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こちらはコンボ、戦術、VS.ダブルオークアンタ対策等のページ。 武装解説などはダブルオークアンタへ。 【更新履歴】最新3件まで コンボ通常時 クアンタムシステム発動時 覚醒時 戦術 苦手機体 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 【更新履歴】最新3件まで 11/09/19 苦手機体欄作成 11/07/24 コンボ欄更新 11/07/22 新規作成 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時 ) N(横)後~という表記はN格でも横格でもOK(同ダメージ)という意味。BS時の前格は変化するのでBS前と記述する。 通常時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい BR≫サブ 150前後 キャンセルでも可能。確定して当らない BR≫BR≫BD格 156(158) 近距離での弾節約 BR≫NNNN 200(208) カット耐性があまり無い。 BR≫NNN前 204(212) カット耐性が更に無い。BR始動デスコン BR≫横NN 184(190) 微妙に早く終わる BR≫N(横)後N 179(185) 分断に便利 BR≫N(横)N後 183(189) ↑よりサーチ替えがしやすく隙も若干少ない BR≫BD格NN 187(196) 基本。威力、カット耐性に優れる N格始動 NN NN後 218(233) 打ち上げコン N NN後N 212(228) ↑より低威力だが、より高く相手を打ち上げる NNN 横NN 241(260) NNN前 BR 259(271) 動きが少ないのが難だがダメージ効率は高い NNN前 BS前(1hit) (272) ダメージ効率が高く、素早く着地に移行できる NNN前2hit NNN前 266(282) 通常時デスコン候補。全く動かない NNN前2hit≫BD格NN 254(270) 火力を少し下げカット耐性上昇 BS前格始動 BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (192) 空中ヒット時ならば一瞬で200弱持っていく BS前(1hit) NNN前 (253) 強制ダウン。2段目の投げる直前にキャンセルすると地上でも繋がる BS前(1hit) NNNN BR (262) 要高度。BRは前虹上昇し続けながら撃つ。威力は高いがブースト消費が劣悪。ダウン追い討ちで252 BS前(1hit)≫BD格NN BS前 (251) BS時の主力。コンボ後真下に落ちるのでカット耐性大。〆をBRで249ダメ、後格で252ダメ BS前(1hit) N(横)N後N (234) 打ち上げコン BS前(1hit) N(横)N後 BR (236) ↑の応用版。ブースト消費が増えるがカット耐性向上と視点変更カット。後虹で安定 BS前 BS前 (245) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。コンボ時間短めで高火力 BS前≫BD格NN (261) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。高火力高カット耐性 BS前 NNNN (271) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。状況限定BS前始動デスコン 横格始動 横≫BD格NN 後 226(243) 横始動でカット耐性重視コンボ。 横N NNNN 232(249) 横N NNN前 238(252) 横格始動デスコン候補、しかし絶望的に動かない 横N 横NN 220(234) 横N N(横)N後 219(233) 拘束時間の大きさから↑よりこちらの方がお得 横N≫BD格NN 223(239) 横N後 N(横)後 222(233) 斬り上げて落ちてきたところをまた斬り上げる超拘束嫌がらせコン。敵の覚醒潰しや擬似タイにしたい時にでも。地味に威力もそれなり 横N後 BS前 (242) 打ち上げた相手を追いかけてぶん投げる。横格始動の中では高火力。 横N前 後 BR 250 通常時横始動デスコン。後格の繋ぎは後虹、BRは前虹上昇から撃つ 横N前≫BD格N 245 横N前 後サブ (→)BS前 ??? BDからの前格で安定 BD格が出てしまった場合は↓ 横N前 BS≫BD格 後 250? 家庭版公式Play動画コンボ。最速でBS換装が間に合う BD格始動 BD格N≫BD格NN 223(243) これをやるぐらいなら↓で BD格NN≫BD格N 240(256) 主力。カット耐性が高い BD格N≫BD格N 後 223(243) 大きく動くが2つ↑とダメージは全く同じ BD格NN≫BD格 後 230(250) 大きく動き強制ダウンさせる。すばやく着地したい時にでも BD格N NNN前 243(257) カット耐性低だが高威力、タイマン時にでも。 BD格N N(横)N後 223(239) 打ち上げきりもみダウン BD格N N(横)後N 217(229) 安めだが↑以上に打ち上げる BD格NN BR 218(231) 手早く終わる BD格NN 後 221(237) ↑のBRを節約したい時に。非強制ダウン BD格NN BS前 (264) BS時の主力。威力も分断力も高い BD格NN N(横)後 238(254) 相手を空高く打ち上げるので分断に有効。主力 BD格NN 後 BR 246(262) 通常時BD格始動デスコン候補。BRは前虹上昇から撃つ BD格NN 後 後 (266) BS時限定。虹繋ぎは1回目は後、2回目は前 BD格NN 後 BS前(1hit) (264) BS時限定。入力が煩雑な↑より手軽かつ着地移行が容易なのが利点 BD格 覚醒技 ???(???) ネタの部類か? 後格始動 後 BS前 (203) 高空・BS時限定 後≫BD格NN 後 (255) 高空・BS時限定。高飛び狩りにでも 特格始動 特格≫BR≫BR 83 これをやるなら↓のコンボを。 特格≫N格 87 基本コンボ。打ち上げきりもみダウン 特格≫サブ 92 ダメージも↑と大して変わらない上にサブがもったいないので↑推奨 特格≫覚醒技 168 特格始動デスコン。起き攻めなどで特格が刺されば勝ち確の時などに クアンタムシステム発動時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。通常時と同様だが弾切れが顕著になる BR≫格闘 147 打ち上げ強制ダウン BR≫特格NNN 184 非強制ダウン BR≫サブ 150 確実にサブが当たる 特格始動 特格NN 格闘 189 最後のビットで打ち上げ強制ダウン 特格NN 特射→サブ TGSよりPVコン。打ち上げダウン。サブは当たらないのでなくてもいい 特格NN 覚醒技 256 覚醒中限定 覚醒時 威力 備考 BR始動 Nサブ BR 186 覚醒中ならばNサブが全てヒットしても強制ダウンにはならない BR≫BD格NNNN 214(221) 長い割に大して減らない BR≫N(横)N後N 206(212) そこそこの火力+超分断 BR≫N(横)後N 192(195) 覚醒時間との兼ね合い上↑よりこちらの方がオススメ BR≫NNNN BS前 (231) 覚醒BR始動デスコン候補。BS専用 BR≫BD格N 後 198(207) コンボ速度重視。強制ダウン BR≫覚醒技 220 繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。クアンタム時は最後の切り札となるか N格始動 NNNN BS前 (297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。 勘違いし易いが地上でもちゃんとつながる NNNN 横NN ???(297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。 NNNN N(横)N後 ???(296) 高威力で打ち上げダウン NNN前 N(横)後 283(294) 長いが高火力分断 NNN前 後 278(290) やっぱり長い、がクアンタの中ではダメ効率が高い。非強制ダウン NNN前≫BD格NNN BR 301(316) コンボ時間があまりにも長すぎるのが最大のネック。〆を≫BS前(1hit)でも可 NNN前≫BD格NNN 後 302(317) 暫定デスコン候補。↑の〆を後格にして1ダメだけUP NNN 覚醒技 242(275) 繋ぎは横ステで安定。安定して覚醒技が入るが300出ないため、普通にコンボを入れたほうがよい BS前格始動 BS前 BS前 BS前(1hit) (284) 非常に素早く終わり誘導も切れる BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (237) カット耐性大 BS前 BS前≫後 () BS前 NNNN (285) 早めに終わり、サーチ変えできるのが利点 BS前≫BD格NNNN (287) BR〆で289ダメ BS前≫BD格NNN 後 (290) 覚醒時BS前格始動暫定デスコン 横格始動 横N前≫BD格NNN 後 280 通常時限定 横N前 BS≫BD格NNN 後 ??? ↑をBS換装コンボにしたもの 横NN BS前 (273) BS時のみ。最速なら地上でも入る。ダメージ効率が良い 横NN≫横NN (281) 空中で繋がった。BS時のみ。通常時は壁際安定 横NN≫BD格NNN 後 (295) 機体1~2体分程度の高さが必要、BS時限定 BD格始動 BD格NNN 後 245(261) ダメージ効率重視。非強制ダウン BD格NNN N(横)後N 264(281) 若干安いが天高く打ち上げる BD格NNN BS前 (281) BS限定だが↑より手早く分断するのでオススメ BD格NN 後 BS前 (286) 同上、BGに余裕あれば。カット耐性向上、ダメージ微上昇。BS前へは横虹で BD格NNN≫BD格NNNN 274(298) カット耐性は高い。が、コンボ時間が非常に長く、半覚一回分使いきってしまう BD格NNN≫BD格NNNN(?Hit) 後 ???(???) 入ったのを確認 BD格NNN≫BD格NNN BR 278(298) 〆を後格で1ダメだけUP BD格NNN NNNN BS前(1hit) (299) BS時限定。↓より早く終わる BD格NNN NNN前 BS前(1hit) (308) BS時限定かつ覚醒BD格始動デスコン。↓と同様だが即落下に移れる BD格NNN NNN前 BR 289(307) 高ダメだがカット耐性に乏しい 覚醒時BD格NNN≫非覚醒時BD格NN 後 272(291) 途中で覚醒切れた時用。BD格のコンボ時間が長いのでありがち BD格NN 覚醒技 不安定。↓で良い? BD格NNN 特格≫覚醒技 (246) TGSよりPVコン。実質ネタコン。ブースト0でもいける 戦術 【通常時の立ち回り】 性能としてはコスト3000の格闘寄り万能機という位置付けであり、エクシア、あるいはX1の上位機体と言ったところか。 意外に高性能のNサブ、格闘と機動力を強化するBS、強力なGNフィールドにより近距離の攻めには事欠かない。 反面、長い赤ロックとは裏腹に遠距離を攻撃する手段がリロードの遅いBRしか無く、とても後衛を務められる機体ではない。 前へ前へと出るある種マスターのような立ち回りをすることになるだろう。 Nサブは有効範囲が狭く、敵への追尾をすぐ諦めてしまう。 とはいえ、リロードが非常に早い上、一発でもしっかりよろけるので射撃武装に欠けたこの機体として封印するのには勿体ない性能。 格闘への布石としての運用や、シールドをめくれることを活用して使っていこう。 特にこちらへ近づかざるを得ない相手には非常に機能する。一発でしっかりよろけるのでセルフカットとしても信用出来る。 BSはNサブと比べるとかなりわかりやすい強みを持っている。 格闘のダメージ、範囲の拡大に加えて機動力の上昇は低コストの機体に対して非常に強力。 しかし、BSを装備しているのは相手にもバレバレであるため、相手は必死になって迎撃をしてくるので注意しよう。 ブースト性能が高いからといって横格をブンブンしていると、発生の遅さを突かれて潰されることが多い。 BR始動でもBS時なら200近いダメージが出るのでじっくり戦っていこう。 特射のGNフィールドはこの機体で最も重要な武装である。 ケルディムのシールドビットにはやや持続で劣るが、回転率は20秒とすこぶる良い。これを盾にダメージを取れるかが勝敗の分かれ目となる。 GNフィールドは一拍間を置いて展開するので、格闘迎撃に使用してカウンターをするなどのいやらしい芸当も可能。 逆に、スタンや強制ダウンの攻撃を食らってしまうとせっかくのビットが無駄になってしまうことには気をつけよう。 そして、この機体もやはりダブルオーと同じく覚醒が非常に強力な機体である。 専用格闘のカット耐性と機動力はおそらく全機体中最高であり、さらに量子化を備えている。 しかも、覚醒終了時の解除硬直が無いので、相手にわざと撃たせて無敵時間中にブースト勝ちからのフルコン、なんて真似もできる。 ゲージがミリで攻撃されたときは狙ってみるのもいいかもしれない。 以上を踏まえて、敵陣に切り込みながら相方のフォローを受け、GNフィールドやBSの強みを押し付ける立ち回りが安定する。 【クアンタムシステム発動後】 この機体の特殊換装であるクアンタムシステム(QS)だが、はっきり言って使用すると弱体化する。 強力な格闘が消滅してしまい、近距離でのプレッシャーが無くなってしまう。 武装そのものは決して弱くはないのだが、威力が今一つな上にことごとくリロードが長い。全て弾切れしようものなら、攻め手がなくなってしまう。といって小出しでは脅威にならない。覚醒すればサブ射・特射は補充できるが、使った後のリロードに難がある事に変わりはない。 覚醒込みで考えても持続力がない機体と言え、非常に相手に放置されやすい。耐久が100回復するのがかえってそれを助長している。 一落ち前に体力回復を利用して覚醒ゲージを貯めようとしたら相方を落とされてコスオバ、という非常に危険な展開になる恐れがある。 QSを利用しようと思うならば、相方との意志疎通はしっかりとしていないと危険。 武装を撃ちきってしまったら、わざと被弾して強引に体力調整をせざるを得ない場面もあることを考慮しておこう。 だが、コストオーバーが起こってしまった後ならば回復は非常に心強い。 意外にビットやカウンター、量子化移動のおかげで自衛はそこそこできるので、もしものときには選択肢に入れておこう。 クアンタムバースト発動時のスタン判定もミリ殺しには非常に便利である。 ちなみに格闘で追撃すると90、覚醒技で追撃すると170程度のダメージとなる。 覚醒はなるべく通常時に発動して攻めに使いたい。 QSではアシストがリロードされる程度で、逃げ以外にはとても使えないのである。 苦手機体 基本的にロック距離が短く当てにいける射撃に乏しいので、高機動射撃機体や格闘迎撃の強い機体、またバリアを破られやすいBZ持ちに相性が悪い。 ただし、地走機体に有効なNサブや回転率の良いバリアの存在からそこまで明確な不利はつきにくい。 ストライクフリーダム 高機動射撃機体の筆頭。クアンタに限った話ではないが引き撃ちに徹されると追いすがるのも困難であり、遠目からでも脅威であるSCSやフルバーストも非常に厄介。 また展開ドラを纏った押し付けや咄嗟の横格など近距離戦もこなせ、特に横格はBS前格以外はほとんど潰される(覚醒中のBS時BD格すら時には潰す)という破格の性能を誇る。 そのため近づいても迂闊な格闘は行わず、バリアでブーストを温存しながら着地を丁寧にBRで刺すという戦術が基本となる。脆い機体なのでBR始動コンボでも十分有効なダメージを与えられる。 また、ストフリ自体には追いつけなくともストフリの相方を狙っていけばストフリとしても助けざるを得ないので、そこを返す刀で狙ったり相方に刺してもらうというのも基本かつ非常に重要。 というか自分から向かってこない限りまるで相手にしないというのも選択肢としてはあり。 さすがに覚醒中は軽々と追いつけるので一発のワンチャンにかけて非覚醒時は敵相方をガン追いしたり、後派生で生殺しにしたりで2対1の状況を作っていけれると良い。 立ち回りでは非常に苦しい戦いを強いられるが、一度荒らしてこちらのペースに持っていければストフリは火力が控えめなので勝機は十分ある。焦らず諦めずに頑張ろう。 マスターガンダム 3000でも屈指の近距離性能を誇る機体。瞬間的な爆発力はマスター、片追いからの荒らし性能はクアンタに分がある。 マスターは機動力も極めて高いためBR程度ではなかなか当て辛く、格闘戦では言わずもがなクアンタにはほぼ分がない(一応BS前格ならば通用するレベルではあるが推奨はし難い)。 そのためお見合いではマスターが非常に有利ながらも、ロック距離と相方への負担の関係からクアンタが相手をせざるを得ないのが厳しい。 ただしダメージソースの大部分が格闘に偏っているため、バリアが極めて有効に機能する。というかバリアを有効に活かせないと勝つのは難しい。 マスターの格闘を反応できる距離を保ちつつにじり寄り、格闘のそぶりが見えたらすかさず展開→カウンターを行うと有効。 ただし展開が速すぎると逃げられるし遅いと殴られるので展開するタイミングは非常に重要。展開速度の関係上この戦法を行う前は通常時で見合いたい。 明鏡止水中はバリアを持ってない限りは基本的に勝てる要素は無いので守りに徹しよう。 相方の方にかっ飛んで行かれた場合はBRでカットを狙い、近づくだけ近づくに留める。ほぼ間違いなくサーチ変え横格が飛んでくるので、それから逃げることによって結果的にカットと同様の効果となる。 覚醒は基本的にマスターの相方に使いたい。マスターの迎撃性能が高すぎて下手に近づくのは非常に危険だからである(バリア展開中ですらダークネスショット連射、全方位カウンターという切り返しがある)。 ただし敢えて覚醒しながらぼっ立ちして量子化し隙を作らせ、相方に硬直を取ってもらうという戦術もある。 ゴッドガンダム 恐怖の火炎放射機。クアンタとの単純なお見合いならばマスター以上に辛いまである。 というのも、 ○地走かつズサキャン性能が良いのでBRを刺しにくい ○照射・多段ヒット・強銃口補正のメインがバリアを容易に貫通してくる ○クアンタに単発ダウン攻撃が存在しないので明鏡止水中のアーマーごり押しに対応しづらい 特に問題なのがメインで、他の機体の多段攻撃(∀のハンマーやドラゴンのメインなど)はバリアを剥がされてもダウン属性ゆえにリターンに乏しくさして脅威でもないのだが、 ゴッドのメインに限ってはビットを貫通する上にスタンするためビットがほぼ機能しないも同然(さらに言うならビットのおかげでメインのヒット数が減るためコンボダメージまで増えるという踏んだり蹴ったりな状態)となる。 なので基本的に向こうのメインの当たる距離には近寄らずにBRやNサブで慎重に立ち回ることを強いられる。 敢えてダメージを取りに行くならばゴッドのメインが一発だけの時を狙うしかないだろう。1秒とはいえリロード時間が存在し、ゴッドの格闘は初段性能があまり良くないので一発避ければBS前などならば勝てる可能性はある。 ∞ジャスティスガンダム 味方としてはクアンタ最良の相方候補の一角だが、敵に回すとかなりの難敵。 2500どころか一部の3000すら圧倒する途轍もない機動力とブメを筆頭とした尋常でない自衛力は、2500でありながら3000近接機体のクアンタをもまともに近付かせないほど。 基本的に狩りに行きたいコストであるにもかかわらず近寄ることすら一苦労であり、仮に近寄ってもブメ、BR、横格、リフター、アンカーと迎撃択の多さに苦しめられる。 全てが高バランスでまとまった万能機であるため特に弱点もないので、バリアを盾に着地を取るなど基本に忠実に攻めるしかない。場合によっては放置するのも選択肢かもしれない。 とにかくクアンタ単機で追いかけても全く旨みが無いので無理に一人で狩ろうとしないこと。隠者に引き付けられている内に敵相方に相方が落とされては元も子もない。 ザク改 爆弾による自衛力・火力が非常に厄介でバリアが機能しにくく1000コストの割に非常に強敵。 追ってもあまり旨みが無いため放置したいところではある。ただし爆弾の軌道は常に頭に入れながら動かないと途端にザクが荒ぶるので注意。 あるいは爆弾の動きさえ見切れれば機動力は並程度なので一度近づけたり転ばせたならば徹底的に張り付くのもあり。 覚醒ザクに対しては逃げられるならば逃げたいが、最悪量子化という切り札があるのを頭に入れておくと切り返しとして有用。もっとも1000コストのために覚醒を浪費したくはないが。 僚機考察 どのコスト帯と組むにしろ、クアンタがどれだけ圧をかけられるかが鍵になる。 QBを使わないと640しか耐久力がないので覚醒溜めの為に使いたいが、 それを活かすためにも相方には自衛力を求めたいところ。 3000 推奨できない組み合わせ。相方の援護と守りが上手く行けば勝てる。 基本的にクアンタが先落ちすべきだが、相方と場合によっては譲っても良い。 2500 最も戦力が充実するが、代わりにコストオーバーの影響も大きい組み合わせ。 Zガンダム 弾幕がウリの万能機。 クアンタに足りない弾幕を補ってくれる。 クロスボーンガンダムX1改 闇討ちが得意な格闘より万能機。 腐ってもBR持ちなので格闘機よりつぶしが利く。 ケルディムガンダム シールドビットとGNフィールドのダブルバリアコンビ。CB同士だが時代は違う。 ただし自衛力が低めなのでシールドビットをどちらに張るのかは要相談。 この組み合わせの場合、クアンタムバースト時に体力が回復する面倒なクアンタが放置(または分散)され、 ケルディムが先に墜ちる事が多々ある。 ケルディムの機動力と自衛力では、擬似タイマンや1on2から抜け出すことは不可能に近い。 そのため相方と離れないよう注意し、さらには的確にカットできるようにしないと勝つのは難しい。クアンタ側の技量が最も問われる。 ケルディムが先墜ちした場合、相方を守れなかったあなたに否があるため、相方を責めることのないように。 相方の先墜ちも考慮するのが吉。 また、クアンタムバーストの使用はケルディム側の体力と相談しよう。 ケルディム側の体力が残り少ないにも関わらずクアンタムバースト使用 ↓ 相方が墜ちる これはよくあることだが、最悪のパターンだ。 この場合、100%相方に否はない。体力調整をしなかった自分を責めるように。 ケルディム側の体力が200以下の場合は使わない方が吉と思われる。 インフィニットジャスティスガンダム 2500の中で最も万能機らしい隠者。 弾幕はZに、格闘はX1にそれぞれ劣るが、自衛力の高さは頼もしい。クアンタが先落ちし易く、COやQS後に追われてもある程度耐えることができる。 場合によっては1試合に2回クアンタムバーストすることも可能。 欠点はお互い遠距離の攻撃手段に乏しいこと。お互い疑似タイは強いため分断されてもあまり苦にはならないが、敵に離れられると苦労する。 キュベレイ キュベがクアンタに乏しい削り能力に優れ、さらにCOに非常に強いのも魅力。 但し、とっさにダウンを奪える武装に欠ける為片追いを対処しづらいのが悩み所。 イザと言う時のプレッシャー(見たいなの)をお互いに所有しているので上手く活用したい。 (クアンタ側はその後の展開を考えさせられるが…) 2000 2500と比べた場合、爆発力を犠牲にCOの影響を抑えた安定性重視の組み合わせ。 シャア専用ゲルググ 万能機の中でも特に高い自衛力を持つ機体。 クアンタが打ち上げた特殊ダウンにナギナタを合わせてもらうのも面白い。 スサノオ スサノオの自衛力は高いので相性はかなりいい。ただしパイロット同士の相性がいいのかは不明。 お互いの赤ロックが短いので引き撃ちされると弱い点だけには注意。 Gザクウォーリア 自衛力に加えCS、覚醒技の爆発力もあり非常に相性がいい。ただ、逆にクアンタが高機動機体等に追われるとGザクでは追うのが難しい。 ヘビーアームズ改(EW) Gザクに比べるとやはり逆転性にはどうしても欠けるので、丁寧に立ち回っていきたい。 死に損ないを全部HAに任せるのも良策だが、詰めを誤らないように。 フォビドゥンガンダム 自衛力は高めなので相性は良く、弾幕もそれなりに張れる。 ただし射撃コンでは基本的に200にたどり着かないので逆転性は薄く、格闘を使わなければ火力は伸びない。 クアンタが前で頑張ってる間になるべくフォビドゥンに闇討ちでメインを当ててもらいたいところ。 1000 通常時はマスターとほぼ一緒な感じ。 他のコスト以上にクアンタに威圧感が求められる。 クアンタの自衛力と覚醒による恩恵が大きいという点が逆に安定感を悪くしている。 自衛力の高いグフカス、アレックス(逆にアレックスの放置に注意!)。 赤ロック距離が長くスモークやネットガンで一時的にはタイマンも凌げるヒルドルブやEz8。 ダウン・スタン武装が豊富なヅダ、ベルガあたりが無難か。 VS.対策 対処法の基本は格闘機と同様、兎にも角にも距離を置くこと。 貧弱な弾数のBRと格闘に毛が生えた程度の射程のソードビット(SB)しか持たないため、中距離の手段は3000の中でもワースト1、2を争う。 射撃戦で封殺できればいいが、問題は近づかれた場合の捌き方。 クアンタの基本戦術は、 1:回転率のいいバリアごり押し 2:(バリアリロード中)BSとSBの二本立て自衛あわよくばダメージ稼ぎ 3:リロード完了したバリアで再度ごり押し、の3段階になる。 まず最初に警戒すべきは1:のバリア攻め。 クアンタのバリアは回転率に優れ、1出撃で数回の使用を狙えるため出し惜しみせずに使われる。 バリア耐久力は100と貧弱で、1チャンを回避すれば無くなるレベルだが踏み込みに優れるBD格始動を近距離で出されると回避は難しい。 しかし貧弱な耐久力ゆえにバリアはBZ系をはじめとした多段HIT射撃1回で破壊&本体にダメージが通る。よく引き付けて狙おう。 クアンタの初手が高確率でバリアとするならバリア再リロードまでの攻め手はSBかBSになる。 SBは有効射程が格闘より遠めに届く程度で距離を置く分には無力だが、リロード2秒とほぼ使い放題の自動攻撃としては当ててよし、避けられてもブースト消耗よしと高性能。 とはいえ使用時にはファンネル系同様に硬直発生&隙消しBDCでブースト消耗が発生する。 このため、中途半端な近距離ではクアンタ側にリスクが大きく、SBを抜けられるとSB帰還までビット武装使用不可&BRと万能機クラスの格闘しかないと一転して不利になる。 クアンタの生格闘はBD格こそ高性能だが、虹ステ合戦の主力である横は万能機相応でしかない。 虹ステ合戦では3000中でも下位に該当するので格闘勝ちが狙える。 しかし、近距離戦では格闘性能を万能機から格闘機クラスに補強するBSに注意したい。 これまたSBと同様に使用時に硬直発生=BDC必須なので接近戦になってから使うようなら硬直を思いっきり刺してやろう。 この状態の格闘勝負は3000の中でも上位に相当する性能を持つが、BS換装時の隙とBS利用中はSBが使えなくなるのが最大の欠点。 BSを潰せたのなら素早く離脱しBSの射程外から様子見。BS解除の隙を窺いつつ射撃戦、即解除SB展開なら更に距離を置こう。 続いて警戒したいのは(半)覚醒からの火力機動力底上げとバリアリロード加速からのバリア攻め。 ほかのトランザム機同様に覚醒中は驚異的な機動力UPが非常に危険。 また、バリアリロード加速によりトランザム&バリアの2本立てか、トランザムで1チャン、更に覚醒終了後の近距離からバリアから再度1チャンを狙ってくる。 とはいえ、やはりバリア自体は耐久力が貧弱、さらに迂闊に突撃して量子化が発生するとバリアリロードも間々ならず覚醒終了となるため、及び腰にならず堅実に迎撃したい。 量子化を起こした場合は互いに攻め手が無くなるので着地でブースト回復を最優先し、その後可能な限り距離を置こう。 最後に警戒したいのはクアンタムバーストからの粘り。 はっきり言ってバーストすると弱体化するので、クアンタ側は積極的なバーストは狙わない。 クアンタ側はバーストを行う場合は発動時の耐久力100回復を目的とした延命時間稼ぎか、発動時のスタンのオーラから追撃のミリ殺し狙いである。 (まだ研究の余地があるが)バースト時のスタンオーラはνのFFバリアか00Rなどの全方位ガード、覚醒Zなどのスーパーアーマーでしか無効化できない模様。 互いにあと一撃で決着のつく状況ではバーストはミリ殺しとして鉄板の一発になるので警戒したい。 ただしバーストすると機動力が低下し、武装は1発15秒ないし20秒リロードのアシストとBRのみ、最大火力も200に届かないので3000最貧弱を露呈する。 うっかりバーストしたクアンタは放置から片追い安定で封殺も視野に入れておこう。
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クアンタのバリアとクアンタムバーストはマキオンだとバスターモードから直接使えたけどVS2環境だと変わったの? -- (名無しさん) 2021-03-24 13 21 12 直接使えました -- (名無しさん) 2021-03-28 16 14 03 N格後派生射撃派生は今の環境で1段目からだと非強制ダウン? -- (名無しさん) 2021-05-29 23 51 52 強制ダウンです。F覚醒中は非強制ダウンになります。 -- (名無しさん) 2021-05-30 00 01 37 それじゃダウン値はマキオン家庭版の検証と同じ0.4*6になるのかな -- (名無しさん) 2021-05-30 00 18 55 クロブでのコンボダメもマキオンとまったく一緒でしたのでそれで間違いないと思われます。 -- (名無しさん) 2021-05-30 00 35 08 覚醒中のBD格闘もマキオンと同じでF覚醒15ヒット・それ以外11ヒットでよろしのかなコレは -- (名無しさん) 2021-06-05 00 58 42 ダメージを再計算したところマキオンwikiに記載されている数値が正しいことがわかりましたので、覚醒中BD格闘最終段のhit数はF覚醒中15回、F以外は11で間違いないかと思われます -- (名無しさん) 2021-06-05 03 13 02 バリアのクールタイムは展開解除後すぐ使えないって事? -- (名無しさん) 2021-11-28 20 19 54 弾切れ→クールタイム経過→リロード開始 クアンタのバリアは任意解除しても即再使用できる代わりに弾切れしないとリロードしないタイプ -- (名無しさん) 2021-11-28 20 36 27
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ダブルオークアンタ フルセイバー00 QAN[T] FULL SABER 登場作品 機動戦士ガンダム00V戦記 型式番号 GNT-0000/FS 全高 18.3m 重量 70.1t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNソードIVフルセイバーGNガンブレイド 搭乗者 刹那・F・セイエイ 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ダブルオークアンタにGNソードVに先行して開発されていた専用追加武装「GNソードIVフルセイバー」を装備した姿。 ツインドライヴの同調に不具合が生じた場合の保険に、稼動安定器としての機能を盛り込んで設計された。 しかし、完成したダブルオークアンタは同調していたため実際に使用されることはなかった。 純粋な強化武装としての性能は極めて高く、ELSとの最終決戦後にヴェーダが行ったシミュレーションでは、単機で地球圏に飛来したELSの大群を1週間で壊滅させるという驚異的な結果を残している。 ただし、これはELSの増援や敵対行動に変化やパイロット側の疲労は考慮されていないうえ、使用されたデータは地球圏での最終防衛戦の状態という前提によるものとされている。 なおツインドライヴの不調に合わせた装備案なのでクアンタムシステムは発動できない(*1)。 【武装】 GNソードIVフルセイバー 右肩に接続される大型の実体剣。 刀身の「メインブレイドユニット」、持ち手の「メイングリップユニット」、その間に接続される「マルチカウンター」、3基の「GNガンブレイド」で構成されている。 パーツを組み替える事で多彩な戦闘スタイルを展開することができる。 GNガンブレイド GNソードIVフルセイバーを構成する武装で、3基が装着されている。 ブレイドモードやガンモードに変形する他、2基を合体させて「GNガンブレイド ツインエッジ」になる。 【原作の活躍】 外伝作品『00I 2314』に装備がワンカットだけ登場。 上述の通り使われる事はなかったが、イアン・ヴァスティ曰く「使わなくて済みそうだ」。 元は対話の為の機体という事もあり、高い殲滅力を誇るこの装備をつける事にはやはり思うところがあったのだろうか。 【搭乗者】 刹那・F・セイエイ CV:宮野 真守 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 リボンズ・アルマーク達イノベイターとの戦いの中で純粋種のイノベイターとして覚醒した。 【名台詞】 「対話を選ばなかったのは、お前達だ!」「目覚めろ、フルセイバー!!」いずれも原作にはないゲーム初出の台詞。原作と異なり、攻撃的な台詞が目立つ。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB 「真夏のマキシブースト祭り」にてまさかの参戦。 これで刹那機はシャアと並ぶ六機で、お気に入り機体欄全てを刹那機で埋めることが可能となった。 流石にこれ以上は増えないはずだろう、流石に。 ダブルオーセブンソード同様多種多様な武装を駆使し、ライフルを三連射するCSやメッサーラのようなダメージ効率の良いゲロビと強化版ハモニカブレードを撃てる特射、エクシアの横サブを大幅に強化したようなサブなど扱いやすい射撃が豊富であり、クアンタよりも射撃戦が行いやすい。 格闘はEXVSシリーズの刹那機ではダブルオー(ライザーの方)ぶりにジャンプを挟む攻撃、所謂「ピョン格」が搭載されてはおらず、クアンタほど派生格闘も多くはないが、N前横格闘ヒット中は特射入力で量子化し、別の格闘にキャンセルが可能となっており、面白い武装(派生)となっている。後格のカウンターも、もう一度格闘入力することでカウンター成功時の格闘を出せる珍しいもの。 特格はGNソードⅤバスターソードとフルセイバーの二刀流で斬りかかるN、マスターよろしく一瞬自機の当たり判定が消える前、回り込みながら斬り払う横、耐久無限の全方位シールド付きの突きを行う後とかなり豊富かつどれも凶悪な性能を持つ。 ただしクアンタムバーストは出来ないので最後のあがきはしにくい。しかし、メインサブメインなどキャンセルルートが豊富なのでクアンタムバーストがなくても十分なのだが。 覚醒技はバスターソードで切り払ってからフルセイバーで打ち上げ、量子化して回り込んでから二刀で切り払う格闘で、動作も早くカット耐性も高いが、最後の一撃が多段ヒットのため、ダメージが伸びずコンボの〆には向いていない。 ちなみに、解禁当初有料会員が取得できたフルセイバーのゲージを使用して本機を使うと、CSを貯めるた際に武装ゲージのメインのところにガンブレイドが表示されたり、覚醒ゲージマックス時にFULLと表示される。 そして本機の刹那は、普通のクアンタに比べ、やたら攻撃的な台詞が多い。 あくまでリ・イマジネーション刹那であることを踏まえての考慮か。 フルセイバーの収録のことなのかは不明だがグラハム役の中村氏曰く宮野氏が「クアンタって戦うシーンないしそういう機体じゃないのに…」と言っていたそうだ。 総合的に格闘も射撃も非常に高い性能を誇っており、圧倒的な性能を見せ続けた。アップデートにより若干マイルドにされたが、それでもかなり高い性能を誇る。 特に弾数制限なしに全方位バリア付き攻撃が出来ることから、サバーニャ、ケルディムなどライルにとっては天敵といえる。 本作でもGNソードIVの多彩なモードを駆使しているが、GNガンブレイドを2基合体させた「GNガンブレイド ツインエッジ」とGNソードIV本体とGNガンブレイド1基を合体させた「GNソードIV セイバーモード」は実装されていない。また、サブのGNカタールの部分は本来ガンプラオリジナルギミックである。 EXVS.MBON CSの銃口補正が初段にしかかからなくなり、特射の弾速も下がっており、特に射撃戦能力において大幅弱体化を喰らっている。 しかしながらサブと特格を中心とした近接での攻め・迎撃の強さは健在。 アップデートで周りの3000の性能が下がったこと、強固な迎撃力が対エピオン戦などに於いて有効に機能すること、 特格を起点とした攻めが通用する機体が増加したことなどから、素のクアンタとは逆に環境の追い風が強く、高い評価を得るに至っている。 EXVS.2 色々と下方されていたがアップデートにて前作程度に戻った。 また、一部の台詞は効けなくなった。 EXVS.2 OB 下特格のバリア突きが弾数性になった代わりにクアンタ同様格闘も防げるようになり鞭や突撃アシスト相手にも強気に行けるように。 さらにCSがMBのように一射ごとに銃口がかかり直す、特射が2発の弾数共有となりNが貯め撃ち可能に。 弾数制とはいえ回転率に難を抱えている訳ではなく、攻撃中も無敵となるバリア格闘というのは3000としてでなくと凄まじい押し付け択として目立ち始めるようになった。 総合戦績としてはそこまで伸びなかったものの、将来的に許されなくなると判断されたか、アプデで攻撃判定の発生後はバリアが解除されるように修正された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 GNガンブレイドを構える 格闘時 GNソードIVフルセイバーをGNセイバーモードで構える 射撃C、特射で止め GNソードIVフルセイバーのGNランチャーモードで構える 敗北ポーズ 右手にGNソードIVフルセイバーを持ち、左手のソードVを杖のように支えにして膝をつく 【余談】 「ELSを殲滅できる」という設定を00監督達が知ったのはフルセイバー初出の雑誌が発売されてからで、「この設定だと映画の内容が半ば台無しになりかねないが、一度出た設定を消すことができない為」に上記の制限が付けられた。
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GNT-0000 ダブルオークアンタ ダブルオークアンタ パーツデータ GNT-0000 ダブルオークアンタ 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 70 100000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)トランザムシステムクアンタムシステムGNコンデンサーシールドバインダーGNドライヴ GNビームガンGNソードビットGNバスターソード/GNバスターライフル(*1) EX トランザムBURST クアンタムバーストBURST ライザーソード MG 99 300000GP 「劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第5世代ガンダムで、ダブルオーガンダムの後継機。 ダブルオーライザーの限界性能を超える能力を得た刹那・F・セイエイのために開発された、「真のイノベイター専用機」である。 機体名の「クアンタ」は「Quantum(クォンタム、量子)」の複数形である「Quanta」を意味する。 ダブルオークアンタ パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 20810 3 6860 1.22% 1.22% 100% Lv1 サーベルマスタリLv3 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 56300 2 18876 3.34% 3.34% 100% Lv1 サーベルマスタリLv?? Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 62430 2 21880 3.66% 3.66% 7860 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 トランザムシステムLv01 クアンタムシステム EX トランザムBURST クアンタムバーストBURST ライザーソード Lv★ 174000 3 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 168920 2 59890 10.02% 10.02% 11840 Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 トランザムシステムLv1 クアンタムシステム Lv★ 176250 3 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 20810 4 6860 1.22% 1.22% 0% 19100 Lv1 サーベルマスタリLv3 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 56300 3 18876 3.34% 3.34% 0% 44730 Lv1 サーベルマスタリLv?? Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 58750 5 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 62430 3 21880 3.67% 3.67% 100% Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv5 GNコンデンサー --- Lv★ % % % MG Lv01 168920 2 59890 10.02% 10.02% 100% Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv?? GNコンデンサー Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 41620 3 5870 2.44% 2.44% 110% Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 シールドバインダーLv1 GNドライヴ GNビームガンGNソードビットGNバスターソード/GNバスターライフル(*2) Lv★ % % % MG Lv01 112610 2 16128 6.68% 6.68% 110% Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 シールドバインダーLv1 GNドライヴ Lv★ 117500 4 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 70 99 GNソードV サーベル GNソードVライフルモード ライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ダブルオーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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ダブルオークアンタ 出展:【劇場版機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連合軍側) 形式番号:GNT-0000 全長:18.3m 重量:63.5t 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲+ラミネート装甲 特殊能力:新型GNツインドライヴ、トランザムシステム DP:刹那・F・セイエイ コスト:590 耐久力:800 GvsGコスト:3000 盾:〇(GNビームシールド)変形:× 換装:× 抜刀:〇 ■射撃 メイン射撃【GNソードⅤ・ビームライフルモード】 弾数:10 リロード:1発につき4秒(実弾式)ダメージ:130 メインCS【GNソードⅤ・バスターライフルモード】 チャージ:2秒 ダメージ:60×5=300 サブ射撃【GNビームシールド・ビームガンモード】 弾数:9 リロード:1発につき3.33秒(実弾式)ダメージ:110 ジムのビームスプレーガンの強化版。しかし盾が壊れると撃てなくなる。 特殊射撃【GNソードビット→オールレンジ攻撃】 弾数:12 リロード:2発につき2.1秒(オート)ダメージ:1発につき60 特殊格闘【GNフィールド】 弾数:3 リロード:1発につき10秒(実弾式)ダメージ:なし ガンダムヴァーチェ、セラヴィーガンダム、セラフィムガンダムなどと同じく、丸いバリアを張る。 ■格闘【GNソードⅤ・バスターソードモード】 Nメイン格闘【突進して、斬りかかる。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【突き倒す】 ダメージ:150 ソードストライクガンダムより毛が生えた程度。 横メイン格闘【横からの裂袈斬り】 ダメージ:70+70=140 後メイン格闘【フルスイング多段斬り】 ダメージ:70×3=210 プロヴィデンスガンダムとは違い、盾がなくても斬れる。 BD格闘【クアンタム・バスターフルセイバー】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 ■特殊行動能力【クアンタムバースト】 覚醒ゲージと特殊ゲージが両方ともMAXの時だけ使える。詳しくは、システム案を見よう。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー ウィンダム(ジェットストライカーパック装備) ウィンダム(ミサイルパック装備) ウィンダム(キャノンパック装備) コスト合計…590+280=870〇 クアンタには盾がないとピンチになるので、凌機の射撃と格闘で仕返しをしたい。 タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2021・4・9 新設。
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Nからのみ前格Cてまた何がしたいのかよく分からんキャンセルルート貰ったもんだなぁ。Nだけでなく横からもキャンセル可能にすればいいのにね。 -- (名無しさん) 2024-04-16 01 41 15
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今作からBS時サブで、専用突撃モーションのソード射出→メインC落下 後サブで従来の慣性乗せつつ解除か ブレイヴからBD格フルでダウン確認 しっかし、ブレイヴは覚醒中のも含めて当たりづらいね… -- (名無しさん) 2023-07-16 18 43 47 本作からバスターソード時でも、サブで射出してメイン落下可能だから CSの威力と範囲増加も考えて、常にBSでいいんかね? -- (名無しさん) 2023-08-21 16 17 02 射CSが前作から変わってないって前提で話すけど、BS時は発生遅くて慣性乗らないからめっちゃ使いにくいよね?ノーマル時は逆に使いやすいよね?あとは自分で上手い人の動画探してみてどっちの方の形態でいる時間が長いかとかシチュエーションとか学習してね -- (名無しさん) 2023-08-21 18 58 49 通常時サブの方が優秀じゃない?だから射撃戦だけなら通常時の方がいいかも…? -- (名無しさん) 2023-10-10 17 44 09 メインから繋いでダウン取りつつ着地出来るってのは通常サブには無い点。まあよっぽどの状況でなきゃアシスト出しときゃいいけど -- (名無しさん) 2023-10-11 23 35 15
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総合解説 / 通常時 / クアンタムシステム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 弾数の少ないBR 射撃CS GNソードV・ライフルモード GNビームガン【照射】 - 183[242] BS時は性能強化 レバーNサブ射撃 GNソードビット【射出】 1 156 オールレンジ攻撃。メインCで落下可能 レバー後サブ射撃 GNソードビット【GNバスターモード】 - - 射撃CSと格闘の性能を強化 レバーN特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 2 126 射撃バリアを展開するゲロビアシスト レバー前後特殊射撃 ガンダムハルート 呼出 102 前作レバー入れアシスト。ハサミで拘束 レバー横特殊射撃 124 新規アシスト。ビームを撃ってから斬り抜け 特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 100 - 射撃も格闘も防げるバリア 格闘CS クアンタムバースト - - 一方通行換装+プレッシャー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り NNNN - 210[222] 高威力な4段格闘 前派生 2連回し蹴り→踵蹴り上げ NNN前 235[254] 高威力の3連蹴り 後派生 斬り上げ→GNビームガン N後N 169[174] 高く打ち上げる NN後N 203[212] 後派生 射撃派生 斬り上げ→GNソードビット N後射 202 ソードビット使用中は不可。順次突撃に NN後射 218 前格闘 突き 前 - 80 砂埃ダウン BS時前格闘 突き刺し 投げ飛ばし 前 [155] ダウン拾い属性 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横NN - 173[186] 主力 前派生 2連斬り上げ→斬り抜け 横N前N 210 ダメージ効率良好 BS時前派生 3連斬り 横N前 [230] 高威力 後派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N 169[174] N格闘と同様 横N後N 203[212] 後派生 射撃派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射 202 横N後射 218 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 90[95] ピョン格 BD格闘 斬り抜け3段 BD中前NN - 178[191] 高カット耐性な刹那機恒例の斬り抜け 覚醒時BD格闘 斬り抜け4段→突き BD中前NNNN (F)297[323](R)262[286](SMC)254[276] 覚醒中は5段格闘に変化 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/MC 備考 覚醒技 GNソードV連続攻撃 1 303/284/271/270[318/297/284/283] 量子化を伴う格闘乱舞系 後覚醒技 GNソードV・ライフルモード【照射】 300/309/306/300 曲げ撃ち可能な照射ビーム 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中被弾 量子化 - - ダメージ無効 []はバスターモード(BS)時の性能 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【射撃CS】GNソードV・ライフルモード GNビームガン【照射】 【レバーNサブ射撃】GNソードビット【射出】 【レバー後サブ射撃】GNソードビット【GNバスターモード】 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 【レバー前後特殊射撃】ガンダムハルート 呼出【突撃】 【レバー横特殊射撃】ガンダムハルート 呼出【GNキャノン連携】 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 【格闘CS】クアンタムバースト 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り【通常格闘前派生】2連回し蹴り→踵蹴り上げ 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン/GNソードビット 【前格闘】突き 【BS時前格闘】突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い【通常時横格前派生】2連斬り上げ→斬り抜け 【BS時横格前派生】3連斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け3段 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段→突き 覚醒技【覚醒技】GNソードV連続攻撃 【レバー後覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】 特殊【覚醒中被弾】量子化 コンボ コメント欄 概要 ダブルオークアンタの通常形態。しかしイメージとは裏腹に本機体の劇中での活躍シーンは意外と少なめ。 GNソードビットによって様々な能力を発揮することが可能。なおソードビットと本体のGNソードVを合わせて7本の剣となる。 主に立ち回るのは通常時/バスターソード(以下、BS)の2形態。 シリーズを重ねて回りがインフレしている中、シリーズを通して機動力上方がされていないため、 機動力は30コストとしては下から数えた方が早いレベル、最高コストとして格闘よりにもかかわらず 他の刹那機が持っているメインからキャンセルできる特殊移動系(兼攻撃)武装も持ち合わせておらず セットプレイで使える武装も胸を張れるものがこれといってないのが悩みどころ。 反面ピョン格とNサブ→メインの降りテクによる上下の動きにより、逃げ性能・耐久性能は高めのものを持ち合わせている。 格闘寄り万能機ではある本機だが射撃で中距離の硬直を取ったり、格闘も防ぐバリアを駆使してラインを押し上げたり、 ズサキャンでブースト有利を作って堅実にダメージを稼いでいくことがこの機体のセオリー。 エクバ2末期に高性能アシストのハルートとバリアの発生と持続が取り上げられたことが シリーズを跨いだ今作でも響いており、近接よりとしての攻め択は優秀とは言い難いのは変わらず。 またサブの取付き・突撃速度が取付き系ファンネル共通の下方修正がされており、中距離面での圧力が低下している。 (スターウィニングやトライバーニングのアシスト等) そのため前述の逃げ性能・耐久性能を生かして、前作から爆弾後衛やコストスイッチ前提でピックされることが非常に増えた。 通常時とBS時では格闘、射撃の性質が異なるため、両形態の性質の把握をしておこう。 なお、レバー後サブ射撃の「GNバスターモード」という名称は、他媒体には登場せず、EXVS2無印の公式が初出。 当Wikiはコメント欄意見及び慣例に則り解説は「バスターソード(BS)」で記載する。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 Nサブ→メイン 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 格闘寄り万能機故か弾数が少なめのBR。とはいえ本機唯一の足を止めない武装のため、試合を通して頼ることになる。 メイン後格ズサ、メインアシスト、サメキャンなど動きの起点になるが、そればかりでは少ない弾数が祟って弾切れに悩まされるので気をつけよう。 メインは中距離の着地取りと近距離の読み合いの生命線なので弾数管理は慎重に。 近距離では可能な限り布石としてアシストや格闘に繋げて弾数を節約したい。 各サブ、各特射、特格、後格にキャンセル可能。 【射撃CS】GNソードV・ライフルモード GNビームガン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ライフルと肩のビームガンから同時に繰り出す照射ビーム。 通常時とBS時で性能が大きく変わるが、いずれも弾速と上下の銃口補正に優れる、昨今のゲロビ基準だと左右は平均以下。 通常時は慣性が乗るため撃ちやすく、基本的にはこちらを使っていくことになる。中距離の着地取りの他、格闘で軸を合わせ近距離で撃つのも有効。 バリアを張った状態では相手が距離を取ろうとする事が多いため、回避行動や逃げた後の着地を取りやすい。 バリア+射撃CSのセットプレーは取りづらい相手に対する通常時における主力となる。 ただし、元の機動力が遅めのバリア付きクアンタに付き合わず、ガン逃げされた場合は左右の銃口補正が悪いため機能しない場面も多い。 あくまでも択の一つとして割り切るように。 BS中は威力と太さが強化され、反動がついて撃つ瞬間に若干後退するが慣性そのものは乗らなくなる。 今作では発生が幾分早くなっており、以前よりは使いやすくなった。 当たれば240越えとリターンは非常に大きいが慣性が乗らず、Nサブやバリアと併用できないため、通常時と比較すると使える場面は限られる。 【レバーNサブ射撃】GNソードビット【射出】 [リロード 4.5秒/1発][属性 ファンネル/強実弾][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 58%(-7%*6)] 左肩のGNソードビットを射出し包囲→突撃させるオールレンジ攻撃。特殊格闘及び後サブ使用中は使用不可。 クロスブースト移行に伴う取付き系ファンネルの共通下方で相手の慣性ジャンプ前後の挙動にさえ食らいついていた性能はなりを潜めた。 下方されたが相手の着地前後には相変わらず引っ掛けるので爆弾後衛する際等要所で使えば機能するため使用感を覚えておくと吉。 メサキャンをしてもビットが周りを取り囲んでから突撃するのでメインが当たってもステップで簡単に避けられる。 カスhit時のノックバックによっては、追撃のメイン射撃を外す事があるのが玉に瑕。サメキャン時には特に注意。 リロードはソードビットが戻ってきてから開始するので、遠距離の相手に射出するとソードビット帰還までに時間が掛かり実質的なリロード時間が数字以上に長くなる。 【レバー後サブ射撃】GNソードビット【GNバスターモード】 「切り裂く!」 GNソードVとソードビットと合体させてバスターソード/バスターライフルを構築する換装の一種。 換装中は 格闘性能強化、前格闘及び一部派生の変化 射撃CSの性能変化 Nサブ射撃が使用不可に の効果がある。 メイン射撃もバスターライフルのまま行うが性能は変わらない。 再度サブ入力でビットを分離して通常モードに戻る。この解除モーションもよく滑り硬直が短いので盾を仕込むのと合わせて足掻きに有用。 BS中でも格闘CS・特格は直接使用可能。これらを発生前にキャンセルする事でも換装は解除される。 相手の格闘を迎撃しようと後退しながらNサブ射撃を入力したら、こちらが暴発してしまう可能性がある。 入力は落ち着いて丁寧に。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] レバー入れで呼び出すアシストが変化。本作ではレバー横に新コマンドが加わり、3種類のアクションを使い分けられるようになった。 弾数は据え置きだがリロード時間が5秒短縮されたので、今までよりは回していける。 【レバーN特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?*?(太)/?*?(細)][補正率 -?%*?(太)/-?%*?(細)] 「ロックオン・ストラトス!」 サバーニャがGNホルスタービットを展開して照射ビームを撃つ。プレイアブルのレバー入れ特射。 ホルスタービットから放つ3本の太いビームと、GNピストルビットから撃つ多数の細いビームで構成される。 ホルスタービットは横一列に並べて撃つため横幅が広く、銃口補正がアシストとしては強力であり引っかけやすい。 後衛をやる際の射線形成、範囲をいかしたカット、事故狙い等多用することが多い。 さらにホルスタービットには射撃バリア判定があり、正面からの射撃を弾くことが可能。 着地保護や置きゲロビ、カット、マント剥がしなどに使える汎用性が高い優秀なアシスト。 ただしサバーニャ本体は爆風で消えてしまうほどに脆いので注意。 本作では呼び出し時に慣性が乗らず足がピタッと止まるようになった。 前作までのような「滑ってしまい着地保護に失敗」という事は少なくなっている。 【レバー前後特殊射撃】ガンダムハルート 呼出【突撃】 [属性 格闘] 「超兵の実力、見せつけてやんよぉ!」 ハルートがソードライフルで敵を挟み潰す。プレイアブルの横格後派生。 今作ではダメージが大きく下がったうえに爆破部分が通常ダウンになり、リターンが低下している。 メインからキャンセルできる突撃アシストだが、横誘導が甘いため詰めるために使うならば後述の横特殊射撃の方が幅が利く。 それでもダメージやダウン値や拘束時間を見ると未だ高効率ではあるため、基本的にはカットを気にしたコンボパーツの側面が強い。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 0.5 0.5 掴み 2段目 挟み 54(80%) 5(-0%) 0.5 0 掴み 3段目 爆破 102(65%) 60(-15%) 1.5 1.0 ダウン 【レバー横特殊射撃】ガンダムハルート 呼出【GNキャノン連携】 [属性 ビーム→格闘] ハルートがGNキャノンを撃ってから斬り抜けを行う。プレイアブルのサブ→BD格1段目。 元のハルートとは異なり、ビームがスタン、格闘は1段で打ち上げダウンになっている。 ビームの性能は元が元なので横に大きく、弾速や誘導はそれなり。斬り抜け移行時の再誘導はなく、斬り抜け自体の誘導や速度は良好な部類。 合計ダウン値が3と高くフルヒットでメインから繋げると強制ダウンになり、格闘も前格闘以外最終段まで入らない。 ダウンを取りやすいが、その反面コンボでダメージを伸ばしにくい。近距離ではN・横格1段目後派生・BS時前格・BD格2段目まであたりが候補。 ビームの補正は悪いが斬り抜け自体は本体の格闘並に効率が良く、斬り抜けのみ当たった場合はダメージが伸びる余地がある。 またビームの判定は分かれているので、当たり方によってはダウン値が0.75減り追撃に余裕が出来る。よく見て追撃手段を選ぼう。 直撃しても通常ダウンなので追撃猶予が非常に短いのが欠点。 中距離では見てから追撃は間に合わない事が多いため、予めサブとセットで使うかメインを先行気味に入力しておく必要がある。また距離が遠いとビームの追撃にハルートの切り抜けが間に合わない、そもそも途中で消えてしまい届かないこともあるため注意。 横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GNキャノン 74(70%) 40(-15%)*2 1.5 1.5(0.75*2) スタン 2段目 斬り抜け 124(50%) 75(-20%) 3.0 1.5 ダウン 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 [撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 10秒][持続 5秒] 「GNソードビット、展開!」 ソードビットを自機の周囲に展開する。射撃も格闘も防げるバリア。 展開中再度特格入力でビットを回収可能かつ、耐久値が残っていれば即座に再展開が可能なのが特徴。 その反面リロードは耐久を使い切らないと始まらないため、半端な耐久値で残ったら使い切ってしまった方がよい。 格闘も防ぐため汎用性が非常に高く、ロック集め、着地保護、近接でのゴリ押し、格闘に対する自衛やカウンター等様々な用途で使える。 クアンタの最重要武装なので、リロード状況は常に把握しておきたい。 この手の武装の常として爆風付きのバズーカやゲロビには弱く、バリアの耐久が一瞬で溶けて本体までダメージが通ってしまう。 展開直後に当たってしまうとせっかくのバリアが無駄になるので、これらの武装には注意したい。 バリア系の武装としてはバリア判定の発生時間が遅く、早めに展開しても近距離でバリアが間に合わないことがあるのでこちらにも注意が必要。 さらにゲージ消費が始まるバリア展開直後には前作末期に展開速度の下方修正が入って防御判定がなく、 本体が被弾しつつもバリアの耐久値が削れてしまう現象が多々ある。 焦る気持ちを抑えて一呼吸先に使うようにしよう。 また、戦国アストレイの後特格は耐久60だとそのまま被弾するのを確認カウンター気味に使う際は要注意。 【格闘CS】クアンタムバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 プレッシャー/換装][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] スタン属性のプレッシャーを放ち、同時にクアンタムシステム形態に移行する。発動成立時に耐久を100回復。ただし初期耐久(650)は超えない。 Nサブ使用中、特格展開中は格闘CSのゲージが消失しチャージができない。 一方通行の換装で、再出撃までは通常形態に戻れない。 耐久が回復するので単純な延命に役立つが、プレッシャー狙いの起き攻め、格闘迎撃にも有用。まさにクアンタの奥の手とも呼べる武装。 が、耐久回復の代償として換装後は武装が大幅に弱体化し、30機体としての圧がなくなってしまう。発動のタイミングには十分注意したい。 武装等の詳細はクアンタムシステム参照。 格闘 後サブ使用時は基本モーションはそのまま性能が大きく変わる。 通常時は伸び・踏み込み速度に乏しく格闘寄りの機体としてはあまり目を見張るような性能はないが、派生を絡めたダメージ効率は悪くない部類。 BSに換装すると伸び、踏み込み速度、基礎ダメージが強化される。 ただ発生・判定は特別優れているわけではなく、相手の格闘と無理矢理かち合わせるような振り方をすると強みが活きない。 故に格闘を振れる間合いであっても、堅実なブーストの読み合いをしながら、相手の逃げ腰なステップやBDに差し込んだり、迎撃を読んで冷静にメインを置いたり、強気な振り返しに対してステップで避けてから差し込んだり、相手の動きをしっかり見て振るタイミングを合わせていくのが基本となる。 以下、威力欄の[]はBS時の数値。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り 3段目で打ち上げ、4段目で跳び上がりながら打ち下ろす4段格闘。 初段が上下に強いがN格闘故に伸びが直線的なのであまり生当ては狙わない。基本的にはコンボパーツとして使っていくことになる。 最終段の叩きつけはBS時ならバウンドダウンになる。 1、2段目から後派生が、3段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】2連回し蹴り→踵蹴り上げ 2連回し蹴りから敵に背を向けての踵蹴り上げで打ち上げる。 何故かBSに関係ない蹴り部分もBS時はダメージがアップする。 出し切りよりもややコンボ時間は伸びるが、少ないダウン値でダメージが伸びるため基本的にN格闘をコンボに組み込んで大ダメージを狙うときはこの派生もセットになる。 出し切りで打ち上げるため、各種追撃も安定する。ただ出し切りのダウン値は高く、ここからの追撃でダメージを伸ばせるのは基本的に覚醒中に限られる。 非覚醒時はBS前格で追撃すると掴み落下になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1 0.1 ダウン ┣4段目 縦回転斬り 210[222](43%) 80[80](-10%) 3.1 1.0 ダウン[バウンド] ┗前派生 回し蹴り 183[198](47%) 30[35](-6%) 2.2 0.1 ダウン 回し蹴り 202[217](41%) 40[40](-6%) 2.3 0.1 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 235[254](31%) 80[90](-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン/GNソードビット 左から背後に回りこんで斬り上げで真上に打ち上げ、GNビームガンでラストシューティング風味に追撃する。 斬り上げの時点で打ち上げつつ受け身不可ダウンを取り、ビームガンでさらに高く打ち上げるため拘束時間が非常に長い。時限強化や覚醒潰し、片追いの始動に適した派生。 斬り上げから射撃入力でGNソードビットを突撃させる。 ビットが肩に接続されていない時(Nサブ使用中、BS中、特格展開中は不可)は使用不可能だが、ビット射出のモーションが出ればキャンセルしてもビットの攻撃は止まらない。 なお、ソードビット射出のモーションは射撃攻撃扱いで虹ステ不可のため注意。 今作から一斉突撃から順次突撃させる派生へと変更された。時間差で刺さって真上に打ち上げるため拘束力はビームガンとも遜色無い。 しかし、派生できるタイミングが限定的な点、ダウン値カツカツからだとビットの当たる回数が減り威力と拘束力が激減する点、後派生初段のダウン値が重くコンボが限られてしまう点等々、相変わらず使いにくさが目立つ。 拘束目的でも後派生初段か出し切りで事足りるケースも多く、あまり出番はないか。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN・横N N・横 NN・横N ┗後派生 斬り上げ 125[130](62%) 170[179](47%) 75[75](-18%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣2段目 ビームガン 169[174](32%) 203[212](17%) 70[70](-30%) 4.7 5.0 2.0 ダウン ┗射撃派生 ソードビット 202[--](32%) 218[--](22%) 25(-5%)*6 5.1 5.0 0.4*6 ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 発生・判定に優れており砂埃ダウンとなるため、通常形態の格闘の中では最もかち合いに向く。 通常時前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【BS時前格闘】突き刺し 投げ飛ばし バスターソードで突き刺し、後方へ投げ飛ばす。 長大なリーチで前方を突くため判定が強く、BS中の判定勝負では比較的頼れる格闘。 F覚醒中は神速と呼べる踏み込み速度となるので、文字通り刺し込み筆頭の格闘となる。 周りの格闘性能や武装の底上げにより横格闘を能動的に振るのが難しいため、こちらをいざというときに振るのも視野にいれる場面がある ダウン引き起こし特性を持ち、ダウン追撃で拾い直せる。 初段が掴み属性で、コンボを初段で〆るとそのまま自由落下に移行できる。 BS前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し [75](80%) [75](-20%) 1.7 1.7 掴み 投げ飛ばし [155](65%) [100](-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い 連続で横に振り回す3段格闘。 通常時は回り込みが平均的なこと以外は発生判定ともに不安が残るが、BS時は追従性能が強化される。 BS中は攻撃判定が広く、伸びと相まって相手の甘い逃げ行動を狩りやすい。 発生がやや遅く、発生勝負になると昨今の射撃寄りの機体相手でも振り負ける。 これはF覚醒中でダメージを取りたいクアンタとしては現状大きな課題であり、壁に追い詰めたは良いが相手の強格闘で迎撃されて フルコンを入れられてしまった等はありがち、覚醒中BS中に格闘で詰める場合は冷静にあくまでも択の一つとして使おう。 基本的にはメインやアシスト、バリアをカードとしてチラつかせながら、逃げ腰の相手や逆択として要所で使っていく必要がある。 通常時・BS時いずれも1・2段目から前派生が可能で、通常時・BS時でモーションが変わる。 それとは別にN格と同様の後派生も可能。 【通常時横格前派生】2連斬り上げ→斬り抜け ソードビットを手に持って3連撃。 後派生射撃派生同様、ソードビットが肩に収まっていない時は使用不可だが同じコマンドで更に強力な別技が使えるので問題無し。 バリアと併用できないため使えるタイミングは限られるが、高威力かつ出し切りで打ち上げるため追撃も容易。 今作では初段2hit目の威力が+5されつつ補正が5%も軽くなっており、更にリターンが増加した。 平時に横格を振る事になった時は積極的に狙っていきたい。 【BS時横格前派生】3連斬り 大剣を豪快に振り回す3連撃。出し切ると受身不可で大きく打ち上げる。 高威力かつ短めに終わる優秀な派生で、カットが来ていなければ積極的に狙いたい。 初段が膝つきよろけなので、初段止めして攻め継続するにも有用。 この手の派生としてはダウン値が低く、OHでもこの派生からBS前格闘で拾い直すことでコンボ完走が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣通常時前派生 斬り上げ 141(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 ダウン 斬り上げ 168(55%) 45(-5%) 2.2 0.1 ダウン ┃┗2段目 斬り抜け 210(43%) 75(-12%) 3.2 1.0 縦回転ダウン ┗BS時前派生 振り下ろし [156](60%) [40](-5%) 2.1 0.1 膝つきよろけ 斬り上げ [183](55%) [45](-5%) 2.2 0.1 ダウン ┗2段目 斬り上げ [230](35%) [85](-20%) 3.2 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく跳び上がってソードを振り下ろすピョン格。メインからキャンセル可能。 動作が機敏で一気に飛び上がるので相手の上を取りやすく、相手の視点をいじったり上に逃げたりと様々な用途で使える。 立ち回りに大きく貢献するクアンタの動きの軸となる格闘であるため、是非使いこなしたい。 欠点として落下高度が低く、機体一機分以内の高度からでないと接地できない。ズサキャンを狙う場合は浮きすぎないように注意が必要。 単発高威力でコンボの〆の適正は高いのだが、今作移行時の共通調整により通常時は下向きに叩きつけるダウンになり、BS時でもバウンドしなくなった。 そのため通常時での追撃ができないのはもちろん、BS時でも追撃可能なのは前格によるダウン引き起こしのみ。 始動に使えなくなったのに加え、クアンタに限った話ではないがコンボの〆に使っても従来ほど拘束できず早期の起き上がりを許してしまうことは気をつけたい。ぴょんぴょん 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90[95](-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け3段 3連続で斬り抜ける格闘。 上昇しながら機敏かつ大きく斬り抜けるためカット耐性が高く、出し切り時は受け身不可ダウンが取れる。 BS時限定ではあるが判定はクアンタ側から見て正面~左側にかなり広く、密着であれば相手のステップを喰ったりすることも。 相手の上を取って相手の逃げる先に合わせて判定を置くように振るとかなり胡散臭い当て方ができ、BS時の起き攻めは後格闘→BD格闘のセットプレーがかなり強力。 基本的には起き攻め、及びカット耐性を意識したコンボパーツとして使うことになる。 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段→突き 「貫けぇ!!」 覚醒中は斬り抜けが1回増え、さらに多段ヒットする突きモーションが追加されて5段格闘になる。 攻撃時間は長いが、覚醒中のモーション高速化の恩恵で通常時よりもさらに斬り抜けが早くなり、高いカット耐性を持ちつつ高火力を出せるのが大きな特長。 F覚醒+BSならば出し切るだけで300を越えるダメージを叩き出せる。その火力は覚醒技をも凌ぎ、もう一つの覚醒技と呼べる。 F覚醒中は初段の突進速度と伸びが大幅に強化され、特にBS時は巻き込み性能も相まって神速の差し込みが非常に強力。 回り込む横格闘と合わせてF覚醒中の追いの強さに一役買う。 BD格闘 動作 威力(補正率) F/R/他 ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 183/168/162[196/181/174](53%) 61.6/56.65/55[67.2/61.8/60](-12%) 1.47/1.89 0.07/0.09(0.1) 横回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 222/204/197[238/220/212](43%) 72.8/66.95/65[78.4/72.1/70](-10%) 1.54/1.98 0.07/0.09(0.1) 縦回転ダウン ┗5段目 突き 297/262/254[323/286/274](21~13%) 15.68/14.42/14[17.92/16.48/16](-2%)*11~15 5.14/5.28 0.24*15/0.3*11(0.33) ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNソードV連続攻撃 斬り上げ→返し薙ぎ→袈裟斬り→返し薙ぎ回し蹴り→蹴り上げ→GNビームガン2連射→量子化横薙ぎ→斬り抜け→量子化横薙ぎ→斬り抜け→地面に叩きつけるように斬り払い で〆る乱舞覚醒技。 計12hitの多段攻撃で、BS装着時はビームガン以降の攻撃力が増加する。 最低保証のダメージ量が多く、補正ギリギリからでも大きくダメージを伸ばせる。射撃始動コンボでも300前後のダメージを叩き出せる火力パーツ。 前半部はあまり動かずカットされやすいが、後半の量子化の部分は完全無敵で、高度と攻撃速度も相まって高いカット耐性を持つ。 バリアを張りながら出せば威力と引き換えに序盤のカット耐性をフォローできる。 総じて非常に優秀な覚醒技で、クアンタの覚醒中の火力を支える重要技である。 注意点として、ビームガンは射撃属性なのでバリアやマントに防がれ、そこで覚醒技が繋がらなくなる。 稀ではあるが壁際ではビームガン後の追撃をスカして零すことがある。 また、最終段を出し切ったあとはクアンタが高空に残ったままになるため、着地までにリスクがあることは覚えておきたい。 極限技 動作 威力[BS時](補正率) F/R/S/M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 68/62/60/60(80%) 67.2/61.8/60/60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 返し薙ぎ 122/112/108/108(65%) 67.2/61.8/60/60(-15%) よろけ 3段目 袈裟斬り 166/153/147/147(53%) 67.2/61.8/60/60(-12%) よろけ 4段目 返し薙ぎ 205/189/182/182(43%) 72.8/66.95/65/65(-10%) ダウン 5段目 回し蹴り 220/203/195/195(33%) 33.6/30.9/30/30(-10%) よろけ 6段目 蹴り上げ 239/220/212/212(23%) 56/51.5/50/50(-10%) 特殊ダウン 7段目 GNビームガン 263/245/237/236(10%) 70/72.8/71.4/70(-15%)*2 半回転ダウン 8段目 量子化横薙ぎ 269/251/242/241[271/253/244/243](10%) 56/51.5/50/50[78.4/72.1/70/70] よろけ 9段目 斬り抜け 277/259/249/248[282/263/253/252](10%) 78.4/72.1/70/70[100.8/92.7/90/90] 砂埃ダウン 10段目 量子化横薙ぎ 283/265/254/253[290/271/260/259](10%) 56/51.5/50/50[78.4/72.1/70/70] よろけ 11段目 斬り抜け 291/273/261/260[301/281/269/268](10%) 78.4/72.1/70/70[100.8/92.7/90/90] 砂埃ダウン 12段目 量子化斬り払い 303/284/271/270[318/297/284/283](10%) 112/103/100/100[168/154.5/150/150] 5↑ 5↑ バウンド 【レバー後覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】 超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、いわゆる「ライザーソード」。 ダブルオーライザーのライザーソードとは異なり、こちらは純粋な射撃属性の照射ビーム。 必ずバスターライフルを使う関係上、Nサブと特格を使用している間は入力しても発動できない。 発生、弾速こそ優秀だが、ビーム自体が細く、銃口補正が覚醒技としては緩め。特に縦方向には非常に乏しいので注意。 格闘バクステから覚醒技に繋ぐ際は暴発に注意。 原作同様曲げ撃ちが可能で、さらに今作になり曲げ性能が大幅に向上した。 ブレイヴの特格特格特射派生の照射ゲロビと遜色ない曲げ性能を手に入れており、新たに「遠距離から撃ってゲロビに巻き込む」という原作のような使い方に新たな可能性が生まれている。 ただ、やはり長時間足を止めるリスクと、前述の通り緩めの銃口補正、そして貴重な覚醒の時間を割いてまでこの武装を撃つ価値があるかは怪しいところ。 N覚醒技が強力なこともあり、これを狙ったばかりにチャンスを逃したのでは本末転倒。 基本的にこちらの形態で使うとすれば、覚醒を使って敵機の片方を撃破した遠距離にいるもう一機に当たれば儲けで撃ってみる、といった状況に留まるか。 後極限技 動作 威力(補正率) R/S/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 309/306/300(??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン 特殊 【覚醒中被弾】量子化 攻撃モーションをとっておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。 量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。 機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。 完全に実体化するまで無敵状態は続くが、クアンタ側も移動以外の行動をすることができない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) バスターソード時のダメージは[]をつけて通常時と併記。 バスターソード時前格闘は「BS前」、BS前が1hitの場合は「BS前(1)」と表記。 後派生を組み込む場合、N・横格闘どちらから派生しても同ダメージ。 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 151 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい BR→Nサブ 151 サメキャンのメインが当たるとなりやすい。サブと当たる順序によってダメージが変動 BR→射撃CS 151[181] セカイン。ゲージ管理が難しいがメインから即ダウンを取れる。 BR→N特射 137 今作では横特射に繋ぐ方がよい BR→横特射 155 今作の中距離戦における主力。確定する間合いが広く強制ダウンを取れる BR≫BR→前後特射 161 最後にハルートが打ち上げる。後格よりもダメージが伸びる BR≫BR≫BD格 156[158] メイン節約。あと一伸びが足りなさそうな時に。〆のBD格が後格なら164[166] BR→前後特射≫BR 176 打ち上げて吹き飛ばす。BR始動の射撃コンとしては高火力。〆がBS前なら同威力で落下、後格闘なら180[182] BR→後 BS前(1) [152] BRから後格を入れ込んでしまった場合の妥協コン。今作ではダウン追撃のためダメが安く動かない。 BR≫BD格NN 187[196] 基本中の基本 BR≫N後N 181[184] 打ち上げる放置コン。分断に便利。 BR≫横N前N 200[212] BR始動高威力 BR≫NNN前 後 205[216] BR始動デスコン。 特射始動 前後特射≫BR≫BR 178 BR追撃。BR1発目の当たり方によっては2発目のメインがhitしない。 前後特射≫Nサブ 171 サブ追撃。ハルートが掴んだのを見てから間に合う。 前後特射≫射撃CS 195[206] ゲージ管理が難しいが遠目でハルートが引っかかった場合は狙える 前後特射≫BD格NN 後 221[229] 主力。カット耐性良好。BS時ならBS前〆[225]で落下して上がった高度をケアできる 前後特射≫NN後N 209[214] 打ち上げ。ビームガンまで入る 前後特射≫横N前N BS前(1) [231] 高威力かつ落下。〆を後格闘にする場合横フワから繋いで[233] 前後特射≫NNN前N 後 226[236] 前後特射始動デスコン。長い+ブースト消費大〆をBRかBS前格にして225[234]の方が実戦的か 横特射≫BR 165 BR追撃。斬り抜けからの追撃猶予が短いため、格闘が届かなそうならBRを撃っておくのがローリスク 横特射≫Nサブ 169 Nサブを先に出しておく必要がある。Nサブとアシストが当たる順序によってダメ変動 横特射≫BS前 [195] 横特射始動基本かつデスコンBS時の格闘追撃は基本的にこれ。 横特射≫BD格N 183[188] 拾いやすいが2段目までしか入らない。後格〆で186[191] 横特射≫N後 183[185] 打ち上げ。Nか横で追撃するなら。 N格始動 NNN NNNN 247[265] NNNN BS前 [278] オバヒでも繋がる。ダウン拾いなら[254] NNN前 NNN前 後 267[288] N始動高火力。長い上に動かない最後が出し切りなら266[287] NNN前N BR( BS前(1)) 259[278] N格始動基本。BRへの繋ぎは前フワステで安定。BS中は〆をBS前にして同威力で落下。〆が後格闘で263[284] NNN前N 前後特射≫後 268[288] N始動高威力 NNN前 (N)NN NNN前(1) 後 [308] 透かしコン。繋ぎは前派生初段から最速前ステ 前格始動 前 前 前 173 前格ループ。すぐ終わるが安い 前≫BD格NN 214 前 NNN前 後 245 通常時前格始動デスコン。前派生出し切りなら244 前 横N後N 208 前 射撃CS 173 一瞬で終わる。足掻きで使えるか BS前(1)≫BD格NN BS前(1) [244] 投げる直前にBDで安定。威力とカット耐性を両立したコンボ。後格闘〆で[251] BS前(1) 横N前N BS前(1) [254] BS前 BS前 [213] 壁際以外ではダウン追撃。対地でも繋がる BS前 横N前N [276] 最速左ステからでないと繋がらないため高難度。坂に向けて投げると安定しない 横格始動 横N 横NN 220[236] 基本。後格〆で224[242] 横N NN後 219[233] 拘束時間大。敵の高コストに決めたい。 N後Nだと217[229] 横 横N 後 200[214] 主力①。カット耐性がよく素早く終わる 横 横N後N 212[224] 主力②。打ち上げて長時間拘束できる 横 横N前N BS前(1) 236[249] 主力③。ダメージ効率良好。後格〆なら239[252] 横≫BD格NN 後 231[247] ダメージ、カット耐性ともに優秀 横N≫BD格NN 225[240] ↑よりブーストに余裕がない場合はこちら 横 NNN前N 229[247] バリア時に火力を求めるなら 横N NNN前N 237[253] 同上 横N前N BS前 266[272] 横格始動高火力コン。通常時でも最速後サブから繋がる。前格がダウン追撃の場合は242[252] 横N前N N後 256[261] 打ち上げ。前派生出し切りから繋ぐ方が火力が高い。 横N前 横N前N 250[273] N格に繋ぐ方がダメージは伸びるが、N格前派生に繋ぐよりも早く終わる。 横N前 NNN前 後 259[282] BS時横格始動デスコン。最後が出し切りなら258[281] 後格始動 後 BS前 [181] BS時限定のダウン追撃。非強制ダウン BD格始動 BD格NN≫BD格N 240[256] 基本。最初に出し切る方が威力が高い。〆が後格で246[263] BD格NN N後 238[254] 打ち上げ。分断に有効 BD格 横N前N BS前(1) 236[249] 初段キャンセル時に BD格NN BS前 [264] BS時限定。簡単かつ高威力。ダウン追撃の場合は[234] BD格NN 後 BS前(1) [249] 前作までの主力コン。今作ではBS前がダウン追撃なのでほぼ出番はないか 覚醒時 F/R Nサブ≫BR 200/??? 覚醒中はNサブフルヒットでも非強制ダウン BR≫覚醒技 263/???[278/???] BR始動で手っ取り早く BR→横特射≫覚醒技 259/???[274/???] BR≫横N前N 覚醒技 313/???[340/???] F覚醒時はキャンセルで繋がる BR≫BD格NNNN 覚醒技 307~316/[333~342/???~???] F覚時は最大6hitまで入る。BD格が出し切りなら224/???[234/???] 前後特射≫横N前N≫覚醒技 333/???[353/???] 前後特射≫NN前N 覚醒技 338/???[354/???] 前後特射≫BD格NNNN(1~10) 覚醒技 330~348/???~???[351~357/???~???] F覚は最大10hitまで入る。Rは5hitBD格が出し切りなら257/???[266/???] 横特射≫覚醒技 259/???[286/???] NNN前N≫覚醒技 356/???[367/???] BS前 横N前N [310/???] BS前 BS前 BS前(1) [318/???] 非常に素早く終わる。F覚醒時は3回目が出し切りまで入る。覚醒技〆で[365/???] BS前≫BD格NNN [317/???] 横N前N 覚醒技 348/???[361/???] BS時はオバヒでも繋がる。 横 横N前N 覚醒技 348/???[359/???] 横N≫BD格NNNN(1~8) 覚醒技 351~354/???~???[360~364/???~???] バリア覚醒時に。 F覚醒は最大8hit、F以外は4hitまで入る。BD格が出し切りなら274/???[294/???] 横N前N NN 286/???[301/??] 攻め継。BS時なら 横N前派生(1hit)[307/???]でも攻め継可。 BD格NNN 覚醒技 346/???[358/???] 基本。カット耐性抜群 BD格NNNN(1~14) 覚醒技 351~361/???~???[360~373/???~???] 非常に高火力かつカット耐性も優秀。F覚醒は最大14hitまで、F覚醒以外は最大10hitまで入る。 BD格NNN≫NN 273/??? [292/???] 攻め継。高度も稼げて焦らせやすいBS時なら 横N前派生(1hit)[297/???]でも攻め継可。 BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 359/??? [369/???] 高高度へ上昇するのでカットされにくいが、非常に長く覚醒時間をほとんど使ってしまう。2回目のBD格が出し切りで306/???[326/???] F覚醒時 NNN前N NNN前N 覚醒技 369[381] 全く動かないが超火力 NNN前N NNN前N 前後特射(爆発前)≫覚醒技 370[384] F覚醒デスコン 横N前N 横N前N 覚醒技 364[373] BS時はオバヒでも繋がる 横N前N NNN前N BS前(1) [340] 落下コン。覚醒技〆で[375] 横 横N前N 横N前N 290[311] 横N 横N 横N 250[269] バリア覚醒時の攻め継。ここから後格〆で261[280]、覚醒技〆で343[358] BD格NNN 横N 横N 290[308] 高高度攻め継。BS時なら 横N前(1)[314]でも攻め継可。 BD格NNN NNN前N 覚醒技 362[372] コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい クアンタのバリアとクアンタムバーストはマキオンだとバスターモードから直接使えたけどVS2環境だと変わったの? -- (名無しさん) 2021-03-24 13 21 12 直接使えました -- (名無しさん) 2021-03-28 16 14 03 N格後派生射撃派生は今の環境で1段目からだと非強制ダウン? -- (名無しさん) 2021-05-29 23 51 52 強制ダウンです。F覚醒中は非強制ダウンになります。 -- (名無しさん) 2021-05-30 00 01 37 それじゃダウン値はマキオン家庭版の検証と同じ0.4*6になるのかな -- (名無しさん) 2021-05-30 00 18 55 クロブでのコンボダメもマキオンとまったく一緒でしたのでそれで間違いないと思われます。 -- (名無しさん) 2021-05-30 00 35 08 覚醒中のBD格闘もマキオンと同じでF覚醒15ヒット・それ以外11ヒットでよろしのかなコレは -- (名無しさん) 2021-06-05 00 58 42 ダメージを再計算したところマキオンwikiに記載されている数値が正しいことがわかりましたので、覚醒中BD格闘最終段のhit数はF覚醒中15回、F以外は11で間違いないかと思われます -- (名無しさん) 2021-06-05 03 13 02 バリアのクールタイムは展開解除後すぐ使えないって事? -- (名無しさん) 2021-11-28 20 19 54 弾切れ→クールタイム経過→リロード開始 クアンタのバリアは任意解除しても即再使用できる代わりに弾切れしないとリロードしないタイプ -- (名無しさん) 2021-11-28 20 36 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 良いも悪いもない。ただ、俺には…生きている意味があった・・・ 形式番号GNT-0000。劇場版00の主役機。異星生命体ELSとの対話を図る目的で作られた、純粋種イノベイター専用の新造ガンダム。機体名の由来は「Quantum(クアンタム、量子)」の複数形「Quanta」から。(*1) リボーンズガンダムとの戦いでダブルオーライザーの太陽炉が全て無くなった為、新たに木星で作られた太陽炉を搭載。この太陽炉は稼動の時点でダブルオーと同調するよう調整されており、前機とは違い背中と左肩のシールドに内蔵されている。(*2) 元々対話が目的であったのと、刹那の負傷による出遅れの為に、劇中では殆ど戦闘シーンは無かった。だが、設定上のスペックは随一のものを誇り、本作でも派手に暴れてくれる。 前機最大の特徴でもある「トランザムバースト」は「クアンタムバースト」と名前を変えて再び登場。(*3)左肩のGNドライヴを背中に移動させ直結、全身の装甲をパージ(*4)する事によって内蔵のコンデンサーを引き出し、広範囲にわたり高濃度の粒子領域を作成。 これにより異星体ELSとの対話を可能にし、相互理解・意識共有によって戦いそのものを止めさせるという刹那の想いを体現する事が可能になる。(*5) DLCにより無双初参戦。ダブルオーが万能機に仕上がっていたのに対し、こちらは格闘寄りの機体。リーチの長い通常攻撃が光る。性能は悪くないが、強いて難点を挙げるとすれば攻撃モーションがややトリッキーな為、扱いには慣れが必要か。飛んだり跳ねたり回転したりするので、気が付いたら“一人だけ宙高く浮いている”なんて状態に。 ダブルオーライザーではチャージ攻撃が微妙だったがこちらは良性能。代わりにSP攻撃の威力は常識レベルに落ち着いた。 殆どの攻撃が格闘属性なため、マグネティック・ハイとの相性抜群。ハードストライクもつけると良し。 SP2が非常に優秀なので、プレッシャー持ち+共振+集中パイロットに搭乗させてSP2→バースト→SP回収→SP2のループで最高難易度の戦場だろうと安定してクリアすることが出来る。対ソロではさすがにこの戦術は通用しないが。 C4、C6でソードビットをGNソードに装着しGNバスターソード(以下GNBS)にする。効果は20秒前後だが各種攻撃が強化されるので常時維持したい。一部ライフルモードの攻撃がライザーソード(照射攻撃)に変化。横の範囲、威力は上昇するが、射程の低下・浮かしながらの照射攻撃ゆえ高難度のエースには逃げられやすくカス当たり、など一長一短。 ダッシュキャンセルや受け身に加え、変形機同様に×2回押しで量子化(無敵化)する。 余談だが、この機体もターンタイプやMFらと並び、頻繁に最強議論が交わされている。その主な要因は「本気のクアンタならELSを一週間で全滅させられる」というもの。しかしこれはパイロットの負担を無視・ELSが進化したり増援を呼ばない・地球や味方機への被害を無視するという条件を踏まえたシミュレーションである為、机上の空論に近いもの。そもそも互いに理解しあい戦いを終わらせる事がクアンタ(刹那)の目的の為、一兵器として作られている他のガンダムと比べる事自体ナンセンスでもある。 基本情報 登場作品 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- メインパイロット 刹那・F・セイエイ EQUIPMENTS 武装 対応技 GNソードV N1~N6,C1~C3,C5,C6,SP1,JSP,CS,D1~D4,DC GNソードビット C4,C6,SP2 GNビームガン SP1,D5 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 200 2 SHOT 185 1 DEFENSE 155 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 380 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ トランザム 移動速度、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 GNソードV 格闘 前方 浮きつつ左袈裟斬り上げ。GNBS時は攻撃範囲が広がる N2 右袈裟斬り上げ N3 左袈裟斬り N4 右袈裟斬り上げ N5 左袈裟斬り N6 素早く回転左袈裟斬り→右袈裟斬りの2ヒット チャージ攻撃 C1 GNソードV・ライフルモード 射撃 前方 普通のBR。GNBSでは太くなり威力上昇。武装Lv.1以降太さに大差がなくなる C2 GNソードV跳び斬り上げ GNソードV・ライフルモード 格闘 前方短範囲→前方中射程 ソードで打ち上げた後ライフルモードで追撃。GNBS時はライザーソードになる。ライフルモード(ライザーソード)部分も格闘属性 C3 GNソードV連続逆袈裟斬り 前方中範囲 前方を左→右と交互に斬った後回転斬りの3ヒット。GNBS時はボタンホールドか追加入力で最大8ヒットに増える。GNBS時はマグネ装備で殲滅力が飛躍的に上昇するが、その分隙も増えるので安易なぶっぱは危険 C4 GNソードビット ソードビットで前方を連続攻撃。受け身不可なため高難度のエースに有効。攻撃後GNBSにパワーアップ C5 GNソードV横回転投げ→回転斬り 前方中範囲 J前方中範囲 ダブルオーライザーとほぼ同じGNソードVを横回転投げ。ボタンホールドか追加入力で回転斬り上げ。GNBS時ではその大きさもあってかなり範囲が広がる。こちらも使い勝手が良く、マグネ装備でぐんぐん吸い込んでくれる C6 GNソードビット GNソードV縦回転斬り下し 全方位中距離突進型 J前方 ソードビットを周囲に展開して量子の竜巻をおこし前方に突進後、ジャンプしてGNソードVで追撃。GN竜巻はボタンホールドか追加入力で突進時間が延長する。吸いこむ効果がありマグネを装備させておくと強烈な吸引力になりどんどん寄せ集める。攻撃後GNBSにパワーアップだがGN竜巻を最後まで行わないとGNBSにならないので注意。バースト中はGN竜巻中、量子化する チャージショット CS GNソードV・ライフルモード 射撃 前方長射程 前方長射程 回転しながらライフルモードを1発、〆に前方にもう1発。GNBS時は回転時の射撃が3方向に撃ち、〆が短射程のライザーソード SP攻撃 SP1 GNソードV・ライフルモード GNビームガン ライザーソード 射撃 前方長距離突進短射程 全方位中範囲 GNフィールドを展開しながらに進みつつ前方にライフルモードとビームガンを連射、〆にライザーソードで全範囲に薙ぎ払い。浮かし属性だがヒット数の関係で最高難易度であっても受身はまず取られない。最後の薙ぎ払いでフィールド制圧も出来るので、使い勝手は悪くない。突進しつつ攻撃するので、最悪ぶっぱで距離を離し、仕切りなおしにも出来る SP2 クアンタムバースト GNソードビット 格闘 全方位広範囲 その場で全方位にスタン効果のクアンタムバースト発動、ソードビットで全方位に広範囲攻撃。その後○○の粒子を残してどこかへ量子ワープする。そして元通りに還ってくる。ハンブラビのSP同様ヒットすれば無条件でダウンが発生、加えてソードビットは錐揉み属性ゆえ最高難易度であってもエース相手に受身は取られない。範囲も広く、エース・雑魚殲滅どちらにも使える主力SP攻撃 JSP ライザーソード 射撃 前方中射程 前方に一般的な照射ビーム系のライザーソード。威力は控えめ。低難易度ならまだしも、高難易度では不安が残るのでSP1の方が使い勝手で勝る。旋回性能は並 ダッシュ攻撃 D1 GNソードV 格闘 前方 縦回転斬り上げ。バスターソード時は攻撃範囲が広がる D2 D3 D4 D5 GNソードV・ライフルモード GNビームガン 射撃 前方長射程 Lv.問わず前方に細いビームを2発同時に撃つ。GNBS時はGNBSのビームが太くなる DC GNソードV 格闘 前方短範囲 若干前進しつつ5ヒット?の縦回転連続斬り。GNBS時は攻撃範囲が広がる 登録タグ カンスト不可能 ダブルオークアンタ トランザム 刹那・F・セイエイ 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/238.html
R-NumberSP ダブルオークアンタ(クアンタムバーストVer.)/ブラックライト台座セット(00 QAN[T] Quantum Burst Ver./Black Stand Set) 【だぶるおーくあんた(くあんたむばーすとばーじょん)/ぶらっくらいとだいざせっと】 「だから、示さなければならない。世界はこんなにも、簡単だということを…!」 情報 作品名 劇場版機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- カテゴリ SIDE MS 定価 4,725円(ブラック台座セットは7,350円) 受注開始 2011年04月28日(火)16 00 受注締切 2011年07月05日(火)16 00 発売日 2011年09月29日(木) 商品全高 約120mm 付属品 手首:×7(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、突き手・右) 武器:GNソードⅤ、GNソードビットA×2、GNソードビットB×2、GNソードビットC×2、ビーム刃×2 その他:交換用軟質アンテナ、GNシールド、ビット用フレーム(左右格×1)、ビット用支柱、魂STAGE接続用ジョイント、魂STAGE ACT5(クリア)、ブラックライト台座(単品には付属せず) 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 分類:第5世代モビルスーツ 開発:ソレスタルビーイング 形式番号:GNT-0000 全高:18.3m 重量:63.5t パイロット:刹那・F・セイエイ、ティエリア・アーデ(意識データ) ダブルオークアンタが、高濃度粒子による対話用システム「クアンタムシステム」の最大出力「クアンタムバースト」を発動した形態。 GN粒子で形成された超高濃度粒子領域内部にいるすべての人々の意識を繋げる事が可能となる。 効率的な粒子散布の為に大部分の装甲がパージされ、各部GNコンデンサーを露出させる事で大量のGN粒子を放出する。 商品解説 魂ネイション2010で展示されていたアイテム。 クリア成型で再現された各部パージ装甲は自由に脱着可能。 ブラックライト台座はクアンタのGNコンデンサーを模したデザインで、点灯には単4電池が3本必要。 硬質アンテナにバリが目立つため見栄え重視なら軟質アンテナに交換した方が良い。 魂NATION2011では既存商品のブラックライト対応仕様版が展示されていたが、単なる作例で商品化の予定はないとする説が有力。 評価点 パージ状態のみに絞った造形によりプラモデルなどより再現度が良い 各部に使用されたクリアパーツによる発光状態の再現 ブラックライトがグリーンのクリアパーツをキレイに照らし出すため非常に綺麗(台座ver.) 問題点 顔の塗装精度がイマイチでありのっぺりしている 右腕の装甲が外れやすい ブラックライトなので発光させても青色のクリアパーツはイマイチ意味がない(台座ver.) 不具合情報 関連商品 ダブルオークアンタ コメント 名前 コメント