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クイズ三國志 知略の覇者 【くいずさんごくし ちりゃくのはしゃ】 ジャンル クイズゲーム 対応機種 アーケード 発売・開発元 カプコン 稼働開始日 1991年6月 プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント 国取りクイズゲーム第2弾しかし2匹目のドジョウはいなかった 概要 ゲーム内容 評価点 問題点 総評 移植版 概要 1991年1月にカプコンよりリリースされた『クイズ殿様の野望』(以下『殿様』もしくは『前作』と表記)のマイナーチェンジ版。同社のクイズゲーム第4作目にあたり、ゲームの舞台を戦国時代の日本から三国時代の中国に移し4人の君主の中から1人を選び、クイズによって天下統一を目指す。 ゲーム内容 『殿様』とほぼ同じ流れで進行、一問一答4択のクイズ形式でゲームが進み、お手つきが全て無くなるか、10問以内にノルマを達成できなった場合、ゲームオーバーとなる。 異なる特殊能力を持った4人の君主から1人を選択し、攻撃する国を選び、ノルマを達成できればその国が領土となる。ゲームは200年の春から開始され4ターンで1年が経過、他国からの外交折衝や侵攻、献帝擁立などのイベントをこなし、全33国を領土とすればエンディングとなる。 + 使用できる君主 劉備玄徳中山靖王・劉勝の末裔。漢室復興の大義を掲げる仁徳の人。義弟である関羽・張飛らと共に荊州に潜む。類稀な人徳の持ち主で、将兵や民衆から深く慕われている。お手つきが増えやすい(少ない得点でお手つきが増える)。 曹操孟徳治世の能雄、乱世の奸雄と呼ばれた三国時代最大の野望家。帝を擁して権力を振るう。武に夏侯惇・夏侯淵、知に荀彧・郭嘉など、優れた配下を多く抱える。クイズが2択・3択になりやすい。 孫権仲謀江東の虎。父・兄の後を継ぎ、呉の土地を治める若き盟主。名軍師・周瑜の補佐で中原を狙う。周瑜・諸葛瑾・陸遜・魯粛・呂蒙など多くの智将を配下に持つ。ジャンルセレクトしやすい。 呂布奉先天下無双の武勇を誇る無法者。関羽・張飛も敵わなかった豪傑。徐州で放浪の日々を送る。弓馬をとっては天下無敵といわれた猛将。「会心の一撃」が出ると正解ポイントが2倍となる。史実では既に死亡しているがゲームでは存命。張遼は残念ながら曹操の配下である。 『殿様』では出陣する(クイズ画面に名前がでる)武将は1P・2Pともに固定されていたが、本作では1プレイヤーの場合は君主もしくは配下の中からランダムで、2プレイヤーの場合は1P側は君主で固定されるが、2P側はランダムで出陣する武将が決定される。基本的に史実で主従関係のあった武将が選ばれるが、他君主の領土を占領していた場合、その君主に属していた武将が出陣武将として選ばれることもある。 + 画像 左・選択君主画面/中・あまり意味のない出陣武将システム/右・孔明を配下にした曹操 一定期間であるが同盟締結が可能となっており、援軍(2択3択/ノルマ減)・貢物(お手つき回復、ジャンルセレクト)など他国君主が攻略の手助けをしてくれる。なお、こちらが相手君主に対して便宜を図ることは無い。イベント扱いのため、プレイヤー側に同盟締結・破棄の選択権は無く、ランダムで相手や援助内容が決まる。 評価点 一部の選択プレイヤーの特殊能力が重複していた前作の問題点を踏まえ、本作では全ての選択プレイヤーの特殊能力が異なる仕様となり、個々の差別化が図られた。 豊作・凶作・軍師仕官など「殿様」にあったイベントに加え、同盟・太守寝返り・玉璽発見・献帝擁護・勅命イベントなどが追加され、かなり歴史シミュレーションゲームを意識した作りとなっている。 敵君主を討ち取ると領土を全て奪える「総取り」を引き続き採用。前作よりも若干発生し易くなっている。 ゲームクリア時にしか表示されなかった正解率がクイズをクリアする毎に表示されるようになった。ただし、コンティニューを繰り返す「ゴリ押しプレイ」している人には辛辣な仕様ではある。 + 画像 各種イベント・右の武将は袁紹 問題点 使えなさ過ぎる呂布。「会心の一撃」による正解ポイント倍消しが彼の特殊能力であるが、クイズ開始前にこの能力が発動しないと意味がなく、正解しても発動しない場合がある。さらに本作は出陣する武将がランダムで決まるため、必ず君主が出陣する2Pモードなら毎回発動のチャンスがあるが、1Pモードで呂布以外が出陣した場合、この能力は全く用をなさない。またランダム発動のため、「ノルマ1の国で発動」という無意味な現象も起こりうる。 + 画像 左・この画面が出ないと会心の一撃が出ない/右・倍消し(中央上部の正解ポイント参照)の瞬間、ただし出ないこともある 選択できる君主が中国東部に集中している。バランス良く日本全土に散らばっていた前作の『殿様』でも九州・東北には将軍がいなかったが、今作は誰を選んでも「中国東部から中国西部へ向かう」という攻略になりがち。 出陣する武将が毎回異なるシステムを採っているが、優秀な武将が出陣するからといってノルマが軽減されるというわけではなく、単にクイズ画面で表示される名前と顔グラが違うだけ。 武将が勝手に出陣することがある。君主のいる国を狙う場合が多く、「勝手に出陣→敵君主を討ち取る→総取り」という図式のコンボは、攻略が容易になる反面、「稼ぎプレイ」をする人にとっては迷惑極まりないものとなっている。わざと誤答を繰り返し、ゲームオーバーにしてしまえば必ず総取りを回避できるが、そこまでするコアなプレイヤーはごく少数。 + 画像 人によっては迷惑な3段コンボ この他、ノルマを達成できないとお手つきの残りに関係なくゲームオーバーとなる、コンティニューしてもスコアリセットされないなど前作にあった問題点がいくつか残されている。 総評 前作よりもイベント面を強化され、より歴史ゲームに近い作りとなった『クイズ三國志 知略の覇者』は、クイズゲームや歴史シミュレーションファンを中心に引き続き支持を受けた。しかし、そうでないゲームファンから見れば、本作はデータを入れ替えただけのマイナーチェンジ版であり、前作ほどのヒットを飛ばすまでには至らず短命に終わり、当時のゲーム雑誌に於いても「前作を超える出来では無い」と厳しい評価を下されていた。(月刊ゲーメスト増刊・オールカプコン1991) しかし、この作品に思い入れがあったのかは知らないが、グラフィックを流用しクイズを麻雀に置き換えた『雀國志・覇王の采牌』が2002年にカプコンより発売されている。出回りが極めて悪いのか、なかなか見かけないが…。 移植版 1992年12月18日にPC98向けの移植版として『クイズ知略の覇者 三国志奇譚』が発売された。『三國志』が光栄の商標に抵触するため、改題されて発売された。業務用とほぼ同様の仕様となっており、演出やBGMの再現度も比較的高い。他のカプコンクイズゲームの移植版にあった移植版独自のモードはない。
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クイズ知識(―ちしき)とは、人の持てる知識のうちクイズを通じて得た知識のこと。 受験の知識と似て詰め込み型の知識が多くなるため、時に「名作小説の冒頭の一文は知っているが読んだことはない」「すりこぎには山椒の木が適していることは知っているが、すりこぎが何かは知らない」などということが起こり、揶揄の対象となる。とはいうものの、クイズというゲームを遊ぶにおいて多かれ少なかれ必要となる知識であることは間違いない。 対立概念としてナチュラル知識がある。
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三国志 中原の覇者 改 オリジナル版との変更点(ver4.11.0) マップ変更 南方は削り地形や城の配置や道などをそれっぽく変更しました。 地名(都市名)も変更しています。 初期保有都市や初期配置武将も変更しています。 戦場変更 傾向としては中原から北は平地や森が多く、西は山が多く、南東は水辺が多くなっています。 武将の兵科が結構重要です。平軍は得意地形が無い代わり移動コストで優遇しています。 以下の戦場はギョウ、セイト、ケンギョウの地形です 登場武将変更 255名の武将が登場します。各勢力ごとのメジャーな武将は大体押さえてあります。 同名の武将も登場します。顔や能力で区別してください。 顔グラ変更 同じ顔グラの武将はいません。約半数以上が新規の顔グラです。既存の顔のミックスや覇王の大陸や他の三国志の作品を参考に作成してあります。 君主変更 ソンケンからソンサクに変更しています。ソンケンは在野に居ます。 NPC君主追加 リョフ、エンジュツ、チョウロが登場します。残念ながらプレイヤーが選択することは出来ませんがメモリエディタ等で弄れば使えます。 シンボルカラー変更 登場君主を変更追加に伴いシンボルカラーを変えました。 ステータス変更 統率:兵種の基準値、部隊のHP、部隊の攻撃力(※) 武力:武将の生命力、一騎打ちの攻撃力、部隊の攻撃力(※) 知力:計略の種類、計略の成功確率、計略の阻止確率、情報集めの成果 政治:国造りの成果、情報集めの成果 忠誠:籠絡の計のかかりにくさ 魅力(マスクデータ):白兵戦退却時の兵が脱走する確率、武将を味方に付けた際に忠誠に影響 相性(マスクデータ):武将を味方に付けた際に忠誠に影響 数値は三国志11を参考にしていますが武力が低すぎる武将は底上げしてます。 ※部隊攻撃力は統≦武なら武、統>武なら(統+武)÷2になります。 例 ソウソウ 統率:96 武力:72 武将のHP72 部隊のHP96 部隊の攻撃力84(武将ユニットも含む) 一騎打ちの攻撃力72 武将ユニットまで攻撃力が上がってしまうのは護衛兵が強いと脳内補完してくださいw 武力の低い知略系の武将でも統率が高ければ白兵戦でも戦果は期待できます。 成長できるステータスの基準値変更 統率は武器を与えることによって上昇しますが88以上の武将には与えることは出来ません。 上昇値は押さえてあります。 知力は学問所で上昇しますが88以上の武将は通うことが出来ません。 上昇値も抑えてあります。1回に最低金200が必要です。 忠誠は金を与えることで上昇しますが88以上の武将には与えることは出来ません。 上昇値は上げてあります。 戦争で傷付いた武力は病院で回復させてください。 COMの成長は上昇値と限界値を上げたので高めになる場合があります。 金の収入計算変更 4月、10月の金の収入計算方法を変更してあります。 今までほとんど死にステだった人口の計算に占める割合を多少増やしました。統治度も高いと多少増えます。 初期値だとオリジナルより収入額は多くなりますが、ある程度超えるとオリジナルより低い収入になります。 内政の上昇値変更 土地、産業の上昇値の最高を25(オリジナルは27)にしました。 上昇値は今までの80%ぐらいです。 人口の上昇値は今までの約半分にしてあります。 COMの上昇値も下げてあります。 徴兵時に人口が減るように変更 徴兵した分人口が減ります。 よって一度に人口以上の徴兵はできません。 人口の自然増加 1月にプレーヤーの都市のみ人口が増加します。 増加人数は微々たるものですが塵も積もれば山となるです。 戦後の国力ステータス低下の緩和 国力のステータスが上がりにくくなったのでその分ステータスの低下を若干緩和しました。 開始年度変更 200年→198年 オープニングの巻物の数値も修正済みです。 しかしナムコ三国志で時代考証、歴史考察するのはナンセンスです。 情報集め結果報告変更 結果は月をまたがず直後に結果報告する覇王の大陸仕様に変更しています。 よって君主も情報集めができますし、城に一人しかいなくてもできます。 情報集めによるバグ武将の登場防止効果もあります。 在野武将 オリジナルでは200年~206年の間で在野武将は登場しますが、198年~207年までに変更してあります。 よって長くプレイしないと統一度が上がりません。 たまに登用に応じない時があります。礼を尽くしてください。 オリジナル版と同様に特定の武将は登用に応じません。知力や政治の低い武将で発見させ金で雇う回避策もできないようになっています。 計略の知力基準値変更 要撃の計:45以上 乱水の計、連環の計:65以上 共殺の計、籠絡の計:85以上 計略の消費機動力変更 火計:5 要撃の計:7 籠絡の計:12 これにより若干白兵戦が増えることになるかも…。 COMの籠絡の計の消費機動力コストは優遇しています。 計略成否判定追加 計略は掛ける側の知力やランダム値のみで成否判定を行っていますが受ける側にも阻止する判定を追加しました。 ※籠絡の計は受ける側の忠誠度によっても成否判定を行っています 知力の高い武将は計略を阻止する確率が高いです。 全体的に掛かりにくくなったので火計、要撃の計、乱水の計、共殺の計の平均ダメージを若干上げてあります。 陣形の変更 鶴翼の陣→箕形(きけい)の陣(ネーミングは三国志Ⅴから) ver4.5.1までの長蛇の陣はあまりにも使いづらいため廃止。箕形の陣は使い勝手のいい陣形かも。 城内の2回攻撃範囲の変更 守備側の有利は変わりありませんが、攻守ともに待ち戦法は… 白兵戦時のCOM退却基準変更 武力が一定の以下になると退却せずに特攻してきますが、その基準値を下げました。 よってCOMも退却時に追い討ちで討ち取ることが出来ます。 戦争日数の延長 10日から15日に延長しました。 機動力MAXバグ使用不可 ついやってしまう裏技を使用不可にしました。チート使われればそれまでですが……。 降伏バグ使用不可 禁断の裏技も使用不可です。 COMのルーチンをレベル3に固定 スタート時のレベル選択は命令書の枚数の違いだけです。レベル3でじっくりプレイするという望みに応えました。 レベル3のルーチンなので序盤からガンガン戦闘が起きます。 国力アップのスピードも速いのですが上昇値を抑えてありますので異常な発展はしないように調整しているつもりです。 命令は月に一人一回 情報集め、国造り、金・武器与え、学問所、病院、移動、出陣は月に一人一回しかできません。 実行済みの武将を選択すると選択できない旨のメッセージが表示されるか選択できないようになっています。 国力や武将の能力が一気に上がらないようにする役割も果たしています。 戦略順序のランダム化 今までの固定順ではなく毎月完全ランダムになっています。 統率ダメージ導入 計略(籠絡の計は除く)に掛かるか戦闘で退却すると統率が減ります(戦争終了時に最大値まで回復します)。 メッセージには出ませんが計略の消費機動力分統率が減ります。 計略がかかりにくくなった分威力はアップです。ただし虚兵・連環の計は足止めを2日から1日にしました。 戦闘で退却時に味方ユニットがいて統率が25以上ある場合は 「へいが どうようしています トウソツが ○○へりました」 のメッセージが出て統率値が減ります。 休戦協定(贈り物をする)都市数の変更 ある1都市は隣接している8都市と休戦協定を結べましたが2都市に減らしました。 3都市目と休戦協定を結んでも効果はありません。 与える量の最低値を設定 武将の忠誠、統率値より多くの金・武器を与えないと 「そのブショウには もっと おおくの ものを あたえるひつようが あります」 のメッセージが表示されます。 武器の最大購入数変更 統率を上げるにはかなりの量の武器が必要になったため一気に999まで購入することができます。 オリジナル版だと質>量でしたが、ある程度緩和され質≧量にはなっているかと。 戦術も、城が最前線→得意地形で迎撃 計略で削る→白兵戦で削る 山軍武将オンリーで編成→地形にあった兵科の武将で編成 にシフトできたのではないかと思います。
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三国志 真・中原の覇者 オリジナル版との変更点(ver1.1.5) マップ変更 南方は削り地形や城の配置や道などをそれっぽく変更しました。 地名(都市名)も変更しています。 初期保有都市や初期配置武将も変更しています。 戦場変更 傾向としては中原から北は平地や森が多く、西は山が多く、南東は水辺が多くなっています。 武将の兵科が結構重要です。平軍は得意地形が無い代わり移動コストで優遇しています。 以下の戦場はギョウ、セイト、ケンギョウの地形です 登場武将変更 255名の武将が登場します。各勢力ごとのメジャーな武将は大体押さえてあります。 同名の武将も登場します。顔や能力で区別してください。 顔グラ変更 同じ顔グラの武将はいません。約半数以上が新規の顔グラです。既存の顔のミックスや覇王の大陸や他の三国志の作品を参考に作成してあります。 君主変更 ソンケンからソンサクに変更しています。ソンケンは在野に居ます。 君主追加 NPC君主は廃止し、リョフ、エンジュツ、チョウロも性格診断で選択できますが……。 シンボルカラー変更 登場君主を変更追加に伴いシンボルカラーを変えました。 ステータス変更 統率:兵種の基準値、部隊のHP、部隊の攻撃力(※) 武力:武将の生命力、一騎打ちの攻撃力、部隊の攻撃力(※) 知力:計略の種類、計略の成功確率、計略の阻止確率、情報集めの成果 政治:国造りの成果、情報集めの成果 忠誠:籠絡の計のかかりにくさ 魅力(マスクデータ):白兵戦退却時の兵が脱走する確率、武将を味方に付けた際に忠誠に影響 相性(マスクデータ):武将を味方に付けた際に忠誠に影響 能力値は三国志11を参考にしていますが武力が低すぎる武将は底上げしてます。 能力値は100まで表示可能に変更してあります。 一騎討ち時の体力バーも戦闘時の表示も100表示対応してあります。 ※部隊攻撃力は統≦武なら武、統>武なら(統+武)÷2になります。 例 ソウソウ 統率:96 武力:72 武将のHP72 部隊のHP96 部隊の攻撃力84(武将ユニットも含む) 一騎打ちの攻撃力72 武将ユニットまで攻撃力が上がってしまうのは護衛兵が強いと脳内補完してくださいw 武力の低い知略系の武将でも統率が高ければ白兵戦でも戦果は期待できます。 成長できるステータスの基準値変更 統率は武器を与えることによって上昇しますが88以上の武将には与えることは出来ません。 上昇値は押さえてあります。 知力は学問所で上昇しますが88以上の武将は通うことが出来ません。 上昇値も抑えてあります。1回に最低金200が必要です。 忠誠は金を与えることで上昇しますが88以上の武将には与えることは出来ません。 上昇値は上げてあります。 戦争で傷付いた武力は病院で回復させてください。 COMの成長は上昇値と限界値を上げたので高目になる場合があります。 与える量は最大100に変更してあります。 金の収入計算変更 4月、10月の金の収入計算方法を変更してあります。 今までほとんど死にステだった人口の計算に占める割合を多少増やしました。統治度も高いと多少増えます。 初期値だとオリジナルより収入額は多くなりますが、ある程度超えるとオリジナルより低い収入になります。 内政の上昇値変更 土地、産業の上昇値の最高を25(オリジナルは27)にしました。 上昇値は今までの80%ぐらいです。 人口の上昇値は今までの約半分にしてあります。 COMの上昇値も下げてあります。 徴兵時に人口、統治度が減るように変更 徴兵した分人口が減ります。 よって一度に人口以上の徴兵はできません。 統治度の低下は徴兵数に比例しているので一度に多くの徴兵を行うと低下度も大きいです。 再編成(徴兵数0)の場合は低下しません。 人口の自然増加 1月にプレーヤーの都市のみ人口が増加します。 増加人数は微々たるものですが塵も積もれば山となるです。 戦後の国力ステータス低下の緩和 国力のステータスが上がりにくくなったのでその分ステータスの低下を若干緩和しました。 開始年度変更 200年→198年 オープニングの巻物の数値も修正済みです。 しかしナムコ三国志で時代考証、歴史考察するのはナンセンスです。 情報集め結果報告変更 結果は月をまたがず直後に結果報告する覇王の大陸仕様に変更しています。 よって君主も情報集めができますし、城に一人しかいなくてもできます。 情報集めによるバグ武将の登場防止効果もあります。 在野武将 オリジナルでは200年~206年の間で在野武将は登場しますが、198年~207年までに変更してあります。 よって長くプレイしないと統一度が上がりません。 たまに登用に応じない時があります。礼を尽くしてください。 オリジナル版と同様に特定の武将は登用に応じません。知力や政治の低い武将で発見させ金で雇う回避策もできないようになっています。 計略の知力基準値変更 要撃の計:45以上 乱水の計、連環の計:65以上 共殺の計、籠絡の計:85以上 計略の消費機動力変更 火計:5 要撃の計:7 籠絡の計:12 これにより若干白兵戦が増えることになるかも…。 COMの籠絡の計の消費機動力コストは優遇しています。 計略成否判定追加 計略は掛ける側の知力やランダム値のみで成否判定を行っていますが受ける側にも阻止する判定を追加しました。 ※籠絡の計は受ける側の忠誠度によっても成否判定を行っています 知力の高い武将は計略を阻止する確率が高いです。 計略効果変更 計略が掛かり難くなった分威力、効果を強化してあります。 火計、要撃の計、乱水の計、共殺の計の平均ダメージを若干上げてあります。 要撃の計は足止めを食らっていると危険です。 乱水の計は周りにいると危険です。 陣形の変更 鶴翼の陣→箕形(きけい)の陣(ネーミングは三国志Ⅴから) ver4.5.1までの長蛇の陣はあまりにも使いづらいため廃止。箕形の陣は使い勝手のいい陣形かも。 城内の2回攻撃範囲の変更 守備側の有利は変わりありませんが、攻守ともに待ち戦法は… 白兵戦時のCOM退却基準変更 武力が一定の以下になると退却せずに特攻してきますが、その基準値を下げました。 よってCOMも退却時に追い討ちで討ち取ることが出来ます。 弓隊の制御可能 弓隊の射程圏内に敵ユニットが居ても後退するようにしました。 これによって敵将を誤って射殺することを防ぐことができます。 戦争日数の延長 10日から15日に延長しました。 機動力MAXバグ使用不可 ついやってしまう裏技を使用不可にしました。チート使われればそれまでですが……。 降伏バグ使用不可 禁断の裏技も使用不可です。 COMのルーチンをレベル3に固定 スタート時のレベル選択は命令書の枚数の違いだけです。レベル3でじっくりプレイするという望みに応えました。 レベル3のルーチンなので序盤からガンガン戦闘が起きます。 国力アップのスピードも速いのですが上昇値を抑えてありますので異常な発展はしないように調整しているつもりです。 命令は月に一人一回 情報集め、国造り、金・武器与え、学問所、病院、移動、出陣は月に一人一回しかできません。 実行済みの武将を選択すると選択できない旨のメッセージが表示されるか選択できないようになっています。 国力や武将の能力が一気に上がらないようにする役割も果たして居ます。 戦略順序のランダム化 今までの固定順ではなく毎月完全ランダムになっています。 統率ダメージ導入 計略(籠絡の計は除く)に掛かるか戦闘で退却すると統率が減ります(戦争終了時に最大値まで回復します) メッセージにはでませんが計略の消費機動力分統率が減ります。 計略がかかりにくくなった分威力はアップです。ただし虚兵・連環の計は足止めを2日から1日にしました。 戦闘で退却時に味方ユニットがいて統率が25以上ある場合は統率ダメージのメッセージが表示されます。 休戦協定(贈り物をする)都市数の変更 ある1都市は隣接している8都市と休戦協定を結べましたが2都市に減らしました。 3都市目と休戦協定を結んでも効果はありません。 与える量の最低値を設定 武将の忠誠、統率値より多くの金・武器を与えないと足りない旨のメッセージが表示されます。 武器の最大購入数変更 統率を上げるにはかなりの量の武器が必要になったため一気に999まで購入することができます。 COM同士の戦争で武将が戦死するよう修正 戦死のフラグが立つだけで実際には戦死処理が行われていなかったバグを修正しました。 戦死する条件も変更し君主以外の武将は戦死する可能性があります。 オリジナル版だと質>量でしたが、ある程度緩和され質≧量にはなっているかと 戦術も、城が最前線→得意地形で迎撃 計略で削る→白兵戦で削る 山軍武将オンリーで編成→地形にあった兵科の武将で編成 にシフトできたのではないかと思います。
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@wikiへようこそ これから個人的に捕らえたMOBの捕獲方法と召還した際の能力、各塔の攻略方法を記述する予定。 猛者がいれば先にページ作成してくれて結構! 攻略については男と女ステータスに若干違いがあったから経験者の言葉はとてもためになるのでヨロです。 塔のマップとか必要であれば考えておきます。 ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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三国志 中原の覇者 完全版 オリジナル版からの修正点 ◇修正点 道を見る 微妙に違うマップチップを加筆、配置修正 城の位置 ほとんどの城の位置が下に1ドット分ずれているので修正 ※上の図がオリジナル版で下の図が完全版 城の位置の1ドット分の修正は分かりづらいですがウィンドウが表示されたときに 城の底辺とウィンドウの上枠が重ならないようになっています 武将の顔 チョウショウ(張松)の下枠が太いので加筆修正 情報集め結果メッセージ おおけのハカを→おうけのハカを 武将名 シンビ→シンピ(辛毘) シンビョウ→シンピョウ(辛評) ギキョ→ショウギキョ(蒋義渠) ボクトツ→トウトン(トウ頓) ソウユイ→ソウユウ(曹熊) ※1 チンジュ→チンシュウ(陳就) ソウカン→テイホウ ※2 コウロウ→ショウロウ(向朗) エイネン→ホウヨウ(彭ヨウ) コウエキ→そのまま ※3 キンカンケツ→そのまま ※4 ※1能力値はソウエイと交換 ※2おそらくソンカン(孫桓)の間違えだが修正するとソンカン(孫乾)とかぶるので 異論はあると思うがテイホウにした ※3テイホウを入れるならこいつを修正するべきか迷ったがソンカンかぶりがあるので ここはショウキン(蒋欽)の字のコウエキ(公奕)ではなくコウソ(黄祖)の子の コウエキ(黄射)と判断した ※4最大で8文字だが濁点半濁点が入らないと表示されるときにスペースがなくなり見栄えが悪くかつ 8文字目が欠ける事もあるのでそのままとした 在野武将 リョウトウ(遼東)51 コウソンコウ(公孫康)→50 コウソンエン(公孫淵) ユウシュウ(幽州)74 ジョセイ(徐盛)→7A シンピョウ(辛評) 残念ながら修正できず 忠誠度の変化 忠誠度50台は変化すると必ず67になるがプログラミングミスと思われるので修正した 修正内容は忠誠値変化ルーチンを参照してください 裏技(バグ)対策 ■機動力バグ 機動力が3~5の間で攻撃の対象を選択すると機動力が3減算されるが そこでキャンセルし続けざまに攻撃の対象を選択すると更に3減算され オーバフローを起こし機動力がMAXの40となるバグ技 戦闘開始直前(攻撃の対象を選択した直後) 修正前 D68C AD 6F 06lda$066F;機動力読み込み D68F 38sec;キャリーフラグセット D690 E9 03sbc#$03;3減算 D692 8D 6F 06sta$066F;機動力上書き D695 20 5E C3jsr$C35E;戦闘準備等のルーチン D698 F0 01beq$D69B; D69A 60rts; D69B AD 89 06lda$0689; ↓ 修正後 D68C 20 5E C3jsr$C35E;戦闘準備等のルーチン D68F F0 0AbeqD69B; D691 60rts; ;機動力3減算ルーチン --------------------------------------------------------------------------------------- D692 AD 6F 06lda$066F;機動力読み込み D695 F0 03beq$D69B;機動力が0(戦争開始直後)なら処理を飛ばす D697 38sec;キャリーフラグセット D698 E9 03sbc#$03;3減算 D69A 60rts; --------------------------------------------------------------------------------------- D69B AD 89 06lda$0689; 戦闘開始直後、戦闘終了後 修正前 B5EC AD 6F 06lda$066F;機動力読み込み B5EF 48pha; ↓ 修正後 B5EC 20 92 D6jsr$D692;機動力3減算ルーチンへ B5EF 48pha; 戦闘開始直前の機動力を3減算する処理を消し以降の処理を詰める 空いた箇所に3を減算するルーチンを作り戦闘終了後にそのルーチンを読み込むように変更した ■降伏バク 戦闘中に降伏を選択すると確認メッセージが出るがそこでいいえを選択し戦闘を再開すると 直前に行動していた部隊ユニットに関係なく左側の武将ユニットから行動が開始されるバグ技 降伏のコマンドは任意のタイミングで選択できるため武将ユニットの行動終了後に降伏→いいえ→戦闘再開で ずっと俺のターンとなる ザ・ワールド 降伏選択時 修正前 B098 AC 8A 06ldy$068A;実行中部隊ユニット番号(左側部隊0x 右側部隊8x)読み込み B09B 8C 93 06sty$0693;$0693へ退避 省略 AEDF A9 00lda#$00;00をセット AEE1 8D 93 06sta$0693;※どこからも参照されずに00で上書きされているので退避した意味が無い ↓ 修正後 B098 AC 8A 06ldy$068A;実行中部隊ユニット番号(左側部隊0x 右側部隊8x)読み込み B09B 8C F0 00sty$00F0;$00F0へ退避 降伏いいえを選択後 修正前 AE89 AD 93 06lda$0693;退避先から00を読み込み(00で上書きされているため) AE8C 8D 8A 06sta$068A;実行中部隊ユニット番号書き込み ↓ 修正後 AE89 AD F0 00lda$00F0;退避先から実行中部隊ユニット番号を読み込み AE8C 8D 8A 06sta$068A;実行中部隊ユニット番号書き込み 実行中部隊ユニット番号を退避したアドレスに参照する事も無くその後の処理で00を上書きしているのがおかしい 対策は二つあり一つは退避先を変更することで値を保持するやり方でこのパッチはこのやり方で修正している もう一つは$AEE1の上書きする処理を消して空の命令(nop)に置き換えるやり方がある ◇ペンディング事項 戦略中の曹操の右手に未使用グラがある(ほとんど気付かないと思うので) ◇新たに発見したプログラミングミス(パッチは修正されていません) ■COM国造り実行可否バグ $CCC7 20 E0 E9jsr $E9E0;ランダム値0~F抽出 ※ここが駄目かも $CCCA AC 88 6Dldy $6D88;ゲームレベル抽出(レベル1=00、レベル2=01、レベル3=02) $CCCD D9 AD CCcmp $CCAD,y;テーブル内と比較(15 2A 55) $CCD0 B0 E2bcs $CCB4;ランダム値0~F-15 or 2A or 55 なので必ずキャリーフラグはクリアの状態 $CCD2 A9 3Clda #$3C; ↓ $CCC7 20 C7 E9jsr $E9C7;ランダム値64未満抽出だったのかも?? レベル1=21% レベル2=42% レベル3=85%の確率で内政をするプログラムだったのではないか? ただしCOMが内政しなさ過ぎるのもアレなのでこのままでいいかも ■COM在野武将捜索バグ ヨシュウ(予州)やヨウシュウ(揚州)のように在野武将がいない年があると翌年以降の在野武将が任官されないバグ $CD01 A9 FFlda #$FF; $CD03 85 21sta $21;在野武将テーブルオフセット値 $CD05 E6 21inc $21; $CD07 A4 21ldy $21; $CD09 C4 20cpy 20;スタート後何年経過したか比較(ループの終了値と比較) $CD0B 90 03bcc $CD10; $CD0D 4C B4 CCjmp $CCB4;次の都市の処理へ $CD10 B1 1Blda ($1B),y;在野武将テーブルから武将ID取得 $CD12 85 9Fsta $9F; $CD14 C9 FFcmp #$FF;在野武将がいないかどうか $CD16 D0 03bne $CD1B; $CD18 4C B4 CCjmp $CCB4;次の都市の処理へ ※ここが駄目 $CD1B A0 00ldy #$00; ↓ $CD18 4C 05 CDjmp $CD05;在野武将がいない(FF)場合はオフセット値をインクリメントする処理へ戻る ■在野武将登場前死亡バグ COM同士の戦争で関係のない武将に死亡フラグが立ってしまうバグ 戦争時のワークエリアにある武将IDを読み取る際のループの終了条件の設定ミスと思われる エリア外のデータを読み込みそのデータを武将IDとして読み取って後の処理で死亡フラグが立てられてしまう ちなみに死亡フラグが立つ条件は 武力+20<ランダム値(0~100) 幸いオリジナル版はこの条件に当てはまる武将が登場済みの武将か条件に当てはまりにくい武将なのであまり目立たないが 改造版では散見されるバグ 登場済みの武将にフラグが立っても居なくなるわけではない 下記の2箇所の3Cを39に修正する事でたぶん直る $C489 A9 39lda #$39; $C498 A9 39lda #$39; 他にもいくつかあやしい箇所があるので ある程度判明したらまとめて修正してパッチ化予定
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/36.html
クイズ(Quiz)とは、出題者が問題を出し、回答者に答えさせるゲーム。また、その問題のこと。 広義のクイズ しばしば頭を使うゲーム全般を指すことがあり、思考力を問う「パズル」や認識力・速度などを問う「脳トレ」、機知と発想力を問う「なぞなぞ」などをも含む。英語では、簡易な試験を指すこともある。 狭義のクイズ 狭義で「クイズ」といった場合、上記に挙げたようなものを除外し、純粋に知識を問うたり、知識から派生・連想される事項を問うものを言う。狭義のクイズであることを明示するため「知識クイズ」という呼称が使われることもある。 また、ベタ問ばかりが出題され早押しテクニックや反応速度ばかりが問われるタイプの早押しクイズを、揶揄して(クイズではなく)「反射神経ゲーム」と呼ぶ立場もある。 関連項目 常識クイズ 外部リンク Wikipedia - クイズ
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クイズ王(―おう)とは、クイズで活躍した人に与えられる称号。 概要 1970年代後半から、テレビで使われるようになった。大型クイズ番組の優勝者や、レギュラークイズ番組におけるチャンピオン大会の優勝者を指していた。 1990年頃には日本テレビ、TBS、フジテレビで大型クイズ番組が並び立ち「クイズ王ブーム」が起こる。テレビ以外のメディアでも「クイズ王」に注目が集まった。 大型クイズ番組が相次いで終了した後オープン大会が隆盛したが、どんなに実力主義の内容であっても、「学生クイズ王」を標榜した「Man of the Year」以外では優勝者に「クイズ王」の称号を与えるものはほとんどない。 主なクイズ王(タレント出身を除く) 伊沢拓司 石野まゆみ 水津康夫 鈴木淳之介 田中健一 徳久倫康 永田喜彰 長戸勇人 西村顕治 能勢一幸 日高大介 道蔦岳史 ほか、実力者を挙げると枚挙にいとまがない。Wikipedia「クイズ王」の項目も参照いただきたい。 関連項目 アメリカ横断ウルトラクイズ 史上最強のクイズ王決定戦 FNS1億2000万人のクイズ王決定戦! 外部リンク Wikipedia - クイズ王
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/63.html
クイズ界(―かい)とは、クイズ愛好者により構成されるコミュニティのこと。 その範囲には諸説があるが、通常使われる際にはオープン大会に参加する人々、およびクイズサークルに所属する人々(あるいは所属したことのある人々)を範囲とすることが多い。 さらに広くは早押し機に触れたことがある人々、クイズ番組制作者やクイズ番組常連のタレント、クイズ番組のファンである人々なども含む意見もある。 逆に、オープン常連参加者のみを指すという説や、中心となる企業体や団体がないなどの観点から「クイズ界というものは社会的には存在しない」という説を採る人もいる。
https://w.atwiki.jp/quizking/
主なクイズ王 青木紀美江(『パネルクイズ アタック25』1986年年間チャンピオン大会 パーフェクト、『クイズ・ドレミファドン!』グランドチャンピオン) 青木寛泰(第32回『高校生クイズ』優勝チームリーダー、『abc』3回優勝) 秋田芳巳(『パネルクイズ アタック25』20周年記念グランドチャンピオン大会 優勝、第18回『勝抜杯』優勝) 麻木久仁子(『オールスター感謝祭』優勝、 『芸能人雑学王最強No.1決定戦』優勝、 『クイズ!ヘキサゴンII』予選ペーパーテスト 満点) 安達光(『ブレインワールドカップ』2回優勝、第28回『高校生クイズ』準優勝、『Q1~史上最速の頭脳スプリントバトル~』準優勝) 安藤正信(第2回『THEクイズ神』優勝、『クイズ王最強決定戦〜THE OPEN〜』優勝、『QUIZ DEAD OR ALIVE』殿堂入り、第13回『勝抜杯』優勝) 五十嵐実(『パネルクイズ アタック25』優勝、『鉄人クイズ』優勝) 伊沢拓司(『高校生クイズ』2連覇、『Q1~史上最速の頭脳スプリントバトル~』優勝、第2代東大王、第1回『500問耐久クイズ』優勝) 石川貞雄(第2回『JQSグランプリシリーズ』優勝、第1回・第3回『JQSグランプリシリーズ』準優勝) 石野将樹(『パネルクイズ アタック25』優勝、『タイムショック21』優勝、『abc』2回準優勝) 石野まゆみ(『20世紀クイズ王決定戦』や『パネルクイズ アタック25』年間チャンピオンなど15冠) 井上良(第5回『頭脳王』優勝) 猪俣大輝(第36回『高校生クイズ』優勝、『東大王』元レギュラー) 植木陽平(第4回『12時間クイズ』優勝) 宇治原史規(『クイズ!日本語王』優勝、 『ブレインサバイバーⅡ』優勝) 大場悠太郎(『高校生クイズ』2連覇、『高校先生クイズ』準優勝) 大美賀祐貴(『パネルクイズ アタック25』優勝、第7回『abc』優勝) 大村哲也(『タイムショック21』個人戦唯一の2回パーフェクト、第4回『勝抜杯』優勝) 大森孝宏(『パネルクイズ アタック25』優勝) 奥畑薫(第1回『Knock Out-競技クイズ日本一決定戦-』優勝、『タイムショック21』優勝、『iQバトル!20世紀』優勝) Olav Bjortomt (『World Quizzing Championship』4回優勝) 春日誠治(『タイムショック21』優勝、『iQバトル!20世紀』優勝) カズレーザー(『クイズプレゼンバラエティー Qさま!!』学力王 ペナントレース 2017年度 優勝、『ザ・タイムショック』3連覇) 加瀬主税(『abc』2回優勝) 片岡桂太郎(第1回『Q League』優勝、第1回『abc』優勝、『勝抜杯』2回優勝) 加藤禎久(『iQバトル!20世紀』優勝、『勝抜杯』3連覇) 門田雅志(『FNS1億2,500万人のクイズ王決定戦!』2回優勝) 亀谷航平(『頭脳王』2連覇、第29回『高校生クイズ』準優勝) 河合智史(『World Quizzing Championship』日本大会 2回準優勝) 北川宣浩(『クイズタイムショック』5週連続勝ち抜き、『史上最大!第2回アメリカ横断ウルトラクイズ』優勝) 北村諒太(『パネルクイズ アタック25 Next』優勝) 木戸直人(第8回『頭脳王』優勝) 木村秀太(『パネルクイズ アタック100』優勝、第2回『ニュース・博識甲子園』優勝) 木村武司(『パネルクイズ アタック25』4回優勝、第1回『勝抜杯』優勝) 國光恭幸(『クイズ$ミリオネア』1000万円獲得第1号、『パネルクイズ アタック25』2000年チャンピオン) 久保隆二(第5回『JQSグランプリシリーズ』優勝、第5回『iQバトル!20世紀』優勝、第5回『クイズ王最強決定戦〜THE OPEN〜』準優勝) 倉門怜央(『パネルクイズ アタック25』史上最強のチャンピオン決定戦! 優勝、第20回『abc』準優勝) Kevin Ashman(『World Quizzing Championship』6回優勝) Ken Jennings(『ジェパディ!』74連勝) 五島大裕(『パネルクイズ アタック25』優勝、第15回『勝抜杯』優勝、『World Quizzing Championship』日本大会 5連覇) 五島俊太朗(『パネルクイズ アタック25 Next』2023年チャンピオン) 小林聖司(『史上最強のクイズ王決定戦』2回優勝) 小山鎮男(『輝け!クイズ日本一』優勝、ホノルルクラブ初代会長) 才木玲佳(『インテリ&マッスル頂上決戦~パーフェクトワン~』優勝、『ザ・タイムショック』芸能人最多の42問連続正解) 佐谷政裕(『ミッドナイト感謝祭!もってけダービー'14春』番組内の「名門8大学対抗!ガチンコ早押しクイズダービー」優勝、『LOCK OUT!』 2016年上半期・2017年上半期・2018年下半期グランドチャンピオン、第14回『abc』優勝) James Holzhauer(『ジェパディ!』32連勝) 篠原かをり(『クイズプレゼンバラエティー Qさま!!』学力王No.1決定戦 最年少優勝) 水津康夫(『パネルクイズ アタック25』1978年チャンピオン、『史上最強のクイズ王決定戦』初代含め4回優勝) 鈴木淳之介(第2回『Knock Out-競技クイズ日本一決定戦-』優勝、『Q LEAGUE 2023』優勝、『LOCK OUT!』2015年下半期・2016年下半期・2017年下半期・2018年上半期・2019年上半期グランドチャンピオン、第15回『abc』優勝、第22回『勝抜杯』優勝) 鈴木光(『東大王』12人抜き) 隅田好史(第28回『高校生クイズ』優勝チームリーダー、『頭脳の祭典!クイズ最強王者決定戦!!〜ワールド・クイズ・クラシック〜』優勝、『abc』2回優勝) 高野望(『パネルクイズ アタック25 Next』優勝) 高橋昴(第3回『12時間クイズ』優勝) 竹内玲(『QUIZ DEAD OR ALIVE』殿堂入り) 辰巳琢郎(『オールスター感謝祭』優勝、『超タイムショック第7回芸能界クイズ王決定戦』優勝、 『おとなの学力検定スペシャル小学校教科書クイズ!』優勝) 田中健一(『史上最大!第16回アメリカ横断ウルトラクイズ』優勝、『クイズ王最強決定戦〜THE OPEN〜』4回優勝、『勝抜杯』3回優勝、第2〜4回『知識検定 1級』1位) 田中律輝(第6回『ニュース・博識甲子園』優勝、『AQL』 ジュニアの部 2連覇) 為季正幸(『連続クイズ ホールドオン!』初代チャンピオン、『パネルクイズ アタック25』優勝、第11回『勝抜杯』優勝) 堤建太朗(『LOCK OUT!』2021年上半期・2023年上半期グランドチャンピオン) 鶴崎修功(初代東大王) 天明麻衣子(『クイズプレゼンバラエティー Qさま!!』学力王 ペナントレース 2016年度 優勝) 徳久倫康(第3回『Knock Out-競技クイズ日本一決定戦-』優勝、『JQSグランプリシリーズ』3回優勝、『LOCK OUT!』2019年下半期グランドチャンピオン、『World Quizzing Championships 2018』日本大会 優勝、『クイズ検定』グランドマスター) 永田喜彰(『クイズ$ミリオネア』1000万円獲得、『FNS1億2,000万人のクイズ王決定戦!』2回優勝) 長戸勇人(『史上最大!第13回アメリカ横断ウルトラクイズ』優勝) 長野春太(第5〜6回『知識検定』1位) 中野亨(『パネルクイズ アタック25』2003年チャンピオン 累計パネル獲得枚数1位、『天 』日本一、『決戦!クイズの帝王』5週勝ち抜き) 中村栄斗(第29回『高校生クイズ』優勝、第2回『頭脳王』準優勝) 西頭陽生(第42回『高校生クイズ』優勝、第4回『ニュース・博識甲子園』優勝) 西村顕治(『史上最強のクイズ王決定戦』5回優勝) 布川尚之(『FNS1億2,000万人のクイズ王決定戦!』初代チャンピオン、『パネルクイズ アタック25』30周年記念大会 優勝) 能勢一幸(『史上最大!第15回アメリカ横断ウルトラクイズ』優勝、『クイズ$ミリオネア』1000万円獲得、『QUIZ DEAD OR ALIVE』殿堂入り) Pat Gibson(『World Quizzing Championship』4回優勝、『フー・ウォンツ・トゥ・ビー・ア・ミリオネア』パーフェクト) はらたいら(『クイズダービー』正解率1位) 東言(第38回『高校生クイズ』優勝、『東大王』レギュラー) 東問(第38回『高校生クイズ』優勝、『LOCK OUT!』2022年グランドチャンピオン、第21回『abc』優勝、第2回『500問耐久クイズ』優勝) 日高大介(『パネルクイズ アタック25』優勝、『クイズ王最強決定戦〜THE OPEN〜』2回準優勝、第5回『勝抜杯』優勝) 廣海渉(一般応募枠チームで『東大王』優勝、『QUIZ DEAD OR ALIVE』殿堂入り、第10回『abc』優勝、第17回『勝抜杯』優勝) 福田凌太郎(第2回『WHAT』優勝、『超逆境クイズバトル!! 99人の壁』山中健碁とペアでグランドスラム) 古川洋平(『パネルクイズ アタック25』優勝、『タイムショック21』優勝、『abc』3連覇) 細見岳(『パネルクイズ アタック25 Next』優勝) 堀家敦(『高校先生クイズ』優勝、第3回『勝抜杯』優勝) 堀籠怜哉(『パネルクイズ アタック25 Next』優勝) 松尾清三(『史上最大!アメリカ横断ウルトラクイズ』初代チャンピオン) 松﨑颯樹(『パネルクイズ アタック25』優勝、第22回『abc』優勝、第1回『WHAT』優勝、第5回『ニュース・博識甲子園』優勝、『クイズ検定』グランドマスター) 松本順司(『パネルクイズ アタック25』1990年年間チャンピオン大会 パーフェクト) 三浦奈保子(『ザ・タイムショック』優勝) 三木智隆(『パネルクイズ アタック25』優勝、『LOCK OUT!』2020年上半期・2021年下半期グランドチャンピオン、『勝抜杯』主催) 水上颯(第32回『高校生クイズ』優勝、『頭脳王』2連覇、第3代東大王) 御手洗伸(『パネルクイズ アタック25』最年少パーフェクト) 道蔦岳史(『アップダウンクイズ』20周年記念大会 優勝、『第3回クイズ実力日本一決定戦』優勝) 宮川敬(『QUIZ DEAD OR ALIVE』殿堂入り、『LOCK OUT!』2015年上半期グランドチャンピオン、第14回『勝抜杯』優勝、『World Quizzing Championships 2017』日本大会 優勝、第4回『abc』準優勝) 宮崎美子(『超タイムショック第1回芸能界クイズ王決定戦』優勝) 宮原仁(第2回『12時間クイズ』優勝) 武藤大貴(第1回『Knock Out-競技クイズ日本一決定戦-』準優勝、第2回『JQSグランプリシリーズ』準優勝、第23回『勝抜杯』準優勝、『World Quizzing Championship』日本大会 2回準優勝) 村上彰(第1回『知識検定 1級』1位) 村瀬勇信(第43回『高校生クイズ』優勝、『東大王クイズ甲子園2023』優勝、第5回『ニュース・博識甲子園』優勝) 村田栄子(『クイズタイムショック』500回記念特集 '78日本一王座決定戦!!他で12問正解=海外旅行込みで100万円獲得、『パネルクイズ アタック25』パリ旅行獲得、『アップダウンクイズ』全問正解優勝、『クイズダービー』優勝、『クイズバトンタッチ』優勝、ホノルルクラブ現会長) 森田敬和(『史上最大!第10回アメリカ横断ウルトラクイズ』優勝) 森本栄浩(『パネルクイズ アタック25』1983年チャンピオン) やくみつる(『超タイムショック第8回芸能界クイズ王決定戦』優勝、 『クイズプレゼンバラエティー Qさま!!』最強勉強王決定戦 優勝) 安本健太郎(『パネルクイズ アタック25』優勝、『タイムショック21』1000万円獲得) 山内奈緒子(『パネルクイズ アタック25』パーフェクト、『クイズ$ミリオネア』1000万円獲得) 山上大喜(『東大王』第3回東大王決定戦 予選1位、『World Quizzing Championship 2023』日本大会 準優勝、『Unlimited』2023年10月版 世界1位、『クイズ検定』グランドマスター) 山口真知子(『パネルクイズ アタック25 Next』2022年チャンピオン) 山下雄太(第18回『高校生クイズ』優勝、『LOCK OUT!』2023年下半期グランドチャンピオン) 山本祥彰(第1回『12時間クイズ』優勝) Ronny Swiggers(『World Quizzing Championship』2回優勝) 脇屋恵子(『天』日本一チーム会長、『決戦!クイズの帝王』4週勝ち抜き、『超逆境クイズバトル!! 99人の壁』グランドスラム) 渡辺匠(第1回『THEクイズ神』優勝、『Q LEAGUE 2022』優勝、『LOCK OUT!』2020年下半期グランドチャンピオン、第4回・第5回『JQSグランプリシリーズ』準優勝) Warodom Geamsakui(『パネルクイズ アタック25』優勝、『究極の外国人日本知識王決定戦 KING OF JAPAN』優勝、『クイズプレゼンバラエティー Qさま!!』学力王No.1決定戦 優勝)