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THE クイズ神(ざ・くいずしん)は、TBS系列で放送された特別クイズ番組。 概要 TBSとしては2011年のワールド・クイズ・クラシックに次ぐ大型クイズ番組として2回放送された。 出場者は過去の各局のクイズ番組で活躍した招待選手(芸能人を含む)と、東西の予選を勝ち上がった選手の計20名。 優勝者には「クイズ神」の称号が与えられた。 賞金額は1問正解で1万円、ただし各人の正解を優勝者が総取りする(優勝賞金=出場者20名全員の正解数の合計×1万円)という形式になっていた。 出演 司会:唐沢寿明(ワールド・クイズ・クラシックに同じ) 進行:若林正恭(オードリー) 問題読み:堀井美香(TBSアナウンサー) 実況:矢野武 リポーター:青木裕子(第1回)、吉田明世(第2回) 出場者 第1回 名前 選出理由になった戦績 為季正幸 NHK「連続クイズ ホールドオン!」初代チャンピオン 松田智潮 NHK「連続クイズ ホールドオン!」最多勝利チャンピオン 松尾清三 日本テレビ「アメリカ横断ウルトラクイズ」初代クイズ王 長戸勇人 日本テレビ「アメリカ横断ウルトラクイズ」第13代クイズ王 伊沢拓司 日本テレビ「全国高等学校クイズ選手権」2連覇(第30,31回) 永江兆徳 朝日放送「パネルクイズ アタック25」2011年年間チャンピオン 御手洗伸 朝日放送「パネルクイズ アタック25」最年少パーフェクト達成 谷垣翔太 テレビ朝日「Qさま!!」優勝 隅田好史 TBS「ワールド・クイズ・クラシック」優勝 小林聖司 TBS「史上最強のクイズ王決定戦」2連覇 山内奈緒子 フジテレビ「クイズ$ミリオネア」1000万円獲得 布川尚之 フジテレビ「FNS1億2000万人のクイズ王決定戦!」初代クイズ王 永田喜彰 フジテレビ「FNS1億2000万人のクイズ王決定戦!」第2・4代クイズ王 宇治原史規 (芸能人枠)テレビ朝日「Qさま!!」脳力王・勉強王・日本王3冠 三浦奈保子 (芸能人枠)フジテレビ「平成教育学院」最優秀生徒 やくみつる (芸能人枠)テレビ朝日「超タイムショック」優勝 渡辺匠 東日本予選 男性優勝 二木夢子 東日本予選 女性優勝 安藤正信 西日本予選 男性優勝 奥畑薫 西日本予選 女性優勝 第2回 名前 選出理由になった戦績 ラサール石井 (芸能人枠)「クイズモンスター」優勝 麻木久仁子 (芸能人枠)「クイズ!日本語王」優勝 安達光 「ブレインワールドカップ 知力世界No.1大学決定戦」優勝 安藤正信 「クイズ王最強決定戦~THE OPEN~」優勝 石野まゆみ 「20世紀クイズ王決定戦」優勝 上田洋一 「連続クイズ ホールドオン!」最多防衛チャンピオン 太田凌介 「全国高等学校クイズ選手権」優勝 大美賀祐貴 「パネルクイズ アタック25」優勝 奥畑薫 「タイムショック21」優勝 亀谷航平 「最強の頭脳日本一決定戦 頭脳王」優勝 國光恭幸 「クイズ$ミリオネア」1000万円獲得第一号 五島大裕 「パネルクイズ アタック25」優勝 隅田好史 「ワールド・クイズ・クラシック」優勝 田中健一 東日本予選 優勝 為季正幸 「連続クイズ ホールドオン!」初代チャンピオン 長戸勇人 「史上最大!アメリカ横断ウルトラクイズ」第13代クイズ王 能勢一幸 「史上最大!アメリカ横断ウルトラクイズ」第15代クイズ王 廣海渉 西日本予選 優勝 山内奈緒子 「クイズ$ミリオネア」1000万円獲得女性第一号 渡辺匠 「THEクイズ神」優勝 ルール 1stステージ 20問のボードクイズ。上位8名が2ndステージ進出。 2ndステージ 1対1の対決による映像ボードクイズ。5問限定で勝者が3rdステージ進出。 3rdステージ 一問多答クイズ。 A~Zまでの26問の中から一人ずつ順番に問題を選択し、口頭で60秒以内に全て解答したら1ポイント。 失敗した場合、他の解答者が早押しで解答権を得ることができ、全て答えたら0.5ポイント、できなかったら-0.5ポイント。 3巡目まで行い、上位2名が決勝進出。 最終ステージ 早押しクイズ。1問正解で1p、10p先取で優勝。誤答は読み切って相手に解答権が移る。 記録 タイトル 放送日 優勝者 準優勝者 第1回THE クイズ神 2012年6月29日 渡辺匠 為季正幸 第2回THE クイズ神 2013年1月8日 安藤正信 田中健一 関連項目 ワールド・クイズ・クラシック
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グリムバスターズ・EVO さらに改良された「協力プレーモード」で「EVO」の名称が付け加えられている。 最大4人で協力して、「グリム」と名付けられた敵を討伐していく。 本作でもストーリーモードも兼ねている。 グリムバスターズ・EVO概要 構成 プレー内容プレー開始 魔法石・報酬 ゲーム内容討滅戦 防衛戦 クイズの解答 APの上昇率 AP満タンによる行動 ステータスについてステータス項目 ステータス ジョブ基本ジョブファイター ヒーラー サポーター 解禁ジョブホーリーナイト サムライ パイロマンサー クリティカル シンボルチャット お助けアイテム■叡智の書 ■解析の天秤 ■刻戻しの砂時計 ■絆のルーペ ■想伝のメガホン各アイテムの使用制限について COMについて リザルトクイズスコア ボコスカード 対戦者一覧キャンペーン夏真っ盛り!アイテムモリモリ!グリム・ヴァニィ討伐キャンペーン 秋の夜長にアイテムザクザクキャンペーン! 年の瀬だってQMA!アイテムザクザクキャンペーン! 今年もよろしくお願いします!!アイテムザクザクキャンペーン! アイテムザクザクキャンペーン! アイテムザクザクキャンペーン! 行動パターン過去の対戦者 概要 ゲームモード「グリムバスターズ・EVO」を選択すると参加できる。後述のお助けアイテムがあれば有利にゲームを進められるが、そのアイテムを購入するにはPASELIが利用可能な状態でゲームを始める必要がある。 一日魔法使いでもプレーでき、カード使用プレーヤーともマッチングする。PASELIが使用できないため、お助けアイテムは購入できない。 他のプレーヤーと共にクイズに答えていき(単独プレーも可能)、各地にに現れた敵(時期毎に異なる対戦者)を倒す。 問題を解答するだけではなく、各ジョブの持つコマンドで敵へ攻撃をかける・解答を助けるお助けアイテムなど、トーナメント・NEOとは違うゲームプレーが楽しめる。(例えば正解率がわかる解析の天秤等があり、トーナメントとは明らかに異なる要素がある) グリムバスターズの解答結果では、プレーヤーの正解率は変動しない。 今作では基礎ステータスの上昇は経験値によるレベルアップのみでQレベルには依存しない模様。 構成 前作と違い、モード開始の流れは予習→マッチング→ジョブ選択に変更された。 マッチング相手を見ながらジョブを選択可能になった。画面上部にマッチングした相手とQレベル、選択中のジョブ/決定したジョブ、そのジョブのレベルが表示される。選択中のジョブを変更した場合もリアルタイムに反映される。このため、全員同じジョブになるといった、極端な編成になることを避けることができる。 時間内にジョブを決定しなかった場合は、今選択中のジョブに決定する。初期位置は最後に使用したジョブ(初めての場合はファイター)なので、例えば初めてプレーする場合にそのまま放置するとファイターが選択される。説明をよく読んでいたら時間切れで予期しないジョブを選んでしまった、ということにならないように。 難易度を自分で選択できず、自動で決定されるようになった。難易度はEASY、NORMAL、HARD、VERY HARD、ULTRA、GOD の6段階。後ろになるほど難易度は上がる。 難易度のランクは、メンバーのQレベル、過去3戦の得点で変動、トーナメントの所属組に依存という説が有力初めてプレーする場合(or引き継いだ時点でのレベル)はトーナメントの所属組に依存するのみであって、後は過去数戦の成績という説が有力。実際にフェアリー組やペガサス組のプレイヤーがGODにいることがある。所属組に関わらず勝利回数が多い程、ULTRA、GODに決定される確率が高い?(要検証) EASYで討伐失敗した次のクレでGODになる事もある。その逆も然り。また過去のプレイデータがほぼ皆無な一日魔法使いとマッチングしても低難易度になるとは限らない模様。(ホストまたはパーティー全体の過去の戦績に依存か?) 難易度による違い問題の出題難易度範囲が異なる。(GODなら基本★3以上の問題が出題される等) エネミーレベルによって相手の攻撃力・防御力が異なる(要検証) 同じ難易度でもエネミーレベルが違うこともある(ULTRAで12と14等) エネミーレベルはパーティー全体のメンバーのジョブレベルに依存しており、ジョブレベルが高い程エネミーレベルもそれに伴い高くなる。(2018年3月現在ではLv11~61前後で変動する)暁の鐘については公式でダメージ等が異なることが告知済みとなっていたが詳細は不明。 マッチング中は予習が出来る。予習回数・問題数はグリムバスターズ専用の設定が適用されるので、トーナメントと異なる場合がある。 待ち時間内に4人揃わなかった場合はCOMが補充される。 プレー内容 プレー開始 最大4人まで同時参加可能。 モード選択画面で「グリムバスターズ・EVO」を選択する。サークル・店内・オンライン・チュートリアルでのプレーが選択できる。チュートリアルは、要所要所でグリムバスターズの概要を説明しつつCOM3人と組んでの実戦(EASY)を行う流れとなる。 オンラインプレーの場合、トーナメント・NEO同様、予習画面になる。予習を消化するかスキップした後、召集待機状態となり召集されるかタイムアウト(目安として120秒)まで予習を続けることができる。メンバーが4人揃うか、タイムアウトで(その場合COMの補充がされ)開始となる。予習設定はトーナメント・NEOとグリムバスターズで独立している。トナメ時の予習が6問2周でも、グリムバスターズで6問1周という場合もあるので注意が必要。 オンラインプレー以外では予習選択画面にならずすぐにメンバー招集→ジョブ選択画面になる。 プレイヤーのマッチング→ジョブを選択する。ジョブは基本職3種類と解禁職3種類(2018年3月現在)。 各ジョブの詳細は後述。レベルアップはゲーム終了後に経験値を割り振るシステムに変更(魔導書は廃止)。 召集画面になる。画面には対戦相手・難易度が出る。店内・サークル内マッチングの場合は最初からこの画面で召集を待機する。全国マッチングと同じく、メンバーが4人揃うか、タイムアウトで(99カウント(198秒))開始となる。チュートリアルはCOM3人となる。 難易度の違い EASY NORMAL HARD VERY HARD ULTRA GOD 備考 ランキング集計 原則として討滅戦2回目の登場時のみ 魔法石 完全勝利 個 個 個 個 個 個 大勝利 個 個 個 個 個 個 勝利 個 個 個 個 個 個 惜敗 個 個 個 個 個 個 敗北 個 個 個 個 個 個 大敗 個 個 個 個 個 個 完全敗北 個 個 個 個 個 個 アイテムのランダムドロップ あり あり あり あり あり あり マジカ 10マジカ 出題範囲 ☆1~☆2 ☆1~☆3 ☆2~☆3 ☆2~☆4 ☆3~☆5 グリムによってはこれより下の☆の問題が出ることもある 完全勝利・大勝利・勝利の判定基準は、相手の攻撃回数(相手のターンに回した回数)で選定される説が有力である。相手の行動回数が多くなるほど、完全勝利の確率も低くなる 少ない問題数で勝利する説もあるが、勝利までにかかった問題が多くても相手の行動回数が少なければ完全勝利や大勝利を狙える。 (実際、勝利まで16問かかったものの完全勝利だった報告もある) 逆に敗北時の判定は、相手の残りHPによって選定される(天の学舎における邪神封印戦と同じシステム)天の学舎とは異なり、今作では相手の残りHPが見えているため(但し詳細数値は表示されない)、ある程度の予測はし易くなっている。 今作ではEASYはセレクト形式(○×、四択、連想)のみ、NORMALではセレクトとパネル形式、HARD以上で全形式が出題される模様防衛戦のエボルブタイムではEASYはセレクト形式のみ、NORMAL以上ではタイピング形式以外の全形式が出題。 ポイント・魔法石は敵・構成によって同じ勝利・敗北状態においても差が出る。 魔法石・報酬 魔法石は上のグリムバトル結果以外に、問題正答数と難易度に応じた魔法石獲得も追加で獲得できる→リーグ・階級・魔法石 アイテム報酬・アップデートファイルはランダムにドロップする(しない場合もある)。 今作の誕生日アイテムは勝利時のみ獲得できる。 敵・構成によって同じ勝利・敗北状態においても報酬の獲得状況に差が出る。 「ボコスカード」は対戦相手と戦う事で得られるポイントカード。一定以上溜めると報酬が手に入る。 ゲーム内容 規定問題数以内に相手のHPを0にすることが勝利条件である。(ルールや対戦相手により規定問題数は変化する)勝利状態によって完全勝利~勝利の判定がなされる。 規定問題数出題終了までにボスを倒せないか、味方パーティーのHPが0になったら「負け」となり、相手の残りHPにより惜敗~完全敗北の判定がなされる。(「引き分け」はなし) 以上の勝敗条件に関する文章はゲーム中では一切触れられていないので注意。判定勝ちがあるものと誤解されがちだが、そのようなシステムはない(当然そのことも書かれていないので注意)。 出題されるジャンル・形式は、トーナメント専用の早い者勝ち、及び過去作の協力プレーに登場した協力形式を除いた完全ランダムである。即ち、ノンジャンル・ランダムが1問1問ジャンル・形式名が表示されるものであると考えれば良い。 中にはジャンル表示が「ノンジャンル」である、トーナメントやサークル対戦でいうところの「ノンジャンルでしか出題されない問題」もある。 画面右側に「お助けアイテム」を使用するためのボタンが5種類縦一列に配置されている。 画面右下に、味方パーティーのHPゲージとAPゲージ、その下に味方パーティーに掛かっている魔法の状態が表示される。その上に、アイテムチャットのウインドウを出すための「チャット」ボタンが表示される。問題が出題されている間は、ボタンは表示されない。 画面左下に、ボスのHPゲージとAPゲージ、掛かっている魔法の状態が表示される。 討滅戦 旧作の邪神封印戦(天の学舎)・マジックコロシアム(暁の鐘)・グリムバスターズ(TG)と同様の通常モード。 ステージはエネミーごとに全国各地を回る。 防衛戦 エボルブタイムが導入された特殊モード。 通常の出題・コマンド選択が可能な通常タイムと、解答時間が非常に短くコマンド選択ができないエボルブタイムの2つに分かれる。 問題配分は指定されており、所定の問題数を経過した時点で通常タイムとエボルブタイムが切り替わる。また、エボルブタイムに切り替わる直前の問題の解答後は「グリムの超絶攻撃の構え」が自動的に発動するためAPがMAXになっても双方ともに行動できず、コマンド選択はエボルブタイム終了後まで待つことになる。 エボルブタイムでは一定の問題数が出題される間に4人の正解数が規定の数値(対戦相手によって異なる)に達した場合はパーティが、達しなかった場合はグリムが超絶攻撃を行う。パーティーの超絶攻撃「マジパニッシュ」の威力はパーティー全体の攻撃力・攻撃力UPの回数・正解数によって変動する。 グリムの超絶攻撃の威力はグリムの攻撃力UPの回数・パーティーのガードダウン状態・誤答数によって変動する。 エボルブタイム突入前に敵味方いずれかのAPがMAXになっている場合は、エボルブタイム終了後の超絶攻撃の後に行動する。 解答時間は一律7秒。問題文の表示速度も通常より早い。もちろん砂時計は使用できるので、即答が難しい問題は使用すると効果的と思われる。(ただしアイテムの使用締切も早いので注意) 解答時間を考慮してか、エボルブタイムの問題の難易度は通常より低め。GODでも☆2の問題が確認できている。ただし、選択肢5つのグループ分けや文字列4つの順番当て・線結び、5文字以上のパネル系列(派生を伴う文字パネルも含む)が出題されることもある。なお、タイピング系列は一切出題されない。 解答時間が短いので焦りがちになるが、落ち着いて着実に解く事が最善策とも言える。 解答は左右に2名ずつ表示される。 ステージは現状では「オーダイヴァー」で固定。 エボルブタイムの仕様上、防衛戦のエネミーは討滅戦のエネミーと異なり、力溜めのコマンドは削除されている。(例外としてグリム・シャロンは防衛戦であるにも関わらず力溜めのコマンドを使用する。また討滅戦のエネミーではグリム・ヤンヤンラスク及び真・アヴェノセイメイに関しては力溜めのコマンドは削除されている。) クイズの解答 クイズに正答することで得点を得られるが、それはスコアであってこれによりゲームの進行に有利・不利に働くわけではない。解答時間により一律、APの増加という形で加算される。(後述)正解数が多ければ多いほど最後に貰える魔法石ボーナスに関して有利な面はある。 暁の鐘・TGと異なり、スコアという形で保存されるという変化あり。 APの上昇率 基本的に正解者数が多ければ多いほどゲージは増える。解答時間の影響は小さい(詳細は下記参照)ので確実に正解することが勝利への近道である。 チームAPが空の状態から1問で全員正解ならほぼ満タンになる(回答時間が遅いと満タンにならないこともあるので注意)。1人以上の不正解を含む場合、延べ5人以上の正解が必要になる。サポーターのジョブスキルである「APボーナス」(正解時のパーティAP増加量が少しアップ)による補正の効果は案外大きく、サポーターの人数が明暗を分けることが多い。 せっかく全員正解しても全体的に遅答気味の場合、満タンにならないケースが決して少なくない。大まかな目安として、全員が残り10秒で解答すると危ういが、サポーターが多いと幾分余裕が生まれる。遅答気味になった場合は、刻戻しの砂時計を使うのが非常に効果的である(ただし回答前に限る。暁の鐘までは。解答後でも砂時計を使うと解答に要した時間が上方修正されていたが、TGからは回答後の上方修正はなくなっている)。 敵のAPの増加力は、正解者(不正解者)の数と関係する(増加率は相手によって多少の差がある)。正解者数が多いほど少ないが、全員不正解の場合は一気に満タンになり相手の攻撃となる。 旧作の学舎での邪神封印戦と異なり、「解答時間の経過によるボスAP上昇」は無い。そのため余裕をもってギリギリ回答しても問題ないが、パーティのAP増加量はある程度影響を受けるのでわざわざ遅答することに関してはデメリットが有る。上記の仕様上、連想や難読のズーム、動画が連続で来るとパーティー側に不利になり敵側に有利になってしまうため注意したい。 仮説を含めたAP増加量の考察はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)で AP満タンによる行動 正答することでAPがMAXになると、ボスを倒すための「コマンド」が選択できるようになる。各コマンドの詳細は「ジョブ」の項に記載。敵もAPが満タンになれば攻撃してくるが、こちらは対戦相手一覧の下で解説している。 問題解答によって自チームと敵のAPが同時に満タンとなった場合、基本的には出題時点のAPの多い方が先手を取る 。 自チームの行動順は接続順と推察されている。コマンド選択時にちびキャラの上に行動順が表示されるようになった。このため、同凸の時などに補助効果が無駄にならないように調整ができる。なお、最初のターンで攻撃した順番で以降も攻撃する (店内、サークルではホストが最初のターンで一番最初に攻撃する。) ステータスについて 「グリムバスターズ」ではジョブレベルで基本ステータスが決まる。 ステータス項目 体力4人の合算でパーティーの最大HPになる。HPが0で敗北。 PASELIでプレミアム(ノーマルではだめ)を1人でも使用していると、HPが原則10%増える。学舎の邪神と異なり攻撃力は上昇しない。HPが増えることは一見メリットのように思えるが、毒状態でのHP減少量や捨て身アタックでの消費HP量が増えるというデメリットもある。ただし、HPの管理をきちんと意識しておけばダメージが僅かに増えることになるだけで実質的にメリットになることには変わらない。 攻撃力各プレイヤーに設定され、数値が高いほど「こうげき」や「スマッシュ」などで大ダメージを与えられる。今作ではゲーム開始時には合計の攻撃力は表示されない。(各ジョブ毎の個々の攻撃力のみが表示) 「パワーUP」で全員の攻撃力を上げることが可能。 防御力4人の合算でパーティーの防御力になる。数字が高いほど敵からのダメージを抑えられる。現状上げる手段はなく、敵の攻撃により下がることがあるのみ。 回復力4人の合算でパーティーの回復力になる。数字が高いほど「ヒーリング」でのHP回復量が増える。回復力UPで上昇させることが可能。 スピード4人の合算でパーティーのすばやさになる。数字が高いほどAPの上昇量が増えると推定されるが、スキルの影響のほうが圧倒的に大きい。 運各プレイヤーに設定され、数値が高いほど「クリティカル」が出やすくなる?(スマッシュ成功率にも影響か?) ステータス 選択したジョブにより変わる。 ジョブレベルを上げる(後述)ことで上昇する、本作では階級によるパラメータの変動は廃止されグリムバスターズのプレーのみでの上昇となった。 ステータス値の詳細は各ジョブにて記載する。 ジョブ マジック☆コロシアムと同じく、「ジョブ」が存在する。今作では下記ジョブから1つを選択する(サポートジョブはなくなった)。 選んだジョブにより、基本の能力値・選択できるコマンド・スキルが決定する。スキルにもレベルが設定されているが、スキルLv1と2で変化はないようである。 ジョブには「レベル」が設定されていて、グリムバスターズで獲得した「経験値」を消費してレベルを上げていく。 ジョブによって「こうげき」のエフェクトも異なる。 レベルが上がるごとにジョブ名がマイナーチェンジされる。 レベル ファイター ヒーラー サポーター ホーリーナイト サムライ パイロマンサー LV.5~9 (ジョブ名)+ Lv.10~14 (ジョブ名)++ Lv.15~19 ハイ(ジョブ名) ホーリージェネラル ケンゴウ ハイパイロマンサー Lv.20~24 ハイ(ジョブ名)+ ホーリージェネラル+ ケンゴウ+ ハイパイロマンサー+ Lv.25~29 ハイ(ジョブ名)++ ホーリージェネラル++ ケンゴウ++ ハイパイロマンサー++ Lv.30~34 バトルマスター ヒールマスター サポートマスター ホーリーキング ソードマスター パイロマスター Lv.35~39 バトルマスター+ ヒールマスター+ サポートマスター+ ホーリーキング+ ソードマスター+ パイロマスター+ Lv.40~49 バトルマスター++ ヒールマスター++ サポートマスター++ ホーリーキング++ ソードマスター++ パイロマスター++ Lv.50 ヴァンガード セイント ストラテジスト ホーリーエンペラー ショーグン イグニート 基本ジョブ 特にTGからの変更点は強調して記述する。 ファイター 体力 攻撃力 防御力 回復力 運 備考 基本値(ジョブレベル1時) 554 605 454 401 103 参考値(レベル15時) 参考値(レベル30時) 攻撃型。 ジョブスキル「APカット」 正解時に対戦者のAPを1だけカットする(敵AP増加分が10から9になる)一見地味だが、スキル持ちが複数揃う今作では意外な効果が出る。全員がAPカットを持つ場合、敵APの増加分は全員正解で40から36、3人正解で60から57となる。今作は敵APが20の倍数より若干少ない値のことが多く、明暗を分ける場面も多い。 こうげき 赤い剣で攻撃ハイファイターになると2回こうげきに、バトルマスターになると連続攻撃に変化する。(攻撃エフェクトも斜め斬り→クロス斬り→クロス+横斬りと若干変化する) クリティカルカウンター 敵からダメージを受けた際に攻撃する。このとき、必ずクリティカルになるダメージを与えられないと発動しないので注意。例:攻撃力ダウンの魔法では発動しない。 次の行動を選択するまで解除されない。そのため、2回攻撃を受けた場合は2回とも発動する。 パワーチャージ後にクリティカルカウンターを選択することで「溜めながらカウンター待ち」状態にすることもできる。攻撃を受けた場合、パワーチャージ攻撃よりも高いダメージを与えられる。 カウンターが有効な場合でもHPが0になった場合カウンターは発動せず負けとなる。 エボルブタイム失敗によりダメージを受けた場合は発動しない。 パワーチャージ 溜め状態になる。次の通常攻撃、APブレイクが2倍強のダメージになる「溜め」の重ねがけはできなくなっている(チャージ状態だとチャージは選択不可)。 おおよそ2倍強のダメージ。通常攻撃2回より強い APブレイク 相手のAPを50減らす50という具体的な数値は、対戦相手によって減る(見た目の)APが大きく違うためである。具体的な敵のAPがいくつかは対戦相手の項を参照されたい。 溜めはAPブレイクにも適用され、その場合は倍の100減らす。殆どの敵は最大APが100以下であり、だいたい敵APを0にすると思って問題ない。 コマンド選択時に相手のAPがゼロの場合は選択不可。なお、ファイターが複数いてどちらもAPブレイクを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。 対戦相手にダメージを与えるコマンドではない。 ヒーラー 体力 攻撃力 防御力 回復力 運 備考 基本値(ジョブレベル1時) 453 503 404 655 102 参考値(レベル15時) 参考値(レベル30時) 暁の鐘の「プリースト」、TGの「メディック」にあたる回復型。 ジョブスキル「HPボーナス」 正解時にパーティのHPを少し回復現在のHPの3%が回復量になるので、ピンチになればなるほど効果が薄くなる。回復で満タンにならなかった時に勝手に満タンになるぐらいの構えでいたほうが良い。17/05/02現在自分のスキルでの回復量しか表示されないがHPゲージの数値には他人のジョブスキル分も加算されている。 こうげき 黄色の泡で攻撃 ディスペル 負の状態異常を消去リフレッシュとは異なり攻撃力・防御力ダウンも解除出来る。 HPを回復する効果はない。状態異常にかかっていない場合にはコマンド選択不可。 回復力UP 回復量が1段階UP(最大3段階)コマンド選択時に回復力がMAXの場合には選択不可。ただしヒーラーが複数いてどちらもヒールUPを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。 ヒール 味方のHP回復コマンド選択時にHPがMAXの場合には選択不可だったが、アップデートによりHPがMAXの場合でも使えるようになった。サムライの捨て身アタックのコマンド選択を考慮しての変更と推測される。 ハイヒーラーになるとハイヒールに、ヒールマスターになるとエクストラヒールに変化する。それに伴い回復量も増加。 サポーター 体力 攻撃力 防御力 回復力 運 備考 基本値(ジョブレベル1時) 702 553 655 553 102 参考値(レベル15時) 参考値(レベル30時) 暁の鐘の「ソーサラー」、TGの「マジシャン」にあたる支援型だがコマンドが大幅に変更されている。 ジョブスキル「APボーナス」 正解時のパーティAP増加量が少しアップ例えばファイターx4だと全員正解でも遅答が絡むとAPが0の状態から一気に満タンにならないことがあるが、サポーターがいると満タンになりやすい。より詳しくはグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)にて こうげき 青い波動で攻撃 パワーUP 味方全員の攻撃力を1段階UP(最大3段階)コマンド選択時に攻撃力がMAXの場合には選択不可。ただしサポーターが複数いてどちらもパワーUPを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。 APブレイク 相手のAPを50減らす(ファイターと同じ)暁の鐘のソーサラーと異なりAPブレイクである。バキュームではないので間違えないように。 ハイサポーターになるとAPクラッシュに、サポートマスターになるとAPバーストに変化する。コマンド選択時に相手のAPがゼロの場合は選択不可。なお、サポーターが複数いてどちらもAPブレイクを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。(APクラッシュ→APバーストの変化に伴い相手のAPの減少量が増加する) スマッシュ:ダメージを与えつつ、一定確率で相手をスタン状態にする。与えるダメージ量はこうげきの半分程度。 スタン状態になった場合の効果は以下の3つ。相手のAPが少し減る。 スタン状態にしたターンで後続のメンバーが攻撃した場合、相手のAPをさらに削ることができる(APブレイク系を選択した場合はAPを通常の量+α削る、APバキューム系では通常よりも多く敵のAPを吸収できる)。 次の問題に限り、相手のAPが増加しなくなる。 解禁ジョブ 2017/06/02にホーリーナイトが解禁。 2017/08/04にサムライが解禁。 2017/11/03にパイロマンサーが解禁。 ホーリーナイト 体力 攻撃力 防御力 回復力 運 備考 基本値(ジョブレベル1時) 602 594 654 603 302 参考値(レベル15時) 630 650 710 645 330 参考値(レベル30時) 暁の鐘の「メサイア」と「パラディン」を掛け合わせたようなジョブ。傾向としては防御・支援寄りか。 ジョブスキル「HPボーナス」 正解時にパーティのHPを少し回復現在のHPの3%が回復量になるので、ピンチになればなるほど効果が薄くなる。回復で満タンにならなかった時に勝手に満タンになるぐらいの構えでいたほうが良い。自分のスキルでの回復量しか表示されないがHPゲージの数値には他人のジョブスキル分も加算されている。 こうげき 白い光の粒で攻撃 リジェネ コマンドをかけたターンから3ターンの間、行動後にHPを小回復HPが満タンでも回復は発動してしまう点に注意が必要。 回復量はヒーラーの回復力UPの影響を受ける。回復量はターン終了時での回復力UPの状態に依存する為、リジェネがかかっている状態で後から回復力UPをかけても回復量は上昇する。 重ねがけが可能で、その際はその時点から3ターンになる。 呪いがかかっている場合は、呪いによるダメージの後に発動する。 ホーリージェネラルになるとハイリジェネに、ホーリーキングになるとエクストラリジェネに変化する。回復効果も大きくなる ホーリーウォール 相手の直接攻撃(各種ブレイクボム・HPバキューム含む)のダメージを軽減する壁を張る。過去作やグリム側が使ってくるものとは違い、軽減は一度だけになっている。また、セイントクロス(後述)を発動すると消滅する。 重ねがけをしても無意味だが、すでに壁があってもコマンド自体は選択できるので(ホーリーナイトが複数いた場合にセイントクロス→ホーリーウォールを可能にするためと思われる)、間違って選択しないように注意が必要。 エボルブタイムの超絶攻撃には無効。軽減できないし消されもしない。 セイントクロス:ホーリーウォールの効果を消滅させてしまう代わりに、通常攻撃よりも大きなダメージを与える。与えるダメージ量はこうげきの2.5~3倍前後、目安としてハイファイターの「パワーチャージ→2回攻撃」相当。(ホーリーキングの場合はソードマスターの凶鬼ストライク相当) ホーリーウォールが発動していない状況でも選択可能だが、この場合は「ホーリーウォールがないため威力DOWN!」の表示とともに攻撃。威力は通常攻撃より低くなる。 サムライ 体力 攻撃力 防御力 回復力 運 備考 基本値(ジョブレベル1時) 502 615 352 302 805 参考値(レベル15時) 参考値(レベル30時) 暁の鐘の「ベルセルク」、TGの「グラップラー」と完全同一の攻撃型ジョブ。 ジョブスキル「APカット」 正解時に対戦者のAPを1だけカットする(敵AP増加分が10から9になる)一見地味だが、スキル持ちが複数揃う今作では意外な効果が出る。全員がAPカットを持つ場合、敵APの増加分は全員正解で40から36、3人正解で60から57となる。今作は敵APが20の倍数より若干少ない値のことが多く、明暗を分ける場面も多い。 こうげき オレンジ色の破裂で攻撃 鬼力凶神:4回の行動の間、クリティカル発生率が上昇する(補助コマンド、回復、APブレイク等攻撃以外のコマンドでもカウントが消費されるので注意) 捨て身アタック:パーティーの総合HPの約4分の1を消費して「こうげき」の2倍相当の威力の攻撃を放つ。残りHPが1000以下の場合は選択できない。サムライが2人以上の時かつ残りHPがぎりぎり1000の場合、2人とも「捨て身アタック」を選択すると負けになる。(但し敵とパーティーのHPが同時に0になった場合は勝利となる。) ケンゴウになると捨て身スラッシュに、ソードマスターになると凶鬼ストライクに変化し、威力も上昇する。 APブレイク:相手のAPを50減らす(ファイター及びサポーターと同じ) パイロマンサー 体力 攻撃力 防御力 回復力 運 備考 基本値(ジョブレベル1時) 453 452 302 252 153 参考値(レベル15時) 495 480 330 280 195 参考値(レベル30時) 540 510 360 310 240 暁の鐘の「シャーマン」、TGの「ジャマー」に近いジョブ。 ジョブスキル「バーンラッシュ」やけど状態のとき「こうげき」のダメージが上がる(1.5倍程度?)。旧作の「ポイズンフィーバー」のやけど版。 こうげき:マゼンタの爆炎で攻撃。相手がやけど状態の場合与えるダメージが上昇し、双方パワーUPがかかっていない状態では同レベルのヒーラーと同じ程度のダメージ量になる。 フレイムミスト:わずかながらダメージを与え、さらに3ターンの間相手を「やけど」状態にする。「やけど」状態時に使用してもダメージ量は上昇しない。相手がやけど状態の場合、ターン終了後にダメージを受ける。ダメージは残りHPに依存する模様。相手にリジェネがかかっている場合は、やけどのダメージを受けた後にリジェネによる回復が発生する。 ハイパイロマンサーになるとクリムゾンピラーに変化し、ダメージが上昇する。パイロマスターになるとプロミネンスハームに変化し更にダメージが上昇する。 ステータスリセット:補助ステータスのみ(敵の攻撃力・防御力アップ状態)すべてリセット。クロノアクセルや溜め、ホーリーウォール、リジェネ、鬼力凶神は解除できない。(コマンドが選択できない) APバキューム:相手のAPを??減らし、味方のAPを??増やす。削れる相手のAP量はAPブレイクより少ない。ハイパイロマンサーになるとAPアブゾーブに、パイロマスターになるとAPアシミレイトになり吸収量が増加する。 クリティカル 一定確率で「こうげき」のダメージが増加する。「約4/3倍になるか約+750をした値のうち小さい方の値」になる模様。 発生確率に「運」の値が寄与しているとする説が有力だが、推定の域を出ない。 クリティカルフィーバー チームが正解し続けると「クリティカルフィーバー」状態となり、クリティカルが出やすくなる。この時、上下の帯とBGMが変化する。 誰でもいいので全員不正解が5問の間に1回も起こらなければフィーバー状態となる。理論上単独正解が5回連続で発生してもフィーバーになる(そもそも単独正解が5回も発生した場合チームのHPが0となっている可能性の方が非常に高いが)。右下にFEVERゲージが設置されており、正解すると20%増加する。 逆に全員不正解となるとゲージは空になる フィーバー状態になると、時間経過でFEVERゲージが減少するようになった。時間経過を過ぎてコマンド選択に入った時点で無効になる(と推定される)。 全員正解で再び100%まで回復するが、1問でも誤答があると減少は止まらない。また、全員不正解で即ゲージは0%になる。 クリティカル自体はFEVERゲージの溜まり具合に関係なく発生する。全員不正解でリセットされた直後でも発生はする。 なお防衛戦ではクリティカルフィーバーは発生しない。 あくまでもクリティカルフィーバーなどはクリティカルが出やすさが上昇するだけでダメージが上昇するわけではないことに注意。(フィーバー中であってもなくてもダメージ量は変化しない)与えるダメージの「期待値が上がる」のは正しい。 シンボルチャット 招集画面、出題と出題の合間、リザルト画面のときにシンボルチャットが出せるようになった。 上記時間に画面右下に「チャット」ボタンが表示され、これを押すと設定してあるシンボルチャットのウインドウが表示される。 チャットスタンプの設定はマイルームで設定できる。 お助けアイテム 問題の解答を有利にするアイテム。有料である。 購買部でPASELIで購入し、グリムバスターズで使うことができる。それぞれ1個ずつではなく複数個のセットで販売されている。 価格は原則すべて1セット51Pだが、店のPASELIに従って価格が変わる模様である。PASELIプレミアムプレーの5/12と考えればよい。 お助けアイテムの販売期限が2018年4月2日(月)10 00までと告知された。販売終了後は、1プレー毎に、最大所持数のお助けアイテムを持っている状態でプレー開始できる予定(お助けアイテムの実質な無料化)。 なお販売期限までに使い切れなかった場合でも払い戻しは行われないので注意。 お助けアイテム名 1セットの個数 ■叡智の書 6個 ■解析の天秤 15個 ■刻戻しの砂時計 10個 ■絆のルーペ 6個 ■想伝のメガホン 10個 各アイテムは複数所持可能だが、一度に携帯できるのはそれぞれ2個ずつで、残りはストックとなる(過去作の協力プレーのように1個だけアイテムはない)。ゆえにアイテムを大量に持っていき全ての問題で使うようなことはできない。 各アイテムの最大所持可能数は99個まで。引き継いだ個数が99個以上の場合はそのまま。ただし99個を越えて購入することは出来ない。例えばメガホンを90個以上所持している時には追加でメガホンを買うことは出来ず、89個まで減らさなければならない。 1問に複数のアイテムを使用可能。例えば、○×で叡智の書と解析の天秤を併用すれば、正解率が-%か50%でない限り正解がわかる(選択率の%と正解率の%が等しい方が正解)。 問題によっては効果が得られない場合もあり、その場合アイテムは消費されない。正解率が-%である問題に対する解析の天秤・○×のそのような問題に対する叡智の書、正解が1文字のパターンしかないタイピング・エフェクトに対する叡智の書がそれに該当する。 ■叡智の書 クイズのヒントを得ることができる。得られるヒントは問題形式によって異なる。 形式 効果 使用例 ○× 各選択肢の「選択率」が表示される。 全国でどちらが実際に解答されているかという「選択率」。ただし新問の場合は選択率が表示できないため、アイテムも消費されない。「選択」率は「正解」率をもとに算出している。たとえば正解率が65%で×が正解なら×の選択率が65%と表示される 四択 選択肢が2つ消え、二択相当になる。 消えた選択肢は選択できなくなる。分岐問題ではときどき分岐する前の答えが残ることがある。この場合、分岐前ではない方の答えを選べば(分岐先が同じというレアケースを除き)確実に正解できる 連想 使用した瞬間にヒントが全て開放され、かつ選択肢が1つ消えて三択相当になる 消えた選択肢は選択できなくなる 並べ替え 正解の1文字目のパネルが赤く変化し、1文字目に移動する。 1文字目に移動しても固定はされていないので注意。2つの単語が組み合わさってできた単語で、前後関係が分からない場合に有効。例.リフトアップorアップリフト 文字パネル ダミーのパネルが3枚消される。 消されたパネルは入力できなくなる。アイテム使用前に消されたパネルを選択していた場合も入力済みの部分は変わらない。文字数の都合上、不正解の単語を作るための文字が消えることも多い。複数候補が思い浮かんだときに使うと答えを絞れることがある スロット 各リールの4文字のうち、ダミーが2文字ずつ暗転する。 この時例えば「いろは」「あいう」「アイウ」「ABC」と並び「ABC」が正答である3文字スロットの場合には正答を除く2種が消える、という具合になる。つまり不正解になる「いろは」「あいう」「アイウ」のいずれかは残ってしまうような消え方をする場合が多い(あるいは必ずか?)ということ。想定しうる単語が3種以下であるか(同一文字を使い)5種以上である、また正答でない文字が実質択になるような問題でない場合の消え方は今のところ未報告。暗くなった文字も選択できてしまうので注意 旧キーボード総合 正解の2文字目まで(正解の文字数が2文字の場合は1文字目)が表示される。 表示された文字は消せる。キューブの3字なら問答無用で確定。4字でも二択だがかなり判別しやすくなる。タイピングの場合カナor英字で空欄3だと確定するものが多いか?回答の範囲がそもそも絞られている問題だと実質答えがわかる。例えば国名や県名を問うタイプの問題で1文字目で「イ」が出てもわからなかったが「イタ」まで出れば後はイタリアで決まりだろう。既にいくつか文字を入力していた状態で使用した場合、表示部以外の入力済み文字はそのまま残る。表示された文字は消せるので、複数解答問題や表記揺れによる別解が存在する問題でメガホンを貰っても対応できる。自力で入力する以外に消した文字を復活させる手段はないので注意。正解が1文字である問題の場合は効果がなく、アイテムも消費されない。1文字の答えと2文字以上の答えが混在してる場合2文字以上の答えから選んでる? 順番当て 1つ目の選択肢が選択される。 選択された選択肢は解除できなくなる。既にいくつかの選択肢を選んでても最初の選択肢が固定される(検証済み)。選択肢3つの問題であればスポーツ選手の所属チームや作家の近著など「最後だけ確証を持ってわかる」場合に確定し極めて有効。 線結び プレーヤーが結んだ選択肢が全て解除され、選択肢が1組結ばれる。 結ばれた選択肢は別の選択肢と結び変えられなくなる。既にいくつかの選択肢を結んでいた場合、一度すべて消去されてから正解の選択肢が1組結ばれる。どれが結ばれるかはランダム。全く分からない状況でも使うだけで正解率が1/6から1/2まで上がるが、結局は50%の確率で不正解となる。1組が分かっている問題で使った場合、分からない組み合わせのどちらかが選ばれれば答えを確定できるが、既知のものが結ばれた場合は完全に無駄打ちとなる。この場合正味の正解率は2/3+(1/3)(1/2)=5/6。よく考えて使いたい(前述の順番当ても同様) 一問多答 正解の選択肢が1つ選択される 選択された選択肢は解除できなくなる。 グループ分け 選択肢が4~5つの時は2つ、選択肢が3つの時は1つの選択肢が正解のグループに移動する 移動された選択肢は解除できなくなる。線結びと同様、どれが移動するかはランダム 画像タッチ 不正解の部分の一部が暗転する。 複数ある不正解部分のうち1つが選ばれる。選ばれるのは同じ画像を使った別の問題で正解となり得る部分に限られる。例.地図の画像で海上は選ばれない。正答範囲がわかりにくい部分の場合は、多少はみ出た部分も暗転する。表示された不正解部分も選択できてしまうので注意 ■解析の天秤 問題の全国正解率が表示される。ただし新問の場合は「-%」が表示され、アイテムも消費されない。 また正解率集計のタイミング次第では難易度に関わらず100%や0%と表示されることもあるので注意。 ○×や四択、エフェクトやキューブといった、普通に答えていいのかそうでないかの判断材料として使用するのが一般的である。 ■刻戻しの砂時計 自分と仲間の解答時間を5秒間回復することができる。(フルゲージまで回復した場合残りは切り捨て)自分が解答済の場合でも使用でき、仲間の解答時間を回復できる。 このアイテムに限り1問に対し複数使える。 ■絆のルーペ 仲間の解答を見ることができる。仲間が未解答の場合は「考え中...」と表示され、解答が終わり次第、内容が表示される。 また4択で3人の答えが全て違う場合、残りの選択肢を選ぶことで全滅を防ぐという使い方もできる。 ■想伝のメガホン 自分の解答を仲間全員に伝えることができる。回答内容が右側ちびキャラのフキダシとして出る 使用すると短いホイッスルのような音が3度鳴るようになっており、聴覚的に気付きやすくなっている。画面中央にメガホンを使用したことが表示されるようになっている 自分が未解答時に使用すると「考え中...」と表示される。解答が終わり次第内容が表示されるので、自信がある問題なら事前に使用する事で仲間のダイブを防止するという使い方もできる。入力ミス等で誤答を伝えてしまわないよう、注意が必要。 COMに対しメガホンを使用した場合、COMはその解答をコピーする仕様になった(正解の場合のみ)。なお、すでにCOMが何らかの回答をしている(もしくは「・・・・・・」)場合でもメガホンの内容に変わる。 各アイテムの使用制限について 全アイテム共通解答時間が残り3秒を切った時点で、全アイテムが使用できなくなる。 ■叡智の書、■解析の天秤、■絆のルーペ自分が未解答の場合にのみ使用できる。仲間のために使用することはできない。 ■想伝のメガホン1人プレーの場合(3人COMの場合)でも解答をコピーする仕様になったため、■絆のルーペとともに使用可能。 COMについて 人数が揃わないとCOMが補充される。ジョブはランダムで選ばれるが、ジョブレベルは参加プレイヤーの選択したジョブレベルの平均値になる(要検証)。 COMは難易度が高い問題をきちんと答えてくれる事がある一方でアイテムを使ってアシストしてくれることはなく、COM人数が多いほど不利になる可能性が高い。 COMのAIの改善がアップデート内容に入っているが、攻撃すればトドメを刺せるのにチャージしたり、比較的効果の大きい回復力UPは軽視しがちであり、あまりCOMのAIは当てになるものではないことに注意。回線切れなどで全員COMになってしまった場合は素直に諦めよう。 自分或いは他のプレイヤーがメガホンを使った場合、COMも答えをコピーして回答するので遠慮なく使おう。 リザルト ゲーム終了後、左上のリザルト画面では下記内容が表示される。 結果(勝利、大敗など) 獲得魔法石(途中報酬は含まない) 獲得戦果 クイズスコア 対戦の結果に応じて集計されるスコア。 ランキング戦の場合は、特定の行動を取ることにより、正解した問題の得点に加えて別途活躍スコアが加算表示される。 討滅戦か防衛戦か、あるいはランキング集計が行われているかで追加されるポイントが異なる。(例として、チャットスタンプを使用の300点はランキング戦でしか発生しない) グリム・アイコマヤのランキング戦から、一部のスコアにおいてポイントの値が修正されている。 (アップデートによって加算条件の追加、点数調整が行われている場合があります。判明次第修正、追記をお願い致します) 使用ジョブ 加算条件 加算スコア 全ジョブ共通 チャットスタンプを使用 300(1回のみ) お助けアイテムを使用 100(1回毎) 「絆のルーペ」使用後、「相伝のメガホン」を使用 「相伝のメガホン」使用時に550 「叡智の書」「解析の天秤」使用後、「相伝のメガホン」を使用(〇×形式限定) 「相伝のメガホン」使用時に550 クリティカルフィーバー突入 150 クリティカルヒット 150 トドメの攻撃 360 そのプレーで全問正解(敗北時は無効)(但し最終問題まで正解時は除く) 1050 ファイター 敵のAPがMAXの時にAPブレイク 250 パーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク 250 敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク 500 渾身の一撃(パワーチャージした状態で攻撃) 200 クリティカルカウンター成功 300 パワーチャージした状態でクリティカルカウンター成功 450 1度のクリティカルカウンターコマンド入力で2回のクリティカルカウンター成功 2回目発動時に600 ヒーラー 回復力アップ 300 回復力MAXまでアップ 550 瀕死状態(HPが半分以下)でヒーリング 450 ディスペル 300 サポーター 敵のAPがMAX時にAPブレイク 250 パーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク 250 敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク 500 攻撃力アップ 250 攻撃力MAXまでアップ 500 スマッシュが成功 360 ホーリーナイト セイントクロス発動(壁張りと発動が別人) 200 セイントクロス発動(壁張りも発動も同一人物) 400 壁が壊される(壁を張った状態で攻撃を受ける) 250 リジェネ使用 150 サムライ 敵のAPがMAXの時にAPブレイク 250 パーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク 250 敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク 500 鬼力凶神 350 捨て身アタック 300 パイロマンサー フレイムミスト 300 やけど状態でこうげき 100 敵のAPがMAX時にAPバキューム 250 パーティのHPが赤ゲージの時にAPバキューム 250 敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPバキューム 500 ステータスリセット 350 正答時ボーナス 単独正解 400 全員正解 150 フィーバー中に全員正解 240 想伝のメガホン使用で全員正解 550 フィーバー中に想伝のメガホン使用で全員正解 640 3問連続正解 150 5問連続正解 300 7問連続正解 450 9問連続正解 600 12問連続正解 750 勝利時ボーナス(残りの未出題数) 8問(残り10問) 5095 9問(残り9問) 4586 10問(残り8問) 4076 11問(残り7問) 3567 12問(残り6問) 3057 13問(残り5問) 2547 14問(残り4問) 2038 15問(残り3問) 1528 16問(残り2問) 1019 17問(残り1問) 509 18問(最終問題まで) 0 勝利までにかかった問題数 最終スコア15000点の目安(全答していない場合の目安) 最終スコア16000点の目安(全答していない場合の目安) 最終スコア17000点の目安(全答していない場合の目安) 8問(残り10問) 8855(9905) 9855(10905) 10855(11905) 9問(残り9問) 9364(10414) 10364(11414) 11364(12414) 10問(残り8問) 9874(10924) 10874(11924) 11874(12924) 11問(残り7問) 10383(11433) 11383(12433) 12383(13433) 12問(残り6問) 10893(11943) 11893(12943) 12893(13943) 13問(残り5問) 11403(12453) 12403(13453) 13403(14453) 14問(残り4問) 11912(12962) 12912(13962) 13912(14962) 15問(残り3問) 12422(13472) 13422(14472) 14422(15472) 16問(残り2問) 12931(13981) 13931(14981) 14931(15981) 17問(残り1問) 13441(14491) 14441(15491) 15441(16491) 18問(最終問題まで) 13950(15000) 14950(16000) 15950(17000) 単独正解のボーナスは基本が400点、全員正解時のボーナスは基本が150点である。これに、クリティカルフィーバー中だった時のスコアやメガホン使用の有無、連続正解時のスコアが加算されると考えれば良い。 勝利した際に加算されるボーナスは、未出題数に応じて加算。最終スコアが決まる。難易度、及び完全勝利・大勝利・勝利の判定によるボーナスの差は無い。 最終問題で勝利した場合は加算されない。 なお、このボーナスはいわゆる隠しスコアであり、実際に加算表示はされない。最終スコアがどれぐらいになるかの大まかな目安は、2つ目の表を参照のこと。 (全答した場合は勝利演出時に1050点の加算がされますが、点数表示が消えてからの加算になるため、ここでは隠しスコアとして扱いました) (真・アヴェノセイメイ戦は全部で21問あるため、勝利時ボーナスは若干上記と異なります) 条件にある点数にさえ達していれば、全答していなくても、アイテムを使っていなくても、理論上は問題無い。(ただし相当難易度は高いと思われる)例えば8問目で相手を倒した場合、勝利時の演出に入る時に8855点、不正解がある時は9905点(全答の1050点が加算されない分)あれば最終スコアは15000点になる。 全問正解の1050点は基本的に勝利時に加算されるが、最終問題まで完全全問正解(18問正解)の場合、最終問題を正解した時点で無条件で1050点加算され勝敗は関係ない。 加算条件が重なった際は、その両方が加算される。例えばスマッシュが成功し、更にこの時クリティカルヒットになっていれば360点と150点で合計510点がプラス表示される。 高いスコアを目指すなら、ジョブはサポーターを選び、攻撃力を最大まで上げ、あとはスマッシュでスタンを狙いつつ全答を目指す方法が有効である。ヒーラーは回復力を上げるまではサポーターと同じ。パーティにサムライが居て連携が取れれば、捨て身攻撃から消費するHPをヒーリング(450点)で稼ぐことでサポーター並の高得点が期待できる。 ファイターはクリティカルカウンターが主な手段だが、スタンを狙うサポーターとの相性が悪い。アップデートにより溜め攻撃で200点が入るようにはなったもの稼ぎづらいと言わざるえない。敵の攻撃力上昇や厄介なコマンドの増加に伴いAPブレイク(APバースト)による確実な足止めを好むサポーターも増えている。また行動パターンの多彩化によりそもそもカウンターが不発に終わることも。 ホーリーナイトは全体的に加算スコアが低く、条件も厳しめなのでランキング戦においては高得点を出すことは困難である。ホーリーナイト2人編成の場合は毎ターン200点加算が狙える。高得点は狙いづらいが安定したスコアは稼げるようになる。 サムライは鬼力凶神(350点)からのクリティカル(150点)を狙うか、回復系ジョブとの協力で捨て身アタック(300点)を連発できる状況であれば高いスコアを出すことは十分可能。 パイロマンサーはフレイムミスト(300点)でやけど状態にしてから攻撃(100点)が主な手段になる。しかし総合的に点数が低いため場合によってはホーリーナイトよりも厳しい。あくまでも高いスコアが出やすくなるというだけで、実際はどのジョブであっても条件を満たす点数にさえ到達できていれば良いのである。 サポーターが容易であるとはいえ、あまりにもチームにサポーターが多いとバランス崩壊に繋がる。4人中多くても2人ぐらいにしておくのが無難。前作までとは異なり、今作ではマッチング時にジョブを選べる仕様になり事故の可能性が低くなっていることから、時には譲り合いの精神を持つことも大切である。 少ない問題数で勝つことは一見良いように見えるが、その分回答した問題の点数が少なくなってしまうため、結果的に最終スコアが伸び悩む事があるので要注意である。天の学舎での「邪神」では、少ない問題数で封印すればプラチナメダルが貰えるなど利点があったが、今作ではスコアの算出条件の仕様により早すぎる勝利がかえって逆効果になってしまっている。 とはいえあまりに高いスコアに拘泥しすぎて敗北してしまっては本末転倒である。 最低でも9問連続正解の600点は取っておくこと。12問連続正解の750点も取れれば尚ベスト。10問から13問での勝利が理想的だと思われる。 上記のように、ただ問題に正解するだけではなく、想伝のメガホンを始めとしたアイテムを使い、全員が正解する状況を作り出すことで更なる得点を狙える。店内プレーで挑んだ場合は、意思疎通し易い事もあり非常に容易に高スコアが出やすくなる。但し今作のランキング戦では、店内プレーであっても通常のオンラインプレーであっても同じランキングに集計されるため、必然的にオンラインプレーの方が不利になりがちである。 禁止行為というわけではないが、公平性を考えるとできるだけ一般的であるオンラインプレーで上位を目指そう。 ボコスカード プレー結果により、難易度にかかわらず完全勝利~完全敗北の順に20、15、12、9、7、6、5ポイント獲得でき、累計ポイントに応じて追加の報酬が獲得できる。 今作より+αのポイントが付くようになった。(獲得したジョブ経験値÷50)の答え(余りは無視する)のポイント(経験値が420の場合8ポイント)が手に入るため、1プレイで30ポイント以上も可能になった。 マジカ・ジョブ経験値UPチケット・報酬アイテム・通り名など。入手済みならば「経験値20%UPチケット」が手に入る。 今作では最初から実装されている。 暁の鐘同様、エネミーごとに更新される形式に戻った。途中で更新されることもあるが、更新前の分がコンプリートしていないデータは前のリストをコンプリートするまで更新されない(ただしこの場合でもランダムドロップするのは最新のもののみ)。 通り名・チャットスタンプもランダムでドロップする可能性がある。 エネミー 報酬 パワー グリム・レオン前期 通り名 45 スタンプ(ハルト) 90 スタンプ(アロエ) 150 グリム・レオンクロー右用 195 グリム・レオンクロー左用 200 グリム・レオン後期 通り名1 60 スタンプ(レオン) 135 通り名2 220 スタンプ(ルキア) 300 グリム・レオンマスク 360 グリム・サンダース前期 通り名 45 スタンプ(サンダース) 90 スタンプ(アロエ) 150 グリム・サンダースヘルム 200 グリム・メディア前期 通り名 45 スタンプ(リエル) 90 スタンプ(ミュー) 150 イビルイヤリング 200 グリム・サンダース後期 通り名 45 スタンプ(セリオス) 90 サンダース壁紙(暁の鐘) 120 スタンプ(シャロン) 150 バンカラの制服 200 グリム・メディア後期 通り名1 60 スタンプ(ヤンヤン) 135 メディア壁紙(暁の鐘) 180 通り名2 220 スタンプ(ミュー) 300 イビルテイル 360 グリム・リエル前期 通り名 45 スタンプ(リエル) 100 スタンプ(アロエ) 170 フィデリティクラウン 240 グリム・サンダース最終 通り名 45 スタンプ(ヤンヤン) 105 スタンプ(ユウ) 170 グリム・サンダースフィギュア 220 グリム・リエル後期 通り名1 65 ホーリーナイトメモリー 125 スタンプ(シャロン) 155 ホーリーナイトメモリー 175 ホーリーナイトメモリー 220 通り名2 250 ホーリーナイトメモリー 295 スタンプ(マヤ) 340 ホーリーナイトメモリー 365 グリム・リエルフィギュア 440 グリム・アイコマヤ前期 ホーリーナイトメモリー 25 通り名 45 スタンプ(アイコ) 100 スタンプ(サンダース) 170 ブラッディーウッデンソード 240 グリム・ユリカイル前期 ホーリーナイトメモリー 25 通り名 45 スタンプ(カイル) 100 グリム・カイルグラス 240 グリム・アイコマヤ後期 ホーリーナイトメモリー 25 通り名1 65 スタンプ(マヤ) 155 通り名2 250 スタンプ(ハルト) 340 グリム・アイコマヤフィギュア 440 グリム・ミュー前期 ホーリーナイトメモリー 25 通り名 45 スタンプ(サンダース) 100 スタンプ(ミュー) 170 とーぴどっかーん!右用 200 とーぴどっかーん!左用 240 グリム・ユリカイル後期 ホーリーナイトメモリー 25 通り名 45 スタンプ(マラリヤ) 100 グリムカイルパペット(右) 170 グリムカイルパペット(左) 240 グリム・ミュー後期 通り名1 65 サムライメモリー 125 スタンプ(リック) 155 サムライメモリー 175 サムライメモリー 220 通り名2 250 サムライメモリー 295 スタンプ(マヤ) 340 サムライメモリー 365 グリム・ミューフィギュア 440 グリム・ルキア前期 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 通り名 45 スタンプ(ルキア) 100 スタンプ(サンダース) 170 ボバインスパイクシールド 240 グリム・アロエマラリヤ前期 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 通り名 45 スタンプ(マラリヤ) 100 スタンプ(ユウ) 170 グリム・アロエランドセル 240 グリム・ルキア後期 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 通り名1 65 スタンプ(カイル) 155 通り名2 250 スタンプ(マヤ) 340 グリム・ルキアフィギュア 440 グリム・ユウ前期 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 通り名 45 スタンプ(グリム・ユウ) 105 スタンプ(ユリ) 200 ウィルフルハンズ 270 グリム・アロエマラリヤ後期 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 通り名1 65 スタンプ(アロエ) 155 通り名(ボコス専用) 250 スタンプ(セリオス) 355 グリム・アロエマラリヤフィギュア 460 グリム・ユウ後期 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 通り名1 65 スタンプ(クララ) 155 通り名2 250 スタンプ(ユウ) 340 グリム・ユウフィギュア 460 グリム・タイガリック前期 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 通り名 45 スタンプ(グリム・リック) 105 スタンプ(マラリヤ) 200 グリム・リックサングラス 270 グリム・セリオス前期 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 通り名 45 スタンプ(グリム・セリオス) 100 スタンプ(グリム・アイコ) 170 グリム・セリオスマシンガン 240 グリム・タイガリック後期 通り名1 65 パイロマンサーメモリー 125 スタンプ(グリム・タイガ) 155 パイロマンサーメモリー 175 パイロマンサーメモリー 220 通り名2 250 パイロマンサーメモリー 295 スタンプ(アイコ) 335 パイロマンサーメモリー 360 グリム・タイガリックフィギュア 460 グリム・ヤンヤンラスク前期 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 パイロマンサーメモリー 45 通り名 65 スタンプ(グリム・ヤンヤン) 105 スタンプ(グリム・ラスク) 200 リッチ・ファー 270 グリム・セリオス後期 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 パイロマンサーメモリー 40 通り名1 65 スタンプ(グリム・セリオス) 155 通り名2 250 スタンプ(グリム・メディア) 335 グリム・セリオスフィギュア 460 グリム・ヤンヤンラスク後期 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 パイロマンサーメモリー 40 通り名1 65 スタンプ(グリム・ヤンヤン) 155 通り名2 250 スタンプ(グリム・ラスク) 335 グリム・ヤンヤンラスクフィギュア 460 グリム・ハルトクララ前期 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 パイロマンサーメモリー 40 通り名 65 スタンプ(グリム・ハルト) 105 スタンプ(グリム・クララ) 200 グリム・クララファビュラスグラス 270 グリム・シャロン前期 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 パイロマンサーメモリー 40 通り名 65 スタンプ(グリム・シャロン) 105 スタンプ(ハルト) 200 女王の羽 270 グリム・ハルトクララ後期 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 パイロマンサーメモリー 40 通り名1 65 スタンプ(グリム・クララ) 165 通り名2 285 スタンプ(グリム・ハルト) 385 グリム・ハルトクララフィギュア 500 グリム・シャロン後期 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 パイロマンサーメモリー 40 通り名 65 スタンプ(グリム・シャロン) 165 通り名2 285 スタンプ(カイル) 385 グリム・シャロンフィギュア 500 グリム・レオン最終 ホーリーナイトメモリー 10 サムライメモリー 25 パイロマンサーメモリー 40 通り名 65 スタンプ(グリム・レオン) 105 スタンプ(グリム・アロエ) 200 グリム・レオンソード 270 真・アヴェノセイメイ ホーリーナイトメモリー 15 サムライメモリー 30 パイロマンサーメモリー 45 スタンプ(メディア) 60 ホーリーナイトメモリー 75 サムライメモリー 90 パイロマンサーメモリー 105 通り名(ボコス専用) 120 ホーリーナイトメモリー 135 サムライメモリー 150 パイロマンサーメモリー 165 半極珠 180 ホーリーナイトメモリー 195 サムライメモリー 210 パイロマンサーメモリー 225 半極珠 240 ホーリーナイトメモリー 255 サムライメモリー 270 パイロマンサーメモリー 285 半極珠 310 スタンプ(タイガ) 335 スタンプ(タイガ) 360 半極珠 385 スタンプ(ハルト) 410 通り名(ボコス専用) 435 半極珠 460 スタンプ(ハルト) 490 スタンプ(シャロン) 520 スタンプ(ヤンヤン) 550 スタンプ(リエル) 580 スタンプ(アイコ) 610 真・アヴェノセイメイフィギュア 640 スタンプ(メディア) 670 スタンプ(ミュー) 700 スタンプ(アロエ) 730 スタンプ(マヤ) 760 スタンプ(グリム・サンダース) 790 セイメイクロー(右手用) 820 スタンプ(クララ) 850 スタンプ(タイガ) 880 スタンプ(ラスク) 910 イナリTGスイムウェア壁紙 940 スタンプ(カイル) 970 セイメイクロー(左手用) 1000 スタンプ(ラスク) 1030 スタンプ(サンダース) 1060 通り名(ボコス専用) 1090 ギガンティック・ヴァニィ スタンプ(ヴァニィ) 25 通り名1 75 サムライメモリー 100 スタンプ(ヴァニィ) 125 メガネ・ヴァネッサ 175 スタンプ(ヴァニィ) 275 通り名2 375 スタンプ(ヴァネッサ) 475 スタンプ(ヴァニィ) 575 スタンプ(ヴァネッサ) 700 通り名3 835 スタンプ(ヴァネッサ) 950 スタンプ(ヴァニィ&ヴァネッサ) 1075 対戦者一覧 今作よりランダムドロップアイテムは全てボコスカードでも入手することができるようになった。 開催期間の太字はスコアランキングの集計が行われる期間。 基本的に「討滅戦ランキングなし1週間→防衛戦1週間→討滅戦ランキングあり」というパターンで行われる。 グリム名 戦闘種別 概要 期間 ランダムドロップ1 ランダムドロップ2 ランダムドロップ3 備考 グリム・レオン 討滅戦 暁の賢者たちの前に現れたレオンに似た謎の少年!彼は膨大な瘴気により姿を変え襲い掛かって来た!霊峰の麓に赤きタテガミの巨大な獅子の咆哮が響く! 2017/03/15 00 00~2017/04/07 09 592017/04/08 10 00~2017/04/12 09 592018/02/02 10 00~2018/02/13 09 59 グリム・レオンクロー(右手)グリム・レオンクロー(左手)通り名スタンプ(アロエ)スタンプ(ハルト) グリム・レオンマスク通り名1通り名2スタンプ(ルキア)スタンプ(レオン) グリム・レオンソード通り名スタンプ(グリム・レオン)スタンプ(グリム・アロエ) グリム・サンダース 防衛戦 今回現れたのはサンダースに似た謎の……バンカラ?巨大な牡牛に姿を変えクサビを打ち込まんと迫る様はまさに重戦車!力を合わせてトーキョーを守れ! 2017/04/07 10 00~2017/04/08 09 592017/04/12 10 00~2017/04/21 09 592017/05/01 10 00~2017/05/08 09 592017/05/26 10 00~2017/06/02 09 59 グリム・サンダースヘルム通り名スタンプ(アロエ)スタンプ(サンダース) バンカラの制服通り名スタンプ(シャロン)スタンプ(セリオス) グリム・サンダースフィギュア通り名スタンプ(ユウ)スタンプ(ヤンヤン) グリム・メディア 討滅戦 今回クサビを守るのはメディア似の少女!しなやかで奔放な桃色の女豹は、その爪を暁の賢者たちに向ける! 2017/04/21 10 00~2017/05/01 09 592017/05/08 10 00~2017/05/19 09 59 イビルイヤリング通り名スタンプ(リエル)スタンプ(ミュー) イビルテイル通り名1通り名2スタンプ(ヤンヤン)スタンプ(ミュー) - グリム・リエル 討滅戦 シャロン似のグリムに付き従うリエル似の少女。おかしな主従関係を見せながらもその力は主を護るために! 2017/05/19 10 00~2017/05/26 09 592017/06/02 10 00~2017/06/16 09 59 フィデリティクラウン通り名スタンプ(リエル)スタンプ(アロエ) グリム・リエルフィギュア通り名1通り名2スタンプ(シャロン)スタンプ(マヤ)ホーリーナイトメモリー - グリム・アイコマヤ 討滅戦 今回のエボルグリムはアイコとマヤコンビ。性格は違えど、互いの関係性は変わらず?うー、お仕事……?面倒だなぁ。 2017/06/16 10 00~2017/06/23 09 592017/06/30 10 00~2017/07/17 09 59 ブラッディーウッデンソード通り名スタンプ(アイコ)スタンプ(サンダース) グリム・アイコマヤフィギュア通り名1通り名2スタンプ(マヤ)スタンプ(ハルト) - グリム・ユリカイル 防衛戦 静かなユリと猛々しいカイルのエボルグリムが出現!異なるスタンスの二人だが、併せた力は苛烈。果たしてその猛攻をしのぐことができるのか!? 2017/06/23 10 00~2017/06/30 09 592017/07/24 10 00~2017/08/04 09 59 グリム・カイルグラス通り名スタンプ(カイル) グリムカイルパペット(右)グリムカイルパペット(左)通り名スタンプ(マラリヤ) - グリム・ミュー 討滅戦 南の島に現れたミューのエボルグリム!無邪気さゆえのフルパワーを侮るなかれ。ぐーるぐーるどーん!たーのしー!! 2017/07/17 10 00~2017/07/24 09 592017/08/04 10 00~2017/08/18 09 59 とーぴどっかーん!(右手用)とーぴどっかーん!(左手用)通り名スタンプ(サンダース)スタンプ(ミュー) グリム・ミューフィギュア通り名1通り名2スタンプ(リック)スタンプ(マヤ)サムライメモリー - ギガンティック・ヴァニィ 討滅戦 鋼鉄の巨大なヴァニィ出現!…これは夢か現実か? 2017/08/11 10 00~2017/08/20 23 592017/10/13 10 00~2017/10/19 23 592017/12/01 10 00~2017/12/07 23 592018/01/12 10 00~2018/01/18 23 592018/02/27 10 00~2018/03/11 23 592018/04/13 10 00~2018/04/22 23 59 その時期の掘り出し物市で登場するアイテム(詳細は下記キャンペーン参照) グリム・ルキア 討滅戦 センダインにて待ちうけるはルキアのエボルグリム。彼女は暁の賢者たちに言い放つ。戦う理由は仲間の仇を討つためと! 2017/08/18 10 00~2017/08/25 09 592017/09/01 10 00~2017/09/15 09 59 ボバインスパイクシールド通り名スタンプ(ルキア)スタンプ(サンダース) グリム・ルキアフィギュア通り名1通り名2スタンプ(カイル)スタンプ(マヤ) - グリム・アロエマラリヤ 防衛戦 小悪魔アロエ おどおどマラリヤのエボルグリム。やる気があるのかないのかわからない凸凹コンビだけれど、とりあえずトーキョーを守れ! 2017/08/25 10 00~2017/09/01 09 592017/09/22 10 00~2017/10/06 09 59 グリム・アロエランドセル通り名スタンプ(マラリヤ)スタンプ(ユウ) グリム・アロエマラリヤフィギュア通り名スタンプ(アロエ)スタンプ(セリオス) - グリム・ユウ 討滅戦 北の地に現れたユウのエボルグリムは…女の子!?。お姉様に愛されることがわたしの存在理由それを馬鹿にするやつは許さない許さない許さない! 2017/09/15 10 00~2017/09/22 09 592017/10/06 10 00~2017/10/20 09 59 ウィルフルハンズ通り名スタンプ(グリム・ユウ)スタンプ(ユリ) グリム・ユウフィギュア通り名1通り名2スタンプ(クララ)スタンプ(ユウ) - グリム・タイガリック 討滅戦 タイガとリックのエボルグリム、カンサイに出現!賑やかな街並みとは裏腹に、謀略と暴力が一行を襲う!かなんなぁ、もう。 2017/10/20 10 00~2017/10/27 09 592017/11/03 10 00~2017/11/17 09 59 グリム・リックグラス通り名スタンプ(グリム・リック)スタンプ(マラリヤ) グリム・タイガリックフィギュア通り名1通り名2スタンプ(グリム・タイガ)スタンプ(アイコ)パイロマンサーメモリー - グリム・セリオス 防衛戦 ようこそ、私の漆黒の世界へ!セリオスのエボルグリム、トーキョーに現る。その尊大で傲慢な態度は、強大な力の裏返しか。 2017/10/27 10 00~2017/11/03 09 592017/11/24 10 00~2017/12/08 09 59 グリム・セリオスマシンガン通り名スタンプ(グリム・セリオス)スタンプ(グリム・アイコ) グリム・セリオスフィギュア通り名1通り名2スタンプ(グリム・セリオス)スタンプ(グリム・メディア) - グリム・ヤンヤンラスク 討滅戦 シューキュウに向かった一行だが、強欲なエボルグリム二人組のせいで大変な目に!油断してるとお前たちの大事なものを頂戴するぜ! 2017/11/17 10 00~2017/11/24 09 592017/12/08 10 00~2017/12/22 09 59 リッチファー通り名スタンプ(グリム・ヤンヤン)スタンプ(グリム・ラスク) グリム・ヤンヤンラスクフィギュア通り名1通り名2スタンプ(グリム・ヤンヤン)スタンプ(グリム・ラスク) - グリム・ハルトクララ 討滅戦 出会ったコはだいたい友達♪自分以外はだいたい敵…。クララとハルトのエボルグリムはあまりにも正反対! 2017/12/22 10 00~2017/12/29 09 592018/01/05 10 00~2018/01/19 09 59 グリム・クララファビュラスグラス通り名スタンプ(グリム・クララ)スタンプ(グリム・ハルト) グリム・ハルトクララフィギュア通り名1通り名2スタンプ(グリム・クララ)スタンプ(グリム・ハルト) - グリム・シャロン 防衛戦 再び姿を現したグリム・シャロン復讐に燃える彼女の想いは、鋭い一刺しとなって暁の賢者たちを襲う! 2017/12/29 10 00~2018/01/05 09 592018/01/19 10 00~2017/02/02 09 59 女王の羽通り名スタンプ(グリム・シャロン)スタンプ(ハルト) グリム・シャロンフィギュア通り名1通り名2スタンプ(グリム・シャロン)スタンプ(カイル) - 真・アヴェノセイメイ 討滅戦 暁の賢者たちよ、最後の戦いの時だ!全ての黒幕は瘴気に堕ちた陰陽の始祖。世界を愛するが故の歪んだ正義を討ち払え! 2018/02/13 10 00~2018/04/23 09 59 真・アヴェノセイメイフィギュアスタンプ(ラスク)イナリTGスイムウェア壁紙セイメイクロー(右手用)セイメイクロー(左手用)反極珠 - - ワールドエボルブのストーリーはグリムバスターズ内で展開され、グリムが入れ替わる度に新規のストーリーが追加されている。ストーリーを追跡したい方は、再登場グリムであっても必ず1度は討伐することをお勧めする。(なおカードなしの一日魔法使いでプレーした場合は初回登場時の新規ストーリー及び初回勝利後のストーリーは表示されない)また、ボコスカード及び各種報酬(チャットスタンプ・カスタマイズアイテム・通り名)も初回登場時と再登場時で異なっているため、各種報酬の収集に励んでいる方も再登場グリムはしっかり討伐しておくこと。 ランキング集計期間の最高スコアに応じてチャットスタンプが手に入る(集計終了翌日)。500位以内で4つ、1000位以内で3つ、5000位以内で2つ、9999位以内で1つ。 キャンペーン 夏真っ盛り!アイテムモリモリ!グリム・ヴァニィ討伐キャンペーン 期間2017/8/11(金)10 00 ~2017/8/20(日)23 59 キャンペーン概要実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)カスタマイズアイテム「メガネ・ヴァネッサ」をヴァニィが装備するとヴァネッサに変化する(ほかの生徒では普通の装備アイテム) 掘り出し物市(第二弾)の未所持アイテムをドロップすることがある 秋の夜長にアイテムザクザクキャンペーン! 期間2017/10/13(金)10 00 ~2017/10/19(木)23 59 キャンペーン概要実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)掘り出し物市(第三弾)の未所持アイテムをドロップすることがある ランダム出現かつ、ボコスカードが他の敵に比べて長いため、今回からボコスポイントの+α分が異常に増加している(完全勝利で150ポイントを超えることがある) 年の瀬だってQMA!アイテムザクザクキャンペーン! 期間2017/12/01(金)10 00 ~2017/12/07(木)23 59 キャンペーン概要実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)掘り出し物市(第五弾)の未所持アイテムをドロップすることがある 今年もよろしくお願いします!!アイテムザクザクキャンペーン! 期間2018/01/12(金)10 00 ~2018/01/18(木)23 59 キャンペーン概要実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)掘り出し物市(第六弾)の未所持アイテムをドロップすることがある アイテムザクザクキャンペーン! 期間2018/02/27(火)10 00 ~2018/03/11(日)23 59 キャンペーン概要実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)掘り出し物市(第七弾)の未所持アイテムをドロップすることがある アイテムザクザクキャンペーン! 期間2018/04/13(金)10 00 ~2018/04/22(日)23 59 キャンペーン概要実施期間中、99%の確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦となる(専用のボコスカードあり)掘り出し物市(第七弾)の未所持アイテムをドロップすることがある 本作最後のキャンペーン。 問題数がアヴェノセイメイと同じ21問になっている。 行動パターン 原則としてVERY HARD~GODでの行動パターンを掲載。 対戦者にもよるがHARD以下では最大HP、ダメージ量は若干低いという見方が強い。また行動パターンも変化(VERY HARD以上と比べて緩やか)する。 防御については、グリム・レオンを基準(防御0)とする。記述がない場合は防御0。防御が1下がるごとに与ダメが300増加する(目安) 敵APについてはグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)を参照。目安として100なら3人不正解で満タン、80なら2人不正解で満タンという程度の認識で良い。 どの相手でも記述されているが、勝利したいのならグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)の戦略指南の項を参照し、各ジョブ各々の役割を的確に果たすことが鉄則。 真・アヴェノセイメイ HP?、AP55?、防御0?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様 参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV54の場合、HPは約45000程度】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):右手の爪でビンタをする薙ぎ払い攻撃(通常時1000程度、クリティカル発生時1150程度) 猛攻(中攻撃):両手をクロス→五芒星のフィールド破裂時の衝撃波で攻撃(通常時1200程度、クリティカル発生時1400程度) 渾身の一撃(大攻撃):両腕をクロス→九字護身法の呪文詠唱後、衛星レーザーで攻撃(通常時1350程度、クリティカル発生時1600程度) 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ クロノアクセル:3問の間AP増加力UP 鬼力凶神:コマンド発動から4ターンの間、クリティカル発生率が上昇する ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減する 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定) HPバキューム:ダメージを与えつつ自身のHPを回復(1200程度、クリティカル発生時1400程度。敵のHP回復量は味方被ダメージの約3倍) リジェネ:3ターンの間、行動後にHPを1500回復 各種デバフ系の魔法やブレイクボム並びに力溜めを使用するかは検証中。 今作のラスボス。前作のラスボスのアヴェノセイメイと異なり、巨大な狐(某アニメのモビルスーツの様な造形)の前方に人間の女性の体を形どった物体が合体した姿のグリム。攻防・速度ともに比較的高い水準でまとまっている上に歴代のラスボスが使う3種のバフ系冥界禁術やHPバキューム・リジェネと行動パターンが極めて多彩である難敵。グリム・ハルトクララをも上回る行動速度を持ち、さらにクロノアクセルで補完する。元々の速度でも1人不正解で先手を取られてしまう。更にクロノアクセル発動中は全員正解でも行動を許してしまう点には注意。クロノアクセルは再度掛けなおすこともあるのでハイパー状態かつクロノアクセル発動中のAP増加速度は暁のフランシスも上回る。 攻撃力は通常時はグリム・ユウとほぼ同じ、クリティカル発生時はギガンティック・ヴァニィと同程度だがパーティー編成次第では2発でKOの可能性があるので油断は禁物。 終盤にはホーリーウォール・HPバキューム・リジェネを使ってくる。ターンの回りやすさもあり驚異的な速さで回復していく。長期戦は分が悪いので短期決戦を目指そう。 今回も完封策が有力。前述の通りグリム・レオン(最終戦時)やグリム・ルキアほどの火力はないので、行動を許さず先手を取っていくこと。 暁の校長及び前作のアヴェノセイメイと異なり上述のバフ系冥界禁術(クロノアクセル・ホーリーウォール・鬼力凶神)はランダムで使用し、効果が切れても再度かけなおすパターンが多い。 尚、初手は(極稀に別のコマンドを使用してくることもあるが)クロノアクセルで固定。 相手の行動速度のため同時に両者のAPがMAXになりやすいが、仕様上多くの場合でこちらが先に行動する。設問開始時点で相手のAPがMAX付近にあった場合を除き優先権があると思ってよい。クロノアクセル中の両者0からの同時MAXもこちらが先手を取れる。 ホーリーナイト(単独運用)は「AP同時にMAX」→「敵先手で壁破壊」を恐れずにセイントクロスを狙ってよい。 パイローマンサーが育ちきっている(パイロマスター++)なら、APアシミレイト++→3人正解でほぼ確実に先手を取れる絶妙なスピード設定(相手もMAXになるが、前述の通りこちらが先に動ける)。パイロマンサーが育ちきっているなら投入を考慮しよう。イグニートのAPストリームなら更に効果が高くなる。育ちきっていない(3人正解で先手を取れない)場合は素直にレベルを(40以上まで)上げてから投入すること。 同行者にパイロマスター++がいる場合は、守りの弱いサムライや火力の低いサポーターの選出は避け、ファイター・ホーリーナイトで押し切る方向にシフトしよう。 参考データとして攻撃力MAX状態のヴァンガードのチャージ攻撃での与ダメは6000程度、攻撃力MAX状態のホーリーエンペラーのセイントクロスでの与ダメは5000程度、攻撃力MAX状態のショーグンの凶鬼乱舞での与ダメは4600程度(いずれもクリティカル発生時) 兎角相手のAP増加速度が著しく速い為、各ジョブ毎のコマンド選択は慎重に行いたい。スマッシュ耐性は普通のレベルだがスマッシュを失敗すると次のターンで確実に先手を取られるため、運悪く敵に行動を許した時以外は使わない方がいいだろう。 クリティカルカウンターは敵に先手を取られるケースが多く、敵の搦め手で不発になることが少なくない。素直にチャージ→攻撃で畳みかけよう。 サムライの場合は、パーティーの編成及び行動順を確認後、捨て身系攻撃またはAPブレイクのコマンド選択の判断が重要になる。鬼力凶神は敵にダメージを与えることも敵のAPも削ることもできないため、みすみす相手の行動を許してしまうので使用厳禁と考えた方がいい。 全体的なコマンド使用傾向としては歴代ラスボスよりもむしろギガンティック・ヴァニィのそれに近い。ラスボスと銘打つだけあってギガンティック・ヴァニィが使用しない冥界禁術及び戒めの呪いも追加され、HPや防御力もギガンティック・ヴァニィより高く、更にはAP増加速度がギガンティック・ヴァニィの約1.5倍から2倍であるため、ギガンティック・ヴァニィの上位互換のグリムともいえる。その反面、攻撃力・防御力ダウン系のデバフコマンドや力溜め並びに「ヒーリング・怒り・激しい怒り・瘴気の盾」等のバフ&回復系コマンドは現状では使用しないため、ギガンティック・ヴァニィ戦及びグリム・ハルトクララ戦の戦術が応用できる相手でもある。最終決戦であるからこそ各ジョブの役割を果たし、上述の完封策やこれまでの討滅戦の基本に忠実な立ち回りを心掛けたい。 舞台はオーダイヴァ。ただし今回は討滅戦になる。問題数は通常より多く、21問となっている。 ドロップアイテムの「反極珠」を5つ集めた後、もう1回勝利するとエンディングへ。その内容は首尾よく勝利して君の眼で是非とも確かめてほしい。お疲れ様でした。なお、エンディング到達条件は「反極珠」を「ボコスカードのパワーを溜めて5個集めた場合」も「勝利報酬で合計5個集まった場合」も同じ。 過去の対戦者 + グリム・レオン グリム・レオン グリム・レオン HP?、AP80?、防御0(基準値)?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV12の場合、HPは約31000程度】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):かみつき攻撃(600程度) 猛攻(中攻撃):爪でひっかく攻撃(750程度) 渾身の一撃(大攻撃):3回連続でひっかき攻撃(900程度) 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。) 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ ステータス消去:こちらの攻撃力、回復力アップ効果をすべて初期化する。ファイターのチャージ・カウンター状態は解除されない パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(500程度) ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(500程度) ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない ロケテスト時にも登場した最初の敵で、巨大なライオンの姿をしている。以降の敵に関しての基準とする。 今作最初の敵ではあるが前作のアヴェノセイメイ並に行動速度が速いので油断は禁物。 敵の防御力を上げるコマンドが初登場。事実上の攻撃力ダウン(解除不可)に等しいので、使われないことを祈るしかない。 舞台の「アラクラヤマ」のモデルは山梨県富士吉田市の「新倉(あらくら)山浅間(せんげん)公園」と思われる。 グリム・レオン(最終戦) (時期的な関係上、初戦時とはステータス、行動パターンともに大きく変化している。各対戦相手の詳細がグリム・レオン初戦時のものを基準に記載されていることを踏まえ、便宜上別項目として記述する。) HP?、AP85?、防御1(基準値)?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV55の場合、HPは約49000程度】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):かみつき攻撃(1100程度:クリティカル発生時は1350) 猛攻(中攻撃):爪でひっかく攻撃(1400程度:クリティカル発生時は1650) 渾身の一撃(大攻撃):3回連続でひっかいてくる攻撃(1700程度:クリティカル発生時は2000) 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(バフ系コマンドを除くダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。) 攻撃力アップ:攻撃力が1段階アップ 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(800程度:クリティカル発生時は1050) ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(800程度:クリティカル発生時は1050) パワーダウンの魔法:パワーブレイクボムと異なりダメージはない ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。 鬼力凶神:コマンド発動から4ターンの間、クリティカル発生率が上昇する。 一言でいうなら過去最重量級ファイター。とにかく攻撃力とHPが高く、プレイヤー自身の腕前はもちろんジョブレベルも相応の高さでないと苦戦は必至。 今までの対戦相手と比べ頻繁に猛攻を仕掛けてくる上、さらに序盤から渾身の一撃まで放ってくる。(素の攻撃力ですらグリム・ハルトクララのハイパー状態&攻撃力MAX時と同等)鬼力凶神によるクリティカルアップ、戒めの呪いもあり総合的な火力は全キャラ中最大クラス(グリム・ルキアやハイパー状態のギガンティック・ヴァニィを遥かに上回る)。ヒーラーは回復を怠らないように。鬼力凶神を2手目で使用してくるケースがよく見られる。また戒めの呪いや鬼力凶神は効果が切れても頻繁にかけ直してくる。 ヒーラーはダメージが軽微な場合回復力アップを優先するという択もあったが今回は危うい賭けとなる。編成にもよるがHPが2000を切っている場合は迷わず回復しよう。 サポーターは手堅くAPブレイクを仕掛けるのもよいが、先述の通りきわめて打たれ強いためあまり悠長にしていると時間切れの可能性が出てくる。状況に応じてスマッシュ、通常攻撃と切り替えるのがいいだろう。 ホーリーナイト、サムライは十分に育成したうえで適切な立ち回りが求められる。起用の際はセイントクロスが安定するホーリーナイト2人、またはホーリーナイト+サムライで積極的にリジェネ+捨て身アタックの連携を狙うのがよいだろう。その他の組み合わせは何らかのリスクを背負うことになる。自信がない場合は素直にファイター、ヒーラー、サポーターのいずれかを選んだ方が賢明である。 リジェネは戒めの呪いがかかっている状態で攻撃を許した場合のダメージ相殺手段としても相応に有用であることも注目したい。 パイロマンサーを起用する場合は過去の相手の対戦時よりも細心の注意が必要。育成不足の場合は起用は厳禁、パイロマスター以上(LV40以上)まで育てていたとしても高難度での選出は避けるべき。(パイロマスターに育てあげた時点でたいていの場合はULTRAかGODの難易度になる可能性が極めて高い。)グリム・レオンのスピードは3人正解ならMAXにはならないレベル。討滅戦グリムとしては足が遅い部類(AP増加速度はグリム・ハルトクララの5分の3程度、クロノアクセル発動中の真・アヴェノセイメイの2分の1程度、ハイパー状態でも通常時のギガンティック・ヴァニィと同等レベル)になるので、完封策を狙うにしてもAPバキュームである必要性は低いだろう。またステータスリセットでは鬼力凶神を打ち消すことができない。仮に敵の攻撃力・防御力を初期化したとしてもパイロマンサーを含むパーティー全体の攻撃力・防御力は致命的に低いため、一発KOor時間切れのリスクが非常に高くなる。 完封策を狙う場合、足止めが巧くいくが故に却って鬼力凶神によるクリティカル率上昇状態が終盤まで続きやすいことに注意が必要。上述のとおり2手目に鬼力凶神を使用するケースが目立つのもネックになる。(上述の理由からクリティカルカウンターは使用厳禁と考えた方がいいだろう)ハイパー化+猛攻クリティカルでも2000ダメージを超えることが少なくなく、攻撃力・防御力の状態によってはハイパー化+渾身クリティカルで一発KOされかねない。完封策を取りやすいパイロマンサー・サムライは守りが弱いので、使用する場合は特に一発逆転に注意すること。上述のとおり自信がなければ(特に基本スペックの低いパイロマンサーは)高難度での選出は避けること。 従来の対戦相手と比較して力溜めの頻度は極稀だが力溜め後に行動を許してしまえば一発KOの危険性は極めて高くなる。(力溜めを使われた後の次の問題で全員(または2人以上)不正解となってしまった場合は相手が呪いorパワー(ガード)ダウンの魔法を使うというちぐはぐなパターンが来ることを祈るしかない) HPが圧倒的に高い上、前述の通り一撃死の危険性が付きまとう反面、「リジェネ・クロノアクセル・HPバキューム+・ホーリーウォール・ヒーリング・ステータスリセット」等の更に追い打ちを掛ける極悪なコマンドは一切使用しない弱点を突き、討滅戦の基本に忠実な立ち回りを心掛ければグリム・ハルトクララ、グリム・ルキア並びにギガンティック・ヴァニィよりも苦戦はしないだろう。 + グリム・サンダース グリム・サンダース グリム・サンダース HP?、AP120?、防御-2?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV32の場合、HPは約47000程度】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):のしかかる姿勢で叩きつける攻撃(900程度) 猛攻(中攻撃):角で切り裂いて攻撃(1100程度) なお渾身の一撃(大攻撃)は後述の「超絶攻撃」に置き換わっている:8門のビームキャノンから照射→爆発を起こして攻撃(1300程度) 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(600程度) ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(600程度) パワーダウンの魔法:パワーブレイクボムと異なりダメージはない ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない 防衛戦で最初の相手を務める対戦相手。キャタピラと大砲を装備した闘牛の姿をしている。 配問は、通常4→エボルブ7(ノルマ18)→通常4→エボルブ7(ノルマ20)→通常5 防衛戦のため、エボルブタイムにおけるノルマ未達成時の「超絶攻撃」が存在。AP増加速度が遅い反面、元々の攻撃力がグリム・リエルとほぼ同等でおまけにバフ・デバフコマンドを持つ。後半ではハイパー化で更に攻撃力が増加するため、小攻撃でも超絶攻撃相当のダメージを受ける。 スマッシュによる敵のスタン確率が極めて低いため、サポーターは攻撃力UPをMAX状態にした後はAPブレイク(APクラッシュ)を行う方が無難。 クリティカルカウンターは敵の超絶攻撃では発動しない為使わない方がいい。「パワーチャージ→攻撃」でたたみかけよう。 前回登場時同様、2回目のエボルブタイムでは敵がハイパー状態であるケースが多い為、「ノルマ未達→超絶攻撃→追い打ちの攻撃」でHPが満タンの状態から即死するパターンあり。 エボルブタイム突入前はHPが万全の状態を維持するようにしたい。尚且つ敵のAPを削れば御の字。これを意識するだけでも事故率はかなり下がるだろう。 防御力はさほど高くないため、1回目のエボルブタイムが成功すれば2回目のエボルブタイムに突入する前に倒せるとの報告あり。 AP増加速度はグリム・メディア並びにグリム・リエルの約2分の1(ハイパー化後も通常時のグリム・レオン程度)で呪いやHPバキューム等の悪辣なコマンドも使用しないのが弱点だが前述の通り即死級の攻撃力を持つ為、敵の行動を封鎖し高火力の攻撃での速攻撃破が望ましい。 グリム・メディア戦(最終戦)と異なり、最終戦に置いても戦術的に大きな変化はなく、全体的なパラメーターも特に強化は施されていない。1回目と同様の戦い方でも十分対応できるだろう。 舞台の「オーダイヴァー」のモデルは東京都港区の「お台場」で、舞台はレインボーブリッジ上と思われる防衛戦はステージ固定。 + グリム・メディア グリム・メディア グリム・メディア HP?、AP70?、防御1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV27の場合、HPは約36000程度】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):ひっかき攻撃(800程度) 猛攻(中攻撃):尻尾で衝撃波を起こして攻撃(1000程度) 渾身の一撃(大攻撃):尻尾叩き→サマーソルトキックのコンビネーション(1200程度) パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(600程度) ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(600程度) 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。直接ダメージを与える行動ではないので、クリティカルカウンターは発動しない。この点は注意が必要。 HPバキューム:ダメージを与えつつ、自身のHPを回復する。(850程度。敵のHP回復量は味方被ダメージの約3倍程度。)こちらはクリティカルカウンターが発動する。 ステータス消去:こちらの攻撃力、回復力アップ効果をすべて初期化する。ファイターのチャージ・カウンター状態は解除されない。 攻撃力アップ:攻撃力1段階アップ 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。) 人間形態同様、ツインテールの髪型をした豹の姿で、公式ツイッターなどでは「妖艶女豹」とも言われている。 AP増加速度はグリム・レオンよりも早い(2問連続全員正解でターンが回る)速攻型の敵。手数の多さを活かした直接攻撃だけでなく戒めの呪い・HPバキューム・各種バフ・デバフコマンドも備えており、同タイプの前作ラスボス「アヴェノセイメイ」よりも多彩な攻撃を仕掛けてくる。怒涛の連続攻撃もさることながらHP・防御力もそれなりに高くHP回復も的確に行うため、今作の序盤でありながら最強のグリムの1体ともいえる。 EVOでは初めて「戒めの呪い」を使う敵が登場。HP回復とディスペルのどちらを取るかの取捨選択はヒーラーにとって重要なポイント。今作はディスペルがデバフに対応したため、味方のHPがさほど減っていないときはディスペルを選択しよう。(逆にHPが減っているときは回復を優先すること) 問題の引きに恵まれない場合、一気にたたみかけられる可能性もある。主導権を握られた時の対応が重要だろう。序盤といえどアイテムは惜しまず使うこと。特に開戦直後に連続行動を許した場合、ヒーラー1人では回復やディスペルが追いつかない展開もありえる。その場合サポーターは攻撃力UPに固執せず、APブレイク(APクラッシュ)でグリム・メディアの動きを封じることも視野に入れること。 スマッシュによるスタン確率はグリム・レオンやグリム・サンダースより若干高い。しかしあまり確実ではないのでグリム・メディアのAPがMAXの時はAPブレイク(APクラッシュ)が無難。 上述の理由でファイターは無理にクリティカルカウンターを狙わず、「パワーチャージ→攻撃」で確実に敵のHPを削っていこう。 前半は一撃当たりのダメージ量がグリム・レオンと同等で左程脅威はないが、後半はハイパー化により一撃当たりのダメージ量が多くなっている(グリム・サンダースと同等)。特にHPバキュームもハイパー化後に仕掛けて来るパターンが多い。終盤では連続で仕掛けてくることもあるので時間切れ負けの危険性も孕む。(「ハイパー化+敵の攻撃力MAX状態+味方のガードダウンMAX状態」で溜めHPバキュームを受けると、グリム・サンダースの超絶攻撃とほぼ同じダメージを被り、敵のHPが「攻撃力MAX状態のハイファイターの溜めクリティカルカウンター」一発分回復してしまう) ハイパー化状態のAP増加速度は前作の「ホクサイ」と同等。終盤での問題の引きが悪いと逆転負けの恐れもあるため敵に主導権を握られた時の対応が前半以上に重要になる。最後まで侮ってはいけない。 2回目においても、戦術的には大きな変化はない。1回目と同様の戦い方でも十分対応できるだろう。但し、1回目と比較して攻撃力はハイパー化前でもグリム・サンダースと同等であり、残り問題数が少なくなるにつれてHPバキュームを連発する発狂パターンもある。またハイパー状態かつ力溜め後の大攻撃では即死の危険性も孕んでいる。力溜めの後の攻撃はHPバキュームか大攻撃になる確率も高い。 なお、ストーリーはグリム・サンダース2回目までと比べて大きく動きがある。ストーリーを確認したい方はこの点に要注意。 「ヒメッチ」の地名の由来通り舞台のモデルである城は兵庫県姫路市の姫路城ではあるが、橋は桜門橋(姫路駅から北上した入口の橋)、橋の前にある鯱は城見台公園の入り口にある2体の鯱で、実際の姫路城の風景とは異なる。恐らく姫路城や名古屋城を組み合わせたレイアウトの風景と思われる。 + グリム・リエル グリム・リエル グリム・リエル HP?、AP70?、防御0(基準値)?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV31の場合、HPは約38000程度】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):短剣で切りつける攻撃(850程度) 猛攻(中攻撃):手裏剣を飛ばして攻撃(1000程度) 渾身の一撃(大攻撃):回転体当たり→竜巻を起こして攻撃(1300程度) パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(600程度) ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(600程度) 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。直接ダメージを与える行動ではないので、クリティカルカウンターは発動しない。この点は注意が必要。 HPバキューム:ダメージを与えつつ自身のHPを回復(900程度、敵のHP回復量は味方被ダメージの約3倍) 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ 攻撃アップ:攻撃力が1段階アップ 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。) ステータス消去:こちらの攻撃力、回復力アップ効果をすべて初期化する。ファイターのチャージ・カウンター状態は解除されない ホーリーウォール(2回戦目のみ):こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減する。スマッシュやセイントクロスも軽減(・カウントダウンの)対象になる。(目安としてスマッシュは-200、通常攻撃は-400、溜め攻撃及びセイントクロスは-600程度) 口に短剣、腰に手裏剣を装備したドーベルマンの姿をしている。 AP増加速度はグリム・メディアに近い。全員正解でも2問で相手にターンが回る。(ハイパー状態でのAP増加速度は暁の鐘のフランシスとほぼ同等)攻撃防御UPなしでも元々の攻撃力がグリム・サンダースを凌駕する上に、攻撃防御UPとデバフに加えハイパー化があるため長期戦になればなるほど一撃一撃が更に重くなる。 スマッシュによるスタン確率は普通だがハイパー状態もしくはそれに近いHPの状態及び力溜め中はスマッシュに耐える可能性が高い。 攻撃力が非常に高くランダムに呪いやHPバキュームも仕掛けてくるのでヒーラー1人だけではヒールやディスペルが追いつかなくなる。この場合ファイターやサポーターは攻撃力UPやパワーチャージに拘泥せず、攻撃力UPがMAXになるまではファイター2人の内一方がAPブレイク、MAXになってからはサポーターがAPブレイク(クラッシュ)でグリム・リエルのAPを削ることを視野に入れたい。(前述の通り全員正解でも2問目で相手に先手を取られてしまうため尚更序盤こそアイテムを惜しまずに使い、臨戦体制を整えよう) ホーリーナイト(ジェネラル)がいると防御力が上がるため、ホーリーウォールなしでもかなり耐えられる。「ホーリーウォール→セイントクロス」を狙うとウォールを消されて手数が足りず敗北することも多い。敵APが貯まっているときは通常攻撃、相手がチャージしたときはホーリーウォールで耐える、チャンスが来たらウォール→クロスと使い分けよう。ホーリーナイト(ジェネラル)がチーム内に2人いる場合は行動順を見てコマンドを決定しよう。 グリム・メディアと比べると、戒めの呪いのかけ直しや攻撃防御UPの重ねがけなど補助行動が多めの傾向あり。(2回戦目では呪いの使用頻度が低下した反面、ホーリーウォールを多めに使う)上述の理由から、クリティカルカウンターが空振りに終わる可能性が高い。他の敵同様、クリティカルカウンターよりは「パワーチャージ→攻撃」の方が確実。 攻撃UPがかかった状態(もしくはハイパー状態)で溜め攻撃を喰らった場合、HP満タンからの即死もありうる。HPバキュームを連続で繰り出す発狂パターンやハイパー状態からの2連続攻撃で逆転負けの危険性もあるので最後まで油断は禁物。(特に溜めバキュームでは溜めクリティカルカウンター1発分、溜めなしのバキュームでもセイントクロス(ホーリーウォールあり)1発分回復されてしまう。) 更に2回戦目ではホーリーウォールも使ってくるので防御UPと合わせて使われるとかなりダメージが低減されてしまう。暁の鐘と違い、4回まで耐えられるようになっている点も注意。早めに破壊してしまいたい。 無駄行動が1回戦目と比べて極めて少なく、ホーリーウォールも頻繁に張りなおしてくる。 ハイパー状態で攻撃UPがかかった状態では溜めバキューム(or大攻撃)を高確率で繰り出し、問題数が少なくなると上記のバキューム連発発狂パターンもある。 1回戦目と同様、APブレイク(クラッシュ)でグリム・リエルの行動自体を封殺し、高威力の攻撃で一気に畳みかけるのが鍵。但し要所でのダメージ軽減及びこまめな回復は忘れてはならない。 舞台は「ヨコハマー」のヤマシタパーク。モデルはその名の通り横浜の山下公園と推測される。 寸劇ではマスター(主人)であるグリム・シャロンも登場する。グリム・リエル戦勝利時にグリム・リエルが「完璧なはずのこの私が・・・」と捨て台詞を吐くだけにパラメーター・攻撃・防御・行動速度・行動パターンの巧妙さ等どれをとっても他のグリムと比較して完璧に近い高いレベルで纏まっており、ホーリーウォールを軸にした脅威の回復技も持つ強敵である。登場期間中はキャラクターの誕生日イベント及びジョブ解禁イベントと重なるため、新ジョブ解禁・誕生日イベントのアイテム収集を目的とするなら避けては通れない最大の試練である。総合的に最強クラスの難敵ではあるがチームの連携をうまくとり心して挑もう。 + グリム・アイコマヤ グリム・アイコマヤ グリム・アイコマヤ HP?、AP70?、防御+1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。・参考データ:難易度EASY、エネミーLV33の場合、HPは約40000程度】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):爪でひっかいて攻撃(1000程度) 猛攻(中攻撃):グリム・アイコがのしかかり、グリム・マヤが嘴で突く攻撃(1250程度) 渾身の一撃(大攻撃):グリム・マヤがグリム・アイコを持ち上げて急降下ダイブ→地上から炎の剣を出して攻撃(1500程度) パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度) ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度) 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ 攻撃アップ:攻撃力が1段階アップ 防御アップ:防御力が1段階アップ 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。) アライグマに変身したグリム・アイコと、その背中に乗る鴉に変身したグリム・マヤの合体グリム。 攻撃力・防御力を高めた上で直接攻撃で攻めてくる攻撃型志向のグリム。素の攻撃力がグリム・ルキアに次いで圧倒的に高く、バフコマンドで攻撃力を底上げしてくる。さらに後半は例のごとくハイパー化も加わり、運が悪いと一撃でKOの危険性もあり。ヒーラー(いない場合はホーリーナイト)はHPの維持を優先して動こう。 スピードはこれまでの女子生徒グリム(グリム・メディア、グリム・リエル)と同等。つまりAPを削らない限り2問でターンが回ることを意味する。ホーリーナイトが1人の場合、ホーリーウォールは防御に使いセイントクロスは狙える時だけ撃つ方がいいだろう。2人の場合はホーリーウォール→セイントクロスのコンボでいいが、残り体力が少ない場合はリジェネで体力回復に努めること。 サポーターは攻撃力を上げ次第、APブレイク(クラッシュ)を中心に動きを封じ込めよう。ただし序盤に出遅れた場合は攻撃力アップに固執せず動きを封じて体力が回復するまで動きを止めること。行動順が1番目ならスマッシュでもよいがスタンする確率は低い為、APブレイク(クラッシュ)が確実だろう。 クリティカルカウンターを狙おうとすると高確率でバフコマンド・呪い・力溜めで牽制するため不発に終わるパターンも少なくない。従来通り「チャージ→攻撃」で確実に敵のHPを削るのが無難。 最終戦となる2回戦目でもホーリーウォール、HPバキュームは仕掛けてこないが防御力は従来の女子生徒グリムと同等の水準に上がっている。 また攻撃力も変化はないため大ダメージを被りやすくしかも短期決戦も決めづらい。無駄行動がこれまでのグリムと比較して多いのは1回戦目と変わらないため、各ジョブの役割分担の手際が明暗を分ける。 複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。 舞台は「ニャーゴヤ」。モデルはその名の通り名古屋・栄の久屋大通公園、特に名古屋テレビ塔周辺のセントラルパークであろう。が、なぜかナナちゃん人形をモデルにした人形も存在する。(実際のナナちゃん人形は名鉄名古屋駅の近くにある。) + グリム・ユリカイル グリム・ユリカイル グリム・ユリカイル HP?、AP120?、防御-2?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV43の場合、HPは約61000程度】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):左腕のグリム・カイルパペットで殴りつける攻撃(850程度) 猛攻(中攻撃):グリム・ユリが尻尾で薙ぎ払う攻撃(1050程度) 防衛戦のため、渾身の一撃(大攻撃)は超絶攻撃に置き換え→両腕のグリム・カイルパペット、グリム・ユリが咆哮後、数本のレーザーを落雷のように落とす攻撃(1250程度)ホーリーナイトの項でも記載しているが,超絶攻撃はホーリーウォール無効(ただし消されない)である。 パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度) ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度) 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ 攻撃力アップ:攻撃力が1段階アップ パワーダウンの魔法:パワーブレイクボムと異なりダメージはない ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない 竜に変身したグリム・ユリがメインボディとなり、両手を鮫に変身したグリム・カイルが形成している合体グリム。 防衛戦のため、エボルブタイムあり。配問は以下のとおり。通常4→エボルブ5(ノルマ12)→通常3→エボルブ5(ノルマ14)→通常3→エボルブ5(ノルマ15)→通常3 2戦目では、エボルブタイムのノルマが11→12→12に下方修正されている。 補助行動よりも直接行動を取る比率が高めである。敵の攻撃力はグリム・ミューとほぼ同等。但し2回目では補助行動と直接行動の比率が均一化されておりパターンがランダム化している。 グリム・サンダースと比べると通常問題とエボルブタイムがこまめに入れ替わる。エボルブタイムが3回あるのも特徴だろう。エボルブタイムは確実に拾いたい。超絶攻撃→通常攻撃のコンボを決められると一気に窮地になる。さらに後半はいつものとおりハイパー化も加わり、運が悪いと一気にKOされる危険性もあり。 スピードはグリム・サンダースとほぼ同等の水準で,防御力は低め。2戦目ではHPが若干上がっているので、問題難易度が高いと3回目のエボルブタイムまで長引く恐れもある。 通常問題が合計13問しかないので、ターンは意外に少なくなりがちな点に注意。ホーリーナイトは2人編成にして毎ターンセイントクロス狙いの方がいいだろう。1人だとターンの少なさが災いして思うようにセイントクロスが決まらず時間切れの可能性も。 サポーターはAPブレイク(クラッシュ・バースト)を効果的に使い、こちらのAPゲージが多い状態でエボルブタイムに突入するよう心がけたい。 直接攻撃が多いので、ファイターはクリティカルカウンターを狙うのもいいだろう(LV30+チャージ状態かつ攻撃力MAXなら8000近いダメージが出る)。ただしサポーターのAPブレイクと被らないよう気を付けたい。 2戦目では直接攻撃のみならず補助行動も織り交ぜてくる上、超絶攻撃には対応しないため、エボルブタイム突入直前の問題ではクリティカルカウンターを狙うのは控えた方がよい。 ヒーラーは体力を高めに維持することを心がけよう。できれば体力MAX状態が望ましい。 これまでの敵が使ってきた呪い・HPバキューム・ホーリーウォール等の凶悪なコマンドは使ってこない上、上述の通りHPや防御力が低いのが弱点。 エボルブタイムのノルマは長期戦になるにつれて厳しくなる上に、超絶攻撃→通常攻撃のコンボで体力MAXからのKOの危険性が極めて高い。何としても1回目・2回目のエボルブタイムは成功させ、殆どの場合ハイパー状態になる3回目のエボルブタイム突入前に決着をつけるのが望ましい。特に2戦目では、ノルマが下方修正されたのでエボルブタイムを落とさないようにしたい。 裏を返せば、エボルブタイムを確実に拾いさえすればグリム・ミューよりも対応しやすい相手ともいえる。 複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。 前述の通り防衛戦のステージは「オーダイヴァー」で固定。 + グリム・ミュー グリム・ミュー グリム・ミュー HP?、AP70?、防御-1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様(・参考データ:難易度VERY HARD,エネミーLV42の場合HPは約38000程度)】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):体当たりによる攻撃(950程度、クリティカル時1150程度) 猛攻(中攻撃):とーぴーどっかーんからトーピドーを発射して攻撃(1150程度、クリティカル時1400程度) 渾身の一撃(大攻撃):無数の泡を生み出して一気に破裂させて攻撃(1350程度、クリティカル時1700程度) 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ 攻撃アップ:攻撃力が1段階アップ ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度、クリティカル時900程度) 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去可能 HPバキューム:ダメージを与えつつ、自身のHPを回復。回復量は与えたダメージの約3倍程度(950程度、クリティカル時1150程度) ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減。(目安としてスマッシュ及びホーリーウォールがない時のセイントクロスは-200、攻撃は-400、クリティカルカウンターと捨て身アタック及びセイントクロス(ホーリーウォールあり)は-500、チャージ攻撃とチャージクリティカルカウンターは-700程度) 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(バフ系コマンドでは溜め状態は解除されない。呪いで解除されるか否かは不明) 鬼力凶神(2回戦目のみ):コマンド発動から4ターンの間、クリティカル発生率が上昇する。(確実性が高い反面、ダメージを伴わない行動でもカウントは消費される) ぱっちりとした目と丸っこいフォルムが特徴で可愛らしい容姿のイルカの姿をしている。そばにはグリム・ミューのトンちゃんが変身したと思われるトーピドーもある。 可愛い見た目に反して、行動パターンは非常に多彩な上、攻撃力はグリム・リエル及び真・アヴェノセイメイと同等。2戦目ではクリティカル発生も加わり、グリム・アイコマヤやギガンティック・ヴァニィと同等に上昇。序盤からHPバキュームを打ってくるケースがあるなど、暁の鐘の校長やTGのアヴェノセイメイと異なり思考パターンはルーチン化されていない模様。即ち選択する行動によって戦況が大きく変わる可能性もあると言うこともあり、ランダム要素がこれまでの敵と比較して多い。 なお、2戦目では初手に鬼力凶神を発動するケースが多くなっている。思考パターンが1戦目から修正されている模様。 スピードは従来の討滅戦の女子生徒グリムと同等の水準(全員正解でもAPを削らない限り2問で行動かつ先手を取られる)、ハイパー化も標準装備のためハイパー化以降はTGのホクサイ、グリム・ハルトクララやグリム・シャロン並びに真・アヴェノセイメイ(通常状態)とほぼ同等のスピードになる(1人不正解で即行動に移る。)これまでの女子生徒グリムの討滅戦と同様、序盤はアイテムを駆使してでも正解を重ねて確実に戦闘態勢を整えたい。逆に序盤から相手の行動を許すと回復が追いつかず、ファイターやサムライもAPブレイクを強いられる展開になる。問題難易度の高いULTRA以上では特に注意したい。 ハイパー化・攻撃力UP・ガードブレイクボム・鬼力凶神によるクリティカル発生率上昇等が揃っているので、終盤の力ためは特に警戒が必要。ディスペル・ホーリーウォール・APブレイク(クラッシュ・バースト)を駆使して万全の態勢を整えること。力溜め状態時に下手にスマッシュやクリティカルカウンターを使うのは危険。無論捨て身アタックは厳禁。ハイパー状態以降の力溜め状態時に渾身の一撃が来れば一撃必殺が、HPバキュームなら一気にチャージ攻撃(攻撃力MAXのバトルマスター級)・セイントクロス2回分(攻撃力MAXのホーリーキング級)相当の回復があり得る。(更に敵の攻撃力MAXかつ自パーティーの防御力ダウンMAX状態、クリティカル判定なら攻撃力MAXのバトルマスターのチャージクリティカルカウンター相当の回復もありうる。) 2戦目ではハイパー化前でかつ力溜め状態でなくてもクリティカル発生時はサムライの捨て身アタック(敵の攻撃力によっては攻撃力MAXのソードマスターの凶鬼ストライク)相当分回復されてしまう。ハイパー状態+敵の攻撃力MAX+力溜め状態かつクリティカル判定だと、猛攻でも一撃必殺(ホーリーウォールがあっても渾身の一撃が来ると1発KO)、HPバキュームなら約6000近くダメージを回復されてしまうので、サムライやサポーターは尚の事、敵の動きを封じる立ち回りが肝心になる。 敵がホーリーウォールを発動した後の力溜め攻撃は9分9厘HPバキュームが来るケースも多く、HPを削り切れないまま時間切れ負けの危険性も孕む。 問題数が少なくなるとグリム・メディアやグリム・リエル同様のHPバキュームを乱発する発狂パターンもある。 これまで最強と思われてきたグリム・リエルを更に上回る能力と凶悪なランダムパターンを使う強敵だが、攻撃力を下げてくるコマンドを使用しない弱点を突けばグリム・リエル(第2戦目)と同様の戦略で攻略できる相手ともいえる。2戦目では更に攻撃力が増加しているが従来の女子生徒グリムと比べ防御力はやや低い。高火力の攻撃、敵の行動封鎖、防御と回復のポイントの見極め等、これまでのグリム戦よりもチーム全体の立ち回り連携の真価が問われる。 舞台は「オキナー」。最南端という発言からしても沖縄がモデルであろう。 + ギガンティック・ヴァニィ ギガンティック・ヴァニィ ギガンティック・ヴァニィ HP?、AP70?、防御-1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様(・参考データ:難易度ULTRA,エネミーLV32の場合HPは約31000程度)】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):ロケットパンチを打ち出して攻撃(1000程度) 猛攻(中攻撃):火炎放射による攻撃(1250程度) 渾身の一撃(大攻撃):スポットライトのような雲が発生後、ミサイルが数発落下する攻撃(1500程度) 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ 攻撃アップ:攻撃力が1段階アップ ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(800程度) HPバキューム:ダメージを与えつつ、自身のHPを回復。回復量は与えたダメージの約3倍(1100程度) ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減。(目安としてスマッシュ及びホーリーウォールがない時のセイントクロスは-200、攻撃は-400、クリティカルカウンターと捨て身アタック及びセイントクロス(ホーリーウォールあり)は-500、チャージ攻撃とチャージクリティカルカウンターは-700程度) リジェネ:3ターンの間、行動後にHPを1500回復 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(バフ系コマンド及びリジェネでは溜め状態は解除されない。) ヴァニィをそのまま機械化したような感じの、巨大ロボットの姿をしている。 基本的な行動パターン及び戦闘中の注意点はグリム・ミュー(2戦目)、グリム・ユウ(2戦目)、グリム・ハルトクララ(2戦目)、真・アヴェノセイメイとほぼ同じ。攻撃力はグリム・ユウ(2戦目)及び真・アヴェノセイメイ(クリティカル判定時)と同じ水準。 一番厄介なコマンドはリジェネであり、HPを最大4500回復されてしまう上に効果が切れても掛けなおしてくるパターンも多い。(極稀に別の行動をとることもあるが大抵は初手は攻撃→2手目にリジェネを仕掛けてくる傾向にある)即ち行動を許してしまうと敵のHP回復に直結するので、APを削ってでもリジェネを含め敵に一切行動させない立ち回りが他のグリム戦以上に肝心になる。リジェネ持続中に溜めHPバキュームを使われると一気に7000~8500近くHPを回復されてしまい目も当てられなくなる。(ハイパー状態かつパーティーのガードダウン2段階以上の状態または敵の攻撃力UP2段階以上の状態の場合) 流石に呪いや鬼力凶神は使ってこないがそれを差し引いても火力や行動パターンの悪辣さはグリム・ミューと同等もしくはそれ以上である。その反面、HPや防御力はグリム・ミュー(2戦目)と比較して低い為、グリム・ミュー戦と同様の戦略で攻略することが勝利への鍵となる。 2回目の登場時の行動パターン及びパラメーターは同時期に登場していたグリム・ユウに準ずるがこちらはリジェネ及び攻撃防御アップを使ってくるのでグリム・ユウよりはやや手強い。一方HPに関しては、グリム・ユウよりも低い為、前述の完封戦法かつ高火力の攻撃による短期決戦が求められる。 3回目の登場時も2回目の登場時と比較して行動パターン及びパラメーターに変更点はない(クロノアクセル・ヒーリング・怒り・激しい怒り・瘴気の盾等も追加されていない)。但しパイロマンサーを使用するorパーティー内にパイロマンサーがいる時は下記の点に注意。パイロマンサーは攻撃力が著しく低いため長期戦になりやすい。(パイロマスター+で攻撃力MAXかつ敵がやけど状態での「こうげき」でも威力は攻撃力0状態のファイター++(Lv10)の「こうげき」に遠く及ばない)加えて防御力も低い為、相手の素の攻撃力がグリム・ルキアと同等に跳ね上がる。 現状ステータスリセットではホーリーウォール・力溜め・リジェネを解除できない。故に必然的にAPバキュームで敵の行動を封殺する運用をせざる負えないがレベルが低いとAP吸収量が少ないので敵の厄介な行動を簡単に許してしまうためパイロマンサーのレベルが最低でもハイパイロマンサー(Lv15)以上でないと厳しい。 リジェネ持続中の力溜め後にHPバキュームを喰らうとリジェネの回復分も含め敵のHPが9000近く回復されてしまい取り返しのつかない事態になる。(サムライとパイロマンサー込みのパーティーだと更に敵のHP回復量が増加するので尚更警戒が必要) 敵の力溜め後の渾身の一撃が来るとパセリボーナスありのHPMAX状態からの即死もあり得る(前述の通りパーティー内にサムライを含むと敵の攻撃力UPが2段階以上かつハイパー状態の場合、力溜め後の猛攻でも1発KOの危険性を孕む)上記の理由からギガンティック・ヴァニィ戦では原則パイロマンサーのジョブレベルがパイロマスター(LV30)以上で更にパーティーの構成がファイター・ホーリーナイト・ヒーラーの編成(尚且つジョブレベルがLv20以上)でない限り、パイロマンサーは選択しない方が無難。 4回目の登場時も3回目登場時と比較して大きな変化はない。上述の通りコマンド使用傾向も同時期に登場していたグリム・ハルトクララのそれに準ずる。但し、グリム・ハルトクララと比較して攻撃力は高く、リジェネを使用する上にハイパー状態ではAP増加速度がグリム・ハルトクララ(通常状態)と同等に跳ね上がるため、グリム・ハルトクララの上位互換のグリムと考えてもいいだろう。 その反面、HPはグリム・ハルトクララと比べて低い(目安としてバトルマスター++(LV40)のチャージ攻撃1発分HPが低下している)上に呪いは使ってこないため、迅速に戦闘態勢を整えた上でグリム・ハルトクララ戦と同様の完封戦術で対応したい。グリム・ハルトクララ戦とは異なり、活躍スコアの高低が獲得報酬には影響しないため、無理にスマッシュやクリティカルカウンターを使用するのは控えること(サムライの場合は、パーティーのステータスアップ中にAP削りが必要な時(敵のAPゲージがMAX状態)に鬼力凶神を使うのも以ての外) 最終登場時は戦闘上の注意点や行動パターンは真・アヴェノセイメイとほぼ同じなので本項と合わせて真・アヴェノセイメイの項も参照すること。相違点としては呪い・クロノアクセル・鬼力凶神は使用しない代わりに力溜めやガードブレイクボムを使ってくる。 真・アヴェノセイメイ戦と同様の完封策を講じる場合はパーティーのジョブ編成にも注意が必要。【1名はヒーラー(セイント)固定前提】 パイロマンサー(イグニート)+サムライ(ショーグン)の組合せでは防御力が低くなり、敵の火力がグリム・レオン(最終戦時)と同等になる。またサポーター(ストラテジスト)+パイロマンサー(イグニート)の組合せでは火力不足で時間切れの危険性も高い。 よってパイロマンサー(イグニート)を起用するときは、ファイター(ヴァンガード)2人で短期決戦で挑むかファイター(ヴァンガード)+ホーリーナイト(ホーリーエンペラー)で攻防一体のバランスをとるチーム編成が望ましい。解禁職が最高レベルにまで育っていない場合は、従来の基本職(ファイターx2+サポーター+ヒーラー)でのチーム編成(できればヴァンガード、ストラテジスト、セイントまで育ち切った状態)で挑みたい。APストリームが使えるレベルなら(敵のAPゲージの残量にもよるが)次の問題では3人正解でも必ずこちらが先手をとれる状態になる。 他のグリム生徒戦同様、真・アヴェノセイメイ(通常状態)と同等のAP増加速度になるハイパー状態からの立ち回りが勝負を左右する。前述のパイロマンサーとサムライの組合せの場合、「リジェネ発動→力溜め→HPバキューム」の一連の敵の行動により敵の回復HPがリジェネ効果2回発動による回復分込みで最大9000~9300にも及ぶ。ほとんどの場合残り問題数が少なくかつ敵がホーリーウォール展開時に仕掛けてくるため、喰らってしまうと勝利は絶望的になる。(参考までに攻撃力MAX状態のヴァンガードのチャージ攻撃での与ダメは7000程度(クリティカル発生時))また上述の通りハイパー化以降はグリム・レオン(最終戦時)とほぼ同じ火力となるため、力溜め→猛攻or渾身の一撃でパセリボーナスありのHPMAX状態(ホーリーウォールがある場合も含めて)からの一撃死もある。同じエネミーレベルかつ同じ出題難易度の場合、ギガンティック・ヴァニィのHPは目安として真・アヴェノセイメイのHPから攻撃力UP0状態のヴァンガードのチャージ攻撃1発分を差し引いた値となる。防御力も真・アヴェノセイメイと比較して低いものの前述の通り攻撃力は高い為、真・アヴェノセイメイ戦以上に完封策かつ短期決戦を挑む立ち回りが重要になる。 問題数は1回目~4回目の登場時までは18問、5回目(最終)登場時は真・アヴェノセイメイ戦と同じ21問。 登場自体は単体だが何故か複数名登場するグリムと扱われている為、カットイン表示状況はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。 舞台は他のグリム生徒戦と異なり宇宙空間らしいが、初回勝利後のストーリーを見ると・・・(以下省略)。 + グリム・ルキア グリム・ルキア グリム・ルキア HP?、AP70?、防御0?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様(・参考データ:難易度NORMAL,エネミーLV35の場合HPは約44000程度)】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):突進して角で突き上げて攻撃(1150程度) 猛攻(中攻撃):突進後、蹴り上げる攻撃(1400程度) 渾身の一撃(大攻撃):10本の金色の弓矢状レーザーを一斉発射後、爆発させて攻撃(1700程度) 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ 攻撃アップ:攻撃力が1段階アップ パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(900程度) パワーダウンの魔法:攻撃力1段階ダウン 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(バフ系コマンドでは溜め状態は解除されない。) 鎧で身を固めた巨大な乳牛の姿をしている。 これまでのグリムとは比較にならないほど攻撃力が高い。(グリム・アイコマヤ及びギガンティック・ヴァニィを上回る)素の攻撃力の状態でさえ猛攻2回でKOされるケースもあるほど。加えて攻撃防御UP・ハイパー化・力溜めがあるため、終盤では力溜め状態または攻撃力2段階以上UP+ハイパー化からの猛攻で一撃必殺もあり得る。(力溜め状態かつ攻撃力2段階以上UP+ハイパー化からの渾身の一撃ではホーリーウォールがありかつパセリボーナスありの体力MAX状態からの1発KOの危険性も孕む) スピードも従来の討滅戦の女子グリムと同等の水準(全員正解でもAPを削らない限り2問で行動かつ先手を取られる)のため、いつでも2連続攻撃で一気にHPを持っていかれてKOされてしまう展開があり得る。 こちらのダメージ低減手段は現状、ホーリーウォールのみ。ホーリーナイトはホーリーウォールを維持したまま通常攻撃で攻め立てることを選択肢に入れておくこと。(但し、敵のHPもかなり高い為、戦況に応じてのセイントクロス発動もしくはホーリーウォール維持の見極めが重要である) サムライの捨て身アタックも「行動順がサムライ→ヒーラーの順でない限り使わない方がいい」。捨て身アタックでHP減→猛攻でKOとなる展開も想定される。サムライは防御力が低めのジョブ(同レベルの比較だと既存5ジョブの中では最も低い)なので、サムライを含むパーティは(サムライなしのパーティと比べ)ダメージの予想値が高めになりやすいことにも注意すべきである。(同レベルのサムライとホーリーナイト込みでやっと標準レベルの防御力になるため現状ではサムライ以外のジョブで挑むのが望ましい。) 圧倒的な攻撃力のみならずパワーダウン系のデバフコマンドも使ってくるので高いHPと防御力も相まって時間切れの危険性も孕む。また力溜めの頻度もこれまでの討滅戦の女子生徒グリムより高い為、一撃必殺の恐怖が最後まで付きまとう。 戦略としては「APブレイク連打で極力相手の行動を押さえ込んで完封する」ことを念頭に入れておきたい。攻撃力・回復力がMAXになるまではサムライまたはファイターが、攻撃力がMAXになった後はサポーターがAPブレイクを連打することがベターだろう。サムライまたはファイターのどちらがAPブレイクを担当するかだが、攻撃力を考えるとサムライの方がAPブレイクに回った方がいい。 サムライまたはファイターが複数なら単純にレベルの低い方がAPブレイクに回るといいだろう。 1回の攻撃が致命傷になりかねないので、サポーターは(効果発動が)確実性に欠けるスマッシュの使用すら考えないほうが良いかもしれない。 上述の理由からファイターが敵の力溜め中にクリティカルカウンターを狙うこと、サムライが鬼力凶神を使用することは以ての外と考えた方がいい。 ヒーラーも回復力MAXまで上げておくことを念頭に入れておいた方がいいだろう。 初手からアイテム使用を惜しまず、できれば最初の3問をすべて全員正解して攻撃力・回復力を上げ尽くしたい。 一撃必殺級の火力を持つ反面、これまでの女子生徒グリムが使用してきた「戒めの呪い・HPバキューム・ホーリーウォール・鬼力凶神・リジェネ」等の凶悪なコマンド及びガードダウン系のデバフコマンドは1戦目・2戦目を通じて使用してこない。しかしそれを差し引いても瞬時にKOされる脅威は変わらない上、HP及び防御力も高い為、前述の完封戦法を取り高火力の攻撃で畳みかけるのが勝利への鍵。 全体的な傾向及び戦闘中の注意点としてはグリム・アイコマヤとほぼ同じであるため、過去の対戦者のグリム・アイコマヤの項も参照されたい。 舞台は「センダイン」。後ろにある銅像を見ても仙台・青葉城跡がモデルであろう。 + グリム・アロエマラリヤ グリム・アロエマラリヤ グリム・アロエマラリヤ HP?、AP120?、防御-2?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。参考データ:難易度NORMAL、エネミーLV44の場合、HPは約57000程度】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):グリム・アロエが超音波を発射して攻撃(1100程度) 猛攻(中攻撃):グリム・マラリヤパペットで薙ぎ払う攻撃(1300程度) 防衛戦のため、渾身の一撃(大攻撃)は超絶攻撃に置き換え→グリム・アロエがハート型の光弾を発射+グリム・マラリヤパペットが毒ガスを吐く複合攻撃(状況に応じて300~1300程度の範囲で変動)ホーリーナイトの項でも記載しているが,超絶攻撃はホーリーウォール無効(ただし消されない)である。 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ パワーダウンの魔法:攻撃力1段階ダウン ガードダウンの魔法:防御力1段階ダウン パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度) ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度) 蝙蝠に変身したグリム・アロエがメインボディとなり、背中のランドセルから蛇に変身したグリム・マラリヤが体を伸ばしている合体グリム。 防衛戦のため、エボルブタイムあり。配問は以下のとおり。(今までの配問とは異なり全28問中エボルブが15問、通常が13問で構成)通常5→エボルブ4(ノルマ9)→通常3→エボルブ5(ノルマ13)→通常2→エボルブ6(ノルマ17)→通常3 グリム・サンダース及びグリム・ルキア級の一撃必殺クラスの攻撃力は持たないがその分HPも高く、通常問題が13問しかないため全体的にターンが少なくなりがちになる。超絶攻撃よりも猛攻の方がダメージが高い場合もあるので注意。敵の防御力の低さをついて捨て身アタック、セイントクロス、チャージ攻撃を毎ターンごとに着実に繰り出せるよう配慮すること。 エボルブタイムの成功ボーダーも長期戦になるにつれてシビアになり、時間切れまたは超絶攻撃→通常攻撃のコンボでKOの危険性も高い。特にエボルブタイムのインターバルに出題される通常問題の数が極めて少ない為尚の事、敵のAPが少ない状態かつ味方チームの体力がMAXもしくはそれに近い状態でエボルブタイムに突入できるようにしたい。 その他の注意点はグリム・ユリカイル戦とほぼ同じ。過去の対戦者のグリム・ユリカイルの項も合わせて参照すること。 また戒めの呪い・HPバキューム・ホーリーウォール・鬼力凶神・リジェネ等の厄介なコマンドも使用しないので確実にエボルブタイムを拾うことが攻略の鍵。 2戦目においてもパラメーター、エボルブタイムのノルマ、行動パターンに変更点はない。1戦目と同じ戦術で対応できるだろう。 複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。 前述の通り防衛戦のステージは「オーダイヴァー」で固定。 + グリム・ユウ グリム・ユウ グリム・ユウ HP?、AP67?、防御-1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様 参考データ:難易度HARD、エネミーLV44の場合、HPは約37000程度】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):オプションアームで往復ビンタ(1050程度) 猛攻(中攻撃):オプションアームで突き飛ばす攻撃(1250程度) 渾身の一撃(大攻撃):光輪を数発パーティーめがけてぶつける攻撃(1500程度) HPバキューム+:ダメージを与えつつ、自身のHPを回復。回復量は与えたダメージの約3倍~3.3倍(1150程度) 怒り:攻撃力2段階アップ ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(750程度) ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減(目安としてスマッシュ及びホーリーウォールがない時のセイントクロスは-200、攻撃は-400、クリティカルカウンターと捨て身アタック及びセイントクロス(ホーリーウォールあり)は-500、チャージ攻撃とチャージクリティカルカウンターは-700程度) 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる。(怒り及びホーリーウォールでは溜め状態は解除されない) 足元に両手のようなオプションアーム、背中からは羽を生やしたクリオネの姿をしている。 攻撃力を一気に2段階上げる技が本作初登場。ガードブレイクボムもあるので特に後半のHP管理に気を付けること。怒りを使ってくるタイミングはランダムでいきなり使ってくることもあれば最後までそのままというパターンも。2回使われると火力MAXになる。 素の攻撃力自体は左程高くなく、スピードは討滅戦女子生徒グリムの基準レベルでHP、防御力も低い。即ち、これまでの討滅戦で学んだ戦術を応用することができる。 しかし、ホーリーウォールやHPバキュームがあるので、従来通りAPブレイクを駆使して手数を与えずに仕留める立ち回りが重要になる。特に終盤のHPバキュームはハイパー化や怒りによる攻撃力UPにより威力が上がっているケースが多く、回復量も半端ではない。(溜めバキュームも仕掛けてくるので尚更敵の力溜めには警戒が必要)問題数が少なくなると連続で仕掛けてくる発狂パターンもあるため(敵のホーリーウォールによるダメージ軽減も相まって)時間切れ負けの恐れもある。 また怒りによる攻撃力UP→ハイパー状態→力溜め→渾身の一撃の一撃必殺パターンもあるので最後まで油断は禁物。 「戒めの呪い、鬼力凶神、リジェネ」のコマンドを使用しないことを除けば、パラメーター、全体的なコマンド使用傾向及び戦闘中の注意点はグリム・ミュー並びにギガンティック・ヴァニィに準ずる。本項と合わせて過去の対戦者の彼女らの項も参照されたい。(また攻撃力ダウン系のデバフコマンド、ホーリーウォール以外の防御力アップのバフコマンドを使用しないのも追い風。前述の完封戦法に加え高火力の攻撃で畳みかければ彼女らよりも対応しやすい相手とも言える。) 2戦目では行動速度は暁の天空ズと同等、素の攻撃力はギガンティック・ヴァニィと同等の水準に上がっており、怒りなしでも猛攻を(2問連続全員不正解で)連続で2発受けるとKOになる危険性が高い。更にはHPバキューム+による敵のHPの回復増加もあるため決して侮ってはいけない。ガードデバフのコマンド、怒り、ハイパー状態を挟んだ後の敵の力溜め後の攻撃は高確率で「HPバキューム+」を使ってくる。また「渾身の一撃」を使ってくることもある。条件が揃った状態でのHPバキューム+の回復量は7~8000にも及ぶ。参考までにバトルマスター+の力溜めクリティカルカウンターの与ダメージが5500(攻撃力MAX時)程度である。 渾身の一撃は回復こそされないものの即死クラスの火力が飛んでくる。極力HP全快状態で受けたいところ。サムライ込みのパーティーでかつ上記の条件がそろった場合、力溜め→猛攻でも即死クラスの一撃となりうる。 幸い、2戦目においても「戒めの呪い、鬼力凶神、リジェネ」並びにパワーダウン系のデバフコマンドは追加されていない上、HP及び防御力は第1戦目と変わらないため、ギガンティック・ヴァニィ戦と同様の戦術で対応できるだろう。 舞台のホッカイは当然、北海道から。モデルは背景の塔から察するに札幌の大通公園であろう。氷の像は大通公園がメイン会場であるさっぽろ雪祭りをイメージしていると推察される。 + グリム・タイガリック グリム・タイガリック グリム・タイガリック HP?、AP70?、防御0?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様 参考データ:難易度VERY HARD、エネミーLV45の場合、HPは約41000程度】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):突進後かみついて攻撃(1100程度) 猛攻(中攻撃):突進後爪で引っ掻いて攻撃(1300程度) 渾身の一撃(大攻撃):グリム・タイガとグリム・リックが咆哮後、赤色と青色のレーザーを落雷の様に落として攻撃(1500程度) 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。 激しい怒り:攻撃力3段階アップ パワーダウンの魔法::攻撃力1段階ダウン ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(750程度) 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。但し、激しい怒り及びクロノアクセルでは解除されない。) クロノアクセル(2戦目のみ):3問の間AP増加力UP(目安として発動中はTGのホクサイやグリム・シャロン及び真・アヴェノセイメイ(通常状態)と同等の増加力となる。) 虎に変身したグリム・タイガが右半身、狼に変身したグリム・リックが左半身を形成している合体グリム。 パワー系の印象を受けるが補助系の行動も比較的多く使ってくる。激しい怒りで一気に攻撃力UP+3まで持ってくるほか、ガードブレイクもある。また後半はこれまでのグリム同様ハイパー化+力溜めも注意。 デバフも使ってくるので、APブレイクやアイテムも併用して早めに戦闘態勢を整えたい。デバフが頻繁に来るようなら、回復力・攻撃力UPを2段階目で止め速やかに攻撃に回ることも考慮したい。 現状では攻撃力、スピードともに討滅戦の標準レベル相当なので戦術については過去の討滅戦グリムの記事(特にパラメーター・行動パターンが類似しているグリム・アイコマヤ並びにグリム・ルキアの項)も参照されたい。「鬼力凶神・ホーリーウォール・HPバキューム・リジェネ」等の厄介なコマンドは使用しない上、力ためからの戒めの呪いorパワーダウンと言うちぐはぐな行動をすることも。攻撃力は非常に高いが基本に忠実に戦えば大事故は起きにくいだろう。 2戦目ではクロノアクセルを使ってくる。(敵味方通して、本作では初登場となる)上述の通り加速中は真・アヴェノセイメイ(通常状態)と同じAP増加速度となるため、1人不正解で行動が回る可能性が高いことに注意したい。アイテムの使用+APブレイク・APバキュームでやり過ごしたい。効果が切れても再度掛けなおすこともあり、ハイパー状態では暁の鐘のフランシスと同等のAP増加力となる。 新ジョブのパイロマンサーについては現状、レベルが低いケースが多いことを踏まえて行動を考えたい。例えパイロマスター+のバーンラッシュ込みのこうげきと比較してもLv10のファイター++やサムライ++、サポートマスター+の攻撃の方が威力が高い。パイロマンサーの所作が分からない場合は、APバキュームによる足止め役に専念する方が良いかもしれない。(その場合はサポーターの行動順も確認すること。APブレイクで敵のAPが0になった後にAPバキューム発動といったちぐはぐな立ち回りだけは何としても避けたい。パイロマンサー込みのパーティーではスマッシュ、クリティカルカウンターの使用も控えた方がいいだろう。) パイロマンサーはHP・攻撃力・防御力が他のジョブと比較して著しく低い上、レベルが低い場合はその弱点が顕著になりやすいので同じく防御力に不安のあるサムライとの共存は避けた方がいい。現状ステータスリセットは激しい怒りによる攻撃力UP以外無効化できないため、力溜め攻撃を喰らうと良くても致命傷となり、運が悪ければ1発KOの危険性もはらむ。(パイロマンサー+サムライ込みのパーティーで対戦相手の攻撃力MAXかつハイパー状態またはパーティーの防御力ダウンがMAXの場合、力溜め→猛攻からの1発KOの恐れもある。)それでも運悪くサムライとパイロマンサーが被った場合、サムライは最初から攻めに出ることを勧めたい。レベルの問題もあって火力は圧倒的にサムライの方がパイロマンサーより高いことが多い。パイロマンサーはAPバキュームで敵を完封し、攻めの手数を少しでも増やすこと。 クロノアクセルによる脅威の手数の増加を除けばコマンド使用傾向並びにパラメーターは1戦目と変更点はない。また初手が9分9厘(極稀に別の行動をとることもあるが)クロノアクセルで固定されているため1戦目と比較してパターンが読みやすい。従来のグリム戦同様、各ジョブの基本に忠実な立ち回りを心掛けたい。 ステージは「カンサイ」、背景の通天閣などからモデルは大阪の新世界と思われる。ちなみに「関西杯5」のポスターにも同じ背景が登場している模様。 複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。 + グリム・セリオス グリム・セリオス グリム・セリオス HP?、AP70?、防御-3?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様・参考データ:難易度VERY HARD、エネミーLV42の場合、HPは約52000程度】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):嘴で連続で突いて攻撃(1050程度) 猛攻(中攻撃):翼を羽ばたかせて鎌鼬状の真空波で攻撃(1250程度) 防衛戦のため、渾身の一撃(大攻撃)は超絶攻撃に置き換え→両足のグリムセリオスマシンガンによる乱射攻撃(状況により600~1200程度の範囲で変動) パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度) ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度) ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。 防御アップ:防御力を1段階アップ 瘴気の盾:防御力を2段階アップ 怒り:攻撃力を2段階アップ 両足にマシンガンを装備した巨大な鷲の姿をしている。 防衛戦のため、エボルブタイムあり。配問は以下のとおり。1回戦、2回戦ともに通常5→エボルブ5(ノルマ13)→通常5→エボルブ5(ノルマ14)→通常6 エボルブタイムの周期が今までの防衛戦に比べると長く、通常問の比率そのものも高い。(グリム・サンダースと同じくエボルブタイムは2回だがノルマは厳しくなっている)またAPの上昇量も討滅戦エネミーと同等になっている。すなわち全員正解でもAPを削るかスタンさせない限り2問に1回は相手にターンが回る。このため通常攻撃と超絶攻撃の連携を許しやすい。 高い攻撃力、戒めの呪い、さらには怒りと兎に角攻撃的な対戦相手。(全体的な行動パターンはグリム・タイガリック及びグリム・ルキアに近い)その一方で素の防御力、HPはこれまでの防衛戦グリムよりも低い。いかに素早く封殺できる体制に持ち込むかが鍵だろう。但し、低い防御力をバフで補ってくる上に最終盤に瘴気の盾を使われると、上がった守備力の影響で時間切れになる可能性も出てくる。状況に応じてサポーターは攻撃力UPに拘らずAPを削ることも視野にいれたい。超絶攻撃の威力はグリム・アロエマラリヤと同等だが猛攻の方はグリム・ルキア級の火力なので2問連続で全員不正解になると2連続猛攻でKOの事態もあり得る(怒り・ハイパー状態を挟むと更に危険性が高くなる) 行動回数はこれまでの防衛戦と比べ比較的多めに確保できるので、2度目のエボルブタイムが終わる時点にはとどめに持ち込めるようにしたい。(捨て身アタック、セイントクロスがノーリスクで出せる様配慮すること。)威力の高い攻撃のみならず豊富なバフ・デバフコマンドの搦め手を使ってくるのでクリティカルカウンターが不発になることも多い。(溜めクリティカルカウンターがヒットすれば9000近いダメージが出るが確実性は低い。)またスマッシュ耐性も高いのでパーティーのステータスが整ったら、迷わずチャージ攻撃+APブレイクの連携で畳みかけること。 防衛戦エネミーの御多分に漏れず「HPバキューム、ホーリーウォール、鬼力凶神、リジェネ、力溜め」のコマンドはオミットされている。1回目のエボルブタイムを確実に拾えば、うまくいけば2回目のエボルブタイムの前に決着をつけることもできる。 パイロマンサーを使う場合及びパイロマンサーがパーティーにいる場合は以下の注意が必要。元々パイロマンサーは極めて攻撃力が低い上、エボルブタイムの仕様上、防衛戦では討滅戦より戦いが長引きやすくなる。 また防御力も低い為、被ダメージが予想以上に高くなることも気を付けたい。 パイロマンサーを使うならグリム・セリオスに先手を取られない限りAPバキュームオンリーの役割を担う方がいいだろう。 ステータスリセットは相手の先行時に相手が瘴気の盾または怒りを使用してきた時以外使い物にならない。上述の通りパイロマスター+でも苦戦を強いられるのは確実なため、レベルが低い間はジョブ選択時にパイロマンサーの選択は見送った方が無難。 最終戦においても敵のパラメーター、エボルブタイムのノルマ、コマンド使用傾向に変化点はない。またヒーリングやクロノアクセルも使用してこないため、防衛戦の基本に忠実な戦術で挑めばグリム・タイガリック戦及びグリム・ヤンヤンラスク戦程苦戦はしないだろう。 前述の通り防衛戦のステージは「オーダイヴァー」で固定。 + グリム・ヤンヤンラスク グリム・ヤンヤンラスク グリム・ヤンヤンラスク HP?、AP70?、防御0?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様 参考データ:難易度GOD、エネミーLV42の場合、HPは約40000程度】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):グリム・ラスクパペットを振り下ろして攻撃(1100程度) 猛攻(中攻撃):グリム・ラスクパペットでフックを放つ攻撃(1350程度) 渾身の一撃(大攻撃):グリム・ヤンヤンのワンツーパンチ→爆炎を纏った突進の乱舞攻撃(1650程度) 攻撃アップ:攻撃力を1段階アップ ガードダウン++の魔法:防御力を3段階ダウン 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。 ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減。(目安としてスマッシュ及びホーリーウォールがない時のセイントクロスは-200、攻撃は-400、クリティカルカウンターと捨て身アタック及びセイントクロス(ホーリーウォールあり)は-500、チャージ攻撃とチャージクリティカルカウンターは-700程度) ヒーリング:HPを回復(3500程度回復) 力溜め及びガードブレイクボム・パワーブレイクボムは使用してこない。 パンダに変身したグリム・ヤンヤンがメインボディとなり、カマキリに変身したグリム・ラスクが左手を形成している合体グリム。 スピードはこれまでの討滅戦グリム生徒と同等。攻撃力自体はグリム・セリオス以上グリム・ルキア未満だが彼らに負けず劣らずの怒涛の攻撃を仕掛けてくる。また多彩な搦め手にも警戒が必要。 最も注意したいコマンドは防御力を一気に3段階下げるガードダウン++。一気に防御力を下げられると猛攻2回でKOされるほどダメージが上がる。(さらに攻撃力UPも使ってくる)ヒーラーはパーティのHPが少ない状況以外では必ずディスペルを使うこと(呪いの場合も同様)。低レベルのサムライとパイロマンサーが混在のパーティーではガードダウン++を使われると渾身の一撃で1発KOの危険性も跳ね上がる。 ヒーリングやホーリーウォールは終盤に使ってくる傾向が強いので、その前に攻撃を重ねて倒してしまうのがベター。この2つを使われるほどバトルが長引いた場合、時間切れになる可能性が高い。クリティカルカウンターを仕掛けようとするとガードダウン++・ホーリーウォールで牽制されてしまい空振りになるケースも少なくないので注意。 基本的な戦術はこれまでの討滅戦と同様。ただしパイロマンサー(APバキューム)で完封を狙う場合、パイロマスター(LV30以上)まで育ててから挑むほうがいい。(APアシミレートでやっと前作のAPバキュームと同等程度の性能であるため) 1問目でアイテムを駆使して全員正解し、2問目以降は3人正解でターンを回せるように立ち回るのが最適。 1戦目・2戦目通じて「クロノアクセル・リジェネ・鬼力凶神」は仕掛けて来ないため、上述の通り相手の行動を封殺しながら高火力の攻撃を重ねる短期決戦を行うのが鍵となる。但し相手の火力もかなり高い為要所でのダメージ軽減・こまめな回復は忘れないこと。 2戦目は行動パターンをそのままに攻撃力がさらにアップ。(目安として素の攻撃力が【攻撃力UP1段階目状態】のギガンティック・ヴァニィと同レベル)スコア稼ぎやジョブ育成ばかり考えるとあっさり返り討ちを食らいかねない。上記の立ち回りを再確認し堅実に戦うべし。無難なのはやはり基本のファイターx2ヒーラーサポーター編成。育成が十分かつ立ち回りに自信があるならホーリーキング+も事故防止に役立つだろう。パイロマンサーは攻防両面で辛くステータスリセットが生きる場面も皆無なので高難度での選出は非推奨。同じ理由でサムライの選出も見送った方がいいだろう。(特にオンラインではヒーラーの先に行動できるとは限らないため) 裏を返せば2戦目においても「力溜め→渾身の一撃orHPバキューム」は仕掛けて来ないため、前述の堅実な立ち回りを心掛ければ類似タイプのエネミーであるグリム・ユウやギガンティック・ヴァニィ、グリム・ハルトクララ程の脅威はない相手とも言える。 複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。 舞台は「シューキュウ」。もちろん九州ということになるが、細かい舞台のモデルは不明。背景の建物が洋風(チューリップの花壇及び風車小屋等オランダ由来の建物)であることから、ハウステンボス(佐世保市)という見方が有力である。 + グリム・ハルトクララ グリム・ハルトクララ グリム・ハルトクララ HP?、AP60?、防御-1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV47の場合、HPは約39000程度】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):グリム・ハルトが左足の爪で切り裂いて攻撃(1000程度) 猛攻(中攻撃):グリム・クララが瘴気の竜巻を発生させて攻撃(1200程度) 渾身の一撃(大攻撃):グリム・ハルトとグリム・クララがパーティーめがけてとびかかり、蜘蛛の巣を作りながらスピン攻撃(1400程度) HPバキューム+:ダメージを与えつつ自身のHPを回復(1100程度:敵のHP回復量は味方被ダメージの約3.3倍) パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度) ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度) 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減(目安としてスマッシュ及びホーリーウォールがない時のセイントクロスは-200、攻撃は-400、クリティカルカウンターと捨て身アタック及びセイントクロス(ホーリーウォールあり)は-500、チャージ攻撃とチャージクリティカルカウンターは-700程度) 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(バフ系コマンドを除き、ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される) 蜘蛛に変身したグリム・ハルトの背中から、フクロウに変身したグリム・クララが突き破るように出てきている合体グリム。 APの貯まりやすさと手数の豊富さで勝負するスピードタイプのグリム。旧作では暁の鐘のフランシス及び天空ズやTGのホクサイやアベノイナリに近いタイプ。反面、攻撃力・防御力はそこまで高くない。高火力で圧倒するパワータイプのグリムが多い本作では異色のタイプだろう。 そのスピードはすさまじく、「通常状態でも1人不正解で確実に相手のAPゲージはMAXになる」と考えて良い。さらにはハイパー状態なら全員正解でもAPゲージが0からほぼMAX状態になるので注意。さらに低めの防御力を補う行動が多く、行動を許すと泥沼化しやすい。迅速な態勢作りと戦局掌握のためにもAP削りが必須。序盤の3問以内にアイテムを使ってでも全員正解を重ねて態勢を整えたい。 パイロマンサーはAPバキュームに専念し、パイロマンサーがいない場合はサムライ(もしくはレベルの低いファイター)・(攻撃力UP完了後は)サポーターがAPブレイク(APクラッシュ・バースト)で相手の足を封じ込めよう。またスマッシュ耐性も高く、AP削りに失敗した場合は「基本的に次の問題で相手の行動を許してしまう」ことからスマッシュは運悪く相手の行動を許した場合かつ残り問題に余裕があるとき以外は使用しない方がいいだろう。 搦め手も戒めの呪い・ホーリーウォール・能力UP・各種ブレイクボム・HPバキュームと多彩。(男子&女子生徒混成グリムの中では、唯一HPバキュームを使ってくる)クリティカルカウンターを狙う場合は搦め手による空振りの可能性も踏まえて使うこと。 他のグリム生徒と比較してホーリーウォールは序盤から使用してくる上、破壊しても頻繁に張りなおしてくる。おまけにパワーブレイクボムの使用頻度も高いので攻撃力の低いパーティー編成では尚更警戒が必要となる。(一部例外のパターンも存在するが、9分9厘の確率で初手は攻撃→2手目にホーリーウォールを展開してくる。) 従来の「HPバキュームを使用してくるグリム生徒戦」同様「終盤のハイパー化かつα(力ためや攻撃力UP)」時に発動してくるHPバキュームが脅威となる。(流石にグリム・ユウ及びギガンティック・ヴァニィ程の恐ろしい回復量ではないが、それでもホーリーウォール及びパワーダウン系デバフコマンドの存在も相まってHPを削り切れず時間切れ敗北の危険性が高くなることに変わりはない。) 相手の行動が早く回るため、ホーリーナイトが1人の時は「AP削り役がいない場合、相手の攻撃でホーリーウォールを消されることも多い」ことを踏まえた立ち回りが重要になる。セイントクロス狙いが巧くいかないなら、通常攻撃連打で早めにダメージを蓄積していくことも検討しよう。 またAP削り役がいない場合は、リジェネを活用して(特に序盤の)ヒール使用回数を減らすのも選択肢になる。 前述の通り厄介な搦め手こそ多めだが1・2戦目を通じて「鬼力凶神・リジェネ・ヒーリング・怒り(激しい怒り)・クロノアクセル・瘴気の盾・ステータスリセット」等は使用してこない。真・アヴェノセイメイと並び全グリム生徒中最速のAP増加速度を誇ること以外はパラメーター並びにコマンド使用傾向はグリム・リエルのそれらに準ずる。過去の対戦者のグリム・リエルの項も参照されたい。即ち、全員正解を重ねた上で首尾よく相手の行動を封殺できればグリム・リエル戦と同じ戦略で対応できる相手ともいえる。 2戦目でも基本的な行動パターンは変わっていないので、1戦目と同様迅速に戦闘態勢を整えて対応しよう。但し、攻撃力・防御力はグリム・ユウと同等に上がっている。(ハイパー状態に至ってはグリム・ルキア(通常状態)やギガンティック・ヴァニィ(攻撃力1段階UP状態)とほぼ同じ)行動速度がグリム・ユウより速いため単純にグリム・ユウの上位互換のグリムといっても過言ではない。パーティー編成次第ではハイパー状態時の「力溜め→HPバキューム+or渾身の一撃」を終盤に喰らうと勝利は絶望的になる。 スコアアタックやジョブ育成を目的にするにしても、無謀な立ち回りによる行動ミスやグロ問直撃で泥沼に陥って負けてしまっては元も子もない。逆に言えば討滅戦の基本に忠実な立ち回りを心掛ければ上述の彼女ら(グリム・ユウ、ギガンティック・ヴァニィ、グリム・ルキア)程の脅威はない。過去の対戦者の彼女らの項もあわせて参照すること。 複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。 ステージは「カナザウアー」。金沢駅東口がモデルと思われる。 + グリム・シャロン グリム・シャロン グリム・シャロン HP?、AP60?、防御-3?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV51の場合、HPは約65000程度】 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安) 攻撃(小攻撃):尻尾の毒針で数回刺して攻撃(1000程度) 猛攻(中攻撃):回転して体当たり攻撃(1300程度) 防衛戦のため、渾身の一撃(大攻撃)は超絶攻撃に置き換え:バラのオーラを纏った前足で数発チョップ後、ハンマーナックルで攻撃(状況に応じて700~1300程度の範囲で変動) パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度) ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度) パワーダウンの魔法:パワーブレイクボムと異なりダメージはない ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない 戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。 攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ 力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(攻撃防御アップ以外のダメージを伴わないコマンドでも溜め状態が解除される。超絶攻撃に適用されるかは検証中。 無数の羽根を持った女王蜂の姿をしている。 防衛戦のため、エボルブタイムあり。配問は以下のとおり。通常5→エボルブ3(ノルマ7)→通常3→エボルブ4(ノルマ10)→通常3→エボルブ5(ノルマ14)→通常4 グリム・ヤンヤンラスク級の高い攻撃力と、グリム・ハルトクララや真・アヴェノセイメイに次ぐレベル(AP増加速度は通常状態ではハイパー状態のグリム・ユウと同等である。つまりグリム・サンダースやグリム・ユリカイルと比較して約2倍の速さでAPゲージがMAXになる。)のハイスピードを併せ持つ攻撃型のグリム。加えて、これまでの防衛戦グリムと比べるとブレイクボム&デバフ系の魔法2種類・攻撃防御UP・戒めの呪い・力溜めと搦め手も豊富。(防衛戦に登場するエネミーでは唯一力溜めを使う) 一方防御力はそこまで高くなく、エボルブタイムが短いため超絶攻撃の威力も低め(グリム・アロエマラリヤと同レベル)。ただしパワーブレイクボム、パワーダウンの魔法と攻撃防御UPで補完してくる。 中盤のエボルブタイム・通常問題のサイクルが短く、問題の引きによっては「ターンを回せないまま次のエボルブタイムに突入」する展開もありえる。さらにグリム・シャロン自身のスピードの速さも相まって、迅速な態勢作りができないと泥沼に陥る。グリム・ハルトクララ戦と同様にAP削りとアイテムをフル活用して最初のエボルブタイムに入る前に態勢を整えるべし。 パイロマンサーは従来通りAPバキュームに専念し、パイロマンサーがいない場合はサムライ(もしくはレベルの低いファイター)・(攻撃力UP完了後は)サポーターがAPブレイク(APクラッシュ・バースト)で相手の足を封じ込めよう。スマッシュ耐性も高く、スマッシュを失敗した場合は次の問題で行動を許す可能性が高い。スマッシュは攻撃力UP完了後でかつ運悪く相手に行動を許してしまった場合以外は使用しない方が無難。 パイロマンサーを起用する際はメンバーのジョブレベルや出題難度は要確認。1枠はヒーラー固定として残り2枠だが、火力不足が深刻になるサポーター、即死の危険性が上がるサムライとの組み合わせは避けるべき。ホーリーナイト単騎もセイントクロスの成否で火力が不安定になりがち。以上の点からファイターx2(攻撃重視)、ホーリーナイトx2(防御安定)のどちらかがいいだろう。(その組み合わせですら火力が不足しがちになるので効率よくチャージ攻撃・セイントクロスを出さなければ勝利は厳しい。)なおパイロマンサーのレベル不足(LV30未満)で3人正解での行動が可能にならずかつ相手の行動を完封できない場合は起用は厳禁と考えた方がいい。(そもそもパイロマスター++(LV45)であっても攻撃力は攻撃力ダウンMAX状態のハイファイター(LV15)の通常攻撃よりも遥かに低い。) 更には搦め手も豊富で、スピードの速さから先手を取られやすいのでクリティカルカウンターを狙いづらい(バトルマスター++(LV45)で攻撃力MAX状態の時の溜めクリティカルカウンターが発動できれば与ダメージは10000前後程度だが確実性は極めて低い)。またホーリーウォールも容易に破壊されやすくセイントクロスもコンスタントに発動し辛い点にも注意。その反面、「HPバキューム、ホーリーウォール、ヒーリング、リジェネ、クロノアクセル、鬼力凶神」等の更に厄介なコマンドは使用しないため、エボルブタイムを確実に拾い尚且つ相手の行動を封じながら高火力の攻撃で畳みかければ、グリム・ヤンヤンラスク戦やグリム・ハルトクララ戦程苦戦はしないだろう。 最終戦においても、パラメータ・エボルブタイムのノルマ・コマンド使用傾向に変更点はない。1戦目と同様の戦術で十分対応できるだろう。 前述の通り防衛戦のステージは「オーダイヴァー」で固定。 戦略指南、小ネタはグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。
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ボードクイズは、クイズの形式の一つ。 出された問題に対し、回答をボードや画面に筆記して提示する形式である。 同じ筆記式のペーパーと違い、回答は基本的に全体に公開され、また正解は1問ごとに発表される。 ただし、大人数で行う場合は、事前に解答用紙を全参加者に配布し、1問出題ごとに解答用紙に書いてから、シンキングタイム終了後不正防止のため隣同士で相互に確認しあうスタイルも採られる(例:abcのExtra Round)。 アレンジ例 答えに自信がある場合に、限られた回数だけ正解時の得点を増加できる権利を発動できる。このルールは「赤紙」(自信がある場合には通常とは別の赤い紙に書いて掲げることから)と呼ばれることがある。 正解で加点だが、誤答の場合は減点や×加算などの罰則が課せられる。その代わりに、答えがわからない場合は「パス」が可能で、その場合は加点も罰則もない。 関連項目 早押しボード
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台湾地区 台湾地区北部台北市 新北市 基隆市 桃園縣 新竹市 西部苗栗縣 台中市 南部台南市 高雄市 嘉義市 屏東縣 東部宜蘭縣 花蓮縣 台東縣 公式店舗情報 台湾・香港QMA地図 (KML) 設置店舗名 (あればホームページへのリンクも)学校名が店名と著しく異なる等の場合も店名の横に記載住所(できればGoogle map等での位置情報も)最寄り駅や駐車場など、行き方の情報 営業時間(店舗)【例 10 00-24 00】営業時間の補足(QMA設置部分のみ異なる場合など)があれば記載 サテライト数【例 4台】 料金設定 現金(1プレー/コンテ)【例 現金(20/20)】(単位はNT$) (注意)「メダル」と書かれている店は、メダルを現金に戻すことは出来ません メダル店では、100元を両替機に投入するとメダルが即座に20枚に払い出されます。日本のように「お札投入→ボタンで選択」ではないので注意 100元を50元と10枚に交換したい場合は、有人のサービスカウンターで交渉することを強くお奨めします その他備考(ローカルルール等)があれば 正式稼働日 最終更新日 ※ 海外版は予習回数が保証されていません 台湾版公式Facebookより2013/7/6 のバージョンアップで店内対戦とともに予習が実装されたような記載「保證回數,確定實裝!」があるのですが実情はどうなのでしょうか?2014/8/27 のバージョンアップよりQMA6のレッスンモードのようなものが搭載されたようです。ソース、ソース2、ソース3、ソース4QMA6のレッスンモードと異なる点は2クレジット必要な上実力テストではなく、「天の学舎」におけるプレミアムプレーと同様誤答後に答えを教えてくれるようです。多謝協力。 ふぁいとー( ̄∇ ̄) 北部 台北市 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 美麗華店台北市中山區敬業三路22號 Miramar美麗華百樂園5F 【Google】捷運棕線(文山・内湖線) 劍南路站 出口3 徒歩5分 月~木11 00-23 00 金11 00-24 00 土11 00-24 00 日11 00-23 00 2台 メダル(6枚/4枚)メダルは10元2枚 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 遊玩大直店台北市中山區樂群三路218號 1F ?? ??-?? ?? ?台 現金(??/??20) 正式稼働日 2013/10月? 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 台北金萬年店台北市萬華區西寧南路70號 萬年商業大樓 5樓 【Google】捷運藍線(板南線)・小南門線 西門站 出口6 徒歩6分 月~金11 30-22 00 土日11 00-22 00 4台 メダル(4枚/4枚)メダルは10元2枚 ロケテスト実施店舗 正式稼働日 2013/5/16 最終更新日 遊戲玩家 台北武昌誠品 「HYPER GAMER」台北市萬華區武昌街二段77號 誠品武昌店B1F 【Google】捷運藍線(板南線)・小南門線 西門站 出口6 徒歩10分 11 30-22 00 2台 メダル(4枚/4枚)メダルは10元2枚 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 永淇樂園 台北地下街店台北市市民大道一段100號(地下街37號) 台北地下街内 【Google】捷運紅線(淡水線)・藍線(板南線) 台北車站 台北地下街 Y19出口そば ??-?? 2台 現金(20/20) e-Amusement Pass(通常柄、130) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 遊玩 五鐵秋葉原店台北市中正區忠孝西路一段50號 五鐵秋葉原B1-2【Google】捷運紅線(淡水線)・藍線(板南線) 台北車站 出口Z2そば 台北地下街 Y19出口そば (2013/11/2現在)一時閉店。建物の地下1階(アニメ系全般)と2階(39均の台湾大創)の全域が改装休業 ??-?? 4台 現金(30/20) 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 台北明曜百貨店台北市大安區忠孝東路四段200號 台北明曜百貨店11F 【Google】捷運藍線(板南線) 忠孝敦化站 出口3 徒歩1分 11 00-22 00 4台 メダル(4枚/4枚)メダルは10元2枚 正式稼働日 2013/5/16 最終更新日 哈拉生活廣場台北市內湖區康寧路三段72號 2F 【Google】 ?? ??-?? ?? ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 永淇樂園 公館店台北市大安區羅斯褔路四段142號1樓 【Google】捷運紅線(淡水線) 公館站 徒歩6分 ?? ??-?? ?? 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 上上娃娃屋台北市士林區大南路79號 【Google】捷運紅線(淡水線) 劍潭站 徒歩10分(士林市場そば) ??-?? 2台 現金(30/30) 正式稼働日 2013/7/??、10月の更新で削除? 最終更新日 上上娃娃屋 大阪の神公式未掲載台北市士林區文林路57號2樓【Google】 捷運紅線(淡水線) 劍潭站 徒歩10分(士林市場そば) ??-?? 2台 ?公式店舗情報には掲載されていないが、ランキングや公式Facebookには紹介されている、上記店舗からの移転か 正式稼働日 2014/6/13? 最終更新日 2014/8/23 奇樂多 饒河店 「奇楽多 夜市」台北市松山區饒河街131號 【Google】台鐵縦貫線(北段) 松山火車站 徒歩12分 饒河街観光夜市の通り内。ストリートビューで見ると道のど真ん中に四角が一杯書かれているように見えますが、夜間はその全てに夜店が並びます。 15-?? 2台 メダル(4枚/4枚)メダルは10元2枚 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 饗叮噹 饒河店台北市松山區饒河街239號 【Google】台鐵縦貫線(北段) 松山火車站 徒歩10分 饒河街観光夜市の通り内 ??-?? 2台 現金(20/20) 正式稼働日 2013/10月? 最終更新日 遊戲玩家台北市萬華區武昌街二段77號 B1F ??-?? ?台 現金(??/??) 正式稼働日 2013/10月? 最終更新日 新北市 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 中和環球店新北市中和區中山路三段122號 3F 【Google】 月~木 11 00-22 00 金土 11 00-22 30 日 11 00-22 00 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 奇樂多 湳雅店新北市板橋區南雅東路31-5號捷運藍線(板南線) 府中站 徒歩10分 南雅夜市内 ?? ??-?? ?? 公式には掲載されているが、撤去済み。(2014/8/1店員に確認) ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 2014/8/1 奇樂多 三和店新北市三重區中央北路26號2樓捷運中和新蘆線 台北橋站 徒歩3分 月~金13 00-25 00 土日11 00-25 00(夏季営業時間) 2台 メダル(6枚/4枚)メダルは10元2枚 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 三重天台廣場新北市三重區重新路二段78號1樓捷運中和新蘆線 台北橋站 徒歩5分 10 00-24 00 4台 現金(20/20) 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 YOYO熊新樂園新北市永和區保平路18巷17號捷運中和新蘆線 永安市場站 徒歩10分 ?? ??-?? ?? 2台 現金(20/20) 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 遊玩 名統新北市淡水區中山路8號11樓 ?? ??-?? ?? ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 基隆市 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 基隆東明店基隆市東明路177號2樓 【Google】 24時間 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 基隆國際百貨店基隆市孝二路86號3樓 【Google】台鐵基隆火車站 24時間 2台 メダル(6枚/4枚)メダルは10元2枚 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 基隆廟口店基隆市仁愛區愛四路48號 24時間 ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/10/?? 最終更新日 娃娃樂園 愛四店基隆市仁愛區愛四路51號 ?? ??-?? ?? ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 桃園縣 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 桃園遠東店桃園縣桃園市中正路20號 12F 【Google】台鐵桃園火車站 月~金11 00-22 00 土11 00-22 30 日10 30-22 00 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/16 最終更新日 紅帽象(REDHAT) 統領店桃園縣桃園市中正路61號 9F ?? ??-?? ?? ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 壹網棧桃園縣桃園市中正路60號 4F ?? ??-?? ?? ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 新都市育楽広場 中壢店桃園縣中壢市中央西路一段120號 11F ?? ??-?? ?? 2台 現金(20/20) 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 九和遊樂園 「新都市九合店」桃園縣中壢市九合一街56號 ??-?? 2台 現金(30/30) 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 紅帽象(REDHAT) 中壢店桃園縣中壢市元化路357號 11F ?? ??-?? ?? 2台 メダル(8枚/8枚)メダルは10元2枚 正式稼働日 2013/10月? 最終更新日 內壢家樂福桃園縣內壢市中華路1段450號 1F ??-?? ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/10月? 最終更新日 新竹市 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 新竹巨城店 「TOM S@B-CITY」新竹市中央路229號 遠東巨城8F 【Google】 平日11 00-21 30 休日11 00-22 00 2台 メダル(4枚/4枚)メダルは10元2枚 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 新竹中興店新竹市林森路32號1、2樓 【Google】台鐵新竹火車站 徒歩15分 1F 24時間 2F 10 30-22 00 4台 メダル(4枚/4枚)メダルは10元2枚 正式稼働日 2013/5/16 最終更新日 新竹幸運星 「新竹星辰」新竹市林森路33號1樓台鐵新竹火車站 徒歩15分 ??-?? 2台 現金(30/20) 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 西部 苗栗縣 竹南天遊龍苗栗縣竹南鎮民權街51巷51號 B1 【Google】台鐵竹南火車站 ??-?? ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/??、10月リストより削除? 最終更新日 台中市 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 台中親親店台中市北區北屯路14號B1之2 【Google】 24時間 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/16 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 台中中友店台中市北區三民路三段161號 8F 【Google】 月~金11 00-22 00 土日祝10 30-22 00 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/16 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 台中大里店台中市大里區中興路二段446之8號1樓 【Google】 24時間 4台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/16 最終更新日 迪諾 台中新時代店台中市東區復興路四段186號9樓 【Google】台鐵台中火車站 ?? ??-?? ?? ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 紅帽象親子樂園(REDHAT) 廣三SOGO店台中市西屯區中港路一段299號 廣三SOGO 17F 平日11 00-22 00 土日10 30-22 00 ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/10月? 最終更新日 南部 台南市 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 台南西門店台南市北區西門路四段273號1樓 【Google】 24時間 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 台南真光店台南市東區中華東路二段236.238號 【Google】 24時間 4台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/16 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 台南海佃店台南市安南區海佃路一段329號 【Google】 24時間 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 台南開元店台南市北區開元路219號 【Google】 24時間 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 台南金華店台南市南區金華路一段412號 【Google】 24時間 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 台南FOCUS店台南市中西區中山路166號9樓 【Google】台鐵台南火車站 11 00-22 00 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/16 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 台南遠東娛樂城店台南市中西區公園路60號3F 【Google】台鐵台南火車站 ?? ??-?? ?? 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 台南巧立店台南市中西區中正路239號1、2樓 【Google】 1F 24時間 2F 11 00-22 00 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 迪諾 台南國賓店台南市東區中華東路一段66號1樓 【Google】 ?? ??-?? ?? ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 迪貝堡 台南國賓店台南市東區中華東路一段68號 ?? ??-?? ?? ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/10月? 最終更新日 高雄市 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 高雄大立店高雄市前金區五福三路59號12樓 【Google】捷運紅線 中央公園站 月~金10 30-22 00 土日10 00-22 30 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 高雄和平店高雄市苓雅區和平一路218號11樓 【Google】捷運橘線 文化中心站 月~木11 00-22 00 金11 00-22 30 土10 30-22 30 日10 30-22 00 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 夢時代店高雄市前鎮區中華五路789號 【Google】Dream Mall 統一夢時代購物中心 藍鯨館5樓 捷運紅線 凱旋站 月~木11 00-22 00 金11 00-22 30 土10 30-22 30 日10 30-22 00 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 高雄大遠百店高雄市苓雅區三多四路21號12樓 【Google】捷運紅線 三多商圏站 月~木11 00-22 00 金11 00-22 30 土10 30-22 30 日10 30-22 00 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/16 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 高雄一心店高雄市前鎮區一心二路252號1樓 【Google】 24時間 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 高雄鳳山店高雄市鳳山區中山路149號 B1 【Google】捷運橘線 鳳山站 24時間 4台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/16 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM S WORLD) 高雄漢神巨蛋店高雄市左營區博愛二路777號8樓 【Google】捷運紅線 巨蛋站 ?? ??-?? ?? 4台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/16 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 高雄六合店高雄市前金區六合二路132號 24時間 ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 大江戸たぬき座高雄市三民區十全一路161號B1 ?? ??-?? ?? ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/7/?? 最終更新日 新崛江集娃娃高雄市新興區仁智街287號 ?? ??-?? ?? ?台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/10月? 最終更新日 嘉義市 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 嘉義仁愛店嘉義市西區仁愛路397號1F 【Google】台鐵・阿里山森林鐵路 嘉義火車站 24時間 4台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/16 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 嘉義博愛店嘉義市西區博愛路二段181號 【Google】台鐵・阿里山森林鐵路 嘉義火車站 24時間 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 屏東縣 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 屏東站前店屏東市民族路94號1樓 【Google】台鐵屏東火車站 1F 24時間 2F 10 00-24 00 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 屏東真光店屏東市民生路62號 【Google】 24時間 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 東部 宜蘭縣 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 宜蘭羅東民生店宜蘭縣羅東鎮民生路6號 2F 【Google】台鐵羅東火車站 24時間 4台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/16 最終更新日 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 宜蘭新月廣場店宜蘭市民權路二段38巷6號4F 【Google】台鐵宜蘭火車站 日~木10 00-22 00 金土10 00-22 30 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/16 最終更新日 花蓮縣 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 花蓮三商百貨店花蓮市中正路530號4樓 【Google】 10 30-22 00 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日 台東縣 湯姆熊歡樂世界(TOM'S WORLD) 台東彼得堡店台東市中華路一段437號 【Google】 24時間 2台 現金(?/?) 正式稼働日 2013/5/?? 最終更新日
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853 :かがみコスプレ大作戦!1/4:2008/03/24(月) 23 05 45 ID L9Ayz/Vrかがみ、つかさの誕生日後の学校での休み時間の会話。 「この間、私が誕生日にプレゼントした制服着た?」 「恥ずかしくて着てなかったり・・・エヘヘ」 「学校の制服とほとんど同じなのに」 「でも、そういうのってなんか恥ずかしくない?」 「そうかな…私はバイトで普通にやってるけど…」 *** 「ところでかがみは腕章着けたのかな」 「お姉ちゃんも付けてないと思うよ…」 「そうだっ!」 「こなちゃん、急にどうしたの?」 「かがみんに、あの衣装と腕章を着させようっ!」 「お姉ちゃん頼んでも着ないと思う…」 「そこは作戦で何とか。」 こなたは色々思案するも、なかなかいい案が浮かばず。 この時、つかさはこんな事を思っていた。 お姉ちゃんの、コスプレだっけ?…コスプレを見てみたいな 「こなちゃん、着てくれるか分からないけど私から頼んでみるよ」 「じゃあ、こういう事にしよう。 今度の土曜日に家の前についたらメールするから、そこから作戦開始! 上手く着せることができたら、上手く間を取って私が突入!」 「こなた、そんな熱心に何話してるのよ?またゲームかアニメか?」 「いやいや。そんなことより、今週の土曜日遊びに行ってもいい?」 「別にいいけど…」 (こなちゃん、それ言っちゃっていいのかな?…) 854 :かがみコスプレ大作戦!2/4:2008/03/24(月) 23 06 07 ID L9Ayz/Vr*** そして、土曜日。 「今日こなた遊びに来るんでしょ?」 「そういえば、そうだね…」 「そういえば、お姉ちゃんこの間のプレゼントの着けてみた?」 「あんなの着ける訳ないわよ。そういうつかさはどうなの?」 「私も実は…そうだ、お姉ちゃん、私がもらったの着てみる?」 「な、いきなり何よ。」 「お姉ちゃん可愛いから絶対に合うと思うよ。」 「でも、今日こなたが…」 「平気。平気だってば、お姉ちゃん。じゃあ、ちょっと取ってくるね。」 「ちょっと、つかさ」 部屋を出ていくつかさ。その時、つかさの携帯にメールが届く 『今、家の前に着いたよ~。そっちの調子はどう?』 「え~と、」 『一応、着るところまでは何とか出来たよ。』 『じゃあ、あと10分ぐらいしたら突入するね~』 『うん。』 855 :かがみコスプレ大作戦!3/4:2008/03/24(月) 23 06 28 ID L9Ayz/Vr*** そして、何とかつかさはかがみに例の制服を着させた。 「こう、かな」 「お姉ちゃん可愛い~」 照れて、顔を赤くしているかがみ。 「お姉ちゃん、記念に1枚取ってもいい?」 「ダメよ、こればっかりは。」 「せっかくだから、お願い。」 カシャカシャ 「あんた、今2枚取ったでしょ?」 「エヘヘ、だってお姉ちゃん可愛いんだもん」 そんなやり取りをしていると、 ピンポーン 「誰だろう?」 「まさか、こなたじゃないでしょうね?」 その時、1階から母の声が 「かがみ~、つかさ~。こなたちゃんが来たわよ~」 「ちょっと、つかさ、どうするのよ?」 「う~と、え~と…」 つかさがオドオドしてると、部屋にこなたが入ってくる。 856 :かがみコスプレ大作戦!4/4:2008/03/24(月) 23 06 50 ID L9Ayz/Vr「お~s…ってかがみんや、その姿は如何に??」 「こ、これは…えっと…」 さらに顔を真っ赤にして照れまくるかがみ。 「k、」 「何も言うなっ!」 「お姉ちゃん似合ってて、可愛いんだよ。」 「やっぱり、似合うと思ったのは正解か。ニヤニヤ」 こなたの意味ありげな表情を見て、 「ひょっとして、あんたの仕業か?」 「どうしてそれを?…って、自分で言っちゃったよぉ~」 「逃げろ~、鬼が追いかけてくるぅ~」 「あわわ~」 「2人とも待ちなさいよ!」 「かがみん、パンツ見えてる!」 「う、うるさいっ!」 「もう、女の子の片鱗すら」 「お姉ちゃん、メンゴ、メンゴ~」 857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 23 08 03 ID L9Ayz/Vrアニメ見返して、あのシーンでこんな事を妄想したので投下しました。 軽くネタでスイマセン。 858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 23 11 07 ID uH95JU1/ 857 GJ! つかさの頼みなら聞くかがみ、可愛いよ
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甲信越地区(山梨・長野・新潟) 甲信越地区(山梨・長野・新潟)山梨県甲府市 笛吹市 富士吉田市 長野県長野市 東信地方上田市 佐久市 中信地方松本市 塩尻市 南信地方諏訪市 岡谷市 伊那市 飯田市 新潟県新潟市中央区 西区 下越地方五泉市 中越地方見附市 燕市 長岡市 魚沼地方十日町市 上越地方上越市 設置店舗名 (あればホームページへのリンクも)店舗Twitterアカウントがあれば、店舗名の横にリンクを記載PASELIに対応する店舗は店舗名の横にPASELI対応と記載PASELIチャージ機が設置してあればPASELI対応の横にPASELIチャージ機設置と記載公式の設置店舗検索で未掲載の店舗は店舗名の横に公式未掲載と記載学校名が店名と著しく異なる等の場合も店名の横に記載住所(できればGoogle map等での位置情報も)最寄り駅や駐車場など、行き方の情報 営業時間(店舗)【例 10 00-24 00】営業時間の補足(QMA設置部分のみ異なる場合など)があれば記載 サテライト数【例 4台】 料金設定 現金(1プレー/コンテ) PASELI(プレミアムプレー/ノーマルプレー/予習追加/復習/お助けアイテム)【例 現金(100/100) PASELI(124/104/21/21/51)】曜日や時間帯、サテライトごとに設定が異なる場合は記載 予習回数【例 予習6問1周】トーナメント・NEOとグリムバスターズで予習回数が異なる場合はそれぞれ記載 その他備考(ローカルルール等)があれば通常e-AMUSEMENT PASSの情報(値段、販売形態など。記載は任意) PASELIカード設置情報(記載は任意) 正式稼動日(新規稼動店舗) 最終更新日 ふぁいとー( ̄∇ ̄) 山梨県 3店舗 甲府市 ゲームパニック甲府 (Twitter) NEWS系列 PASELI対応PASELIチャージ機設置甲府市国母5-20-24 【Google】中央自動車道 甲府昭和IC降りて甲府市街・大月方面へ JR甲府駅南口バスターミナル8番乗り場から山梨交通バス〔(58)昭和バイパス経由山梨大学付属病院〕行で「清水新居」下車徒歩7分(平日6往復、土休日5往復) JR甲府駅南口バスターミナル5番乗り場から山梨交通バス〔(53)南湖経由鰍沢営業所〕または8番乗り場から〔(56)千秋橋経由山梨大学付属病院〕行で「甲府市地方卸売市場入口」下車徒歩12分 JR身延線 国母駅徒歩30分 駐車場あり 10 00-23 45 6台 現金(200円3クレ) PASELI(84/70/14/14/35) ◦予習6問3周(トナメ)・6問1周(グリムバスターズ) 最終更新日 2016/04/28 笛吹市 ラウンドワン山梨・石和店 ((Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置笛吹市石和町広瀬737番1 【Google】【Yahoo】広瀬東交差点すぐ JR甲府駅南口バスターミナル7番乗り場から山梨交通バス〔90・98・99系統〕御所循環・石和温泉駅行き・県立博物館行きまたは富士急行バス富士山駅行きで「平等橋」または「山梨県青少年センター」下車いずれも徒歩20分 甲府駅、酒折駅から無料シャトルバスあり(詳細) JR中央本線 石和温泉駅徒歩30分 駐車場あり 日~木10 00-30 00 金,祝前10 00-終日 土24時間営業 日祝-30 00アミューズメントは平日10 00-23 50 土日祝7 00-23 50 5台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 富士吉田市 プレイタウンパル吉田店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置富士吉田市新西原4-12-15 【Google】【Mapfan】中央自動車道河口湖IC降りてすぐ 富士急行線富士山駅から〔タウンスニーカー:熊穴・新倉循環〕で「昭和大学入口」下車徒歩7分(平日3.5往復、土休日2往復) 富士急行線富士急ハイランド駅徒歩25分 平日10 00-24 00 土日祝9 00-24 00 3台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 長野県 13店舗 長野市 THE 3RD PLANET 長野大通り店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置長野市鶴賀権堂町1506-3 長電権堂第2ビル1階 【Google】JR長野駅より飯縄戸隠方面へ約15分 長野大通り田町西交差点 長野電鉄 権堂駅より徒歩2分 長野グランドシネマズ隣 平日10 00-24 00 土日祝日9 00-24 00 2台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習8問2周 最終更新日 2016/5/29 ラウンドワンスタジアム長野店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置長野市東和田827-6 【Google】【Yahoo】JR北長野駅より国道18号東和田方面へ約20分、国道18号線東和田交差点よりすぐ 長野駅善光寺口より長電バス〔(9)平林線 柳原〕行で「中和田」(340円)または「東和田」(400円)バス停下車徒歩7分 長野駅善光寺口より川中島バス〔(45)北屋島線 北屋島〕行で「古牧小学校前」(310円)または「若宮」(350円)バス停下車徒歩10分 JR長野駅より無料シャトルバスあり(詳細) 駐車場500台完備 日~木10 00-30 00 金,祝前10 00-終日 土24時間営業 日祝-30 00アミューズメントは平日10 00-23 50 土日祝 日の出-23 50(詳細) 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習10問3周 最終更新日 2016/5/29 アピナ長野大橋店 PASELI対応PASELIチャージ機設置長野市若里7-9-12 【Google】【Mapfan】長野駅善光寺口より川中島バス〔(21)日赤線〕松岡行・大塚南行、長電バス〔(14)保科温泉線〕保科温泉行で「ビッグハット」(200円)または「上千田」(250円)バス停下車徒歩7分 長野駅東口より長電バス〔(15)日赤線〕アークス中央行で「アークス東(降車専用)」または「アークス中央」(230円)バス停下車徒歩7分 10 00-24 00 2台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問2周(トナメ)/6問1周(グリバス) 最終更新日 2016/5/29 アミューズメントパークNASA PASELI対応PASELIチャージ機設置長野市高田五反田1720 【Google】【Yahoo】長野駅東口より長電バス〔(8)須坂屋島線・綿内屋島線〕(行き先はいずれでも可)で「高田寺村」(200円)または「高田」(260円)バス停下車徒歩7分 10 00-24 00 4台 現金(200円3クレ) PASELI(100/84/17/17/42) 予習10問1周 最終更新日 2016/11/12 東信地方 上田市 アピナ上田インター店 PASELI対応PASELIチャージ機設置2016/08/28を以って閉店 最終更新日 2016/09/04 アピナ上田店 PASELI対応PASELIチャージ機設置上田市秋和359-1 【Google】しなの鉄道線 西上田駅より徒歩19分 JR/しなの鉄道 上田駅より千曲バス「下秋和車庫」行で「下秋和」下車徒歩約5分 上田駅または西上田駅より上田市街地循環バスで「生協診療所入口」下車すぐ上田駅から利用する場合は赤バス(千曲バス)なら西コース左回り、青バス(上田バス)なら西コース右回りに乗車 上信越道上田菅平ICから国道18号上田バイパス経由で約10分国道18号と上田バイバスの交わる上塩尻東交差点の東側角にある 駐車場あり(周辺施設共有310台) 平日10 00-24 00 土日祝9 00-24 00 2台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問2周 正式稼動日 2016/9/17上田インター店から移動も1台減 最終更新日 2016/11/16 佐久市 アピナ佐久インター店 PASELI対応PASELIチャージ機設置佐久市岩村田北1-13-1 【Google】上信越自動車道 佐久IC降りてすぐ 駐車場あり 平日10 00-24 00 土日祝9 00-24 00 3台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習10問3周各筐体に充電などに使えるコンセントあり 最終更新日 2016/11/19 パロ佐久店 PASELI対応PASELIチャージ機設置佐久市岩村田6-2 ステーションパーク佐久内 【Google】【Yahoo】駐車場あり(周辺店舗共用) 平日11 00-24 00 土日祝10 00-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習10問3周 最終更新日 2016/04/27 中信地方 松本市 アピナ松本店 PASELI対応PASELIチャージ機設置松本市双葉19-10 【Google】【Mapfan】JR篠ノ井線 南松本駅徒歩8分 駐車場あり 10 00-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50)毎週水曜日は現金(100円2クレ) 予習6問1周 最終更新日 2016/05/06 塩尻市 アピナ塩尻店 PASELI対応PASELIチャージ機設置塩尻市広丘野村1794-1 【Google】【Yahoo】JR篠ノ井線 広丘駅徒歩15分 国道19号沿い、牛角が目印 平日10 00-24 00 土日祝9 00-24 00 3台 現金(200円3クレ) PASELI(120/100/20/20/50)毎週木曜日は現金(100円2クレ) 予習6問1周 最終更新日 2016/05/06 南信地方 諏訪市 パロ諏訪店 PASELI対応PASELIチャージ機設置諏訪市沖田町5-18 【Google】【Mapfan】ステーションパーク諏訪(諏訪IC隣) JR中央本線 上諏訪駅より〔かりんちゃんバス〕市内循環内回り線・外回り線にて「諏訪ステーションパーク」下車すぐ JR中央本線 茅野駅より徒歩45分 駐車場あり 10 00-24 00 2台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?)毎週水曜日は現金(100円2クレ) 予習6問1周? 最終更新日 岡谷市 ゲームゾーン岡谷 PASELI対応PASELIチャージ機設置岡谷市中央町2-2-1 イルフプラザ アミューズメント館1F 【Google】JR中央線・飯田線 岡谷駅より徒歩5分ほど 駐車場あり 月~木11 00-22 00 金,祝前日11 00-24 00 土10 00-24 00 日祝10 00-22 00 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問2周 正式稼動日 2016/4/29 新規開店 最終更新日 2016/5/1 伊那市 アピナ伊那店 PASELI対応PASELIチャージ機設置伊那市西町5093 【Google】【Mapfan】JR飯田線 伊那市駅より徒歩15分、アピタ伊那店の向かい側 駐車場あり 平日10 00-24 00 土日祝9 00-24 00 3台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?)毎週木曜日は現金(100円2クレ) PASELI(60/50?/10/10/25) 予習6問1周? 最終更新日 飯田市 アピナ飯田店 PASELI対応PASELIチャージ機設置飯田市座光寺3728-1 【Google】【Mapfan】JR飯田線 元善光寺駅徒歩10分 平安堂書店座光寺店の斜向い 平日10 00-24 00 土日祝9 30-24 00 2台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周 最終更新日 2016/5/29 新潟県 11店舗 新潟市 中央区 チャンス笹口店 ※2017年1月31日をもって閉店 最終更新日 2017/1/31 ラウンドワンスタジアム新潟店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置新潟市中央区美咲町2-1-38 【Google】新潟駅万代口バスターミナル12番線より新潟交通バス〔水島町・西部営業所〕〔曽野木ニュータウン〕〔曽川・嘉木〕〔小須戸〕行などで「下鳥屋野」下車すぐ(運賃310円) 新潟駅南口貸切バスのりばより無料シャトルバスあり(詳細) 国道8号新潟バイパス・黒埼インターから平成大橋・小須戸線経由で約5分 駐車場あり(510台) 日~木10 00-30 00 金,祝前10 00-終日 土24時間営業 日祝-30 00アミューズメントは平日10 00-23 50 土日祝 日の出-24 00(詳細) 6台 現金(100/100) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問3周 最終更新日 2017.1/31 西区 メジャーロード黒埼店 PASELI対応PASELIチャージ機設置新潟市西区山田3303 【Google】新潟駅万代口・東大通15番バスのりばより新潟交通バス〔平島・大野〕〔木場〕〔白根・潟東営業所〕〔味方〕行などで「中山田」下車後徒歩約7分(運賃390円)白根方面行きのうち、急行バスは通過するので注意。急行も停まる次の「新潟ふるさと村」からは徒歩約7分(運賃430円) 国道8号新潟バイパス・黒埼インターから国道8号を三条方面へ南進し、中山田交差点を右折し市道へ。1つ目の信号(セブンイレブン角)を左折して約3分 駐車場あり 8 30-24 00 4台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 リバプール(寺尾バッティングセンター) PASELI対応新潟市西区寺尾朝日通27-25 【Google】JR越後線 寺尾駅から徒歩12分 駐車場あり 8 00-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周 最終更新日 2017.1/28 下越地方 五泉市 ACT五泉店 PASELI対応 公式未掲載五泉市木越字石道1930 五泉ファミリーボウル 【Google】五泉市街から県道7号を南下(村松方面)、道沿い 五泉駅から徒歩20分強 五泉駅より五泉市ふれあいバス時計回り(行き先はどれでも可)、新潟駅より蒲原鉄道高速バス五泉・村松線で「今泉」下車後徒歩約3分(五泉駅より運賃200円) 駐車場あり 月~木12 00-24 00 金12 00-26 00 土10 00-26 00 日8 00-24 00 祝10 00-24 00 3台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習7問3周PASELIでの購買部アイテム購入不可(お助けアイテムは可) 2015/11/12に公式店舗検索から消滅も、今作に入ってからもランキングで接続が確認できる状態。 最終更新日 2016/08/25 中越地方 見附市 メジャーロード24 (Twitter) PASELI対応見附市今町4-20-568-1 【Google】【Mapfan】JR信越本線 見附駅より西に1.8km、徒歩だと約25分 国道8号見附バイパス沿い 駐車場あり 8 30-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(124/103/21/21/51) 予習7問2周18歳未満立入禁止の別室(暗室)に設置されており、場所がややわかりにくい。見つからない場合は店員に尋ねるとよい 最終更新日 2017/2/13 燕市 タイトーFステーション燕三条店 (Twitter) タイトー系列 PASELI対応燕市井土巻3-150 イオン県央店 アメニティ棟1F 【Google】JR燕三条駅徒歩8分 高速バス「三条燕」バス停(県内線、県外線など多数)より徒歩9分 北陸自動車道 三条燕インターチェンジから5分 駐車場あり 平日11 00-23 00 土日祝9 00-23 00 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習7問3周店内撮影禁止 最終更新日 2016/5/21 長岡市 プレイランド PASELI対応長岡市城内町2-3-12 イトーヨーカドー丸大長岡店6F 【Google】JR長岡駅大手口(西口)から徒歩2分 10 00-21 00 3台 現金(100/100) PASELI(124/103/21/21/51) 予習6問1周 最終更新日 2016/5/21 アピナ長岡店 PASELI対応PASELIチャージ機設置長岡市堺東町22 【Google】長岡駅大手口バスターミナルより越後交通バスが運行されている(下記参照)タクシー利用の場合は長岡駅大手口より10分ほど(料金¥1,500前後)。徒歩の場合は長岡駅より1時間強(約5㎞)だが、冬季は厳しい 高速バス「長岡北」バス停(県内線、県外線など多数)より徒歩30分 国道8号堺交差点 1Fはドコモショップ 10 00-24 00 5台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 +バスの詳細を表示する場合、ここをクリックしてください。 のりば 行先 バス所要時間 下車バス停 運賃 バス停から 運行頻度(目安) 時刻表 備考 236 河根川経由与板(三ツ郷屋経由・日赤経由いずれも可) 約17分 堺入口 240円 徒歩約1分 4~5往復/日 ●A 店舗から最も近いが本数は極めて少ない。 3 蓮花寺脇野町 約13~18分 寺島 220円 徒歩約10分 4~5往復/日 ●B 行きの本数は極めて少ないが、帰りは出雲崎線・日赤経由柏崎線が経由するため1~2時間に1本まで増える。Eの「出雲崎より」「柏崎より」の日赤発6分前を目安に。 5 長生橋経由柏崎駅前 約12分 三ツ郷屋 200円 徒歩約13分 朝・夕方以降に毎時1本 ●C 日赤経由のない時間帯に運行。 6 「河根川経由与板」行きを除く全便(関原方面各便) 毎時2~4本 ●D 比較的高頻度運行。 2 日赤病院大手大橋先回り江陽環状出雲崎車庫大手大橋・日赤経由柏崎駅前 約8分 イオン長岡店前 170円 徒歩約15分 毎時2~4本 ●E イオン長岡店・日赤病院など信濃川左岸地域の各主要施設へのアクセス便として高頻度運行。 8 中央循環外回り 約18分 毎時2本 ●F 中央循環内回り 約22分 毎時2本 ゲームセンター テクノポリス (Twitter) PASELI対応長岡市要町1-8-50 【Google】長岡駅大手口バスターミナルより越後交通バスで「要町」下車後徒歩約2分(運賃190円)(路線図) 徒歩の場合は信越本線 宮内駅より約5分 県道498号線(南中央通り)沿い 長岡シネマチャオの隣 駐車場あり 8 00-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(124/103/21/21/51) 予習6問1周 最終更新日 2016/5/21 魚沼地方 十日町市 宝島 十日町店 PASELI対応十日町市丑735-1 【Google】【Yahoo】JR飯山線・北越急行ほくほく線 十日町駅より徒歩15分 妻有ショッピングセンター内 10 00-24 00 4台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周?余談だがココの店員はラスク押しらしい 最終更新日 上越地方 上越市 上越レジャーランボウル PASELI対応PASELIチャージ機設置上越市下門前薬島827-2 【Google】【Mapfan】国道8号線沿い。車は中央分離帯があるため富山方面(西方向)からのみ入店可 JR・越後トキめき鉄道 直江津駅から徒歩約30分 直江津駅より頸城自動車バス〔(7)春日山・佐内線〕〔(8)佐内・直江津循環線 佐内入口〕行で「下門前入口」下車徒歩5分、または〔(6)リージョンプラザ・富岡線 高田駅前〕行で「春日新田五丁目」下車徒歩8分(180円~250円) 駐車場あり(カラーワールド上越、周辺店舗と共用) 10 00-24 00 7台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/51?) 予習7問3周 最終更新日 2017/03/06
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東海地区(静岡・岐阜) 東海地区(静岡・岐阜)静岡県静岡市駿河区 浜松市中区 東区 西区 中部地方(静岡市以外)焼津市 島田市 西部地方(浜松市以外)掛川市 東部地方沼津市 富士市 富士宮市 岐阜県県西部岐阜市 羽島郡岐南町 瑞穂市 本巣市 大垣市 各務原市 県中部美濃加茂市 可児市 設置店舗名 (あればホームページへのリンクも)店舗Twitterアカウントがあれば、店舗名の横にリンクを記載PASELIに対応する店舗は店舗名の横にPASELI対応と記載PASELIチャージ機が設置してあればPASELI対応の横にPASELIチャージ機設置と記載公式の設置店舗検索で未掲載の店舗は店舗名の横に公式未掲載と記載学校名が店名と著しく異なる等の場合も店名の横に記載住所(できればGoogle map等での位置情報も)最寄り駅や駐車場など、行き方の情報 営業時間(店舗)【例 10 00-24 00】営業時間の補足(QMA設置部分のみ異なる場合など)があれば記載 サテライト数【例 4台】 料金設定 現金(1プレー/コンテ) PASELI(プレミアムプレー/ノーマルプレー/予習追加/復習/お助けアイテム)【例 現金(100/100) PASELI(124/104/21/21/51)】曜日や時間帯、サテライトごとに設定が異なる場合は記載 予習回数【例 予習6問1周】トーナメント・NEOとグリムバスターズで予習回数が異なる場合はそれぞれ記載 その他備考(ローカルルール等)があれば通常e-AMUSEMENT PASSの情報(値段、販売形態など。記載は任意) PASELIカード設置情報(記載は任意) 正式稼動日(新規稼動店舗) 最終更新日 ふぁいとー( ̄∇ ̄) 静岡県 14店舗 静岡市 駿河区 プラザアピア静岡(SUPER WAVE静岡)(Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置静岡市駿河区中吉田15-8 【Google】国道1号(静清バイパスでなく旧東海道ルート、以下同じ)沿い、東名高速の高架のすぐ東の「アピア」の中 JR東海道線 草薙駅より徒歩12分 静岡鉄道 県立美術館前駅より徒歩10分 JR東海道線 清水駅及び東静岡駅より路線バス〔国道東静岡清水線〕で「中吉田」バス停すぐ(1時間に1本程度、終バスも早いので注意) 駐車場あり 10 00-24 00 4台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50)火・水曜日(100円2クレ) PASELI(60/50/10/10/25) 予習8問1周 最終更新日 2016/12/01 ラウンドワン静岡・駿河店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置静岡市駿河区手越75 【Google】国道1号(旧東海道ルート)沿い静岡駅より国道1号 常盤町2丁目交差点を右折、本通りを左折安倍川橋を渡り1Km JR静岡駅北口 静岡中央郵便局向かいから無料シャトルバスあり(詳細) JR静岡駅、静鉄新静岡駅よりしずてつバス〔中部国道線〕〔丸子線〕で「轟橋」バス停下車すぐ 駐車場210台 平日10 00-30 00 土日祝8 00-30 00アミューズメントは24 00まで 4台 現金(100円1クレ) 予習6問1周 最終更新日 2016/11/13 浜松市 中区 タイトーステーション 浜松 (Twitter) タイトー系列 PASELI対応PASELIチャージ機設置浜松市中区肴町322-20 松竹ビル1F 【Google】JR浜松駅、遠鉄 新浜松駅から徒歩5分 駐車場なし、周辺にコインパーキングあり (周辺相場 30分/100円~) 周辺は駐輪禁止区域。自転車・バイクの駐輪は指定駐輪場へ 10 00-24 00 2台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?)PASELI割引イベントあり 予習6問1周?紙おしぼりあり (各サテ横) PASELIチャージ機 カウンター前に設置 最終更新日 東区 THE 3RD PLANET OZ浜松店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置浜松市東区宮竹町322-1 [2F設置] 【Google】遠州鉄道バス「宮竹」停留所より徒歩1分 駐車場あり 9 00-24 00 4台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?)PASELI割引イベントあり 予習6問1周? 最終更新日 ラウンドワンスタジアム浜松店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置浜松市東区天王町諏訪1981-17 [2F設置] 【Google】イオンモール浜松市野の南側 JR浜松駅北側ロータリー 遠鉄百貨店新館前より無料シャトルバスあり(詳細) 遠鉄バス「イオンモール浜松市野」バス停から徒歩5分程 駐車場330台 月~木10 00-30 00 金,祝前10 00-終日 土24時間営業 日祝-30 00アミューズメントコーナーは平日10 00-24 00 土日祝 日の出-24 00(詳細) 4台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周?店内分煙 (QMA台は終日禁煙) モニタークリーニングクロスが各サテにあり PASELIチャージ機 1F入り口に設置 (入り口から見えるプリクラの右後ろ側) 最終更新日 西区 PORT24 浜松店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置浜松市西区坪井町4183 【Google】浜名バイパス国一坪井ICから5分程度 浜松駅より遠鉄バス「坪井」バス停から徒歩5分 JR舞阪駅より徒歩24分 駐車場あり 8 00-24 00 6台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?)PASELI割引イベントあり 予習6問1周? プレイ録画可能(一番右側の1台)おしぼりあり (カウンター前) 最終更新日 2016/12/21 中部地方(静岡市以外) 焼津市 シートピアYAZ焼津店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置焼津市道原585 [2F設置] 【Google】旧国道150号線沿い、焼津警察署近く JR焼津駅よりしずてつバス2番のりば〔焼津大島線〕〔一色和田浜線(一色まわり)〕乗車「道原市立病院入口」バス停下車徒歩3分 駐車場あり 10 00-24 00 3台(1台減) 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習6問1周 最終更新日 2017/01/16 THE 3RD PLANET 焼津店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置焼津市八楠3-18-5 【Google】国道150号沿い、東名高速焼津インターより車で5分 JR焼津駅 北口より徒歩18分、コミュニティバスもあり 駐車場あり(85台) 10 00-24 00 2台 現金(200円3クレ) PASELI(80/66/13/13/33)毎週水曜日は100円2クレ 予習8問3周 最終更新日 2017/01/16 島田市 THE 3RD PLANET 島田店 PASELI対応PASELIチャージ機設置9月中旬に撤去されました 最終更新日 2016/09/19 西部地方(浜松市以外) 掛川市 シートピアYAZ大須賀店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置掛川市西大渕3359 イオンタウン大須賀内 【Google】JR袋井駅から静鉄バスまたは秋葉バスで〔大須賀・大東・浜岡〕方面に乗車、「西田町」下車 駐車場あり(施設共用) 平日10 00-24 00 土日祝9 00-24 00 4台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 東部地方 沼津市 THE 3RD PLANET Bivi沼津店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置沼津市大手町1-1-5 3F 【Google】沼津駅北バスロータリー東 BiVi沼津3階 有料駐車場あり(平日15分100円、12h最大900円/土日30分150円、最大料金無し)カウンターで滞在時間分無料券発行あり 9 00-24 00 4台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周?PASELIチャージ機はカード販売機同様音ゲーコーナーに設置 筐体後方に待ち椅子(4名分)&待ちプレイヤーの確認を促す連コイン防止POPが筐体に設置 おしぼりあり 最終更新日 富士市 THE 3RD PLANET 富士店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置富士市永田町2-99 【Google】富士市中央公園の北。港大通り沿いのユニクロの裏手 JR富士駅より路線バスにて「富士中央病院」バス停下車徒歩7分 駐車場あり 9 00-24 00 2台 現金(100/100) PASELI(90/75/15/15/37) 予習6問1周店内禁煙 最終更新日 2016/05/26 ミラクルドーム (Twitter) PASELI対応 2017年2月19日閉店 最終更新日 2017/02/20 ラウンドワン富士店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置富士市八代町4-15 【Google】国道139号線(旧国道1号)沿い、富士警察署東500m・岳南鉄道の踏切のすぐ東 JR吉原駅北西2km 徒歩15分 岳南鉄道 ジヤトコ前駅から徒歩12分(JR吉原駅で乗換・1駅) JR富士駅北口、吉原中央駅バスターミナルから無料シャトルバスあり(詳細) 立体駐車場あり(410台) 日~木10 00-30 00 金,祝前10 00-終日 土24時間営業 日祝-30 00アミューズメントコーナーは平日10 00-24 00 土日祝 日の出-24 00(詳細) 4台(2台より増台) 現金(200円3クレ) PASELI(96/80/16/16/40) 予習6問1周全席禁煙 筐体の閉店設定は使われておらず15分前くらいになると店員さんが声をかけにくる模様 最終更新日 2017/02/20 SUPERWAVE吉原店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置富士市田島72-15 【Google】国道139号線(旧国道1号)沿い、富士警察署東600m・岳南鉄道の踏切から東300m JR吉原駅北西2.1km 徒歩15分 「ラウンドワン富士店」から東へ徒歩1分 立体駐車場あり 10 00-24 00 4台 現金(200円3クレ) PASELI(80/66/13/13/33)毎週火曜日(100円2クレ) PASELI(60/50/10/10/25) 予習6問1周PASELIチャージ機は音ゲーコーナーに設置 最終更新日 2017/03/01 富士宮市 GAME OFF 富士宮店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置富士宮市三園平1360 【Google】JR身延線 富士宮駅から3.2km、国道139号線沿い 駐車場あり 10 00-24 00 2台? 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 岐阜県 11店舗 県西部 岐阜市 A.C.GRAND (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置岐阜市茜部大川1-77 【Google】最寄バス停:岐阜バス加納南線「茜部菱野」(茜部菱野行き 徒歩7分)、「茜部大川」(東鶉行き 徒歩0分) ボウリングピン看板が目印 駐車場あり 9 00-24 00(ゲームコーナー) 4台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周?カウンターそば両替機横に自動おしぼり機あり 最終更新日 アクセス柳津店 PASELI対応PASELIチャージ機設置岐阜市柳津町蓮池3-3 [2F設置] 【Google】【Yahoo】名鉄竹鼻線 柳津(やないづ)駅から徒歩15分、イオン柳津店の近く 「蓮池3」交差点北東側 駐車場あり 9 00-24 00 4台 現金(200円3クレ) PASELI(78/66/12/12/33) 予習6問3周 購買部のカスタマイズアイテムは購入制限 2階カウンター横にPASELIチャージ機設置 最終更新日 2017/01/10 羽島郡岐南町 オアシス本店 PASELI対応PASELIチャージ機設置羽島郡岐南町八剣7-15 【Google】名鉄名古屋本線 岐南駅から東に約1km、徒歩15分 駐車場あり 7 00-24 00 4台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周?本館・音ゲーコーナー奥の中2階に設置 最終更新日 瑞穂市 岐阜レジャーランド穂積店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置瑞穂市稲里630 2F 【Google】国道21号線沿い 駐車場あり(施設共用) 7 00-24 00 8台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 本巣市 ラウンドワンモレラ岐阜店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置本巣市三橋1100 【Google】モレラ岐阜内2F(フロアガイド) 樽見鉄道 モレラ岐阜駅より徒歩1分 岐阜駅、穂積駅より岐阜バス「モレラ岐阜」下車 駐車場あり(約5,000台・共用) 日~木10 00-30 00 金,祝前10 00-終日 土24時間営業 日祝-30 00 アミューズメントは平日10 00-23 50 土日祝 日の出-23 50(詳細) 3台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 大垣市 大垣メトロポリス PASELI対応PASELIチャージ機設置大垣市三塚町西沼523-1 [2F設置] 【Google】イオンタウン大垣 北館 大垣コロナワールド内 大垣駅から東に徒歩20分 大垣駅より無料シャトルバスあり(詳細) 駐車場あり(施設共用) 10 00-24 00 4台 現金(200円3クレ) PASELI(83/69/14/14/34)毎週火曜日は現金(100円2クレ) PASELI(62/51/10/10/25) 予習 トナメ10問1周 グリバス6問1周 1階音楽ゲームコーナーにPASELIチャージ機設置 最終更新日 2017/01/10 ゲームハウスアリババ PASELI対応PASELIチャージ機設置大垣市池尻町940-1 【Google】パチンコNo.1近く 駐車場あり 9 00-24 00 2台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 各務原市 ゲームゾーン各務原店 (Twitter) PASELI対応PASELIチャージ機設置各務原市鵜沼各務原町5-286-1 ペタルビル 1F 【Google】国道21号線南側 名鉄 苧ヶ瀬(おがせ)駅より徒歩10分 駐車場あり 8 00-24 00 3台 現金(100?/100?) PASELI(124?/103?/21?/21?/51?) 予習6問1周? 最終更新日 県中部 美濃加茂市 KS美濃加茂店M (Twitter) PASELI対応美濃加茂市深田町3-11-24 【Google】【Yahoo】太田OSボウル隣 駐車場あり 10 00-24 00 4台 現金(200円3クレ) PASELI(80/66/13/13/33) 予習10問2周 最終更新日 2016/10/8 可児市 遊食空間 XYZ(シーザ) PASELI対応可児市下恵土5670 【Google】JR大多線可児・新可児駅からは徒歩15分、可児市南消防署交差点を西に向かい、パチンコポールウェーブ裏 主要な道路から1本裏にあるため注意 駐車場あり 10 00-24 00 3台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習7問2周(トナメ)/6問1周(グリバス)初回・カムバック無料は非対応 最終更新日 2016/10/8 オリエンタルバッティングセンター可児 PASELI対応PASELIチャージ機設置可児市今渡坂之下695-1 【Google】名鉄広見線 日本ライン今渡駅より徒歩5分 駐車場あり 平日10 00-22 00 土日祝9 00-22 00 3台 現金(100/100) PASELI(120/100/20/20/50) 予習10問3周 正式稼動日 2016/10/4 公式店舗検索に登録 最終更新日 2016/10/8
https://w.atwiki.jp/qma9s2/pages/86.html
あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 らライトユーザー ライフスタイル ラスボス 拉致 ラブゲーム ランカー ランダム りリアルクイズマン リアル萎え場(リアル苗場) リーマン貴族 理系学問 リストラ(QMA7におけるキャラやアイテム大量削除) リタイア 両手タイピング ら ライトユーザー ライトプレーヤー、ライト層と呼ぶこともある。ゲーセン来訪の主目的がQMAではなく「ついでに触れる程度」など、プレイ頻度が低いユーザー達。いわゆる「一見さん」に近いが似て非なる層である。 ライトユーザーは「一時の娯楽」程度の感覚で楽しむ人が多く、特に問題の回収や事前事後の勉強はせず、その場で持ち合わせた素の知識のみで挑戦する場合がほとんど。そのため、複数人で現われて店内対戦で複数の台を占拠するケースも多い。台数が少ない店舗で行われるとどいてくれというわけにもゆかず厄介である。 しかし、問題回収や勉強を始めたり、魔法石の数やマジカの所持額などを意識し始めたら、既に『もうこのゲームをやりこみ始めている段階』に入っており、ミドルユーザーに移行しつつある。さらに、階級に見合わぬような強さが身に付いてくると、周りからは(プレイ頻度が少なくても)ヘビーユーザーの扱いを受ける場合がある。 ランキングや結果を気にせず純粋にクイズを楽しむようなプレーヤー層をそう称する例もあるが、純粋に楽しみつつも結果としてランキングに載ってしまったり、好成績を出してしまうプレーヤーの例もあるため、必ずしもそう言ったプレイスタイルの人がライトユーザーであるとは限らない。明確なライトユーザーの定義付けは正直言って難しいと思われる。極端な話、各々が『その場で見た人の雰囲気』で判断した方が良いかもしれない。 この層がどれだけいるかで「とっつきやすさ」「敷居の低さ」、ひいては将来のユーザー数、即ち対戦型クイズゲームの安泰に影響するため、なるべくなら多いほうが望ましい。音楽ゲームなどコアユーザー化が懸念されるジャンルの場合、KONAMIにおいてはjubeatを皮切りにライトユーザーでも気兼ね無く遊べ、かつ熟練者も極められるタイトルを出すことによって新参者を増やしている。QMA7以降においてはクマフィーがそれに該当する 逆に、自分から「自分はこの層に所属している」と発言した場合は当てにならないので注意(そもそも、本当のライトユーザーはこう言ったカテゴリ分けや用語自体を知らない可能性がある)。極端な場合、賢竜杯本戦出場者や正解率無差別大会準決勝進出者などがそう名乗っていたこともあるが、もはやここまでくると上位層や準廃人レベルかそれ以上である。純粋な意味での初心者や鍍金賢者、屑鉄賢者が戦うと返り討ち必至。 余談だが、QMA6はこの層にアピールするべくデザインされた感が強かったが、その割に稼動初期はフェアリー組からガーゴイル組までもフルゲートがありえたり、サブカと思われるリエルの大流行などでライトユーザーに優しくないと怒りを買った。そのため、下位~中位組にはCOMの固定、ユニコーン組の開放などの対応が取られた。 QMA7以降では初級組での出題範囲が激増し(後述のランダム参照)、その傾向がより顕著になっている。 しばしば協力プレーにおいては厄介者扱いされがちである。なぜなら、深層まで行くと彼らは自力で正解することがままならないためである他、タイピング速度が遅いため文字数の多い易問を落としやすいといったことも理由に挙げられる。おそらく製作者側の想定としては「無双するようなプレイヤーがそのようなライトユーザーを引っ張って、またライトユーザーはアイテムを駆使することでライトユーザーにも勝利(討伐報酬)を与える」ことを想定しているのだろうが、そのようなヘビーユーザーはトーナメントや全国大会で荒稼ぎをしていた方が効率が良いためそちらに傾倒し、その熾烈な競争から淘汰されたプレイヤーが協力プレーに「落ちて」くるという状態となっている。さらに言えばフェニックス~ドラゴンでは正解が標準の問題(だが、ライトユーザーは正解もままならない)が乱発するような状況にアイテム(ライト側では叡智など、ヘビー側ではメガホン)を割いていてはすぐにアイテム切れとなり、いざドラゴン組でも全滅するような問題でアイテムを使ってやろうとしても尽きていてお釈迦となることも。 このため、2Fリタイアはもちろん時刻指定やサークルを利用した合わせによりライトユーザー排除の動きが見られ、ライトユーザーに優しくない仕様となってしまっていた。本作ではEASYフィールドが導入され、それはやや緩和された節はあるが、それでもNORMALに入ってくるライトユーザーも多い。デモムービーであたかも誰でも限定アイテムが獲得できるように喧伝しているのは問題である。 前作でもそうだったが、うっかり魔神(魔龍)討伐を選択して何もできずに落とされる様子がまま見られる。上級者向けのモードであるという認識がないが故に起こることではあるが、やはりデモムービーであたかも誰でも討伐できるかのように喧伝しているのも問題である。 また、全国大会も回答スピード勝負の傾向が強く、やはりこれもライトユーザーお断り感が否めない。 以上の3項目に加えメインであるトナメでさえ問題を抱えている。具体的には本作では上位組に上がりやすく、何度負けても(予選落ちしても)なかなか下がらないためサブカへの逃避が多くなると予想され、ライトユーザーに優しくないと不満が出ることが危惧されている。 他のモードが全体的に難易度が上がった反動からか、10月に追加された新モード「アカデミーアドベンチャー」はこの層に向けた難易度調整がされており、☆が低めの問題が出題されやすくなっている(☆が高めの問題も出ることがあるが、その場合は教師が必ず出るマス目について警告してくれる。正答率が低い(特に○×)にしても点数を見れば☆1だったりすることもある)。しかしある程度以上ゲームに慣れた者の一部からは実装から早い段階で「難易度が低すぎる」だの「作業ゲー」だのと散々なことを言われてしまっている。万人に受けるゲームを作ることの難しさを痛感させられる。 好意的に受け止めている層からも「魔法石やマジカ、クマフィー以外にも(アイテムや壁紙など)もうひと押しが欲しい」という声がある(一応「謎の生命体、襲来」ではカスタマイズアイテムの支給はあったものの、コラボ終了時には消滅すると思われるため体をなしていないと考えても良い)。協力プレーやクマフィーといった旧作の新要素が月日を経て洗練されていったことを考えると、短絡的に低い評価をせず、長い目で見てやる必要があるだろう。 16万問、などと問題数の多さをアピールしているが、ライトユーザーからすれば「こんなに覚えないと戦えないなんて」などと敬遠の理由の一つになっているようである。2012年11月にはQMAは問題数の多さでギネス登録されてしまい、よりその傾向が顕著になるのではないかと言われている。携帯ゲーム機で発売された最後の作品であるDS2からは実に倍の問題数である。このためDS版から入ろうとするにも高い壁である。 特に上級者とライトユーザーとの埋められない溝がより鮮明になってしまったとも言えるだろう。これだけが理由ではないが、スタンド・カンペや協力プレーの是非など、価値観が昔とは大分変わってきている。 もちろん上級者とて20万問全部を全部答えられるわけではないし、理系学問だけを極めて理系学問マスターになろうというのであれば1万問もいらない。どうやって楽しむかは結局のところプレイヤー次第であって、他人のプレースタイルがどうこうと、(ルールに基づいたプレーならば)非難される筋合いはどこにもないのである。 ライフスタイル QMA6での再編で新設されたジャンルで、旧雑学を引き継いでいるジャンル。長いので「ライスタ」「LS」(英語表記「Life style」より)と表現する場合もある。 ライフスタイルのシンボルカラーやQMA7準決勝の舞台から、ライフスタイルの使い手のことを「砂の民」と呼ぶこともある。 出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。「グルメ・生活」の出題内容は「暮らし・風習・生活(郵便料金やいわゆる「おばあちゃんの知恵」も含む)」「料理・グルメ(お菓子など、QMA7でのフード検定で取り上げられた問題も)」「ファッション・ブランド(衣服、装飾品、香水、時計など)」に関するありとあらゆるもの(QMA5までは雑学「生活一般」)。なお、動植物に関する問題は理系学問に移動した。 「ホビー」の出題内容は、「囲碁」「将棋」「麻雀」「トランプ」といった古来から遊ばれている非電源ゲームや「文藝(ベストセラー、SF小説など)」「自動車・バイクに関する事柄(メーカーやディーラー、車種など)」「デジタル・AV機器(アマチュア無線、インターネットなども含む)」「写真・カメラ」「アウトドア(釣りなどの野外活動)」などと幅広い(QMA5までは雑学「趣味」)。オセロや一部のキャラクターなどは、(商標を持つが)例外的に「アニメ ゲーム」ではなくこちらとなっている。 推理小説関係の問題は、QMA5でのミステリー サスペンス検定の影響かやたらと問題数が多い。 「その他」の出題内容で、今のところ確認されているのはQMA5までの雑学「言葉」ジャンルが大半。言語学というよりも、流行語やスラング、方言などが主。ことわざ、故事成語などは文系学問R3となる。このため、文系学問R3とで二刀流をするプレイヤーもいる。 一問ごとの所属ジャンルが明かされないノンジャンルや前作の協力プレーでは、ライフスタイルなのか文系学問なのかがわからない、といったこともある。 「回文」「なぞなぞ」(!)といった言葉遊びの部類もここから出題される。他にも叙述的な問題が多く、一般に「クイズ」と聞いて連想されやすい問題が揃う。 地方の検定に若干混ざっている程度で、ライフスタイルR3を主眼とした検定試験はまだ実施されていない様子である。このため、検定問の放流により大きく問題数を増やした他ジャンル・サブジャンルと比較すると問題数はかなり少ない。 旧雑学時代からいわゆる「一般常識」的な要素が強いことから際立って苦手とする人もあまりいない(=刺さりにくい)ジャンルであるとされている。それでも旧雑学時代はとんでもない広さを持つジャンルだったため、雑学マルチセレクトなどが猛威をふるっていたといわれている。 ラスボス 協力プレーのダンジョン内において、最下層にいるボスモンスターのこと。倒さないと今作ではプラチナメダルがもらえないため、重要性が上がっている。 どう考えても勝てないプレイヤーのこと。フェニックスハイクラスやドラゴンに落ちたドラゴンハイクラス常連のランカー、魔神・魔龍討伐における「魔人」が該当する。 QMA7ではクイズ魔神を倒したらエンディングだったため事実上のラスボスであった。そのように考えるとQMA5では賢者の昇格試験がそれに該当するとも言えるだろう。 拉致 本人の意思とは関係なく(とても平時では勝つことが不可能な)上位の組に昇格してしまうこと。 QMA4では譲り合いによる優勝から(当時は優勝即昇格)、QMA5では「一定組以上で優勝」の昇格試験、クエストがあったことから決勝に行き過ぎて(3連続決勝=平均4位以内確定)拉致ということが起こっていた。 QMA6以降では、全国大会などのイベント開催中にトーナメントが過疎化してこういった現象が起こっているようである。理論上、ドラゴン組まで上げることも可能であるが、当然ながら通常運用に戻るとフルボッコに遭う。 本作ではレベル制度の導入により組の昇格に必要なプレー数が激増したものの、組経験値は予選敗退でしか下がらない為、準決勝敗退ばかり続いてもいずれドラゴン組まで昇格してしまう可能性はある。 また、本作では想定していない杯/ハイクラスへの招待といった意味でも用いられることがある。たとえば、フェニックス杯ハイクラス/通常ドラゴン杯への招待が想定されているフェニックスLv3~5でさえ、ドラゴン杯ハイクラスに拉致されてしまうことがあり(ドラゴンLv1がホスト、フェニックスLv3のプレイヤーが1人、残り全てドラゴンLv4ならばそうなることはありうる。Lvを+1してみるとより想定しやすい)そうなってしまうと大体が為すすべもなく散ってしまう。 定義とは異なるが、ドラゴン杯ハイクラスで優勝し続けるプレイヤーが通常ドラゴン杯に招待されるのもこう呼ばれることがある。逆に拉致されたプレイヤーにとっては楽々優勝してプラチナメダルを入手するチャンスであるが、こうなってしまうとその杯に招待される想定程度のレベルのプレイヤーではとても太刀打ちできない。通常ドラゴンでマッチングしたと思ったら準決勝通過者が全員ドラゴンLv5だったため結局プラチナメダル獲得難易度がドラゴンハイクラスと変わらない、などということもしばしば見られる。QMA7で上ドラではとれないからと下ドラ維持の結果同じ考えを持つ者が4人揃って下ドラに見合わない階級で決勝戦となった、というよりも遙かに難易度が高くなってしまっている。このため(特にGTでは)プラチナメダルを取ろうと思ったら事実上ドラゴンハイクラスと通常ドラゴンに差はないといっても過言ではない。 理論上、ドラゴンLv2がホスト、ドラゴンLv5が1人、残り全てフェニックスならフェニックスハイクラスにドラゴンLv5が招待されることはある。しかし、そうなることは現実的にはまずあり得ないのでこの場合は気にする必要はないだろう。 ラブゲーム 0点のこと。テニス用語からきている。 数人もしくは全員がこの場合の順位はフレッシュ差(獲得魔法石累計数)で決まる。7人以上ラブゲームの場合、予選を通過してしまうことさえも。ただし、QMA6以降では敗退人数の増加に加えて、予選で10問(5問×2ジャンル)、準決勝で8問(7以降では4問×2ジャンル)と問題数(出題ジャンル)も増えたので、5以前よりラブゲーム通過は起こりにくくなっている。 COMも0点の場合は、必ずCOMより順位が上になる。しかし、回を追うごとにCOMが強くなっているのではないかという予想はしばしば言われることが多い。近作ではCOMが0点であることは稀であるどころか、(特にフェニ~ドラ辺りで左辺が連打された時に)COMに踏まれて落とされる様までしばしば見られる。ラブゲームはアイス、フェアリー組やミノタウロス組などCOMだらけの旅でなければまず起こらないと言ってよいだろう。 魔法石102000個の宝石天賢者と魔法石110000個の宝石賢者初段が両者0点の場合、前者の宝石天賢者の方が上の順位になる。称号の有無はラブゲームの判定に影響しない(賢将>賢王>賢帝>賢神の順位とはならずあくまで魔法石の数で順位が決定)。 ランカー QMAをプレーしているユーザーの中で、各種ランキングの上位(センモニ)に名が載っているような強豪プレーヤーを指す。 主な判断基準は「強さ」であるため、強くなければ上位を狙えない「優勝回数ランキング」および「全国大会ランキング」などに名を連ねる人たちがそう称される事となる。 故に、強さに関係なく上位を狙える獲得魔法石ランキングに掲載されている人達は、強さではなくプレー頻度の多さに注目されて、ランカーというよりは「廃人」という扱いを受けてしまう。 場合によっては、ランキングとは無縁ではあるがケタ外れな強さを発揮したり、店舗大会などで結果を出したプレーヤーもそう称される場合がある。 ランダム ランダム1、2などと数字をつけて、出題形式としてのサブジャンルを意味する。Randomの頭文字をとってR1、R2などと呼ばれる。理系R1→物理・化学、芸能R2→音楽、など。 ランダムクイズのこと。 他の出題形式と異なる特殊な出題形式で、他の出題形式が「あるジャンルの固定された形式の問題」が出題範囲なのに対して、この形式は「あるジャンルの特定の分野(サブジャンル)」が出題範囲となり出題形式を問わず出題される。ジャンルの全範囲が出題範囲となる、「ジャンル名・ランダム」もあり、これは「オールランダム」「R4」などと呼ばれるほか、QMA5までの名残で「R5」と呼ばれることもある。サブジャンル及び各ジャンルの項も参照されたい。 出題範囲が広い出題形式なので、以前のシリーズでは上位組でしかこの形式は出題されていなかった。 QMA8以降、賢者以上のカードを引き継ぐとランダム形式を初期状態で解禁できる都合からかガーゴイル以降の全ての組で出題される。 出題される問題は「今までに出題されなかったその範囲の問題からランダムに1問」のため、「同じ問題が形式を変えて出題」、「大半が同じ出題形式」などということも往々にしてある。その辺りは運なので前者はまだしも、後者はグロ出題形式(正答率の低いタイピング、正答率の低い選択肢4つのマルチセレクトなど)が続いたりしないことを祈ろう。特にQMA6ではサブジャンルHARDが出題可能であった所為かサブジャンルが猛威を振るった。QMA7でのサブジャンル厨大量発生の原因にもなった。 現在ではサブジャンルそのもののHARDは不可能なものの、自由形式に組み込むことが可能である。 ジャンル内で問題数に歪みがある場合には、例えばスポーツ:スポ他+サブジャン以外2形式のHARDで、かなりの確率でスポ他HARDを実現できる(もちろん物理・化学HARDを実現させるのは事実上不可能である。) オールランダムも選択可能で、例えばグループ分け+サブジャンル+オールランダムでは、下手をすると3問とも同じ問題が出る可能性もある。 QMA8から総合形式が廃止されたため、画像タッチクイズはランダムクイズでしか出題されなくなった。そのためか、ランダムクイズを選択すると画像タッチクイズが出やすいようである。本作では(特に前作での理系学問の易問画像タッチラッシュのせいか)ランダムクイズにおける画像タッチクイズの出題が大分自重しているようである。 り リアルクイズマン 高校や大学、あるいは一般のクイズサークルに所属するなどして、早押しクイズなど実際のクイズを経験した者のこと。自称としては「クイズプレーヤー」など。 基本的にクイズが好きな人であるためQMAのプレイヤーである事も少なくなく、さらには店舗大会を主催する人にも割と多い。 往々にして学問は極めレベル、★5では(社会・文系学問でさえも)ぬるいと言わしめるレベルなので決勝戦や店舗大会で当たってしまった際に右辺を投げるのは火に油を注ぐ行為である。左辺で潰すべき。 QMAプレイヤーにリアルクイズに触れてもらうための試みも行われている。QMAでクイズを始めたプレイヤーによるクイズサークルも存在。代表的なものとしては「熊熨斗会」がある。また熊熨斗会のメンバーが中心となって主催するQMA・AnAnプレイヤー向け早押しクイズ大会「賢押杯」が2006年から年1回程度行われ、毎回200名を超えるプレイヤーが参加し好評を博している。 (特に年齢の高い人ほど)アニメ&ゲームが弱点であることが多い。これは、テレビのクイズ番組ではあまり出題されず、自分たちでもアニゲ問題を作る習慣が付いていない人が多いからである。ビジュアル要素、自社の作品の宣伝とともに、リアルクイズとの差別化を図るという意味ではQMAがアニゲを贔屓している理由の一つである。 リアル萎え場(リアル苗場) QMAを設置しているアミューズメント施設で、プレー以外での環境が悪く長居が難しい店舗のこと。基準としては以下のようなものが挙げられる。 店内の音(特に音楽ゲームやメダルゲーム)が大きくうるさい メンテナンスやマシントラブルのために店員を呼んでも然るべき対応をしない、またはマシントラブルがメンテナンス不足のために頻繁に発生する QMAの筐体が別ゲームの待ち椅子やたむろする場所、荷物置き場などになっている。 店内や店舗周辺の治安(店内にDQNが多く、店員も報復を恐れてか注意もしない等)が悪い 冷房や暖房が過剰にされていて夏場では寒く冬場では暑い場合や、ゲーセンの入り口付近に設置されており(特に冬場では冷たい空気が直撃する場合など)空調管理が良くない。 分煙設備がなく煙草の煙が充満している(逆に、喫煙者からすれば禁煙店舗はリアル苗場といえる) 部屋が暗く、目に優しくない(但し明るい場合でも蛍光灯等が写りこみ回収を困難にするという場合もあり、一概に明るければ良いというものではないという考えもある。) 悪質なプレースタイルを行なうプレーヤーが集う店舗を意味する苗場とは異なるが、こちらも参照されたい。 (リアルとつかない)苗場とは異なり、こちらはどちらかというと店舗側に非があるケースなので、場合によっては店舗HPから苦情を相談してみるのも良いだろう。苗場と重なるケースもある。悪質なプレイヤーがゴミを置き去りにして店員がそれを片づけない、など。 QMA6では女子生徒・女性教員のクエスト、QMA4,5ではリエルに対する儀式が人に見られて(リエルのいやらしい悲鳴を聞かれて)あまり気分の良いものではなかったこともあり、単純に人通りの多い場所もこう呼ばれることがある。 検定試験や全国大会、魔神(魔龍)討伐で上位を狙うなら連コが必須となる(参照:連コ)。そのため後ろに並ばれやすい環境も定義としてリアル苗場ということもできるだろうが、店側にもプレイヤーにも非がないため普通はいわないし、リアル苗場と言って店の評価を貶める理由にはならない。後ろに並ばれるのが困るなら混雑しない店や無制限台を探すような努力はするべきである。 リーマン貴族 20~30代の、スーツ姿で一人で戦うプレーヤーのことを指す。 当然ながら元クイズサークル会員や超知性派が多い強者層であり、右辺は極めていると言えるレベルのプレーヤーが多く、所謂「全一」プレーヤーの輩出経験を持つ程の域である。リアルクイズマンであることもある。やはりこういったプレイヤーに社会を筆頭に右辺を投げてはいけない。左辺を出すべきだが、彼らがテレビをよく見ていた所謂「懐かし問」に偏ると全問正解される恐れがあるので、回収はしっかり行おう。 貴族と付いているように、はまってくれれば学生よりもはるかに多くの金を持っていて落としてくれるゲーセンにとってありがたい存在である。しかし、忙しさが学生の比でない為、テレビから問題の回収が必須な左辺は一般に得意ではないが、数をこなして身に付ける強者もいる。ただ左辺(特に芸能)は彼らに限らず苦手としている人が多いので、それなりに何とかなる……のか? 理系学問 ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争へ 特に断りがなければ、理系学問・文系学問と「学問」をつけた場合は、QMAにおけるジャンルのことを、理系・文系と「学問」をつけない場合は、入試対策として設定された学習分野である理系・文系のことを指す(一般に使われる意味として用いる)。 QMA6での再編で新設されたジャンル。出題内容はサブジャンルの分け方では「物理・化学」「生物」「その他」となっており、QMA5の旧学問の学問・R3の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。 QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められ、理系色の薄い(文系が選択しやすい)生物が1サブジャンル、地学を中心としたやはり文系が選択しやすい科目で1サブジャンルを占領しており、かなり文系寄りに作られている。理系プレーヤーに絶対有利とは言いがたいどころか、1ジャンルに押し込められた数学・物理・化学の問題数が実は他2サブジャンルに比べて圧倒的に少ない上にその中でも「歴史でやれ」「地理でやれ」といった問題が(同サブジャンル内でも)かなり多く、むしろ(純粋に)理系プレーヤーであれば文系プレイヤーより不利になりかねない。(後述の文章を読んでいただければよくわかると思う。) 文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。といいたいところだが、大体が推測で答えられたり(特に専門用語だらけのはずの物理・化学が人名に関する問題が多いためその傾向が強い)小学校程度の内容だったりするので、差は(未履修であっても)大きく出ることはあまりない。過去に(現在で)全くテレビを見なかったなどの理由で★1から大荒れになるような左辺とは対照的である。 独立の要望が多かったにもかかわらず5まで学問の1サブジャンルに押し込められていたのも、そのあたりが影響していたものと思われる。 「物理・化学」:高校物理や高校化学からの出題が主。数学分野や計算問題もこの「物理・化学」に入っている。高校時代、文系で「生物」や「地学」しか履修していないプレーヤーにとっては鬼門である。反対に理系プレーヤーはたいてい「物理」と「化学」を履修しており、また後述の通り残り2つのサブジャンルは実は文系プレーヤーの方が有利だったりするので、理系プレーヤーにとって本当に有利な(別の言い方をすれば理系らしい)唯一のサブジャンルである。実際、理系学問サブジャンル使いに最も人気がある。 「生物」:高校生物からの出題が主だが、稀に農業系学科でいう「草花」、果ては勿論大学レベルの問題も。アニマル検定の問題もしばし見られる。高校で理系クラスに在籍したプレーヤーでも「物理」と「化学」しか履修していないため苦手とするプレーヤーも多く、むしろ文系プレーヤーの方が高校時代「生物」を履修した人が多いため有利であったりする。しかし理系プレーヤーであっても「物理」の代わりにこの「生物」を履修していることも珍しくなく、彼らがこれを武器にしているケースもある。「医学」(特に最近では開幕数日で終了した医療検定からの放出がしばしば見られる)や「心理学」などもここからの出題となる。 リストラ(QMA7におけるキャラやアイテム大量削除) QMAにおいては、QMA7でQMA6まで参加していたキャラのほとんどが何の前触れも無く「引退」してしまったことを指す。「国分寺騒動」も最近ではほぼ同義になっており、国分寺文書での表現を借りるなら「キャラクター再編成」。 リストラされたキャラクターのユーザーを中心に反発が半端なく、各所でリストラ反対運動や抗議が起こるなど、物議をかもした。ランカープレイヤーの中にも今までメインで使っていたキャラが戻ってくるまでデータを凍結し、新規データを作ってプレイする等の対応を取る者が出た。その一方で「自分の嫌いな(プレイヤーの使っている、声優が声を当てている)キャラが消えてスッキリした」などの発言や、削除されたキャラから残留キャラや新キャラに乗り換えた上で今まで使っていたキャラを貶めるといった行為に出る心無いプレイヤーが少なからず現れ、ファンコミュニティの殺伐とした雰囲気の形成やコミュニティ自体の崩壊を招く原因になった。 QMA7はQMA6(EXTRA含む)より万人向けのつくりだったにもかかわらず、ゲーセンの売上減少率より稼動カード減少率が高くなってしまった。加えてQMA6の失敗、6から7への更新キットが高かった(基盤そのものを取り換えた)上にリストラによるユーザー離れや今ほど理解が進んでいなかったPASELIを用いた協力プレーによる現金インカム減少を恐れ、撤去やバージョンアップを見送った店舗も多数あった。リストラと更新料アップの相乗効果で稼動店舗の大幅減少を招き、QMA過疎地域も全国で多数生まれた。一部キャラは残した上に新キャラを用意したのがリストラキャラ使いの怒りをさらに増強させていた。ちなみに6まではキャラクターの変更はできなかったため、皮肉にもキャラの削除という形でキャラクターの変更が出来る形に。QMA7と同様のキャラクターの削除は他作品でも見られることだが、大概は家庭用ゲームであるため、気に食わないなら購入せずに旧作で遊ぶ、ほしくないモノは買わないという選択肢が取れるのだが、業務用ゲームの場合はそれがデータの削除やプレーヤー数やインカム減少による撤去、他のプレーヤーも同じく…というスパイラルに陥ることを意味してしまう。同じリストラするのであっても完全に新キャラだけにするか、新キャラは用意せず一部キャラの削減だけにしておけば、前者の場合は不公平感、後者の場合は新キャラのために生贄にされた感はなかったのだが、上記のような対応をしたために両方の不満を爆発させることとなった。しかも削除されたキャラはまったく登場しないどころかストーリー上で触れられることすらなかった、リストラというより「存在抹消」という表現が正しい。マロン先生の「生徒は全員無事」発言、AOUでの前プロデューサー濱野の「QMA最高!」発言も火に油を注いだ。 さらに、QMA7の限定passがQMA1からの女子で唯一残留したシャロンの単独柄かつシャローンも健在だっため、ネット上のみならず7と8のロケテノートでもシャロンやユウ・サツキ(かつてのインタビューで一部スタッフの偏った愛を受けていることが明らかになっていた)へ怒りが向けられ、スタッフ降板要求などが噴出していた。新キャラオンリーにして新キャラをプッシュするか、「シャロン等既存キャラ+新キャラ柄」ならまだしも…(QMA7のPOPはシャロン以外にも左下にメディアの小さいPOPも付いていた)。当時の半ば露骨ともいえるシャロン推しは、QMA7稼働直前に発売されたQMADS2の店舗予約特典、OVA2作目のジャケット、QMA7稼動当時のグッズ(ティーカップやラブリーシーツ)の数々からも見てとることができる。 この反省を踏まえてか、QMA8以降のメインビジュアルは新旧キャラ各1名(ルキアとアイコ、アロエとミュー)が等しく描かれたものとなり、限定パスの絵柄も複数化してキャラの扱いはある程度均一になった。 先に述べたシャロンとユウ以外の残留キャラも程度の違いはあれど叩かれてしまうことになった(スタッフのお気に入りとされたユリとリエルに顕著)。 新キャラも前情報の少ない段階では削除キャラの外見や正確といった所謂「属性」を受け継いでいる者が多いとされ、「○○(削除されたキャラ名)もどき」呼ばわりされたり、「○○は新キャラを出すための生贄にされた」「形式の次はキャラを統合か」などと非難に晒され、下馬評は最悪に近かった。メディアとミューに関しては、スタッフが彼女らにルキアとアロエのいなくなった穴を埋める意図があった事を後にクロニクルで認めている。 新キャラが正当な評価を受けるのはQMA7稼動後、事件が終局を見るにはQMA8ロケテスト以降、この事件全体のほとぼりが冷めるのにはQMA8稼働まで待たねばならなくなる。 当然KONAMIはこの事を公にしようとはせず、後述のクロニクルでのインタビューでスタッフ側がキャラ削除についての責任を認めるまで沈黙を貫き、QMA8稼働時も「歴代最多のキャラが登場」などの過去にキャラ削除が行われたことを匂わせる表現をするだけに留めた。資本主義社会かつ世界的企業となれば自社にマイナスイメージを抱かれかねないネガティブなことを公表しないのは当然のことではあるし、それをいちユーザーに教えてやる義務もないのだが、ユーザーからは「不都合な事実を隠蔽している」と解釈されて不信感を抱かれてしまった。問い合わせフォームからのユーザーの問いかけやいわゆる電凸でも「作中に出てこないだけで世界観の中には存在する」「登場しないキャラがいるのは仕様」などの半ば開き直りに近い対応を続けた。 ゲーム雑誌各社もKONAMI側の大本営発表とも言うべき内容(新キャラなどの新要素には触れるが、キャラ削除には一切触れない)の記事を掲載し続け、これはQMA8稼働でキャラ削除が誰の目にも隠しようがない事実になるまで続いた。例外はソフトバンククリエイティブ刊の「ゲーマガ」(現在休刊)のみで、QMA7記事と同時に掲載されたDS2の記事内にて「DS2ならルキアやアロエ、クララも使用できる」というキャラ削除を暗喩する文章を掲載した。 また同時にちびキャラの仕様変更が行われたことによりアイテムは一旦削除され、再実装と同時に復活の形がとられた為、QMA7の稼動当初は購買部が非常に寂しかった(服装がマジックハットとマジックベレーくらいしかクローゼットや購買部においていないような状態)。多くは7~8、本作にかけてカラーバリエーションの増加とともに少しずつ復活していったが、QMA6クエスト報酬や賢者関連のものなど現在復活していないアイテムも未だ残されている。 案の定というべきか、KONAMIの対処を見る限り稼動プレイヤーは増加しているとは言いがたいのが現状である。これには分母(設置店舗)の減少や東日本大震災などの影響も加味する必要があり、実際QMA7末期とQMA8との比較でプレーヤーが数%しか減っていないとのデータもある。 キャラやアイテムの扱いを誤ったが故にファンからの非難に晒された作品はQMAだけに限らない。ここではよく比較に挙げられたり、似たような事件を起こした作品を紹介する。 + XBOX360・PS3「アイドルマスター2」 プラットフォームもゲームジャンルもメーカーも異なる作品だが、QMA7稼働中に同様のリストラ騒ぎが勃発(9.18事件。QMAと違い当該キャラはNPC化、PSP版でも一人NPC化。実際はリストラというより降格という表現が正しい)している。奇しくもNPC化したキャラ4名のうち2名がQMAのキャラと声優が共通、QMAではアロエ役の長谷優里奈氏の降板によるキャラの声優交代や業務用ゲーム畑という共通点も有り何かと比較され話題になった。なお、共通の出演者は長谷氏を含めても4名(あと1人は中途参入のNPCの主人公のライバル)しかいないのだが… 現在は冷遇キャラもある程度救済され、本作の世界観を元にしたアニメやソーシャルゲームのヒットによりファン層の入れ替わりが起きている(もちろん本作を受け入れた上でファンを続けている人もいる)。 + GBA「ポケットモンスター ルビー・サファイア」 「金・銀」までに登場したポケモンのおよそ7割が未登場かつGB版とGBA版の間に互換性が無かったり、過去作の存在を否定・抹消するような記載などを公式が行った。各バージョン2種類=合計4匹いる伝説のポケモンがそれぞれのソフトで片方(それも厳しい条件で)しか入手できない、等の要素に起因した騒動が起こった。互換性に関しては当時はハード間の隔たりを越える手段が無かったこともありある程度仕方の無い面もあるのだが・・・ その後、これらの要素はマイナーチェンジ版の「エメラルド」、「赤・緑」リメイクの「ファイアレッド・リーフグリーン」でフォローされた。その後の作品でも旧作のキャラがゲスト出演したり、新作とそれに合わせた旧作間でのポケモンの融通ができるシステムが必ず搭載されたりしている。 + Wii「モンスターハンター3」 ここで問題になったのはキャラではなく武器である。新武器としてスラッシュアックスとライト・ミドル・ヘビィの組み換え式ボウガンが登場したが、前作(MHP2G)までに登場した武器のうち双剣・狩猟笛・ガンランス・弓が削除され、今までの作品でこれらの武器を使っていたハンターから悲鳴があがった。大型モンスターのうち旧作から登場するのはリオレウス、リオレイア、ディアブロスの3頭だけだが、こちらに関しては「今までの舞台になった地域とは違う場所を舞台にしているため生態系が異なる」という世界観に合わせた筋の通った説明がなされている。 武器と旧作モンスターの一部に関しては派生作のMHP3、アッパーバージョンのMH3G、姉妹作のMHFでそれぞれフォローされている。 + AC「THE KING OF FIGHTERS XII」 QMAと同じアーケードゲームでも同様の事例が起きた。すべてのキャラクターのドット絵を新規で描き直したために、前作までと比べ登場キャラクターの数が40(隠し、ボス専用含む)から20(隠し、ボス専用無し)に減少。新規キャラも登場せず(家庭用移植では追加あり)、既存キャラも必殺技を削減、キャラ同士の掛け合いや登場演出が無くなる等大幅なボリュームダウンとなってしまった。キャラと必殺技の多彩さをウリにしていたシリーズだけにファンの落胆は大きかった。 続編の「KOFXIII」ではこれらの問題は解決をみている。 + TVアニメ「メダロット魂」 QMA7から遡ることちょうど10年前の作品。前作に登場したメインキャラクターや人気のあったサブキャラクターの殆どをなんの描写や説明もなく退場させたため、これらのキャラクターのファンから猛烈な非難を浴びた。上記のキャラの扱いや制作スタッフとスタジオが交代したことによる前作の内容への無理解等の悪い要素が重なって不評となり、制作スタッフが公式サイトで内容について謝罪したり、単巻売DVDが発売中止になるなどの影響が出た。その後しばらくアニメファン界隈で不出来な続編の代名詞として扱われた。 現在ではこれを更に下回る評価の「真型メダロット」の存在や「前作の続編として観なければそこそこ観れる」とある程度再評価され、前作と共にDVD-BOXが発売されている。 これらはキャラクターやアイテム人気の高い作品でこれらの要素を予告もなしに削除・冷遇するとどうなるのかを痛感させられる事件である。もっともQMAの場合は各作品と違い業務用ゲームが主体のため作品の出来に関わらず撤去や店舗の閉店という問題が付きまとうし、キャラやアイテムに能力差の無いクイズゲームなので「キャラやアバターはどうでもいい」という層も存在し、その層との受け止め方の温度差も非常に激しかった。ちなみにキャラクター選択画面で一度にキャラクターが全員表示され、解説やサンプルボイス、キャラクターモーションが付いたのはQMA8になってからである。 「クロニクル」での歴代作を振り返る開発者インタビューにて、一連のリストラの理由が語られている。それによるとQMA7ではキャラクター総入れ替えという案が最初にあり、開発期間やリソース等の兼ね合いから既存の人気キャラクターと新キャラクターの混合に落ち着いたとのこと。いわく、旧キャラクターを本気で切り捨てるつもりはなく「今回はお休み」という形にするつもりだったが、その辺りの公式発表が無かったため、結果的に「不人気だから消された」とユーザーに認識され不満や不信感を生んでしまったことは反省しているという。―とはいうものの、具体的なキャラの選考経緯やそれを補うストーリー上の設定は今のところなされていない。郷里大輔氏の死去に伴うロマノフ先生の扱いについてはQMA8にてストーリー上での説明がなされたのだが… スタッフ側も自らの非こそ認めたが、最も迷惑をかけたであろうユーザー側に対して一切謝罪していない(かと言ってユーザーがそれを望んでいるわけでもないのだが)。2011年12月のKACファイナルラウンドにてこの事件が話題に挙がった際、大門氏が「あの時は大変ご迷惑をおかけしました」と発言しユーザーへ謝罪したが、彼はあくまでいち外注先の人物であり、KONAMI所属のスタッフではない。 この反省からか、ACでは長らく姿を見ていないマジックペットはカスタマイズアイテムという形で蛇が再登場したり、スマートフォン版にて彼らが主役のモードが実装されたりして「マジックペットのことも忘れていない」というアピールを行っている。 結局この事件は大量のQMA過疎地域とユーザーへの不信感を生み、特別処置としてQMA7を飛ばしてQMA6からQMA8へのデータ引継ぎ(QMA6のデータ保存期限が切れていても出来、さらには賢者特典もQMA6で賢者になってれば認められるようになった)が可能になるというKONAMI側の完全敗北と言っても過言ではない結果で幕を閉じた。しかしこの特別処置は7のデータがない場合に限定したため、6のデータを切らした後(同じカードで)7をプレーした場合6のデータを引き継ぐことができず、6までのデータは全て捨てる羽目になってしまった。このあたりの対応への不満など、より詳細なことは2ch用語などを参照されたい。 QMAの歴史の中で最もショッキングな事件(これまで細かい仕様に不満が出ることはあったが、大規模な抗議につながったのはこれが初めてであり唯一)であり、9.18事件とセットで近年のゲーム事情を知る上でも欠かせない出来事でもあるが、同時に多くのユーザーがとっとと忘れてしまいたいと思っている出来事でもあるため、この事を不用意かつ積極的に話題にするのは避けるように心がけたい。QMA7からQMAを始めたプレーヤーも数多いし、それ以降始めたりキャラへの興味が薄いユーザーにはこの事を知らない人も少なくない。よく考えて発言しよう。 リタイア 協力プレーでコンテニューをせず、ゲームを終了すること。特に追加料金を求められる2フロア目、中ボス登場フロア終了後でのリタイアが挙げられる。主な理由は、「集まったメンバーでは踏破が見込めない」「分岐ボスに遭遇できなかった」「時間合わせで溢れた」など。 どんな理由があろうと、自分勝手な理由でリタイアを繰り返していると叩かれたり晒される原因になるので注意しよう。特に暴言を吐きながらリタイアする行為は文字通りの最低な行為である。 QMA自体からドロップアウトしてしまうこと。特に圧倒的な(特に左辺の)問題数に辟易してリタイアしてしまうプレイヤーは後を絶たない。理系学問使いや左辺、特にアニゲが苦手なプレイヤーに多い。 過去に形式統合やキャラ削除が行われた際も大量の脱落者を出した。これを機に他のクイズゲームに走るプレイヤーは少なくないが、結局こっちに戻ってきたりすることもある。 両手タイピング 読んで字の如くタイピング形式群の問題において両手で操作する行為並びにその技術。主な略称は「両タイ」。 主に中級層がこれに憧れる事が多く、左利きのプレーヤーであればOK/消去ボタンの位置の関係上比較的早い習得が望めるのだが、できるからといって圧倒的に有利になる訳では無い。事実タイポによる誤答の危険は大きいうえ、そもそも正解できなければ両タイの技術は宝の持ち腐れでしかない。 現に、過去の作品ではこれを習得していないプレーヤーが「全一」に上り詰めた例がある。しかし、現在では速度差による落選が目立つ様子から必須といえるだろう。特に魔神(魔龍)討伐では全問正解が当たり前な状況なのでタイピング系列の問題が出ると速度差で負ける可能性が高い。 賢者の扉からはキーボードをQWERTY配列で表示できるため、手が動く面積が少ないこともさることながら普段パソコンを使用しているなら両手タイピングは容易にできるようになったが、ひらがな・カタカナの場合は入力回数が多くなるため速度的にはどっちもどっちという考えもある。特に使い手からは「数字が邪魔」といった声が聞かれる。また「Z」や「A」が入力しづらく、特に「ZA」「SA」「SE」「RE」が打ちづらいとされ、これを理由にQWERTYの方がなじみがあるにも関わらず従来配列を利用せざるを得ないといった話もあるそうである。 従来配列に慣れるか、慣れているQWERTY配列の精度を高めるかはプレイヤー次第である。 余談だが、「ひらがな」「カタカナ」指定でも数字を打ててしまうため、「ー」が「0」になってしまったり、「北斗○星」「怪人○○面相」「○○指腸」で(英数キーボードの問題だと勘違いして)うっかり「7」「20」「12」と答えてしまったりすることもある。アルファベットを打った場合は英数キーボードで打った場合と違うものが出てくるため英数キーボードでないと気づくのだが、数字を打った場合英数キーボードで打った場合と何ら変わらないものが出てくるため気づかずにそのまま回答してしまうことが多い。 せめて表記揺れとしてこれらも正解になるようにしてほしいという人もいるが、問題文に「○の漢字をひらがなで答えなさい」とあるので数字で答えたら不正解となるのは当たり前の話である。 しかしこれを利用して「23ジマデイケル」などの対戦時間の指定を目的としたチャットなども見受けられる。 さらに余談だが、「ひらがな」指定でも「VU」と打つことで「ヴ」を表示させることが可能だったりする。