加されたアップグレード「最高峰の知性」を装備すると、ageTickRに対して以下の効果を与える。 パラメータ 効果 平均寿命(Average lifespan) +5% 平均寿命(Average lifespan)所要Tick -5% 平均結実時間(Average maturation) +5% 平均結実時間(Average maturation)所要Tick -5% 平均腐敗時間(Average Decay) +5% 平均腐敗時間(Average Decay)所要Tick -5% 突然変異については、突然変異発生の抽選を行う際に、抽選回数が5%多くなる。 これは、1 Tickの間に突然変異の抽選が5%の確率で2回、残り95%の確率で1回行われるということである。 + 【補足】枯死が近い作物の半透明化について 【補足】枯死が近い作物の半透明化について minigameGarden.js の 1370 行付近の記述によると var dying=((tile[1]+Math.ceil(me.ageTick+me.ageTickR)) =100?1 0); var icon=[stage,me.icon]; iconL.style.opacity=(dying?0.5 1); これは「そのマスの作物の現在寿命 +{( その作物の固定成長値 + ランダム成長の最大値 )の切り上げ整数値 }」が 100 以上ならば半透明処理にする、という意味。 非ランダム成長の作物であれば「次の Tick で枯死確定」なので判りやすいが、 そうでないものは成長幅がある為に予測が付き難い。最短で次、長くても数 Tick 後と捉えておこう。 ただし例外があり、 成長促進作物(Elderwort)の影響が半透明化では考慮されていないので、 「まだ半透明になってないのに枯れた」というケースはあるだろう。 - 名無しさん (2018-05-03 13 29 57) とのことです。 ※品種名は1段目が英語、2段目が非公式日本語訳、3段目が公式日本語訳。訳が共通の場合は省略している。 ※最低価格 1,000,000 ( 1 million ) 以上は短縮表記、オンマウスで生の数値および正確な価格。 ※平均寿命・平均結実時間は Tick 発生間隔が「5 分」の土壌の場合。 ※免疫:雑草や菌類による侵食を受けない(隠しステータス)。 ※結実期の収穫で、アップグレードを稀にドロップする品種が 7 種(入手後は永久にアンロック)。 後述。 ※赤字の効果は各マス乗算、黒字の効果は各マス加算。 品種(上段非公式訳、下段公式訳) アイコン 効果 性質 植え付け費CpS*60*N 最低価格 ageTick(R) mature 平均寿命平均結実(Tick数) Baker's wheatベーカリー小麦ベイカーの小麦 CpS + 1 %・結実後の収穫時に Wheat slims を稀に入手(0.1%) - 1 30 7 (2) 35 1 h, 2 m (13)21 m, 52 s (5) Thumbcorn親指コーン CpC + 2 % - 5 100 6 (2) 20 1 h, 11 m (15)14 m, 17 s (3) Cronericeローバライスしわしわライス Grandma の CpS + 3 % - 15 250 0.4 (0.7) 55 11 h, 6 m (134)6 h, 6 m (74) Gildmillet黄金キビコガネアワ ・GC 報酬(Lucky 等)+ 1 %・GC 効果持続時間 + 0.1 % - 15 1,500 2 (1.5) 40 3 h, 1 m (37)1 h, 12 m (15) Ordinary clover並クローバー平凡なクローバー GC 出現頻度 + 1 % - 25 77,777 1 (1.5) 35 4 h, 45 m (58)1 h, 40 m (20) Golden clover金クローバー黄金クローバー GC 出現頻度 + 3 % - 125 777.778 billion 4 (12) 50 50 m (10)25 m (5) Shimmerlilyキラキラ百合きらめき百合 ・GC 報酬(Lucky 等)+ 1 %・GC 出現頻度 + 1 %・アイテムドロップ率 + 1 % - 60 777,777 5 (6) 70 1 h, 2m (13)43 m, 45 s (9) Elderwortエルダーワート ・RC 報酬(Lucky 等)+ 1 %・RC 出現頻度 + 1 %・Grandma の CpS + 1 %・周囲 8 マス(3×3)の作物の成長速度 + 3 %・結実後の収穫時に Elderwort biscuits を稀に入手(1%) 不死免疫 180 100 million 0.3 (0.5) 90 13 h, 38 m (164) Bakeberryベイクベリー ・CpS + 1 %・収穫時 CpS 30 分相当を獲得(上限:貯蓄クッキーの 3 %)・結実後の収穫時に Bakeberry cookies を稀に入手(1.5%) - 45 100 million 1 (1) 50 5 h, 33 m (67)2 h, 46 m (34) Chocorootチョコルート ・CpS + 1 %・収穫時 CpS 3 分相当を獲得(上限:貯蓄クッキーの 3 %) 非ランダム成長 15 100,000 4 (0) 25 2 h, 5 m (25)31 m, 15 s (7) White chocoroot 白チョコルート ・GC 報酬(Lucky 等)+ 1 %・収穫時 CpS 3 分相当を獲得(上限:貯蓄クッキーの 3 %) 非ランダム成長 15 100,000 4 (0) 25 2 h, 5 m (25)31 m, 15 s (7) White mildew白カビfungus:菌類 CpS + 1 % 高拡散 20 9,999 8 (12) 70 35 m, 42 s (8)25 m (5) Brown mold茶カビ褐色カビfungus:菌類 CpS - 1 % 高拡散 20 9,999 8 (12) 70 35 m, 42 s (8)25 m (5) Meddleweedお邪魔草厄介で草weed:雑草 縦横の隣接作物に侵食・上書き 空の区画で成長高拡散 1 10 10 (6) 50 37 m, 28 s (8)19 m, 38 s (4) Whiskerbloomネコノヒゲコスリネコヒゲバナ ミルクの効果 + 0.2 % - 20 1 million 2 (2) 60 2 h, 46m (34)1 h, 40 m (20) Chimeroseチャイムローズ ・トナカイ報酬 + 1 %・トナカイ出現頻度 + 1 % - 15 242,424 1 (1.5) 30 4 h, 45 m (58)1 h, 25 m (18) Nursetulipナースチューリップ ・周囲 8 マス(3×3)の作物の効果 + 20 %・CpS - 2 % - 40 1 billion 0.5 (2) 60 5 h, 33 m (67)3 h, 20 m (40) Drowsyfern寝落ちシダうとうとシダ ・CpS +3 %・CpC - 5 %・GC 出現頻度 - 10 %・結実後の収穫時に Fern tea を稀に入手(1%) - 90 100,000 0.05 (0.1) 30 3 days, 11 h (1,000)1 day, 1 h (300) Wardlichen番人苔ワードライカン ・RC 出現頻度 - 2 %・Wrinkler 発生 - 15 % - 10 10,000 5 (4) 65 1 h, 11 m (15)46 m, 25 s (10) Keenmoss目利きモス目ざといゴケ アイテムドロップ率 + 3 % - 50 1 million 4 (5) 65 1 h, 16 m (16)50 m (10) Queenbeet女王ビート女王ビーツ ・GC 効果持続時間 + 0.3 %・CpS - 2 %・収穫時 CpS 60 分相当を獲得(上限:貯蓄クッキーの 4 %) 免疫 90 1 billion 1 (0.4) 80 6 h, 56 m (84)5 h, 33 m (67) Juicy Queenbeet女王ビート・豊潤うるるん女王ビーツ ・CpS - 10 %・周囲 8 マス(3×3)の作物の効果 - 20 %・結実後の収穫時に Sugarlumpを 1 つ入手 免疫 種は得られるが植え付け不可プログラム上では植え付け費 120最低価格 1 trillion 0.04 (0.08) 85 4 days, 8h (1,250)3 days, 16 h (1,063) Duketater公爵芋公爵イモ ・収穫時 CpS 120 分相当を獲得(上限:貯蓄クッキーの 8 %)・結実後の収穫時に Duketater cookies を稀に入手(0.5%) 免疫 480 1 trillion 0.4 (0.1) 95 18 h, 31 m (223)17 h, 35 m (212) Crumbsporeパン粉玉ホコリパンくず胞子fungus:菌類 ・枯死時に破裂し CpS 1 分相当を獲得(上限:貯蓄クッキーの 1 %)・縦横の隣接作物に侵食・上書き 高拡散免疫 10 999 3 (3) 65 1 h, 51 m (23)1 h, 12 m (15) Doughshroomパン生地フスベキジッシュルームfungus:菌類 ・枯死時に破裂し CpS 5 分相当を獲得(上限:貯蓄クッキーの 3 %)・縦横の隣接作物に侵食・上書き 高拡散免疫 100 100 million 1 (2) 85 4 h, 10 m (50)3 h, 32m (43) Glovemorelグラブモレル手袋カサタケfungus:菌類 ・CpC + 4 %・Cursor の生産量 + 1 %・CpS - 1 % - 30 10,000 3 (18) 80 41 m, 40 s (9)33 m, 20 s (7) Cheapcapケチシメジネギリダケfungus:菌類 施設とアプグレの購入価格 - 0.2 %凍結中に 15 % の確率で枯死 - 40 100,000 6 (16) 40 35 m, 42 s (8)14 m, 16 s (3) Fool's boleteホラチーニダマサレタケfungus:菌類 ・GC 出現頻度 + 2 %・GC 報酬(Lucky 等)- 5 %・GC 残存時間 - 2 %・GC 効果持続時間 - 2 % - 15 10,000 5 (25) 50 28 m, 33 s (6)14 m, 16 s (3) Wrinklegill皺々エラ茸シワヒダタケfungus:菌類 ・Wrinkler 発生頻度 + 2 %・Wrinkler の捕食クッキー + 1 % - 20 1 million 1 (3) 65 3 h, 20 m (40)2 h, 10 m (26) Green rotグリーンロット緑カビfungus:菌類 ・GC 残存時間 + 0.5 %・GC 出現頻度 + 1 %・アイテムドロップ率 + 1 %・結実後の収穫時に Green yeast digestives を稀に入手(0.5%) - 60 1 million 12 (13) 65 27 m, 1 s (6)17 m, 34 s (4) Shriekbulbギャーコンサケブカブ ・CpS - 2 %・周囲 8 マス(3×3)の作物の効果 - 5 % 雑多交配の失敗作免疫 60 4.444 trillion 3 (1) 60 2 h, 22 m (29)1 h, 25 m (18) Tidygrass几帳面草ケッペキソウ 周囲 24 マス(5×5)に雑草および菌類が生えなくなる - 90 100 trillion 0.5 (0) 40 16 h, 40 m (200)6 h, 40 m (80) Everdaisyエバーデイジー 周囲 8 マス(3×3)に雑草および菌類が生えなくなる 不死免疫 180 100 quintillion 0.3 (0) 75 Immortal20 h, 50 m (251) Ichorpuffホテイアマイイコルホコリタケfungus:菌類 ・周囲 8 マス(3×3)の作物の成長速度 - 50 %・周囲 8 マス(3×3)の作物の効果 - 50 %・結実後の収穫時に Ichor syrup を稀に入手(0.5%) - 120 987.654 million 1 (1.5) 35 4 h, 45 m (58)1 h, 40 m (20) 交配・変異 品種の交配は、作物が生えていない空マスを中心に隣接する品種との関係で決まる(畑の外周は空マス扱い)。 隣接数としてカウントされるのは、縦横斜め 8 方向に隣接している成熟した(mature)対象品種の数であり、基本的に成熟した作物同士でしか交配できない。 ■ □ □ □:変異発生予定の空マス □ □ □ □:隣接空マス(水色は作物に隣接していない空マス) □ ■ □ ■:変異発生条件を満たす作物 ライフスパンの大きく異なる品種同士の交配では、成熟時期が重なるよう「撒種」時期をずらす必要がある。 (初めて獲得する品種は mature で直ぐに種を取らず、そのまま次の交配を試みるのも効率的) なお、交配に適した土壌である Wood chips の効果(変異確率 3 倍)は交配時期だけでよく、撒種から一貫してこれだけで育てる必要はない。 Lv 1 の 4 区画で始めるなら、どこでもいいので Baker's Wheat を 2 つだけ蒔き ThumbCorn の発生を待とう。 (最初は何も植えず放置して雑草が生えるのを待ち、菌類中心に交配していくのもいい) Lv 2 の 6 区画なら中心の縦一列、Lv 3 の 9 区画は同じく中心の縦か横一列に。 □ ■ □ □ ■ □ 変異成功の判定は、Tick 発生の都度、変異発生可能性のある全ての空マスで行われる。 隣接作物は出来るだけ最低限に留めた方が、新種発生の確率が高くなる。 特に、狙い以外の条件(異種交配での同種 2 以上など)を同時に満たしてしまうと、確率が大きく低下する。 逆に、高拡散の菌類が絡む異種交配では、あえて同種 2 以上満たすように植えるのもひとつの手段。 ※表中の緑字は成熟(mature)しているかを問わない条件を示す。 品種(上段非公式訳、下段公式訳) アイコン 出現条件(隣接する作物) 変異リスト追加確率 第 1 条件 第 2 条件 Baker's wheatベーカリー小麦ベイカーの小麦 デフォルトで所持 - - Baker's wheat × 2 以上 - 20 % Thumbcorn × 2 以上 - 5 % Thumbcorn親指コーン Baker's wheat × 2 以上 - 5 % Thumbcorn × 2 以上 - 10 % Cronerice × 2 以上 - 2 % Cronericeローバライスしわしわライス Baker's wheat × 1 以上 Thumbcorn × 1 以上 1 % Gildmillet黄金キビコガネアワ Cronerice × 1 以上 Thumbcorn × 1 以上 3 % Ordinary clover並クローバー平凡なクローバー Baker's wheat × 1 以上 Gildmillet × 1 以上 3 % Ordinary clover × 2 以上 Ordinary clover × 4 以下 0.7 % Golden clover金クローバー黄金クローバー Baker's wheat × 1 以上 Gildmillet × 1 以上 0.07 % Ordinary clover × 2 以上 Ordinary clover × 4 以下 0.01 % Ordinary clover × 4 以上 - 0.07 % Shimmerlilyキラキラ百合きらめき百合 Ordinary clover × 1 以上 Gildmillet × 1 以上 2 % Elderwortエルダーワート Shimmerlily × 1 以上 Cronerice × 1 以上 1 % Wrinklegill × 1 以上 Cronerice × 1 以上 0.2 % Bakeberryベイクベリー Baker's wheat × 2 以上 - 0.1 % Chocorootチョコルート Baker's wheat × 1 以上 Brown mold × 1 以上 10 % White chocoroot 白チョコルート Chocoroot × 1 以上 White mildew × 1 以上 10 % White mildew白カビ Brown mold × 1 以上 White mildew × 1 以下 50 % ※ Brown mold が伝播時に White mildew に変異することを意味。White mildew 2 以上の近傍には伝播しない。 Brown mold茶カビ褐色カビ Meddleweed を刈った跡地に種子がドロップ※枯死が近い雑草ほど高確率 10~20% White mildew × 1 以上 Brown mold × 1 以下 50 % ※ White mildew が伝播時に Brown mold に変異することを意味。Brown mold 2 以上の近傍には伝播しない。 Meddleweedお邪魔草厄介で草 空マス(周囲 8 マスが全て空)に雑草として自然発生 0.2% Meddleweed × 1 以上 Meddleweed × 3 以下 15 % Whiskerbloomネコノヒゲコスリネコヒゲバナ shimmerlily × 1 以上 White chocoroot × 1 以上 1% Chimeroseチャイムローズ shimmerlily × 1 以上 Whiskerbloom × 1 以上 5% Chimerose × 2 以上 - 0.5% Nursetulipナースチューリップ Whiskerbloom × 2 以上 - 5 % Drowsyfern寝落ちシダうとうとシダ Chocoroot × 1 以上 Keenmoss × 1 以上 0.5% Wardlichen番人苔ワードライカン Cronerice × 1 以上 KeenmossまたはWhite mildew × 1 以上 0.5% Wardlichen × 1 以上 Wardlichen × 1 以下 5% Keenmoss目利きモス目ざといゴケ Green rot × 1 以上 Brown mold × 1 以上 10% Keenmoss × 1 以上 Keenmoss × 1 以下 5% Queenbeet女王ビート女王ビーツ Chocoroot × 1 以上 Bakeberry × 1 以上 1% Juicy Queenbeet女王ビート・豊潤うるるん女王ビーツ Queenbeet × 8 以上 - 0.1% Duketater公爵芋公爵イモ Queenbeet × 2 以上 - 0.1% Crumbsporeパン粉玉ホコリパンくず胞子 Meddleweed を刈った跡地に種子がドロップ※枯死が近い雑草ほど高確率 10~20% Crumbspore × 1 以上 Crumbspore × 1 以下 7% Doughshroom × 2 以上 - 0.5% Doughshroomパン生地フスベキジッシュルーム Crumbspore × 2 以上 - 0.5% Doughshroom × 1 以上 Doughshroom × 1 以下 7% Glovemorelグラブモレル手袋カサタケ Crumbspore × 1 以上 ThumbCorn × 1 以上 2% Cheapcapケチシメジネギリダケ Crumbspore × 1 以上 Shimmerlily × 1 以上 4% Fool's boleteホラチーニダマサレタケ Doughshroom × 1 以上 Green rot × 1 以上 4% Wrinklegill皺々エラ茸シワヒダタケ Crumbspore × 1 以上 Brown mold × 1 以上 6% Green rotグリーンロット緑カビ White mildew × 1 以上 Ordinary clover × 1 以上 5% Shriekbulbギャーコンサケブカブ Wrinklegill × 1 以上 Elderwort × 1 以上 0.1% Elderwort × 5 以上 - 0.1% Duketater × 3 以上 - 0.5% Doughshroom × 4 以上 - 0.2% Queenbeet × 5 以上 - 0.1% Shriekbulb × 1 以上 Shriekbulb × 1 以下 0.5% Tidygrass几帳面草ケッペキソウ Baker's wheat × 1 以上 White chocoroot × 1 以上 0.2% Everdaisyエバーデイジー Tidygrass × 3 以上 Elderwort × 3 以上 0.2% Ichorpuffホテイアマイイコルホコリタケ Elderwort × 1 以上 Crumbspore × 1 以上 0.2% 種子別交配リスト + ※表中の緑字は成熟(mature)しているかを問わない条件を示す。 ※表中の緑字は成熟(mature)しているかを問わない条件を示す。 種子(親) アイコン 出現条件(隣接する作物) 変異リスト追加確率 変異先(子) 第 1 条件 第 2 条件 Baker's wheatベーカリー小麦 2 以上 - 20 % Baker's wheat 5 % Thumbcorn 0.1 % Bakeberry 1 以上 Thumbcorn × 1 以上 1 % Cronerice Gildmillet × 1 以上 3 % Ordinary clover 0.07 % Golden clover Brown mold × 1 以上 10 % Chocoroot White chocoroot × 1 以上 0.2 % Tidygrass Thumbcorn親指コーン 2 以上 - 5 % Baker's wheat 10 % Thumbcorn 1 以上 Baker's wheat × 1 以上 1 % Cronerice Cronerice × 1 以上 3 % Gildmillet Crumbspore × 1 以上 2 % Glovemorel Cronericeローバライス 2 以上 - 2 % Thumbcorn 1 以上 Thumbcorn × 1 以上 3 % Gildmillet Shimmerlily × 1 以上 1 % Elderwort Wrinklegill × 1 以上 0.2 % White mildew × 1 以上 0.5 % Wardlichen Keenmoss × 1 以上 0.5 % Gildmillet黄金キビ 1 以上 Baker's wheat × 1 以上 3 % Ordinary clover 0.07 % Golden clover Ordinary clover × 1 以上 2 % Shimmerlily Ordinary clover並クローバー 4 以上 - 0.07 % Golden clover 2 以上 Ordinary clover × 4 以下 0.01 % 0.7 % Ordinary clover 1 以上 Gildmillet × 1 以上 2 % Shimmerlily White mildew × 1 以上 5 % Green rot Golden clover(金クローバー) 変異先無し Shimmerlilyキラキラ百合 1 以上 Cronerice × 1 以上 1 % Elderwort White chocoroot × 1 以上 1 % Whiskerbloom Whiskerbloom × 1 以上 5 % Chimerose Crumbspore × 1 以上 4 % Cheapcap Elderwortエルダーワート 5 以上 - 0.1 % Shriekbulb 1 以上 Wrinklegill × 1 以上 0.1 % 3 以上 Tidygrass × 3 以上 0.2 % Everdaisy 1 以上 Crumbspore × 1 以上 0.2 % Ichorpuff Bakeberryベイクベリー 1 以上 Chocoroot × 1 以上 1 % Queenbeet Chocorootチョコルート 1 以上 White mildew × 1 以上 10 % White chocoroot Keenmoss × 1 以上 0.5 % Drowsyfern Bakeberry × 1 以上 1 % Queenbeet White chocoroot 白チョコルート 1 以上 Shimmerlily × 1 以上 1 % Whiskerbloom Baker's wheat × 1 以上 0.2 % Tidygrass White mildew白カビ 1 以上 Chocoroot × 1 以上 10 % White chocoroot Brown mold × 1 以下 50 % Brown mold ※ White mildew が伝播時に Brown mold に変異することを意味。 Cronerice × 1 以上 0.5 % Wardlichen Ordinary clover × 1 以上 5 % Green rot Brown mold茶カビ 1 以上 Baker's wheat × 1 以上 10 % Chocoroot White mildew × 1 以下 50 % White mildew ※ Brown mold が伝播時に White mildew に変異することを意味。 Green rot × 1 以上 10 % Keenmoss Crumbspore × 1 以上 6 % Wrinklegill Meddleweedお邪魔草 1 以上 Meddleweed × 3 以下 15 % Meddleweed Meddleweed を刈った跡地に種子がドロップ※枯死が近い雑草ほど高確率 10~20% Brown mold Crumbspore Whiskerbloomネコノヒゲコスリ 2 以上 - 5 % Nursetulip 1 以上 Shimmerlily × 1 以上 5 % Chimerose Chimeroseチャイムローズ 2 以上 - 0.5% Chimerose Nursetulip(ナースチューリップ) 変異先無し Drowsyfern(寝落ちシダ) Wardlichen番人苔 1 以上 Wardlichen × 1 以下 5% Wardlichen Keenmoss目利きモス 1 以上 Chocoroot × 1 以上 0.5 % Drowsyfern Cronerice × 1 以上 0.5 % Wardlichen Keenmoss × 1 以下 5% Keenmoss Queenbeet女王ビート 8 以上 - 0.1 % Juicy queenbeet 5 以上 0.1 % Shriekbulb 2 以上 0.1 % Duketater Juicy Queenbeet(女王ビート・豊潤) 変異先無し Duketater公爵芋 3 以上 - 0.5 % Shriekbulb Crumbsporeパン粉玉ホコリ 2 以上 - 0.5 % Doughshroom 1 以上 Crumbspore × 1 以下 7 % Crumbspore ThumbCorn × 1 以上 2 % Glovemorel Shimmerlily × 1 以上 4 % Cheapcap Brown mold × 1 以上 6 % Wrinklegill Elderwort × 1 以上 0.2 % Ichorpuff Doughshroomパン生地フスベ 4 以上 - 0.2 % Shriekbulb 2 以上 0.5 % Crumbspore 1 以上 Doughshroom × 1 以下 7% Doughshroom Green rot × 1 以上 4 % Fool's bolete Glovemorel(グラブモレル) 変異先無し Cheapcap(ケチシメジ) Fool's bolete(ホラチーニ) Wrinklegill皺々エラ茸 1 以上 Cronerice × 1 以上 0.2 % Elderwort Elderwort × 1 以上 0.1 % Shriekbulb Green rotグリーンロット 1 以上 Brown mold × 1 以上 10 % Keenmoss Doughshroom × 1 以上 4 % Fool's bolete Shriekbulbギャーコン 1 以上 Shriekbulb × 1 以下 0.5% Shriekbulb Tidygrass几帳面草 3 以上 Elderwort × 3 以上 0.2% Everdaisy Everdaisy(エバーデイジー) 変異先無し Ichorpuff(ホテイアマイ) 交配チャート トップページのコメント (2021-12-20 06 40 07) より。クリックで拡大。オリジナルはこちら。 + 別バージョン1 別バージョン1 海外 wiki より。クリックで拡大。 + 別バージョン2 別バージョン2 トップページのコメント (2021-12-12 00 14 47) より。クリックで拡大。オリジナルはこちら。 + 別バージョン3 別バージョン3 緑の数字は成熟 (mature) までの平均 Tick 数 (Seedless to nay 開放済の値)。クリックで拡大。 。 交配用の最大効率配置 ※色マスが種を蒔く位置。2 色の場合は配置が逆転しても構わない。 ※「複数解あり」は他にも配置方法あり。 ※左右対称、点対称は同じものとする。 同種 2 個 異種 1 個ずつ Xマークは同種 2 個混在マス。 異種 1 個ずつ (侵食回避) 侵食の起こる組み合わせでの交配の場合、上下左右に隣接させると、侵食により、交配が阻害される場合がある。 そのため、空きマス数を多少犠牲にしても、上下左右の隣接を回避した配置のほうが、安定した交配ができる。 空きマスへの拡散を介した侵食や、交配で得られた新しい芽への侵食には注意したい。 Xマークは同種 2 個混在、灰色は条件外マス。 Golden clover + Ordinary clover 限定。 Queenbeet's Family + Juicy Queenbeet. Shriekbulb. Duketater. Juicy Queenbeet が先にアンロックされた場合、Duketater は、Queenbeet で同種 2 個配置を使うとよい。 Shriekbulb を狙う場合、未成熟でもよい Duketater か Doughshroom がよい。4 個以上の Doughshroom は Golden clover 用の配置を使うとよい。3 個以上の Duketater の配置例は以下。 Queenbeet で Shriekbulb と Duketater のみを同時に狙う場合、以下の配置が利用可能。あまり効率的ではないが、参考までに提示する。 Everdaisy + Tidygrass 3 × Elderwort 3. Xマークは条件外。 Nursetulip の効果 + 結実期、土壌:Clay 品種 影響土壌 重複数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Nursetulipナースチューリップ 効果倍率Clay 100.00% 125.00% 156.25% 195.31% 244.14% 305.18% 381.47% 476.84% 596.05% 配置マス数字 Nursetulip の影響の重複数 単一作物 N 株分 「配置マス数字に対応する上記倍率表の値」の各マス合計 × 土壌 Clay 効果(1.25) =「Nursetulip 以外のマス全てに単一作物を植えた場合のバフ(プラス効果)」÷「その作物の表記スペック」 作物効果は、1 + N 株分 × 表記スペック または、 1 / (1 + N 株分 × 表記スペック) ※ GC / RC 出現間隔、アイテムドロップ失敗率。 収穫・枯死時報酬は Nursetulip の倍率なし。 倍率 (N 株分 ÷ 土壌 Clay 効果 1.25)÷ 畑の全マス数 =「Nursetulip 以外のマス全てに単一作物を植えた場合のバフ」÷「Nursetulip 無しで畑全面に植えた場合のバフ」 CpS 減 Nursetulip によるマイナス効果。 倍率最大配置:極端なケースにつき、使えるのは Cheapcap くらいか。 Lv 1 Lv 2 Lv 3 全体作物効果(単一作物 N 株分) 5.000 株分 7.813 株分 12.695 株分 倍率 1.000 倍 1.042 倍 1.128 倍 CpS 減 ±0.00% -2.50% -9.82% 配置 Lv 4 Lv 5 Lv 6 全体作物効果(単一作物 N 株分) 17.578 株分 24.429 株分 33.218 株分 倍率 1.172 倍 1.221 倍 1.329 倍 CpS 減 -13.34% -24.90% -30.65% 配置 Lv 7 Lv 8 Lv 9 全体作物効果(単一作物 N 株分) 42.870 株分 52.521 株分 64.026 株分 倍率 1.372 倍 1.401 倍 1.423 倍 CpS 減 -30.65% -35.97% -48.76% 配置 バランス重視配置:アイテムドロップ率やGC出現頻度などに。CpS、CpC 関連は Nursetulip なしとほぼトントンの収支。 Lv 1 Lv 2 Lv 3 全体作物効果(単一作物 N 株分) 5.000 株分 7.500 株分 12.500 株分 倍率 1.000 倍 1.000 倍 1.111 倍 CpS 減 ±0.00% ±0.00% -2.50% 配置 Lv 4 Lv 5 Lv 6 全体作物効果(単一作物 N 株分) 16.250 株分 21.250 株分 27.534 株分 倍率 1.083 倍 1.063 倍 1.109 倍 CpS 減 -2.50% -2.50% -4.94% 配置 Lv 7 Lv 8 Lv 9 全体作物効果(単一作物 N 株分) 40.552 株分 46.802 株分 54.302 株分 倍率 1.298 倍 1.248 倍 1.207 倍 CpS 減 -9.63% -9.63% -9.63% 配置 ドロップアップグレード フレーバークッキー 5 種、その他 2 種。ドロップすると(特にメッセージも無く)ストアに並ぶ。 入手後は永遠にアンロックされるが、アセンドの度にストアで購入する必要がある。コストは現 CpS 依存なので購入タイミングに注意。 名称 アイコン 出現条件 価格 効果 フレーバーテキスト Elderwort buiscuit エルダーワートビスケット Elderwort 収穫時にドロップ(1%) CpS*60*60*2 ・生産倍率 +2%・GrandmaのCpS +2% “They taste incredibly stale, even when baked fresh.” 焼き立てだというのに、信じられないほど古臭い味がする。 Bakeberry cookiesベイクベリークッキー Bakeberry 収穫時にドロップ(1.5%) CpS*60*60*1 生産倍率 +2% “Really good dipped in hot chocolate.” ホットチョコレートに浸すと実に美味しい。 Duketater cookies公爵芋クッキー Duketater 収穫時にドロップ(0.5%) CpS*60*60*3 生産倍率 +10% “Fragrant and mealy, with a slight yellow aftertaste.” 香り良くて粉っぽく、僅かに卵黄の後味がする。 Green yeast digestives緑色酵母のダイジェスティブビスケット Green rot 収穫時にドロップ(0.5%) CpS*60*60*3 ・GC 報酬(Lucky 等)+ 1 %・GC 効果持続時間 + 1 %・GC 出現頻度 + 1 %・アイテムドロップ率+ 3 % “These are tastier than you'd expect, but not by much.” 思ったよりはイケるが、そう大したことはない。 Wheat slims小麦のうすうすクラッカー Baker's Wheat 収穫時にドロップ(0.1%) CpS*60*30 生産倍率 +1% “The only reason you'd consider these cookies is because you feel slightly sorry for them.” こいつをクッキー扱いするワケは、なんだか少し不憫だから。他に特に理由はない。※ナビスコの全粒粉クラッカー「Wheat Thins」 。ヘルシー系の塩味で、ゲームでは恐らく初の甘くないフレーバー。 Fern tea寝落ちシダ茶 Drowsyfern 収穫時にドロップ(1%) CpS*60*60*1 オフライン生産 + 3 % “A chemically complex natural beverage, this soothing concoction has been used by mathematicians to solve equations in their sleep.” 化学的に複雑な天然飲料。リラックス効果のある調合茶は、数学者達が睡眠中に方程式を解くのに使われてきた。※元ネタは数学者ラマヌジャン。伝記映画「奇跡がくれた数式」で知られる。 Ichor syrupホテイアマイのシロップ Ichorpuff 収穫時にドロップ(0.5%) CpS*60*60*2 ・オフライン生産 + 7 %・Sugarlump の mature 7 分短縮 “Tastes like candy. The smell is another story.” キャンディーに似た味わい。臭いはまた別物。※ Ichor:イコル。医学用語では「膿漿」「膿汁」。 ドロップ率の計算 これらの実際のドロップ率は以下の要素をそれぞれ乗算したもの。詳しくはドロップ計算参照。 個々のドロップ率 0.1 % : Wheat slims 0.5 % : Duketater cookies / Green yeast digestives / Ichor syrup 1 % : Elderwort buiscuit / Fern tea 1.5 % : Bakeberry cookies Seedless to nay : Garden 実績。開放後の成功率 1.05 倍。 Santa's bottomless bag : クリスマスで入手可能なアップグレード。1.1 倍。 Mind Over Matter : ドラゴンオーラ。1.25 倍。 Green yeast digestives : Garden 作物 Green Rot のドロップクッキー。1.03 倍。 Garden 作物効果 : Garden Information で見られる「random drops」。(1 + 数値 / 100)倍。具体的には、Shimmerlily / Green Rot / Keenmoss の効果。「成熟・土壌 Clay」で{ 1 +(0.0125 × S)+(0.0125 × G)+(0.0375 × K)}倍。 Cosmic beginner's luck:Heavenly Chips系のアップグレード5種が未購入なら 5.0 倍。外れ率 0.2 倍。 一株当たりの確率。 強化 Seedless to nay 実績無し Seedless to nay 実績あり 無し 0.1 % 0.5 % 1 % 1.5 % 0.11 % 0.53 % 1.05 % 1.58 % Santa's bottomless bag 0.11 % 0.55 % 1.10 % 1.65 % 0.12 % 0.58 % 1.16 % 1.73 % SBB + Keenmoss × 5:成熟・Clay 0.13 % 0.65 % 1.31 % 1.96 % 0.14 % 0.69 % 1.37% 2.06 % SBB + Mind Over Matter 0.14 % 0.69 % 1.38 % 2.06 % 0.14 % 0.72 % 1.44 % 2.17 % SBB + MOM + Green yeast digestives 0.14 % 0.71 % 1.42 % 2.12 % 0.15 % 0.74 % 1.49 % 2.23 % SBB + MOM + Keenmoss × 5:成熟・Clay 0.16 % 0.82 % 1.63 % 2.45 % 0.17 % 0.86 % 1.71 % 2.57 % 全部 0.17 % 0.84 % 1.68 % 2.52 % 0.18 % 0.88 % 1.77 % 2.65 % 全面 36 株の場合。混合では「Keenmoss 5 + 残り 31」の割合が最高値でした。 強化 Seedless to nay 実績無し Seedless to nay 実績あり 無し 3.54 % 16.51 % 30.36 % 41.96 % 3.71 % 17.26 % 31.61 % 43.53 % Santa's bottomless bag 3.88 % 18.01 % 32.85 % 45.06 % 4.08 % 18.82 % 34.18 % 46.70 % SBB + Keenmoss × 5:成熟・Clay 3.97 % 18.38 % 33.48 % 45.85 % 4.17 % 19.21 % 34.83 % 47.50 % SBB + Mind Over Matter 4.83 % 21.99 % 39.25 % 52.78 % 5.07 % 22.96 % 40.76 % 54.53 % SBB + MOM + Keenmoss × 5:成熟・Clay 4.94 % 22.44 % 39.97 % 53.64 % 5.18 % 23.42 % 41.50 % 55.41 % SBB + MOM + Green yeast digestives 4.97 % 22.57 % 40.16 % 53.84 % 5.22 % 23.56 % 41.69 % 55.61 % 全部 5.08 % 23.03 % 40.89 % 54.71 % 5.33 % 24.04 % 42.44 % 56.49 % 作物フレーバーテキスト + 作物名の元ネタ情報いつでもお待ちしております。 作物名の元ネタ情報いつでもお待ちしております。 品種 アイコン フレーバーテキスト Baker's wheat ベーカリー小麦 “A plentiful crop whose hardy grain is used to make flour for pastries. ” 収穫量が豊富な丈夫な穀物。ペイストリー用の小麦粉に使われる。 Thumbcorn 親指コーン “A strangely-shaped variant of corn. The amount of strands that can sprout from a single seed is usually in the single digits. ” 妙な形の変異とうもろこし。一粒の種子から生じる房の数は通常一桁台。 Cronerice ローバライス “Not only does this wrinkly bulb look nothing like rice, it's not even related to it either; its closest extant relative is the weeping willow. ” この皺だらけな球根はコメに似ても似つかないどころか関係すらも無い。現存する最も近縁な植物はシダレヤナギ。※ crone(醜い老婆)と clonelike(クローン同様の)を掛けている。シダレヤナギは雌雄異株で一方しか生えない地域が多く、種子が出来ず挿し木で殖やされた同一遺伝子のクローンが大半であるらしい。 Gildmillet 黄金キビ “An ancient staple crop, famed for its golden sheen. Was once used to bake birthday cakes for kings and queens of old. ” 金ピカで名高い、古代からの主要穀物。かつては古の王と王妃の誕生ケーキを焼く為に使われた。 Ordinary clover 並クローバー “Trifolium repens, a fairly mundane variety of clover with a tendency to produce four leaves. Such instances are considered lucky by some. ” いわゆるシロツメクサ。四つ葉を生じる傾向を持つ極めて平々凡々なクローバー。それを幸運の象徴と見做す者もいる。 Golden clover 金クローバー “A variant of the ordinary clover that traded its chlorophyll for pure organic gold. Tragically short-lived, this herb is an evolutionary dead-end - but at least it looks pretty. ” 葉緑素を純粋な有機金に換えてしまった、並クローバーの変異体。哀れなほど短命で、進化の行き止まりにあるこの草だが…少なくとも綺麗ではある。 Shimmerlily キラキラ百合 “These little flowers are easiest to find at dawn, as the sunlight refracting in dew drops draws attention to their pure-white petals. ” この小さく可憐な花は夜明けが一番見つけやすい。純白の花びらが朝露に屈折した日光で瞬き、よく目立つ為。 Elderwort エルダーワート “A very old, long-forgotten subspecies of edelweiss that emits a strange, heady scent. There is some anecdotal evidence that these do not undergo molecular aging. ” 太古より存在し長らく人目につかずにいた、奇怪で酔いを誘う臭いを発するエーデルワイスの亜種。分子的老化を受けないとの逸話的証拠が幾つかある。※モデルは Elderflower(西洋ニワトコ)。世界最古の薬用植物と言われ、実には抗酸化物質が豊富で老化防止への期待が高い。wort の意味は「麦汁」「草」。 Bakeberry ベイクベリー “A favorite among cooks, this large berry has a crunchy brown exterior and a creamy red center. Excellent in pies or chicken stews. ” コックに人気のこの大粒ベリーは、表面はパリパリとした焦げ色、芯はなめらかで紅い。パイやチキンシチューとの相性が抜群。 Chocoroot チョコルート “A tangly bramble coated in a sticky, sweet substance. Unknown genetic ancestry. Children often pick these from fields as-is as a snack. ” 粘着性の甘い物質を纏う茨が絡み合った木苺。遺伝的系統は不明。子供がおやつによく野原で引っこ抜いてくる。※ root には「根付いたように動けなくする」の意味もあり、効果も Bakeberry の下位なので同じ属(bramble)と解釈しました。※元ネタは「Chocorooms(海外版きのこの山)」か? 情報提供感謝。 White chocoroot 白チョコルート “A pale, even sweeter variant of the chocoroot. Often impedes travelers with its twisty branches. ” 色が薄く、甘味が一層増したチョコルートの変種。曲がりくねった枝が度々旅人の邪魔をする。 White mildew 白カビ “A common rot that infests shady plots of earth. Grows in little creamy capsules. Smells sweet, but sadly wilts quickly. ” 土壌の日陰部分に蔓延る一般的な腐敗菌。小さなクリーム状の被嚢に成長する。甘い香りだが、残念なことに萎れるのが早い。 Brown mold 茶カビ “A common rot that infests shady plots of earth. Grows in odd reddish clumps. Smells bitter, but thankfully wilts quickly. ” 土壌の日陰部分に蔓延る一般的な腐敗菌。奇妙な赤い菌塊に成長する。苦味のある臭いだが、ありがたいことに直ぐ萎れる。 Meddleweed お邪魔草 “The sign of a neglected farmland, this annoying weed spawns from unused dirt and may sometimes spread to other plants, killing them in the process. ” 農地の手入れを怠ると顕れる。この厄介な雑草は空き区画から生え、時に他の作物にまで広がり、いつの間にか枯らしてしまう。 Whiskerbloom ネコノヒゲコスリ “Squeezing the translucent pods makes them excrete a milky liquid, while producing a faint squeak akin to a cat's meow.” 半透明の袋状花を絞ると、猫の鳴き声に似た微かな軋み音を立てながら、乳白色の液体を分泌する。※ bloom(花)と groom(毛繕い)を掛けている。 Chimerose チャイムローズ “Originating in the greener flanks of polar mountains, this beautiful flower with golden accents is fragrant enough to make any room feel a little bit more festive.” 原産地は高緯度山脈地帯の緑豊かな山腹で、金メッシュ入りの花弁を持つこの美しい花は、香りもまた素晴らしい。例えどんな部屋でも、ちょっとだけウキウキ気分にしてくれる程の。※トナカイの Chime(ベル)+クリスマスローズか。香りはハーブの Thyme(タイム)と Rosemary(ローズマリー)に掛けているかも。どちらもスッキリした強い香り。 Nursetulip ナースチューリップ “This flower grows an intricate root network that distributes nutrients throughout the surrounding soil. The reason for this seemingly altruistic behavior is still unknown.” この花は土壌の広範囲に複雑な根を張り巡らせ、周辺に栄養分を分け与える。この一見自己犠牲的な習性の謎は、未だ解明されていない。※ Tulip の 語源は Turban(ターバン:トルコ帽)であり、Nurse Turban(ナース帽)と掛けている。更に、ナース繋がりで童話の「ナイチンゲールと赤い薔薇」にも。また、Nurse には「授乳」の意味もある。 Drowsyfern 寝落ちシダ “Traditionally used to brew a tea that guarantees a good night of sleep.” 飲めば安眠を約束するお茶の葉として、古くから利用されている。 Wardlichen 番人苔 “The metallic stench that emanates from this organism has been known to keep insects and slugs away.” この地衣類が発する不快な金属臭は、虫やナメクジを寄せ付けないことで知られている。 Keenmoss 目利きモス “Fuzzy to the touch and of a vibrant green. In plant symbolism, keenmoss is associated with good luck for finding lost objects.” ふかふかに毛羽立った、鮮やかな緑。植物の象徴化に於いて、目利きモスは失せ物が見つかる幸運に結び付けられている。※ Irish moss(サギナ)。テキストの「外観・幸運」条件を満たし、アイルランドの泣き女(バンシー)の別名が Keener であることから。因みに苔ではなくナデシコ科。 Queenbeet 女王ビート “A delicious taproot used to prepare high-grade white sugar. Entire countries once went to war over these.” 高品質の砂糖を精製するのに使われる、美味しい根菜。昔はこの作物を巡り世界中で戦争になった。※ Queen bee(女王蜂)。スクールカーストの頂点でモテモテな女の子(School diva)や、女子グループの支配的リーダーを指す。※モデルはテーブルビート(ビーツ、ビートルート)。砂糖生産作物のテンサイの仲間で、ショ糖を含む甘い野菜であり、ボルシチの赤色の源である。 Juicy Queenbeet 女王ビート・豊潤 “A delicious taproot used to prepare high-grade white sugar. Entire countries once went to war over these.It looks like this one has grown especially sweeter and juicier from growing in close proximity to other queenbeets.” 高品質の砂糖を精製するのに使われる、美味しい根菜。昔はこの作物を巡り世界中で戦争になった。この女王ビートは、密集栽培されたものの中で、特に甘く水気たっぷりに育った一個体であるらしい。※ Juicy はスラングで「きわどい、そそられる」。つまり「おいしそうな超イケてる女の子」ビ以下略。※モデルは Sugar Beet (テンサイ、砂糖大根)。 Duketater 公爵芋 “A rare, rich-tasting tuber fit for a whole meal, as long as its strict harvesting schedule is respected. Its starch has fascinating baking properties.” 厳密な収穫スケジュールをクリアしてやっと手に入る、貴重で、全粒粉加工に適した味わい豊かな根茎。そのデンプン質が持つベーキング特性は、とても素晴らしく興味深い。※ Dictator(専制君主、独裁者)と掛けている。情報感謝。 Crumbspore パン粉玉ホコリ “An archaic mold that spreads its spores to the surrounding dirt through simple pod explosion.” 単純な子実体を破裂させて胞子を周りの地面に撒き散らす原始的な菌類。※モデルはタマホコリカビ類。粘菌の一種。 Doughshroom パン生地フスベ “Jammed full of warm spores; some forest walkers often describe the smell as similar to passing by a bakery.” 生暖かい胞子がぎゅう詰めになっている。一部の山歩き愛好家は「パン屋を通り過ぎた時と同じような匂い」と度々評する。※ Dough(パン生地)+ Mushroom。モデルはオニフスベ(ノウタケ属)。成熟すると外皮が割れて胞子と悪臭を発する。 Glovemorel グラブモレル “Touching its waxy skin reveals that the interior is hollow and uncomfortably squishy.” すべすべした表面に触ると、内部が空洞でグニャグニャして気持ち悪いのが判る。※ morel(モレル:アミガサダケ。仏語だと morille:モリーユ)に Moraine Glove(モレーングローブ:米国アウトドア用品メーカー Marmot 社の防寒手袋、若しくは、日本の医療用品販売会社「Moraine」の医療用手袋)を掛けている。 Cheapcap ケチシメジ “Small, tough, and good in omelettes. Some historians propose that the heads of dried cheapcaps were once used as currency in some bronze age societies.” 小さく、中々の歯応えがあり、オムレツによく合う。一部の歴史家が立てた仮説によると、かつて青銅器時代に乾燥ケチシメジの傘部分が通貨として利用されたという。※ Cheapcap:安価でカジュアルな帽子(野球帽など)。Cap には「キノコの傘」の意味もある。 ※ゲーム「Fallout New Vegas」で貨幣扱いされているボトルキャップが元ネタ、との情報あり。 Fool's bolete ホラチーニ “Named for its ability to fool mushroom pickers. The fool's bolete is not actually poisonous, it's just extremely bland.” 茸採りの目を欺く能力が名前の由来。ホラチーニは実際無毒であり、口当たりの良さは天下一品。※ Bolete:ポルチーニ(ヤマドリタケ)。Fool's Mushroom:シロタマゴテングタケ。猛毒。 Wrinklegill 皺々エラ茸 “This mushroom's odor resembles that of a well-done steak, and is said to whet the appetite - making one's stomach start gurgling within seconds.” このキノコの匂いはウェルダンステーキに似ており、食欲をそそられるらしい。嗅いだ数秒後に腹の虫が鳴き始める程に。※ Gill:キノコの傘裏の襞、顔のえら。 Green rot グリーンロット “This short-lived mold is also known as "emerald pebbles", and is considered by some as a pseudo-gem that symbolizes good fortune.” この短命な菌類は「エメラルドのさざれ石」として知られ、豪運を象徴する疑似宝石として貴重品扱いされることもある。※ Green rot(酸化クロムによる腐食)、Big Green lottery(英国の富くじ)を掛けたもの。情報提供感謝。和名の「緑クジカビ」は「コウジカビ」に掛けてみました。 Shriekbulb ギャーコン “A nasty vegetable with a dreadful quirk its flesh resonates with a high-pitched howl whenever it is hit at the right angle by sunlight, moonlight, or even a slight breeze.” 恐ろしく奇怪な習性を持つタチの悪い野菜。日光・月光または微風が食用部分に直角に当たると、決まって甲高い悲鳴が響き渡る。※言わずと知れたマンドラゴラ。 Tidygrass 几帳面草 “The molecules this grass emits are a natural weedkiller. Its stems grow following a predictable pattern, making it an interesting -if expensive- choice for a lawn grass.” この草が放出する分子化合物は天然の除草剤である。茎は予測可能なパターンに従って成長し、芝生として使うのも(高価だが)一考に値する。 Everdaisy エバーデイジー “While promoted by some as a superfood owing to its association with longevity and intriguing geometry, this elusive flower is actually mildly toxic.” 長寿性と幾何学的に面白い造形からスーパーフードとして栽培が奨励されている一方で、滅多に生えぬこの花には、実は軽い毒性がある。 Ichorpuff ホテイアマイ “This puffball mushroom contains sugary spores, but it never seems to mature to bursting on its own. Surrounding plants under its influence have a very slow metabolism, reducing their effects but lengthening their lifespan.” このホコリタケには甘い胞子が詰まっているが、成熟しても自発的な破裂は決して起こらぬらしい。このキノコの影響下にある周辺作物は、代謝が非常に低下し効果も減少するが寿命は延びる。※ Ichor:イコル。神々や不老不死者の体に流れる血液。それ以外の者に取っては毒となる。 Baker's wheat: Thumbcorn: Cronerice:Clonelike Gildmillet: Ordinary clover, Golden clover:Clover Shimmerlily:Shimmery Elderwort:Elderflower Bakeberry: Chocoroot, White chocoroot:Chocolate, Chocorooms White mildew: Brown mold: Meddleweed:Meddle Widow ? Whiskerbloom:Whisker Groom Chimerose:Chime, Christmasrose Nursetulip:Nurse Turban Drowsyfern: Wardlichen: Keenmoss:Keener moss → Irish moss Queenbeet, Juicy Queenbeet:Queen Bee Duketater:Dictator Crumbspore: Doughshroom:Dough Mushroom Glovemorel:Moraine Glove Cheapcap:Cheap Cap, Bottle cap(Fallout New Vegas) Fool's bolete:Bolete, Fool's Mushroom Wrinklegill: Green rot:Green Lottery Shriekbulb: Tidygrass: Everdaisy: Ichorpuff: Garden の実績 Garden に関連する実績は v.2.0106 時点で 5 つ。 Botany enthusiast : 畑で実った作物を 100 収穫する Green, aching thumb : 畑で実った作物を 1000 収穫する In the garden of Eden (baby) : 最大拡張(Farm Lv 9)した畑を全て作物で満たす Keeper of the conservatory : 作物全種類の種子を開放 Seedless to nay : 作物全種類の種子リストを犠牲に Sugarlump 10 個を獲得(Sacrifice garden を初めて使用) Garden の裏技 + ... 生贄時に種子持ち越し Shift + クリックで任意の種子を選択したまま生贄ツールを使用すると、初期化後に持ち越し蒔くことが可能。アップデートで使えなくなった。 変異・ドロップのリトライ Tick 発生前にデータセーブし、望む結果が出るまでロードするだけ。Queenbeet など晩熟作物の成長吟味にも。頻繁なリロードや過剰なタブ複製はサーバーに負担を掛けるので、インポートによる読み込み推奨。Ctrl + O → V → Enter で手軽。 ナースチューリップの残留効果(Ghost Tulips) ナースチューリップは、たとえ収穫後であっても次の Tick が発生するかセーブデータをロードするまでは、周囲の作物効果へのバフが残留し続ける性質を持つ。このナースチューリップの性質を Ghost Tulips と呼ぶ。(逆に、成長によるバフ効果増大が反映されるのにも 1 Tick のラグがある)これを利用し、ナースチューリップのみを収穫した後に空いたタイルに他の作物を植えることで、1 Tick という短時間ではあるが、ナースチューリップが本来持つ CpS へのデバフを無視しつつ、さらに少しだけ作物効果を盛ることができる。これを考慮すると、最大倍率は次のようになる。Lv 2 は配置自体が異なるので注意。デバフ無視があるため、Stock Market のための生 CpS 稼ぎにも有効。 Lv 1 Lv 2 Lv 3 全体作物効果(単一作物 N 株分) 5.000 株分 8.125 株分 13.203 株分 倍率 1.000 倍 1.083 倍 1.174 倍 配置 Lv 4 Lv 5 Lv 6 全体作物効果(単一作物 N 株分) 18.281 株分 25.836 株分 34.625 株分 倍率 1.219 倍 1.292 倍 1.385 倍 配置 Lv 7 Lv 8 Lv 9 全体作物効果(単一作物 N 株分) 44.666 株分 54.708 株分 67.307 株分 倍率 1.429 倍 1.459 倍 1.496 倍 配置
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アク禁になったら(初心者編) アク禁(アクセス禁止)とは、何らかの理由で、いわゆる「ブラックリスト」に登録され、クリックゲームができなくなることです(BANとも呼びます)。この「ブラックリスト」へ登録される基準は、あまりわかっていません。普通に手動でやっててもアク禁にされることがあります。 まずは慌てずに、このページの手順を実行してみてください。 アク禁は、IP単位でされます。ですから、アク禁にされてもIPを変えれば回避できます。 アク禁かどうかの判定 下の条件が満たされたとき、アク禁だと考えて良いと思います。 CCCに飛んでも、http //www.clickclickclick3.com/ のアドレス("3"があるのに注意)に飛ばされる。(飛ばされない場合はサーバー落ちやメンテナンス中) 本スレを見ても、多くの人はいつもと変わりない(他の人は大体つながってる)。 本スレを見て、CCC3に飛ばされている人が大勢いる場合は、サーバーが落ちてると思われます。この場合は、サーバーが復活するのを落ち着いて待ちましょう。 アク禁の解除方法 変動IPの人は簡単にアク禁を回避できます。変動IPの人はこちらへ 固定IPの人はやや面倒かもしれません。固定IPの人はこちらへ 自分がどっちなのかよくわからない人は、まず変動IPの手順を行ってみて、ダメなら固定IPの人の手順を行ってください。よくわからない人はまずこちらへ いくつか注意 アク禁が自動的に解除されるまでの期間は、10分程度から2ゲーム後(今のペースでおよそ2週間後)とばらばらのようです それまで待てない場合には、IPアドレスを変えて、アク禁を回避する必要があります。 上のアドレスhttp //www.clickclickclick3.com/ は、直接踏んでも問題ないです。 変動IPの人の対処法 モデム(ルーター)の電源を切り、3~15分くらい放置します。 モデムの電源を入れます。 クリック×3のサイトにアクセスします。 IPが変わっていれば、またクリックゲームができます。 2,3回やってもIPが変わらないことがあります。少し時間をおいてみるといいかも? モデムの再起動の前に、アク禁IPを記録しておくと良いかもです。 この方法でうまくいかない場合、下の固定IPの人の対処法を行ってください。 固定IP(YahooBBやCATV)の人の対処法 モデム(ルーター)の電源を切ってもIPアドレスが変わらないため、別の方法をとる必要があります。斧&火狐 多重支援ツールを使う方法は、ACSMWS(梓、あずさ)で解説しています。 串を使う方法は、以下で解説しています。ACSMWS(梓、あずさ)を使うとより簡単です。 YahooBBの方は、この方法を試してみると良いかもです。 手動編 斧編 マックTor編 外国になっても日本にする方法もあります参考 ○手動編 1.ブラウザを閉じる クリックを開いてるブラウザを全部閉じてください。 IEならIE全部。 2.串を入手する 串は頻繁に使えなくなり(折れる)ます。 最新の串が欲しい場合は本スレかフォーラムへ ここのJPN ここのProxyListのJP http //www.tokix.net/txt/000007.html http //www.cybersyndrome.net/ http //www.samair.ru/proxy/proxy-03.htm http //clickclickclick.dyndns.org/proxylist/index.cgi 3.串を刺す 串についてはここも参照 参考:画像付き 串の刺し方 ○斧編 *斧はver.1.2.4以降を使用してください* 1.IEを全部閉じる 2.IEにproxyを設定する(proxyは、日本以外で良い) 3.http //www.clickclickclick.com/default.asp へアクセスし、認証してランキングを見る 4.IEのproxy設定を無しにする 5."Home + Click"に戻り、手動でクリックして送信 Your statsの数字が増えていることを確認 6.斧を立ち上げて、斧で起動したIEじゃない方を閉じる 7.斧で自動クリックが開始されるのを確認 再度、Your statsの数字が増えていることを確認 クリック専用串サイト YahooBBの方へ ここに書かれている方法は、NATを無効にするやり方です。NATを無効にすることで、若干セキュリティが低下する恐れがあります。また、PCは1台しかネットにつなげなくなります。不安な方はスレで聞くか、他の方法を取るかしましょう。 YahooBBで、トリオモデム(50Mとかでルーター機能ついてつやる)使っててBAN食らってる人へ。 IEとかで172.16.255.254(モデムによっては違うかも)のセットアップメニュー開いて ルーター機能のタブのNATの有効無効を切り替えると 、IP変えられるかもしれません。 手順としては、NAT無効→OKおしてルーター再起動→コンパネの接続よりネットワークの修繕 この流れで修繕した際にIPが変更されました。その後cccにも無事接続完了 ※ブラウザ開いて「http //172.16.255.254」と打ち込むと、ルーターのログイン画面に行けるので、 (機種によって違うかもしれませんが) そこからユーザー名:user、パスワード:userと入力するとセットアップメニューが表示されて、 「詳細設定モード→ルーター機能のNAT」と移動して、NATを有効から無効に。 (詳しくはモデムのセットアップガイド引っ張り出してくると載ってると思う) (成功事例が少ないんですが、成功例、失敗例等ありましたら質問スレへお願いします。) さらにYahooBBスレから有益な情報を抜粋した[[編集中 YBBにおけるIP変更方法 http //www33.atwiki.jp/clickvip/pages/85.html]]も参考にしてください。 JavaScriptによるクリックする国を変える方法 FireFoxだとできないという報告もあります。 javascript (function(){var mycnt=document.createElement("input");mycnt.value="JP";mycnt.id="country";document.body.appendChild(mycnt);})(); 画像認証通ったあと(CLICKボタン出てるとき)に↑を一行にしてアドレスバーにコピペしてEnterするんだ。 一見なにも起きないが、そのままクリック→スコア反映したあとちゃんと日本所属になってる (参考)外国串の場合Cookieを編集して国を変更する まず上の方法を試してください 参考:Cookieを編集して国を変更する (参考)クリックする国を変える方法(アメリカ串で) 串によっては、クリックゲームのページで、一覧から好きな国選んで投票できる場合もあります。 こんな画面になっていたらjを押してjapanを選びましょう! 297 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2007/05/31(木) 21 37 11.53 ID OVp6T7TP0 244 自分も最初は串刺しても国選択なかったけど、 何回か左側のHome + Clickで更新したら国選択出てきたよ。 他の人がどうなのかはわからんけど。 (参考)串の判定 ここで、串だとばれるようだとだめかも??? それでもダメなら他動部隊に! 他動認証は他人のかわりに認証できるシステムだ!詳しくは他動認証ガイドを! あるいは宣伝してみるのもいいかもしれないぞ。
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クリッカブルマップ 読み:くりっかぶるまっぷ 英語:clickable map 意味: webブラウザで一つの画像に対しクリックする場所によって様々なリンク先へ飛ばせる機能。 HTMLの map タグによって指定できる。 2008年06月19日; クリック
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目次 できたもの 前提 素材集め マウスを載せたら展開するメニューを作るパネルの配置 アンカーの設定はお好み 表示順序の制御 その他の設定 展開/格納アニメーションを作る パネルにマウスを載せたら展開、パネルからマウスを外したら格納されるスクリプトを設定するマウス検知をしてトリガー制御するスクリプト セーブとロードのボタンを制御するメニュー操作をする際には葵ちゃんが増えないようにする カウンタ値を制御する共通処理を実装する セーブの動作を実装する ロードの動作を実装する おまけ:リセットボタンとセーブのクリアボタンを実装する できたもの 前提 Unity クリッカーゲームを作ってみたい/04-葵ちゃんが堆積するようにするの続き 素材集め + 詳細を開く メニューウインドウを作るにあたって、枠を付けてみる 洋風フレーム・装飾 A1 https //commons.nicovideo.jp/material/nc121822 利用許可範囲:インターネット全体に許可 営利利用:営利利用可能 その他付加細則あり 素材のフレームのうち、角の部分を切り抜きAssetsに追加しておく。 マウスを載せたら展開するメニューを作る + 詳細を開く パネルの配置 Canvas にウインドウになる Panel を配置する。 色を変更する場合は、インスペクターから Image → Color で変更する 画面右側に少しだけ見えていて、マウスを載せたら展開するため左端に素材のフレームを載せる。 一つは Sprite Renderer の設定でY軸反転して載せる。スケールをマイナス値にしても良い。 今後の拡張性を見越して、メニュー内部でスクロールができるよう UI → Scroll View を設置する Scroll View の Viewport → Content にスクロールさせたい文字やボタンを配置する ここでは「めにゅー」の UI → Text (TextMeshPro) と UI → Button(TextMeshPro) アンカーの設定はお好み Game 画面に見えている状態(パネルを展開した想定の位置)でウインドウサイズを変更してみて挙動を確認 ここでの設定は以下 Panel は center/middle 縁の素材は left/top と left/bottom Scroll View / Viewport / Content は stretch/stretch "めにゅー" の Text (TMP) は left/top Save Button / Load Button と中の Text(TMP) は stretch/stretch 表示順序の制御 カメラに映る表示順序は Canvas や素材 Sprite の Order in Layer の数値で調整する その他の設定 他にも細かい挙動をインスペクターで設定する Button テキストの Auto Size Scroll View の Scroll Rect → Movement Type でスクロール挙動の調整等 展開/格納アニメーションを作る デフォルトのパネルの位置は格納している状態にする Panel を対象に、まずは展開アニメーションを作成する 具体的な操作は Unity クリッカーゲームを作ってみたい/01-茜ちゃんをクリックしてアニメーションさせる の回を参照のこと 展開アニメーションなので、始点は格納された位置、終点は展開した位置になるようなアニメーションにする。 ここでは右端から左方向に展開するので Rect Transform の Anchored Position の x 座標を変化させる 続けて格納アニメーションを作成する Panel の Animator で 初期状態を空のState (ここでは Close に名前を変更している) に繋ぎ、その後 展開アニメーション → 格納アニメーション → 展開…となるように矢印を繋ぐ。 アニメーションの箱は Assets からドロップで追加できる Close からパネルの展開アニメーションに向かう矢印の設定は、open トリガー契機で、Has Exit Time 及び Fixed Duration のチェックは外し、Transition Duration の値は 0.5 、Interruption Source は Next に設定。 パネルの展開アニメーションからパネルの格納アニメーションに向かう矢印の設定は、close トリガー契機で、Has Exit Time 及び Fixed Duration のチェックは外し、Transition Duration の値は 0.5 、Interruption Source は Next に設定。 パネルの格納アニメーションからパネルの展開アニメーションに向かう矢印の設定は、open トリガー契機で、Has Exit Time 及び Fixed Duration のチェックは外し、Transition Duration の値は 0.5 、Interruption Source は Next に設定。 パネルにマウスを載せたら展開、パネルからマウスを外したら格納されるスクリプトを設定する パネルに Box Collider 2D を付け、コライダーのサイズをパネルと同じサイズに設定する。 マウス検知制御用のスクリプトを付ける。 マウス検知をしてトリガー制御するスクリプト OnMouseEnter と OnMouseExit を実装する。 Enter はマウスが乗ったとき、Exit はマウスが離れた時の動作を記述する。 using UnityEngine; public class MenuMouseOver MonoBehaviour{ Animator anime; private void Start() { anime = gameObject.GetComponent Animator (); } void OnMouseEnter() { anime.SetTrigger("open"); } void OnMouseExit() { anime.SetTrigger("close"); }} 他にもRaycastを使用して検知する方法等も存在する 検索キーワード "unity マウスオーバー Raycast" セーブとロードのボタンを制御する メニュー操作をする際には葵ちゃんが増えないようにする + 詳細を開く セーブおよびロードをクリックした際に通常のクリック制御が実行されないようにフラグ制御する GameController に通常クリック可否のフラグを設ける 単純なフラグ制御なので、public bool メンバにして直接設定/参照できるようにしておく ここでは public bool clickable とし、初期値は true (クリック可) にする。 public class GameController MonoBehaviour{ public static GameController instance; // カウンタの通知を受けるオブジェクトのリスト(インスペクターより登録) public List GameObject counterReceivers; int clickCount; public bool clickable; void Awake() {~省略~ void Start() { // オブジェクトを永続化 DontDestroyOnLoad(gameObject); clickable = true; }~省略~ メニューを展開した場合には clickable を false に、格納したときは true に制御する。 public class MenuMouseOver MonoBehaviour{ Animator anime; GameController gameCtrl; private void Start() { gameCtrl = GameObject.FindObjectOfType GameController (); anime = gameObject.GetComponent Animator (); } void OnMouseEnter() { anime.SetTrigger("open"); gameCtrl.clickable = false; } void OnMouseExit() { anime.SetTrigger("close"); gameCtrl.clickable = true; }} 画面クリック時に、clickable が false の場合には何もしないで return で終了するようにする。 これにより、メニューを展開している間は葵ちゃんが増えなくなる public class Click MonoBehaviour{~省略~ void Update() { if (!controller.clickable) { return; } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { anime.SetTrigger("click_cancel"); anime.SetTrigger("click");~省略~ カウンタ値を制御する共通処理を実装する + 詳細を開く GameController が保持するカウンタ値を設定/取得できる関数を追加する 設定時にはカウンタ値を監視している機能に通知をする必要がある 既存のカウンタ値をインクリメントする機能と共通化するため、通知処理はnotyfyCount関数として分離し、設定やインクリメント時に呼び出すように変更する。 ~省略~ void Start() { // オブジェクトを永続化 DontDestroyOnLoad(gameObject); clickable = true; } void notifyCount(int count) { // 指定されたカウント値を、登録オブジェクト全てに通知 foreach (GameObject obj in counterReceivers) { ICounterReceiver receiver = obj.GetComponent ICounterReceiver (); if (receiver != null) { receiver.UpdateCounter(count); } } } public void IncrementCount() { // カウンタをインクリメントして、登録オブジェクト全てに通知 clickCount++; notifyCount(clickCount); } public void SetCount(int count) { // 設定されたカウンタ値を、登録オブジェクト全てに通知 clickCount = count; notifyCount(clickCount); } public int GetCount() { // カウンタ値を返却 return clickCount; }} セーブの動作を実装する + 詳細を開く Save用のスクリプトを作成し、Save用の Button オブジェクトにコンポーネント追加する。 Save用のスクリプトを記述する ここでは、簡易な保存方法として PlayerPrefs への保存/読み込みを実施する。 セーブを実施した旨は、カウンタ表示用テキストに追記する using UnityEngine;using TMPro; public class Save MonoBehaviour{ GameController gameCtrl; TextMeshProUGUI tmp; void Start() { gameCtrl = GameObject.FindObjectOfType GameController (); tmp = GameObject.FindObjectOfType CounterTextController ().gameObject.GetComponent TextMeshProUGUI (); } public void OnClick() { PlayerPrefs.SetInt("Count", gameCtrl.GetCount()); PlayerPrefs.Save(); tmp.text += "(せーぶしました)"; }} ボタンクリックで OnClick() 関数が呼び出されるようにインスペクターで設定する。 ボタンのイベントを + ボタンで増やし、オブジェクトとしてヒエラルキーウインドウから Save用の Button をドラッグしてきてドロップする。 呼び出される関数として、Save スクリプトの OnClick() を選択する。 ロードの動作を実装する + 詳細を開く 葵ちゃんの数を調整するのは、今後のことも考慮してGameControllerに実施してもらう。 GameController に Click クラスを保持するよう修正 public の AdjustAoiChan() 関数として葵ちゃんの数を調整する関数を作成 葵ちゃんの数調整と合わせて登録クラスへの通知も実施する(表示も変更される) using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class GameController MonoBehaviour{ public static GameController instance; // カウンタの通知を受けるオブジェクトのリスト(インスペクターより登録) public List GameObject counterReceivers; public bool clickable; int clickCount; Click click;~省略~ void Start() { // オブジェクトを永続化 DontDestroyOnLoad(gameObject); clickable = true; click = GameObject.FindObjectOfType Click (); }~省略~ public int GetCount() { // カウンタ値を返却 return clickCount; } public void AdjustAoiChan(int target) { // 今いる葵ちゃんの数をカウント GameObject[] aois = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Aoi"); int now = aois.Length; if (now target) { // 今いる人数の方が多い場合 while (now target) { // 葵ちゃんには消えてもらう Destroy(aois[now - 1]); now--; } } else { // 今いる人数の方が少ない場合 while (now target) { click.spawnAoi(); now++; } } // 終わったら登録オブジェクトに通知 SetCount(target); }} Load用のスクリプトを作成し、Load用の Button オブジェクトにコンポーネント追加する。 Load用のスクリプトを記述する PlayerPrefs に保存していた情報を読み込み、GameControllerへ葵ちゃんの数調整を依頼。 ロードを実施した旨は、カウンタ表示用テキストに追記する using UnityEngine;using TMPro; public class Load MonoBehaviour{ GameController gameCtrl; TextMeshProUGUI tmp; void Start() { gameCtrl = GameObject.FindObjectOfType GameController (); tmp = GameObject.FindObjectOfType CounterTextController ().gameObject.GetComponent TextMeshProUGUI (); } public void OnClick() { // 葵ちゃんの数を調整する int target = PlayerPrefs.GetInt("Count"); gameCtrl.AdjustAoiChan(target); tmp.text += "(ろーどしました)"; }} おまけ:リセットボタンとセーブのクリアボタンを実装する + 詳細を開く リセットボタンとセーブのクリアボタンを配置する。 設置方法やスクリプトの付け方はセーブやロードと同じ。 リセットボタン using UnityEngine;using TMPro; public class Reset MonoBehaviour{ GameController gameCtrl; TextMeshProUGUI tmp; void Start() { gameCtrl = GameObject.FindObjectOfType GameController (); tmp = GameObject.FindObjectOfType CounterTextController ().gameObject.GetComponent TextMeshProUGUI (); } public void OnClick() { // 葵ちゃんの数をリセットする gameCtrl.AdjustAoiChan(0); tmp.text += "(りせっとしました)"; }} セーブのクリアボタン using UnityEngine;using TMPro; public class Clear MonoBehaviour{ TextMeshProUGUI tmp; void Start() { tmp = GameObject.FindObjectOfType CounterTextController ().gameObject.GetComponent TextMeshProUGUI (); } public void OnClick() { PlayerPrefs.DeleteKey("Count"); tmp.text += "(せーぶをクリアしました)"; }}
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Devil never Strikers Mission 09 Hero come here 地上本部が悪魔に襲われた。 その事実は建物内の警備を担当しているなのはにも伝わった。 窓から地上を見下ろすも雲が邪魔して下の様子は分からない。 襲われているのは西と南の二ヶ所、そして南は六課のメンバーが担当しているエリアでもあった。 「ごめんなさい、高町なのは、指示を無視して勝手な行動をとります」 そう言って勝手な出撃をしたのはいつだっただろうか、今だってそう言って飛んでいきたい気持ちはある。 だが機動六課スターズ分隊隊長、高町なのは一等空尉がそうする事は絶対に無い。 昔のなのはだったら仲間が危ないのなら効率や責任など無視して飛び出していただろう。 大人になったな、と良い意味でも悪い意味でも思った。 そして大人になったなのはは、教え子達に対してこうも思う。 (もし任務より大事だ、と思えることがあるのなら…そっちを優先してほしい。そのためならこの頭をいくら下げても後悔は無いから) 前線にいない彼女には、前線にいる者の無事を祈ることしか出来なかった。 南エリア、スバルが抜けてから二時間後。 ティアナは横から飛び出してきたサルガッソーを最小限の動きで避けた。 サルガッソーはそのまま奥にいたブレイドに当たり、ブレイドの怒りを買い、爪で引き裂かれる。 何故だかこの悪魔達に『協力』と言う言葉は無い。 それに対し、人間達が取った戦法は今のティアナのように同士討ちさせる方法だった。 『突如現れた悪魔の群れに、管理局の人間全てが結束し、地上本部を守っている』 これが今の状況を表した一文だが、映画やドラマ等の題材にするには少し地味だ。 せっかくスカリエッティと言う分かりやすい悪役がいるのだからヒーローがいないと盛り上がらない。 それもとびっきり強くて、格好いい奴が。 (ふう、そろそろ疲れてきたかな) あまりにも現実離れした状況からくる疲労で、多少変な方向に行っていた思考を引き戻す。 もっとも疲れているのは精神だけではない。 側にいるエリオとキャロもこの二時間の疲労が顔に表れている。 次に増援が来たときにでも後ろに下がろう。 ティアナがそう考えた時、丁度リインフォースから念話通信が入った。 『次に増援が着たら私達はいったん引きますです。その後はなのはさん達にデバイスを届けるです』 どうやら向こうも同じ事を考えていたらしい。 そして内部へのデバイスの持込はいつの間にか許可されていたらしい。そうなればなのは達もデバイスが手元に欲しいだろう。 リインフォースに了解の返事をし、ティアナは気を引き締める。 百里を行く者は九十里を半ばとす。最後が一番危ないのだ。 「機動六課、戦線より離脱します!」 この撤退は必然だ。スタミナが切れたのなら後ろに下がる、人間には休息が必要だ。 もし、休息をとらずに戦い続けられる者がいたのなら、それは本当に人間だろうか? 西エリア、ティアナ達が撤退を終えた頃。 「スバル!そっち行くわよ!」 「分かった!」 ギンガは目の前にいる敵に左手のリボルバーナックルを突き出した。 老人の顔型白いの駒、ダムドキングは攻撃が当たる直前、ダムドルークと入れ替わり、ギンガの拳を避ける。 キングはルークが元いた所に移動し―― 「ディバイィン、バスタアァー!」 ――予め待ち構えていたスバルの一撃を受け、砕け散った。 ちなみにもう一体のルークは攻撃中なので入れ替わることは出来ない。 キングを失ったダムドチェスメンは次々と砕け散り、後には大理石のような物のかけらが残される。 「良し!」 「スバル!右!」 スバルの上げた喜びの声に、ギンガの声が重なる。 右から襲って来たのはシャドウ。 だがスバルもただ能天気に「良し!」等と言っていたのではない、この襲撃者の存在は感知していた。 飛び掛ってきたシャドウを受け止め、ちょっと離れた所のスピセーレに向かって投げつける。 シャドウを投げつけられたスピセーレは爆発し、その衝撃でシャドウのコアが露出する。 近寄ってリボルバーナックルでサクッとコアを破壊した。 しばらくしたら爆発する。巻き込まれないようギンガと共に離れ、他の悪魔達に紛れる。 「スバル、大丈夫?」 「大丈夫、見てたでしょ?成長してるんだよ、私だって」 「そうじゃなくて」 「体力のほう?そっちも大丈夫!」 この言葉に偽りは無い。 多少の疲労はあるが、精神的には絶好調。 この戦いがいつ終わるのかは分からないが、最後まで休憩なしでいけるかもしれない。 スバルは本気でそう思えた。 スバルが来る前、西エリアの状況は悲惨だった。 こっちには迎撃の準備をする余裕も、誰よりも速く攻撃してあれを倒せるものだと理解させてくれる人も、「行くぞ!」と勢いを付けてくれる人もいなかった。 向こうにあったアドバンテージが全く無かったのだ。 あったのは何の準備も出来ないまま襲ってきた化け物と、逃げなければどうなるのかを示す事実だけだった。 そこにスバルが現れた。 スバルは局員達が襲われているのをまず助けた。 その時の相手がノーバディだったのは幸運だった。 巨大化したノーバディを元の大きさに戻すには仮面を壊せばいい、それを知っていたのが幸運だった。 仮面を壊して小さくし、ディバインバスターで一気に倒した。 僅か陸戦Bクラスのスバルがあっさりと悪魔を倒した。 最初の勢いのままスバルは悪魔を次々に倒していく、その姿に局員達は本来持っている勇敢さを取り戻す。 取り戻された勇敢さは他のものにも移り、徐々に悪魔達を押し返す。 程なくして増援が到着し、これをもって管理局は完全に勢いを取り戻した。 この話を聞いたなのはは――具体的な特徴を聞かなかったためスバルだと気づきはしなかったが――こう思った。 (なんだ、西にはストライカーがいたんだ) 南にはヴィータを含めたフォワード陣。西には正体は知らないがストライカー。 地上本部はそう簡単には落ちそうになかった。 ―――悪魔に変化がなければ、だが。 「あらら~~ん?管理局の人達、意外とやりますね~。計画を早めても良さそうですよ~?ウーノ姉さま~」 クアットロは戦況をみて、シミュレーションゲームで計算が外れた時のような事を言った。 そして総合管制役のウーノの判断を仰ぐ。 「……了解。計画を第二段階に移行します。全員、準備は?」 クアットロの計算を信用しているのか、特に悩むことも無くウーノは提案を受け入れる。 他のナンバーズの準備は第一段階の時点で確認していたので今回は省略。 それを聞いたクアットロは手元の鍵盤を操り、地上本部のシステムに侵入した。 「クアットロさんのISシルバーカーテン。電子が織り成す嘘と幻、銀幕芝居をお楽しみあれ!」 そのまま管理局の通信システムを使用不能にする。 彼女の口からいつもの甘ったるい口調とは違う、どこまでも冷たい加虐心たっぷりの声が出てくる。 「悪魔と、踊りなさい」 第二段階、残りの悪魔は約千五百体。その全てが地上本部へと侵略を開始した。 「第二段階?……早いね、何で?」 『人間達が思ったより善戦しているので計画を早めても問題ない、と思われました』 予定より早い第二段階の開始の理由をウーノに尋ねたのはルーテシア。 ルーテシアもまたこの作戦の協力者だった。 「……了解」 彼女の役目は機動六課にある聖王の器の奪取。 そのために行動を共にするのはガジェットと戦闘機人三体、そして二体の上級悪魔だった。 今回は転送魔法は使わない。『真正面から行って叩き潰す』それが上級悪魔の内の一体の希望だから。 第二段階の少し前、スバルを除く機動六課のフォワードはなのはの元に集まっていた。 なのはの元なのに特に理由は無い、強いて言うなら最初に行った所がそこで、そのままフェイトやシグナムもやってきたというのが理由だ。 それぞれのデバイスを持ち主に返し、さて今後の事を決めよう、と言った空気の中、ふと窓の外を見たエリオは自分の目を疑った。 外は異世界になっていた。 もちろん異世界と言うのは物の例えで、悪魔達の召喚魔方陣が視界いっぱいに広がっていたからそう見えただけだ。 だが大きさや色の違うそれらの魔方陣で埋め尽くされた光景は混沌としていて、本当に異世界のようだった。 この風景を見て、冷静に考えることが出来たのはなのは、ヴィータ、シグナムの三人。 新人四人とリインは状況に頭が付いていかず固まっている。 残るフェイトはロングアーチからの通信に耳を傾けていた。 通信の内容はオーバーSクラスと、外の悪魔に負けないぐらいの数のガジェットの反応が現れたこと。 ガジェットは未だ地上本部には到達していないが、それも時間の問題だった。 『ガジェット反応……こっちに…敵襲……』 「グリフィス?どうしたの?」 フェイトの声に全員の視線がフェイトに集まる。 だが通信は一向に飛び飛びで、要領を得ない。だが六課の方も緊急事態であることは伝わってきた。 とりあえず途切れる前に得た情報を伝え、なのはとフェイトは視線を交わす。 交わしたのは視線だけで、言葉までは交わさず、同時に他のメンバーに顔を向けた。 「全員分散しよう、私は許可がでたら即、迎撃」 「エリオとキャロは私と六課に戻る」 「ヴィータちゃんはリインとオーバーS級の方に、ティアナはスバルとギンガの二人と合流してから一般の市民や局員の非難ルートへの誘導」 「シグナムはこれをはやてに渡して、その後ははやての警護」 (敵戦力の迎撃と六課の防衛、未確認の敵の対処に人民救護。そして六課の核でもあるはやての警護。……これがベストのはず) この二人の判断は正しい。 地上本部と人命、そして六課。全てに手を回したこの布陣が最適だった。 だが最適なだけであの数に対抗できるのか、それは誰にも分からない。 同時刻、スバルはシン シザースの振り回す鋏をしゃがんで避け、立ち上がる勢いを利用して仮面を叩き壊した時、ふと周囲が暗くなるのを感じた。 曇ってきたかな?いや、元々曇りだったはずだ。そう思いながら空を見上げた。 だがの目に何かが映るより早く、上から襲い掛かってくる悪魔。その気配を感じ取り、即座にシールドを張った。 張ったシールド越しに一瞬だけ相手の姿が見えた。 獣のような姿と毒々しい色の体毛からグブスムシラだと分かった時には既にシールドに重い手応えを感じていた。 口から溢れる毒液がシールドを伝い、地面に流れ落ちる音を聞きながら、グブスムシラの奥を見据えた。 見えた物は相変わらず悪魔のみ、今までとの違いは雨のように降ってきている事だけ。 (ダンテさんの銃弾ほどじゃない、これならまだ耐えられる……けど、どうしよう?) 考えている今にも腕に掛かる圧力は強くなっている。 ただ重いだけならまだまだ潰れることはないが、いかんせんこの数相手にどうしたらいいか思いつかない。 正面から戦うなんて考えは最初から無い、かといってこのままではいつか飲み終えたコーラの缶のように潰れてしまうのは間違いない。 考えている今にも悪魔たちは積み重なり、スバルとシールドの上に統一感の無い禍々しい塔が建てられた。 「スバル!逃げなさい!」 「ギン姉!?」 塔を崩したのはギンガ。 シールドの上、つまり塔の根元に油圧ショベルのような一撃を叩き込んだ。 その衝撃で一番下にいただるま落としの要領でグブスムシラは飛ばされる。 『逃げなさい』の意味を正確に理解したスバルはシールドを解除し、逃げる。 今までいた空間に悪魔が落ちるのを音だけ聞いて、ギンガを見た。 ギンガはどこに逃げるかを言っていない。故に次に行くところが逃げ場だろう。 スバルは先に進む姉の姿を追いかけた。 追いかけて着いた場所は地下駐車場。 ここなら空から悪魔が降ってくることは無い。 薄暗く、他に誰もいない空間にキャリバーズのローラー音が響き渡る。 自分のと、前を走るギンガのと、もう一つ。 (もう一つ?) ローラー音が一つ多かった。 その出所を探ろうと耳を澄ますが、一際強く地面を擦る音がしたっきり聞こえなくなった。 自分もよく聞く音だ、最後の音がジャンプした時の音であることは分かった。 そこまで考えた瞬間、自然に腕が顔の前まで上がっていた。 「ぐぁ!」 上げた腕に鈍い痛みが走り、スバルの体がよろけ、そのまま派手にすっころんだ。 「スバル!?……ッ!」 襲撃者の姿を確認したギンガがファイティングポーズをとった。 だが襲撃者はギンガを一瞥しただけで再びスバルに視線を戻す。 「ノーヴェ?作業内容忘れてないっスか?破壊じゃなくて捕獲するんスよ?」 「うるせーよ、忘れてねー」 この声はスバルを襲った襲撃者が発した物では無かった。 立ち上がったスバルの目に二人目の襲撃者が見えた。 二人目の襲撃者はボードを担いでおり、ボードには『捕獲』するためだろうか大きめのトランクケースが取り付けられていた。 「……二人目?」 「三人目よ、眼帯をしたのがこっちにいる」 スバルの呟きにギンガが答える。 言われてみれば確かにもう一つ気配があった。 「…戦闘機人?」 「そーだよ、お前らと同じだ。タイプゼロ共」 タイプゼロ。 それは戦闘機人としてのスバルとギンガを表す呼び名。 「あたし達もお前らと同じ、ただの兵器だ」 その言葉に込められたのは挑発か、作戦か、それとも嘲りか。 戦闘機人は兵器。その事実に何も言い返せないタイプゼロ二機。 だが今は口で戦ってるわけではない。 相手の急所に正確な一撃。考えるべきはその方法。 『スバル、聞こえる?』 『ごめんティア、今戦闘機人が目の前にいるんだ』 『……ッ!……今どこ?加勢するわ』 『地下駐車場。三体だからちょっと辛いかも』 不意に聞こえてきた親友の声に冷静に答えるスバル。 しばらくすればティアナがやってくる。 だがこちらから向こうに行く事は出来ない。 一般の魔導師に戦闘機人の相手は無理だ。したがって邪魔者のいないここでティアナを待つしかない。 かといってそれまで防戦一方で通すつもりも無い。 (一体があたし達と同じ格闘型でノーヴェ。眼帯のがおそらくダンテさんと戦ったチンク。ボードが多分射撃型) チンクとルシフェルの能力は確認済みだし、ノーヴェの能力は自分達に似た武装からして大体想像が付く。 となれば作戦はほぼ決まりだ。 不透明な部分が多いボードを協力して手早く倒し、二対二の格闘戦に持ち込む。 相手の連係を侮るわけではないが、こっちだってコンビネーションで負けるつもりは無い。 (……これで良い?ギン姉?) (ええ、それで、防御は任せて、一撃で仕留めてよ?) (オッケー) 作戦は決まった。後は実行に移すのみ。 攻撃役はスバル。 前方にいるボードの戦闘機人の方向に相棒のローラーを滑らせる。 「おおおおおおお!」 後ろでギンガがチンクとノーヴェの攻撃を防ぐ音が聞こえる。 その音が鳴り終わる前にボードの戦闘機人の顔面を思いっきりぶん殴る。 だが拳は担がれていたボードで防がれた。 後方援護型だろうコイツの防御力は低い、そう侮っていたスバルだったが、あのボードが盾にもなるとは思ってもいなかった。 「足元に注意っスよ?」 ボードの機人の言葉と、トンっという音に下を見た。 そこにはさっきまでボードに取り付けられていたトランクケース。 トランクケース、パンドラの蓋が開き、中から強烈な閃光があふれ出てきた。 「パンドラのPF666、オーメン。薄暗さに慣れた目にはどうっスか~?」 本来は力を溜めてから放つ技なので、ダメージ自体はたいしたこと無い。 だが視力は別だ。ボードの機人が言うように薄暗い空間に慣れた目は一時的に視力を失う。 その隙を付き、ノーヴェがスバルに襲い掛かった。 ちなみにギンガはチンクのルシフェルの隙の無いコンボによって押さえられ、スバルを守れない。 「おらぁ!」 ノーヴェに顎を蹴り上げられたスバルの意識は、明るすぎる視界とは逆に闇の中へと落ちて行った。 スバルが意識を取り戻したのはほんの数分後だった。 この回復の早さは普段の訓練からか、それとも敵の言うように人間でないからか。 理由が何であれ、スバルは目を覚まさない方が良かったのかも知れない。 すでに回復していた視力でスバルが見た物。 それは自分を守ってそうなっただろうボロボロのギンガの姿だった。 「ギン姉!」 悲鳴にも近い声に戦闘機人三体がスバルを見た。 「目を覚ましやがったか」 ノーヴェの言葉はスバルの耳に届かない。 頭の中は簡単に意識を手放した後悔と、 大好きな姉の無残な姿への悲しみと、 その原因である敵への憎しみと、 いつまでも弱いままの自分への怒りで一杯だった。 様々な感情で埋め尽くされた頭が考える事はただ一つ。 ―――あいつらを倒せ。 その瞬間スバル・ナカジマは消え去り、タイプゼロ・セカンドが出てくる。 倒す。それ以外の事は考えられなくなった頭が体に前進を命じた。 「おおおおおおおおおぉッ!」 全力の突撃に応えたのはノーヴェの足払い。 それをジャンプして避ける。 避けた場所に待っていたのは爆発物と化したチンクのナイフ群。 次の瞬間には体中にナイフが刺さり、その次にはそれが爆発を起こし、大ダメージを食らうことは容易に想像できた。 だが防御はしない。 出来ないのではなく、しない。 「はぁ!」 体中にナイフを生やしたハリネズミになりながら、左手を伸ばしてチンクの左肩についているルシフェルを掴む。 この距離ではランブルデトネイダーは使えない。 使えばその爆発にチンク自身も巻き込まれてしまうから。 『やるならやってみろ、代わりにお前も道連れだ』 そう語る金色の瞳に一切の迷いは無く、メインの武器の右腕を振りかぶる。 「ISッ!発動ッ!」 タイプゼロ・セカンドのISは振動破砕。 振動エネルギーを相手に流し破砕する技で、まともに当たれば一撃必殺の威力を持つ。 「ランブルデトネイダー!」 その一撃必殺の拳が放たれる直前。 チンクのISが一瞬早く発動した。 爆風に吹き飛ばされ、壁に叩きつけられるチンクと、爆煙の中で姿すら見えないスバル。 「チンク姉!」 ノーヴェが叫ぶが、チンクのダメージはそう大きくない。 自爆紛いの攻撃で戦闘は不能だが歩くくらいの事は出来る。 立ち上がり、爆発の中心地に目を向ける。 薄れ始めた爆煙の中から、何かが放物線を描き飛んで来た。 だがそれはチンクに届くことなく、少し手前で地に落ちる。 飛んで来た物体はスバルだった。 既に原型を失っている左半身と、おそらくはここに跳ぶのに地面を蹴って壊した右足のマッハキャリバー。 残った右目からは涙があふれ、口からはただ一つの言葉が繰り返されていた。 『届け、届け』と。 だがスバルの願いも空しく、右腕は届くどころかピクリとも動かない。 「ウェンディ、ファーストを運べ。ノーヴェは肩を貸してくれるか?」 スバルが戦闘不能になったことを悟ったチンクは、妹達に次の指示を出す。 だがノーヴェは倒れているスバルに近づき、持ち上げた足でスバルの頭を―― 「ノーヴェ」 ――踏み砕こうとしたノーヴェをチンクが止めた。 「良いだろ?こいつのせいでチンク姉は!」 「ノーヴェ」 怒りの詰まったノーヴェの声に対し、チンクの声は穏やかだった。 「そいつに何ができる?」 「……でも!」 「これは戦いだ、私は気にしてない。それに彼女も私達と同じだ。出来ることなら殺したくない」 「………………」 少し長い沈黙の後にノーヴェは持ち上げた足を下ろした。 「ありがとう」 スカリエッティが望んでいたタイプゼロは二体も運べない。 ならセカンドより欲しがっていたファーストの方を持ち帰る。 そこにセカンドの方をどうこうすると言った考えは無い。 無いのだから必要の無い殺しはしない。少し甘いが前にチンクはそれに救われたのだ。 これはチンクなりの感謝と礼だった。 地下駐車場から戦闘機人三体がギンガを連れ去った頃。 地上本部にガジェットが到着し、まるで人間を助けるように悪魔を攻撃し始めた。 このガジェットの奇行を聞き、その理由と目的を正確にに推察出来たのは、スバルを捜索中のティアナだけだった。 きっかけは先ほど疲れた頭が持ってきた『ヒーロー』と言う言葉。 ヒーローが活躍するには何が必要か? 答えは簡単、悪役だ。 その悪役がいなかったら? これも簡単、作れば良い。 ここまで考えたティアナの思考ははこの襲撃の全貌に至った。 『自作自演のヒーローショー』 詰まる所それが地上本部襲撃の目的だった。 もちろんこれで彼の罪が無くなる事は決して無い。 だが彼の存在を知らない者の第一印象には少なからず影響を与えるだろし、長い目で見た時の評価のされ方にも差があるだろう。 おまけに事が大きすぎて100%確実な証拠無しにはそう簡単に動けない。 だが何よりもこのヒーローショーが雄弁に語るものは スカリエッティの作品>悪魔>管理局 のヒエラルキーだ。 間に一つ入った『悪魔』は何よりも高い壁となって『スカリエッティの作品』を押し上げる。 先ほどのティアナの『ヒーローが現れたらこの状況は解決する』などと言う考えは間違っている。 大群を潰すにはそれ以上の数の大群をぶつけるのが一番だ。 そもそも呼んでもいないヒーローが現れる訳が無い。 ヒーローショーである以上がジェットが一般市民に手を出すとは思えないし、悪魔はそのガジェットに潰される。 この状況で管理局員に出来る事は何も無かった。 さて、その頃。 ルーテシアを始めとする聖王の器奪取組に侵略された機動六課隊舎は、火に包まれていた。 その炎は駐機場、医務室、オフィス、食堂、訓練場を既に燃やしていた。 隊舎を全て無に帰すかのような勢いの火の手が弱る気配は一向に無い。 入り口ではザフィーラとシャマルが懸命に戦っているが、いかんせん数が多く、目の前の敵の相手で精一杯だった。 「おいおい、困ったな。これじゃピザが食えない」 六課の敷地への入り口から唐突にダンテの声がした。 燃えた施設の一つに用があったダンテは、残念そうに呟き、左手に持った紙切れに目を落とす。 それは美味しそうなピザの写真と『新メニュー追加しました』の文字が入ったチラシ。 「まあいいさ、これくらいまだマシな方だ」 ひねくれた呼ばれ方をしたダンテに数体のガジェットが襲い掛かった。 右手を背負った大剣にそえる。 次の瞬間には真一文字に振るわれた剣と、その切っ先に切り裂かれるガジェットたち。 伸びきった右ひじを曲げ、大剣を肩に担いでから、誰よりも助けを欲しがった機動六課に向き直る。 夜の闇と炎。周囲と同じ色ながらもその存在は決してかすまず、むしろ何よりも強い彼の力を強調していた。 口元にはいつものように皮肉な笑み、だが瞳には周りの炎よりも激しい怒りを宿しながら。 この状況で自分の立場を決定付ける言葉を言った。 「ヒーロー、参上」 力の差があればあるだけ、彼がどちらに付くかは分かりやすい。 ヒーローはいつだって弱者の味方なのだから。 Mission Clear and continues to the next mission 前へ 目次へ 次へ
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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ユーザ認証システム 決まったらここに仕様を・・・セキュリティ的に仕様は鯖管理者だけがわかってればいいのかな。 まぁ、おおまかなものだけでも。 統合認証鯖 動作仕様。 1.サービス鯖は、認証時、認証鯖の認証CGIにリダイレクト。 2.認証CGIは、クライアントより送られた、Cookie内のSIDを自分持ちのSIDと照合。一致した場合は、6に飛ぶ。 3.不一致の場合、認証CGIは、ログインページを表示 4.クライアントからおくられた、IDとPASSが合っているか照合 5.認証CGIは、内部でSIDを発行し、クライアントにSIDをCookieとしてかませる。 6.同時に、内部でワンタイムSIDを発行し、サービス鯖のログイン完了ページにワンタイムSIDのオプション付きでリダイレクト。 7.サービス鯖は受け取ったワンタイムSIDを、認証鯖の認証確認CGIに転送 8.認証鯖は、サービス鯖に登録情報などを返信。 9.ログイン完了 その他。 ログアウトは、Cookie内に保持されているURLにリダイレクト。 サービス鯖にはSocketが必要。