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出典:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア、サンライズ、松竹、1988年3月12日公開 【作品名】機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 【ジャンル】劇場アニメ 【名前】シャア・アズナブル with サザビー 【属性】MS 【大きさ】25m 【攻撃力】 【攻撃力】 ファンネル:脳波コントロールによって正確に遠隔操作できる無線小型ビーム砲。 作中ではミサイルや核ミサイルを撃ちぬいてる位だが、出力の劣るヤクト・ドーガのファンネルでも20mの金属製のロボットを 一撃で撃破するくらいの威力はあるので、それくらいの威力はある。 60m程の位置から放たれたヤクト・ドーガのビームを着弾10m程手前で打ち落とせるνガンダムのフィンファンネルと ファンネル同士1対1で撃ちあって互角の戦いを演じる。 6基装備されている。 明らかに視覚外の距離まで飛ばしてもミサイルを撃ち落したりしてる。 ビームの射程は数百mほど。 ビーム・ショット・ライフル:携行用ビーム火器としては0093当時としては破格の出力を持つビームライフル。 全長487mの宇宙戦艦の先頭部を破壊するギラドーガのビームライフルよりは威力があるか。 射程1kmほど ビームサーベル:サザビーの近接専用武器。二本装備されており、20m程の金属製のMSを余裕で両断。 自身と同素材で作られているνガンダムの装甲を切り裂く。 メガ粒子砲:腹部に装備された拡散メガ粒子砲。アクシズの外面の岩盤2・30mを抉り取る威力。 また20m程の金属製のロボット3機を一瞬で破壊する。射程1km以上 短時間で4発使うと一時的にビームがパワーダウンする。 アクシズは数十kmはある要塞化された小惑星であり、作中ではアクシズの1/2程の爆発を起こす核ミサイルの直撃や、 1/3程の核爆発をくらっても表面部岩盤の損傷ですむくらい頑丈。 【防御力】 核ミサイルを撃ち落とした際、核爆発の衝撃と爆風で吹き飛ばされたが、機体は無傷。 爆光はサザビーのいた位置にまで及んだが、先に爆風で吹き飛ばされていた為、爆光には巻き込まれなかった。 上記核ミサイルは数十kmはある小惑星アクシズの1/2以上の爆発を起こす。(ヤクト・ドーガが核ミサイルを撃ち落したシーンを参考) アクシズの1/3程の核爆発の余波で200m程の戦艦が破壊されていたので、それ以上の防御力はあるか。 20mの金属製MSを貫いたり、480m級の戦艦の先頭部を破壊するビームライフルの直撃を受けて無傷。 宇宙空間で戦闘可能。 【素早さ】 数百mの位置からヤクト・ドーガに放たれたビームを、ヤクト・ドーガの手前30m程の位置でこちらのビームで打ち落とす事ができる。 飛来してくるミサイルをビームライフルやファンネルで狙撃している。 アムロのνガンダムと互角に近接戦闘が出来る。 機動力の劣るギラ・ドーガでも地球の引力に惹かれて大気圏に落ちている小惑星アクシズに数十km以上は離れた距離から 数秒で追いついて止めるのに参加できるくらいの移動力がある。 サザビーはそれと同等以上と思われる。 【特殊能力】 ニュータイプ:ワイヤー操作で行われたバズーカによる遠隔攻撃を直感で感じてシールドで防ぐ。 大量に飛来してくるミサイルに混じっている核ミサイル二発を感じてそれのみ撃ち落すなどしている。 この能力が無ければファンネルは仕えない。 【長所】流石はアムロのライバルといえるスペック 【短所】最後には殴り合いで負けて誤作動で敗北。女を利用しまくる。 【備考】 ラスボス。ガンダムで最も有名なパイロットのひとり。 UCガンダムのビームの弾速は亜光速という設定。 アクシズの大きさは公式設定が無いため、設定と描写からの予測。 <参考、νガンダムのテンプレ> 60m程の位置から放たれたヤクト・ドーガのビームを着弾10m程手前でフィンファンネルで撃ち落とせる。 数十mからの距離からのビームに反応して避けるケーラより上の操縦能力と反応。(同じ機体に乗った時の描写より) 機体もケーラが回避した時に乗ったものより遥かに上の性能。 ケーラのリ・ガズィを余裕で撃退するギュネイのヤクト・ドーガを圧倒できる。 ヤクト・ドーガとαアジールを同時に相手してファンネルやビーム砲によるビーム射撃に一発も当たらない。 【長所】「このコロニー、スウィート・ウォーターは密閉型とオープン型をつなぎあわせて建造された極めて不安定なものである。 しかも、地球連邦政府が難民に対して行った施策はここまでで、入れ物さえ造ればよしとして彼等は地球に引きこもり、我々に地球を解放することはしなかったのである! 私の父、ジオン・ダイクンが宇宙移民者、すなわちスペースノイドの自治権を要求したとき、父ジオンはザビ家に暗殺された! そしてそのザビ家一党はジオン公国を騙り、地球に独立戦争をしかけたのである!その結果は諸君らが知ってるとおりザビ家の敗北に終わった! それはいい! しかしその結果地球連邦政府は増長し、連邦軍の内部は腐敗し、ティターンズのような反連邦政府運動を生み!ザビ家の残党をかたるハマーンの跳梁ともなった!」 「これが難民を生んだ歴史である! ここに至って私は人類が今後、絶対に戦争を繰り返さないようにすべきだと確信したのである! それがアクシズを地球に落とす作戦の真の目的である! これによって地球圏の戦争の源である地球に居続ける人々を粛清する! 諸君!自らの道を拓くため、難民のための政治を手に入れるために!あと一息! 諸君らの力を私に貸していただきたい!! そして私は・・・父、ジオンの元に召されるであろう!! ジーク、ジオン!」 【短所】メビウスの輪から抜け出せなくて いくつもの罪を繰り返す 画像:vol.104 979 877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 16 08 51 ID 0WCVZP8u シャア・アズナブル ○レズン・シュナイダー>ルージュ>和泉紫音>マリコ>更木剣八 :速度的に上空からのファンネル乱れうちで勝ち △>フェイト:攻撃力不足 ×>神野亜零:哲の認識切断負け ×>黒セイバー:相手のが速いしこちらの決め手にかける。 まあ射程と移動速度の関係ですぐには負けないが長期戦不利か ○>うちはイタチ:ロボット内だから大丈夫だろう。距離とってファンネル乱れ撃ち勝ち ×>神取:洗脳負け こっから単に遠距離からの亜光速対応でどうにか相手ではない。 シャア・アズナブル>フェイト=レズン・シュナイダー
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デプロッグ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 515 BOMBER 図鑑:デプロッグ生産:デプロッグ兵器:デプロッグ 重爆撃機の開発 1000 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 - - 1 - - 開発前作中コメント 陸上兵器との戦いにおいて無敵を誇るMSも空からの攻撃には比較的弱い。そこで、敵MSに対抗するための手段として重爆撃機の開発を行う。 開発期間 2 生産期間 1 資金 160 資源 930 資金(一機あたり) 160 資源(一機あたり) 930 移動 5 索敵 C 消費 35 搭載 ○ 機数 1 制圧 × 限界 140 割引 D2 耐久 90 運動 9 物資 180 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 バクダン 120 60 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ △ - - 移動 - - - - - - ○ - 寸評:連邦の重爆撃機。単機編成のため、フライマンタの5倍という高耐久を誇る。また、射程2への攻撃も可能となった。そのためフライマンタよりも戦闘での損害が少なく、増産、補充の出費を大きく抑えることが出来る。生産に必要な資源は930とやや多めだが、反面、必要資金は160と非常に少なく、廃棄によって生産時の資源が100%還元出来る本作では、量産して損は無い。MSと、その輸送態勢が整って来たのなら、廃棄して資源を回収すると良いだろう。バクダンの威力120はフライマンタ3機分の90より上で、威力15を8発と対MS相手には悪くない効率で攻撃出来る。相手の射程外からチクチク攻撃しても見た目より当たらず苦しむ事になるが、撃墜されないレベルまで数を減らしたら、思い切って反撃を受ける直接攻撃すると高い戦果を得られる。序盤なら底上げにパイロットや将官を配備してもいい。空へ反撃出来ず、移動が遅いためドップが天敵。またザクキャノンは射程1が対空の死角で、他の機体と同じ感覚で射程2から仕掛けると手痛い反撃を受ける事になるので要注意。本作ではSFS搭乗が変形扱いであるため、地上のMSを攻撃しにいったつもりが近づいたら変形して空から攻撃され、為す術がなくなる事もある。そのため編成はあまり偏らせず、出来ればTINコッドやセイバーフィッシュなど、護衛の戦闘機とセットで運用したい。 うんちく等:連邦軍の重爆撃機。デブロッグやデプロック等と名前を間違われやすい機体である(英語表記だと「DEPP-ROG」)。本来は他の航空機と連携して精密な爆撃が可能というのが売りだったが、ミノフスキー粒子の出現により本領発揮はできなかった。それでもザクの対空能力が低かったことや構造的にパイロットの視界が広く取れたこともあり、それなりの活躍はできたとされている。ゲームバランスの関係か、本作をはじめとしたシリーズの大半の作品ではオミットされているが、実際の設定では自衛用に対空レーザー砲やミサイルが装備されている。そして対空レーザーが武装に加わった新ギレンの野望ではドップを容易く返り討ちにできるようになり、連邦軍の序盤の要&ジオン公国軍の序盤の強敵となってしまった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦プレイ第1部最序盤でゲーム開始から数ターン後にデプロッグが量産されて前線に届くと自軍の戦力UPを実感できる。 とにかくそれまでの対地攻撃の主役であるフライマンタが弱すぎるので。 -- 名無しさん (2012-02-01 11 12 25) ジオン軍プレイだと連邦のオデッサ作戦時にしか見かけない。ジオン側にとってはある意味出くわすことが少ない機体。 -- 名無しさん (2012-02-09 19 22 44) HELLだと出てくるのは7T目くらいからかな。ハワイとかで対峙するとけっこう厄介だからその前に特別エリアをロックしちゃうけど。ちなみに新ギレンだと2T目には既にいて、その鬼畜無双ぶりは語り草になってる。 -- 名無しさん (2012-02-09 21 11 00) 新ギレンだと自衛用に対空レーザー砲でドップすら駆逐するほどなのでオミットは仕方ない。ゲームでは大型=高耐久であり、実際の航空機と違って耐久が残っている限り落ちないので、拠点上回復も合わさって空中要塞と化す -- 名無しさん (2013-03-26 22 20 10) 機数が減るフライマンタと比べると単純計算以上に攻撃力に差が付き、なおかつ射程2攻撃ができるので圧倒的に便利 1軍団に2~3スタック分いると非常に頼りになる 資金200足らずで生産でき、補充の心配もなく、資源は廃棄すれば100%取り戻せるという財布への優しさもありがたい -- 名無しさん (2014-02-25 13 35 18) 貧乏性プレイだとザクJC装備やザクキャノンにやられてリセットの繰り返し。貧乏性プレイの場合はある程度駆逐したあとの仕上げには便利な機体ではある。 -- 名無しさん (2015-01-28 01 46 32) 単機編成ゆえに「適切に扱えば補修コストなしで永遠に運用可能」という利点と、「不適切に落とされるようだと生産コストの高さが痛い」という欠点を併せ持っているので、シリーズ初心者の場合は運用が楽なフライマンタの方を重視したほうがよい。 -- 名無しさん (2015-05-16 02 37 01) 基本的な使い方は射撃値の高いパイロットor佐官を乗せて61式(3スタック×2以上が望ましい)の攻撃を間接援護をしてやるのが基本。この運用だとマンタは殆ど必要なくなる。マンタは補充に金がかかりすぎるが、61式の補充は安価であり、デプロッグは耐久が高く落ちにくい上、ドップなどの天敵はTINやセイバーで護衛してやれば落ちることはほぼ無い。MSが開発可能になれば資源はそのまま取り戻せるので、生産資金が激安なのは利点である。 -- 名無しさん (2016-01-18 18 09 15) まさか単機編成になるとは。耐久90はコアブースター以上。対空武器はないが、周りをTINコッドで護衛すると良いかも。 -- 名無しさん (2017-07-13 22 20 45) 連邦ではじめるとパイロットがたくさんいるのに雑魚量産機しかないので、デブロックがあるとかなり耐えるので良い。遠距離から倒せるし、意外と落ちないので助かる。作成資金も少なめなので落とされなければ作るデメリットも少ない。 -- 名無しさん (2018-03-23 20 01 26) どうも単機編成だと手数が少なくて連邦序盤の戦い方に合わない気がするんだが……隣接攻撃だと命中率上がるの? -- 名無しさん (2018-08-03 17 58 37) 遠隔でも隣接でも命中率は変わらない。相手が回避するかしないかで命中率は変わる。射程2からの攻撃だと相手が射程2対空を持っていないと反撃がなく回避を選ぶので、そういう意味では命中率は下がる。同時にマンタなりで近接攻撃を仕掛けて反撃を誘発すればデプロッグの射程2攻撃でも命中率は下がらない。 -- 名無しさん (2018-08-03 18 58 06) デプロッグは15×8で120の命中60、マンタは6×5が3機で90の命中55。総ダメージが同じなら一回の攻撃力が低く攻撃回数が多い方がシールドの影響は小さくなり、とどめを刺す時の無駄になる切り捨て値が小さくて有利。しかしデプロッグの方が総攻撃力も命中も高いし射程2、しかも資金が安い(廃棄しても資金は戻ってこない)更に単機編成なので攻撃を受けた時に撃破されなければ財政に影響が出ない。マンタは耐久18×3なので17のダメージで補充が必要になるが、デプロッグなら89まで耐えられる。パイロットの射撃が8あれば限界140%で攻撃力165、耐久が10もあればダメージ軽減20%なので実質耐久は120。これはパイロットなしザクⅡSの110を超える。マンタにパイロットを乗せても効率は悪い。いずれガンダム量産に資金が必要になるし、序盤は開発を急ぐ為に大投資を繰り返すのでデプロッグで資金を節約するのは大事。 -- 名無しさん (2018-08-03 19 00 08) フライマンタとコストがほとんど変わらないのに性能は明らかに上だからこれに置き換えでいい。どの道マンタの空戦はアテにできるレベルじゃ無いし。 -- 名無しさん (2018-11-14 10 03 15) これが開発されたらマンタを生産する必要は無い。撃墜されうる特攻無人分もこれで。 -- 名無しさん (2018-11-14 10 08 21) フライマンタと比べて耐久は6割増、火力は3割増、間接攻撃可能、索敵と移動は変わらず、限界は上。単機ゆえに補充は発生しない利点もある。劣っている点は対空出来ない点とコストが少し多い点だが、実際デメリットは殆ど無い。 -- ななしさん (2018-11-23 23 23 15) 単機なので手数が足りなくてマンタとそんなに攻撃力上がった気はしなかったなあ。パイロット載せてもこの頃はあんまり育ってないし攻撃されたらあっと言う間に落ちるのは同じだし -- 名無しさん (2018-11-24 13 12 54) よくよく見ると火力は61式戦車と同じ。命中、地形適正を入れれば戦車よりも上の火力に。マンタと大差無いと言う人もいるけど、本機が真価を発揮するのはMSの量産を待たずに地上奪還をする時。機数が減らないという事は、最初から最後まで常に一定の火力を出してくれるという事を意味しており、大規模戦では初撃で敵と刺し違えてしまうマンタや戦車と違って反撃もまとまったダメージを出してくれる。更には追撃戦でも機数を減らして離脱するマンタを尻目に平然と敵を殲滅していく様はとても頼もしくみえる。 -- 名無しさん (2018-11-24 20 33 21) 個人的には、連邦編第1部の地上戦はデパと魚を生産してれば事足りる(異論は認める)そして浮いた資金をMS開発に投資して宇宙戦力を整える事をオススメしたい。ただ、あくまでランニングコストは優秀なだけで、消耗戦はNG。資源930が積み重なるとかなり痛いので初期配置のマンタや戦車を上手く盾にしよう。 -- 名無しさん (2018-11-24 20 43 35) 長文連投申し訳ない。マンタとあまり大差無いように見えるのはちゃんと理由がある。上の枝でも指摘してる通り攻撃回数がマンタの半分近くなので乱数が機嫌を損ねるとマンタ以下の火力になる。なので、グフやドムが出てきたら本機はやや高価なマンタと成り下がってしまう。 -- 名無しさん (2018-11-24 21 16 33) 対空敵性が低い序盤の敵MSは攻撃を防御して損害がゼロになる事が多い。多量のスタックで囲むと全滅を覚悟して反撃してくるので物量と未索敵状態を調節すべし。 -- 名無しさん (2018-12-20 22 07 15) 速攻クリアする場合は地上でのメイン火力。生産しすぎると宇宙の戦力が揃わないし、足りないと特別拠点が1ターン制圧できないというジレンマ。 -- 名無しさん (2019-02-03 15 59 04) 連邦の傑作機。ジオンのマゼラトップが資金125資源300で作れることは脅威だが、このデブドップも資金160で作れる。これはかなりの省エネになる -- 名無しさん (2019-07-05 12 57 51) 連邦はMS乗れない高級将校が多いので宇宙に最低限残したあとはこいつに乗せると底上げになる。リードやナカト、ジャマイカン程度でも一応戦力化できる。一流どころはペガサス級やM型潜水艦で -- 名無しさん (2019-10-24 10 35 36) 耐久が高く指揮反応がイマイチな08小隊にピッタリ。指揮の高いキャラはセイバーに乗せないと勿体無い -- 名無しさん (2020-01-05 12 59 51) ティターンズの初期配備は攻撃の補佐に使える。基本は支援攻撃でスタックが足りなければ後列に参加。エゥーゴでも部隊数が少ないうちは生産してディッシュのスタックから支援に参加するのもあり。スタック効果でディッシュが落とされにくくもなり長く索敵散布活動が出来るし案外こちらも落とされない。数ターンも敵にチョッカイを出しつつディッシュを延命させれば十分元は取っている。資金は格安なので部隊数が揃ってきたら資源に戻せば丸儲けでもある。 -- 名無しさん (2020-01-22 09 08 21) グフぐらいなら射程距離2を活かした飽和攻撃で倒せる マゼラトップといい、数と射程は正義 -- 名無しさん (2020-02-01 21 38 50) 最序盤にマチルダのような伸び代のある艦長候補を乗せ、どんどん戦わせて育成と底上げを図るのも悪くない。射撃値が高い面々は宇宙でマゼランに乗せてやろう。パイロットに加えて艦長系の分も量産する為に、コストがなかなか嵩むが、経験ばっかりは金で解決できないから… -- 名無しさん (2020-03-04 22 45 13) 序盤で大量生産する価値のある機体。機数が1機で資金がたった160で作れる。つまり撃墜されなければ資源は丸々戻ってくる。射程も2あるし水中にも攻撃できるので対空機だけを気をつければ良い。この時点での連邦飛行機勢は当たったらほぼ撃墜されるのにデプロッグは多少は耐えることができる対ザク、対潜水艦に対して非常に有効なMSと言えよう -- 名無しさん (2020-04-05 14 40 07) ↑↑マチルダに伸びしろってありますかね?Sまで育てても戦闘能力全部10未満だし指揮魅力に関しても少佐が遠すぎるし余ったサラミスとかに乗せるリード枠に近いと思うんですが -- 名無しさん (2020-04-05 14 53 18) 単騎編成のせいか、下駄履ザクやドップに殴られると思った以上に蒸発しやすい。あと、CPUはマゼラ砲のザク(空適正◯)をよく使うのもあってコレさえあれば対地は完璧とは言い難い。火力と射程は寸評通りだから、囮と反撃誘発も兼ねたマンタも一緒に生産しておきたい。 -- 名無しさん (2020-04-05 15 01 33) 単騎だからこそ落ちなきゃ回復できる、ってのは確かにメリットだけど、量産編成だからこそ生き延びて後で補充したり、戦線を維持できる場合もある。デプは攻撃面では頼れるが、防御面ではマンタより上とは一概に言えない。 -- 名無しさん (2020-04-11 16 35 39) 後の時代でもハイザックCやリックディアスのSFSの前衛で盾 対地間接攻撃のお手伝い。個人的にはこういう通常兵器を一年戦争時しか生産しないのは勿体ない -- 名無しさん (2020-04-17 22 04 00) デプが頑丈になったのって独立戦記からだっけ。(系譜では14×3しかなかった) -- 名無しさん (2020-05-06 20 20 58) ↑3マンタでは耐久力が三機編成のうちの一機、3~4しか増えないのに対し、デプなら27~36増えるのは大分違うと思うけど -- 名無しさん (2020-05-06 22 30 50) SFSより移動が低いのがなあ。SFSって空気抵抗の塊のくせに高速すぎる -- 名無しさん (2020-07-13 07 14 15) SFSよりって、デプで相手になるのはザクかグフだけだろ?まさかグリプス戦役時にコイツぶつけて文句を言いたいの? -- 名無しさん (2020-07-13 12 39 59) ↑5にある、グリプス時にも使える、という件に対してだよ。まあ、設定上マッハ3出るコアファイターとドダイ改SFSの移動力が同じ、ということなどから、移動力≠速度、ではないのはわかってるけど。 -- 名無しさん (2020-07-13 18 46 24) マンタ作るよりかデプって意見を最近よく見るんだけど本当? -- 名無しさん (2020-07-22 08 59 24) ↑ -- 神聖なるネズミ (2020-07-23 16 39 31) 間違った。すみません。 -- 神聖なるネズミ (2020-07-23 16 39 55) ↑↑↑確かに、マンタは対地対空両方できて、索敵も可能だから、確かに使いやすいかもしれない。でも、個人的にはマンタよりデプ。まず、マンタの対空は25×0.15=3.75ダメージで、実質対空不可能に等しい。(マンタの対空の命中率は30だが、適性が悪いから実質15)。また、デプと違って3機編成耐久が低く落とされやすい上、デプの方が対地攻撃のダメージ期待値もたかい。中には、3機編成だから、前線で補充出来るという意見も見るが、マンタの必要資金は結構高く -- 神聖なるネズミ (2020-07-23 16 48 24) V作戦とかで資金使いまくる連邦では、圧倒的に資金が不足する。 -- 神聖なるネズミ (2020-07-24 12 52 13) 射程2なのは高高度からの爆撃を表現しているのだろうが、よく考えたら爆弾が落ちるのは前じゃなく後ろでは? -- 名無しさん (2020-08-01 14 49 08) ドンエスカルゴの対潜ミサイルのエフェクトでもよかったよね。爆撃自体戦術というより戦略みたいなもんなんだし。 -- 名無しさん (2020-08-01 17 49 00) ↑2 飛行しながら真下に投下した爆弾は、飛行機から見て垂直に落ちる=同じ速度で前進してる(傍から見れば放物線を描いて前方に落下する)、だから、着弾するのは攻撃前よりは間違いなく前方だよ。 -- 名無しさん (2020-08-01 18 52 20) ↑空気抵抗と重力忘れてない? -- 名無しさん (2020-08-01 23 26 38) 実は敵の頭上を通過せずに放り投げてすぐUターンしていたのか… -- 名無しさん (2020-08-02 02 48 12) ↑実際の爆撃機もそうだよ。 -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 09 57 21) ↑↑↑確かに空気抵抗や重力の影響を受けるから、ずっと爆撃機と同じスピードでは落ちていかない。でも、爆撃機のスピードに比べれば微々たるものだから、結果として着弾地点が攻撃した場所より前方になるのは間違いない。 -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 10 00 33) ガウこそ2射程爆撃実装してほしかったな・・・ -- 名無しさん (2020-08-02 12 17 55) ↑ガウの爆撃は相手を狙う爆撃じゃなくて、広範囲に無差別爆撃する感じだから、2×3の砲撃みたいな感じなら個人的にいいなと思う -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 19 00 13) 続き、バランスうんぬんは置いといて。 -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 19 02 08) すまん、ここデプのところだけど話そらしすぎてしまった。すまぬ -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 19 02 56) 続編新ギレンがバランス崩壊を起こした原因の1機。デプロック3機ほどでザク十数機が殲滅されかねないほどの異次元の強さを持つ。そのため、初期戦力ではイージーですら北米を攻略できず、第二次降下作戦とは一体・・・となりかねないオデッサからドダイザクの群れで地上から侵攻が定番化するほどの脅威 -- 名無しさん (2021-01-25 20 53 28) 爆撃の射程問題は実はトスボミングしているのかも知れない(そんな運動性があるのかはともかく) -- 名無しさん (2021-01-25 23 12 30) 連邦序盤には戦力アップを実感するタイミングが二つある。 -- 名無しさん (2021-06-24 13 33 31) ↑一つ目は本機を量産し前線に送り込んだ時。もうひとつはMSやペガサスの生産体制が整い本機を廃棄する時。 -- 名無しさん (2021-06-24 13 35 12) フライマンタで数の暴力を・・・は向かなかった(´;ω;`)フライマンタをなるべく作らずにコイツを主力にした方が安定した・・・第一部の攻勢時には下手な支援MSより機動力もあるコイツの方が使い勝手は上なので、最後までお世話になりました。 -- 名無しさん (2021-11-23 17 36 57) この機体が輝きまくるのは早期にマゼラアタックのプランを盗んだとき。射程2をそろえてスタックできるので本当に隙が無くなる。実際その状況をツモったプレイ時は第1部地上なんて水中型ガンダム以外ほとんどMS生産しなかった。 -- 名無しさん (2021-11-23 17 50 54) 間接攻撃出来る上、耐久力が高いので使える。 -- NAKA (2023-01-23 16 11 15) >2020-05-06 22 30 50 ガウやアッザムから二発くらうとデプは落ちるけど、マンタは一機残るのよね。機数が違うユニットは単純な耐久の合計値では比較できないのよ。まぁ、それでも量産するならマンタよりデプだけどね -- 名無しさん (2023-01-26 02 06 08) 連邦で攻略を急ぐなら2T以降3、4ターンの間sフィッシュと一緒に4+4ずつ作るとお互いの弱点を補いながら進軍できる。エリア侵入後敵は機動力に優れるドダイザクなどの飛行機を向けてくるので連邦序盤にしては高性能なsフィッシュで迎撃、その後相手の本隊をデプロックで爆撃、安全が確保された地上を戦車やホバートラックで制圧、というようにガンダムじゃない戦争物のゲームのようになるけど…。余ったsフィッシュは宇宙に上げて増えていくMSの数合わせに、デプロックは廃棄で資源回収と無駄が少ないのも利点。 -- 名無しさん (2023-03-10 17 57 57) 魚で制空権の確保、ミデアに攻撃を吸わせ、マンタで犠牲フライしながら爆撃して地上軍を蹴散らす…という連邦基本戦法の中核を為す大変重要なユニット。撃破効率が少し落ちるが再編成の手間が省けるのも嬉しい。 -- 名無しさん (2023-03-10 18 24 52) 連邦序盤でパイロットを乗せる時は反撃されない相手にパイロット入りを直接攻撃させ撃破する事で経験値を集めれる。バニング、ユウといった低ランクで有能なキャラはこれを意識 -- 名無しさん (2023-07-25 08 07 45) ↑事でプロガンの限界を活かせるパイロットをプロガンロールアウト前に育てれる。 -- 名無しさん (2023-07-25 08 09 09) 地上のMSはこいつの間接射撃で叩き、空の敵はセイバーフィッシュやコアファイターで叩く、間接攻撃の強さと連邦序盤で重要な空陸の分業の戦略を叩きこんでくれるありがたい機体。量産型ガンタンク開発あたりからあらゆり意味で力不足になるので廃棄するなり囮として使うなりして少しづつ引退させてあげよう -- 名無しさん (2024-01-22 05 12 05) 前列にマンタを置いて中列後列はこいつを置くのがベター -- 名無しさん (2024-06-24 10 39 56) 対地火力は高いけど対空無防備だから護衛必須。可能なら周辺をトリアーエズの壁等で防衛し3機スタックでパイロットの経験値稼ぎをすべし -- 名無しさん (2024-06-25 18 49 24) 実際使用難易度は高め。ドップやドダイ付きJザク、ザクキャノンの的になりやすい。対処手段としてはザクキャノン以外には壁で隣接させない対処や複数スタックによる一斉攻撃で反撃させない等の手段で対処するしかない。粉と位置取りが命であり、マンタよりはマシであるものの落ちる時はあっという間 -- 名無しさん (2024-09-26 21 32 04) 名前 コメント
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ランバ・ラル 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 082 中尉 × ○ ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E D C B 16 14 12 17 13 11 A 17 15 13 18 14 12 S 18 16 14 19 15 13 参入条件:ジオン公国軍に最初からいる。 味方会話キャラ:クラウレ・ハモン、シャア・アズナブル 敵戦闘時会話キャラ:アムロ・レイ(アムロがラルを撃破) 友好キャラ: 専用機: 寸評: 違いの分かる漢、ランバ・ラル。 能力はやや格闘に偏っているが、オールドタイプ最強の一角。 格闘値が折角シャアに迫るくらい高いのに今作は機体の限界値が全般 低いため、無駄になってしまう、ある意味不遇ではある。NTならサイコミュ 補正で無駄にならないんだけど・・・ 指揮は総大将クラスの数値を誇り、佐官以上にすればその能力を十分に発揮する。 連邦には高級将官が多いので、見かけたら可能な限り彼に撃墜させるようにしよう。 WB隊派遣時にドムが開発済みなら原作を覆してWB隊を撃破し、功績値も最大になる。 功績値が中途半端に溜まっていると勿体無いので、派遣直前までに昇格させておきたい。 なお派遣しなければドムの開発に関わらず生存するが、新生ジオンが発生するとそちらに行ってしまう。
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ギレンの野望 プロモーションカード COMMAND SPC-3 緑 2-2-0 SP (自軍リロールフェイズ):この効果の解決時に、以下から1つを選ぶ。 1、敵軍G2枚以上が破壊される。 2、敵軍キャラクター1枚以上が破壊される。 3、敵軍オペレーション2枚以上が破壊される。 このターン、上記で選んだ条件が満たされた場合、ターン終了時に敵軍本国に13ダメージを与える。この効果は重複しない。 3種類の内いずれか一つの条件を満たす事により、相手本国に13ダメージという大ダメージを叩き込むカード。条件はいずれも厳しいが、成功させる事さえできれば非常に強力な効果である。1発だけでも決まればゲームがひっくり返るだろう。 とはいえ、これ1発だけでゲームが終了するという程のダメージではない。そのため、2発目3発目を決められるようなデッキ構築をしておくか、あるいはビートダウンデッキの一要素としての運用にとどめるか、事前に良く考えてからデッキに入れるべきだろう。 条件は3種類の中から、その時点で一番満たしやすいものを選ぶ事ができる。しかし、いずれの条件も当然ながら達成するのが難しい。状況次第ではあっさり達成できる場合もあるが、逆に相手のデッキに対象となるカードが存在しない可能性もある。 いずれにせよ、どの条件を狙っていくかはデッキ構築の時点で決めておいた方が狙いやすくなるだろう。 「1、敵軍G2枚以上が破壊される。」 おそらく、最も満たすのが難しい条件。近年ではタメGの流行や制圧作戦の制限カード入りなどG破壊にとっての逆風が吹き荒れており、1ターン中に2枚の敵軍Gを割るというのは容易な事ではない。 とはいえ、相手のデッキ内のGがタメGのみという事はそうそう無いので、どんなデッキが相手でも条件を満たせる可能性がある、と言う意味では一番確実な選択肢でもある。 狙い目となるのは各種ヴァリアブルなどの特殊Gだろう。貴族主義抵抗派などを使えば容易に破壊できるので、相手が複数のヴァリアブルを並べた時などは狙っていきたい。 また、放たれた刃に収録されたバードマンなどの国力を発生するキャラも狙い目。Gにセットされている場合はGとして扱われるので、セット先のGを破壊してしまえば一気に2枚破壊した事になり、条件を達成できる。 「2、敵軍キャラクター1枚以上が破壊される。」 状況にもよるが、最も簡単なのはこれだろう。公開処刑などのキャラ破壊カードで破壊しても良し、セット先のユニットを破壊しても良しと条件を満たしやすく、なおかつ破壊する枚数も1枚だけで構わないからだ。 キャラクターを直接破壊できるカードは緑だと選択肢が少ないが、腹黒い打算や故国燃ゆなど十分使えるものがあるので問題無いだろう。あるいは、衛星ミサイルや光る宇宙などで配備エリアにいるキャラ付きユニットを狙うのも効果的。この効果を選択した場合、相手はキャラクターが破壊されるのを嫌がって戦闘エリアに出すのを控えるはずなので、戦闘エリア限定の焼きカードでは破壊しにくいという点には注意。 この条件を狙う際に問題になるのは、相手がキャラクターを使っているとは限らないという点。極端な話、相手のデッキにキャラクターが入っていなければ条件を満たす事はできない。また、各種の回避能力を持つキャラクターも破壊するのに苦労するだろう。 確実を期するなら、相手のユニットやGにセットできるキャラクターや、敵軍に移動する能力を持つユニット(+セットするキャラクター)などを自分で用意しておく必要がある。破壊する前に慈愛の眼差しなどで取り除かれてしまっては堪らないので、できれば貴族主義抵抗派などの対策カードも併用したいところである。 「3、敵軍オペレーション2枚以上が破壊される。」 2番の条件と同じく、緑では直接破壊しにくいカード種であるのに加え、更に2枚の破壊が要求される。2番よりも難易度の高い条件だと言えるだろう。とはいえ、最近では各種特殊兵装の登場により、以前よりもオペレーションの採用率が上がっているというプラス要素はあるので、決して狙って行けない条件ではない。 この条件を狙う場合は、混色になるがシャクティの祈りなどの1枚で大量のオペ割りができるカードを投入すると幾らか楽になるだろう。 相手のデッキによっては、破壊すべきオペレーションが投入されていない可能性があるという欠点も2番と同じ。また、相手に押し付けたオペを割って条件を満たす事もできるが、2枚押し付けなくてはならないため効率が良くない。この方法は忘れてしまっても良いだろう。 重複しない「タイプC」なので、条件を変えれば同じターンに複数枚適用できる。
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番号 略名 正式名 244 ワイム ワイム 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 伍長 - × ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 6 11 12 9 6 11 A 5 10 11 8 5 10 B 4 9 10 7 4 9 C 3 8 9 6 3 8 D 2 7 8 5 2 7 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 アクシズ 最初から 伍長D マシュマー艦隊への援軍YESで死亡 味方会話キャラ パンパ&ビアン 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ パンパ ビアン 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 出典 機動戦士ガンダムZZ 寸評 マシュマー(強化前)の部下チーム『ガザの嵐隊』のメンバーで、アクシズ編でのみ使用できる中堅パイロット。1stのジーンorスレンダー的な噛ませ犬キャラなのだが、彼らと違ってステータスはそこそこの数値に設定されている。中堅揃いの『ガザの嵐隊』は、指揮・バランス型のパンパ、格闘・耐久のビアン、射撃・反応のワイムといった味付け。ワイムは格闘がそこそこで、耐久が極端に低いものの、射撃・反応共に10以上になるので中・後衛としての使い勝手は悪くない。また、どういうわけか魅力が3人の中で一番高い。これはパンパとビアンが見るからに厳ついおっさんなのに対し、ワイムだけ金髪・白唇のイケメン(もしくはオネエ系)の容姿だからかもしれない。他の2人共々シナリオ序盤で強制的に任務中となり、選択肢次第では原作通り戦死してしまう。生存させてもデメリットはマシュマーの復帰が遅れる程度であるため、原作再現にこだわりが無ければぜひ生存させたい。 うんちく等 エンドラに配属されたガザの嵐隊隊員。元は作業用MSガザのテストパイロット。「C.D.A」にてネオ・ジオン入隊の経緯が描かれる。その際に描かれたデータによるとフルネームは「ワイム・ディー」らしい。煙幕を撒いて敵をかく乱する「ガザストームフォーメーション」でジュドー達と戦った。ビアンが撃墜されたのを見てジュドーのZに挑むものの、腕のミサイルであえなく返り討ちにされた。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 こいつら3人の味方会話はガザcに乗せないといけないので既存プレイヤーでもあまり見た人は居ないんではないだろうか? -- 名無しさん (2020-05-21 23 22 10) ガザの嵐隊の乗機はガザDじゃなかったかな? -- 名無しさん (2020-05-22 12 27 46) ガザの嵐隊全般に言えることだが、人様を勝手に卑怯者扱いする残念なイケメン(?) -- 名無しの軍人 (2022-07-30 10 25 46) 名前 コメント
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番号 略名 正式名 060 エレドア・マシス エレドア・マシス 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 伍長 - × ○ ○ × × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 9 10 9 7 8 13 A 8 9 8 6 7 12 B 7 8 7 5 6 11 C 6 7 6 4 5 10 D 5 6 5 3 4 9 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 地球連邦 最初から 伍長D 味方会話キャラ カレン・ジョシュワ ミケル シロー・アマダ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ カレン・ジョシュワ ミケル 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 出典 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 寸評 シロー率いる08小隊のメンバーの一人。全体的なステータスは今一つだが、反応だけはランクSで13まで伸びる。しかし、相方のミケルと違ってMSに乗れないため、お話にならない。普通にプレイするとミデアやガルダに乗せて生存性を底上げするぐらいが関の山。ガンタンクⅡやメガライダーにでも乗せて支援役をやらせるという手がないでもないが、射撃能力が高くないので無人よりはマシ程度である。ちなみに他の艦長キャラでもそうだが、Gアーマーの特殊コマンド『脱出』を起点にした裏技を駆使すればMSに乗せる事も可能であり、最大でアレックスまで改造できる。アレックスの全天周囲モニターのリニアシートなら閉所恐怖症の彼でも大丈夫だろうか。 うんちく等 元ミュージシャン…の卵?外見は全く兵士っぽくない。後にカレンと良い仲に。 聴力が良いのでホバートラックの対地ソナーで敵の接近を調べる任務に就いていた。何ともリアルな任務である。爆音雑音怒号罵声に満ち満ちた戦場で僅かな音だけを頼りに的確に敵機種・機数・位置を判別する能力は正に天賦。尤も、宙間戦闘ではその能力は活かし様がない。 閉所恐怖症なのでMSには乗れない(一応操縦は出来る)。本人は、ハッチを閉めてのスクリーンによる周囲の確認というものが全く信頼できない、と主張している。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 戦艦乗れない、MS乗れない、MAにも乗れない、というなんとも困ったキャラである。連邦2部ではもう殆どのプレイヤーがコイツの事を忘れていると思われる。可哀想に・・・ -- 名無しさん (2009-07-20 22 50 14) 反応が13と一応平均以上あるので、裏技でアレックスに乗せればそれなりに活躍してくれるが、やはりアクシズ戦以降はつらい。GディフェンサーかFAガンダムに乗せて支援に徹するのがベター。 -- 名無しさん (2009-07-21 00 08 41) 反応高いからコアブースターⅡ安定。 -- 名無しさん (2012-09-14 13 25 19) 連邦はガルダが作れるから、底上げ要員として二部以降も使える。三部のCCAはメガライダーあたりでなんとか -- 名無しさん (2012-11-10 20 50 05) Gファイターに乗せて間接攻撃やらせてた。単機ではきついので他のユニットを盾にして -- 名無しさん (2013-11-11 21 05 34) ジオン側の「戦車と戦闘機にしか乗れないキャラ」のお仲間であるマサド大尉と比べると、連邦軍は航空戦力が充実しているので、主戦場が宇宙に移っても仲間はずれにならない(無論裏技を使わない場合で)。 -- 名無しさん (2014-02-22 00 02 53) 航空と車両しか乗れないというパイロットはほとんど使えない。マトッシュとかマサドとかよりは使える -- 名無しさん (2014-03-07 03 49 11) OT準エース並みの反応を活かしてやりたいからいつもGファイターに乗せてるな。爺さんより強いし。というか08の面々は反応がエレドア以下の奴らばかり。 -- 名無しさん (2015-01-28 22 09 26) 搭乗可能種が少ないからか敵で出てくることが殆ど無い -- 名無しさん (2016-05-27 04 24 03) ↑連邦がコアブースターやGファイターを頻繁に生産する状況なら良く出てくる。ジオン編でジャブローを使って功績値稼ぎする場合、当然こいつは大ハズレ -- 名無しさん (2016-05-27 20 19 52) というか、正統ジオン1ターン目のキャリフォルニアでこいつはフライマンタに乗ってた。哀れ -- 名無しさん (2016-10-20 13 21 19) この手の「艦船にもMS/MAにも乗れない」タイプのキャラは、もうちょっと能力値高くしてあげても良いのに -- 名無しさん (2019-05-18 16 00 21) 敵性プラン奪取を頑張ればゼク系にも乗せられる レオン待ちがてら粘るのならやれなくもない -- 名無しさん (2019-05-18 17 06 53) 相手が経路のプランを開発しなければいくら頑張っても奪取できない -- 名無しさん (2019-05-20 07 45 14) コアブースターⅡのパイロットとしては悪くないのだが育てたところで艦長候補と違い先がないのでいまいち使う気になれない。せめてパイロット不足の外伝勢力でも使えれば… -- 名無しさん (2020-05-27 11 06 07) MSや艦艇には乗せれないので、ちょくちょく乗せ忘れてる。 -- 名無しさん (2020-05-27 12 49 49) 戦時下ではコアブースターⅡ、資源に余裕があるならタイミングを見て改造裏技を駆使してFAガンダムに。ジダンも同じ要領でFAガンダムに乗せ、ミケルも間接攻撃可能な単機編成に乗せてスタックすれば、支援専門ではあるものの結構生残性も高くて終戦まで扱える。 -- 名無しの軍人 (2020-12-24 21 12 52) 閉所恐怖症については詳しくはないんだけどもz以降の全天周囲モニターでもダメなんだろうか。いやゲームで区別をつけられないってのはそうなんだけど -- 名無しさん (2023-02-12 23 57 50) 未来の二人にという名曲を産み出した有能 -- 名無しさん (2023-02-24 09 24 47) ↑7 数年前のコメントに言うのもなんだけど、ゼクまで繋げられるぐらいプラン奪取やろうと思ったらレオンどころか2部以降でペーネロΞを100機以上用意できるぐらい粘る必要あるかと -- 名無しさん (2023-02-24 16 58 56) 何気に会話イベントが濃いお方。 -- 名無しさん (2023-06-15 23 17 08) ジダンと並ぶ実質行方不明枠 -- 名無しさん (2023-06-16 02 36 53) 諜報Sをキープして毎ターンプラン奪取(極力2,3個同時)出来るまでリロードを粘れれば第一部で粗方揃う。ザクタンクは地上の重要拠点を残しておかないと作らないっぽいのでデラーズやアクシズからが無難。 -- 名無しさん (2023-06-16 14 00 16) この手のMS/MA/艦船に乗れない上にステータスも低いキャラの活用方法があるともっと良いゲームになったのになぁと思う -- 名無しさん (2023-08-05 19 41 27) 必要なのは本家野望シリーズのように様々な戦闘以外での使い道があればよかったのでしょうな。エレドアだと慰問任務で士気上昇にプラス補正だとか、マクシミリアンがただの低ステms乗りではなくなるだろう。 -- 名無しさん (2023-08-05 22 23 45) ↑2 それに該当するキャラってエレドア、ジダン、マサド、ベルトーチカ、マトッシュの5人しかいないしそれだけでゲームの問題点のように言うのもおかしいと思うぞ -- 名無しさん (2023-08-29 23 42 40) 5人中2人が地球連邦もっと大きい括りにすると四人が連邦系か…ジオン系がザクIIIまでなら大抵乗せらるし、逆に連邦系は実質艦艇のガルダがあるのでプラマイ0か? -- 名無しさん (2023-08-30 06 40 38) 連邦はガンタンク2もコアブースター2もあるからどうとでもなる。 -- 名無しさん (2023-08-30 09 40 56) 一部ではガンタンクⅡかコアブⅡに乗せて二部以後はガルダかな、運動が生きないのは問題もあるが -- 名無しさん (2023-12-24 01 25 26) コアブースターⅡ1択でしょ。ガンダンクⅡ乗っけたらせっかくの反応が台無しですぜ -- 名無しさん (2023-12-24 01 46 01) Gアーマーからの改造でG3ガンダムに乗せたらそこそこ避けてくれて結構強かった。反応だけは準エース級。 -- 名無しさん (2023-12-24 02 01 07) 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 機動戦士ガンダム ギレンの野望 特別編 蒼き星の覇者 タイトル 機動戦士ガンダム ギレンの野望 特別編 蒼き星の覇者 機種 ワンダースワンカラー専用 型番 SWJ-BANC3A ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイ 発売日 2003-5-2 価格 4980円(税別) ギレンの野望 関連 Console Game SS 機動戦士ガンダム ギレンの野望 機動戦士ガンダム ギレンの野望 攻略指令書 PS 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書 DC 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 Handheld Game WS 機動戦士ガンダム ギレンの野望 特別編 蒼き星の覇者 駿河屋で購入 ワンダースワンカラー専用
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クィン・マンサ(頭部パーツ) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 412 NZ-000 図鑑:クィン・マンサ(頭部パーツ)生産:クィン・マンサ(頭部パーツ)兵器:Qマンサ・ヘッド - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 10 索敵 C 消費 5 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 190 割引 - 耐久 350 運動 52 物資 50 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 Hメガリュウシホウ 180 75 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - ○ ○ 移動 - - - - - - △ ○ 寸評:文字通りクィン・マンサの頭そのもの。見かけによらず、すさまじい移動力と耐久がある。サイコミュもあるので下手なMSよりも強い。しかし、本作における脱出は任意コマンドでしか実行できず、ジオングの頭同様に改造で元に戻れないので、操作ミスでもしない限りはこちらになる意味は全く無い。もしお目に掛かってしまったら、囮にでもするしかない。 うんちく等:ジオングやそれが元となったサイコガンダム系のように、コックピットはこの頭部に存在している。設定上は初代におけるジオングのように戦闘も可能な脱出ポットとしても機能するはずだったのだが、この頭部の破壊によって撃破されたため結局原作では出番がなかった。なお、クィン・マンサはサイコガンダムMK-Ⅱをベースとして開発されていることもあってか、いわゆるガンダム顔に近い面相となっており、ZZが初登場となったネオ・ジオン製のMSとしては珍しくモノアイではない。これはデザインの変遷に理由があり、クィン・マンサは初期案の時点ではキュベレイに近い有機的なデザインだったのだが、最終的には当初連邦側のMSとして設定されていたドーベン・ウルフことガンダムMk-Ⅴの頭部案の一つ(ガンダム系のツインアイ)を採用したため、サイコガンダムMK-Ⅱとキュベレイを融合したような機体になったのである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 頭だけでこの耐久・・・ -- 名無しさん (2009-09-29 08 38 47) 移動力10&運動52、さらに限界190サイコミュ搭載のままなので優秀なNTが乗れば旧世代機となら戦える。必要性は全く感じられないが。 -- 名無しさん (2009-10-12 20 06 25) 火力がやや下回る以外フルバーニアン以上のスペックか… -- 名無しさん (2009-10-12 20 29 51) 頭だけで機体全体の約5分の1の耐久力を占めるのか・・・ -- 名無しさん (2009-10-12 20 35 02) 他の頭にもいえるがせめて補充できれば・・・。 -- 名無しさん (2009-10-14 10 58 22) まず脱出する機会がない。 -- 名無しさん (2012-02-05 04 37 09) 制圧可能なんだ…生首なのに…空5マス移動可能で海上拠点できるんかな?やったことないけど…(笑) -- 名無しさん (2013-03-03 02 44 44) 制圧可能はもちろんガセ。嘘記事ですこれは -- 名無しさん (2014-10-18 22 07 33) 実はなにげに I-フィールド 装備。Sプルツーでクリス搭乗のアレックスを撃破した記念カキコ。 -- 名無しさん (2015-12-11 23 01 49) I-フィールド ?装備してなかった記憶が・・ビーム跳ねてた? -- 名無しさん (2015-12-12 10 47 19) こんな状態でもサイコミュ付きなので、Sアムロが乗るとRX-78より強かったりする。まあ原作でもガンダムはラストシューティングでジオングヘッドと相打ちになってるがw -- 名無しさん (2016-12-30 00 46 04) 第一部でこれがあれば無双できたのか・・・ -- 名無しさん (2017-01-03 15 32 22) 何気に索敵が本体からB→Cになっているが索敵は頭部だけで行っている訳ではないということか -- 名無しさん (2017-01-03 16 41 42) ジオングヘッドは索敵Bなのに…所詮アクシズではジオン脅威のメカニズムは再現出来なかったのだろうか -- 名無しさん (2017-03-21 02 17 08) 移動力に対して物資が少ないので注意だぞ。マゼラ・トップ並みだ。 -- 名無しさん (2022-04-09 10 13 41) びっくりするくらい高性能な生首。0083あたりの機体とタメを張れる。どんな生首だ。 -- 名無しさん (2022-04-24 21 40 31) マゼラ・トップもそうだが単独で移動できる燃料を積載していると考えるとかなり危なそう -- 名無しさん (2022-04-25 00 23 07) Sハマーン様が搭乗で運動だけならZにも負けない -- 名無しさん (2023-03-14 18 06 55) 頭だけで1年戦争に放り込んでも無双するな -- 名無しさん (2023-03-15 08 16 07) 頭だけでアレックスを越えるスペックで無双するな(驚愕) -- 名無しさん (2023-03-15 09 27 18) 帆戦の戦いの中にロケラン積んだモーターボートが紛れ込むようなものだ、そりゃ強い。マジレスするとエルメス以上の運動性なのにスタックできるので、どうしても撃墜されたくない状況ならアリかもしれない。そもそもCPU相手にクィンマンサがそんな目に遭うような運用をするなって話ではあるが -- 名無しさん (2023-03-15 10 42 24) ガンダムの頭の2倍の高さでしかないからボールより相当小さいんだよな -- 名無しさん (2023-03-15 11 29 13) アクシズでこれかジオングのヘッド(と艦船)のみの縛りプレイとか一瞬思いついたけど嫌な絵面だった -- 名無しさん (2023-03-17 22 52 46) 流石に生産コストで詰まない?直でコレ作れる訳でもマゼラみたいな増殖ができる訳でもないし -- 名無しさん (2023-03-17 23 20 05) 地上でファンネルの代りに頭をぶん投げて間接攻撃さすムセンヘッドビームて技があってもいいな ジオングみたいなWコクピットなら・・ -- 名無しさん (2023-03-18 11 21 03) あってたまるか -- 名無しさん (2023-03-18 19 51 59) こうしてみると…ヤベえな頭ww -- 名無しさん (2023-03-19 17 58 50) 性能は置いとくとして、宇宙を高速で移動してビーム吐いてくる生首なんてもはや怪談の類だと思う。 -- 名無しさん (2023-10-05 22 51 06) しかも大気圏内でも飛べるんだぜコイツ… -- 名無しさん (2023-10-06 15 14 16) そういやボールをガンダムヘッドに改造(笑)した奴がいたが…ボールから改造出来んかな(笑) -- 名無しさん (2023-10-08 04 25 49) 運動性52でサイコミュ有るから下手なMSよりは強いと考えたら何か怖くなるな… -- 名無しさん (2023-10-08 21 42 43) 地味に燃費もいい -- 名無しさん (2023-10-30 13 34 14) クィン・マンサじゃなく、この生首だけをボールの如く量産してれば、グレミー勝てたろ?w -- 名無しさん (2023-11-20 22 33 59) 宇宙に浮かぶ無数の生首・・・ -- 名無しさん (2023-11-21 02 26 26) 限界まで性能を引き出した場合の運動性は124。なんとZガンダムと同じ数値。つまりこの頭は理論上Zと同じ機動が出来るのである!…宇宙世紀版MMRにありそうなネタ。 -- 名無しさん (2024-08-04 20 01 43) ↑3まともに運用できるNTもしくは強化人間が揃わないので無理よ。まんまグレミー軍の敗北理由だし -- 名無しさん (2024-08-06 21 33 22) 名前 コメント
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMobile Suit Gundam Char's Counter Attack 媒体 劇場映画 話数 1部 メディア展開 コミックス小説ゲームパチンコ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 ロンド・ベル地球連邦軍ネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 νガンダムサザビーリ・ガズィヤクト・ドーガα・アジールジェガンギラ・ドーガレズン専用ギラ・ドーガラー・カイラムレウルーラ VSシリーズ登場人物 アムロ・レイシャア・アズナブルチェーン・アギクェス・パラヤギュネイ・ガスケーラ・スゥナナイ・ミゲル VSシリーズ使用BGM BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~SALLY 出撃 SWAN 白鳥 SACRIFICE VSシリーズ関連ステージ アクシズロンデ二オンシャトル基地 Gクロスオーバー アクシズ 【あらすじ】 宇宙世紀0093年。 かつてのジオン国創始者ジオン・ズム・ダイクンの嫡男、キャスバル・レム・ダイクンことシャア・アズナブルは変わることのない地球人類に対する失望を強めていた。 そして、ついに地球人類とその腐敗の原因である地球連邦政府を粛清するために新生ネオ・ジオンを設立、アクシズを地球へ落下させる「地球寒冷化作戦」を掲げ立ち上がった。 アムロ・レイ、ブライト・ノア、かつてのエゥーゴとカラバ出身の兵士が所属する第13独立部隊「ロンド・ベル」隊はこれを阻止するため独自の行動でシャアに立ち向かうことになる。 白き流星アムロと赤い彗星シャア。永遠のライバルである2人の最終決戦が、今始まる…。 その頃、ブライトの息子ハサウェイ・ノアは、アデナウアー・パラヤの娘クェス・パラヤと出会い、彼女に恋を寄せる。だが、ハサウェイもかつてのアムロと同じような悲劇が始まってしまうのであった…。 【作品解説】 ガンダムシリーズ第4弾であり、『機動戦士ガンダムZZ』及び『機動戦士Zガンダム(劇場版)』の続編。 『機動戦士ガンダム』の14年後の時を描き、その主人公アムロとそのライバルのシャアの最後の戦いが描かれる、ガンダムシリーズのアニメーション映画としてはTV作品の再編集でない初の完全新規作品である。 シャアはこの作品において、ギレンやハマーンといった旧世代の悪役のようないわゆる「人類粛清」を行う。 やもすれば、この作品を見て、Z以前の「かっこいい勧善的なシャア」との違いを感じてしまう若年層は多いかもしれない。 しかしながら、少なくともシャアの本心は過激な地球粛清のみにあるわけでなく、「逆襲のシャア」は、一元的に語ることのできないその人間味の深さを、感慨に考えさせられる作品となっている。 作画は、ジブリ映画とも遜色のないハイレベルな手書き(当時では当然)で全編綴られており、この作品に対してはエヴァンゲリオンの庵野監督も「一つの日本アニメの金字塔」と高く評価している。 ガンダムファンにとって避けて通れない作品であることは、間違いない。 劇中終盤の敵味方の垣根を越えた引力圏からのアクシズ押し出し、サイコフレームの輝きはガンダムシリーズ屈指の名場面としても語られることも。ちなみに、ファンからは「逆シャア」、「CCA」の略称で呼ばれたり表記される事が多い。 最後の展開、特にアムロとシャアの生死の行方は議論を醸した。「太陽に行った(つまり死んだ)」、「ちゃんと救出された」など様々な憶測が飛び交った。後の声優と製作の座談会において「二人(アムロとシャア)は死んだんですかね?」と声優が質問した際「そう受け取ってもらって良い」と明言はしないまでもほぼ肯定していた。尚、公式宇宙世紀年表では連邦軍によるアムロの捜索は2年で打ち切られ、「行方不明(戦死扱い)」とされた。 小説版は2種類あり、詳細はこちらを参照。 【VSシリーズ登場勢力】 ロンド・ベル 地球連邦軍の外郭部隊。 旧エゥーゴやカラバの人物を中心に構成されている。 EXVSの公式サイトでは何故かリ・ガズィ(チェーン)が「地球連邦軍」、νガンダム(アムロ)が「ロンド・ベル」と別々に表記されている。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 ネオ・ジオン軍 シャア・アズナブルが旧ネオ・ジオンの残党勢力や反乱分子をまとめた組織。 こちらのネオ・ジオンも参照。 【VSシリーズ使用BGM】 BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 「機動戦士ガンダム逆襲のシャア」の主題歌でアーティストはTM NETWORK。余談だが作曲が小室哲哉で作詞が小室みつ子となっており、お互い「どういう関係ですか?」とよく聞かれるそうだが、血縁関係も婚姻関係もない赤の他人である。 ガンダムファンからの人気の高い楽曲でありAimerや森口博子がカバーしており、LUNA SEAのカバーはTV版の「THE ORIGIN」のOPに使われている。 ガンガンでは「逆襲のシャアステージ」、NEXTでは「アクシズ」で主に使用されている他、アムロやシャアの乗るνガンダムやサザビーが増援として出てきた時にこの曲がかかることもある。 NEXTが稼動される前にTM NETWORKのメンバーの小室哲哉が逮捕された為、この曲が使われなくなるのではと思われたが、特に問題なく使用された。筐体によって収録されているものとされていないものがあるらしく、収録されていないものでは本来この曲が流れる出撃デモは無音、ステージは「激戦の果て」で代用されている。 EXVSシリーズではEXVSFBのプレミアムサウンドエディションから復活。EXVS2XBまで逆シャア機体のデフォルト設定にされていた。ただしガンダムVS.ガンダムまでとループの仕方が異なり、ぶつ切り気味にAメロから歌い出すようになっている。 SALLY 出撃 劇伴曲。主題曲である「MAIN TITLE」のアレンジだが、割と曲調が似ており、ゲームなどでも使われる機会が多いため聞き慣れていないと混同しやすい。 EXVSシリーズでは後半の「MAIN TITLE」のアレンジが始まるパートが使用されている。 SWAN 白鳥 劇伴曲。アムロとシャアが生身で殴り合い宇宙を始めた時のBGMとして印象的。 EXVSシリーズでは殴り合い宇宙が始まった時に流れるパートからをアレンジしたものが使われる。デフォルト設定は作品によってチグハグであり、ベルトーチカ・チルドレンの機体に使われたり、νガンダムとサザビー以外の機体に使われたりと各作品で異なる。 SACRIFICE 劇伴曲。こちらも「MAIN TILE」のアレンジが途中から始まるタイプの曲。 EXVSシリーズではGVSから登場し、EXVS2XBでベルトーチカ・チルドレンの機体のデフォルト曲として再登場を果たした。特定パートのみのアレンジが多い中で唯一の最初から最後までをアレンジした曲である。 【VSシリーズ関連ステージ】 アクシズ 一年戦争前からジオン本国から木星までの中間拠点として機能していた資源衛星。一年戦争後、ジオン残党の大半が戦局を離脱し宇宙要塞に改修。その後、残党組織はアクシズ(のちにネオ・ジオン)と名乗り要塞を拠点として、ティターンズ、エゥーゴ、地球連邦軍と対立をした。第一次ネオ・ジオン紛争後、連邦の管理下だったが「逆襲のシャア」では「地球寒冷化作戦」の為、新生ネオ・ジオンの裏取引により接触され、地球に落とされそうになるが、アムロ達に阻止される。 NEXTにおけるステージの1つ。前作の「逆襲のシャアステージ」の流用であるが、νガンダムのサイコフレーム共振状態となっているため、全体的に緑のオーロラがかっている。アクシズの核パルスエンジンの上をアクシズが2個も通過することがあるのは気にしてはいけない。 FORCEでも似たような名前のアクシズステージがある。 ロンデニオン サイド1で最古参のコロニー、ロンドベルの拠点が置かれている。名前の由来は古代ローマ時代のロンドンの名でありその名のとおり英国人を中心に移民が行われた。 EXVSから登場した「逆襲のシャア」ステージ。ステージの角2か所が段差になっており地走系機体にはちょっと辛いステージである。 シャトル基地 FORCEの艦隊戦用に追加されたステージ。 【Gクロスオーバー】 アクシズ ガンガンにおける「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」枠のGCO。当たり判定が大きく、地上にいればそうは当たらないが、迂闊にジャンプ等ができなくなる。余談だが、全体の3分の2ぐらいの距離を進んだ辺りから先頭部分が緑色の光に包まれ始めるが、これはサイコ・フレーム共振の再現であり、芸が細かい。 FB以降はサザビーの覚醒技として定着している。こちらは落下系で爆発を起こす別物だが。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 逆襲のシャア(ノーマルコースDルートSTAGE4)…作品タイトルから 粛清(ハードコースBルートSTAGE2)…劇中のシャアの台詞から ガンダムは伊達じゃない(ハードコースBルートSTAGE10EX)…劇中のアムロの台詞から
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ダブデ チベ ヅダ(マシンガン装備) ヅダ(バズーカ装備) ヅダ指揮官用(マシンガン装備) ヅダ指揮官用(バズーカ装備) ディザートザク(マシンガン装備) ディザートザク(マシンガン装備)/ベースジャバー搭乗 ディザートザク(ロケットランチャー装備) ディザートザク(ロケットランチャー装備)/ベースジャバー搭乗 ディザートザク(青の部隊仕様) ディザートザク(青の部隊仕様)/ベースジャバー搭乗 ティベ ドーベン・ウルフ ドダイ ドップ ドップ(ガルマ専用機) ドム ドム(ランバ・ラル専用機) ドム(黒い三連星専用機) ドム・キャノン ドム・トローペン ドム・トロピカル・テストタイプ ドラッツェ ドライセン ドライセン(ベースジャバー搭乗) ドライセン(グレミー軍仕様) ドライセン(グレミー軍仕様/ベースジャバー搭乗) ドロス ドワッジ ドワッジ改