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正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ 通常・バスターソード時 射撃 名称 弾数 威力[BS時] 備考 メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 弾数が増えた 射撃CS GNソードV・ライフルモード GNビームガン【照射】 - 13~183[19~242] 細い照射ビーム。BS中は性能変化 格闘CS クアンタムバースト - 0 プレッシャー 回復 換装Nサブor特殊格闘使用中はチャージ不可 レバーNサブ射撃 GNソードビット【射出】 1 156 体当たり系オールレンジ攻撃特殊格闘と併用不可 レバー後サブ射撃 GNソードビット【GNバスターモード】 - - 一部武装の性能変化 レバーN特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 2 139 バリア判定持ちゲロビ レバー入れ特殊射撃 ガンダムハルート 呼出 121 ハサミで拘束 特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 100 - 格闘も防ぐバリア サブと併用不可 格闘 名称 入力 威力[BS時] 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り NNNN 210[222] そこそこ高威力だが長い 派生 2連回し蹴り→踵蹴り上げ NNN前N 235[254] 連続で蹴り上げる 派生 斬り上げ→GNビームガン N後N 169[174] 高く打ち上げる NN後N 203[212] 派生 斬り上げ→GNソードビット N後射 202 ソードビット使用中は不可 NN後射 218 前格闘 突き 前 80 砂埃ダウンになった BS時前格闘 突き刺し 投げ飛ばし 前 [155] 地上ダウンを拾えるようになった 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横NN 173[186] 回り込みながらの斬り 派生 2連斬り上げ→斬り抜け 横N前N 205 ソードビット使用中は使用不可 BS時派生 3連斬り 横N前 [230] BS中限定 高火力 派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N 169[174] N格と同様 横N後N 203[212] 派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射 196 N格と同様 横N後射 218 後格闘 ジャンプ斬り 後 90[95] ピョン格闘 BD格闘 斬り抜け3段 BD中前NN 178[191] 高性能斬り抜け 覚醒時BD格闘 斬り抜け4段→突き BD中前NNNN 297[323](F)268[292](M)253[276](他) 覚醒中は段数増加 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 N覚醒技 GNソードV連続攻撃 3ボタン同時押し 303/290/271/270[318/303/284/283] BS時は威力アップ 後覚醒技 GNソードV・ライフルモード【照射】 後+3ボタン同時押し 300/306/315/300 曲げ撃ち可能な照射ビーム クアンタムシステム時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 クアンタムバースト時に弾数回復 サブ射撃 GNソードビット【射出】 - 168 通常時Nサブとはモーションが異なる レバーN特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 2 139 通常時と同様 レバー入れ特殊射撃 ガンダムハルート 呼出 121 特殊格闘 量子ジャンプ 1 - 量子化状態で前進 格闘派生 GNソードV 173 回り込みを伴う3段格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 116 前格闘 突き 前 76 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 112 後格闘 格闘カウンター 後 80 成立すると回り込んで斬りつける バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 GNソードV・ライフルモード【照射】 3ボタン同時押し 315/306/300 曲げ撃ち可能な照射ビーム 通常・バスターソード時 クアンタムシステム時 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 通常時 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【射撃CS】GNソードV・ライフルモード GNビームガン【照射】 【格闘CS】クアンタムバースト 【サブ射撃】GNソードビット【Nサブ射撃】射出 【後サブ射撃】GNバスターモード 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 【レバー入れ特殊射撃】ガンダムハルート 呼出 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り【通常格闘前派生】2連回し蹴り→踵蹴り上げ 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン/GNソードビット 【通常時前格闘】突き 【BS時前格闘】突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い【通常時横格前派生】2連斬り上げ→斬り抜け 【BS時横格前派生】3連斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け3段【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段→突き クアンタムシステム時 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【サブ射撃】GNソードビット【射出】 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【前・BD格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】格闘カウンター 【特殊格闘】量子ジャンプ バーストアタック【レバーN覚醒技】GNソードV連続攻撃 【レバー後・QB時覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 量子化 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/12 コンボを修正 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、刹那・F・セイエイが駆る対話の為のガンダム。 量子化やクアンタムバーストなど、00では副次的だった機能を標準機能として搭載している。 BS(バスターソード)形態と通常形態を使い分け、奥の手クアンタムシステム(弱体化して回復)を備える格闘寄り万能機。 バリアと回復持ちだが、近接機としては620とかなりの低耐久。 今作ではEXVSぶりに特格が格闘を弾く耐久100のバリアに変更、突撃アシストのレバー入れ特射、高弾速ゲロビの射撃CSが追加された。 さらにメイン→後格のキャンセルルート、BS前格によるダウン起こし、サブのビット強化など、欲しいものはあらかたもらえたと言っていいレベル。 エクバのバリア+フルブ以降のBSでの立ち回りに実用性が増した射撃が加わり、まさにパーフェクトなクアンタとなった。 リザルトポーズ 通常時勝利:浮遊しながらソードビット6機を展開しつつ、ソードVを右へ振り払う。 BS時勝利:浮遊しながらソードビットを合体させ、バスターソードを右へ振り回してポーズ。 覚醒中勝利:トランザムで浮遊しながらソードビットを合体させ、バスターライフルを前に構える。終盤でバスターライフルを使う直前のシーンの再現。 クアンタムバースト後勝利:量子テレポートを行って消え去る。終盤でELSの母星へ向かうシーンのほぼ再現だが、ソードVも一緒にワープ先へ持って行く。 敗北時:武装を全て失ってしょんぼりと漂う。ソードビットが3基地面に刺さっている。 キャンセルルート一覧 【通常時】 メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→メイン 【QB時】 メイン→サブ、特格 各種特射→メイン、サブ、特格 N・横格闘初段→サブ、特射 前作からの変更点 共通 特殊射撃 弾数増加(1発→2発) 威力低下(141→139) 、レバー入れにガンダムハルート呼出追加 覚醒 F覚格闘補正増加(110%→112%) 通常時・バスターソード時 メイン射撃 弾数増加(5発→6発)、後格闘へのC追加 射撃CS GNソードV・ライフルモード+GNビームガン【照射】追加 サブ射撃 リロード短縮(6.5秒→4.5秒) 合計威力上昇(146→156) 取り付き強化 射程距離延長 弾速上昇 特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】が格闘も防げるようになった。耐久値100。BS時から展開した際の発生が向上。リロード時間増加(13秒→15秒) BS時N格闘 最終段段威力低下(85→80) 合計威力低下(225→222) BS時N格闘前派生 合計威力上昇(247→254) 通常時前格闘 砂埃ダウンに変更。合計威力上昇(76→80) BS時前格闘 ダウン起こし属性追加。初段威力低下(80→75)、2段目威力上昇(90→100)、合計威力上昇(152→155) BS時横格闘 2段目から前派生追加 N格、横格後派生射撃派生 威力低下(224→218) N覚醒技 ダメージ推移一新。BS装備時は8段目以降のみ威力増加。 後覚醒技 GNソードV・ライフルモード【照射】が使用可能に。 クアンタムシステム時 サブ射撃 旧前格闘が移動。それに伴い旧サブは削除 前格闘 通常時前格闘を元にした新規動作に変更 後格闘 カウンター成立時の属性がバウンドダウンに 特殊射撃 通常時に合わせる形でリロード時間増加(15秒→20秒) 19/12/24 アップデート詳細 レバー入れ特殊射撃の誘導性能低下、攻撃範囲縮小、敵機にガードされた際に、2段目以降を出さないように変更。 特殊格闘の発動時間減少。(-0.5秒) 通常時 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ダメージ、弾数は高コスト格闘寄り万能機水準のビームライフル。BS装備による性能の変化は無し。 サブ、特射、特格、後格闘へC可能。 前作同様、足を止めずに使っていける射撃はこれしかない。 【射撃CS】GNソードV・ライフルモード GNビームガン【照射】 [チャージ 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -3%*17] 「俺は生き残る…!」 新武装。右手のGNソードVと左肩のビームガンから細い照射ビームを放つ。 劇中でELSを迎撃した時の再現か。 威力はGNソードV部分が14、ビームガン部分が13。 それぞれhit数上限は11hitで、カス当たりでは非強制ダウン。 弾速は速めながら銃口補正に難あり。縦軸への銃口はそれなりながら、横軸に対してはあまり追ってくれず、着地に当てるためにはしっかりと軸を合わせる必要がある。 通常時はやや慣性が乗り、発生も十二分に速く、当てる性能ならばBS時よりこちらのほうが上。 BS装備中は慣性の乗りと発生速度が大幅に悪化する代わりに威力がフルヒット242まで上昇し、太さも向上する。威力はGNソードV部分が19、ビームガン部分が17。 今までクアンタになかったメインで取れない中遠距離の着地や硬直を取れる射撃武装。 格闘で軸を合わせて上昇や慣性ジャンプに強引に当てることも可能。また、早い弾速を活かして置きゲロビとして運用するのも有用。 発生や慣性の関係上、前衛としてロックを取っている時は非BS状態で撃つほうがいいだろう。 【格闘CS】クアンタムバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 オーラ/換装][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] 「クアンタムバースト!!」 使用時にプレッシャーを兼ねた一方通行弱体換装。 スタン属性のプレッシャーを放ち、同時にクアンタムバースト形態に移行する。 発動成立時に耐久を100回復。ただし初期体力(620)は超えない。 ソードビットをサブor特格で手放している間はゲージが消滅し使用できない。 一方でBS時でも入力可能で、発生が劣化する事もない。 硬直が終了するのは意外に早く、フィールドを発生させて直ぐにステップやガードが出来る。 格闘CSに割り当てられている上そこそこチャージも速い為、格闘コンボ時の暴発に注意。 特にBS時に発動しかけてキャンセルすると、BSが解除されてしまう。近距離では致命的。 クアンタム形態の特徴は一部武装変更を除いて前作から変わらない。 機動力の低下、格闘の性能を落とした分耐久追加とアメキャン追加などである程度継戦能力を上げる形態である。 ただでさえ低い機動力がさらに悪化、武装も弱体化して放置に弱くなり、完全に放置されてしまう。1落ち前にバーストした場合はきちんとその後を展開を見越して落とされに行くこと。 シャッフル戦ではそうもいかない事も多いため、戦況や相方の技量と相談しよう。 なお、発動してすぐにBDキャンセルしても発生したフィールドの判定はやや残るので、上手く使えば起き攻めに使えなくもない。 BRの弾数も全弾回復する事を活かし、1落ち前は接近しつつBRを連射してダウンを取り、そこの起き攻めでバーストするのが理想形。 【サブ射撃】GNソードビット 射程限界のあるファンネル系武装と使用制限のない換装の2種類。 性質が全く違い、どちらもGNソードビットを全て使う為、同時使用、シールドビット展開は不可。 Nサブ、後サブ共に滑りが大きい上に内部硬直が短いので盾を仕込みやすい。 【Nサブ射撃】射出 [戻りリロード 4.5秒/1発][属性 ファンネル/強実弾][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 58%(-7%*6)] 6基のソードビットで敵の頭上を取り囲み、突撃させる体当たり系オールレンジ攻撃。 通常時はフルヒットで強制ダウン。 弾数消費はビットが飛んだ瞬間。 リロード開始はビットを回収してからのため、敵が遠かったり、ビットから遠ざかるように動くとそれだけリロード開始が遅れる。 メインからのキャンセルと滑り撃ちが可能。また、メインへのキャンセルも可能で滑りと合わせて逃げの面では優秀な落下ルートとなる。 射程限界はあるが赤ロックから少し遠くまでは届く。しかし敵機への取り付き速度が遅く、メインからのキャンセルや、メインへのキャンセルでは繋がらない。また取り付いてからもあまり敵機を追ってくれず、漫然と使ってもヒットは望めない。ビット射出後の回収速度も非常に遅く、実際の回転率はあまりよくない。 攻撃までにディレイがあり、後格闘等で相手の視点を弄って、見えない場所から攻撃させる戦法は今作でも有効。 よろけでは回収されない為、セルフカットなど最後の足掻きに利用でき、内部硬直の短さを活かした、仕込み盾の暴れにも割と好相性。 相手の格闘に盾を合わせられればほぼ確実にダウンまでhitするので、格闘に対するNサブ→盾の自衛は強力。 ただし、接近している状態でビットを手放すと特格が展開できないため、クアンタにとってはややリスキーではある。 射出したビットが強制回収されるダウン・スタン属性の攻撃を量子化で回避する戦法も健在。 重要なダメージソースである覚醒時にこの攻撃を使う事自体あまりないだろうが、ミリ殺しには便利なので頭の片隅に置いておくと良いだろう。 【後サブ射撃】GNバスターモード 「切り裂く!」 ソードビットをGNソードVに装着し、GNバスターモード(以下BS)に換装する。 装備中は 赤ロック距離短縮 格闘性能強化、一部派生の変化 射撃CSの性能変化 サブ射撃の使用不可 の効果が得られる。 BS中サブ入力でビットを分離して通常モードに戻る。 こちらもよく滑り硬直も短いため後サブ連打がローコストで行えるあがき択になる。 このためBS中にNサブを直接使用することはできず、必ず一拍置く必要がある。 格闘CS・特格は直接使用可能。これらを発生前にキャンセルする事でも換装は解除される。 FBからMBまではBS状態を優先しての接近戦がクアンタの主戦術であったが、ONから今作にかけて各種射撃武装に調整を受けた結果、通常形態のまま中距離戦を維持しながら特格のリロードを待つ戦術の有用性が格段に上がっている。 そのため、BSで無理矢理格闘を振りに行く必要性が相対的に減った。 後サブ入力直後にBDCしたのちBS先端に付く予定のビットがくっつく前にBDを続ければ、ビットがひたすら追いかけてくる光景が見られる。 覚醒中は機体の速度が速くなるが、ビットの行動速度は据え置きのまま。 このためビットが追いついてこないという事も起こりやすい。 ビットが全て装着されるまでは解除及び特格が使えなくなる為、必要な時にとっさの操作が出来ない場合があるので実戦では起こさないように注意したい。 移動方向を調節して、自分からビットを迎えに行くようにするとこの問題は軽減できるだろう。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発] 本作ではレバー入れで使い分けが可能になった。 レバーN、レバー入れどちらもクアンタの立ち回りを支える重要武装である。 弾数も増えているがリロード時間は据え置きで、以前よりも中距離戦での手数が向上した。 【レバーN特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.6*?(太)/0.3*?(細)][補正率 -8%*?(太)/-4%*?(細)] 「ロックオン・ストラトス!」 サバーニャがGNホルスタービットを展開して照射ビームを撃つ。プレイアブルのレバー特射。 ホルスタービットから放つ3本の太いビームと、GNピストルビットから撃つ多数の細いビームで構成される。 1hit22ダメージ(太いビーム部分)/11ダメージ(細いビーム部分)。 ホルスタービットは横一列に並べて撃つため横幅が広く、銃口補正がアシストとしては強力であり引っかけやすい。 ホルスタービットには射撃バリア判定があり、正面からの射撃を弾くことが可能。 ただしサバーニャ本体の耐久は脆く、ガード発生にはタイムラグがある。爆風を伴う射撃やマシンガンには弱いので過信は禁物。さらに射撃ガード付きアシストとしては珍しく、強く慣性が乗ってしまうため、着地保護などには非常に使いにくい。 セルフカット、置きゲロビ、メインからのキャンセルによるダウン取り、マント剥がしなど攻守で活躍する武装。 【レバー入れ特殊射撃】ガンダムハルート 呼出 [属性 アシスト/格闘] 「超兵の実力、見せつけてやんよぉ!」 ハルートが突撃してソードライフルで敵を挟み潰す。プレイアブルの横格後派生だが回り込みは無し。 掴みで持ち上げるため成立は遅いがその分拘束に使える。 一般的な格闘の2段目までとダメージの補正効率が同等で、追撃すれば射撃始動としては破格のダメージを叩き出せる。 それでいてダウン値も低く、フルヒットからBD格闘を出し切っても強制ダウンしない。 メインからキャンセル可能なのを活かし、上昇しながらメイン→特射で赤ロック保存して呼び出すことで緑ロックから突撃させる等、N特射のサバーニャとはまた違ったセットプレーができる。 メインで追撃する場合は下方向から撃つと3段目の打ち上げ方向と軸が合いやすい。 12月24日のアップデートで大幅に誘導が悪化した。攻撃範囲も極端に狭くなりガードされると2段目以降が出なくなった。 ダメージ部分などはそのままだが横歩きするだけで避けられてしまう性能に。攻撃範囲の狭さも自身のメインのよろけで外れてしまうほど。 そのため相手を追い込みにくくなってしまい、まともにヒットを見込めない性能に。気軽に使えなくなり30の突撃アシストとしてはかなり頼りない性能になってしまった。 先述のサバーニャアシストと弾数共用のため、こちらを使うべきかはよく考える必要がある。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 0.5 0.5 掴み 2段目 挟み 69(80%) 5(-0%) 0.5 0 掴み 3段目 爆破 121(65%) 65(-15%) 1.5 1.0 半回転ダウン 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 [撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 10秒][属性 バリア][持続 ??秒] 「ここは守りに徹する!」 自機の周囲にソードビットを漂わせ、GNフィールドを展開する。 時間経過でも耐久力が減るタイプのバリア。メインからキャンセル可能。 BS装備時に使用した場合、BS解除とバリア展開が同時に処理されるため形態の違いによるラグは無い。 残り耐久値さえあれば耐久値が減っていても貼り直しが可能であるのが最大の特徴。 展開したもののゲージが無駄になると判断して解除した場合でも、次に必要なタイミングで即座に展開し直すことができる。 ただしリロードは使い切らないと始まらないため、残すか使い切るかの判断はしっかりと。 本作ではEXVSと同様格闘も弾くことができるが、その代償として耐久値が100となった。 発動時点でのカウントは同じなので射撃相手にはかなり弱くなった。多段ヒットする爆風や照射ビームにも注意。 BSでないため格闘性能自体は高くないものの、これを付けている状態では反撃を許さない格闘の押し付けができる。 EXVSから言えることだが、他機体の同系統の武装と比べても発生が遅い。ギリギリまで引き付けすぎるとよろけつつバリアの耐久も減ってしまうということもある為、ある程度先読み気味に使っていくなど工夫していきたい。 通常時の格闘性能は万能機平均かそれ以下だが、逆に言えば、相手がそれを見越して格闘で勝負を挑んでくる事もある程度想定できる。 相手の対策の裏をかく事で、戦術に幅ができる為、その辺の読み合いも頭に入れておきたい。また、格闘も防げるため強引な攻めになりがちだがカウンターには注意。 格闘 今作も変わらず、通常時の格闘は万能機以下の性能しかない。 通常時で格闘を振り合うと射撃機相手にも簡単に振り負けるので注意。 もちろん、この状態でもBD硬直などに差し込むことはできるが、バリア状態でもないのに通常時で格闘を狙うのは本末転倒。 BS時は主に格闘の伸びが強化される。しかし発生および判定は格闘機と呼べるほどのものではなく、あくまでも万能機といったレベルにとどまる。 BSになったからといって敵機に格闘を当てるのは至難の業。敵機にしっかりブーストを使われると他3000コスト格闘機のように食らいつくことはできない。あくまでもダウンを取った敵機に張り付いたとき、覚醒時などにBS装備に換装するのが主な使用法である。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り 3段目で打ち上げ、4段目で跳び上がりながら打ち下ろす4段格闘。 4段目の動作はエクシアのN特格に似ているが単発の通常ダウン。 伸びが長く縦に振るため敵の上下移動を捕まえる時は横格闘より機能しやすい。 BS時だと更に刺しやすくなるが、直線的な動きはそのままなので迎撃されやすいので注意。 1、2段目から後派生が、3段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】2連回し蹴り→踵蹴り上げ 2連回し蹴りから敵に背を向けての踵蹴り上げで打ち上げる。 コンボ時間は伸びるが少ないダウン値増でダメージを確かに増やしていける。 出し切りで打ち上げるため、各種追撃も安定する。 ただ出し切りのダウン値は高く、ここからの追撃でダメージを伸ばせるのは基本的に覚醒中に限られる。 通常格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1 0.1 ダウン ┣4段目 縦回転斬り 210[222](43%) 80[80](-10%) 3.1 1.0 ダウン ┗前派生 回し蹴り 183[198](47%) 30[35](-6%) 2.2 0.1 ダウン 回し蹴り 202[217](41%) 40[40](-6%) 2.3 0.1 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 235[254](31%) 80[90](-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン/GNソードビット 左から背後に回りこんで斬り上げで真上に打ち上げ、GNビームガンでラストシューティング風味に追撃する。 ビームガンまで出せば非常に高く打ち上げるため拘束時間が非常に長い。 覚醒潰しや片追いの仕込みに最適な派生。 ただし生当て初段からのビームガンは非強制ダウンなので注意。 斬り上げのダウン値もやや高く受身不能を取るため、拘束目的ならこの時点でキャンセルして放置しても十分に働く。 斬り上げから射撃入力でソードビット一斉攻撃。 ビットが肩に接続されていない時(Nサブ使用中、BS時、特格展開中は不可)は使用不可能。 1ヒット毎にダウン値が設定されているためコンボに使うと途中で落とし、直撃しても横に飛ばすため拘束性能が悪くなるなど、実用性は大きく劣る。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN・横N N・横 NN・横N ┗後派生 斬り上げ 125[130](62%) 170[179](47%) 75[75](-18%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣2段目 ビームガン 169[174](32%) 203[212](17%) 70[70](-30%)) 4.7 5.0 2.0 ダウン ┗射撃派生 ソードビット 197?[--](32%) 219?[--](17%) 22[--](-5%)*6 4.8 5.1 0.35*6 ダウン 【通常時前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。今作では砂埃ダウンに変更され、前ステか前BDで追撃が可能に。 発生はこの機体でも随一であり、通常時の自衛はこれで。 通常時前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【BS時前格闘】突き刺し 投げ飛ばし GNバスターソードで突き刺し、後方へ投げ飛ばす。 クアンタの格闘の中では唯一と言っていい発生の速い格闘。敵機の格闘とのかち合いが想定される場合はこの格闘に頼ることになる。 持ち上げてから投げる前にキャンセルすることで対地でも格闘コンボに繋げることができるため、シビアながら練習する価値はある。 初段が掴み属性の特性上、コンボを初段で〆るとそのまま自由落下に移行できる。しかし慣性は乗らずその場に落下してしまうためカット耐性はあまりない。 当てにくいかわり単発火力が高く着地硬直の軽減が出来る後格闘との使い分けができると、立ち回りが少し変わってくるだろう。 今作では引き起こし特性を得たため、対地非覚醒時でも前格 前格のループが安定して可能に。 他の格闘で受身不能ダウンを取ってから着地→ブーストを回復してから追撃といった動きもできる。 BS時前格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し [75](80%) [75](-20%) 1.7 1.7 掴み 投げ飛ばし [155](65%) [100](-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い 連続で横に振り回す3段格闘。通常時とBS時で初段性能が大きく変わる。 通常時の初段性能は心許なく、発生、判定共に大抵の万能機以下の為、真正面から振りにはいけない。 ただ派生での打ち上げなどはBS同様なので状況優位は作りやすい。 BS装備時は伸びと攻撃範囲が強化され、敵機の甘い機動ならば喰いついてくれる格闘になる。 虹ステ合戦でも頼りにできるが、流石に本職クラスと真正面から振り合うと厳しい。 BS中は横格への依存度が高いのでこれを潰しやすい相手がいるとかなり攻めづらくなる。BS中の横格は密着時での発生は決して悪くはないものの、敵機に追従する場合は間合いが狭く、密着まで接近しないと振り始めないために極端に発生が遅くなる。格闘同士のかち合いになった場合はまず勝てないので注意が必要。 攻め継続で2段止めする場合、N格2段目よりかなり慣性が乗る。 いずれも1・2段目から前派生が可能だが通常時・BS時で性能が変わる。 それとは別にN格と同様の後派生も可能。 【通常時横格前派生】2連斬り上げ→斬り抜け ソードビットを手に持って3連撃。 後派生射撃派生同様、ソードビットが肩に収まっていない時は使用不可。 出し切り、後派生よりもダメージが高く追撃可能で火力面に優れ、またダメージ効率も良好。通常時で横を刺した時に火力が欲しいなら出番はあるが、バリアと併用できないのが玉にキズ。 今作はバリアの耐久が落ちた関係でバリア格闘を差し込んだ際にバリアが剥げているケースも多く、狙える機会は過去作と比べても多い。派生ができるタイミングは逃さないようにしたい。 【BS時横格前派生】3連斬り 大剣を豪快に振り回す3連撃。出し切ると受身不可で大きく打ち上げる。 従来までの懸念だったBS時横格命中からのリターンを補う新派生。 初段は膝つきよろけかつダウン値0.1と極小なので、攻め継続のコンボパーツとしても優秀。 出し切りからは横フワで追撃が入る。 OHで横格を差し込んだ際にも着地を挟んでからBS前格闘で拾い直すことが可能。 横格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣通常時前派生 斬り上げ 141(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 ダウン 斬り上げ 165(50%) 40(-10%) 2.2 0.1 ダウン ┃┗2段目 斬り抜け 205(38%) 80(-12%) 3.2 1.0 縦回転ダウン ┗BS時前派生 振り下ろし [156](60%) [40](-5%) 2.1 0.1 膝つきよろけ 斬り上げ [183](55%) [45](-5%) 2.2 0.1 ダウン 斬り上げ [230](35%) [85](-20%) 3.2 1.0 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく跳び上がってソードを振り下ろすピョン格。 今作からはメインからキャンセル可能になり、取り回しが良くなった。 BS中はバウンドダウンとなり、火力を底上げしつつ長時間拘束できるためコンボの〆に最適。 総じて、コンボの〆、攻めの起点作り、視点弄りから射撃CS・Nサブ・特射のセットプレー、あがき・着地ずらし、敵の格闘からの自衛等々、。数々の局面で機能する性能を持ちクアンタの動きの軸となる格闘。 注意点として、他機体のピョン格系統と比較すると下降高度がかなり低い。それによりズサキャン可能な高度が低いため、多少高度があると余計な硬直とブースト不利を背負ってしまう。具体的には大体BD格3段分と少し程度の下降に留まる。 下降限度まで達すると完全に静止してしまううえに、判定が非常に弱く下方向への判定が皆無。また同系統の格闘と比較しても極端に発生が遅いため、敵機に当てる格闘というよりは挙動を活かした立ち回りのための武装。 高高度でのコンボの際はBS前格と使い分けるほうが得策。 後格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90[95](-20%) 1.7 ダウン[バウンド] 【BD格闘】斬り抜け3段 「ここは俺の距離だ!」 3連続で斬り抜ける格闘。機敏に、かつ大きく動く為、カット耐性は高い。同じ場所を往復する為、軸をしっかり合わせればどうにかと言ったところ。が、強誘導や判定の大きい弾、ゲロビなどこの格闘に食いついてくるものも現環境では多い。視点変更もカットできるようになったためサーチ替え等を駆使して虹ステ後格に繋ぐ等臨機応変に。 最終段は横回転受身不可ダウン。 万が一OHした場合でも受身不可のおかげで反撃は受け辛く、BS中なら着地してから前格を刺しに行くことも可能。 BS時の初段は攻撃判定が見た目以上に広く、外れているように見えて当たることもある。特に左手側の範囲が非常に広く、敵の右ステップを強引に狩る事も可能。 攻撃判定の"置き"が出来るレベルで、上手く使うとBS横以上に胡散臭い当て方ができる。 逆に右手側への判定は狭いため左ステップに弱い。側面から格闘でカットされる事もあるので、油断は禁物。 2段目以降の巻き込み性能も高く、少々の障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感がある。 しかしBS装備時でも追従性能が格闘寄りの機体が持つBD格闘としてはかなり悪い。闇討ちや差し込みに使える性能ではないため、メインやハルートからの追撃等使う場面は考えていきたいところ。 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段→突き 「貫けぇ!!」 覚醒中は4連斬り抜けから多段ヒットする突きに動作が変化する。それに伴い3段目の各種性能も変化する。 最終段の突きはあまり動かないが、手早く高火力を叩き出せる点が大きな魅力。 F覚醒中は突進速度と伸びが大幅に強化され、特にBS時は巻き込み性能も相まって神速の差し込みが非常に強力。回り込む横格闘と合わせてF覚醒中の追いの強さに一役買う。 突きのヒット数には余裕を持って設定されており、F覚醒でも強制ダウンするまで当たり、BS時なら生当てで300ダメージを越える。 もちろん突き部分を他の格闘に置き換えることでさらなるダメージアップや吹き飛ばし方向の調整も自由に行える。 追撃に使う場合は突きの部分が無駄になりがちなので、状況によって使い分けよう。 その分攻撃時間が純粋に伸びるため、斬り抜け4段だけを使うにしても覚醒時間を食い潰し気味になりがちなのが難。 加えて格闘中にボタンを連打する癖があると、攻撃時間の長いこの攻撃では格闘CSを暴発させてしまう可能性がある。 仮に発動すると耐久値が限界ギリギリならまだしも1落ち直後に使ったら目も当てられない。 キャンセルできたとしても、BSにしていた場合は動作に入った時点で通常に戻る。 ゆっくり押してもちゃんと出し切れるため、連打は厳禁。 BD格闘 動作 威力[BS時](補正率) F/M/他 ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 183/173/162[196/186/174](53%) 61.6/58.3/55[67.2/63.6/60](-12%) 1.47/1.89 0.07/0.09(0.1) 横回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 222/210/197[238/226/212](43%) 72.8/68.9/65[78.4/74.2/70](-10%) 1.54/1.98 0.07/0.09(0.1) 縦回転ダウン ┗5段目 突き 297/268/254[323/292/274](19~10%) 14.56/13.78/13[16.8/15.9/15](-2%)*12~17 5.11/5.22 0.21*17/0.27*12(0.3) ダウン クアンタムシステム時 BRと特射の弾数回復や耐久増加による覚醒ゲージの水増しを狙える。相方の耐久次第では積極的に使いたい。 1落ち前に使う時は自機と相方の耐久の他、敵機の火力や覚醒を保持しているかなどを絶対に考慮するべきだが、使用することができれば恩恵は大きい。 しかし武装の性能と機動性が大きく低下するので放置に弱い。本来であれば先落ちできた場面で放置され、相方が延々と追われ続け耐久調整が崩されることも珍しくない。耐久回復による覚醒ゲージの水増しという点がメリットではあるのだが、今作ではL覚醒の存在があるためわざわざ弱体化形態であるこの形態になる必要があるか、よく考慮すべきである。 体力200以下のバースト形態が生まれたら、無理やり敵にひり付いて落としてもらおう。 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 基本性能は通常時メインと同様。クアンタムバースト時に全弾リロードされる。 ソードビットは足が止まって隙になりやすいため、立ち回りの基本はこちら。 リロードも通常時同様なので、逃げでこの形態になった時は弾数管理を慎重にしていきたい。 中距離以遠でこれが枯渇してしまうと、非常に無視されやすく、相方が危険。 もちろん、1落ち前は無理に節約する事もないが、弾が切れてからがむしゃらに格闘を振っていくのは相手にも放置のタイミングがバレる。 可能な限りアメキャンを絡めて迅速に距離を詰め、格闘をアクセントで使える距離に入ってしまいたい。 サブ、特格にキャンセル可能。特射へのキャンセルルートは消失する。 【サブ射撃】GNソードビット【射出】 [属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 5.6(0.8*7)][補正率 51%(-7%*7)] 今作ではサブ射撃にコマンド移行。通常時Nサブと異なり弾数の概念がなく、ビットが全て手元に戻った時点で再使用できる。 ビットの挙動は通常時とは異なり、先行して一本のビットが相手に突撃し相手を打ち上げ、命中すると全ビットが一斉に刺す。 1本目は弾速は速いが銃口は緩く、射程距離も非常に短い。 通常時のような一般的なファンネル武装のように牽制でばら撒くというよりは1本目を当てることを前提にして使う射撃武装という感じ。 取り付き射程は赤ロック距離よりやや短い程度。銃口補正が絶望的に悪く、動く敵にはまず当たらないため牽制と考えても心許ない。 赤ロック距離が短くなる事に加え、慣性もかからず完全に足を止め、おまけに発生もかなり遅く、通常時Nサブとはまったく別の武器であることに注意。同じタイミングでキャンセルするとまず出せない。 使いどころとしては、各種攻撃が当たったあとの追撃となる。格闘CSのプレッシャー、格闘が入った時に手早く敵機のダウンを取ったり、 至近距離でメインが命中したあとにこれに繋いでメインやアシストの節約に使える。 ビットの初弾が命中すればBDでキャンセルしてもダウンまで持っていけるので、着地のケアをしたりもう一方の相方を狙う隙を作れる。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発] クアンタムバースト使用時に弾数が回復する。 基本的な武装性能は変わらないが、アメキャンが可能になる。 しかしアメキャンに頼ってアシストの攻撃を活かせないようでは本末転倒なので、用途によって使い分ける必要がある。 サバーニャはバリア判定と射程を活かした攻防両面に、ハルートはQB時における貴重なダメージ源となる。 前作までと異なり、リロード時間が通常時と同じ20秒である点に注意。その代わり弾数は2なので、ロックオンを連続で2度呼ぶなど前作ではできなかった立ち回りも可能。 格闘 N・横ともに2段しか出せず、威力も低下している。今作では前格闘が追加。 到底頼れる性能ではないが、QB使用からの先落ちを狙う際は強引に振る必要がある。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ 通常時N格2段目までに酷似しているが、2段目で打ち上げる2段格闘。 初段からサブ、特格にキャンセル可能。 出し切りから前ステか前BDでN格が、前フワステでBRが、高度があれば最速横ステから横格が入る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前・BD格闘】突き 多段ヒットする突き。BD入力でもこれが出る。 こちらは通常ダウンなので追撃は難しく、自衛はともかくリターンは取り難い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 2.0 0.4*5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 通常時横格に酷似しているが、2段目で吹き飛ばす2段格闘。 威力は低く、元が元なので過信はできない。 初段からサブ、特格にキャンセル可能。 N格と違い出し切りからのコンボは難しく、前フワステメインがギリギリで決まるかどうかというレベル。 基本的には初段止めからNに繋ぐことを推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター GVソードVを横に構える格闘カウンター 格闘を受けると背後に回り込んでバスターソードで斬り下ろす。 ビット使用中でも使用可能で、その時はGVソードVのまま攻撃する。 発動直後は虹ステできないが、構え動作を終えてからなら虹ステ可能。 発生が遅く、タイミングを間違えると莫大な硬直を晒す。 今作はカウンターの攻撃属性がバウンドダウンに変更された。 とは言えバウンドの高度が非常に低く追撃は困難。 カウンターが成功したら即虹ステして、そのまま別の格闘に繋げる方がいい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 唐竹割り (-%) スタン→バウンド 【特殊格闘】量子ジャンプ [撃ち切りリロード 13秒/1発] 「切り抜ける!」 量子化しながらターゲットに向かって移動する特殊移動。QB時の切り札。 ELSの母星へと向かう時に行ったテレポートの再現。 Nと横格の初段からキャンセル可能。 無敵状態になるまで少し溜めが存在するが、よほどギリギリでもない限り刺さることはない。 量子化中に攻撃を向けられてもブーストの追加消費はせず、限界距離の末端に到達するとすぐに出現する。 移動中任意タイミングから格闘追加入力で専用格闘に派生する。出現モーション中は不可。 BSで斬りかかるためリーチも長めだが、伸びはかなり悪い。 サブ使用中はGNソードVで斬りかかる。 追加入力した時点で当たり判定が復活することもあり、量子ジャンプでギリギリまで接近するほうが得策。 2段目で相手の背後に回り込みつつ打ち上げ、3段目で斜め下に叩き落とす。 万能機の3段格闘程度の威力は出せるが、通常ダウンなので拘束性は悪く、出し切りからの追撃も難易度が高い。 誘導を切られると進行方向に障害物がない限りそのまま直進する。 派生格闘も再誘導しないため、量子ジャンプ中に誘導を切られると必然的に当たらなくなる。 換装直後は使用不可かつリロードもそこそこ長く、更に覚醒リロードもしない。 と、欠点が多い。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回り込み斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 ダウン バーストアタック 本作ではレバー入れで2種類の覚醒技を使い分け可能。 バースト時は後覚醒技のみ使用可能。 【レバーN覚醒技】GNソードV連続攻撃 「生きる為、俺は戦う!刹那・F・セイエイ…未来を切り開く!!」 斬り上げ→返し薙ぎ→袈裟斬り→返し薙ぎ回し蹴り→蹴り上げ→GNビームガン2連射→量子化横薙ぎ→斬り抜け→量子化横薙ぎ→斬り抜け→地面に叩きつけるように斬り払って〆。 計12hitの多段攻撃で、補正ギリギリからでも大きくダメージを伸ばせる。 射撃始動コンボでも300前後のダメージを叩き出せる火力パーツ。 BS装着時はビームガン以降の攻撃力が増加する。 前半部はあまり動かず、カットされやすい。量子化の部分は完全無敵で、逆に後半は高度と攻撃速度もあいまってかなりのカット耐性を持つ。 最終段はバウンドダウンを取れるため拘束性も高い。 また、バリアを張りながら出せば威力と引き換えに序盤のカット耐性をフォローできる。 ビームガンは射撃属性なのでバリアやマントに防がれ、そこで覚醒技が繋がらなくなる。また稀ではあるが壁際などではビームガン後の追撃が外れることがある。その時点で覚醒技が終了してしまう。 極限技 動作 威力[BS時](補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 68/64/60/60(80%) 68/64/60/60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 返し薙ぎ 122/115/108/108(65%) 67.2/63.6/60/60 よろけ 3段目 袈裟斬り 166/157/147/147(53%) 67.2/63.6/60/60(-12%) よろけ 4段目 返し薙ぎ 205/194/182/182(43%) 72.8/68.9/65/65(-10%) ダウン 5段目 回し蹴り 220/208/195/195(33%) 33.6/31.8/30/30(-10%) よろけ 6段目 蹴り上げ 239/226/212/212(23%) 56/53/50/50(-10%) 特殊ダウン 7段目 GNビームガン 263/251/237/236(10%) 70/71.4/73.5/70(-15%)*2 半回転ダウン 8段目 量子化横薙ぎ 269/257/242/241[271/259/244/243](10%) 56/53/50/50[78.4/74.2/70/70] よろけ 9段目 斬り抜け 277/265/249/248[282/269/253/252](10%) 78.4/74.2/70/70[100.8/95.4/90/90] 砂埃ダウン 10段目 量子化横薙ぎ 283/271/254/253[290/277/260/259](10%) 56/53/50/50[78.4/74.2/70/70] よろけ 11段目 斬り抜け 291/279/261/260[301/287/269/268](10%) 78.4/74.2/70/70[100.8/95.4/90/90] 砂埃ダウン 12段目 量子化斬り払い 303/290/271/270[318/303/284/283](10%) 112/106/100/100[168/159/150/150] 5↑ 5↑ バウンド 【レバー後・QB時覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】 「ダブルオークアンタ、未来を切り拓く!」 超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、GNソードV・バスターライフルモード(GNバスターライフル)による照射ビーム。いわゆる「ライザーソード」。 今作では「MB」ぶりに通常時でもレバー後で使用可能になった。 格闘コンボにN覚醒技を組み込みたい時は暴発に注意。 必ずバスターライフルを使う関係上、両形態のサブ射撃と特格を使用している間は入力しても発動できない。 BS時は直接使用できる。発生速度に差は無い?。 発生、弾速こそ優秀だがその分銃口補正が覚醒技としては緩め。特に縦方向には非常に乏しいので注意。ビーム自体も細い。 多少であれば曲げ撃ち可能。 通常時は封印安定だが、クアンタムバースト中はSAを生かした最後の切り札や完全な放置中に事故狙いで使うこともなくはないか。 後極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 315/306/300(43%?) ?(-3%)*19? 5.13? 0.27*19?(0.3) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常時 バスターモード時のダメージは[]をつけて通常時と併記。 バスターモード時前のみBS前と表記。 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい BR→射撃CS 151[181] セカイン。ゲージ管理が難しいがメインから即ダウンを取れる BR→N特射 137 安い上にアシストの弾数がやや勿体ないがメインからブーストキャンセルなしでダウンを取りたい時には使える BR≫BR→レバー特射 168 最後にハルートが打ち上げる。80ダメージBRズンダと同等の火力が出る BR≫BR≫BD格 156[158] メイン節約。あと一伸びが足りなさそうな時に BR≫BR→後 164[166] メイン節約。BS時ならバウンド BR→レバー特射≫BR 184 打ち上げて吹き飛ばす。BR始動の射撃コンとしては高火力。最後をBS前にすれば威力同じで落下 BR→後 BS前 [184] BS時限定。火力は安いがカット耐性が高く落下で着地可能。 BR≫BD格NN 187[196] 基本かつ主力。カット耐性に優れる。地上付近の相手に当てた場合最終段を後格にすることで着地へ移行。(192(201)) BR≫NN後 179[185] 分断に便利 BR≫N後N 181[184)] 動かないが意外と手早く高高度打ち上げ。射撃派生では入り切らない BR≫NNN前 後 205[216] BR始動デスコン BR≫横N前 195[212] BR始動高威力。最終段を後格で(214) レバー特射≫BR≫BR 197 メイン追撃。自機との高度差が大きいと2発目のメインがhitしない レバー特射≫射撃CS 204[225] ゲロビ追撃。ゲージ管理が難しいが遠目でハルートが引っかかった場合は狙える。 レバー特射≫BD格NN 後 240[248] 主力。威力、カット耐性良好。BS時ならBS前〆(244)で落下して上がった高度をケアできる。 レバー特射≫横N後N 228[233] 打ち上げ。ビームガンまで入る。 レバー特射≫横N前 前(1) [250] 掴み落下。〆は横フワで繋ぐ レバー特射≫NNN前N 後 245[255] ハルート始動デスコン。長い+ブースト消費大。〆をBRかBS前格にして244[253]の方が実戦的か N格始動 NNN (NN)N NNN前 後 [289] すかしコン NNN (NN)N≫BD格N 後 [276] すかしコン NNN前 (N)NN≫NNN 後 [301] すかしコン NNN前 (N)NN≫BD格N 後 [294] すかしコン NNN前 NNN前 後 268[284] 長い上に全く動かない NNN前 横N後 252[267] 分断締め NNN前 NN 244[259] 攻め継続だが、安全性に欠ける NNN前≫BD格N 後 256[271 若干カット耐性上昇ブースト消費量も多め NNN前N BS前(1) [272] 自由落下。N格始動基本 NNN前N 後 265[278] 効率良し NNN前N レバー特射≫後 274[294] N始動デスコン 前格始動 前 前 前 173 すぐ終わる。 前≫BD格NN 214 繋ぎは前BDで安定 前 NNN前 後 245 通常時前格始動デスコン。前派生出し切りなら244。 前 横N後N 208 拘束時間大。 前 射撃CS 173 一瞬で終わる。足掻きで使えるか BS前(1) BS前(1) BS前(1) [180] 前ステで安定。動かない BS前(1)≫BD格NN BS前(1) [244] 投げる直前に斜めBDで安定。高難易度だが威力とカット耐性を両立したコンボ BS前(1) 横N後 前 [237] オシャコン。ダメージは大して出ない BS前(1) 横N前 前 [254] BS前 NNN 後 [273] 壁際 BS前 横N前 [276] 最速左ステ BS前 横N後 [255] BS前 横N 後 [261] BS前 BS前 [213] ダウン追撃時。今作から対地でも繋がるように BS前 BD格N 後 [265] 壁際 横格始動 横N 横NN 220[236] これよりは↓を出したい 横N N(横)N後 219[233] 拘束時間大。敵の高コストに決めたい。N後Nだと217[229] 横 横N 後 200[214] 差し込み時の主力①。カット耐性がよく素早く終わる。 横 横N後N 212[224] 差し込み時の主力②。打ち上げて長時間拘束できる。 横 横N前 BR 227[249] 横 横からの高火力コン。前派生出し切りの時点で213[237]。BS時ならBS前〆で同威力で落下可能。 横≫BD格NN 後 231[247] ダメージとカット耐性ともに優秀。 横N≫BD格N 後 228[243] 地上からなら後格で着地できる 横N NNN前 後 238[254] 高威力 横後 NNNN 227[240] 初段から後派生した場合。低空なら着地を挟める。Nでなく横の場合[229] 横N前 BR 234[257] 手早く終わり吹き飛ばす。メイン繋ぎはバクステで安定 横N前 BS前 [272] BS時限定横格始動高火力コン。前格がダウン追撃の場合は[252] 横N前 N(横)後 239[261] 打ち上げ。前派生出し切りから繋ぐ方が火力が高い。 横N前(2) 横N前 236[273] カッコイイが火力を求めるならN格に繋ぐ方が伸びる、魅せコンか。 横N前(2) NNN前 後 242[282] 横格始動デスコン。最後が出し切りなら241[281]。 横NN 横後 [249] BS時限定。要高度1機分。ほぼ無意味 横NN 横 後 [257] BS時限定。横始動では高威力 横N前≫BD格 後 250 通常時限定 横N前≫後≫後 260 通常時限定。BR〆で256 後格始動 後 BS前 [218] BS時限定 後≫BD格NN 後 [277] BS時限定。能動的には狙いにくいがBS後格が生で当たったら。 BD格始動 BD格NN≫BD格N 240[256] 通常時基本。最初に出し切る方が威力が高い BD格NN≫BD格 後 246[263] 後≫後よりは火力は落ちるが簡単に出来るコンボ BD格N NNN前 後 243[259] 長い上に伸びない BD格NN 後 BR 251[267] 通常時でも火力の出るコンボ。BRのタイミングがシビア BD格NN N(横)後 238[254] 相手を空高く打ち上げるので分断に有効 BD格 N 212[229] 攻め継続 BD格NN BS前 [264] BS時の限定だが威力も分断力も高い。ダウン追撃の場合は[234] BD格NN 後≫後 256[274] シビアだが通常時も可能。後から後の繋ぎは少し長め前BD。BS時ならディレイ前ステで比較的して入る BD格NN 後 BS前(1) [264] BS時主力。ダメージ、カット耐性、着地移行可能と三拍子揃った優秀なコンボ。本作では後格がバウンドなので繋ぎも容易 覚醒時 F/M BR≫NNN前N 覚醒技 313/309[340/331] BR始動デスコン候補。高威力だが長い BR≫BD格NNN 後 223/218[233/228] BR始動主力。敵相方が本命の場合途中のBD格を2段や3段で止めても良し BR≫覚醒技 263/257[278/270] BR始動で手っ取り早く レバー特射≫横N前≫覚醒技 351/336[359/354] レバー特射≫BD格NNNN≫覚醒技 351~356/339~349[358~363/353~355] F覚は最大9hitまで入る。Mは5hit NNN前N≫覚醒技 356/352[367/361] 横NN 横NN 277/263[297/282] 要高度1機分。効率良し 横N前 横N前(1) [309/292] BS時限定。攻め継続。 横N前 覚醒技 348/335[361/356] BD格NNN 覚醒技 346/332[358/353] 基本。カット耐性抜群 BD格NNN≫N(横)N後N 297/269[308/293] 打ち上げ BD格NNN≫横N前(1) [297/282] BS時限定お手軽攻め継高度も稼げて焦らせやすい BD格NNN≫後≫後 290/274[309/294] BS前 横N前(1) [277/263] お手軽継続その2。横N前出し切りで310/294 BS前 BS前 BS前(1) [318/289] 非常に素早く終わる。F覚醒時は3回目を出し切れるが掴み落下できない BS前≫BD格NNN 後 [314/298] F覚醒時 メイン≫BD格NNNN(1~6) 覚醒技 307~316[333~342] 最大6hitまで入る レバー特射≫BD格NNNN(1~11)≫覚醒技 351~358[356~363] 最大11hitまで入る NNN前N NNN前N 覚醒技 369[381] F覚醒時デスコン候補。全く動かないが高火力 横N前 NNN前N 覚醒技 362[375] BD格NNNN(1~16) 覚醒技 351~361[360~373] フルヒットからは入らないので注意 BS前 横N前 レバー特射 [327] ハルート爆破で強制ダウンする拘束コン。覚醒技〆で367 横N前 横N前 レバー特射 [340] 同上 クアンタムシステム時 特格格闘派生は特と表記 威力 備考 格闘CS(QB)始動 QB BR≫NN 91 QB 前 85 起き攻めの基本。トドメに使いたい所 QB NN BR 104 NN BRの繋ぎは前フワステ QB≫レバー特射 BR 109 いくつか利点はあるが勿体ない 射撃始動 BR≫NN BR 179 弾節約 BR→サブ ??? 近距離での基本 BR≫特NN ??? リターンは並程度 レバー特射≫NN BR 215 レバー特射≫特 220 非強制ダウン N格始動 NN NN BR 210 意外と高威力だが狙いすぎるは危ない N→特NN ??? 安定ルートだが非強制ダウン NN 特NN 215 少しだけ高度が必要 前格始動 ??? 横格始動 横 NN BR 184 横 横N BR 174 横→特NN ??? 安定ルートだが非強制ダウン 特格始動 特NN 前 237 要高度。高難易度だがそこそこ威力は出せる 覚醒時 F/M/S/E L QB 覚醒技 163/??/??/163 最後の一手に 戦術 武装自体は非常にシンプルであり、各種射撃武装と格闘で追い回していく格闘寄り万能機としてオーソドックスな戦術で戦う機体。 クアンタがただ突っ込むだけではダブルロックされて被弾が嵩むだけなので、後格ズサキャン、アシスト、バリア、サメキャン等の各種武装やテクニックを駆使し、 弾幕を回避しながらリスクを抑えつつじわじわと接近していこう。 クアンタがロックを取り、その隙を相方に狙ってもらって敵の連携を崩し、片追い・擬似タイに持ち込んでいきたい。 クアンタを扱う上で重要なのはサブ射撃のGNソードビットの使い分け。 通常時は格闘性能は控えめな分、優秀なサメキャンがあり逃げ性能はそれなりに高いが、それ故にラインが下がりがちになる。意識的にラインを上げないと、相方に負担がかかってしまう。 総じて、中距離でダブルロックを捌く能力に長けた形態であると言える。 BS時は格闘性能が改善されラインを上げやすくなる。 しかし今度はクアンタ自身の手数が制限されるため、BSにしてしまうと中距離の読み合いで不利を負いやすい。 これら2形態のメリットデメリットを考慮して、間を繋ぐ特格のバリアを適宜回していきながら使い分けていきたい。 今作では新アクションの追加、各種武装の変更、調整がなされている。 特に特格のバリアが格闘も弾くようになったことが重要な変更点で、耐久値が減って着地保護としては弱体化したものの、格闘からの自衛に使えるようになり汎用性は上がった。 QBで耐久を回復させることで後落ちのケアをしたり終盤に粘れる特性もそのまま。 最高コストで覚醒が強力な機体であるため先落ちが望ましいものの、万一体力調整が失敗した場合も後落ちシフトがしやすく安定感がある。 大きな弱点は他3000と比較しても総合的に見ると機動力がやや低いこと。特に3000コストの近接寄りの前衛機としては特殊移動系の武装もなく、足回りは非常に悪い。回復、バリアもあるとはいえ620という低耐久も痛い。 これらに関しても後格ズサキャン、サメキャンで小まめにブーストを回復させたり特格のバリアで着地や反確を誤魔化すことで逃げの面でならばある程度のカバーを効かせられるが、 一部高機動機体を覚醒無しで追うのは厳しいことや、火力や耐久の高い機体との読み合いに負けるとダメージ負けしやすいことを覚えておきたい。 特にクアンタより機動力が高く近接も強い機体には不利を背負いやすく、特格がない状態で読み勝つには厳しい。 片方をダウンさせてから相方と二機で追い立てたり、特格のリロードが終わるまで待つ等、戦術の妙が必要となってくる。 EXバースト考察 「トランザム!!」 CB勢お馴染みのトランザム覚醒。攻撃・防御両面の補正が控えめな代わりに、BD回数+1およびBD持続消費量−10%の効果がある。原作のイメージと赤い残像を纏うエフェクトで勘違いされやすいが、他機体の覚醒と比較して機体の速度上昇量が多い等の効果はない。BD回数の増加も覚醒時のブースト回復量が多い、というわけではないので注意。 また、トランザム中は攻撃モーション中以外で被弾すると「量子化」が発動する。 前々作からそうだが、本機は耐久620相応のゲージ上昇率となっており、QB時100分がそれに水増しされる仕様となっている。 無闇に突っ込まない限りはL覚無しでも覚醒は30相応に回す事は出来る。 稼働初期は新規に追加されたMバーストやLバーストも視野に入ったが、覚醒調整を経て再びFバースト一択状態に戻っている。 他の覚醒はその覚醒のメリットよりも「Fではないデメリット」の方が大きい。 量子化 覚醒中に被弾すると2秒程度、黄ロック表示になって少しの間攻撃を受け付けなくなる。 ただし攻撃動作中と、既に何らかの攻撃を受けてのけぞっている間は発生しない。また、プレッシャー系攻撃も回避することはできない。 量子化中は攻撃動作を取る事は出来ないため、あくまで逃げの際の保険として考えておこう。 Fバースト 格闘攻撃112% 防御95% 本作でも最大の候補。ほぼ一択。 格闘の伸び、突進速度、火力を大きく強化する覚醒。特にBSとの相性が良く、F覚BS横格の押し付けはシンプルながら極めて強力。 バリアを付けたセットプレーなど、どの択も理不尽な破壊力を持ち、押し付けの幅が広い。 コンボ火力も凄まじく、一度格闘をねじ込めれば相手の体力調整を大きく崩すことができる。 メイン→格闘のキャンセルルート開放も有用であり、覚醒技を絡めればメイン始動でも300超えのダメージを狙うことができる。 また守りの面を見ても、高跳び・量子化・バリア・QBと防御手段に事欠かないクアンタは覚醒に生存要素を必要とせず、攻めにリソースを全振りできるため、クアンタの特性と非常にマッチした覚醒と言える。 さすがのF覚クアンタでも逃げに回ったM覚醒相手に対しても易々とは食らいつけないので、M覚を持っている相手にダメージを取りたい場合はなるべく先に使わせておくと吉。 Eバースト 全攻撃100% 防御80% 半覚抜けと防御補正で生存力を高める覚醒。 クアンタは覚醒を攻めに使いたいので守りに特化したE覚は正直微妙。また、高い防御補正も量子化があるクアンタでは活きる機会が少ない。 守りを考えても今作で追加されたM覚の方が優れており、総じて噛み合わない。素直に他の覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃105% 防御98% 射撃武装のキャンセルルート、リロード、火力を強化する覚醒。 アメキャンが可能になりメインが連射できるようになるが逆に言うとそれだけ。射撃武装が強力とは言えないクアンタとは噛み合わない。こちらも他の覚醒を選ぼう。 Lバースト 補正なし。 覚醒そのもののは最弱だが、チーム全体の覚醒回数を増やしたり、覚醒落ちの補填などができる。 相方もL覚を選んでいた場合、互いに3回以上覚醒を回すことも可能になる。 トランザム覚醒故に機動力が上がり、量子化もあるクアンタはL覚でも恩恵自体はそこそこあり。 頻繁にリロードされることでメイン射撃の弾切れが少なくなりアシストの回転率が上がるのは利点と言える。 ただし、F覚・M覚と比べると攻めの圧力では雲泥の差があり、有利な状況を維持する覚醒という意味合いが強く、不利状況をひっくり返すパワーに乏しい。 特にバリア格闘がお粗末な性能のままのため、覚醒しているのに空振りに終わる可能性が高く、選択肢に加えられなくなるのは致命的。 初期のLならいざ知らず、今の性能ではクアンタが選ぶには値しない。 Mバースト 射撃攻撃102% 格闘攻撃106% トランザムの機動力上昇と合わせてM覚時は凄まじい機動力を得る。 一番の強みであったブースト回復量は弱体化されたものの、青ステ解放、ブースト速度と燃費、格闘射撃両方に補正が乗る等の強みは健在である。 ただし格闘そのものは強化されず、覚醒技を絡めなかった場合のコンボ火力はそれほど高くないため、リターンはF覚に大きく劣る。 またこれもバリアと相性が悪く、超機動力で接近しても最後に押し付けるのが万能機以下の格闘では大した圧にもならない。 3月28日のアップデートでM覚のブースト回復量、速度が下方修正されたため、F覚との差別化がさらに難しくなってしまった。 候補としては一応次点だが、なまじF覚が強力なだけに、現状M覚を選ぶのは消極的な選択であると言わざるを得ない。 僚機考察 クアンタは自衛力が高く低コストの先落ちも許容できるが、射撃武装の性質および回転率を考慮すると後衛に回った場合3000コストとしての圧力に欠けてしまうために、基本的には先落ちを目指す。 ピョン格やシルビ、サブ→メイン落下に射撃ガード付きのアシストによる着地保護等、前線での生存力が高くラインを上げて敵機のロックを引き受けることが得意。 以上のことから自衛力が高くクアンタと足並みを揃えられる機体や、敵機のロックを引き受けているクアンタの後ろから強力な射撃武装を送り込める機体がオススメ。 3000コスト 事故。シャッフルでもなければ非推奨。 もし組んでしまった場合は基本的には覚醒を回したいクアンタが前に出て相方に下がってもらいたいが、相方が先に減ったら大人しく下がって体力調整に徹しよう。 下がってもメインサブアシストで最低限の援護はでき、バリアやバーストで延命することはできる。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン、ガンダムバエル、ガンダムキマリスヴィダール 言うまでもなくこちらは0落ち。いかに後衛において射撃武装を中心とした戦いが心掛けられるかが鍵となる。覚醒の使い所は大半を逃げに使うつもりで。たとえ事故であっても相方が欲しい要素は揃っているので、諦めずに挑もう。 2500コスト 基本の組み合わせ。クアンタが相方に欲する疑似タイ力、先落ち性能をしっかりと備える機体が揃う。 クアンタが後落ちしてもバーストすれば耐久を200確保できる。 僚機がLを選びにくいので、後落ちを受ける際は覚醒の使い所が重要になる。 百式 ぴょん格や変形を生かしたトリッキーなムーブとゲーム中最強クラスのアシストを持ち味とする機体。疑似タイに強くクアンタと得意距離が似通っているため自然と足並みが揃う。 クアンタに随伴して前に出つつ、敵を分断したら疑似タイでハメ殺す戦術が強力。 前後衛シフトしても無理なく前に出ることができ、またお互いが耐久を回復する奥の手を持っておりどちらが先落ちしても後落ち側が非常にしぶとく、戦術に柔軟性があるのも強み。相性は良好。 欠点は低耐久という弱点が似通っており事故ると被害が大きいこと。百式が減った場合は先落ちにこだわらずクアンタが下がって後落ちしよう。 百式の覚醒はクアンタの覚醒ゲージを増やせるL覚醒がオススメ。百式が先落ちした際のフォローもしやすくなり、百式が後落ちして復活した場合でもクアンタの覚醒が溜まれば逆転のチャンスが生まれる。 パーフェクトストライクガンダム 格闘CSとアグニの火力が頼もしく、クアンタが前に出てロックを取り高火力の射撃で後ろから闇討ちしていく。 クアンタのハルート打ち上げやNサブがカスった際にアグニで撃ち抜いて貰えると非常に美味しいダメージが取れる。基礎火力が高くダメ勝ちしやすい上に自衛力も十分であり安定感がある。 迎撃に長ける分敵を追う展開があまり得意でない機体であるため、クアンタが減りすぎると無視されやすく危険。Pストが弾をばら撒きながらクアンタのバリアのリロードを待つような展開が理想的。 レジェンドガンダム 良好な機動力、高い自衛力、援護力を兼ね備える万能機。 守りが非常に固い機体である一方で攻めの圧力は並の域を出ず、攻めたいクアンタが不利を背負う相手が来た際には決め手に欠ける一面も。 稼働初期はともかく、レジェンド側の性能が下げられた今は少々組みにくいか。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 最強の突進格闘を手に入れた闇討ち機。 2000の天と違い闇討ちのみならず疑似タイも出来るようになったので、クアンタは多少強気に攻めに行けるようになった。 また回復+L覚による爆弾が一旦回ると手が付けられなくなり、天ミナもクアンタも半覚を使ってなお互いに耐久が半分以上残っているというケースも。 事故りやすいという天ミナの弱みをクアンタがカバーする組み合わせ。 トライバーニングガンダム クアンタの横に位置取り両前衛で荒し回る。隣接手前からでも機能する射撃を持ち、格闘機の中では器用で敵との相性差が出にくい。 両前衛らしく下手に先落ちを決めるくらいなら落ち順不同で減った方が先落ちするくらいの方がやりやすいだろう。 本質的にはどこまで行っても格闘機と格闘寄り万能機の組み合わせであり、連携が崩せず接近できなかった場合の試合展開は悲惨。敵機によってはトラバL覚爆弾という奇策も視野に。 ライトニングガンダムフルバーニアン アプデにより大幅に弱体化されたものの、変形を絡めた弾幕と逃げ、格闘CSのワンチャン力が依然強力な機体。 前に出てラインを上げやすいクアンタと変形で飛び回りながら無視しにくい弾幕をばら撒くライトニングの相性は良い。 同じ「後ろから弾を垂れ流す」相方であるエクセリアと比べると、機動力と逃げ能力の高さがウリ。 ライトニングがミサイルで面制圧する関係上格闘を狙うクアンタに意図せず誤射が入りやすいため注意。 またエクセリアよりはマシだが、それでもライトニングが先落ちするとしんどくなる。 騎士ガンダム 破格の性能の強化形態を持つ。 ひたすら待ちに徹してバリアとフルアーマーを回し、強い時間にしっかり攻めるというシンプルな戦法が強い。 クアンタはサメキャン、騎士はズサキャンで守っていると、敵は相応のリスクを取らないと崩せないので、反撃で削り返しも期待できる。 調整により騎士はL覚寄りからE覚寄りの性能になっているので、セオリー通りクアンタ先落ちを目指そう。 エクストリームガンダム type-エクセリア 多彩かつ強力な弾幕を放ち続ける砲撃機。単発のダウンのメインと自由自在に曲げられる射撃CSでクアンタに足りない奪ダウン力を補ってくれる。 格闘CSと後特射の事故らせ力も高く、シルビも合わせた自衛力も十分であり相性は良好。今作からクアンタ自ら可能になったものの、お馴染みのシルビトランザムも非常に強力。 足回りの不安と全武装足を止める関係上、エクセリアが先落ちすると非常に弱いため、クアンタがしっかり先落ちしたい編成。 ブレイヴ指揮官試験機、フルアーマー・ガンダム 特殊移動からの闇討ちが光る強襲型万能機とのコンビ。 ブレイヴはオバヒでも動ける多彩なキャンセルルート、FAガンダムは制圧力の高い特格特射派生が魅力。 ロックが外れると強い反面見られていると活躍がしにくいので、相方が伸び伸び動けるようクアンタがどれだけロックを取れるかが鍵。 2000コスト こちらも基本の組み合わせ。 今作から追加されたL覚醒がクアンタと相性が良く、相方にL覚醒を選んで貰えば、1落ち前のクアンタムバーストなしでもクアンタが3回半覚醒を回すことができる。 また先落ちされてもL覚があればクアンタの覚醒は2回確約されるので被害は最小限に抑えられる。 そのため2000コストと組む場合は相方にL覚を選んでもらい、クアンタは試合展開を見て落ち方を適宜判断していきたい。 2機がしっかり半覚を回してこそ強みが活きる編成であるので、お互いに全覚醒はご法度。 ギャン フルブーストから続く組み合わせ。今作ではL覚がありさらに組みやすい。 相変わらずギャンの疑似タイ力は高く同コストではトップクラス。ぴょん格で接近しつつ分断したら張り付いて押し切ろう。 クアンタもギャンも射撃は最低限しかなく、接近できず長々と射撃戦が続いた場合はギャンの低耐久も相まってジリ貧。いかに早く相手の連携を崩して自分たちのペースにするかが鍵。 またギャンは放置されやすく、先落ちした際のリカバーが難しい点がマイナス。 メッサーラ 絶え間なくミサイルを撒き散らす可変機。ミサイルやサブで敵を転ばせて貰えるとクアンタも動きやすい。 ライトニングと戦術が似るが、コスト的な体力調整の安定感とL覚による支援によりクアンタがトランザムで暴れやすいのが大きな差別化ポイント。 変形を多用する性質上回避しにくい弾幕を持つ機体が相手に来るとメッサーラが減ってしまいがち。 ただ、メッサーラは2000では数少ない、3000が先落ちを譲ってもいい力を持つ機体なので、無理に守るより割り切って突っ込んでもらった方がいいことが多い。 クシャトリヤ ファンネルによる援護が光る後衛機。フルブーストから続く伝統のコンビで、今作でも相性良好。 クアンタの後ろから飛んでくる各種ファンネルとゲロビは鬱陶しいことこの上ない。 今作ではクアンタ共々大幅な上方修正を受けており、従来のサメキャンに加え優秀な格闘CSによる読み合い拒否が強力で安定感も高い。 相変わらずクシャトリヤの前衛力は皆無であり、先落ちの被害は甚大。クアンタの射撃では援護が難しく、先落ちしたクシャトリヤがあっさり溶けて2落ちしがち、体力調整はしっかりと。 ファルシア 多彩な降りテクと変速機動で捉えにくい機体。コスト不相応な回避力があり3000コスト相手でもそう簡単には減らないためクアンタが低コストを狙っても負担に耐えられる自衛力が持ち味。 ただしファルシアはダウンが取りづらく火力がないので、放置に弱い。 低耐久のクアンタが2落ちを狙われやすいため、ファルシア側がしっかりサブを当てて寝かせたりクアンタが覚醒で大ダメージを取ってダメ勝ちしたい。 ナラティブガンダム 換装により状況変化に対応する万能機。クアンタと組むことで敵機により戦い方を変えられるようになり対応力が高くなる。 前後衛を入れ替えられる点が特に優秀で、後落ちを受けられるクアンタの柔軟性に噛み合っている。 攻め上がる際も、バリアを待ちたい相手ならNT-Dで合わせ、そもそも時間を渡したくないならC装備で速攻を仕掛けられる。 C装備になってしまうと戦い方がある程度固着してしまうので、そこから先はクアンタがアドリブを利かせること。 ザクアメイジング 実弾武装を多数備える万能機。リアクティブアーマーの恩恵で実耐久が高く、堅実な各種射撃に加え格闘の火力も備えており攻守でバランスが良い。 遠距離ではやることがないので、クアンタのすぐ後ろについて着地に特射や格闘CSを刺していきたい。 実弾武装しかない影響で弾が消されやすく相性差が出やすいのが欠点。 1500コスト 非推奨。1500コストの機動力と射程ではクアンタの援護が難しく、低耐久のクアンタの2落ちも怖いが、1500が先落ちしてクアンタの覚醒ゲージが減るのも痛く、1500の2落ちも怖い。 お互いに窮屈な立ち回りを強いられることになるので、別のコストと組もう。 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.1 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.2 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.3 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.4 コメント欄 格闘の記述とかもう消されたけどBRとかに嵐と思われる不自然にネガティブすぎる記述を書いた人物がいるのでアク禁して下さい -- 名無しさん (2021-03-01 01 52 06) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1093.html
刹那・F・セイエイ(SETSUNA F. SEIEI)(CV 宮野真守) 刹那・F・セイエイ(SETSUNA F. SEIEI)(CV 宮野真守)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…西暦2291年4月7日、23歳(劇場版時) 血液型…A型 身長…175cm 体重…58kg(2nd時) 趣味…肉体トレーニング 原作搭乗機(1st)…GN-001 ガンダムエクシア→GN-001+GNR-001E GNアーマーTYPE-E 原作搭乗機(2nd)…GN-001RE ガンダムエクシアリペア→GN-0000 ダブルオーガンダム→GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー→GN-001REII ガンダムエクシアリペアII 原作搭乗機(劇場版)…CBNGN-003 フラッグ改S型→GN-0000RE+GNR-010 ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型)→GNT-0000 ダブルオークアンタ→50年後 ELSクアンタ 原作搭乗機(V戦記)…GN-001REIII ガンダムエクシアリペアIII 通称…せっさん、俺(達)がガンダムだ、ガンダム馬鹿、クルジスの兄ちゃん、純粋種のイノベイター、ちょりっす、メタル刹那、超合金刹那 備考…本名 ソラン・イブラヒム 偽名 カマル・マジリフ 【属性】 イノベイター ガンダム 格闘機 ファンネル(GNソードビット) CB(A.D.2314) 【台詞】 選択時俺は戦う…!生きるために…! ダブルオークアンタ、飛翔する! これが…俺の望んだガンダム…! ダブルオークアンタ、宇宙(そら)をかける! 刹那・F・セイエイ、未来を切り開く! ダブルオークアンタ、未来を切り開く! 刹那・F・セイエイ…今こそ、未来をこの手に掴む! 戦闘開始時本当の平和のため、俺は戦う(CPU戦) これより、ミッションを開始する(CPU戦) ヴェーダからの情報が入った。行くぞ(CPU戦) これが…イノベイターとしての直感、なのか…(CPU戦) ダブルオークアンタ、刹那・F・セイエイ、出る!(CPU戦) 突入する!(シャッフル) ガンダムで出る!(シャッフル) 神ではなく、俺達がやるんだ(シャッフル) 俺達は、分かり合えるはずだ!(シャッフル) ガンダム、俺に力を貸してくれ…!(シャッフル) ダブルオークアンタ、目標地点へ到達した(シャッフル) 小さな問題は、俺達の手で刈り取るしかない(シャッフル) 俺達は…分かり合えていたはずだ!(シャッフル 前回の味方プレイヤーと敵対) 協力に感謝する(固定 初戦) お前の腕、見せてもらう(固定 初戦) 刹那・F・セイエイだ。よろしく頼む(固定 初戦) 油断せずに行くぞ!(固定 連勝) このまま対話を実現させる(固定 連勝) その力、お前もイノベイターなのか?(固定 連勝) この感覚…あの時の… 分かり合えると信じている まずは生き残る!そこからだ! 対話の実現のため、ガンダムで出る! DG細胞…?人間が、ELSを利用しているというのか?(僚機属性「MF」) ガンダムファイト…それも、イオリアの計画の一端なのか…?(僚機属性「MF」) 過去を黒歴史と呼ぶのなら…お前達には、対話の意味も分かるはずだ(僚機作品[∀ガンダム]) お前もまた、木星での戦いを生き延びた者か(僚機作品[クロスボーン・ガンダム]) あれは…0ガンダム?(僚機アムロ(ガンダム)) 木星帰り…だと!?まさか貴様、既にELSへと!?(僚機シロッコ(メッサーラ)) 俺のこの手が未来を掴めと輝き叫ぶ!(僚機ドモン(ゴッド)) その赤い光…まさか、トランザム!?(僚機ブシドー,バナージ(UC),ユウ) 刹「人類の存亡を賭けた!」テ「対話の始まり!!」(僚機ティエリア) 刹「刹那・F・セイエイ、目標を駆逐する」テ「了解。全てを破壊する」(僚機ティエリア) 刹「ティエリア、来てくれたのか!」テ「ああ、だが再会を喜んでいる暇はないようだ」(僚機ティエリア) テ「刹那!勝つためにはこいつを倒す必要がある!」刹「分かっている」(僚機ティエリア) テ「ついに…その時が来たようだな」刹「ティエリア…ティエリアなのか!?」(僚機ティエリア) 可能性…それが、お前の信じる内なる神か(僚機バナージ(UC)) 戦え…お前の信じる、可能性という名の神のために(僚機バナージ(UC)) 可能性の未来を切り開いてみせろ、バナージ・リンクス(僚機バナージ(UC)) 善意という対話…それを実現しようとしているのか、お前は(僚機バナージ(UC)) 神はいる…だが、その正しさを活かせるかどうかは自分次第だ(僚機マリーダ(クシャトリヤ)) 言われるまでもない。絶対に生きて帰る。それが俺の戦いだ…!(僚機シロー(Ez8)) その機体は俺の望んだガンダムではない!(敵機属性「ガンダム」) ガンダムマイスター同士でさえ分かり合えない…これが、今の世界の姿なのか…!?(敵機属性「CB」) お前達のやろうとしていることは理解出来る。だが、それは対話ではない…!(敵機作品[ガンダムSEED][ガンダムSEEDDESTINY]) 0ガンダム…だと!?ラッセではない…あれには誰が乗っている!?(敵機アムロ(ガンダム)) どうしてだティエリア・アーデ!?これでは…お前とリンクできない!(敵機ティエリア) イノベイターとしての直感が、お前は危険だと知らせている!(敵機非主人公勢力) 攻撃(ダブルオークアンタ時)当たれ!(サブ射撃,格闘後→射撃派生) ソードビット!(サブ射撃,格闘後→射撃派生) GNソードビット!(サブ射撃,格闘後→射撃派生) 斬り裂く!(後サブ射撃 装備) なんとしても!(後サブ射撃 解除) 今は耐える…!(特殊格闘) ここは守りに徹する!(特殊格闘) GNソードビット、展開!(特殊格闘) 甘い!(N格闘3段目,格闘後派生) このっ!(N格闘3段目,格闘後派生) 落ちろ!(N/横格闘最終段) 喰らえ!(N/横格闘最終段) 邪魔だ!(N/横格闘最終段) でぇやっ!(格闘前派生) 貫く!(前格闘) こいつっ!(前格闘) 破壊する!(前格闘) えあっ!(BS時前格闘) でやあぁ!(BS時前格闘) だあぁぁぁっ!(BS時前格闘) そこっ!(後格闘) でぁああ!(後格闘) うあぁぁっ!(後格闘) たあぁぁっ!(後格闘) やらせるか!(後格闘) うおぉ!(BD格闘初段) そこだ!(BD格闘初段) にがすか!(BD格闘初段) ここは俺の距離だ!(BD格闘2段目) 貫けぇぇ!(覚醒中BD格闘最終段) クアンタムバースト!(格闘CS) クアンタムシステムを作動させる!(格闘CS) これが、ラストミッション!(覚醒技初段) 刹那・F・セイエイ、未来を切り開く!(覚醒技最終段) 攻撃(クアンタムシステム時)アレルヤ!(サブ射撃) アレルヤ・ハプティズム!(サブ射撃) ア「目標を迎撃する!!」(サブ射撃) ハ「超兵復活といこうぜぇ!」(サブ射撃) ハ「超兵の力、見せてやるぜぇ!」(サブ射撃) ア「超兵の実力!」ハ「見せてやるぜぇ!」(サブ射撃) 突破する!(特殊格闘) 切り抜ける!(特殊格闘) これが俺の戦いだ!(特殊格闘格闘派生) 行け!(前格闘) GNソードビットを起動させる!(前格闘) 甘い!(後格闘) このっ!(後格闘) まだだ!(後格闘) 戦う!生きるために!(覚醒技) 攻撃(共通)沈め!(メイン射撃,通常時格闘後派生最終段) そこか!(メイン射撃,通常時格闘後派生最終段) 当てる!(メイン射撃,通常時格闘後派生最終段) もらった!(メイン射撃,通常時格闘後派生最終段) 迎撃する!(メイン射撃,通常時格闘後派生最終段) 撃墜する!(メイン射撃,通常時格闘後派生最終段) 狙い撃つ!(メイン射撃,通常時格闘後派生最終段) 援護を!(特殊射撃) ロックオン!(特殊射撃) ロックオン・ストラトス!(特殊射撃) 頼む、ロックオン・ストラトス!(特殊射撃) たっ!(N格闘初段) えぇい!(N格闘初段) うあぁっ!(N格闘初段) はっ!(横格闘初段) やっ!(横格闘初段) くそっ!(横格闘初段) やるな(連携成功) 上手くいったな(連携成功) 刹「腕は落ちていないようだな」テ「当然だ」(連携成功 ティエリア) 味方か!?(誤射) しまった!(誤射) 俺は何を…!?(誤射) まだだ!(一定以上のダメージ) 俺は生き残る!(一定以上のダメージ) どうして答えてくれない!(一定以上のダメージ) サーチそこか 捕捉した! 標的を捉えた あんな子供まで…戦いに出るというのか…(敵機属性「子供」) あのパイロット…超兵か…?(敵機属性「強化人間」「コーディネイター」) あの男…(敵機ブシドー) これが最後だ!(ロックした機体を撃墜で勝利) あいつを倒せば…この敵は撤退する(ロックした機体を撃墜で勝利) 被ロック正面! 左だ! 右か! 後ろか! 被弾時ぐっ! がっ!! ちぃっ! くそっ! なっ…!(ダウン) うわっ…!(ダウン) ぐああっ!(ダウン) うわあぁっ!(ダウン) ぬああああ!(ダウン) このままでは…!(ダウン) やられたかっ…!(ダウン) うわああぁ!(スタン) うああああっ!(スタン) 血迷ったか!?(誤射) 何をしている!?(誤射) いったいどうした!?(誤射) すまない(僚機がカット) 感謝する(僚機がカット) 被撃墜時ここまでなのか… うわあぁぁぁあぁっ! 動いてくれっ…クアンタ! なんだったんだ…あれは… 答えてくれ!お前たちの目的は! 仇はとる!(僚機被撃墜) 仲間がやられたのか…!(僚機被撃墜) ティエリア!(僚機被撃墜 ティエリア) ガードまだだ! この程度…! こんなものか! ふっ!(ガード,量子化) 今だ!(QS時 カウンター成功) 舐めるな!(QS時 カウンター成功) やらせるか!(QS時 カウンター成功) くそっ!(ガードブレイク) なにっ!?(ガードブレイク) しくじったか…!(ガードブレイク) 弾切れ時弾切れか…!(メイン射撃) 粒子残量が…!(メイン射撃) 使いすぎたか…!(メイン射撃) GN粒子不足だと!?(メイン射撃) GN粒子が不足している…!(メイン射撃) 敵機撃墜時一機撃墜 目標を破壊 何故、こうもすれ違う… 俺達は、分かり合う必要がある 復帰時再び対話を試みる! 心配かけてすまなかった 今度こそ、戦いを終わらせる! 世界の歪み…この俺が断ち斬る! 俺は、戦うために来たわけでは…! どうして分かり合えないんだ…俺達は…! 覚醒時ガンダムで対話を実現させる!(ゲージMAX) トランザム!(通常時) こんなことでは…!(通常時) 今こそ対話する!(QS時) まだだ…!持ってくれ…、クアンタ!(QS時) 限界時間か…!(覚醒終了) くそっ…時間が…!(覚醒終了) なんだ…!?(敵機覚醒) 増援時目標を駆逐する(2-A EX,7-D) 俺は…!戦うために来た訳では……!(2-C EX) 戦況変化時このままミッションを継続する(開始30秒) 対話のチャンスを見極める…(開始30秒) 世界が一つとなるために、まだやることが残されている(独白) 脳量子波が遮断された!?(被サイコミュジャック) お前は何者だ!?(シャッフル乱入) 敵の増援か(敵機乱入) 増援が到着しただと!?(敵機乱入) どこだ…どこにいる…(敵機全滅) 俺の声が聞こえるか!?(敵機全滅) 対象を確認。一気に狙う!(ターゲット出現) あれが本当のターゲット…(ターゲット出現) 対話の実現の為、お前を倒す!(ボス出現) 何故…分かり合おうとしないんだ!?(ボス出現) 未来へ…希望を繋ぐ!(あと1機撃墜で勝利) これが…ラストミッション!(あと1機撃墜で勝利) このまま一気にカタを付ける!(あと1機撃墜で勝利) くそっ!このままでは…!(あと1機被撃墜で敗北) このままやられる訳には…!(あと1機被撃墜で敗北) ELSの地球圏到達までの時間を出してくれ!(あと1機被撃墜で敗北) 限界時間が近いのか…!(残り30秒) まずい…このままでは時間が…!(残り30秒) 時間切れ…なのか…(ドロー,タイムアップ) くっ、間に合わなかった…!(ドロー,タイムアップ) 勝利これが俺の戦いだ! 生きるため、俺は戦う! 未来は、俺が切り開く! 俺は、ガンダムを信じる! ダブルオークアンタ、世界を切り開く! やったのか!?(僚機の攻撃で勝利) これで、戦いが終わる…(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北俺達の未来が… 人類は…変われないのか…! マリナ…お前は、お前の守るべき場所を… 何故分かり合えないんだ…!(ターゲット時) 俺には、戦いを止めることが出来ないのか…!(ターゲット時) 勝利時リザルト行こう。彼らの母星へ…(完勝・大勝) 俺達は…分かり合うことができた…(完勝・大勝) 示さなければならない…世界はこんなにも、簡単だということを(完勝・大勝) 俺達は…ソレスタルビーイング! 互いに求めていたものは、同じだ… 今はまだ…だが、いつの日かきっと! 俺には…生きている意味があった…! こんなにも長く、時間がかかってしまった… 対話のためのガンダム…それが、ダブルオークアンタだ! これで、成功と言えるのか…?(辛勝) まだ…死ぬわけにはいかない…!(辛勝) 敗北時リザルトここは…一時撤退する…! 負けた…負けたのか、俺達は…! 何故、分かり合えない…俺達は…! 俺はただ、世界の未来のために…! すまない、どうやら俺は帰れそうにない… うっ、ぐ…うわああぁぁぁっ!!エ、ELSの意識が…! 分からない…本当に分からないんだ…すまない… 人類は…まだ対話が可能な程にまで、成熟していない…! コンティニュー死ぬのか…俺は… ダブルオー…クアンタ…俺の…! 俺はまだやれる!(継続) 刹那・F・セイエイ、未来を切り開く!(継続) 俺は…未来を…(終了) ぐっ…クアンタ…!(終了)
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正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 5 75 弾数少なめ 格闘CS クアンタムバースト (1) 0 プレッシャー展開 耐久回復 一方通行換装 レバーNサブ射撃 GNソードビット【射出】 1 31~156 格闘系オールレンジ攻撃 レバー後サブ射撃 GNソードビット【GNバスターソード】 - - バスターモードに換装 特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 11~141 バリア判定のある照射アシスト 特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 200 - 射撃を防ぐバリア。サブと併用不可 格闘 名称 入力 威力[BS時] 備考 通常格闘 GNソードV NNNN 210[225] そこそこ高威力だが長い 派生 3連蹴り NNN前N 235[247] 3連蹴りで吹き飛ばす 派生 斬り上げ→GNビームガン N後N 169[174] 打ち上げからラストシューティング NN後N 203[212] 派生 GNソードビット N後射 202 手元にソードビットが必要 NN後射 218 前格闘 突き 前 76 多段ヒット BS時前格闘 突き刺し投げ 前 [152] 高威力の掴み投げ 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り 横NN 173[186] 優秀な横格 派生 2連斬り上げ 斬り抜け 横N前N 205 手元にソードビットが必要 派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N 169[174] N格と同様 横N後N 203[212] 派生 GNソードビット追撃 横後射 202 N格と同様 横N後射 218 後格闘 ジャンプ斬り 後 90[95] ピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NN 178[191] 高性能斬り抜け 覚醒中BD格闘 斬り抜け4段→突き BD中前NNNN 292[317](F)254[274](ES) 覚醒中は段数増加 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 GNソードV連続攻撃 3ボタン同時押し 297/270/271[311/283/284] 量子化しながら連続攻撃 クアンタムバースト時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 5 75 換装時に弾数回復 サブ射撃 ガンダムハルート 呼出 1 60~126 GNキャノン3連射+GNミサイル 特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 13~165 換装時に弾数回復 特殊格闘 量子ジャンプ 1 - 量子化しながら前進 特殊格闘格闘派生 斬り上げ→回り込み斬り→唐竹割り 173 量子化から出現して3連斬り 前格闘 GNソードビット【射出】 - 30~168 通常時Nサブとは異なる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 116 初段から前格にC可 横格闘 横薙ぎ2段 横N 112 初段から前格にC可 後格闘 格闘カウンター 後 80 回り込んで一閃 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 GNソードV・ライフルモード【照射】 3ボタン同時押し 317/300 照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【格闘CS】クアンタムバースト 【サブ射撃】GNソードビット【レバーNサブ射撃】GNソードビット【射出】 【レバー後サブ射撃】GNソードビット【GNバスターソード】 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 格闘【通常格闘】GNソードV【通常格闘前派生】2連蹴り上げ 踵蹴り上げ 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン/GNソードビット 【通常時前格闘】突き 【BS時前格闘】突き刺し投げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り【横格闘前派生】GNソードビット2連斬り上げ 斬り抜け 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→突き) バーストアタックGNソードV連続攻撃 クアンタムバースト(概要) QB時射撃武器【QB時メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【QB時サブ射撃】ガンダムハルート 呼出 【QB時特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 【QB時前/BD格闘】GNソードビット【射出】 QB時格闘【QB時通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【QB時横格闘】横薙ぎ2段 【QB時後格闘】格闘カウンター 【QB時特殊格闘】量子ジャンプ【QB時特殊格闘格闘派生】斬り上げ→回り込み斬り→唐竹割り QB時バーストアタックGNソードV・ライフルモード【照射】 コンボ 戦術 EXバースト考察量子化 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、対話の為に生み出されたガンダムを越えた機体。 パイロットは純粋種のイノベイターとして覚醒した刹那・F・セイエイ。 BS(バスターソード)形態と通常形態を使い分ける、格闘寄り万能機。 射撃バリアとクアンタムバースト(弱体化して回復)を持つのが特徴。 回復持ちなので近接3000としては素の耐久値が低いのが弱点。 これまで同様、ピョン格などでブースト優位を作り「BRと各種武装 格闘で相手を追いまわしていく」機体。 BS格闘自体の高性能さは据え置きで、アプデで新たに通常時のサメキャンも追加された。 シンプルに見えるが、諸々の行動に盾が仕込みやすかったりアシストのサバーニャやバリアビットの保護など、攻めた後のあがき行動が重要な機体でもある。 この習熟が戦果に直結し、ただ単にBS形態でブンブン振り回すだけだと低耐久がすぐ露呈する。 クアンタ自身は「FB」から今作に至るまでに使用感が変わるほどの大きな調整は受けていないが、強烈な近距離択を持つ機体が追加された現環境はやや向かい風。 ピョン格とサメキャンで近接機をかわすことはできるが、正面から発生と銃口補正で当てられる射撃はBRしかない。 最終的には原始的な虹格とBRに頼らざるを得ない上に、格闘の振り合い自体もクアンタより強い機体が増えているため、厳しい読み合いを強いられる場面が大幅に増えている。 F覚醒との相性は良く、未だ健在の覚醒時の強さを活かし、人類が求めた「対話」を完成させよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ソードビット6機を展開しつつ、ソードVを右へ振り払う。 BS時勝利 バスターソードを右へ振り回してポーズ。 覚醒中勝利 バスターライフルを構える。終盤の構図再現。 QB後勝利 量子ジャンプで消え去る。終盤でELSの母星へ向かうシーンの再現だがソードVも一緒に持って行く。 敗北時 肩を落として佇む。地面にはソードビットが刺さっている。 キャンセルルート 【通常時】 メイン→両サブ、特射、特格 Nサブ→メイン 【クアンタムバースト後】 メイン→特格、前格 サブ、特射→メイン N格初段hit時、横格初段hit時→サブ、特射、特格、前格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久値減少 700→620 メイン 弾数6発→5発 通常時覚醒技 新規モーションの乱舞斬りに変更 2017/05/30 アップデート詳細 メイン 特射、特格へのキャンセルルート追加 Nサブ メインへのキャンセルルート追加、発射時に反動がかかるように、射程距離延長、リロード時間+2秒 格闘CS 発生向上 後格 ダメージ低下(95→90、BS時は100→95) N格後派生 1段目が受身不可、2段目をステップでキャンセルできるように BS時N格 最終段がバウンドダウンに変更 BS時後格 バウンドダウンに変更 覚醒技 基礎威力・補正率調整によのダメージ変動(UP前274/BS296→UP後270/BS283)、 家庭版検証履歴 N格闘前派生 最終段ダウン値1.2→1.0 N・横格後派生2段目 1段目から派生しても強制ダウン N・横格後派生射撃派生 初段からでも強制ダウン。それに伴い2段目から派生した時のヒット数変動 覚醒時BD格闘 威力279/253[303/276]→292/254[317/274]。F覚醒中でも強制ダウン 覚醒技 威力299/270/279[322/283/302]→297/270/271[311/283/284] 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力はコスト標準だが弾数が少ないBR。BS中でも同性能。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 動き撃ち可能で真っ当に使っていける射撃はこれしかない。 流石のクアンタも格闘だけで追い回せるわけではない為、依存度はかなり高い。 可能な限りサブや格闘を絡めて立ち回り、節約に努めよう。 近距離で即効性のあるキャンセル先は特射だけで、その特射も回転率が悪く汎用性も高いとは言えない。 格闘等のキャンセルルートが無いというのは近接機として痛いポイントで、迂闊に撃ってしまうと格闘や強銃口射撃に隙を突かれる。 格闘戦の意識は早めに持っておこう。 【格闘CS】クアンタムバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] 「クアンタムシステムを作動させる!」 周囲にプレッシャーを展開しつつ、耐久値を100回復すると共にクアンタムバースト形態に換装する。 換装後の性能は下記を参照。 ただしこの回復で初期値は超えず、使用以後は再出撃までこの形態のまま戻れなくなる。 硬直終了は意外に早く、フィールドを発生させて直ぐにステップやガードが出来る。 プレッシャーの範囲はプラクティス半径2.5マスと標準より0.4マス程度狭い。 格CSに割り当てられており、チャージも速い為、格闘コンボ時の暴発に注意。 発動すると自力でのキャンセルは間に合わないが、発生前に潰されることはある。 その際発動前にBSでも、通常形態に戻るので注意。近距離では致命的。 Nサブ使用中・後派生射撃派生・特格使用中でソードビットを手放している間はチャージゲージが消失し、使用できない。 格闘機としては低い耐久力を補い、継戦時間を伸ばすのが主な役割。 1落ち前にバーストした場合はしっかり落とされに行かないと相方が先落ちしてしまい耐久調整が破綻するというリスクは抱えているものの、 後落ちでも粘りやすいクアンタの性質や、ちゃんと前に出れば基本的に放置されづらいということもあり、特に固定戦では2回バーストも狙える。 シャッフル戦ではそうもいかない事も多いため、戦況や相方の技量と相談しよう。 発動してすぐにBDキャンセルしてもプレッシャーの判定は持続するため、上手く使えば起き攻めにも使える。 発生は早いといってもSAも射撃ガードも無いため、射撃や発生の早い格闘には負けやすいため注意。 【サブ射撃】GNソードビット 射程限界のあるファンネル系武装と換装の2種類。 どちらもGNソードビットを全て使う為、併用不可。 両サブ共に滑りが大きい上に内部硬直が短いので盾を仕込みやすい。 ただしユニコーンガンダムには要注意。 サイコミュジャックを受けるとサブ、格CS、特格が封じられてしまい、大きく性能が下がる。 【レバーNサブ射撃】GNソードビット【射出】 [戻りリロード 4.5秒/1発][属性 ファンネル/特殊実弾][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 58%(-7%*6)] ソードビットで敵の頭上を取り囲んで突撃させるオールレンジ攻撃。 ビット本体は破壊不可の実弾射撃属性。 通常時はフルヒットで強制ダウン。覚醒時は非強制ダウン。 覚醒リロードには非対応。 弾数消費はビットが飛んだ瞬間、リロード開始はビットを回収してからのため、相対距離があるほど実リロード時間は長引く。 覚醒中はトランザム効果もあり機体のスピードは更に速くなるが、ビットの行き帰りの速度は据え置きのため更に遅れる可能性も出てくる。 また、ビット射出中はビットを使う後サブや特格コマンドが一時的に使えなくなる。 他のビット武装が必要な時にすぐ使えるよう射出状況は常に気にしていたい。 このビット射出はメインと相互キャンセルが可能。 射出時は反動で若干交代し、サブ→メインCは反動で滑りながら落下できる。 射出動作は慣性の乗りが良いので、BDやステップを混ぜるとより大きな動きで落下に繋がる。 後格で高度を取ってからのステサブメイン落下は対格闘機や覚醒対処に重宝する基本の回避ムーブとなる。 攻めとしてはビット追尾は高速で弾が小さく見づらい上に突進速度も速いため、有効射程内ならば意識的に敵のブーストを使わせられる。 ビットで動かして射撃始動コンボや先着地で次の一手に繋げるなど高回転率な包囲の強みを活かそう。 この手の武装の例に漏れず、ビットは本体赤ロックとは独立したロック距離を持つ。 本機のソードビットは本体赤ロックプラクティス大パネル約6.5枚に対し、ビット側は約11と非常に長い。 セットプレイやカス当たり追撃を考慮すると遠間からの包囲頼みで勝てるほどのパワーは無いが、格闘主体のクアンタの距離感においては確実に敵機に追いつき包囲してくれるのは心強い。 格闘機だからといってBS格闘のみに固執せずこちらも回せると立ち回りが広がる。 技の内部硬直が短く、土壇場ではサブからの仕込み盾の暴れにも好相性。 純格闘機やF覚持ちから安全に逃げ切れないという時は一考の価値があるだろう。 また、射出したビットは本体が量子化中でも有効。ビット攻めを回しつつ相手の攻撃は量子化で強制無効にする戦法も健在。 相手がクアンタ迎撃に足を止めればビットが、逃げに回ればトランザムの速度で最短の詰め寄りが可能。 ただ、覚醒中はBSでの格闘パワーを活かしたいクアンタがこの戦法を積極的に使う事は少ない。 BSでも一方的に殴れない純格闘機相手の対処などのために頭の片隅にでも入れておこう。 【レバー後サブ射撃】GNソードビット【GNバスターソード】 「切り裂く!」 GNソードVとソードビットを連結し、バスターソード(以下BS)を構築する換装の一種。 効果は多岐にわたり、格闘戦においては大きなアドバンテージを得られる。 格闘各段の基礎火力が+5 格闘の伸び・突進速度が強化(一例として横格はプラクティス大タイル3枚→3.5枚) 格闘の発生、判定が強化、攻撃範囲が大幅に拡大 BS中はNサブ・後派生射撃派生・横格前派生は使えなくなる 上記の効果により格闘戦においてはデメリットよりメリットが優るが、立ち回りの要でもあるNサブ関連が使えなくなるのは手痛い。 長時間のBS維持は被弾が嵩みやすいので、必要な時にだけ引き出すのが肝要となる。 BS中サブ入力でビットを収納して通常モードに戻る。 こちらもよく滑り硬直も短いため後サブ連打で足掻ける。 BS状態からNサブは直接使えず、再換装を挟む必要がある。格CS・特格は直接使用可能。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17*5)][補正率 32%(-4%*17*5)] 「頼む、ロックオン・ストラトス!」 ガンダムサバーニャが自機の右斜め前に出現し、陣形を組んだホルスタービットから照射ビームを放つ。 メインからキャンセル可能。 ビット部分には射撃バリア判定があり、消滅するまではBRは勿論、ゲロビさえも防いでくれる。 覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンを取れる。 純粋に攻撃範囲が広く、銃口補正も優秀、バリア判定あり、慣性を乗せて良く滑ると攻守に渡って強力なアシスト。 セルフカット、置きゲロビ、着地保護、メインからのキャンセルによるダウン取り、マント剥がしなどクアンタの裏の生命線とまで言える。 どんな場面でも活躍できる高性能武装だが、リロードが20秒とかなり長く、安易な垂れ流しは絶対にできない。 銃口補正はいいが掛かる時間が短い為、ジャンプ等の上下運動にかなり弱い事に注意。 またバリア判定は出るまでは早く範囲も広いがサバーニャ自体は脆い(耐久1)ので爆風や流れ弾、範囲の広い格闘には巻き込まれて落とされる 特にバズーカに対しては致命的に弱く、着地保護にぶつけられたり、角度がある状態でバズーカを受け止めてしまうとクアンタが被弾してしまう。 バズーカ持ちが相手にいる時は頭の片隅に置いておこう。 判定はビットからの太い3本のゲロビと、サバーニャがピストルから撃つ非常に細い2本のゲロビが存在する。 細いゲロビは中央のゲロビに隠れており、中央か端でくらうかでダメージとダウンまでの時間が違う。 フワステ中に呼び出すことで滑りながら呼び出し→慣性を残して落下することが可能。 サバーニャ本体は押す事が可能。射線が動くので、これを利用して強引にゲロビを当てる事もできなくはない。 練習するほどではないが、射撃バリアもあるので意外と有用。 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 [撃ち切りリロード 15秒/200][クールタイム 10秒][持続時間 8秒] 「ここは守りに徹する!」 ソードビットを周囲に展開してGNフィールドを形成するバリア系武装。 時間経過でも耐久力が減り、射撃のみ防ぐタイプ。 BS中はシールドにビットを戻す動作が入るためやや展開が遅くなり、解除すると通常形態に戻る。 メインからキャンセル可能。 再入力で解除されるが、使い切らないとリロードが開始しない代わり、耐久が1でも残っていればクールタイムなしで再使用が可能。 これにより、とっさの防御にも使いやすく、トータル性能ではνガンダムのFFバリアにも劣らない性能を持つ。 残すか使い切ってリロードするかの判断はしっかりと行いたい。 BSとの併用が出来ないのがネックだが、未だ射撃偏重機には大きなプレッシャーになる。 バリアの判定はビットが展開しきってから一瞬後に出るので、引き付けすぎると射撃が素通りしてしまうの注意。 格闘機に射撃バリア武装と聞くと装備してひらすら格闘ぶんぶんするものと誤解するかもしれないが、 基本的には耐久の高さを生かした防御と、「クアンタがバリアを付けている」という状況で敵が引くことを利用したライン上げが主な使い方である。 バリア展開中=通常時の格闘性能は万能機平均かそれ以下だが、逆に言えば、相手がそれを見越して格闘で勝負を挑んでくる事もある程度想定できる。 相手の対策の裏をかく事で、戦術に幅ができる為、その辺の読み合いも頭に入れておきたい。 BSを装着していないクアンタの格闘で逃げる相手を追うのは厳しく、無策で格闘を振り回してもロクに刺さらずバリア終了、となることも。 格闘 全体として発生こそ優秀だが判定が弱く、真っ向から振り合うというよりは至近距離での差し込みで真価を発揮する。 通常時とBS時でモーションはほとんど同じだが初段性能が大きく向上。 更に攻撃範囲が大幅に強化され、巨大判定を水平に振り回す横格を主体にBD硬直狩り/ステップ狩りがしやすくなる。 通常時でもBD硬直などに差し込むことは得意だが、バリア状態でもないのに通常時で格闘を狙うのは本末転倒。 自分から仕掛けるならBSで。 もともと良質の発生に超判定のBSのおかげで「追い回している状態では本職顔負け」「正面から振り合うと格闘寄り万能機」と言った感じ。 タイミングを間違えなければ応えてくれる性能だが、格闘戦だけで押し通すには無理が多いので過信は禁物。 【通常格闘】GNソードV 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→斬り落としの4段格闘。 伸びが長いため敵の高飛びなどの上下移動を捕まえる時は横格闘より機能する。 BS時は特に分かりやすく差しやすいが直線的な動きなので射撃を置かれると容易に止められるのは注意。 同じ直線攻撃だとBD格闘のほうが強力で、始動としては頼りにくいかもしれない。 出し切りは通常時は普通に落とすだけだが、BS中はバウンドになるため追撃が可能となる。 前派生より出し切りのダウン値が低いため、状況によっては派生でなく出し切りを選ぶ択も有力。 1・2段目から後派生、3段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】2連蹴り上げ 踵蹴り上げ 2連蹴り上げから敵に背を向けつつの踵蹴り上げを繰り出す3段攻撃。 1入力で一括で出し切るタイプの派生。 ダメージ効率が良く、コンボ火力を伸ばしやすい。 ただし全段足技で、BS装備によるダメージ増加の対象外。そのためGNフィールドとの併用なら効率的に扱える。 蹴り上げ2回から前ステップでN格の初段をすかして2段目3段目が入る。4段目は当たらないので注意。 通常格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 斬り上げ 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1 0.1 ダウン ┣4段目 斬り落とし 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1 1.0 ダウン[バウンド] ┗前派生 蹴り上げ 183[195](47%) 30[30](-6%) 2.2 0.1 ダウン 蹴り上げ 202[214](41%) 40[40](-6%) 2.3 0.1 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 235[247](31%) 80[80](-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン/GNソードビット 左側面に回りこんで斬り上げ、シールドのGNビームガンで追撃する。 斬り上げは受身不可ダウン、ビームガンはダウン値が非常に高く、F覚初段から派生しても強制ダウン。 非常に高く打ち上げるため、拘束時間が非常に長い。 斬り上げから射撃派生でGNソードビットで取り囲んで順次突撃。 ビットが肩にある時(=Nサブ、BS時、特格時不可)のみ使用可能。 ダメージ効率はクアンタの格闘性能を考えるとイマイチ。 強制ダウンは取れるが多段ヒットなのでコンボの〆に使うと全段入らず火力・拘束時間が大きく劣化する。 加えて射撃属性なのでF覚の補正が乗らずバリアで阻まれる、ビットを手放すため他にビットを使う武装が短時間とはいえ使えなくなるなど、欠点は多い。 多くの場面でそのまま2段目を出すほうが有用な事もあり、基本的には忘れて構わない派生。 後派生 動作 累計威力[BS時](累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2段目 1段目 2段目 ┗後派生 斬り上げ 125[130](62%) 170[179](47%) 75[75](-18%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣2段目 ビームガン 169[174](32%) 203[212](17%) 70[70](-30%) 12.7 13.0 10.0 ダウン ┗射撃派生 ビット 202[--](32%) 218[--](22%) 25[--](-5%)*6 5.1 5.0 0.4*6 ダウン 【通常時前格闘】突き 多段ヒットする突き1段格闘。 発生良好かつ、判定も突き系格闘の例に漏れず強力。 当てても通常ダウンかつ、浮きが悪く追撃は困難でリターンこそ乏しいが、 ビットを装着していない時に張り付かれたり、ビット展開中に格闘を振ってきた相手にはこれで対処したい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 2.0 0.4*5 ダウン 【BS時前格闘】突き刺し投げ バスターソードで突き刺し、後方に投げ飛ばす。1入力で投げまで出る。 突進速度が速め。覚醒時は相変わらず驚異的なスピードになる為、差し込みの筆頭候補となる。 判定は通常時前格と並んで本機最高なので、かち合わせるならこれ。 とはいえかなり近づいて剣の根本を突き刺す動作になるので、見た目ほどは強くない。 その分バクステ等は多少狩りやすくなっているが、切っ先には判定が無いようなので注意。 投げる直前のキャンセルで地上からでもコンボが繋げる為、シビアながら練習する価値はある。 突き刺し 横N後で打ち上げコンボ、突き刺し≫BD格NN 後でカット耐性コンボ、突き刺し NNN前で火力コンボなど。 一応出し切りからも最速横ステで横格が繋がるので、横格追撃なら多少はミスのリスクを減らせる。 壁に向かって投げた時や覚醒中は投げ飛ばしからの追撃も狙いやすい。 初段が掴み属性なため、突き刺しで強制ダウンさせるとそのまま自由落下に入れる。 単発火力もそこそこ高く、コンボの〆をこれで行えば硬直軽減とダメージ増加を両立できる。 バウンド拘束や着地硬直の軽減が出来る後格との使い分けができると、立ち回りが少し変わってくるだろう。 BS時前格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 BS突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 掴み 投げ飛ばし 152(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り 水平方向に振り回す3段格闘。 初段は発生が優秀な代わりに、判定が弱く真正面から振りにはいけない。 当てる機会があれば優秀な派生で片追いチャンスにするのが基本となる。 BS中は発生判定がやや強化され、刀身の巨大化によって攻撃範囲が大幅に拡大される。 発生は全機体で見てもトップクラスかつ、1入力で出せる格闘の中では本機最速になるが、かち合いには相変わらず弱いので注意。 巨大判定を真横に振り抜く都合上、横幅および奥行きのリーチが凄まじく、単なる発生自慢の格闘以上の狩り性能を誇り、敵機の半端な上下横移動は余裕で狩れる本機の主力。 横ステはもちろん画面際だと半端なバクステまで食う事があり、BD硬直やステップを狩る事に関しては全機体一の横格と言えるほど。 上記の点から虹ステ合戦では非常に頼りになる。 発生はかなり早いとはいえ、純挌闘機には同等かそれ以上の格闘を持つものも多く、キック系などの発生負けしやすい格闘の把握は重要。 また、横格以外の近接セットプレイ択を持つ本職相手に真正面から振り合うと厳しい。 格闘の間合いでは生当て以外の択に乏しい本機としては、これを潰しやすい相手がいるとかなり攻めづらくなる。 攻め継続で2段止めする場合、N格2段目よりかなり慣性が乗る(特に覚醒中)。 1・2段目からN格闘と同様の後派生、通常時に限り2段目から前派生が可能。 【横格闘前派生】GNソードビット2連斬り上げ 斬り抜け GNソードビットを手に持って3連斬りを繰り出す。後派生射撃派生同様、肩にソードビットが無いと使えない。 ダメージはそこそこ高く、出し切りで受け身不可で真上に打ち上げる。 後派生と比べると出し切り火力に優れるが、コンボ時間が長く打ち上げる高さが低め。 何よりBS・特格と併用不可なこともあって振る場面は少ない。 横格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 横薙ぎ 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 141[--](58%) 30[--](-7%) 2.1 0.1 ダウン 斬り上げ 165[--](50%) 40[--](-8%) 2.2 0.1 ダウン ┗2段目 斬り抜け 205[--](38%) 80[--](-12%) 3.2 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく飛び上がって振り下ろすピョン格闘。 この系統では随一の動作の機敏さを持つ反面、接地可能な高度が低い。 流石に単発威力は専売特許と言う程でもなくなったが、コンボの〆、オバヒ時のあがき・着地ずらし、 敵の格闘からの逃亡、視点弄りからのサブ・特射等、有用な用途が目白押し。 攻めの起点や高飛び狩り用の高度上げや、火力・自衛力面で強力に作用するので是非使いこなそう。 BS中はバウンドダウンに変化。拘束力が高くコンボの〆に役立つが、中継ぎとして組み込む場合は状況によってコンボレシピを変える必要がある。 注意点として、誘導は切らないので敵の上下射角に優れた攻撃に対しては近距離で出しても喰らう事、 下方向への判定が微妙で、かち合いにかなり弱い事。また、出した高度からそれほど下降できない事等がある。 特に下降高度の問題はコンボの〆選択を考える際に重要なので気を付ける必要がある。 具体的には大体BD格3段分と少し、程度の下降に留まる。 後格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90[95](80%) 1.7 ダウン[バウンド] 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→突き) 「ここは俺の距離だ!」 刹那機の代名詞。大きく動いて斬り抜けを3回行う格闘。 機敏に、かつ大きく動く為、カットはまず不可能。同じ場所を往復する為、軸をしっかり合わせればどうにかと言ったところ。 この手の格闘の中では少々の障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感がある。 最終段は横回転受身不可ダウン。万が一OHした場合も、出し切りの慣性移動と受け身不可のおかげで反撃は受け辛い。 当てやすさとリターンが高次元で揃った主力格闘と言える。 初段は分かりやすく通常時とBS時で性能が変わる。BDを挟むとはいえBS横格以上の発生となり、通常時は貧弱な判定も並程度にはなる。 BS時の初段は攻撃判定が広く、外れているように見えて当たることもある。 見た目の振りグラフィックよりも命中成立の方が早い。2段目などでゲームセットになった瞬間などが非常に分かりやすい。 特に向かって左側の判定がかなり広く、自機から見て敵機の左ステを強引に狩る事も可能。 一方で向かって右ステされて右側判定の弱さから反撃を食らうこともしばしば。 BS横の横薙ぎ以上に格闘寄りや格闘機相手には振り負けしうる。 この欠点を補うためにBD格を狙う際は右差し返しを警戒した虹ステ格闘も準備しておこう。 覚醒中も長所短所は据え置きだが、覚醒の突進速度・伸び強化の恩恵で右ステタイミングを読まれにくくなる。 覚醒中は3段目の性能が変化し、斬り抜けが1段増え、最後に多段ヒットする突きでフィニッシュする5段格闘になる。 最後の突きは出し切るのは遅くはないがあまり動かず、純粋に動作時間が伸びるのもあって積極的に狙っていると覚醒を食い潰し気味になりがちなのが難。 だが威力は出し切りで300以上と中々のもので、手軽に高火力を出せる点が魅力。 突きを出さずに前格や後格で〆るコンボも有用なので、状況によって使い分けよう。 出し切らずに4段目で止めるとそのまま長距離を滑る。 斬り抜けの速度そのままな上、ブースト消費も無い為、相手や相方のいる方向へ向けて接近する時に使えなくもない。 格闘中にボタンを連打する癖があると、攻撃時間の長いこの攻撃では格CSを暴発させてしまう可能性がある。 仮に発動すると耐久値が限界ギリギリならまだしも1落ち直後に使ったら目も当てられない。 ゆっくり連打してもクアンタは動いてくれるはずなので、連打は厳禁。 BD格闘 動作 威力[BS時]F/ES(補正率) ダウン値F/ES(元値) 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 0.3 ダウン ┣3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 1.0 横回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 179/162[192/174](53%) 55[60](-12%) 1.47/1.89 0.07/0.09 0.1 横回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 217/197[233/212](43%) 65[70](-10%) 1.54/1.98 0.07/0.09 0.1 横回転ダウン ┗5段目 突き 292/254[317/274](13/21%) 14[16](-2%)*15/11 5.14/5.28 0.24*15/0.3*11 0.33 ダウン バーストアタック GNソードV連続攻撃 「これが、ラストミッション!刹那・F・セイエイ…未来を切り開く!!」 GNソードVで斬り上げ→返し薙ぎ→袈裟斬り→返し薙ぎ→2連蹴りで打ち上げ→GNビームガン2連射→ 量子化で追いかけながら横薙ぎ 斬り抜けを2セット→量子化で頭上に出現して地面に叩き落とす連続乱舞技。 最終段の叩きつけ時にフルセイバー覚醒技最終段と同じ強烈な効果音が鳴る。 BS時は量子化以降の威力が上がる。 初段性能は高く、生当ても狙いやすい。 出し切りまで約5秒強と長めの部類だが6段目以降は敵を連続で打ち上げつつそれを追いかけ、その途中で挟まる量子化中は完全無敵なので後半のカット耐性はかなり高い。 特格を張りながら使えば威力は落ちるが6段目以前のカット耐性を補える。 ビームガンは射撃属性なので射撃バリアに防がれ、そこで繋がらなくなる。 生当てでもビームガン時点で補正率が下限に到達するのが前提のダメージ推移で、F覚醒の場合射撃始動や初段即当てでも300前後まで伸びる。 だがダウン値ギリギリまでコンボしてから繋いでも効率はあまり良くないため、狙うなら覚醒終了間際が最適。 壁際で使用した際、8・10段目が空振りを起こすことがある。その場合は次の量子化のタイミングで自由落下に入る。 また動作の後半、量子化を行うタイミングで合計3回ブースト消費が発生してしまい、合計で3.5割ほども費やしてしまう。 動作後はバウンドさせるとはいえ自機はかなりの高空で硬直が切れるため、当てたら着地まで気を抜かないようにしたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S[BS時] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 66/60/60(80%) 66/60/60(-20%) 0 0 浮かしよろけ 2段目 返し薙ぎ 119/108/108(65%) 66/60/60(-15%) 回転よろけ 3段目 袈裟斬り 162/147/147(53%) 66/60/60(-12%) 回転よろけ 4段目 返し薙ぎ 200/182/182(43%) 71.5/65/65(-10%) ダウン 5段目 回し蹴り 215/195/195(33%) 33/30/30(-10%) よろけ 6段目 蹴り上げ 234/212/212(23%) 55/50/50(-10%) 縦回転ダウン 7段目 ビーム 258/236/237(10%) 70/70/73.5(-30%)*2 半回転ダウン 8段目 横薙ぎ 264/241/242[266/243/244](10%) 55/50/50[77/70/70](-10%) よろけ 9段目 斬り抜け 272/248/249[276/252/253](10%) 77/70/70[99/90/90](-10%) 砂埃ダウン 10段目 横薙ぎ 278/253/254[284/259/260](10%) 55/50/50[77/70/70](-10%) よろけ 11段目 斬り抜け 286/260/261[294/268/269](10%) 77/70/70[99/90/90](-10%) 砂埃ダウン 12段目 斬り払い 297/270/271[311/283/284](10%) 110/100/100[165/150/150](--%) 7.0/9.0 (10.0) バウンド クアンタムバースト(概要) 格闘CSを使用することでこの形態になれる。再出撃までこのまま。 発動時の耐久値回復、BRと特射の弾数回復など、恩恵は大きい。1落ち前の荒らしに使う事もできる。 相対的な耐久増加による、覚醒水増しのメリットが大きい。 出来るだけ使いたいのだが、機動力の低下、格闘の大幅な弱体化、ピョン格の消滅など、総合的に劣化点が多い。 サメキャンが通常時に出来るようになったこともあり、恩恵の差が生まれている点は痛い。 1落ち前に使う時は自機と相方の耐久の他、敵機の火力や覚醒を保持しているかなどを考慮するべきだが、基本は封印安定。 相手からしてみれば覚醒ゲージを多めに持ったクアンタが再出撃するならこのまま放置して耐久調整を崩せた方が良い。 相方がきちんと合わせてくれれば毎試合出来なくはないので固定なら戦略を煮詰めよう。 QB時射撃武器 【QB時メイン射撃】GNソードV・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 通常時メインと同性能だが別武装扱いで、換装時は全弾リロードされた状態になる。 特格、前格にキャンセル可能。 リロードも通常時同様なので、逃げでこの形態になった時は弾数管理を慎重にしていきたい。 中距離以遠でこれが枯渇してしまうと、非常に無視されやすく、相方が危険。 もちろん、1落ち前は無理に節約する事もないが、弾が切れてからがむしゃらに格闘を振っていくのは相手にも放置のタイミングがバレる。 可能な限りアメキャンを絡めて迅速に距離を詰め、格闘をアクセントで使える距離に入ってしまいたい。 【QB時サブ射撃】ガンダムハルート 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][クールタイム 2秒][属性 アシスト] [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0([1.0*2]*3)][補正率 10%(-15%*2*3)] [属性 実弾][膝付きよろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 20%(-10%*8)] 「超兵復活と行こうぜぇ!」 飛行形態のハルートが前進しながらGNキャノンとGNミサイルを連射する。 ミサイルは一般的な誘導はせず、時間差で敵の真上から12発降り注ぐ。 ビームは1発30ダメージの2発同時発射*3セットで、直撃コースなら126ダメージで強制ダウン。 ミサイルは1発25ダメージ、ミサイルのみ当たった場合覚醒中でも8発で強制ダウンし135ダメージ。 ミサイルの発射から到達までは一定で、離れて撃つほどビームとミサイルが近いタイミングで敵に殺到する。 慣性を乗せると良く滑る。アメキャンが可能で、弾幕を張りつつ落下できる。 使用時に前を向くため、機体が後ろ向きでもアメキャンで自由落下できるのもありがたい。 一般的なアメキャンと比べると、やや動作が緩慢なので注意。 基本的には前進するBR連射系アシストと覚えておけばいい。ただし前進する都合上、他のBR連射系のようなセルフカットはかなり厳しい。 ミサイルは銃口が掛かる時間が短く、相手が大きく動くと見当違いの方向に降ってくる。こちらはほぼ飾りと認識しておくべき。 必ず自機の左側に出るので、左ステップから出すと壁になるように出現する。 ただシールド判定がある訳ではないので射撃相手にはハルートごと撃ち抜かれる。 うまく誘えば時間差で降ってくるミサイルがセルフカットをしてくれるかもしれないが、まず狙うべきではない。 N格初段hit時、横格初段hit時からキャンセル可能。 アメキャンをしながら強制ダウンが取れるため、手早くコンボを終わらせたいときは使えるかもしれない。 【QB時特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17*5)][補正率 32%(-4%*17*5)] 通常時と使い勝手は同様だが威力が微増・リロード速度が4秒短縮され、アメキャンに対応するようになる。 こちらも使用時に敵に振り向くため安定した落下が狙える。 ハルート同様N、横格初段hit時からキャンセル可能。 【QB時前/BD格闘】GNソードビット【射出】 [属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 5.6(0.8*7)][補正率 51%(-7%*7)] 通常時Nサブとは挙動が異なりビット1本を先行させ、命中すると打ち上げから全ビットが一斉突撃を繰り出す。 メインからキャンセル可能で、N・横格闘の一段目からキャンセル可能。 初撃が外れた場合も包囲、突撃は行うので、期待値は低いがセルフカットしてくれることも。 また、通常時と異なりダウン属性。 弾数制限は無く、手元にビットが戻ってくれば即座に再使用可能。 慣性が乗るが発生がかなり遅いうえ、銃口が絶望的に悪く、動く敵にはまず当たらないため牽制と考えても心許ない。 取り付き射程も赤ロック距離より手前とかなり短く、通常時Nサブと同じ感覚で使えないことに注意。 腐ってもファンネル系なので近距離で敵機の上を取って出すと、通常時Nサブ程ではないにせよ機能するが、カス当たりしやすくダメは安い。 一般的な射撃武装のような使い方は難しく、確定所を刺すアンカー系武装に近い。 QB時の攻め全般の圧は低いので、ビット射出と合わせてラインガン上げくらいが妥当となるだろう。 また、QB格闘全体が低火力なため、下手に格闘コンボを狙うよりは初段キャンセルビットでまとめると手堅い。 前格闘に位置している為、他の格闘やシールドの暴発にも注意。 QB時格闘 N・横ともに2段目までしか出せず、威力も低下している。 虹ステ合戦やかち合いで到底頼れる性能ではないが、1落ち前にQBした時は強引に振りに行く事も大切。 【QB時通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ 通常時の動作を2段に圧縮したような動作。2段目で打ち上げダウン。 伸びは通常時と遜色ないが、発生判定ともに非常に貧弱。 出し切りでキツめな角度で吹き飛ばすが、最速キャンセルで追撃可能。 QB時に常用できる唯一の中継ぎ格闘なので貧弱ながら出番は多い。 初段からサブ、特射、前格、特格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【QB時横格闘】横薙ぎ2段 こちらも通常時の動作を2段に短縮したような動作。 伸びや回り込みは通常時と遜色ないが、N格に輪をかけて発生判定が貧弱。 こちらはN格以上にキツい角度で吹き飛ばすので、出し切りからの追撃は要壁際・高度。 回り込む横格としてそこそこ出番があるが、命中したら出しきらずにN格や前格に繋げたい。 N格同様初段からサブ、特射、前格、特格にキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【QB時後格闘】格闘カウンター ソードを横に構える格闘カウンター。成立すると回り込んでバスターソードで叩き斬る。 ビット射出中でも使用可能。 しかし当ててもあまり威力は高くない上に通常ダウンかつ追撃は困難。 無理に頼るほどの性能はないが、QB形態で格闘機と対峙する時のエッセンスとして。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 唐竹割り 80(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン 【QB時特殊格闘】量子ジャンプ [撃ち切りリロード 13秒/1発][クールタイム 10秒] 「切り抜ける!」 量子化して前進する特殊移動。N格・横格初段からキャンセル可能。 劇中で超特大ELSとの対話の後、ELS本星へと旅立った再現。 QB時の切り札。量子化中は無敵でブーストゲージは消費しない。 移動量はプラクティス大パネル4.5枚ほど。後述の派生を使わない場合は末端で実体化する。 量子化中はどこからでも専用格闘に派生可能。 発生時に少し溜めが存在するが、よほどギリギリでない限り刺さることはない。 誘導を切られてもそのまま直進する。 QB使用直後は弾数0・覚醒リロードも無しと欠点はそれなりに抱えているが、やはり無敵になりながら攻撃に移行できるのは強力。 ぜひとも使いこなしたい。 【QB時特殊格闘格闘派生】斬り上げ→回り込み斬り→唐竹割り バスターソードで3連斬りを繰り出す。突進速度は良くないがそこそこ伸び、発生は早い。 BSで斬りかかるためリーチも長め。格闘入力した時点で量子化が解けて実体化するため、当たり判定は復活する。 威力推移は並の3段程度はあり、特殊移動の無敵すり抜けと合わせて油断した相手に一泡吹かすことができる。 出し切りで叩きつけダウンなので追撃は不可。コンボの際は二段目から組み立てたい。 だが金スモーの特格のような2段誘導はなく、量子化時に誘導を切られると必然的に当たらなくなる。 ソードビット射出中はGNソードVで斬りかかるが、性能は変わらない。 特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回り込み斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン QB時バーストアタック GNソードV・ライフルモード【照射】 「戦う!生きるために!!」 劇中で月ほどにも至る超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、いわゆる「ライザーソード」。 曲げ撃ち可能な照射ビーム。 発生、弾速こそ優秀だが威力・太さ・銃口補正は覚醒技としては控えめ。 ダブルオーライザーのライザーソードと異なり、こちらは純粋なビーム射撃。 SAを生かした最後の切り札や、完全な放置中に事故狙いで使うこともなくはないか。 手元にビットが無いと使用できないため、前格との併用ができない点に注意。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 317/300(43%) 22.05/21(-3%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 ダメージの[]はバスターソード装備時の数値 通常時 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい。〆がBD格で156[158]打ち上げ メイン≫NNNN 200[209] BSでなくても高威力。BSならバウンドもつく メイン≫N後N 182[185] 動かないが意外と手早く高高度打ち上げ。射撃派生は非推奨 メイン≫NN後 183[189] 分断に便利だが、2段目を空振りしやすいため狙うなら↑推奨 メイン≫NNN前2Hit 後 205[214] BR始動高威力。繋ぎは最速後ステだが低空ではシビアそのまま出し切ると204[212] メイン≫BD格NN 187[196] 基本。威力とカット耐性を両立。〆が後で191[200]+低空なら着地移行 N格始動 NNN NNNN 247[265] 他と比べて威力は落ちるが当てた状況に左右されにくい NNNN NN [274] BS時限定。先に出し切った方が高威力〆が後派生でも同ダメージ NNNN BS前 [281] 高威力だが高度によっては不安定 NNNN≫後 後 [288] 未覚醒デスコン。N格から後への繋ぎは長めの前BDで平地で繋がる {NNN前2Hit}*2 後 267[284] 長い上に全く動かない。そのまま出し切ると266[282] NNN前2Hit NN後 252[267] 打ち上げ NNN前2Hit (N)NN NNN前1hit 後 [304] BS時限定すかしコン。前派生2hit目の浮かしを前ステで潜り込む通常時でもすかしは出来るが、N3段目が当たらない NNN前2Hit (N)NN≫BD格N 後 [294] BS時限定すかしコン。BD格出し切りで[293] NNN前2Hit≫BD格N 後 255[271] 若干カット耐性上昇。そのまま出し切ると254[270] NNN前 BS前1hit [272] 高威力掴み落下。前ステ繋ぎで高速で繋がる NNN前 後 263[277] ↑より高威力。繋ぎは通常時は前ロングステ、BS時は前ステ即使用で届く 前格始動 BS前1Hit NNNN BS前1Hit [263] 繋ぎは投げる瞬間に横ステ BS前1Hit≫BD格NN 後 [256] 繋ぎは投げる瞬間に斜め前BDC。高難易度だが威力とカット耐性を両立したBS時の主力 BS前 NNN 後 [273] 以下、未覚醒時は壁に投げた時限定 BS前 BS前 [245] 壁に投げた時限定。覚醒中は平地でも繋がり非強制ダウン BS前 横NN [258] 横を2段目で止めると232攻め継。〆が後派生で[255]、後格で[261] BS前≫BD格N 後 [264] 横格始動 横 NNNN BS前1Hit [253] ダメージ重視の落下コン。繋ぎがNNN 前だと[232] 横≫BD格NN 後 229[246] ダメージ・カット耐性ともに優秀 横N NNN前2Hit 後 237[254] 高威力。低空ではシビアだが〆はダウン追い打ちでも同威力そのまま出し切ると236[252] 横N 横NN 220[236] 虹合戦中はこれになりがち。〆が後派生で219[233]高高度打ち上げ拘束 横N≫BD格N 後 226[242] 低空なら着地できる 横NN 横後 233[249] 要高度か壁際。〆が横 後で238[256] 横N前≫BD格 後 249 通常時限定。繋ぎは右BDC 横N前 後 メイン 254 通常時限定。繋ぎは後ステ→最速前フワステ 横後 NNNN 227[240] 初段から後派生した場合。低空なら着地を挟める。繋ぎ先が横NNなら218[229] 後格始動 後 BS前 [213] BS時限定。非強制ダウン。バウンドに合わせる。ダウン追撃に前で222下で224 後≫BD格NN 後 [271] BS時限定。高飛び狩りにでも。〆がBS前で266掴み落下 BD格始動 BD格N NNN前2Hit 後 242[259] 長さの割には伸びない。そのまま出し切って241[257] BD格NN N 213[229] 攻め継続 BD格NN N後 238[254] 空高く打ち上げる BD格NN BS前 [264] BS時主力。威力も分断力も高い BD格NN 後 メイン 251[267] 非BSで可能な高威力。通常時は最速前フワでギリギリ BD格NN 後 BS前1Hit [269] BS時主力。平地始動なら後 前は前ステでも横ステでも合う BD格NN 後≫後 256[274] 非BS時は少し長めの前BDCで地面ギリギリだが拾える BD格NN≫BD格N 240[256] 威力とカット耐性を両立する主力。〆がBD格 後で246[263] 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 260/240/246[274/253/259] 始動がメイン2発で247/233/242[261/246/255] メイン≫NNN前 覚醒技 310/285/291[332/306/312] BR始動としては破格のダメージが出るが長い メイン≫BD格NNNN 222/204/208[232/215/219] 〆が4段 後で220/206/210[231/217/221] Fだと非強制覚醒技で301/277/283[325/300/306] サブ≫覚醒技 310/294/304 サブ補正が優秀なのでhit数が減るほど火力減少 NNN前 横NN 302/272/272[317/287/287] F覚は非強制。2段で止めると293/264/264[307/278/278]攻め継続 NNN前 覚醒技 353/330/332[357/351/351] N始動安定高威力 NNN前≫BD格NNN 覚醒技 358/351/352[362/356/356] 非BSかつF覚以外でも350に到達するが非常に長い 前 覚醒技 299/271/273 要高度。シルビ覚醒時にでも BS前 BS前 BS前 [308/269/269] 非常に素早く終わる。ES覚は掴み落下 BS前≫BD格NNN 後 [305/276/276] F覚は追撃猶予あり BS前 覚醒技 [350/317/319] 平地始動の場合F覚は横ステ、ES覚は前ステ。F覚ならこれで天井到達 横N≫BD格NNN 後 262/237/237[280/254/254] 出しきりから繋がらない高度の時に。F覚は追撃猶予あり 横NN 横NN 272/247/247[290/265/265] F覚以外は要高度か壁際。F覚BSに限り最速前ステで平地始動可能横2段で止めると攻め継。F覚は追撃猶予あり 横NN≫BD格NNN 後 288/261/261[307/279/279] 横始動高火力コン。通常時は壁際限定、BS時は高度があれば入る。F覚は追撃猶予あり 横N前≫BD格NNN 後 295/267/267 通常時限定横始動高火力コン。前派生からBS装着してコンボすると299/271/271 横N後≫BD格NNN 後 272/245/245[286/261/261] 高度がなくてもできるが長い。F覚は追撃猶予あり 後 覚醒技 [335/303/305] バウンドに合わせる。余計に殴るよりはこれで十分な威力 BD格 覚醒技 293/265/267[313/283/285] 初段から即当てた場合。BD格始動なら3~4段目から狙いたい BD格NN 後 後 後 [317/285/285] 通常時での実現は極めて困難。BS時は平地始動なら前ステで合う BD格NNN NN後N 282/257/258[302/276/277] 超高高度打ち上げ BD格NNN NNN前 BS前1Hit [322/292/292] F覚でも最後は掴み落下。〆が後で302/273/273[324/294/294] BD格NNN 横N 266/242/242[286/261/261] 高高度攻め継。F以外でも3段出し切って非強制ダウン BD格NNN 後 BS前1Hit [309/272/272] それなりに早く終わり、素早い着地からすぐに次の行動へ移せるF覚中は投げ飛ばしが入って非強制ダウン BD格NNN 後 後 [310/282/282] 通常時でも不可能ではないが困難。F覚中は追撃猶予あり BD格NNN≫BD格NNN 後 294/267/267[314/286/286] 高カット耐性だが攻撃時間が長い。F覚中は追撃猶予あり〆が覚醒技で354/339/341[360/354/354] F覚醒中限定 メイン→前 覚醒技 266 要高度。シルビ覚醒時にでも メイン→前 NNN 覚醒技 294 要高度。シルビ覚醒時にでも メイン→BS前 BS前 [233] メイン→BS前 NN [227] Nで止めると[214]攻め継 メイン→BS前 覚醒技 [313] メイン→横N 横NN 212[221] 2段で止めると203[211]攻め継 メイン→横N≫BD格NNN 覚醒技 311[334] 射撃始動の覚醒技コンとしては高威力だが、N格繋ぎと大差無い メイン≫BD格NNN NNN前 251[264] 〆が前2Hit 覚醒技で334[352] メイン≫BD格NNN≫横NN 234[247] 2段で止めると225[237]攻め継 メイン≫{BD格NNN}*2 後 251[263] 〆が覚醒技で333[351] NNN前N NNN前N 覚醒技 359[364] FAZZ相手:[352]FAZZ E覚[281]:BS無しでも天井到達だが、Fなら1回目の出し切りからで十分 NNN前 NNN前 NNN前 覚醒技 359[364] FAZZ相手[353]FAZZ E覚[290]FAZZ E覚HP288~291始動[288]とにかく1コンで終わらせたい時にどうぞ BS前≫BD格NNN≫NNNN [330] N格前派生は入らない BS前≫BD格NNN≫BD格NNN 後 [338] 〆が覚醒技で363 横N 横N 横N 246[265] すぐ終わる攻め継。出し切っても非強制ダウン 横N≫BD格NNN≫BD格NNN 後 293[313] 〆が覚醒技で354[360] 横NN 横N 横NN 286[306] 2段で止めると277[296]攻め継続 横NN 横NN 覚醒技 352[358] 要高度。壁だけでは足りない 後 後 後 後 後 [315] BS時限定。ひたすらバウンド BD格NNN 横N 横NN 291[313] 安めだが早く終わる。2段で止めると282[303]攻め継 BD格NNN≫BD格NNN NNNN 317[339] BS時はバウンド放置。〆がN3段 覚醒技で357[363] BD格NNN≫BD格NNN NNN前N 326[347] ↑より威力増加 BD格NNN≫BD格NNN NNN前 覚醒技 359[364] FAZZ相手[353]FAZZ E覚[289] BD格NNN≫BD格NNN≫横N 300[320] 高威力攻め継。〆が横N後で309[329]打ち上げ {BD格NNN}*3 後 325[347] 覚醒5割、ブースト6割必要。〆が覚醒技で358[364]だが効率が悪く非推奨 BD格NNNN14Hit BS前1Hit [328] 繋ぎは前ステ。ヒット数を減らすと投げ飛ばしが入るがダメージはこれより落ちる BD格NNNN14Hit 覚醒技 355[362] FAZZ相手:[343] ↑を覚醒技で〆た場合。ヒット数が多少減ってもダメージは変わらない クアンタムバースト時 威力 備考 格闘CS始動 QB≫メイン≫NN 91 QB≫特射 92 QB≫前 87 起き攻めの基本。トドメに使いたい所 QB≫NN メイン 104 メインは前フワで繋ぐ 射撃始動 メイン≫NN メイン 179 近距離なら。〆がNN Nで173 メイン≫(→)前 162(149) 基本。キャンセルで出せるのが大きい メイン→特格NN 184 特格の弾があるなら狙いたい N格始動 NN NN メイン 210 繋ぎは前ステ。意外と高威力だが狙いすぎても危ない NN 特格NN 215 高度か壁際が欲しい。クアンタム形態としては高威力 横格始動 横 NN メイン 184 特格始動 特N NN メイン 215 覚醒中限定 F/E/S QB 覚醒技 168/168/176 最後の一手に メイン 覚醒技 216/216/227 最後の一手に N 覚醒技 259/236/244 最後の一手に。始動は横でも同値 特格N 覚醒技 275/249/257 クアンタム時デスコン候補。繋ぎは横ステで十分 F覚醒中限定 NN NN NN メイン 242 ES覚は3回目のN格初段で強制ダウン 戦術 格闘寄りの万能機として、闇討ちまたはバリア格闘を基本とする戦闘になる。 射撃戦時は、味方を防衛する形で、攻め上がる感じでも良い。 足回りはそこそこで、各種格闘にも伸びがある為、着地を迂闊に取られないように近づき格闘を当てにいこう。 耐久値が620と少ない事から、満足な攻めができないとあっという間にスクラップになる。 クアンタがただ突っ込むだけでは簡単にいなされるだけなので、まずダブルロックを外すことから始めよう。 後格、アシスト、バリアにさらに追加されたサメキャンにより守りに徹すれば、被弾を抑えながら前線を維持できる。 そんなクアンタが前をうろちょろしていれば、相手はどうしてもこっちに気を取られる。 その隙を相方に狙ってもらい敵を分断をしよう。片追いに持ち込めればなおよし。 クアンタを扱う上で重要なのはBSの使い分け。 通常時の守りは3000の中でも屈指の防御力だが、それ故に相方が狙われやすくなる。 意図的にラインを上げる意識をしないと、相方に負荷がかかってそこから崩れていく。 BS時は逆にクアンタにロックが集中するため、相方は動きやすくなる。 しかし今度はクアンタ自身の手数が制限されるため、格闘レンジでもないのに早々にBSにしてしまうと、中距離の読み合いで不利を負いやすい。 また覚醒を取ってみても安全策のバリア覚醒か、ハイリターンのBS覚醒かで選択肢がある。 2形態のメリットデメリットを考慮して、適切に使い回していきたい。 相変わらずスパアマに極端に弱い事にも注意。 クアンタムバーストは低耐久を補い、覚醒ゲージ回収にもなる非常に有効な手段。 しかしながら過去作同様、これを発動するとゲーム理解度が高い相手は放置を狙ってくる。 基本的に相方に余裕がある状況(自分1機目残り80、相方中コストで500など)で、発動したら前ブーを連打して落としてもらうのがオーソドックス。 1機目でクアンタムしたら何が何でも格闘ブンブンまでして撃墜されにいく事。本命の覚醒ゲージは回収できるのでなんの問題もない。 相手の次の覚醒が溜まってからでは遅い。 逆にそれが出来ないならそのクアンタムバーストはむしろ相方に負担をかける行為なのでNG行為として覚えよう。 特に相方が減っている時のそれは最悪0落ち視野くらいで使うくらいの考えがないならやめるべき。 EXバースト考察 「今こそ対話する!」 通常時は他のCB機体と同じくトランザム。エクシアや00R同様BD格が専用のモーションに変更される。 クアンタムシステム時は緑色のGN粒子に包まれたクアンタムバースト・最大出力モードに。 覚醒時の台詞は通常時とQB時でそれぞれ2種類ずつ、計4種類ある。 基本的に選択肢はF覚一択。 他2つは独自のメリットよりも、F覚を捨てるデメリットの方が大きい。 量子化 覚醒中かつ非攻撃・被弾動作中に被弾すると2秒程度、黄ロック表示になりつつ以降の攻撃をすりぬける。 ただし、プレッシャー系は回避することはできず、スタンモーション中はさらに追撃を受ける。 量子化の間は攻撃動作を取る事は出来ないが、予め出していた攻撃はそのまま持続する。 量子化の発動の際は約2割の覚醒ゲージを消費し、また次回の被ダメージに対して-10%の量子化補正を受ける。 この補正は通常の各種補正と違って時間制限が存在せず、量子化発動&次回の被ダメージを一度だけ確実に-10%する。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% この機体の頼りの綱でもある…と言うか今作のクアンタの強さはここに集約されているといっても過言ではない。 BD格闘が強化されることを踏まえ、一度接近した状態で発動してしまえば、相手にしてみれば半分パニックになるような地獄の攻め手が待っている。 堅実かつ派手にダメージを持っていく事ができる為、冷静かつ大胆に攻めよう。当然覚醒すれば相手も警戒するので猪はNG。 Eバースト 防御補正-20% クアンタは他に比べ攻めの択が乏しいため、返り討ちにあった場合半覚で抜けてブースト有利を作り、再度仕切り直すと言う戦法が可能になる。 F覚のような爆発力は無いが、その分防御補正は高い。低耐久故に事故が怖いクアンタには見逃せないポイントの一つ。 それに加え相手にE覚醒を持っている意識を与えておくだけでも幾分攻めやすくなる。 しかし、覚醒抜け直後に量子化が発動してしまうと、覚醒時間のほとんどを食いつぶしてしまいチャンスが無駄になってしまう。 クアンタは覚醒依存度が格闘機並に高く、攻撃補正のなさに加えてこのリスクはかなり厳しい。 使えなくはないが、噛み合いの微妙さはどうしても拭えない。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-5% アメキャンの獲得、QB時のリロード短縮など、後衛、後落ち時には他よりも使いやすいと言える。 しかし、クアンタの強みの一つはコスオバしても攻めの余地を残しやすい点であり、「コスオバを想定して安定策のS覚」という思考がまずミスマッチ。 また肝心のキャンセルを使った攻めも、3000の覚醒の強さかと聞かれると疑問が残る。 結局の所、BRがあるから選べるというだけ、と言わざるをえない。 僚機考察 今作のクアンタは、自身が囮となってる間に味方に射撃を刺してもらい、その隙に前進する、という流れが基本となる。 よって、クアンタの作るチャンスを確実にモノに出来る高い射撃戦能力を持つ機体がまず第一候補。 相方の援護を後ろ盾に敵低コストの耐久を一気に削り取れれば、流れは一気にこちらに向く。 または、どうせ半端になる射撃戦をあえて捨てて、前衛機との両前衛という組み合わせも考えられる。 コスオバも余裕で受けられるため、相応に戦果を出してくれるならむしろ大歓迎である。 最悪高コストの足止めが出来るなら、その間にクアンタが低コを攻められるので、疑似タイに強い万能機でもいい。 3000コスト 事故コンビその1。 相方が万能機の場合基本先落ち、相方が格闘機の場合はこちらが0落ちを目指す。 0落ちの場合、QBを切る判断はいつもより早めに。 2500コスト 鉄板。クアンタが求めるスペックの機体も多いので柔軟性が高い。 最悪相方先落ちでもQBで最後まで粘れるのも大きい。 だがクアンタムバーストは、あくまで25が先落ちした場合の勝ち筋を残すという意味合いが強いため、基本はクアンタ先落ち。 ブレイヴ指揮官用試験機 原作コンビ。相性はまあまあ。 AGE2よりも闇討ちに特化しており、クアンタが低コを追って邪魔しようとする敵相方に闇討ちを仕掛ける。 元々クアンタが前にいればそう簡単にブレイヴには攻めてこないので、安心して格闘やゲロビをねじ込んでもらおう。 お互いに強力な覚醒技もあるためワンチャン性能も十分。 ガンダムAGE-2 それぞれ自衛と攻めに優れた二形態を使い分ける万能機。 闇討ちや近距離での荒らし力もなかなかのもので先落ち耐性もある。 いざ突っ込んでからはともかく強引に状況を打開する力はないので、こちらがしっかり試合を動かそう。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高い自衛力と疑似タイ力を誇る機体で、疑似タイ展開を欲するクアンタとの相性は良い。 低コを襲う間に敵高コを引き付けてもらうもよし、敵前衛と睨み合ってる間に後衛を狩ってもらうもよし。 またクアンタが苦手とする純格闘機を得意としているのも有難い。 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 特射を抱えた状態の疑似タイ性能は2500最強クラス。 弾がかき消される一部移動ゲロビ使いには注意が必要だが、それがないなら3000も任せられる。 後方から敵のダウンを取るのが少し難しいので、クアンタが戦線を切り開いていこう。 ガンダム試作3号機 クアンタに足りない射撃力を補ってくれる。 ピョン格やサメで激しく上下移動するクアンタは誤射が起こりにくく、3号機もあまり気を張らずに弾を吐ける。 クアンタは前をうろついてロックを集め、3号機の射撃を通しやすくしよう。 ケルディムガンダム、エクストリームガンダム エクセリア 『バリア+覚醒+BS格闘』によるクアンタの暴力を極限まで強化することが目標の組み合わせ。 クアンタの「バリア格闘を狙うとBS格闘を捨てなければならない」というジレンマを分かり易く解決できる。 また覚醒が1回でも破壊力十分なため、クアンタ側がコスオバ確定でもワンチャンス残せる。 作戦が見え見えなので、相方に自衛シルビをなるべく吐かせないよう立ち回ろう。 2000コスト 安定感のあるペア。クアンタ先落ち推奨。 しかし今作の20はやや力不足なためクアンタが積極的にリードしていく必要がある。 性能よりも戦術で戦わなければならないので、大なり小なり両前衛に対応できる機体が望ましい。 ギャン いっそ射撃戦は捨ててしまう場合の相方候補。 盾を構えての追いかけ・お見合い・張りつきには3000コストでも手を焼く。 敵低コを狙うクアンタを追う敵高コをギャンが抑えるという形が理想。 当然ながら接近には苦労する。格闘機ペアの常として覚醒までは焦らず、いざ覚醒したら確実に暴れよう。 ガンダムデュナメス ギャンほどではないが高めの疑似タイ力、そしてギャンにはない狙撃力が特徴。 CS1でそれなりの距離からダウンを奪えるので、前進と分断がしやすい。 疑似タイに拘るよりは、常に起きている相手を狙い続けてデュナがフリーになるよう意識した方がいい。 デルタプラス 『EXVS』から続く組み合わせ。 火力こそ低いもののクアンタに最も必要な手数の多い射撃援護、近付く為の奪ダウンが揃っている。 ダブルロック・片追いの状況を常に作る様に展開していく形となる。 1500コスト 非推奨。読み合いに弱いクアンタが攻めあぐねてるとあっという間に15が落とされる。 クアンタのコスオバはさほど問題ではないが、相方が前後スイッチに対応できないことがほとんどなので、組まない方が無難。 難易度が高いが、一部の単独前衛ができる機体ならば爆弾戦法はアリ。 リ・ガズィ FXリガの亜種。リガ片追いパターンにも序盤から対応しやすいのが強み。 クアンタの総合的な生存力はFXと同等以上のものがあるが、瞬発的な横移動武装がないこと、近接の迎撃はBRと格闘に頼っていることが爆弾の後衛としては厳しい点。 覚醒もFでは2回が不安定、Eでは爆発力の低下が著しいのが悩ましいところか。 ケンプファー こちらも爆弾戦法。 リガと比べて戦力にムラが出ないため分かりやすく、クアンタの攻めっ気を比較的出しやすい。 爆弾戦法の根本的な難しさは同じなので推奨はできないが、ハマれば面白いペアではある。 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.1 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.2 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.3 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.4 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.5 コメント欄 BSすかしコン NNN前(2hit) (N)NN≫NNN≫(NN)N 後 309 -- 名無しさん (2020-11-25 13 32 13) 体感で書いてるのかわからんが、BS前よりBS横の方が発生早い。というか3000の横格で一番早い。BS前14F BS横13F。構えF(所謂発生)は早いけど振りF(所謂判定)はぶっちゃけ大したことないから、それと混同してる -- 名無しさん (2021-05-21 13 15 08) 失礼ですがBSで格闘の発生は変わりますよ。コントローラーを2台用意してフリーバトルで、密着→ポーズ→コマンド入力→ポーズ解除で簡単に検証出来ます。 -- 名無しさん (2023-05-20 06 10 06) 反証は大歓迎なんだけどポーズ云々が意味不明すぎるからもっと詳しく説明してくれ 少なくともフリバ2Pでゼロ距離横同士同時入力で発生が全く変わらないのは検証済みだから -- 名無しさん (2023-05-20 10 48 57) ポーズってのは一般的なゲーム用語だと思うよ 分からなかったらまずはググろう 多分上に書いてあるのはこういうことで「1Pvs2Pで両機をニュートラル状態で密着させる→メニューを開く→コマンドを入力する→コマンドを入力したままメニューを閉じる」 これが良く使われる発生検証法だから出来るようにしておくと良し 手動での同時入力はやっぱりどうしてもズレるからね -- 名無しさん (2023-05-20 11 31 49) ポーズ画面の入力検証は初耳だわありがとう 早速検証してくる -- 名無しさん (2023-05-20 15 18 25) ↑↑解説ありがとうございます。分かりにくくてすみません。 -- 名無しさん (2023-05-21 12 03 05) ↑↑検証結果どうでしたでしょうか? -- 名無しさん (2023-05-21 12 03 55) すまんこ ポーズ検証だと確かに発生違ったわ 訂正しといた それとポーズ検証ってこれステップとかBD格みたいな複数回のキー入力技は非対応だよねこれ? BD格検証できたらもっとよかったんだが残念だ -- 名無しさん (2023-05-22 18 03 05) 横から失礼するがBD持続中にポーズして上と格闘押しとけばいけたはず -- 名無しさん (2023-05-23 02 27 18) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/687.html
封印安定は流石にないだろ -- (名無しさん) 2021-11-27 11 25 14 バーストしたクアンタは放置安定だから、クアンタ側もバースト封印安定 -- (名無しさん) 2023-06-12 09 58 19
https://w.atwiki.jp/touhouoc/pages/162.html
ダブルオークアンタ OO系 UNIT 2-2-7-2 R ダブルオー系 クアンタ系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」【一枚制限/自軍】 プリベント(9) 戦闘配備 高機動 特殊シールド(3) 【(自動B):このカードが場に出た場合、自軍本国のカードを5枚見て、その中にある「特徴:イノベイター」を持つキャラクター1枚を、このカードにセットできる。】 (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット、または敵軍キャラクター1枚の上に、対話コインを1個乗せる。 (戦闘フェイズ):《(1)》対話コインが3つ以上乗っている敵軍カード1枚を、自軍配備エリアに移す。 宇宙 地球 [8][5][8]
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/184.html
正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314) コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(GNバスターソード/クアンタムシステム) 通常・バスターソード時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 弾数が少なめのBR サブ射撃 GNソードビット【射出/GNバスターソード】 1 146 レバーNで射出、レバー後で装備、技が変化 特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 141 特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 200 - 射撃バリア サブと併用不可 再入力で解除 格闘CS クアンタムバースト - 0 ソードビット射出・展開時は使用不可発動時に回復 周囲スタンクアンタムシステムに換装 格闘 名称 入力 威力[BS装備時] 備考 通常格闘 GNソードV NNNN 210 [225] そこそこ高威力だが長い 派生 蹴り乱舞 NNN前 235 [247] 斬り上げからの3段蹴りによる全6段格闘 派生 斬り上げ→GNビームガン N後NNN後N 169 [174]203 [212] ラストシューティング 派生 斬り上げ→GNソードビット N後射NN後射 202224 ソードビット展開orバスターソード時は不可 前格闘 突き 前 76 BSモードで性能変化 BS時前格闘 突き刺し投げ 前 [152] やや発生が遅くなった 横格闘 横薙ぎ3段 横NN 173 [186] 回り込みながらの斬り 派生 GNソードビット斬り 横N前 205 ソードビット展開orバスターソード時は不可 派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N横N後N 169 [174]203 [212] ラストシューティング 派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射横N後射 202224 ソードビット展開orバスターソード時は不可 後格闘 ジャンプ斬り 後 95 [100] ジャンプして回転しながら斬り下す BD格闘 斬り抜け3段 BD中前NN 178 [191] 水平方向に三連続で斬り抜け 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNN 279[303] 斬り抜け×4→突きとなる 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNソードV・ライフルモード【照射】 3ボタン同時押し ソードビット射出/展開時は使用不可 クアンタムシステム時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 クアンタムバースト時に弾数回復 前格闘 GNソードビット【射出】 - 168 通常時Nサブとはモーションが異なる サブ射撃 ガンダムハルート 呼出 1 124 GNキャノン3連射+GNミサイル 特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 165 3本のゲロビ QB時に弾数回復 特殊格闘 量子ジャンプ 1 - 覚醒リロードなし格闘追加入力でバスターソード斬りつけ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードV NN 116? 初段から前格にキャンセル可 横格闘 横薙ぎ2段 横N 112 初段から前格にキャンセル可 後格闘 格闘カウンター 後 80 成功時にスタン→回り込み斬り付け 特殊格闘格闘派生 GNバスターソード斬り 特格中NNN ソードビット射出時はバスターソードにならない バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNソードV・ライフルモード【照射】 3ボタン同時押し ソードビット射出(格闘)時は使用不可 通常・バスターソード時 クアンタムシステム時 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 通常時 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【サブ射撃】GNソードビット 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 【格闘CS】クアンタムバースト 格闘【通常格闘】GNソードV 【前格闘】突き 【BS時前格闘】突き刺し投げ 【横格闘】横薙ぎ3段 【通常・横格闘共通後派生】斬り上げ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け3段 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け クアンタムシステム時 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【前格闘】GNソードビット【射出】 【サブ射撃】ガンダムハルート 呼出 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 格闘【通常格闘】GNソードV 【横格闘】横薙ぎ2段 【後格闘】格闘カウンター 【特殊格闘】量子ジャンプ 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム量子化 バーストアタックGNソードV・ライフルモード【照射】 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 フルブーストwikiからのコピペが多いので、随時加筆 修正お願いします。 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、対話の為のガンダムこと主人公機であるダブルオークアンタが継続参戦。 パイロットは、イノベイターとして覚醒した刹那・F・セイエイ。 BS形態と通常形態、そしてクアンタムシステムを使い分ける、前作同様の格闘寄り万能機。 前作では、バリアの仕様変更等で前々作から大きく戦闘スタイルの変更を迫られていたが、 今作でも変わらず「BRと各種武装 各種格闘で相手を追いまわしていく」機体。 今作では基本的に前作準拠で、使用感に大きな変化がない。 あくまで格闘寄り万能機の基本に忠実に、ブースト読みの射撃始動で距離を詰め、相手に貼り付いて戦っていくタイプ。 アップデートでメインのリロード・弾数を始め所々が上方修正されており、マキブ移行時の下方修正は大抵は虹ステや受け身云々に終始する。 よって、性能そのものは前作より上がっている。 今作では新システムのドライブ(Fドライブ)との相性が非常に良い。 接近してからの格闘の当てやすさも相まって、覚醒+Fドラ中に主導権を握るともう止められない強さがある。 ダメージ効率も良く、相手のドライブを潰す能力に長ける為、前作以上に耐久の調整に気を付けたい。 特に耐久値調整がうまくいくと、半覚と合わせて1落ち前の相手のドライブを発動させることなく蒸発させられる。 逆に言うと、スタイルは違えど、全体通して安定して戦えた前作、前々作よりも覚醒とドライブに重点が寄った為、 この二つの使い方次第で結果に大きく影響する。腐らせないように使いたい。 覚醒時攻撃補正110% 前作からの変更点 耐久値上昇(600→700) N、横後派生の最終段のビームガンが虹ステ不可に N、横後派生の最終段のビームガンが強制ダウンに 後サブを使っていない通常時のN、横後派生が受け身可に 2015/7/22 アップデート詳細 通常時 メイン:弾数増加(5発→6発)、リロード短縮(4秒→3秒) 特格:リロード短縮(15秒→13秒) BD格:覚醒中5段目の威力上昇(通常時:257→279、BS時:281→303)、ヒット時の挙動を変更し、追撃しやすく クアンタムシステム時 メイン:リロード短縮(4秒→3秒)、前格、特格へのキャンセルルート追加 特格:リロード短縮(15秒→13秒)、追従性能上昇 その他情報がある方は編集お願いします 通常時 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 一般的なBR。前作から弾数が増加し、リロードが短縮した。 威力は3000万能機相応だが弾数がやや劣っている。 サブC可能。やや射角が狭いが振り向き撃ちモーション自体は早め。 前作同様、真っ当に使っていける射撃はこれしかない。 流石のクアンタも格闘だけで追い回せるわけではない為、依存度はかなり高い。 可能な限りサブや格闘に繋げ、弾数の節約に努めよう。 【サブ射撃】GNソードビット [戻りリロード][リロード 2.5秒/1発] 射程限界のあるファンネル系武装とリロード無しの格闘強化武装の2種類。 性質が全く違い、どちらもGNソードビットを全て使う為、同時使用は不可。 Nサブ、後サブ共に滑りが大きい上に内部硬直が短いので盾を仕込みやすい。 ただし、ユニコーンガンダムのサイコミュジャックには要注意。ジャックされるとサブ、格CS、特格が封じられてしまい、大きく性能が下がる。 特に前作からはNT-D中は実質無制限で撒ける為、非常に頼りない状態を強制させられる。 Nサブ GNソードビット射出 [属性 ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値 0.9?×6hit][補正率 1hit-10%?] ソードビットを6基飛ばして突撃させる。フルヒットで強制ダウン。 弾数消費はビットが飛んだ瞬間、リロード開始はビットを回収してからのため、再使用まで実質6秒程度かかる。 メインからのキャンセルと滑り撃ちが可能。 射程距離は短く遠くまでは飛ばない。また取りつきからの攻撃追尾距離も長くはない。 攻撃追尾自体は高速で弾が小さく見づらい上突進速度も速いため、有効射程内ならばプレッシャーは有する。 ビット系の攻撃で中距離で弾幕としても使えるが、真価はどちらかと言えば近接にある。 攻撃までにディレイがある為、後格闘等で相手の視点を弄って、見えない場所から攻撃させる戦法は今作でも有効。 よろけでは回収されない為、セルフカットなど最後の足掻きに利用でき、内部硬直の短さを活かした、仕込み盾の暴れにも割と好相性。 ただし、接近している状態でビットを手放すというのは、クアンタにとっては自殺行為でもある為、ややリスキーではある。 射出したビットが強制回収されるダウン・スタン属性の攻撃を、覚醒中の量子化で回避する戦法も健在。 ただ、重要なダメージソースである覚醒時にこの攻撃を使う事自体あまりない事だろう。 後サブ GNバスターソード換装 [属性 換装] 「切り裂く!」 ソードビットをGNソードVに装着しGNバスターソードモード(以下BS)に換装。Nサブ・特格との併用は不可。 前格闘が変化し、格闘のほぼ全ての項目が強化され、機体の機動性がアップ、落下速度も速くなる。検証の結果 初速、上昇落下、持続どれも通常時と変わらないことが判明 ソードを使う格闘は威力が5ずつアップする(トランザム中BD最終段のみ例外)。 その代わり、ソードビットを使用する後派射派生と横格前派生が使えなくなる。 BS中サブ入力でビットを肩にしまうモーションで通常モードに戻る。こちらもよく滑り硬直も短いため後サブ連打で足掻ける。 ソードビット装着から直接ビット射出はできない。格CS・特格は直接使用可能。これらを発生前にキャンセルする事でも解除される。 後サブ入力直後にBDCしたのちBS先端に付く予定のビットがくっつく前にBDを続ければ、ビットがひたすら追いかけてくるシュールな光景が見られる。 覚醒中はトランザムの影響で機体のBD速度は更に速くなるが、ビットの行動速度は据え置きとなる。 このためビットが追いついてこないという事も起こりやすい。 ビットが全て装着されるまでは解除及び特格が使えなくなる為、必要な時にとっさの操作が出来ない場合があるので注意。 今作でも基本としてはBSが基本形態。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ロックオン・ストラトス!」 サバーニャ最終決戦仕様が出現、GNホルスタービットを◇◇◇の形にして3本のゲロビを撃つ。 ビット部分には射撃バリア判定があり、消滅するまではBRは勿論、同高度からのサテライトキャノンやレグナントのゲロビさえも防いで反撃してくれる。 射線が大きいゲロビ系、銃口補正がアシストとしては強力、前方にバリア判定あり、慣性を乗せると良く滑ると攻守に単純に強力なアシスト。 セルフカット、置きゲロビ、着地保護用、メインからのキャンセルによるダウン取り、マント剥がしなどクアンタの裏の生命線とまで言える。 どんな場面でも活躍できる高性能武装だが、リロは20秒とかなり長い。安易な垂れ流しは絶対にできない。 銃口補正はいいが掛かる時間が短い為、ジャンプ等の上下運動にかなり弱い事に注意。 またバリア判定は出るまでは早く範囲も広いがサバーニャ自体は脆いので爆風や流れ弾、範囲の広い格闘には巻き込まれて落とされる。 特にバズーカに対しては致命的に弱く、着地保護にぶつけられたり、角度がある状態でバズーカを受け止めてしまうと、 ただの20秒リロの単発射撃バリアで終わってしまう。バズーカ持ちが相手にいる時は頭の片隅に置いておこう。 ゲロビは細いゲロビの集合であるようで、中央か端でくらうかでダウンまでの時間が違う。 (中央ではサバーニャ自身から細い照射ビームを撃っているのが確認できる) ステキャン中に呼び出すことで滑りながら呼び出し→慣性を残して落下することが可能。 サバーニャ本体は押す事が可能。射線が動くので、これを利用して強引にゲロビを当てる事もできなくはない。 練習するほどではないが、射撃バリアもあるので意外と有用。 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 [撃ち切りリロード][リロード 13秒/200][クールタイム 10秒?][属性 射撃バリア] 「ここは守りに徹する!」 ソードビットを展開してGNフィールドを展開、バリアとする。時間経過でも耐久力が減るタイプ。 高耐久に加えて残り耐久値さえあればすぐ貼り直しが可能であるのが最大の特徴。これによりサバーニャがリロード中も咄嗟に張ることで着地保護として機能しやすい。 この貼り直しが可能であるおかげで、トータルバランスではνのFFバリアにも劣っていない。 BSでないとこの機体の本来の強みは発揮できないものの、未だ射撃偏重機には大きなプレッシャーになる。 バリアの判定はビットが展開しきってから一瞬後に出るので、引き付けすぎると射撃が素通りしてしまうの注意。 格闘機に射撃バリア武装と聞いて誤解するかもしれないが、基本的には耐久の高さを生かした防御が主な使い方である。 ソードビットを装着していないクアンタの格闘で逃げる相手を追うのは厳しく、前述のように間合いに入ってから使用しても判定が出る前に射撃が刺さることも。 最大展開時間は8秒程度。展開中に特格で足を止めず収納可能。 BS時から直に入力すると一度シールドにビットを戻すので展開に時間がかかる事に注意。 リロードはカウントが尽きてからクールタイムを挟んで開始される。残すか使い切るかの判断はしっかりと。 BS時に入力し、即BDキャンセルするとビットが置いて行かれ展開成立がかなり遅れる場合がある。 バリア(=通常時)の格闘性能は万能機平均かそれ以下だが、 逆に言えば、相手がそれを見越して格闘で勝負を挑んでくる事もある程度想定できる。 相手の対策の裏をかく事で、戦術に幅ができる為、その辺の読み合いも頭に入れておきたい。 【格闘CS】クアンタムバースト [チャージ時間 1.5秒?][属性 プレッシャー+換装][スタン][ダウン値 1?][補正率 70%?] 「クアンタムバースト!!」 クアンタムバーストを発動して、クアンタム形態に移行する。 発動時に周囲をスタンさせるプレッシャーフィールドが発生し、耐久を100回復。ただし上限の700は超えない。 格CSに割り当てられ、そこそこチャージも速い為、格闘コンボ時の暴発に注意。 特にBS時に発動しかけてキャンセルすると、BSが解除されてしまう。近距離では致命的。 ソードビットをサブで射出・特格で展開している間はCSゲージが消滅する。 もちろん、この間に貯める事はもちろん、ギリギリまで溜めてあっても無効になる。 一方でBS時でも入力可能で、特格と違って発生が劣化する事もない。 硬直が終了するのは意外に早く、フィールドを発生させて直ぐにステップやガードが出来る。 クアンタム形態も前作準拠。わかりやすく言うと格闘の性能を落とした分耐久追加とアメキャン追加などである程度継戦能力を上げる形態である。少なくとも、前々作より存在感を発揮できるのは間違いない。 BRが回復する為、残り耐久値が低い時は、むしろクアンタムして攻める方が放置されないという事すらある。 低い耐久力を補って覚醒を補充する為だけでなく、無理やり暴れられる為、今作ではなるべく2回使いたい。 相方が持たない時など局所で放置されるのが怖いのは変わっていないものの、後落ちでも粘りやすいクアンタの性質や、 クアンタム後にぶんぶんしまくれば基本的に放置はしづらいという点もあり、固定戦では2回バーストが出来る限り安定。 もちろん1落ち前にバーストした瞬間にきちんとその後を展開を見越して落とされに行くこと。 シャッフル戦ではそうもいかない事も多いため、戦況や相方の技量と相談しよう。 なお、発動してすぐにBDキャンセルしても発生したフィールドの判定はやや残るので、上手くすればかなりの確率で起き上がりが取れる。 BRの弾数も全弾回復する事を活かし、1落ち前は接近しつつBRを連射してダウンを取り、そこの起き攻めでバーストするのが理想形。 格闘 GNソードVによる格闘。今作も変わらず、通常時の格闘はダメージ効率に優れること以外は万能機以下。 通常時で格闘を振り合うと万能機相手にも割と簡単に振り負けるので注意。 もちろん、この状態でもBD硬直などに差し込むことはできるが、バリア状態でもないのに通常時で格闘を狙うのは本末転倒。 BS時は発生は早め程度ながら、総じて驚異的な攻撃範囲を得るため極めてBD硬直狩り/ステップ狩りがしやすい強力な格闘性能を誇る。 簡単に言えば、追い回している状態では格闘機、正面から振り合うと格闘寄り万能機と言った感じ。 タイミングを間違えなければ応えてくれる性能だが、本職の格闘機と五分に渡りあうには一歩足りない。 【通常格闘】GNソードV 前作から変化の無い4段格闘。伸びが長いため敵の高飛びなどの上下移動を捕まえる時は横格闘より機能する。 BS時の方が分かりやすく差しやすいが直線的な動きなので射線で止められるのは注意。 特に前派生のダメージ効率は屈指だが、同じ直線行動だとBD格闘が強力なのでどうしても生では振りにくいかもしれない。 3段目から前派生で3連蹴り、1段目と2段目から後派生あり(下記項目を参照)。 前派生は相変わらずダウン値と補正率が優秀であり、デスコンは基本的にこの前派生からになる。 ……のは前作までの話。Fドラが絡むとレシピが変わり出番が一気に減ることになる。 前フワメインが安定して繋がる。 通常格闘 動作 累計威力[BS装備時](累計補正率) 単発威力[BS装備時](単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ ┣後派生 下記参照 ┗2段目 斬り上げ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣後派生 下記参照 ┗3段目 斬り上げ 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1(0.1) ダウン ┣4段目 斬り落し 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1(1.0) ダウン ┗前派生 1Hit目 蹴り上げ 183[195](47%) 30[30](-6%) 2.2(0.1) ダウン 2Hit目 蹴り上げ 202[214](41%) 40[40](-6%) 2.3(0.1) ダウン 3Hit目 逆サマー 235[247](31%) 80[80](-10%) 3.5(1.2) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き。 前作と同じ通常ダウンで、00Rやエクシアのような浮き方はしないので追撃は難しい。 地味に発生はこの機体でも随一であり、判定も突き系格闘の例に漏れず強力。 初段性能はフリーダム横格等に近く、近ければ近いほど強力。 リターンこそ乏しいがビットを装着していない時に張り付かれたり、ビット展開中に格闘を振ってきた相手にはこれで。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 76(80%) 16*5(-4%*5) 2.0 0.4*5 ダウン 【BS時前格闘】突き刺し投げ GNバスターソードで突き刺した後に後方に投げ飛ばす。 かなりのリーチで即座に前方を突くので、マスターのNサブに近い用法も可能。 突進速度もなかなか。覚醒時は相変わらず驚異的なスピードになる為、差し込みの筆頭候補。 横格よりも発生が早く判定も強いため横が負ける相手にはこれを振る事になるが、最強の格闘という訳ではないので過信は禁物。 投げる直前のキャンセルで地上からでもコンボが比較的安定する為、シビアながら練習する価値はある。 初段が掴み属性の特性上、コンボを突きで〆るとそのまま自由落下に入れる。初段の威力もBRと同程度あるため威力もそれなりに出ることも嬉しい。 着地硬直の軽減が出来る後格闘との使い分けができると、立ち回りが少し変わってくるだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BS突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2hit目 投げ飛ばし 152(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ3段 横薙ぎの3段。通常時とBS時で初段性能が大きく変わる。 2段目から前派生でGNソードビットを手に持って連続斬り(Nサブ、BS時、特格時不可)。 1段目と2段目からN格闘と同様の後派生あり。 通常時はいわゆる万能機レベルの普通の格闘。ただ派生での打ち上げなどはBS同様なので状況優位は作りやすい。 初段性能は心許なく、発生、判定共に大抵の万能機と変わらない為、真正面から振りにはいけない。 BS装備時は伸び/突進速度/攻撃範囲が凄まじく強化され、敵機の半端な上下横移動は余裕で狩れる。本機の主力。 特に"攻撃範囲"に強みがあり、初段奥方向への判定が明らかにおかしい(切っ先のさらに奥の白いエフェクトにまで判定が伸びている)。 横ステはもちろん画面際だと半端なバクステまで食う事があり、BD硬直やステップを狩る事に関しては全機体一の横格と言っていい。 範囲の広さを活かした、切っ先を吸い付かせるような食い方が出来ると他にはない強みを出せる。 虹ステ合戦でも頼りにできるが、流石に本職クラスと真正面から振り合うと厳しい。 接射に向いた武装が無く、横格の依存度が高いのでこれを潰しやすい相手がいるとかなり攻めづらくなる。 非格闘機でも割りと発生に特化した格闘を持っている事がある為、発生負けしやすい格闘の把握は重要。 攻め継続で2段止めする場合、N格2段目よりかなり慣性が乗る(特に覚醒中)。 横格闘 動作 累計威力[BS装備時](累計補正率) 単発威力[BS装備時](単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ ┣後派生 下記参照 ┗2段目 横薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 横薙ぎ 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 下記参照 ┗前派生 1Hit目 SB斬り上げ 141[不可](60%) 30[不可](-5%) 2.1(0.1) ダウン 2Hit目 SB斬り上げ 165[不可](50%) 40[不可](-10%) 2.2(0.1) ダウン 3Hit目 SB突き 205[不可](38%) 80[不可](-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン 【通常・横格闘共通後派生】斬り上げ 左側面に回りこみ斬り上げ、肩シールド内蔵のGNビームガンによるラストシューティングで追撃する。斬り上げから射撃派生でソードビットでの一斉攻撃。 今作では後派生が虹ステ不可になっているので注意。 斬り上げは受身不可ダウン、追撃は通常ダウンとなっている。斬り上げは放置や時間稼ぎに最適な格闘。 ビームガンで斬り上げから更に高高度に打ち上げるので、拘束時間が非常に長い。 今作ではダウン値が上がって強制ダウンするようになった為、受け身を取られる心配も無くなった。 一方、射撃派生は使用できる状況もビットが手元にある時のみ(=Nサブ、BS時、特格時不可)、多段ヒットなのでコンボの〆に混ぜると全弾入らず火力・拘束時間が大きく劣化するなど、欠点も多い。 後格派生 動作 累計威力[BS装備時]累計補正率(累計ダウン値) 単発威力[BS装備時]単発補正率(単発ダウン値) 属性 1段目~ 2段目~ 後派生 斬り上げ 125[130]62%(2.7) 170[179]47%(3.0) 75[75]-18%(1.0) 特殊ダウン ┣格派生 ラストシューティング 169[174]32%(4.7) 203[212]17%(5.0) 70[70]-30%(2.0) ダウン ┗射派生 ソードビット射出 202[不可]32%(4.8) 224[不可]17%(5.1) 25*6[不可]-5%*6(0.35*6) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく跳び上がった後に唐竹割りで斬り飛ばす単発格闘。所謂ピョン格の一種。 接地判定、この系統では随一の動作の機敏さと非常に高性能。ただし接地可能な高度が低い。 流石に単発威力は専売特許と言う程でもなくなったが、 コンボの〆、あがき・着地ずらし、敵の格闘からの逃亡、視点弄りからのサブ・特射等、有用な用途が目白押し。 攻めの起点や高飛び狩り用の高度上げや、火力・自衛力面で強力に作用するので是非使いこなそう。 注意点として、誘導は切らないので敵の上下射角に優れた攻撃に対しては近距離で出しても喰らう事。 下方向への判定が微妙で、かち合いにかなり弱い事。また、出した高度からそれほど下降できない事等がある。 特に下降高度の問題はコンボの〆選択を考える際に重要なので気を付ける必要がある。 具体的には大体BD格3段分と少し、程度の下降に留まる。 後格闘 動作 威力[BS装備時](補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95[100](80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け3段 「ここは俺の距離だ!」 もはやクアンタの代名詞。大きく動いて斬り抜けを3回行う格闘。初段はやはり分かりやすく通常時とBS時で性能が変わる。 機敏に、大きく動く為、思考停止のカットはまず不可能。同じ場所を往復する為、軸を合わせれば流石にカットされる。 この手の格闘の中では少々の障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感がある。 最終段は横回転受身不可ダウン。万が一OHした場合も、慣性と受け身不可のおかげで反撃は受け辛い。 当てやすさとリターンが高次元な主力と言える。 今作でもBS時横格と用途別に振る形となる。 BS時の初段は攻撃判定がおかしく、外れているように見えて当たることもある。 見た目では振りグラフィックよりも命中成立の方が早い。二段目などでゲームセットになった瞬間などが非常に分かりやすい。 上記の通り、多少の事ではこぼさないのはコレがあるから。 前作同様左側の判定がかなり広く、自機から見て敵機の左ステを強引に狩る事も可能。 攻撃判定の"置き"が出来るレベルなので上手く使うと謎の当て方ができるためBS横以上に胡散臭い。 とはいえ、逆に右側への判定は皆無に等しい。側面から格闘でカットされる事もあるので、油断は禁物。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け 「貫けぇ!!」 覚醒中は自動的にこちらに性能が刺し変わる。通常時に加えて切り抜けが1段追加された後、多段ヒットする突きでフィニッシュ。 4段目までは前作同様だが、最終段の突きはあまり動かない。 そうでなくとも、多段ヒットのせいで出し切ってもトドメにならない場合も多い。 出し切らず後格で〆るのが鉄板に近かったが7/22のアップデートで威力が上方修正され出し切りで300を超えた。 素早く火力を出すならこっち。 もちろん最終段までの切り抜けを連打して後格で〆ることで更なる高ダメージを狙うおなじみの戦法も強力。 火力が欲しい時はこちらで。 カット耐性はともかく攻撃時間は長い為、覚醒時間を食い潰し気味になりがちなのが難。 格闘中にボタンを連打する癖があると、攻撃時間の長いこの攻撃では格CSを暴発させてしまう可能性がある。 仮に発動すると耐久値が限界ギリギリならまだしも1落ち直後に使ったら目も当てられない。 キャンセルできたとしても、BSにしていた場合は動作に入った時点で通常に戻る。 ゆっくり連打してもクアンタは動いてくれるはずなので、連打は厳禁。 出し切らずに2段目、4段目で止めるとそのモーションのまま長距離を滑る。 斬り抜けの速度そのままな上、ブースト消費も無い為、相手や相方のいる方向へ向けて接近する時に使えなくもない。 覚醒BD格闘 動作 累計威力[BS装備時](累計補正率) 単発威力[BS装備時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77[83](80%) 70[75](-20%) 1.53 1.53(1.7) 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 139[149](65%) 70[75](-15%) 1.8 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 179[192](53%) 55[60](-12%) 1.89 0.09(0.1) 特殊ダウン ┗4段目 斬り抜け 217[233](43%) 65[70](-10%) 1.98 0.09(0.1) 特殊ダウン ┗5段目 突き 279[303](19%) 13[15](-2%)*12 5.22 0.27(0.3)*12 (強制)ダウン クアンタムシステム時 アメキャンの追加、BRと特射の弾数回復などが大きいので1落ち前の荒らしに使う事もできる。 むしろ、耐久増加による覚醒水増しのメリットが大きいので出来るだけ使いたい。 1落ち前に使う時は自機と相方の耐久の他、敵機の火力や覚醒を保持しているかなどを絶対に考慮するべきだが、基本線は使用前提。 機動性が下がるので放置に弱い事は確かなのだが、格闘があるのでゲームシステムさえ理解していれば延々と放っておかれる事は早々ない。 相方がきちんと合わせてくれれば毎試合2度ペースも出来なくはないので固定なら戦略を煮詰めよう。 体力200以下のクアンタム形態が生まれたら、無理やり敵にひり付いて落としてもらおう。 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] クアンタムバースト時に全弾リロードされる。前格、特格にキャンセル可能。 ソードビットは足が止まるので隙になりやすいため、基本はこちら。 リロードも通常時同様なので、逃げでこの形態になった時は弾数管理を慎重にしていきたい。 中距離以遠でこれが枯渇してしまうと、非常に無視されやすく、相方が危険。 もちろん、1落ち前は無理に節約する事もないが、弾が切れてからがむしゃらに格闘を振っていくのは相手にも放置のタイミングがバレる。 可能な限りアメキャンを絡めて迅速に距離を詰め、格闘をアクセントで使える距離に入ってしまいたい。 【前格闘】GNソードビット【射出】 [属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 0.8?×7][補正率 1hit-10%?] 通常時と違い、全てダウン属性。通常時Nサブと異なり弾数の概念がなく、ビットが全て手元に戻った時点で再使用できる。 ビットの挙動も通常時とは異なり、先行して一本のビットが相手に突撃し相手を打ち上げ、そこを全ビットが一斉に刺すと言った形。 1本目は弾速は速いが銃口は緩く、射程距離も非常に短い。 通常時のような一般的なファンネル武装のように牽制でばら撒くというよりは1本目を当てることを前提にして使う射撃武装という感じ。 ちなみに取り付き射程は赤ロック距離よりやや短い程度。銃口が絶望的に悪く、動く敵にはまず当たらないため牽制と考えても心許ない。 前格闘に位置している為、他の格闘やシールドの暴発に注意。 赤ロック距離が短くなる事に加え、慣性もかからず完全に足を止め、 おまけに発生もかなり遅く、通常時Nサブと同じ感覚で使えないことに注意。 同じタイミングでキャンセルするとまず出せない。 射撃扱いなのか、Fドラは発動しない。最も、ドライブが残っている様では勝ち目は薄いが… 【サブ射撃】ガンダムハルート 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 12.5秒/1発][属性 アシスト+ビーム/実弾][よろけ/特殊よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「超兵復活と行こうぜぇ!」 飛行形態のハルート最終決戦仕様が出現。 GNキャノン2門による3連砲撃と垂直発射のGNミサイルによる爆撃を行いながら突撃する。このミサイルは追尾ではなく上から敵目掛けて降って来るタイプ。 突撃といってもスピードは遅め。GNミサイルは特殊よろけ。 慣性を乗せると良く滑る。 今作でもアメキャンが可能。その為、サブCメインで弾幕を張りつつ落下できる。 またこのアシストは使用時に前を向くため、機体が後ろ向きでもアメキャンで自由落下できるのもありがたい。 基本的には前進するBR連射系アシストと覚えておけばいい。ただし前進する都合上他のBR連射系のようなセルフカットはかなり厳しい。 ミサイルは銃口が掛かる時間が短く、相手が大きく動くと見当違いの方向に落下する。 必ず自機の左側に出るので、左ステップから出すと壁になるように出現する。 ただシールド判定がある訳ではないので射撃相手には無駄遣いになる。 上手くすれば格闘迎撃くらいはできるかもしれないが、まず狙うべきではない。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サバーニャ最終決戦仕様が攻撃。通常時とほぼ同じ。QB中の変更点として、通常時には不可能だったアメキャンがサブ射と同じく可能になった。 しかしアメキャンに頼ってガード判定を生かせなくては本末転倒なので、用途によって使い分ける必要がある。 武装が別に設定されているのか、クアンタムバーストで弾数が回復し、リロード時間が5秒短くなっている。 通常時のダメージは前作より低下しているが、こちらは前作と据え置きの165ダメージ。 こちらにもロックオンの台詞はない。 またこのアシストもアレルヤと同様に使用時に前を向くため、機体が後ろ向きでもアメキャンで自由落下できる。 格闘 N・横ともに2段目までしか出せず、威力も低下している。 虹ステ合戦やかち合いで到底頼れる性能ではないが、覚醒補充でバーストした場合は、強引に振ってしまった方が良い。 【通常格闘】GNソードV 通常時のN格闘を2段目まで出せるようにした感じ。モーションは同じだが2段目が緩く打ち上げるダウンとなっている。 初段は前格、特格にキャンセル可能。 若干安定しないが、出し切りから前ステ、前BDでコンボが可能。 少し高度があれば、最速横ステからも横格で拾える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ2段 こちらも通常時の横格闘を2段目まで出す。ただし2段目はダウン属性で吹き飛ばし。 ほとんど通常時と変わらない初段性能を持つが、元が元なので、過信は禁物。 初段は前格、特格にキャンセル可能。 こちらはN格と違い出し切りからコンボにつなぐのは難しい。始動に使うなら初段止め推奨。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 前作と同じくソードを構え、格闘を受けるとバスターソードで反撃する。 ビット射出中でも使用可能。発動直後は虹ステできないが、構え動作を終えてからなら虹ステ可能。 他のカウンターと同じく、タイミングを間違えると莫大な硬直を晒す。 今作はちゃんと格闘が振れるので、無理に頼る必要はない。カウンターに成功したら即虹ステして、そのまま別の格闘に繋げる方がいい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(100%?) 0(-0%?) 0? スタン ┗2段目 唐竹割り (%) (-%) ダウン 【特殊格闘】量子ジャンプ [撃ち切りリロード][リロード 13秒/1発][属性 ] 「切り抜ける!」 ELSの中枢部に突入した場面の再現。QB時の切り札。 一定距離を量子化して敵に向かう移動技。量子化中は無敵でブーストゲージは消費しない。 格闘追加入力で専用格闘に派生可能。突進速度は良くないがそこそこ伸びる。 BSで斬りかかるためリーチも長め。追加入力した時点で当たり判定は復活する。 突進技のため誘導を切られると進行方向に障害物がない限りそのまま直進する。 派生格闘も金スモのような2段誘導はないため、量子化時に誘導を切られると必然的に当たらなくなる。 また発生(正確には、無敵になるまでに)までにほんの少し溜めが存在するが、よほどギリギリでもない限り刺さることはない。 ちなみにQB時限定とはいえ性能を考慮してかリロードは長めかつ開幕(QB移行時)は使用不可、更に覚醒リロードもない(リロード短縮はある)。 と、欠点はそれなりに抱えてるが、やはり無敵になりながら攻撃に移行できるのは強力。QB時と油断している相手に一泡吹かすことが可能。是非とも扱いこなしたい。 Nと横格の初段からキャンセル可能。ソードビット射出中はGNソードⅤで斬りかかる。 いつの間にかダウン値が普通の3段格闘と同じに。マスク修正か? 特殊格闘格闘追加入力 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 回り込み斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム 「トランザム!」 通常時は他のCB機体と同じくトランザム。エクシアやOOR同様BD格が専用のモーションに変更される。 クアンタムシステム時は緑色のGN粒子に包まれたクアンタムバースト・最大出力モードに。 補正は一般的な機体よりも防御補正が抑え目でその分ブースト性能が大きく上がる。 QB発動後に半覚醒した場合は前格の青ステや逃げ能力の補填が期待できる。 覚醒時の台詞は通常時の2種類と別にQB発動時に2種類あり、計4種類ある。 量子化 覚醒中かつ非攻撃・被弾動作中に被弾すると2秒程度、黄ロック表示になりつつ以降の攻撃をすりぬける。 ただし、プレッシャー系は回避することはできず、スタンモーション中はさらに追撃を受ける。 量子化の間は攻撃動作を取る事は出来ないが、予め出していた攻撃はそのまま持続する。 量子化の際には一定量の覚醒ゲージを消費する。 クアンタは覚醒終了時の硬直が入らないので、00よりも量子化に頼りやすい。 バーストアタック GNソードV・ライフルモード【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.27(0.3)×n][補正率 -3%×n] 「戦う…!生きるために…!!」 劇中、月ほどにも至る超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、 GNソードV・バスターライフルモード(GNバスターライフル)による照射ビーム。 いわゆる「ライザーソード」。 発生、弾速こそ優秀だがその分銃口補正が覚醒技としては緩く、威力もダブルオーガンダム(トランザムライザー)の覚醒技に劣る。 この機体の貴重な覚醒時間を潰してまで使うような強力な性能ではない。 多少であれば曲げ撃ち可能。縦方向への誘導が非常に乏しいので注意。ビーム自体も細い。 手元にビットが無いとバスターライフルに変形させる事が出来ない為、 通常時特格中やサブ射撃、QB時前格闘中は入力しても発動できない。 ただし、BSを変形させる為、BS時は使用できる。 通常時は封印安定に近いが、クアンタムバースト中はSAを生かした最後の切り札や完全な放置中に事故狙いで使うこともなくはないか。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常時 ()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時 ) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい BR≫BR≫BD格 156(158) ↓で十分。あと一伸びが足りなさそうな時に BR≫BD格NN 187(196) 基本。威力、カット耐性に優れる。地上付近の相手に当てた場合最終段を後格にすることで着地へ移行。(192(201)) BR≫NN後 179(185) 分断に便利 BR≫N後N 181(184) 動かないが意外と手早く高高度打ち上げ。射撃派生では入り切らない BR≫NNN前(2hit) 後 204(211) BR始動デスコン N格始動 NNN (NN)N NNN前(2hit) 後 (289) すかしコン NNN (NN)N≫BD格N 後 (276) すかしコン NNN前(2hit) (N)NN≫NNN 後 (301) すかしコン NNN前(2hit) (N)NN≫BD格N 後 (294) すかしコン NNN前(2hit) NNN前(2hit) 後 268(284) 通常時デスコン。長い上に全く動かない NNN前(2hit) 横N後 252(267) 分断締め NNN前(2hit) NN 244(259) 攻め継続だが、安全性に欠ける NNN前(2hit)≫BD格N 後 256(271) 若干カット耐性上昇。ブースト消費量も多め NNN前 BS前(1hit) (272) 自由落下。N格始動基本 NNN前 後 265(278) 効率良し BS前格始動 BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (192) 前ステで安定。動かない BS前(1hit)≫BD格NN BS前(1hit) (251) 投げる直前に斜めBDで安定。高難易度だが威力とカット耐性を両立したBS時の主力 BS前(1hit) 横N後 前 (237) オシャコン。ダメージは大して出ない BS前 NNN 後 (273) 壁際 BS前 横N後 (255) BS前 横N 後 (261) BS前 BS前 (245) 壁際 BS前 BD格N 後 (265) 壁際 横格始動 横N 横NN 220(236) これよりは↓を出したい 横N N(横)N後 219(233) 拘束時間大。敵の高コストに決めたい。なおN後Nだと217(229) 横≫BD格NN 後 231(247) ダメージとカット耐性ともに優秀。 横N≫BD格N 後 228(243) 地上からなら後格で着地できる 横N NNN前(2hit) 後 238(254) 高威力 横後 NNNN 227(240) 初段から後派生した場合。低空なら着地を挟める。横出しきりなら(229) 横NN 横後 (249) BS時限定。要高度1機分。ほぼ無意味 横NN 横 後 (257) BS時限定。横始動では高威力 横N前≫BD格 後 250 通常時限定 横N前≫後≫後 260 通常時限定。BR〆で256 後格始動 後 BS前 (218) 高空・BS時限定 後≫BD格NN 後 (277) 高空・BS時限定。高飛び狩りにでも BD格始動 BD格NN≫BD格N 240(256) 通常時基本。最初に出し切る方が威力が高い BD格NN≫BD格 後 248(264) 後≫後よりは火力は落ちるが簡単に出来るコンボ BD格N NNN前(2hit) 後 243(259) 長い上に伸びない BD格NN 後 BR 254(269) 通常時でも火力の出るコンボ。BRのタイミングがシビア BD格NN N(横)後 238(254) 相手を空高く打ち上げるので分断に有効 BD格NN N 212(229) 攻め継続 BD格NN BS前 (264) BS時の主力。威力も分断力も高い BD格NN 後≫後 261(277) シビアだが通常時も可能。後から後の繋ぎは少し長め前BD。高度がある方が安定するが地上でも入る BD格NN 後 BS前(1hit) (271) BS時限定かつ主力。入力が煩雑な↑より手軽かつ着地移行が容易なのが利点 トランザム中 BR≫NNN前 後 (245) BR始動デスコン候補。BR始動としては破格のダメージが出るが長い BR≫BD格NNN 後 (240) BR始動主力。敵相方が本命の場合途中のBD格を2段や3段で止めても良し BR≫覚醒技 ??? 繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。クアンタム時は最後の切り札となるか NNN前≫BD格NNN 後 (321) 覚醒時デスコン候補。攻撃時間が長い NNN前≫NN (307) 高火力攻め継続 横N≫BD格NNN 後 (280) 出しきりから繋がらない高度の時に 横NN 横N (276) BS時限定。要高度1機分。攻め継続だが… 横NN 横NN (295) 効率良し 横NN BD格NNN 後 (307) 横始動高火力コン。高度1機分 横N前 BD格NNN 後 297 通常時限定横始動高火力コン。横前派生出し切り後にBSで300 横N後 BD格NNN 後 (275) 高度がなくてもできるが長い BD格NN≫後≫後≫後 ??? 通常時は少し難しい BD格NNN≫NNN前 BS前(1hit) (322) 攻撃時間が長い。自由落下 BD格NNN≫NNN前 後 (324) 攻撃時間が長い BD格NNN≫NN (286) お手軽攻め継。高度も稼げて相手を焦らせやすい BD格NNN≫N(横)N後N ??? BD格NNN≫後 BS前(1hit) (302) それなりに早く終わり、素早い着地からすぐに次の行動へ移せる BD格NNN≫後≫後 (307) BD格NNN≫BD格NNN 後 ???(314) カット耐性は言うまでもないが、やや攻撃時間が長い BS前 横N (257) お手軽継続その2 BS前 BS前 BS前(1hit) (298) 非常に素早く終わる。自由落下 BS前≫BD格NNN 後 (305) クアンタムシステム時 威力 備考 通常時格CS(QB)始動 QB BR≫NN 91 QB 前 85 起き攻めの基本。トドメに使いたい所 QB NN BR 104 NN BRの繋ぎは前フワステ BR始動 BR≫NN BR 179 弾節約。 BR→前 ??? 基本。キャンセル無しで出せるのが大きい N格始動 NN NN BR 210 意外と高威力。狙いすぎると逆に危ない NN≫特格→格闘派生 ??? 少しだけ高度が必要。恐らくクアンタムデスコン 前格始動 ??? 横格始動 横 NN BR 184 横 横N BR 174 特格始動 特NN 前 237 要高度。厳しい条件だが、威力は高い。 トランザム中 QB 覚醒技 ??? 最後の一手に 戦術 格闘寄りの万能機として運用法として、闇打ちを基本とする戦闘になる。 流石に足回りはそこそこで、各種格闘にも伸びがある為、着地を迂闊に取られないように近づき格闘を当てにいく感じで良い。 耐久値が700と少ない事から、満足な攻めができないとあっという間にスクラップになる。 ダブルロックは特に注意が必要だろう。射撃戦時は、味方を防衛するかたちで、攻め上がる感じでも良い。 もちろん、相方によっては敢えてロックを引き付けるのもあり。 クアンタが前をうろちょろしていれば、相手はどうしてもこっちに気を取られる。 その隙を相方に狙ってもらうのも十分戦法として有効。そこから分断を狙い、あわよくば片追いに持ち込めればなおよし。 今作でも、相変わらずSAに極端に弱い事にも注意。乱舞持ちの機体が最後の足掻きで虹ステ合戦に覚醒技を組みこもうものならクアンタに往なす手段はない。 今作から新たに追加されたシステムドライブはクアンタととても相性がよくBS装備からのBD格闘、横格はとても胡散臭い性能に化けるのでここぞという時には覚醒と併用していきたいものの前作からそのトランザムの脅威性はもはや周知の事実でありソードビットを装備した格闘は万能機相応の域を出ないので耐久力の低さも相まって強引な攻めは御法度。 特にSAを持っている敵やサイコミュジャックなどにも要注意。特に後者はビットが封じられ格闘性能が2000機並みの状態で戦い続けなければならないからだ。 覚醒が難しくなり、相手の覚醒落ちを狙いたくなるが、くれぐれも相手を見定めるように。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 というか、今作のクアンタの強さはここに集約されているといっても過言ではない。 BD格闘が強化されることを踏まえ、一度接近した状態で発動してしまえば、 相手にしてみれば半分パニックになるような地獄の攻め手が待っている。(特にトランザムとの併用時) 堅実かつ派手にダメージを持っていく事ができる為、相手のドライブを潰す能力に長ける。 出来る事なら、ワンコンボで蒸発させられる程度の耐久力まで削ってから、更に言えば、覚醒と併せて発動する事を視野に入れたい。 Sドライブ BRが連射可能になり、ソードビットやアシストからの自由落下、リロード向上でクアンタの射撃の手数を補える。 爆発力ではFドライブに及ばないものの、クアンタムバースト後でも安定して使える点では選択肢として無くは無いか。 ただし近作のクアンタの最も大きな強みであるFドライブを捨てることになるが… 僚機考察 クアンタに足りてない射撃戦能力を補う機体がベスト。 とはいえクアンタは敵低コストを一気に追い立てる基本戦法なので、その間敵の高コストを請け負えるような自衛力や生存力も重視したい。 また1落ち前バーストがしたい場合も相方には自衛力や機動力が求められる。 つまり支援機や射撃機よりも、射撃戦がこなせて自衛力も備わっている所謂“万能機”がオススメ。 相方の援護を後ろ盾に敵低コストの耐久を一気に削り取れれば、流れは一気にこちらに向く。 3000コスト 事故コストだが荒らせればワンチャンあるか ガンダムサバーニャ 原作コンビ。シルビの存在のおかげで安心して格闘を入れられるだがサバーニャの負担がとんでもないので非推奨。 2500コスト 格闘機と組む場合は、トランザムによる最後の追い込みやQBによる延命が可能なので状況によっては先落ちを譲ってもいい。 とはいえさすがに安定はしないので、そういった戦法を取り入れるなら固定で信頼のおける相方とやるべきだろう。 そもそも格闘機と組むと、相手の組み合わせによってはさすがのクアンタでも迂闊に切り込めない。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 割とベターな組み合わせ。敵からすればクアンタが前でうろうろするだけでロックを向けざる負えないのでデスヘルの闇討ちが光る。 生存力も高いので後落ち後も崩されにくい。 とは言えあまり闇討ち待ちをしすぎるとクアンタの負担が大きすぎるので、時には身を晒すリスクも負うこと。 トールギスII、トールギスIII 射撃が強い万能機で、機動力もあるので噛み合わせがいい。 一番の利点は万能機ながら先落ち展開に対応できるところで、クアンタの柔軟性を最大限活かせる。 安定感を求めるならギスII、爆発力で荒らしたいならギスIIIといった感じか。 ∞ジャスティスガンダム 自衛力の高い万能機筆頭。ブメ・イザーク・下格からの特格派生など足止め手段も豊富。 機動力が良いため、クアンタの挙動にもしっかり付いてこれるのは魅力。 火力は全体を通して低めなため、ダメージはしっかりクアンタ側が取ること。 2000コスト ブリッツガンダム、ガンダムF91 誘導切り持ち万能機。高い生存力と機動力が魅力的。 押しつける武装こそないものの、射撃戦をカバーできる性能はある。 低耐久なので相方を狙われた時が、クアンタの踏ん張りどころだろう。 ここで押し切られて先落ちされてしまうと、さすがに苦しい戦いになる。 クロスボーン・ガンダムX2改 スタンするCS、特殊ダウンのサブなどクアンタに足りない射撃の手数を補ってくれる。 マントはあるものの互いに低耐久なので事故には注意(特にクアンタへのCS誤射)。 1500コスト 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.1 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.2
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/270.html
こちらはコンボ、戦術、VS.ダブルオークアンタ対策等のページ。 武装解説などはダブルオークアンタへ。 【更新履歴】最新3件まで コンボ通常時 クアンタムシステム発動時 覚醒時 戦術【通常時の立ち回り】 【クアンタムバースト後】 苦手機体 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 11/09/19 苦手機体欄作成 11/07/24 コンボ欄更新 11/07/22 新規作成 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時 ) N(横)後~という表記はN格でも横格でもOK(同ダメージ)という意味。BS時の前格は変化するのでBS前と記述する。 通常時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい BR≫サブ 150前後 キャンセルでも可能。確定して当らない BR≫BR≫BD格 156(158) 近距離での弾節約 BR≫NNNN 200(208) カット耐性があまり無い。 BR≫NNN前 204(212) カット耐性が更に無い。BR始動デスコン BR≫横NN 184(190) 微妙に早く終わる BR≫N(横)後N 179(185) 分断に便利 BR≫N(横)N後 183(189) ↑よりサーチ替えがしやすく隙も若干少ない BR≫BD格NN 187(196) 基本。威力、カット耐性に優れる N格始動 NN≫BD格NN 223(239) カット耐性重視 NN NN後 218(233) 打ち上げコン N NN後N 212(228) ↑より低威力だが、より高く相手を打ち上げる NNN 横NN 241(260) NNN (NN)N NNN前 269(287) 前虹で入れるすかしコン、一応ダメは伸びるか。 NNNN BS前(前) ??? N最終段が当たる瞬間に前虹、非常にシビアではあるが一応入る、BS前の方が安定。 NNN前 BR 259(271) 動きが少ないのが難だがダメージ効率は高い NNN前 BS前(1hit) (272) ダメージ効率が高く、素早く着地に移行できる NNN前(2hit) NNN前 266(282) 通常時デスコン。全く動かない NNN前(2hit) NNN前(2hit) 後 266(283) BS時デスコン NNN前(2hit)≫BD格NN 254(270) 火力を少し下げカット耐性上昇 BS前格始動 BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (192) 空中ヒット時ならば一瞬で200弱持っていく BS前(1hit) NNN前 (253) 強制ダウン。2段目の投げる直前にキャンセルすると地上でも繋がる BS前(1hit) NNNN BR (262) 要高度。BRは前虹上昇し続けながら撃つ。威力は高いがブースト消費が劣悪。ダウン追い討ちで252 BS前(1hit)≫BD格NN BS前 (251) BS時の主力。コンボ後真下に落ちるのでカット耐性大。〆をBRで249ダメ、後格で252ダメ BS前(1hit) N(横)N後N (234) 打ち上げコン BS前(1hit) N(横)N後 BR (236) ↑の応用版。ブースト消費が増えるがカット耐性向上と視点変更カット。後虹で安定 BS前 BS前 (245) 自分が画面端・壁を背負っているとき安定、本当に投げた瞬間に虹でも非常にシビアではあるが入る。 BS前≫BD格NN (261) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。高火力高カット耐性 BS前 NNNN (271) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。状況限定BS前始動デスコン BS前 横N後 (255) 地上でも最速左虹で入る。 横格始動 横≫BD格NN 後 226(243) 横始動でカット耐性重視コンボ。 横N NNNN 232(249) 横N NNN前 238(252) 横格始動デスコン候補、しかし絶望的に動かない 横N 横NN 220(234) 横N N(横)N後 219(233) 拘束時間の大きさから↑よりこちらの方がお得 横N≫BD格NN 223(239) 横N後 N(横)後 222(233) 斬り上げて落ちてきたところをまた斬り上げる超拘束嫌がらせコン。敵の覚醒潰しや擬似タイにしたい時にでも。地味に威力もそれなり 横N後 BS前 (242) 打ち上げた相手を追いかけてぶん投げる。横格始動の中では高火力 横N後 後 BS前(1hit) (241) 自由落下が強みだがブースト消費量は多い 横N前 N(横)後 244 拘束&打ち上げ 横N前 後 BR 250 通常時横始動デスコン。後格の繋ぎは後虹、BRは前虹上昇から撃つ 横N前≫BD格N 245 横N前 後サブ≫BS前 253 BDからの前格で安定 BD格が出てしまった場合は↓ 横N前 BS≫BD格 後 250 家庭版公式Play動画コンボ。最速でBS換装が間に合う BD格始動 BD格 (BR)≫BD格NN 後 231(248) マント削りコン。マントを60削る BD格 (BR)≫BD格NN (BR)≫BD格 228(244) マント削りコン。マントを85削る BD格 (BR)≫N(横)後(N) (BR)≫BD格 197(208) 根性・連勝補正がなければマントを剥がせる。〆をBS前で(210) BD格N≫BD格NN 223(243) これをやるぐらいなら↓で BD格NN≫BD格N 240(256) 主力。カット耐性が高い BD格N≫BD格N 後 223(243) 大きく動くが2つ↑とダメージは全く同じ BD格NN≫BD格 後 243(260) 大きく動き強制ダウンさせる。すばやく着地したい時にでも BD格N NNN前 243(257) カット耐性低だが高威力、タイマン時にでも。 BD格N N(横)N後 223(239) 打ち上げきりもみダウン BD格N N(横)後N 217(229) 安めだが↑以上に打ち上げる BD格NN BR 218(231) 手早く終わる BD格NN 後 221(237) ↑のBRを節約したい時に。非強制ダウン BD格NN BS前 (264) BS時の主力。威力も分断力も高い BD格NN N(横)後 238(254) 相手を空高く打ち上げるので分断に有効。主力 BD格NN 後 BR 246(262) 通常時BD格始動デスコン候補。BRは前虹上昇から撃つ BD格NN 後 後 (266) BS時限定。虹繋ぎは1回目は後、2回目は前 BD格NN 後 BS前(1hit) (264) BS時限定。入力が煩雑な↑より手軽かつ着地移行が容易なのが利点 後格始動 後 BS前 (203) 高空・BS時限定 後≫BD格NN 後 (255) 高空・BS時限定。高飛び狩りにでも 特格始動 特格≫BR≫BR 83 これをやるなら↓のコンボを。 特格≫N格 87 基本コンボ。打ち上げきりもみダウン 特格≫サブ 92 ダメージも↑と大して変わらない上にサブがもったいないので↑推奨 特格≫覚醒技 168 覚醒中限定。特格始動デスコン。起き攻めなどで特格が刺されば勝ち確の時などに クアンタムシステム発動時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。通常時と同様だが弾切れが顕著になる BR≫格闘 147 打ち上げ強制ダウン BR≫特格NNN 184 非強制ダウン BR≫サブ 150 確実にサブが当たる 特格始動 特格NN 格闘 189 最後のビットで打ち上げ強制ダウン 特格NN 特射→サブ TGSよりPVコン。打ち上げダウン。サブは当たらないのでなくてもいい 特格NN 覚醒技 256 覚醒中限定 覚醒時 威力 備考 BR始動 Nサブ BR 186 覚醒中ならばNサブが全てヒットしても強制ダウンにはならない BR≫BD格NNNN 214(221) 長い割に大して減らない BR≫N(横)N後N 206(212) そこそこの火力+超分断 BR≫N(横)後N 192(195) 覚醒時間との兼ね合い上↑よりこちらの方がオススメ BR≫NNNN BS前 (231) 覚醒BR始動デスコン候補。BS専用 BR≫BD格N 後 198(207) コンボ速度重視。強制ダウン BR≫覚醒技 220 繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。クアンタム時は最後の切り札となるか N格始動 NNNN BS前 (297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。 勘違いし易いが地上でもちゃんとつながる NNN前 BS前 (299) 高威力 NNNN 横NN ???(297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。 NNN前 横NN 288(302) BD格闘に繋げるよりは早く終わるがカット耐性が良くない NNNN N(横)N後 ???(296) 高威力で打ち上げダウン NNN前 N(横)N後 287(301) ↑より長いが高威力 NNN前 N(横)後 283(294) ↑より短い NNN前 NNN 後 296(310) 長い割に伸びない NNN前 後 278(290) やっぱり長い、がクアンタの中ではダメ効率が高い。非強制ダウン NNN前≫BD格NNN BR 301(318) コンボ時間があまりにも長すぎるのが最大のネック。 NNN前≫BD格NNN 後 302(319) 暫定デスコン候補。〆をBS前(1hit)でもダメージ同じ NNN 覚醒技 242(275) 繋ぎは横ステで安定。安定して覚醒技が入るが300出ないため、普通にコンボを入れたほうがよい BS前格始動 BS前 BS前 BS前(1hit) (284) 非常に素早く終わり誘導も切れる BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (237) カット耐性大 BS前 BS前≫後 (285) BS前 NNNN (285) 早めに終わり、サーチ変えできるのが利点 BS前≫BD格NNNN (287) BR〆で289ダメ BS前≫BD格NNN 後 (290) 覚醒時BS前格始動暫定デスコン 横格始動 横N前≫BD格NNN 後 280 通常時限定 横N前 BS≫BD格NNN 後 285 ↑をBS換装コンボにしたもの 横NN BS前 (273) BS時のみ。最速なら地上でも入る。ダメージ効率が良い 横NN≫横NN (281) BS時のみ地上でも前虹でつながる。通常時は壁際のみ 横NN≫BD格NNN 後 (295) BS時限定。最速BDで地上でも繋がる。 BD格始動 BD格NNN 後 245(261) ダメージ効率重視。非強制ダウン BD格NNN N(横)後N 264(281) 若干安いが天高く打ち上げる BD格NNN BS前 (281) BS限定だが↑より手早く分断するのでオススメ BD格NNN BS前 BS前(1hit) (290) ダメージ微増、自由落下する BD格NN 後 BS前 (286) 同上、BGに余裕あれば。カット耐性向上、ダメージ微上昇。BS前へは横虹で BD格NNN≫BD格NNNN 274(298) カット耐性は高い。が、コンボ時間が非常に長く、半覚一回分使いきってしまう BD格NNN≫BD格NNNN(?Hit) 後 ???(313) 入ったのを確認 BD格NNN≫BD格NNN BR 278(298) 〆を後格で1ダメだけUP BD格NNN NNNN BS前(1hit) (299) BS時限定。↓より早く終わる BD格NNN NNN前 BS前(1hit) (308) BS時限定かつ覚醒BD格始動デスコン。↓と同様だが即落下に移れる BD格NNN NNN前 BR 289(307) 高ダメだがカット耐性に乏しい BD格NNN 横N前 後 282 魅せコン BD格NNN 横N後N 271(289) 威力は低めだが非常に高く打ち上げる。 覚醒時BD格NNN≫非覚醒時BD格NN 後 272(291) 途中で覚醒切れた時用。BD格のコンボ時間が長いのでありがち BD格 覚醒技 238(250) ネタの部類か? BD格NN 覚醒技 不安定。↓で良い? BD格NNN 特格≫覚醒技 (246) TGSよりPVコン。実質ネタコン。ブースト0でもいける 戦術 【通常時の立ち回り】 性能としてはコスト3000の格闘寄り万能機という位置付けであり、エクシア、あるいはX1の上位機体と言ったところか。 一つ一つの択が強力で、意外に高性能のNサブ、格闘を強化するBS、 強力なGNフィールド(バリア)により近距離の攻めには事欠かない。 反面、長い赤ロックとは裏腹に遠距離を攻撃する手段がリロードの遅いBRしか無く、後衛には向かない。 前へ前へと出ていく、ある種マスターのような立ち回りをすることになる。 Nサブは有効範囲が狭く、敵への追尾をすぐ諦めてしまう。 とはいえ、リロードが非常に早い上、一発でもしっかりよろけるので、 射撃武装に欠けたこの機体として封印するのには勿体ない性能。 格闘への布石としての運用や、シールドをめくれることを活用して使っていこう。 特にこちらへ近づかざるを得ない相手には非常に機能する。 一発でしっかりよろけるのでセルフカットとしても信用出来る。 BSはNサブと比べるとかなりわかりやすい強みを持っている。 格闘性能全般の上昇は特に低コストの機体に対して非常に強力。 しかし、BSを装備しているのは相手にもバレバレであるため、相手は必死になって迎撃をしてくるので注意しよう。 ブースト性能が高いからといって横格をブンブンしていると、発生の遅さを突かれて潰されることが多い。 BR始動でもBS時なら200程のダメージが出るのでじっくり戦っていこう。 特射のGNフィールド(バリア)はこの機体で最も重要な武装である。 ケルディムのシールドビットには持続で劣るが、回転率は20秒とすこぶる良い。 これを盾にダメージを取れるかが勝敗の分かれ目となる。 GNフィールドは一拍間を置いて展開するので、格闘迎撃に使用してカウンターをするなどのいやらしい芸当も可能。 逆に、スタンや強制ダウンの攻撃を食らってしまうとせっかくのビットが無駄になってしまうことには気をつけよう。 そして、この機体もやはりダブルオーと同じく覚醒が非常に強力な機体である。 その機動力は凄まじく余裕でマップの端から端まで移動可能で、なおブーストが余るほど。 トランザム斬り抜け(覚醒時BD格闘)のカット耐性はおそらく全機体中最高であり、さらに量子化無敵を備えている。 どんな機体にもまず間違いなく食いつけ、非常にカット困難な格闘コンボを安定して狙えるのが最大の強み。 しかも、覚醒終了時の解除硬直が無いので、相手にわざと撃たせて無敵時間中にブースト勝ちからのフルコン、なんて真似もできる。 ゲージがミリで攻撃されたときは狙ってみるのもいい。 以上を踏まえて、敵陣に切り込みながら相方のフォローを受け、GNフィールドやBSの強みを押し付ける立ち回りが安定する。 【クアンタムバースト後】 この機体の特殊換装であるクアンタムシステム(QS)だが、はっきり言って使用すると弱体化する。 強力な格闘が消滅してしまい、近距離でのプレッシャーが無くなってしまう。 武装そのものは決して弱くはないのだが、威力が今一つな上にことごとくリロードが長い。 全て弾切れしようものなら、攻め手がなくなってしまう。といって小出しでは脅威にならない。 覚醒すればサブ射・特射は補充できるが、使った後のリロードに難がある事に変わりはない。 覚醒込みで考えても持続力がない機体と言え、非常に相手に放置されやすい。 耐久が100回復するのがかえってそれを助長している。 一落ち前に体力回復を利用して覚醒ゲージを貯めようとしたら相方を落とされてコスオバ、という非常に危険な展開になる恐れがある。 QSを利用しようと思うならば、相方との意志疎通はしっかりとしていないと危険。 武装を撃ちきってしまったら、わざと被弾して強引に体力調整をせざるを得ない場面もあることを考慮しておこう。 だが、コストオーバーが起こってしまった後ならば回復は非常に心強い。 意外にビットやカウンター、量子化移動のおかげで自衛はそこそこできるので、もしものときには選択肢に入れておこう。 クアンタムバースト発動時のスタン判定もミリ殺しには非常に便利である。 ちなみに格闘で追撃すると90、覚醒技で追撃すると170程度のダメージとなる。 覚醒はなるべく通常時に発動して攻めに使いたい。 QSではアシストがリロードされる程度で、逃げ以外にはとても使えないのである。 苦手機体 基本的にロック距離が短く当てにいける射撃に乏しいので、 高機動射撃機体や格闘迎撃の強い機体、またバリアを破られやすいBZ持ちに相性が悪い。 ただし、地走機体に有効なNサブや回転率の良いバリアの存在からそこまで明確な不利はつきにくい。 ストライクフリーダム 高機動射撃機体の筆頭。3000の中でも頭一つ抜けて優秀な機動力を誇り、射程も長い。 クアンタに限った話ではないが引き撃ちに徹されると追いすがるのも困難であり、 遠目からでも脅威であるSCSやフルバーストも非常に厄介。 また展開ドラを纏った押し付けや咄嗟の横格など近距離戦もこなせ、 特に横格はBS前格以外はほとんど潰される(覚醒中のBS時BD格すら時には潰す)という破格の性能を誇る。 そのため近づいても迂闊な格闘は行わず、バリアでブーストを温存しながら着地を丁寧にBRで刺すという戦術が基本となる。 脆い機体なのでBR始動コンボでも十分有効なダメージを与えられる。 一度崩すとあっさりいけることも。 また、ストフリ自体には追いつけなくともストフリの相方を狙っていけばストフリとしても助けざるを得ないので、 そこを返す刀で狙ったり相方に刺してもらうというのも基本かつ非常に重要。 というか自分から向かってこない限りまるで相手にしないというのも選択肢としてはあり。 これはクアンタに限らず、対ストフリ戦術としては基本的なことで、非常に有効。 さすがにトランザム覚醒中は軽々と追いつけるので、通常時はストフリの相方をガン追いしておき、 覚醒時にストフリを潰しにかかるという戦術も極めて有効。 クアンタは格闘後派生による敵の分断能力に優れるので、ストフリの相方をはるか高空へ打ち上げて生殺しにしておき、 2VS1にしてから追い回すという戦術もとれる。 タイマンでの立ち回りでは苦しいほうだが、一度荒らしてしまえばあっさり崩れることも多い。 ストフリは爆発力がなく、良くも悪くも丁寧なプレイングが求められ、その丁寧なプレイングが強い機体なので、 一度崩れると結構脆いところがある。 焦って攻め込んで迎撃されるのが一番よくないので、焦らないこと。 マスターガンダム 3000でも屈指の近距離性能を誇る機体。 瞬間的な爆発力はマスター、片追いからの荒らし性能はクアンタに分がある。 マスターは機動力も極めて高いためBR程度ではなかなか当て辛く、 格闘戦では言わずもがなクアンタにはほぼ分がない(一応BS前格ならば通用するレベルではあるが推奨はし難い)。 とはいえ、ダメージソースの大部分が格闘に偏っているため、バリアが極めて有効に機能する。 マスターの格闘を反応できる距離を保ちつつにじり寄り、格闘のそぶりが見えたらすかさず展開→カウンターを行うと有効。 ただし展開が速すぎると逃げられるし遅いと殴られるので展開するタイミングは非常に重要。 展開速度の関係上この戦法を行う前は通常時で見合いたい。 明鏡止水中はバリアを持ってない限りは基本的に勝てる要素は無いので守りに徹しよう。 相方の方にかっ飛んで行かれた場合はBRでカットを狙い、近づくだけ近づくに留める。 ほぼ間違いなくサーチ変え横格が飛んでくるので、それから逃げることによって結果的にカットと同様の効果となる。 覚醒は基本的にマスターの相方に使いたい。 マスターの迎撃性能が高すぎて下手に近づくのは非常に危険だからである。 (バリア展開中ですらダークネスショット連射、全方位カウンターという切り返しがある)。 ゴッドガンダム 恐怖の火炎放射機。クアンタとの単純なお見合いならばマスター以上に辛い部分がある。 なんといってもバリアと相性が最悪なところが苦しい。 というのも、 ○地走かつズサキャン性能が良いのでBRを刺しにくい ○照射・多段ヒット・強銃口補正のメインがバリアを容易に貫通してくる ○クアンタに単発ダウン攻撃が存在しないので明鏡止水中のアーマーごり押しに対応しづらい 特に問題なのがメインで、他の機体の多段攻撃(∀のハンマーやドラゴンのメインなど)はバリアを剥がされてもダウン属性ゆえにリターンに乏しくさして脅威でもないのだが、 ゴッドのメインに限ってはビットを貫通する上にスタンするためビットがほぼ機能しないも同然(さらに言うならビットのおかげでメインのヒット数が減るためコンボダメージまで増えるという踏んだり蹴ったりな状態)となる。 なので基本的に向こうのメインの当たる距離には近寄らずにBRやNサブで慎重に立ち回ることを強いられる。 敢えてダメージを取りに行くならばゴッドのメインが一発だけの時を狙うしかないだろう。1秒とはいえリロード時間が存在し、ゴッドの格闘は初段性能があまり良くないので一発避ければBS前などならば勝てる可能性はある。 ∞ジャスティスガンダム 味方としてはクアンタ最良の相方候補の一角だが、敵に回すとかなりの難敵。 2500どころか一部の3000すら圧倒する途轍もない機動力とブメを筆頭とした尋常でない自衛力は、2500でありながら3000近接機体のクアンタをもまともに近付かせないほど。 基本的に狩りに行きたいコストであるにもかかわらず近寄ることすら一苦労であり、仮に近寄ってもブメ、BR、横格、リフター、アンカーと迎撃択の多さに苦しめられる。 全てが高バランスでまとまった万能機であるため特に弱点もないので、バリアを盾に着地を取るなど基本に忠実に攻めるしかない。場合によっては放置するのも選択肢かもしれない。 とにかくクアンタ単機で追いかけても全く旨みが無いので無理に一人で狩ろうとしないこと。隠者に引き付けられている内に敵相方に相方が落とされては元も子もない。 ドラゴンガンダム あまり見かけないダークホースだが、侮れない機体。バリアが貯まるのを悠長に待っていると、自然と不利に陥りやすい。 相手には待ち戦法を崩せるフラッグがあるので、長引かせるとどんどん引っかかりダメージが蓄積しやすい。 強みのバリアもメインには通用せず、強引に攻めると破られてダウン+バリア消失と良いことがない。 機動力や旋回性能が高いので、BRやサブも当たりにくく非常に厄介。さらには明鏡止水もあるので、低耐久のクアにはキツイものがある。 どれだけチャンスがあっても、メインで転ばされたら仕切り直しになってしまう。他機体以上に射撃始動は徹底すること。 バリアをいかに上手く「敵相方」に使えるかが鍵になる。低リスクな選択で、徐々に追い詰めていこう。 ザク改 爆弾による自衛力・火力が非常に厄介でバリアが機能しにくく1000コストの割に非常に強敵。 追ってもあまり旨みが無いため放置したいところではある。ただし爆弾の軌道は常に頭に入れながら動かないと途端にザクが荒ぶるので注意。 あるいは爆弾の動きさえ見切れれば機動力は並程度なので一度近づけたり転ばせたならば徹底的に張り付くのもあり。 後格で上を取ってから攻めるという策がなかなか有効。いくら縦横無尽の爆弾もザクより上には昇らない。 覚醒ザクに対しては逃げられるならば逃げたいが、最悪量子化という切り札があるのを頭に入れておくと切り返しとして有用。もっとも1000コストのために覚醒を浪費したくはないが。 僚機考察 どのコスト帯と組むにしろ、クアンタがどれだけ圧をかけられるかが鍵になる。 QBを使わないと640しか耐久力がないので覚醒溜めの為に使いたいが、 それを活かすためにも相方には自衛力を求めたいところ。 3000 推奨できない組み合わせ。相方の援護と守りが上手く行けば勝てる。 基本的にクアンタが先落ちすべきだが、自衛力はそれなりにあるため場合によっては相方に前衛を譲っても構わない。 2500 最も戦力が充実するが、代わりにコストオーバーの影響も大きい組み合わせ。 Zガンダム 弾幕がウリの万能機。 クアンタに足りない弾幕を補ってくれる。 クロスボーンガンダムX1改 闇討ちが得意な格闘より万能機。 腐ってもBR持ちなので格闘機よりつぶしが利く。 ケルディムガンダム シールドビットとGNフィールドのダブルバリアコンビ。CB同士だが時代は違う。 ただし自衛力が低めなのでシールドビットをどちらに張るのかは要相談。 この組み合わせの場合、クアンタムバースト時に体力が回復する面倒なクアンタが放置(または分散)され、 ケルディムが先に墜ちる事が多々ある。 ケルディムの機動力と自衛力では、擬似タイマンや1on2から抜け出すことは不可能に近い。 そのため相方と離れないよう注意し、さらには的確にカットできるようにしないと勝つのは難しい。クアンタ側の技量が最も問われる。 ケルディムが先墜ちした場合、相方を守れなかったあなたに否があるため、相方を責めることのないように。 相方の先墜ちも考慮するのが吉。 また、クアンタムバーストの使用はケルディム側の体力と相談しよう。 ケルディム側の体力が残り少ないにもかかわらずクアンタムバースト使用 ↓ 相方が墜ちる これはよくあることだが、最悪のパターンだ。 この場合、100%相方に否はない。体力調整をしなかった自分を責めるように。 ケルディム側の体力が200以下の場合は使わない方が吉と思われる。 ∞ジャスティスガンダム 2500の中で最も万能機らしい隠者。 弾幕はZに、格闘はX1にそれぞれ劣るが、自衛力の高さは頼もしい。クアンタが先落ちし易く、COやQS後に追われてもある程度耐えることができる。 場合によっては1試合に2回クアンタムバーストすることも可能。 欠点はお互い遠距離の攻撃手段に乏しいこと。お互い疑似タイは強いため分断されてもあまり苦にはならないが、敵に離れられると苦労する。 トールギスⅢ 基本的に射撃面が優秀なギス。 高性能な格闘を持ち、バリアも存在するクアンタはロックを集めやすいので、ギス側にとってはかなり闇討ちがしやすいだろう。 ギスの能力が高いため引き撃ちをされてもそこまで不利になったりはしない、ただし自衛力は低いわけではないが、かといって高いという訳でもないのには注意。 ただし万が一ギスが先落ちしても、基本的には問題はほとんど無いだろう、圧倒的な射撃火力で先落ちした分を取り戻すのも比較的容易。 強いて言う弱点は単発ダウン武装が存在しない事ぐらいか。 2000 2500と比べた場合、爆発力を犠牲にCOの影響を抑えた安定性重視の組み合わせ。 シャア専用ゲルググ 万能機の中でも特に高い自衛力を持つ機体。 クアンタが打ち上げた特殊ダウンにナギナタを合わせてもらうのも面白い。 スサノオ スサノオの自衛力は高いので相性は悪くない。 お互いの赤ロックが短いので引き撃ちされると弱い点だけには注意。 Gザクウォーリア 自衛力に加えCS、覚醒技の爆発力もあり非常に相性がいい。ただ、逆にクアンタが高機動機体等に追われるとGザクでは追うのが難しい。 ヘビーアームズ改(EW) Gザクに比べるとやはり逆転性にはどうしても欠けるので、丁寧に立ち回っていきたい。 死に損ないを全部ヘビアに任せるのも良策だが、詰めを誤らないように。 フォビドゥンガンダム 自衛力は高めなので相性は良く、弾幕もそれなりに張れる。 ただし射撃コンでは基本的に200にたどり着かないので逆転性は薄く、格闘を使わなければ火力は伸びない。 クアンタが前で頑張ってる間になるべくフォビドゥンに闇討ちでメインを当ててもらいたいところ。 1000 通常時はマスターとほぼ一緒な感じ。 他のコスト以上にクアンタに威圧感が求められる。 クアンタの自衛力と覚醒による恩恵が大きいという点が逆に安定感を悪くしている。 が、一部凶悪武装持ちと組むと並の3020、1025コンビを食ってしまう破壊力を持つ。 一番最有力なのが高い狙撃力と火力を誇るヒルドルブ。 他は自衛力の高いグフカス、アレックス(逆にアレックスの放置に注意!)。 長射程での援護やネットガンで一時的にはタイマンも凌げるEz8。 ダウン・スタン武装が豊富なヅダ、ベルガあたりが無難か。 VS.対策 対処法の基本は格闘機と同様、兎にも角にも距離を置くこと。 貧弱な弾数のBRと格闘に毛が生えた程度の射程のソードビット(SB)しか持たないため、中距離の手段は3000の中でもワースト1、2を争う。 射撃戦で封殺できればいいが、問題は近づかれた場合の捌き方。 クアンタの基本戦術は、 1:回転率のいいバリアごり押し 2:(バリアリロード中)BSとSBの二本立て自衛あわよくばダメージ稼ぎ 3:リロード完了したバリアで再度ごり押し、の3段階になる。 まず最初に警戒すべきは1:のバリア攻め。 クアンタのバリアは回転率に優れ、1出撃で数回の使用を狙えるため出し惜しみせずに使われる。 バリア耐久力は100と貧弱で、1チャンを回避すれば無くなるレベルだが踏み込みに優れるBD格始動を近距離で出されると回避は難しい。 しかし貧弱な耐久力ゆえにバリアはBZ系をはじめとした多段HIT射撃1回で破壊&本体にダメージが通る。よく引き付けて狙おう。 ただしクアンタ側は『バリアで相手を下がらせて相方と一緒に戦線を上げて有利な状況を作る』と考えてる場合もある。 「SBクアンタからは逃げられました。でもその後追いつめられてBSクアンタから格闘もらいました」では本末転倒。バリア状態のクアンタは嫌でも注目力が上がるのでそればかりに気を取られないようにしよう。 クアンタの初手が高確率でバリアとするならバリア再リロードまでの攻め手はSBかBSになる。 SBは有効射程が格闘より遠めに届く程度で距離を置く分には無力だが、リロード2秒とほぼ使い放題の自動攻撃としては当ててよし、避けられてもブースト消耗よしと高性能。 とはいえ使用時にはファンネル系同様に硬直発生&隙消しBDCでブースト消耗が発生する。 このため、中途半端な近距離ではクアンタ側にリスクが大きく、SBを抜けられるとSB帰還までビット武装使用不可&BRと万能機クラスの格闘しかないと一転して不利になる。 クアンタの生格闘はBD格こそ高性能だが、虹ステ合戦の主力である横は万能機相応でしかない。 虹ステ合戦では3000中でも下位に該当するので格闘勝ちが狙える。 しかし、近距離戦では格闘性能を万能機から格闘機クラスに補強するBSに注意したい。 これまたSBと同様に使用時に硬直発生=BDC必須なので接近戦になってから使うようなら硬直を思いっきり刺してやろう。 この状態の格闘勝負は3000の中でも上位に相当する性能を持つが、BS換装時の隙とBS利用中はSBが使えなくなるのが最大の欠点。 BSを潰せたのなら素早く離脱しBSの射程外から様子見。BS解除の隙を窺いつつ射撃戦、即解除SB展開なら更に距離を置こう。 続いて警戒したいのは(半)覚醒からの火力機動力底上げとバリアリロード加速からのバリア攻め。 ほかのトランザム機同様に覚醒中は驚異的な機動力UPが非常に危険。 また、バリアリロード加速によりトランザム&バリアの2本立てか、トランザムで1チャン、更に覚醒終了後の近距離からバリアから再度1チャンを狙ってくる。 とはいえ、やはりバリア自体は耐久力が貧弱、さらに迂闊に突撃して量子化が発生するとバリアリロードも間々ならず覚醒終了となるため、及び腰にならず堅実に迎撃したい。 量子化を起こした場合は互いに攻め手が無くなるので着地でブースト回復を最優先し、その後可能な限り距離を置こう。 最後に警戒したいのはクアンタムバーストからの粘り。 はっきり言ってバーストすると弱体化するので、クアンタ側は積極的なバーストは狙わない。 クアンタ側はバーストを行う場合は発動時の耐久力100回復を目的とした延命時間稼ぎか、発動時のスタンのオーラから追撃のミリ殺し狙いである。 (まだ研究の余地があるが)バースト時のスタンオーラはνのFFバリアか00Rなどの全方位ガード、覚醒Zなどのスーパーアーマーでしか無効化できない模様。 互いにあと一撃で決着のつく状況ではバーストはミリ殺しとして鉄板の一発になるので警戒したい。 ただしバーストすると機動力が低下し、武装は1発15秒ないし20秒リロードのアシストとBRのみ、最大火力も200に届かないので3000最貧弱を露呈する。 うっかりバーストしたクアンタは放置から片追い安定で封殺も視野に入れておこう。 武装解説などはダブルオークアンタへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part14 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part13 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part12 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part11 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part10 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part9 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ 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https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/254.html
武装解説についてはダブルオークアンタへ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常時 ()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時 ) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい BR≫BR≫BD格 156(158) 近距離での弾節約。↓で十分 BR≫BD格NN 187(196) 基本。威力、カット耐性に優れる。地上付近の相手に当てた場合最終段を後格にすることで着地へ移行。(192(201)) BR≫NN後 179(185) 分断に便利 BR≫N後N 181(184) 動かないが意外と手早く高高度打ち上げ。射撃派生は入り切らない BR≫NNN前(2hit) 後 204(211) BR始動デスコン N格始動 NNN (NN)N NNN前(2hit) 後 (289) すかしコン NNN (NN)N≫BD格N 後 (276) すかしコン NNN前(2hit) (N)NN≫NNN 後 (301) すかしコン NNN前(2hit) (N)NN≫BD格N 後 (294) すかしコン NNN前(2hit) NNN前(2hit) 後 268(284) 通常時デスコン。長い上に全く動かない NNN前(2hit) 横N後 252(267) 分断締め NNN前(2hit) NN 244(259) 攻め継続 NNN前(2hit)≫BD格N 後 256(271) 若干カット耐性上昇。ブースト消費量も多め NNN前 BS前(1hit) (272) 自由落下 NNN前 後 265(278) 効率良し BS前格始動 BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (192) 前ステで安定。動かない BS前(1hit) NNN前(2hit) 後 (257) これをやるならBD格につないだほうが良い BS前(1hit)≫BD格NN BS前(1hit) (251) 投げる直前に斜めBDで安定。高難易度だが威力とカット耐性を両立したBS時の主力 BS前(1hit) 横N後 前 (237) オシャコン。ダメージは大して出ない BS前 NNN 後 (273) 壁際 BS前 横N後 (255) BS前 横N 後 (261) BS前 BS前 (245) 壁際 BS前 BD格N 後 (265) 壁際 横格始動 横N 横NN 220(236) これよりは↓を出したい 横N N(横)N後 219(233) 拘束時間大。敵の高コストに決めたい。なおN後Nだと217(229) 横≫BD格NN 後 231(247) ダメージとカット耐性ともに優秀。 横N≫BD格N 後 228(243) 地上からなら後格で着地できる 横N NNN前(2hit) 後 238(254) 高威力 横後 NNNN 227(240) 初段から後派生した場合。低空なら着地を挟める。横出しきりなら(229) 横NN 横後 (249) BS時限定。要高度1機分。繋ぎは最速横虹。アプデにより繋がるようになった 横NN 横 後 (257) BS時限定 横N前≫BD格 後 250 通常時限定 横N前≫後≫後 260 通常時限定。BR〆で256 後格始動 後 BS前 (218) 高空・BS時限定 後≫BD格NN 後 (277) 高空・BS時限定。高飛び狩りにでも BD格始動 BD格NN≫BD格N 240(256) 通常時基本。最初に出し切る方が威力が高い BD格NN≫BD格 後 248(264) 後≫後よりは火力は落ちるが簡単に出来るコンボ BD格N NNN前(2hit) 後 243(259) 長い上に伸びない BD格NN 後 BR 254(269) 通常時でも火力の出るコンボ。BRのタイミングがシビア BD格NN N(横)後 238(254) 相手を空高く打ち上げるので分断に有効 BD格NN N 212(229) 攻め継続 BD格NN BS前 (264) BS時の主力。威力も分断力も高い BD格NN 後≫後 261(277) シビアだが通常時も可能。後から後の繋ぎは少し長め前BD。高度がある方が安定するが地上でも入る BD格NN 後 BS前(1hit) (271) BS時の主力2。火力もカット耐性も高く最後に自由落下。ブースト6割程度消費。OHになりそうだと思ったら↑↑推奨 トランザム中 (A/B) BR≫NNN前 後 240/224(249/233) BR始動デスコン候補。BR始動としては破格のダメージが出るが長い BR≫BD格NNN 後 232/215(243/225) BR始動主力。敵相方が本命の場合途中のBD格を2段や3段で止めても良し BR≫覚醒技 233/216 繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。クアンタム時は最後の切り札となるか NNN前≫BD格NNN 後 324/297(343/316) 覚醒時デスコン候補。攻撃時間が長い NNN前≫NN 296/272(314/289) 高火力攻め継続 横N≫BD格NNN 後 267/245(288/264) 出しきりから繋がらない高度の時に 横NN 横N (279/257) BS時限定。要高度1機分。お手軽攻め継続 横NN 横NN (297/273) 効率良し 横NN BD格NNN 後 (315/290) 横始動高火力コン。高度1機分 横N前 BD格NNN 後 300/276 通常時限定横始動高火力コン。横前派生出し切り後にBSで304/282 横N後 BD格NNN 後 277/254(294/271) 高度がなくてもできるが長い BD格NN≫後≫後≫後 (318/284) 通常時は少し難しい BD格NNN≫NNN前 BS前(1hit) (328/305) 攻撃時間が長い。自由落下 BD格NNN≫NNN前 後 310/286(331/307) 攻撃時間が長い BD格NNN≫NN 263/250(292/270) お手軽攻め継。高度も稼げて相手を焦らせやすい BD格NNN≫N(横)N後N 290/266(309/286) BD格NNN≫後 BS前(1hit) (308/284) それなりに早く終わり、素早い着地からすぐに次の行動へ移せる BD格NNN≫後≫後 293/270(313/289) BD格NNN≫BD格NNN 後 301/276(322/298) カット耐性は言うまでもないが、やや攻撃時間が長い BS前 横N (260/245) お手軽継続その2 BS前 BS前 BS前(1hit) (299/279) 非常に素早く終わる。自由落下 BS前≫BD格NNN 後 (312/287) クアンタムシステム時 威力 備考 通常時格CS(QB)始動 QB BR≫NN 91 QB 前 85 起き攻めの基本。トドメに使いたい所 QB NN BR 104 NN BRの繋ぎは前フワステ BR始動 BR≫NN BR 179 弾節約。 N格始動 NN NN BR 210 意外と高威力。ただ狙いすぎると逆に危ない 前格始動 ??? 横格始動 横 NN BR 184 横 横N BR 174 特格始動 特NN 前 237 要高度。厳しい条件だが、威力は高い。 トランザム中 QB 覚醒技 177/165 QB後に覚醒で171/159 特N 覚醒技 272/259 最後の切り札。繋ぎはバクステ。特格1hit後に覚醒で264/249 根性補正ありで306/280 戦術 格闘寄りの万能機として運用法として、闇打ちを基本とする戦闘になる。 機動性、旋回性、BS時の格闘性能から、正面からガンガン攻めてもいいのだが、600という耐久値の少なさが足を引っ張りやすくズンダレベルのダメージでも他30機と比べても非常に手痛い。 着地を迂闊に取られないように近づき、詰めた所でカット耐性の良いコンボを選択していくと良いだろう。 ダブルロック時は特に注意が必要で射撃戦時は、味方を防衛する形で攻め上がったり、少しずつ一緒にラインを上げて貰うなどがやりやすい。 前作との変更点はこちら。 1.バリアは200と増加したが、格闘は防がないため絶対性を失った。 2.通常時にアシスト(サバーニャ)の追加により、射撃戦のカバーがされた。 3.QB時に格闘追加によって、使える性能を獲得した。 (変更1) バリアは格闘を防がないが耐久力200となり、バリア時はX1改のマントを着る感覚でいい。 しかし、バリア展開からバリアの発生まで時間が少し遅いことに注意。 今作のバリアはブースト有利を作り出す為の武装として考えて運用しよう。 例え、射撃機相手に詰め切ったと思っても向こうが足掻きで放った格闘に潰されるという事も普通にあるので、過信はしないこと。 なおかつ2500格闘機のバリエーション増加、強化が著しい。 BSは強力とはいえ、クアンタ自体は強力な判定を持つものがほとんどないので確実にBR始動や、相手の動きを読んだプレイが必要になる。 (変更2) 通常時でもサバーニャの使用が可能なり中近の射撃戦が上がった。 銃口補正や正面射撃バリアなどアシストとして優秀である。 問題はアシストの耐久値が悩みところで、バルカンでさえ当たると破壊される。 バズーカの爆風は特に危険。射撃バリアを過信して咄嗟に出すと弾頭を防いで爆風で破壊される。 ビームが出るまでの短い時間なのでそこにだけは注意する事。 運用としては、自衛、分断、支援などが妥当だろう。 (変更3) QBは前作よりも使える性能になったが、不用意に使うと自分が無視される可能性があるのは今作も変わらない。 前作ほど神経質になる必要は無いが、1落ち前に使う場合は相方の体力を考えなければ火力もないバースト状態はただ無視される展開を作るだけになってしまう。 なにより前衛3000がそうそうにこうなっては勝てる試合など無い。 相変わらず起き攻めとしては強力だが、自分が危なくなったらすぐQBは相変わらずNGなので注意。 以上の変更点に注意し攻めることになる。 また、SAに極端に弱い事にも注意。乱舞持ちの機体が最後の足掻きで虹ステ合戦に覚醒技を組みこもうものならクアンタに往なす手段はない。 覚醒が難しくなり、相手の覚醒落ちを狙いたくなるがくれぐれも相手を見定めるように。 覚醒技以外でSAを持つ機体 ガンダム試作2号機(各種格闘初段のみ) アストレイブルーフレームセカンドL(特格) Zガンダム(覚醒時-攻撃全般) フルアーマーZZガンダム(覚醒時-攻撃全般) ↑の機体は青枠以外は覚醒時の爆発力が非常に怖い機体達。だが、格闘始動からではないと300↑は出ないのでとにかく逃げるか、ダメならば安く済ませる事を意識しよう。 対格闘機(格闘寄り万能機を含む) 近距離戦で、敵機体に判定が強い格闘を振られると簡単に潰されるパターンは多いため、BR挟んでからのBD格など、生格は振らず安定したコンボを組みこむ。 しかし、昨今の格闘機も相応に近付く手段を持っている。 どうしても近づかれた場合は格闘を振り、虹キャンで読み合いの勝負を推奨。 相手が覚醒中の場合はあえて射撃に引っ掛かるというのもあり。 射撃始動にすればまだ被ダメージはまだマシになる。 コンボ中ずっと格闘ボタンを押しておき寝っぱでCSを溜め、 起き攻めに来たところでQBして迎撃しつつ回復+アシスト回転を上げるのもあり。 もちろん射撃の手数自体は減るという事は注意。 対射撃機(射撃寄り万能機を含む) 中距離戦が長引くと圧倒的不利になる。だからといって無理攻めは蜂の巣になる。 敵機体が分断してくるなら低コスト帯を狩りに行けるが、基本はならないと考えてよいだろう。 弾幕を潜り抜けるには、機動力、格闘性能を落としてバリア張り接近と BS時で角に追い込む形または高跳びやサーチされてない時に機動性と横格の突進速度、追尾性を活用し、 ブースト有利を作り近距離に持ち込みカット耐性コンボをメインに活用する。 中には隠者やターンXのように迎撃を得意とする機体は存在するので、近距離でも油断はしないようにすること。 僚機考察 クアンタは格闘寄りの万能機なので先落ちが基本。とはいえ万が一後落ちでもマスターやフルクロスなどよりはリスクが少ない。 これは平均以上の足回りと防御兵装のシールドビット、そして延命手段のQBをもつ故。 普通の前衛機体に比べて大分器用に立ちまわることができる。近距離戦だけではなくこういった柔軟さもクアンタの強みだろう。 そんなクアンタに絶対的に足りてないのは射撃戦能力。なのでそれを補う機体がベスト。 とはいえクアンタは敵低コストを一気に追い立てるのが基本戦法なことから、その間敵の高コストを請け負えるような自衛力や生存力も重視したい。 つまり支援機や射撃機よりも、射撃戦がこなせて自衛力も備わっている所謂“万能機”がオススメ。 相方の援護を後ろ盾に敵低コストの耐久を一気に削り取れれば、流れは一気にこちらに向く。 また2500の格闘機と組む場合は状況によっては先落ちを譲ってもいい。 前述の通り、後落ちでもトランザムによる最後の追い込みやQBによる延命措置などが可能。 とはいえさすがに安定はしないので、そういった戦法を取り入れるなら固定で信頼のおける相方とやるべきだろう。 そもそも格闘機と組むと相手の組み合わせによってはさすがのクアンタでも迂闊に切り込めない。 【3000コスト】 事故の組み合わせだが、クアンタ自身のスペックが高いのでやれないことは無い。 先落ち前のクアンタムバーストは封印推奨。放置されて相方が落とされかねない。 νガンダム・Hi-νガンダム ファンネルを持った万能機。相方の援護を受けつつ前に出ていく形となる。 生存力や自衛力は高い方なので、クアンタの低コスト狩戦法に十分付いていけるだろう。 V2ガンダム・ダブルオーガンダム・フルクロス 時限換装機。 こちらが前に出て、相方の時限強化の時間を稼いであげたい。 ダブルオーガンダムセブンソード/G 刹那との組み合わせその2。 前後衛を迷うところだが、武装の関係からセブンソードが前衛か。 お互い耐久が低いので、後衛側はいつも以上に丁寧な立ち回りを。 【2500コスト】 悪くない組み合わせ。 上記にもあるが、相方が格闘機であれば先落ちを譲ってもいい。意思疎通はしっかりと。 後落ちした場合の耐久はわずか100。即クアンタムバーストも視野に入れておきたい。 ∞ジャスティスガンダム 自衛力の高い万能機筆頭。ブメ・イザーク・下格からの特格派生など足止め手段も豊富。 機動力が良いため、クアンタの挙動にもしっかり付いてこれるのは魅力。 火力は全体を通して低めなためダメージはしっかりクアンタ側が取ること。 シナンジュ 重装備形態であればクアンタに足りない実弾兵器を連射できる。 クアンタが追い立てて逃げる敵の着地にBZを合わせられればイヤらしい上、打ち上げダウンから方追いに持っていける。 ロックがクアンタに集中するようなら、高機動形態での闇討ちのチャンス。 また2500屈指の機動力は前半の被弾防止のための立ち回りの時も役に立つ。 総じて、お互いの立ち位置や動きに合わせて換装ができるとかなり堅牢になる組み合わせだろう。 ケルディムガンダム 機体は違うが原作コンビ。 セオリー通りクアンタがロックを取り、ケルが狙い撃ちたいところだが、ケルの自衛力の低さ故にコスオバを狙われやすい。 だが、攻めに入れば強く、特にトランザムしたクアンタにシルビは驚異。 双方バリア武装を持っているため対射撃機はなんとかなるが、格闘機相手となると少々厳しいか。 なお、先落ち前のクアンタムバーストはよく考えて使うこと。下手に使うとケル先落ちどころか2落ちも考えられる。 トールギスII この機体と相性の悪い機体もそういないが、やはり相性は悪くない。 疑似タイ、片追い、闇討ちとなんでもこなせる。特格による攻め・逃げもばっちり。 弱点はダラダラと射撃戦をすると弾切れを起こすので、双方BD格をエレガントに決めていきたい。 アヴァランチエクシア 刹那との組み合わせその3。 格闘戦が強力な機体なので、どちらかが囮になって闇討ちを決めていくか、両前衛で攻めるのもあり。 後落ち側が窮屈な戦いになるので、流れに乗ったら一気に試合を決めてしまいたい。 【2000コスト】 安定の組み合わせ。 このコストから機動力の差が出始めるので、連携はしっかりと。 ジオング もはや説明不要。 お互いが一番強力な戦法をし続けているだけで相手にとっては非常に辛い。 復活&QBで粘り強さもピカイチ。 F91 所謂万能機。自衛力はそこまででもないが、機体サイズとM.E.P.Eによる生存力は高い方。 押しつける武装こそないものの射撃戦をカバーできる性能はある。 低耐久のF91側が狙われた時がクアンタの踏ん張りどころだろう。 ここで押し切られて先落ちされてしまうとさすがに苦しい戦いになる。 ガンダムサンドロック改 射撃もこなせる格闘機。 引っ掛け武装が多く擬似タイもしやすい。万が一先落ちでもゼロシステムや覚醒により前に出られる。 問題は引っ掛けた後に近距離以外ではダウンが取りづらい。 ガンダムエクシア 刹那との組み合わせその4。 ピョン格やアメキャンなどのトリッキーな動きができる機体で、高火力コンボも持ち合わせている。 雪崩と同じく両前衛で攻めていくのも手だし、最低限の射撃は出来るので、前衛後衛のセオリー通りの攻めも出来なくはない。 復活やQBがあるので最後まで粘り強く戦えるのも魅力の一つ。 【1000コスト】 他3000の例にもれずあまり組みたくはない。 バリアやQBがあるとは言えもともと低耐久な上インファイトをする必要があるクアンタにとって、1000コス先落ちは大分痛手。 それでも組むなら、やはり自衛力のあるベルガ・ギロスやラゴゥあたりか。 逆に自衛力がありすぎるアレックス、アリオスあたりはクアンタ2落ちも警戒しておきたい。 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.9 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.8 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.7 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.6 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.5 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.4 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.3 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.2 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.1
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こちらはコンボ、戦術、VS.ダブルオークアンタ対策等のページ。 武装解説などはダブルオークアンタへ。 【更新履歴】最新3件まで コンボ通常時 クアンタムシステム発動時 覚醒時 戦術 苦手機体 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 【更新履歴】最新3件まで 11/09/19 苦手機体欄作成 11/07/24 コンボ欄更新 11/07/22 新規作成 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時 ) N(横)後~という表記はN格でも横格でもOK(同ダメージ)という意味。BS時の前格は変化するのでBS前と記述する。 通常時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい BR≫サブ 150前後 キャンセルでも可能。確定して当らない BR≫BR≫BD格 156(158) 近距離での弾節約 BR≫NNNN 200(208) カット耐性があまり無い。 BR≫NNN前 204(212) カット耐性が更に無い。BR始動デスコン BR≫横NN 184(190) 微妙に早く終わる BR≫N(横)後N 179(185) 分断に便利 BR≫N(横)N後 183(189) ↑よりサーチ替えがしやすく隙も若干少ない BR≫BD格NN 187(196) 基本。威力、カット耐性に優れる N格始動 NN NN後 218(233) 打ち上げコン N NN後N 212(228) ↑より低威力だが、より高く相手を打ち上げる NNN 横NN 241(260) NNN前 BR 259(271) 動きが少ないのが難だがダメージ効率は高い NNN前 BS前(1hit) (272) ダメージ効率が高く、素早く着地に移行できる NNN前2hit NNN前 266(282) 通常時デスコン候補。全く動かない NNN前2hit≫BD格NN 254(270) 火力を少し下げカット耐性上昇 BS前格始動 BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (192) 空中ヒット時ならば一瞬で200弱持っていく BS前(1hit) NNN前 (253) 強制ダウン。2段目の投げる直前にキャンセルすると地上でも繋がる BS前(1hit) NNNN BR (262) 要高度。BRは前虹上昇し続けながら撃つ。威力は高いがブースト消費が劣悪。ダウン追い討ちで252 BS前(1hit)≫BD格NN BS前 (251) BS時の主力。コンボ後真下に落ちるのでカット耐性大。〆をBRで249ダメ、後格で252ダメ BS前(1hit) N(横)N後N (234) 打ち上げコン BS前(1hit) N(横)N後 BR (236) ↑の応用版。ブースト消費が増えるがカット耐性向上と視点変更カット。後虹で安定 BS前 BS前 (245) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。コンボ時間短めで高火力 BS前≫BD格NN (261) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。高火力高カット耐性 BS前 NNNN (271) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。状況限定BS前始動デスコン 横格始動 横≫BD格NN 後 226(243) 横始動でカット耐性重視コンボ。 横N NNNN 232(249) 横N NNN前 238(252) 横格始動デスコン候補、しかし絶望的に動かない 横N 横NN 220(234) 横N N(横)N後 219(233) 拘束時間の大きさから↑よりこちらの方がお得 横N≫BD格NN 223(239) 横N後 N(横)後 222(233) 斬り上げて落ちてきたところをまた斬り上げる超拘束嫌がらせコン。敵の覚醒潰しや擬似タイにしたい時にでも。地味に威力もそれなり 横N後 BS前 (242) 打ち上げた相手を追いかけてぶん投げる。横格始動の中では高火力。 横N前 後 BR 250 通常時横始動デスコン。後格の繋ぎは後虹、BRは前虹上昇から撃つ 横N前≫BD格N 245 横N前 後サブ (→)BS前 ??? BDからの前格で安定 BD格が出てしまった場合は↓ 横N前 BS≫BD格 後 250? 家庭版公式Play動画コンボ。最速でBS換装が間に合う BD格始動 BD格N≫BD格NN 223(243) これをやるぐらいなら↓で BD格NN≫BD格N 240(256) 主力。カット耐性が高い BD格N≫BD格N 後 223(243) 大きく動くが2つ↑とダメージは全く同じ BD格NN≫BD格 後 230(250) 大きく動き強制ダウンさせる。すばやく着地したい時にでも BD格N NNN前 243(257) カット耐性低だが高威力、タイマン時にでも。 BD格N N(横)N後 223(239) 打ち上げきりもみダウン BD格N N(横)後N 217(229) 安めだが↑以上に打ち上げる BD格NN BR 218(231) 手早く終わる BD格NN 後 221(237) ↑のBRを節約したい時に。非強制ダウン BD格NN BS前 (264) BS時の主力。威力も分断力も高い BD格NN N(横)後 238(254) 相手を空高く打ち上げるので分断に有効。主力 BD格NN 後 BR 246(262) 通常時BD格始動デスコン候補。BRは前虹上昇から撃つ BD格NN 後 後 (266) BS時限定。虹繋ぎは1回目は後、2回目は前 BD格NN 後 BS前(1hit) (264) BS時限定。入力が煩雑な↑より手軽かつ着地移行が容易なのが利点 BD格 覚醒技 ???(???) ネタの部類か? 後格始動 後 BS前 (203) 高空・BS時限定 後≫BD格NN 後 (255) 高空・BS時限定。高飛び狩りにでも 特格始動 特格≫BR≫BR 83 これをやるなら↓のコンボを。 特格≫N格 87 基本コンボ。打ち上げきりもみダウン 特格≫サブ 92 ダメージも↑と大して変わらない上にサブがもったいないので↑推奨 特格≫覚醒技 168 特格始動デスコン。起き攻めなどで特格が刺されば勝ち確の時などに クアンタムシステム発動時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。通常時と同様だが弾切れが顕著になる BR≫格闘 147 打ち上げ強制ダウン BR≫特格NNN 184 非強制ダウン BR≫サブ 150 確実にサブが当たる 特格始動 特格NN 格闘 189 最後のビットで打ち上げ強制ダウン 特格NN 特射→サブ TGSよりPVコン。打ち上げダウン。サブは当たらないのでなくてもいい 特格NN 覚醒技 256 覚醒中限定 覚醒時 威力 備考 BR始動 Nサブ BR 186 覚醒中ならばNサブが全てヒットしても強制ダウンにはならない BR≫BD格NNNN 214(221) 長い割に大して減らない BR≫N(横)N後N 206(212) そこそこの火力+超分断 BR≫N(横)後N 192(195) 覚醒時間との兼ね合い上↑よりこちらの方がオススメ BR≫NNNN BS前 (231) 覚醒BR始動デスコン候補。BS専用 BR≫BD格N 後 198(207) コンボ速度重視。強制ダウン BR≫覚醒技 220 繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。クアンタム時は最後の切り札となるか N格始動 NNNN BS前 (297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。 勘違いし易いが地上でもちゃんとつながる NNNN 横NN ???(297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。 NNNN N(横)N後 ???(296) 高威力で打ち上げダウン NNN前 N(横)後 283(294) 長いが高火力分断 NNN前 後 278(290) やっぱり長い、がクアンタの中ではダメ効率が高い。非強制ダウン NNN前≫BD格NNN BR 301(316) コンボ時間があまりにも長すぎるのが最大のネック。〆を≫BS前(1hit)でも可 NNN前≫BD格NNN 後 302(317) 暫定デスコン候補。↑の〆を後格にして1ダメだけUP NNN 覚醒技 242(275) 繋ぎは横ステで安定。安定して覚醒技が入るが300出ないため、普通にコンボを入れたほうがよい BS前格始動 BS前 BS前 BS前(1hit) (284) 非常に素早く終わり誘導も切れる BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (237) カット耐性大 BS前 BS前≫後 () BS前 NNNN (285) 早めに終わり、サーチ変えできるのが利点 BS前≫BD格NNNN (287) BR〆で289ダメ BS前≫BD格NNN 後 (290) 覚醒時BS前格始動暫定デスコン 横格始動 横N前≫BD格NNN 後 280 通常時限定 横N前 BS≫BD格NNN 後 ??? ↑をBS換装コンボにしたもの 横NN BS前 (273) BS時のみ。最速なら地上でも入る。ダメージ効率が良い 横NN≫横NN (281) 空中で繋がった。BS時のみ。通常時は壁際安定 横NN≫BD格NNN 後 (295) 機体1~2体分程度の高さが必要、BS時限定 BD格始動 BD格NNN 後 245(261) ダメージ効率重視。非強制ダウン BD格NNN N(横)後N 264(281) 若干安いが天高く打ち上げる BD格NNN BS前 (281) BS限定だが↑より手早く分断するのでオススメ BD格NN 後 BS前 (286) 同上、BGに余裕あれば。カット耐性向上、ダメージ微上昇。BS前へは横虹で BD格NNN≫BD格NNNN 274(298) カット耐性は高い。が、コンボ時間が非常に長く、半覚一回分使いきってしまう BD格NNN≫BD格NNNN(?Hit) 後 ???(???) 入ったのを確認 BD格NNN≫BD格NNN BR 278(298) 〆を後格で1ダメだけUP BD格NNN NNNN BS前(1hit) (299) BS時限定。↓より早く終わる BD格NNN NNN前 BS前(1hit) (308) BS時限定かつ覚醒BD格始動デスコン。↓と同様だが即落下に移れる BD格NNN NNN前 BR 289(307) 高ダメだがカット耐性に乏しい 覚醒時BD格NNN≫非覚醒時BD格NN 後 272(291) 途中で覚醒切れた時用。BD格のコンボ時間が長いのでありがち BD格NN 覚醒技 不安定。↓で良い? BD格NNN 特格≫覚醒技 (246) TGSよりPVコン。実質ネタコン。ブースト0でもいける 戦術 【通常時の立ち回り】 性能としてはコスト3000の格闘寄り万能機という位置付けであり、エクシア、あるいはX1の上位機体と言ったところか。 意外に高性能のNサブ、格闘と機動力を強化するBS、強力なGNフィールドにより近距離の攻めには事欠かない。 反面、長い赤ロックとは裏腹に遠距離を攻撃する手段がリロードの遅いBRしか無く、とても後衛を務められる機体ではない。 前へ前へと出るある種マスターのような立ち回りをすることになるだろう。 Nサブは有効範囲が狭く、敵への追尾をすぐ諦めてしまう。 とはいえ、リロードが非常に早い上、一発でもしっかりよろけるので射撃武装に欠けたこの機体として封印するのには勿体ない性能。 格闘への布石としての運用や、シールドをめくれることを活用して使っていこう。 特にこちらへ近づかざるを得ない相手には非常に機能する。一発でしっかりよろけるのでセルフカットとしても信用出来る。 BSはNサブと比べるとかなりわかりやすい強みを持っている。 格闘のダメージ、範囲の拡大に加えて機動力の上昇は低コストの機体に対して非常に強力。 しかし、BSを装備しているのは相手にもバレバレであるため、相手は必死になって迎撃をしてくるので注意しよう。 ブースト性能が高いからといって横格をブンブンしていると、発生の遅さを突かれて潰されることが多い。 BR始動でもBS時なら200近いダメージが出るのでじっくり戦っていこう。 特射のGNフィールドはこの機体で最も重要な武装である。 ケルディムのシールドビットにはやや持続で劣るが、回転率は20秒とすこぶる良い。これを盾にダメージを取れるかが勝敗の分かれ目となる。 GNフィールドは一拍間を置いて展開するので、格闘迎撃に使用してカウンターをするなどのいやらしい芸当も可能。 逆に、スタンや強制ダウンの攻撃を食らってしまうとせっかくのビットが無駄になってしまうことには気をつけよう。 そして、この機体もやはりダブルオーと同じく覚醒が非常に強力な機体である。 専用格闘のカット耐性と機動力はおそらく全機体中最高であり、さらに量子化を備えている。 しかも、覚醒終了時の解除硬直が無いので、相手にわざと撃たせて無敵時間中にブースト勝ちからのフルコン、なんて真似もできる。 ゲージがミリで攻撃されたときは狙ってみるのもいいかもしれない。 以上を踏まえて、敵陣に切り込みながら相方のフォローを受け、GNフィールドやBSの強みを押し付ける立ち回りが安定する。 【クアンタムシステム発動後】 この機体の特殊換装であるクアンタムシステム(QS)だが、はっきり言って使用すると弱体化する。 強力な格闘が消滅してしまい、近距離でのプレッシャーが無くなってしまう。 武装そのものは決して弱くはないのだが、威力が今一つな上にことごとくリロードが長い。全て弾切れしようものなら、攻め手がなくなってしまう。といって小出しでは脅威にならない。覚醒すればサブ射・特射は補充できるが、使った後のリロードに難がある事に変わりはない。 覚醒込みで考えても持続力がない機体と言え、非常に相手に放置されやすい。耐久が100回復するのがかえってそれを助長している。 一落ち前に体力回復を利用して覚醒ゲージを貯めようとしたら相方を落とされてコスオバ、という非常に危険な展開になる恐れがある。 QSを利用しようと思うならば、相方との意志疎通はしっかりとしていないと危険。 武装を撃ちきってしまったら、わざと被弾して強引に体力調整をせざるを得ない場面もあることを考慮しておこう。 だが、コストオーバーが起こってしまった後ならば回復は非常に心強い。 意外にビットやカウンター、量子化移動のおかげで自衛はそこそこできるので、もしものときには選択肢に入れておこう。 クアンタムバースト発動時のスタン判定もミリ殺しには非常に便利である。 ちなみに格闘で追撃すると90、覚醒技で追撃すると170程度のダメージとなる。 覚醒はなるべく通常時に発動して攻めに使いたい。 QSではアシストがリロードされる程度で、逃げ以外にはとても使えないのである。 苦手機体 基本的にロック距離が短く当てにいける射撃に乏しいので、高機動射撃機体や格闘迎撃の強い機体、またバリアを破られやすいBZ持ちに相性が悪い。 ただし、地走機体に有効なNサブや回転率の良いバリアの存在からそこまで明確な不利はつきにくい。 ストライクフリーダム 高機動射撃機体の筆頭。クアンタに限った話ではないが引き撃ちに徹されると追いすがるのも困難であり、遠目からでも脅威であるSCSやフルバーストも非常に厄介。 また展開ドラを纏った押し付けや咄嗟の横格など近距離戦もこなせ、特に横格はBS前格以外はほとんど潰される(覚醒中のBS時BD格すら時には潰す)という破格の性能を誇る。 そのため近づいても迂闊な格闘は行わず、バリアでブーストを温存しながら着地を丁寧にBRで刺すという戦術が基本となる。脆い機体なのでBR始動コンボでも十分有効なダメージを与えられる。 また、ストフリ自体には追いつけなくともストフリの相方を狙っていけばストフリとしても助けざるを得ないので、そこを返す刀で狙ったり相方に刺してもらうというのも基本かつ非常に重要。 というか自分から向かってこない限りまるで相手にしないというのも選択肢としてはあり。 さすがに覚醒中は軽々と追いつけるので一発のワンチャンにかけて非覚醒時は敵相方をガン追いしたり、後派生で生殺しにしたりで2対1の状況を作っていけれると良い。 立ち回りでは非常に苦しい戦いを強いられるが、一度荒らしてこちらのペースに持っていければストフリは火力が控えめなので勝機は十分ある。焦らず諦めずに頑張ろう。 マスターガンダム 3000でも屈指の近距離性能を誇る機体。瞬間的な爆発力はマスター、片追いからの荒らし性能はクアンタに分がある。 マスターは機動力も極めて高いためBR程度ではなかなか当て辛く、格闘戦では言わずもがなクアンタにはほぼ分がない(一応BS前格ならば通用するレベルではあるが推奨はし難い)。 そのためお見合いではマスターが非常に有利ながらも、ロック距離と相方への負担の関係からクアンタが相手をせざるを得ないのが厳しい。 ただしダメージソースの大部分が格闘に偏っているため、バリアが極めて有効に機能する。というかバリアを有効に活かせないと勝つのは難しい。 マスターの格闘を反応できる距離を保ちつつにじり寄り、格闘のそぶりが見えたらすかさず展開→カウンターを行うと有効。 ただし展開が速すぎると逃げられるし遅いと殴られるので展開するタイミングは非常に重要。展開速度の関係上この戦法を行う前は通常時で見合いたい。 明鏡止水中はバリアを持ってない限りは基本的に勝てる要素は無いので守りに徹しよう。 相方の方にかっ飛んで行かれた場合はBRでカットを狙い、近づくだけ近づくに留める。ほぼ間違いなくサーチ変え横格が飛んでくるので、それから逃げることによって結果的にカットと同様の効果となる。 覚醒は基本的にマスターの相方に使いたい。マスターの迎撃性能が高すぎて下手に近づくのは非常に危険だからである(バリア展開中ですらダークネスショット連射、全方位カウンターという切り返しがある)。 ただし敢えて覚醒しながらぼっ立ちして量子化し隙を作らせ、相方に硬直を取ってもらうという戦術もある。 ゴッドガンダム 恐怖の火炎放射機。クアンタとの単純なお見合いならばマスター以上に辛いまである。 というのも、 ○地走かつズサキャン性能が良いのでBRを刺しにくい ○照射・多段ヒット・強銃口補正のメインがバリアを容易に貫通してくる ○クアンタに単発ダウン攻撃が存在しないので明鏡止水中のアーマーごり押しに対応しづらい 特に問題なのがメインで、他の機体の多段攻撃(∀のハンマーやドラゴンのメインなど)はバリアを剥がされてもダウン属性ゆえにリターンに乏しくさして脅威でもないのだが、 ゴッドのメインに限ってはビットを貫通する上にスタンするためビットがほぼ機能しないも同然(さらに言うならビットのおかげでメインのヒット数が減るためコンボダメージまで増えるという踏んだり蹴ったりな状態)となる。 なので基本的に向こうのメインの当たる距離には近寄らずにBRやNサブで慎重に立ち回ることを強いられる。 敢えてダメージを取りに行くならばゴッドのメインが一発だけの時を狙うしかないだろう。1秒とはいえリロード時間が存在し、ゴッドの格闘は初段性能があまり良くないので一発避ければBS前などならば勝てる可能性はある。 ∞ジャスティスガンダム 味方としてはクアンタ最良の相方候補の一角だが、敵に回すとかなりの難敵。 2500どころか一部の3000すら圧倒する途轍もない機動力とブメを筆頭とした尋常でない自衛力は、2500でありながら3000近接機体のクアンタをもまともに近付かせないほど。 基本的に狩りに行きたいコストであるにもかかわらず近寄ることすら一苦労であり、仮に近寄ってもブメ、BR、横格、リフター、アンカーと迎撃択の多さに苦しめられる。 全てが高バランスでまとまった万能機であるため特に弱点もないので、バリアを盾に着地を取るなど基本に忠実に攻めるしかない。場合によっては放置するのも選択肢かもしれない。 とにかくクアンタ単機で追いかけても全く旨みが無いので無理に一人で狩ろうとしないこと。隠者に引き付けられている内に敵相方に相方が落とされては元も子もない。 ザク改 爆弾による自衛力・火力が非常に厄介でバリアが機能しにくく1000コストの割に非常に強敵。 追ってもあまり旨みが無いため放置したいところではある。ただし爆弾の軌道は常に頭に入れながら動かないと途端にザクが荒ぶるので注意。 あるいは爆弾の動きさえ見切れれば機動力は並程度なので一度近づけたり転ばせたならば徹底的に張り付くのもあり。 覚醒ザクに対しては逃げられるならば逃げたいが、最悪量子化という切り札があるのを頭に入れておくと切り返しとして有用。もっとも1000コストのために覚醒を浪費したくはないが。 僚機考察 どのコスト帯と組むにしろ、クアンタがどれだけ圧をかけられるかが鍵になる。 QBを使わないと640しか耐久力がないので覚醒溜めの為に使いたいが、 それを活かすためにも相方には自衛力を求めたいところ。 3000 推奨できない組み合わせ。相方の援護と守りが上手く行けば勝てる。 基本的にクアンタが先落ちすべきだが、相方と場合によっては譲っても良い。 2500 最も戦力が充実するが、代わりにコストオーバーの影響も大きい組み合わせ。 Zガンダム 弾幕がウリの万能機。 クアンタに足りない弾幕を補ってくれる。 クロスボーンガンダムX1改 闇討ちが得意な格闘より万能機。 腐ってもBR持ちなので格闘機よりつぶしが利く。 ケルディムガンダム シールドビットとGNフィールドのダブルバリアコンビ。CB同士だが時代は違う。 ただし自衛力が低めなのでシールドビットをどちらに張るのかは要相談。 この組み合わせの場合、クアンタムバースト時に体力が回復する面倒なクアンタが放置(または分散)され、 ケルディムが先に墜ちる事が多々ある。 ケルディムの機動力と自衛力では、擬似タイマンや1on2から抜け出すことは不可能に近い。 そのため相方と離れないよう注意し、さらには的確にカットできるようにしないと勝つのは難しい。クアンタ側の技量が最も問われる。 ケルディムが先墜ちした場合、相方を守れなかったあなたに否があるため、相方を責めることのないように。 相方の先墜ちも考慮するのが吉。 また、クアンタムバーストの使用はケルディム側の体力と相談しよう。 ケルディム側の体力が残り少ないにも関わらずクアンタムバースト使用 ↓ 相方が墜ちる これはよくあることだが、最悪のパターンだ。 この場合、100%相方に否はない。体力調整をしなかった自分を責めるように。 ケルディム側の体力が200以下の場合は使わない方が吉と思われる。 インフィニットジャスティスガンダム 2500の中で最も万能機らしい隠者。 弾幕はZに、格闘はX1にそれぞれ劣るが、自衛力の高さは頼もしい。クアンタが先落ちし易く、COやQS後に追われてもある程度耐えることができる。 場合によっては1試合に2回クアンタムバーストすることも可能。 欠点はお互い遠距離の攻撃手段に乏しいこと。お互い疑似タイは強いため分断されてもあまり苦にはならないが、敵に離れられると苦労する。 キュベレイ キュベがクアンタに乏しい削り能力に優れ、さらにCOに非常に強いのも魅力。 但し、とっさにダウンを奪える武装に欠ける為片追いを対処しづらいのが悩み所。 イザと言う時のプレッシャー(見たいなの)をお互いに所有しているので上手く活用したい。 (クアンタ側はその後の展開を考えさせられるが…) 2000 2500と比べた場合、爆発力を犠牲にCOの影響を抑えた安定性重視の組み合わせ。 シャア専用ゲルググ 万能機の中でも特に高い自衛力を持つ機体。 クアンタが打ち上げた特殊ダウンにナギナタを合わせてもらうのも面白い。 スサノオ スサノオの自衛力は高いので相性はかなりいい。ただしパイロット同士の相性がいいのかは不明。 お互いの赤ロックが短いので引き撃ちされると弱い点だけには注意。 Gザクウォーリア 自衛力に加えCS、覚醒技の爆発力もあり非常に相性がいい。ただ、逆にクアンタが高機動機体等に追われるとGザクでは追うのが難しい。 ヘビーアームズ改(EW) Gザクに比べるとやはり逆転性にはどうしても欠けるので、丁寧に立ち回っていきたい。 死に損ないを全部HAに任せるのも良策だが、詰めを誤らないように。 フォビドゥンガンダム 自衛力は高めなので相性は良く、弾幕もそれなりに張れる。 ただし射撃コンでは基本的に200にたどり着かないので逆転性は薄く、格闘を使わなければ火力は伸びない。 クアンタが前で頑張ってる間になるべくフォビドゥンに闇討ちでメインを当ててもらいたいところ。 1000 通常時はマスターとほぼ一緒な感じ。 他のコスト以上にクアンタに威圧感が求められる。 クアンタの自衛力と覚醒による恩恵が大きいという点が逆に安定感を悪くしている。 自衛力の高いグフカス、アレックス(逆にアレックスの放置に注意!)。 赤ロック距離が長くスモークやネットガンで一時的にはタイマンも凌げるヒルドルブやEz8。 ダウン・スタン武装が豊富なヅダ、ベルガあたりが無難か。 VS.対策 対処法の基本は格闘機と同様、兎にも角にも距離を置くこと。 貧弱な弾数のBRと格闘に毛が生えた程度の射程のソードビット(SB)しか持たないため、中距離の手段は3000の中でもワースト1、2を争う。 射撃戦で封殺できればいいが、問題は近づかれた場合の捌き方。 クアンタの基本戦術は、 1:回転率のいいバリアごり押し 2:(バリアリロード中)BSとSBの二本立て自衛あわよくばダメージ稼ぎ 3:リロード完了したバリアで再度ごり押し、の3段階になる。 まず最初に警戒すべきは1:のバリア攻め。 クアンタのバリアは回転率に優れ、1出撃で数回の使用を狙えるため出し惜しみせずに使われる。 バリア耐久力は100と貧弱で、1チャンを回避すれば無くなるレベルだが踏み込みに優れるBD格始動を近距離で出されると回避は難しい。 しかし貧弱な耐久力ゆえにバリアはBZ系をはじめとした多段HIT射撃1回で破壊&本体にダメージが通る。よく引き付けて狙おう。 クアンタの初手が高確率でバリアとするならバリア再リロードまでの攻め手はSBかBSになる。 SBは有効射程が格闘より遠めに届く程度で距離を置く分には無力だが、リロード2秒とほぼ使い放題の自動攻撃としては当ててよし、避けられてもブースト消耗よしと高性能。 とはいえ使用時にはファンネル系同様に硬直発生&隙消しBDCでブースト消耗が発生する。 このため、中途半端な近距離ではクアンタ側にリスクが大きく、SBを抜けられるとSB帰還までビット武装使用不可&BRと万能機クラスの格闘しかないと一転して不利になる。 クアンタの生格闘はBD格こそ高性能だが、虹ステ合戦の主力である横は万能機相応でしかない。 虹ステ合戦では3000中でも下位に該当するので格闘勝ちが狙える。 しかし、近距離戦では格闘性能を万能機から格闘機クラスに補強するBSに注意したい。 これまたSBと同様に使用時に硬直発生=BDC必須なので接近戦になってから使うようなら硬直を思いっきり刺してやろう。 この状態の格闘勝負は3000の中でも上位に相当する性能を持つが、BS換装時の隙とBS利用中はSBが使えなくなるのが最大の欠点。 BSを潰せたのなら素早く離脱しBSの射程外から様子見。BS解除の隙を窺いつつ射撃戦、即解除SB展開なら更に距離を置こう。 続いて警戒したいのは(半)覚醒からの火力機動力底上げとバリアリロード加速からのバリア攻め。 ほかのトランザム機同様に覚醒中は驚異的な機動力UPが非常に危険。 また、バリアリロード加速によりトランザム&バリアの2本立てか、トランザムで1チャン、更に覚醒終了後の近距離からバリアから再度1チャンを狙ってくる。 とはいえ、やはりバリア自体は耐久力が貧弱、さらに迂闊に突撃して量子化が発生するとバリアリロードも間々ならず覚醒終了となるため、及び腰にならず堅実に迎撃したい。 量子化を起こした場合は互いに攻め手が無くなるので着地でブースト回復を最優先し、その後可能な限り距離を置こう。 最後に警戒したいのはクアンタムバーストからの粘り。 はっきり言ってバーストすると弱体化するので、クアンタ側は積極的なバーストは狙わない。 クアンタ側はバーストを行う場合は発動時の耐久力100回復を目的とした延命時間稼ぎか、発動時のスタンのオーラから追撃のミリ殺し狙いである。 (まだ研究の余地があるが)バースト時のスタンオーラはνのFFバリアか00Rなどの全方位ガード、覚醒Zなどのスーパーアーマーでしか無効化できない模様。 互いにあと一撃で決着のつく状況ではバーストはミリ殺しとして鉄板の一発になるので警戒したい。 ただしバーストすると機動力が低下し、武装は1発15秒ないし20秒リロードのアシストとBRのみ、最大火力も200に届かないので3000最貧弱を露呈する。 うっかりバーストしたクアンタは放置から片追い安定で封殺も視野に入れておこう。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/183.html
原作にうるさくて申し訳ないけど、クアンタムシステムは肩のGNドライブを背中に連結するだけで、クアンタムシステムの最大出力クアンタムバーストで装甲パージすることらしいことと、プラモ説明などでクアンタムバースト形態と呼ばれてたので、子ページ名をクアンタムバースト発動後に変えました。 -- (名無しさん) 2023-06-12 09 55 32 他の00系、フルセが強くなったから クアンタは悲しい事になったかと思ったら そうでもないのね -- (名無しさん) 2023-07-11 03 03 23 クアンタは遠距離苦手だが、原作にそんな話はなかったんだが -- (名無しさん) 2023-09-29 07 51 53 パイロットイラストを刷新は神。まあ今作は最初から悪く無かったけど、前作までのクアンタ刹那のあの澄ました顔は見ててイライラする顔だったし生理的に無理なものがあったわ。 -- (名無しさん) 2023-11-30 02 27 47 でもスタンプ通信は全部そのままなんだ… あと00にもキャラミくれー -- (名無しさん) 2023-11-30 03 46 17 スタンプなんてそうそう見るもんでもないし構わないよ -- (名無しさん) 2023-12-14 21 03 06