約 3,783,489 件
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1655.html
ギレンの野望 プロモーションカード COMMAND SPC-3 緑 2-2-0 SP (自軍リロールフェイズ):この効果の解決時に、以下から1つを選ぶ。 1、敵軍G2枚以上が破壊される。 2、敵軍キャラクター1枚以上が破壊される。 3、敵軍オペレーション2枚以上が破壊される。 このターン、上記で選んだ条件が満たされた場合、ターン終了時に敵軍本国に13ダメージを与える。この効果は重複しない。 3種類の内いずれか一つの条件を満たす事により、相手本国に13ダメージという大ダメージを叩き込むカード。条件はいずれも厳しいが、成功させる事さえできれば非常に強力な効果である。1発だけでも決まればゲームがひっくり返るだろう。 とはいえ、これ1発だけでゲームが終了するという程のダメージではない。そのため、2発目3発目を決められるようなデッキ構築をしておくか、あるいはビートダウンデッキの一要素としての運用にとどめるか、事前に良く考えてからデッキに入れるべきだろう。 条件は3種類の中から、その時点で一番満たしやすいものを選ぶ事ができる。しかし、いずれの条件も当然ながら達成するのが難しい。状況次第ではあっさり達成できる場合もあるが、逆に相手のデッキに対象となるカードが存在しない可能性もある。 いずれにせよ、どの条件を狙っていくかはデッキ構築の時点で決めておいた方が狙いやすくなるだろう。 「1、敵軍G2枚以上が破壊される。」 おそらく、最も満たすのが難しい条件。近年ではタメGの流行や制圧作戦の制限カード入りなどG破壊にとっての逆風が吹き荒れており、1ターン中に2枚の敵軍Gを割るというのは容易な事ではない。 とはいえ、相手のデッキ内のGがタメGのみという事はそうそう無いので、どんなデッキが相手でも条件を満たせる可能性がある、と言う意味では一番確実な選択肢でもある。 狙い目となるのは各種ヴァリアブルなどの特殊Gだろう。貴族主義抵抗派などを使えば容易に破壊できるので、相手が複数のヴァリアブルを並べた時などは狙っていきたい。 また、放たれた刃に収録されたバードマンなどの国力を発生するキャラも狙い目。Gにセットされている場合はGとして扱われるので、セット先のGを破壊してしまえば一気に2枚破壊した事になり、条件を達成できる。 「2、敵軍キャラクター1枚以上が破壊される。」 状況にもよるが、最も簡単なのはこれだろう。公開処刑などのキャラ破壊カードで破壊しても良し、セット先のユニットを破壊しても良しと条件を満たしやすく、なおかつ破壊する枚数も1枚だけで構わないからだ。 キャラクターを直接破壊できるカードは緑だと選択肢が少ないが、腹黒い打算や故国燃ゆなど十分使えるものがあるので問題無いだろう。あるいは、衛星ミサイルや光る宇宙などで配備エリアにいるキャラ付きユニットを狙うのも効果的。この効果を選択した場合、相手はキャラクターが破壊されるのを嫌がって戦闘エリアに出すのを控えるはずなので、戦闘エリア限定の焼きカードでは破壊しにくいという点には注意。 この条件を狙う際に問題になるのは、相手がキャラクターを使っているとは限らないという点。極端な話、相手のデッキにキャラクターが入っていなければ条件を満たす事はできない。また、各種の回避能力を持つキャラクターも破壊するのに苦労するだろう。 確実を期するなら、相手のユニットやGにセットできるキャラクターや、敵軍に移動する能力を持つユニット(+セットするキャラクター)などを自分で用意しておく必要がある。破壊する前に慈愛の眼差しなどで取り除かれてしまっては堪らないので、できれば貴族主義抵抗派などの対策カードも併用したいところである。 「3、敵軍オペレーション2枚以上が破壊される。」 2番の条件と同じく、緑では直接破壊しにくいカード種であるのに加え、更に2枚の破壊が要求される。2番よりも難易度の高い条件だと言えるだろう。とはいえ、最近では各種特殊兵装の登場により、以前よりもオペレーションの採用率が上がっているというプラス要素はあるので、決して狙って行けない条件ではない。 この条件を狙う場合は、混色になるがシャクティの祈りなどの1枚で大量のオペ割りができるカードを投入すると幾らか楽になるだろう。 相手のデッキによっては、破壊すべきオペレーションが投入されていない可能性があるという欠点も2番と同じ。また、相手に押し付けたオペを割って条件を満たす事もできるが、2枚押し付けなくてはならないため効率が良くない。この方法は忘れてしまっても良いだろう。 重複しない「タイプC」なので、条件を変えれば同じターンに複数枚適用できる。
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/591.html
クワトロ・バジーナ 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 195 大尉 4 ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E D C B 16 15 16 18 12 16 A 17 16 17 19 13 17 S 18 17 18 20 14 18 参入条件: 開始時より参加 味方会話キャラ: ブレックス・フォーラ、カミーユ・ビダン、ロベルト、アポリー・ベイ、ブライト・ノア(エゥーゴ) ヘンケン・ベッケナー、アムロ・レイ、ハヤト・コバヤシ 敵戦闘時会話キャラ: ララァ・スン、ハマーン・カーン 友好キャラ: 専用機: 寸評: キャスバル編、クワトロ編、逆シャア編とギレンの野望シリーズではもはや名実 ともに主人公的立場になった。いっそ「ダイクンJrの野望」にしてみては。 能力的には口をはさむ余地がない。高性能MSおよび戦艦あるのみ。
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/514.html
ハマーン・カーン 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 220 大将 5 ○ ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E D C 11 16 15 15 10 16 B 13 17 16 16 11 17 A 15 18 17 17 12 18 S 17 19 18 18 13 19 参入条件: 開始時よりアクシズに在籍 味方会話キャラ: マシュマー・セロ、キャラ・スーン、グレミー・トト(ノーマルスーツ)、ララァ・スン 敵戦闘時会話キャラ: アムロ・レイ(エゥーゴ)、クワトロ・バジーナ、パプテマス・シロッコ、ギレン・ザビ、ヨハン・エイブラハム・レビル、ララァ・スン、カミーユ・ビダン、ジュドー・アーシタ 友好キャラ: シャア・アズナブル 専用機: ガザC(ハマーン・カーン専用機) 寸評 全キャラ中でも屈指の能力を誇る、アクシズの総大将。 13という耐久値を低く錯覚してしまう程の強さを誇り、NT値はシャアを上回るLV5。階級も最高クラス。 一般的なNTキャラと違い、登場した時点で既に能力もNT値も高いため、限界値が半端な機体では簡単に上限に引っかかってしまう。そのため、キュベレイのような限界の高い高性能機が完成したら最優先で回していくといいだろう。圧倒的なパラメーターを存分に生かした、一方的な戦闘を繰り広げてくれる。 味方としてはこれ以上ないほど心強い存在だが、その反面、敵として出現したときはその強さでプレイヤーを悩ませてくれる。専用ガザCならまだしも、キュベレイに乗っていると脅威以外の何物でもない。 なお、ティターンズ打倒後にエゥーゴと戦端を開くとハマーン・カーン(ZZ)へグラフィックが変更される。 他の軍(デラーズ軍等)の援軍に来る時も大将だったりする。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/220.html
番号 略名 正式名 066 ドズル・ザビ ドズル・ザビ 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 中将 - ○ ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 17 17 9 15 20 7 A 16 16 8 14 19 6 B 15 15 7 13 18 5 C 14 14 6 12 17 4 D E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ジオン公国 最初から 中将C 新生ジオン発生で離脱 新生ジオン 最初から 中将B(経験300) 味方会話キャラ ギレン キシリア ガルマ(ジオン) (新生) 敵戦闘時会話キャラ ギレン キシリア レビル キャスバル 友好キャラ ガルマ(ジオン) (新生) 専用機 ザクⅡS/DZ ビグ・ザム/ZV 戦闘前特殊セリフ機体 ビグ・ザム搭乗 寸評 高い指揮と魅力を誇り、指揮はギレンと同じく初期で14・最終値で17である。本作では指揮範囲のバグにより少佐以上であれば大将と同じ範囲になるため、兄貴と同じ指揮能力を持つということになっている。中将ゆえに指揮が低い上官と範囲が被って指揮を上書きされる恐れは少ないが、新生ジオンにおいてはガルマに上書きされてしまう点には注意(アライメント加入のキシリアにも上書きされてしまうが、指揮値がほぼ同等なので実害はほぼ無い)。友好キャラ同士ではあるが、余程の事情が無い限りはガルマとは別戦場で運用すべし。その他の能力的には耐久力が突出して高く、最終的に上限の20に到達する。負傷してもすぐ復帰できるのはありがたいが、ドズルの場合撃墜されてしまうと周囲の無人機が大きく弱体化してしまうため、耐久を過信することなく無理せず運用したいところ。 射撃が低く格闘が高いという格闘仕様向けの能力となっているが、ジオン系には200%を超えるドズルの格闘を活かせる機体はほとんど存在しない。また、耐久は高いものの反応が極端に低いことから前列に置くには不安が残るのだが、本作では最初に仕掛ける機体以外は格闘攻撃の回数が増えないため、格闘を活かそうとすると前に置かざるを得ない。上述の通りドズルは撃墜のリスクを出来る限り下げたい面もあることから、無理に格闘には拘らない方がかえって運用しやすい。乗機としてはイメージ的にも能力的にもやはり愛機ビグ・ザムが良く似合う。新生ジオンでは優先的に乗せて大暴れしてもらおう(ただし、キャスバル軍のエース機体などには注意)。また、射撃・反応が低く指揮・耐久が非常に高いという能力から、3機編成の機体との相性も非常に良い。ジオン系単機MSは生存性に不安がある機体が多いが、3機編成MSの生存性は単機に比べて高いため、戦場に居座りたいドズルとはこの点でもマッチしている。技術Lvが20を超えるあたりからはジオン系単機MSの生存性が大きく向上するため、その時期になったらバウ・ガズアル・ガズエルといった格闘が強い単機MSに乗り換えると良い。 うんちく等 ジオン公国軍中将にして、総帥ギレンの弟。父同様に末弟ガルマを溺愛。妻はゼナ、娘はミネバ。宇宙軍の指揮官として戦争初期に多大な戦果を挙げる。ソロモン防衛戦の総指揮を取り、敗色濃厚のなかMAビグ・ザムで突撃、ティアンム司令や多くの連邦艦船を道連れにした。 THE ORIGIN では妻ゼナ・ミアとの馴れ初めも描かれている(彼女は弟ガルマの士官学校の同期生である)。ちなみにこの頃は、士官学校の校長で大佐だった。基本的に顔を除いて善良な人物であり、優秀な指揮官ではあるが政治家ではない。父からは「図体ばかりでかくて頭が足りん」とまで言われている(ただし、ソロモン陥落がジオン本土近くに突如連邦軍の拠点が出現するのと同義であることを理解していないなど、ドズル以外のザビ家は全員優秀な政治家ではあるが軍人ではないとも言える)。こちらでの座乗艦はムサイ級「ワルキューレ」。どの作品でも共通だが、ドズルそのものは政治家としての素養が本当になく根っからの軍人で魅力ある人物としてかかれている事が多い。シン・マツナガを部下として信頼しており、それはその実力を認めているからだけではなく、戦場に立つものとしての心意気が似通っているからだとかなんとか。しかし、友好キャラには設定されてないし会話も無い……。妻子に対しても非常に愛情深い男として描かれているが、ハマーンの姉を愛妾にするような器用さがあるとは驚きである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 敵として出てくる場合、戦艦・MAに乗ってる事が多い。射撃が低いので攻撃力は高く無いが耐久力が桁外れな事と、MA・戦艦が基本高耐久な事も合わせてかなり倒し辛い。中途半端な戦力で攻めるとジワジワ押し返されるので要注意 -- 名無しさん (2011-12-10 08 41 54) 連邦一部でソロモンを無血開城した場合、彼がニンムチュウのまま復帰しないことを内部データで確認。 連邦一部速攻プレイの場合、ソロモン戦後から彼の姿を見かけないのはビグ・ザム搭乗の彼を倒してない所為だと思われる -- 名無しさん (2012-05-18 21 59 15) 射撃・反応の低さと指揮の高さを考えるとガルバルディβ、ドライセン、量産型バウ、メッサーといった限界150の高級量産機に乗せるのが一番持ち味を発揮できると思う。 -- 名無しさん (2014-02-01 23 52 09) 量産機は防御回避が3等分なんでドズルの耐久20なら3機の時は実質6.6相当の防御力になる -- 名無しさん (2014-08-03 12 52 31) 耐久は3等分されずドズルの軽減率はそのまま全機に軽減されるらしい。という事で↑は間違ってました。 -- 名無しさん (2014-08-19 13 33 04) ↑なるほど指揮官機体より高級量産にのせたほうがいいかもね、一部ならアクトザク、ズゴックE、 ガルバルディα、とかが適任か。二部ならガルバルディβの後はガルスJも良さそうだね。 -- 名無しさん (2014-08-20 04 32 35) そうやね、基本格闘以外は限界低いからどの量産機でも行けるしアクトザクみたいな限界高いのにしても格闘を少し生かせると -- 名無しさん (2014-08-23 23 59 41) パイロットを3機編成のに乗せると耐久が3等分される。で合ってるハズ。 -- 名無しさん (2016-06-19 18 56 48) 結局どっちなのよ -- 名無しさん (2016-06-19 19 40 06) きっちり三分割されますよ -- 名無しさん (2017-03-09 01 19 20) 終盤ザク3改に乗せたくなるがジオンでは開発不能。となるとやはりガズアル/エルだろう。MS>戦艦が決定的になる終盤で、最前線で高指揮と高耐久で部隊を長期間引っ張るのはザビ家どころかほとんどの佐官以上へのアドバンテージ。指揮バグがなければ階級の高さでさらに輝いた。 -- 名無しさん (2018-06-22 12 45 37) ↑追記。一方で高耐久+高格闘のおかげで優秀な指揮官機が出そろう中盤以降では格闘バグの恩恵(というか悪影響の少なさ)は存分に受けている。 -- 名無しさん (2018-06-22 12 50 22) ランクSなったらドロス艦長とビグザムだけでラストまで行きましたわ。何せ指揮バグで自分だけ恩恵無いからね。高耐久Iフィールド前線指揮安定。反応気にしなくて済むならある意味最強の指揮官。もちろんギレン兄貴には負けるけど。。 -- 名無しさん (2018-06-23 12 00 22) 格闘に関してはジオン系MSで素の限界が200以上の機体はほとんど無く、14あってもドズルの場合それを活かせるのは専用ザクかヅダ指揮官用くらいという問題もある -- 名無しさん (2018-09-05 22 42 49) ジオンきっての有能将軍。勝つべき戦いには勝ち、的確な戦況判断で負ける戦いでは身内をしっかり逃がすあたり判断力の高さが伺える。ギレンと同値、レビルに3も負ける指揮値は若干過小評価のようにも思える。レビルと同じ20でも良かったのではないだろうか -- 名無しさん (2020-05-11 14 37 29) 負ける戦いで一軍の総大将が殿を務める時点で、判断力が良いとは言えない。後付けとはいえガトーにでもビグ・ザム任せれば同等の戦果は挙げてくれたろうに。あと私怨でホワイトベース隊に拘ってドム送ろうとか。戦いの指揮そのものはルウムやそのソロモンでの動きを考えるに良い方だろうし、戦略面はともかく戦術には長けているんだろう。妥当な数値じゃないか? -- 名無しさん (2020-05-11 14 55 53) ↑とは言えレビルは状況判断が出来ずに撤退すら満足にできずに捕虜にされてるのに指揮値20貰ってるし、ギレンは碌な実績がないのに17貰ってるからなぁ。ビグザムに乗ったのが失策だというけど、あの謎オーラ出せたのはOTじゃ後にも先にもドズルくらいだし、アムロとスレッガーがいなければ打ち勝ってた可能性もあったんじゃないか。まぁ結果だけ見ると失策だが。WB隊にこだわってたのもガンダムの実戦データがジム等にフィードバックされたのを考えればそこまで間違った判断ではなかったと思う。まぁ戦力を見誤ったってのはあるだろうけど、WB隊の戦力を正確に把握できた者など作中にほとんどいないのだし -- 名無しさん (2020-05-11 15 20 17) ↑「総大将のギレンよりデラーズの方が指揮が高いなんておかしい!」なんて苦情でデラーズの指揮が下げられるような作品だからね。真面目に考察するのは無駄よ -- 名無しさん (2020-05-11 22 19 03) 別にその苦情でデラーズの指揮が下がったわけじゃないよ。デラーズは現状でも過大評価過ぎるくらいだし -- 名無しさん (2020-05-12 09 20 56) この指揮と魅力と耐久。彼の周囲に大軍を置けばザクF2はシュツルムファウスト撃ちまくりドムは乳首ビームどんどん飛ばす。大規模戦闘でこそ光る漢。 -- 名無しさん (2020-09-29 12 24 52) 回避は期待できないので盾持ちや高耐久MSに乗せて最前線で暴れさせよう。格闘を生かそうとするとエゥーゴの百式系列やZⅡぐらいしか選択肢がない。限界200%越えを諦めるのであればバウやガズアルで十分ではある。 -- 名無しさん (2020-09-29 22 37 56) ↑ガトーにビグザムを任せれば良かったって、要塞外で戦っているガトーをソーラ・システムで港口を塞がれたソロモンにどうにかして呼びつけてエース級MSパイロットをMAに乗せてどうするんでしょうか。スパロボじゃないんだから。 -- 名無しさん (2020-12-27 12 46 02) ↑指揮値云々でいうと、そもそも原作だとドズル以外のザビ家は軍人ごっこ(ソロモン陥落=連邦軍の拠点がジオン本土近くにできるということを理解できない時点で彼らはまともな軍人ではない)をしているだけなので……。キャラゲーにあれこれ言ってもしょうがない。 -- 名無しさん (2020-12-27 13 01 35) Sになっても10にすら届かないような射撃値を「そこそこある」とは言わない。というわけで格闘系MSに乗せたいところだが、そしたら今度は反応の低さが気になる所か。やはり艦長安定であろう -- 名無しさん (2021-03-01 18 38 22) 撃破された次のターンにもう退院してたりする。耐久20は伊達じゃない。 -- 名無しさん (2021-04-25 11 10 53) 耐久が20とはいえ反応は悲惨なので、最前線で戦い続けてると案外撃墜されがち。かと言って後方に下げると今度は折角の格闘能力が発揮できない…彼もまた格闘バグの犠牲者なのである。 -- 名無しさん (2021-07-18 07 41 44) アニメで特に格闘がすごかった場面はないのだが・・・ビグザムの対空ク防御のクロー?サターン版から新ギレンまでゲームに実装されていない。ガンダム系格闘ゲームだとキックが使えたりするのでサイコガンダムのカクトウやドアン専用ザク(新ギレン)みたいにキックがあれば・・・ -- 名無しさん (2021-07-19 00 16 46) ↑ドズルザクの影響が強いだろうな。こんな斧持ってるパイロットが格闘弱いわけないやろ的な -- 名無しさん (2021-07-19 08 36 56) ギレンの野望は端数ダメージは切り上げ。ドズルなら一発あたりの威力が3や4である戦闘機からのダメージを1減らし、受けるダメージを1/4〜1/3もカット出来る。他のキャラは大部分この域の耐久(セイバーフィッシュ相手なら13、トリアーエズ相手なら17)に達せず、端数切り上げになるので戦闘機相手には実質耐久0と変わらない。その分反応が低くあまり避けないので一見意味が無いと思うが、逆に言えば宇宙ならエース並に避けているのと同じという事である。地上はドズル以外でもそれなりにダメージを減らせ、またジオンなら他に有能な指揮官も多いので暫くは宇宙で活躍させたい。戦艦相手に高い格闘命中率を生かす事にも繋がる -- 名無しさん (2021-08-23 17 05 09) ↑やけに敵のドズル硬いと思ったらそういうカラクリだったのか -- 名無しさん (2021-11-03 17 20 00) ゼク・ツヴァイに乗せてみたかった。ニュータイプ連中にメタクソにやられても生き残ってそう。 -- 名無しさん (2021-11-03 21 08 31) 耐久パラメータは限界の影響を受けないのと量産機でも僚機を満遍なく固くするので、他のパイロットと違って量産機に乗せても同等のタフさを発揮出来るのもポイント。普通のパイロットはザクC型に乗せてもあまり固くならないが、ドズルを乗せると限界性能に関係なく固くなる。格闘回数や限界の関係上、初期の指揮官機にドズルを乗せてもせいぜい1回しか格闘回数が伸びないので、S型やプロトグフは他のパイロットに回して、ドズルは割り切ってC型に乗せる手もある。 -- 名無しさん (2021-12-28 22 58 59) ドズルの乗るビグザムはビグザニウム合金で出来ているので超硬い。嘘だけどそんなネタを思いつくくらい硬い。 -- 名無しさん (2022-07-09 20 58 47) 現実的な話にすると中の人がタフでも機体の装甲が変わるわけはないのでノリよノリ -- 名無しさん (2022-07-09 22 41 25) 耐久が高いからビグザムの他には格闘がメインで強いギャン系かガズアル・エル、プラン盗めれば耐久が高いザクⅢ改に条件次第のサザビー、ナイチンゲール、戦艦ならドロスかグワジン~レウルーラみたいな高耐久が合う。プラン盗めるかわからないがゾディアックも合う。 -- 名無しさん (2022-07-10 03 33 13) 素の命中が高くIF持ちかつ一年戦争時、何より原作搭乗機のビグザムはまだしも、ゾディにドズルは悪手。Sで射撃9は中堅とすら呼べない中で命中もそう高くない、そもそも2部からは量産機の格闘すら痛いんだから砲撃機や戦艦で耐久力なんて考えない方がいい。 -- 名無しさん (2022-07-10 08 49 15) 系譜ではアクシズに寝返ったが今作では新生ジオン以外には移籍しない アクシズのミネバは影武者なのだろう -- 名無しさん (2022-09-03 09 30 45) 上で指揮値が過小とか言ってるが、ドズルは戦術指揮官としてはともかく戦略面では兄弟の足引っ張ってばっかだから17はむしろ過大なくらいでしょ。策略値のない作品では指揮値は戦略眼みたいなのも加味されるみたいだし。 -- 名無しさん (2022-11-21 11 56 36) ↑ドズルはにわかには過大評価されるけど、私怨やキシリアへの当てつけで派兵して無駄にすりつぶすわ、キシリアがMS制式採用しようとしたり海洋戦力設立したりするたんびに無駄なことやめろって難癖つけてくるわで軍事センスはむしろ兄弟の中で一番低いからな。MSに関してはオリジンではドズル主導になったけど、あんなのしょせんパラレルだし。そこんとこ知らない人にドズルは軍事的に優秀とか勘違いされるけど。 -- 名無しさん (2022-11-21 12 03 23) 国中の笑い者になるとか変な理由でラコックの増援要請提案蹴ったり、基本的に感情で兵を動かしてるよねこの人。キシリアへの当てつけでコンスコン艦隊全滅させたのにビグザム送ってきたギレンにドム送れよって逆ギレしたり、ソロモンの失陥は普通にドズルの落ち度だと思うんだがドズル好きな人からはギレンに擦り付けられがち。 -- 名無しさん (2022-11-21 12 33 39) 名将イメージがあるのに理詰めで行動を追っていくと感情的な判断が多い辺りは関羽に似てる。 -- 名無しさん (2022-11-21 12 39 58) 感情的に見えるけど素早く判断して指揮が取れたりで普通に優秀な描写が多いからな。ルウムでコロニー落としが無理と判断するやいなや放棄して勝利に導いたり、チェンバロ作戦でもワッケインの艦隊を即座に完全な囮と見破って隠れてたティアンム艦隊捜索させて、見付けたらすぐに攻勢かけたり、それが失敗してもすぐに切り替えてもう一度艦隊送ったり、更にそれが失敗したら今度は自分が特攻(!?)してソーラレイとティアンム他多数を撃破して帳尻合わせたりしてるし -- 名無しさん (2022-11-21 13 29 05) 戦術指揮官としては優秀だけど戦略的な判断が短絡的すぎるからなあ。 -- 名無しさん (2022-11-21 13 41 00) 途中送信してしまった。ここら辺、前線指揮はダメダメだけど軍政手腕はすさまじく優秀なキシリアと対極的。元々キシリアといざこざ起こしてたのってギレンよりドズルだしね。 -- 名無しさん (2022-11-21 13 42 46) そもそも軍を二分するハメになったのはキシリアとドズルが開戦直前までケンカやめなかったせいだしな(しかも結果的にはキシリアの方が正しいことが多い)。そういうのも含めてドズルの司令官(≠指揮官)としてのやらかしはかなり多いんだが、有耶無耶のうちにギレンになすりつけられてることも多い。ある意味リアルではあるが。 -- 名無しさん (2022-11-21 14 24 07) 初の宇宙戦争で技術と戦術に革命が起きまくってるんだから全貌の見えない新提案に反対するのは将校としては寧ろ優秀だと思うけどな。色々極端すぎるジオンじゃくて連邦にいた方がこの人は輝けた印象。 -- 名無しさん (2022-11-23 05 48 02) ギレンに碌な実績がないってアニメ見てないのかよ。ギレン指揮の青葉区防衛→優勢。ギレン暗殺後→劣勢の描写あるだろ -- 名無しさん (2023-01-26 02 54 27) アバオアクーから戦力動かすわけにはいかないんだからソロモンへの増援も限られる。どのみちソーラーシステムで壊滅させられてただろうから結果的には正解だったけど、ソロモンを見捨てたのはギレンじゃなくてキシリアなのよね -- 名無しさん (2023-01-26 02 56 12) つかギレンはソロモンの防衛を真剣に考えてたけど、デギンとキシリアに反対されたせいでビグザム一機と撤退用の部隊送るしかできなくなったの知らない人多いよな -- 名無しさん (2023-01-26 12 39 46) 劇場版3だとドズルと副官が会話するシーンや兄妹の会議のシーンでデギンが邪魔したせいってのも、ギレンはソロモン戦に間に合わせるつもりだったってのも描かれてるんだけどね。ドズルが方面司令官としてはちょっとアレな判断繰り返してるのも含めてそこら辺無視して語る人は多いね。 -- 名無しさん (2023-01-28 21 22 34) ビグザムに乗せるとムチャクチャ硬いけど侵攻時は鈍足で味方が指揮範囲外れることが多いから格闘は生かせないが宇宙はグワジン、地上はザンジバルで後方支援と回復役 -- 名無しさん (2023-06-15 12 22 17) ジオン第一部だと高い指揮値を活かして地上拠点攻略の固定メンバーとして専用ザク→グフ→イフリートに搭乗させて大暴れさせてた。 -- 名無しさん (2023-08-08 15 17 14) 基本的に反応ゲーなので作中トップの耐久を持っていても前列に立たせるのは中々怖い…ドズルの格闘を活かせるユニットがあればなあ -- 名無しさん (2023-08-14 19 38 52) 何故かわからないがハマーンが勝手に娘を擁立して謀叛を起こした時、ドズルは何を思ったのだろうか?系譜の頃みたいにドズルも裏切れば理解が出来るが脅威では残留するため恐らくはミネバを拉致したのだろう -- 名無しさん (2023-11-17 17 28 37) 次作があるなら実は死なずに氷漬けで宇宙を漂っていたところ目覚めたニュータイプ感応でミネバに回収されバナージたちと共に新勢力立ち上げるシナリオ出してくれないかな -- 名無しさん (2023-11-18 10 03 39) ミネバには甘々デレデレなのにバナージには超理不尽なセリフを投げかけるドズルが見たい -- 名無しさん (2023-11-18 15 22 20) 第一部序盤では敵航宙機からのダメージを1減らせるというほぼ唯一の特色を持つ。ダメージ軽減率は平均3割程度にも及ぶ。この軽減率は実はこの時期のエースパイロット搭乗による回避率上昇による軽減率を上回る。仮に運動10以上のパイロットをこの時期最高の運動性を持つシャアザクに乗せた場合、運動の上昇値は18。内部計算では運動性の差の半分を%に置き換えて命中から減らすので、エース搭乗による回避率(軽減率)の向上は9%程度。もちろん他の機体に乗った場合には9%よりもっと下がる。ドズルはしばらく宇宙で前衛で戦うべき。こちらの命中率は上がらないが、回避性能に限っていえばそこらのエースパイロットを上回る。ちなみにエースパイロット側を弁護するとシャアザクの回避率9%アップ、というのは感覚的には少なく感じるが、1割程度という数字は実戦で体感でも結構差が出る数字である。 -- 名無しさん (2024-03-17 20 28 49) これぐらい耐久が高いと耐久のありがたみが分かるけど、耐久10前後のキャラだと効果が実感しづらいのがなあ… -- 名無しさん (2024-03-18 23 48 22) それは機体との相性次第。ユニットとキャラのベクトルが同じで二者の能力値が噛み合わないと相乗効果が得られない。回避が高いに越したことはないが、だからといって回避が耐久よりも重要だとは限らない。ケースバイケースだろう。 -- 名無しさん (2024-03-19 11 47 20) 耐久値は反応と違って限界や運動とは関係のない数値なんだけどな。 -- 名無しさん (2024-03-19 15 31 32) ビグザム系の高耐久低限界ユニットや3機編成の高性能量産機はダメージ軽減率の方が明らかにメリットあるぜ。何でもかんでも反応が良いってのは間違い。 -- 名無しさん (2024-03-20 03 45 28) 回避は疲労度・士気に影響されるけど耐久はどうなんだろ?もし受けないなら高指揮で戦場に居続けないといけないドズルは生存率という観点から有利になるのでは? -- 名無しさん (2024-04-03 09 38 46) 耐久はない 3機編成でも5機編成でも限界が低くても常にダメージカットが発揮される 反応と比べると攻撃時に寄与しない点は負けるがどんな環境でも100%効果がある点は結構がっつり効いてくる(記憶には残りにくいけど) -- 名無しさん (2024-04-04 20 20 40) ジオン1部や新生ジオンだとドズル向きの単機MSが少ないからだいたい量産機かビグザムかな。専用ザクもAランクにならないと格闘が増えないし無理に乗せ続ける必要はないと思う。 -- 名無しさん (2024-04-04 20 42 50) ドズルならズゴックSでいいと思う。限界170で格闘2回も増えるからかなり強化される。で、型落ち気味になったらズゴEに改造で隙なし。 -- 名無しさん (2024-04-05 04 25 46) 彼我の運動性の相対差で最終的な命中率が決まるシステム上、反応は耐久と違って攻撃面にも寄与するからな。しかも後になるほどウェイトが大きくなって表面上の命中率よりもずっと重要になってくる。 -- 名無しさん (2024-04-07 14 52 49) 正しいが、大前提として反応値に見合った高い限界を持った機体の開発と搭乗するパイロットの育成が進んでいる。この二点が両立しないと成り立たない仮定でもある。つまりある程度攻略が進まないことには思ったほど反応値の恩恵は受けられない。しかもジオンは寸評にも書かれた様に高い生存性を持つ指揮官機の登場がかなり遅いこともあって、専用機に拘らないならそこまで反応を重視するような場面も殆どない。むしろ初期からRXシリーズの揃う連邦の方が重要だしこの傾向は第3勢力にも当てはまる。 -- 名無しさん (2024-04-08 01 51 20) ↑なんか長々書いてるけど、実際やってみてどうなん?航空機にこれだけ絡まれて耐えきった~とか、何割耐久残った~とか、ある程度具体的な実証をしてくれないと納得してもらえないんじゃない?ジオンの 反応が限界に引っ掛かるならエースも雑魚も変わらない。耐久の高い方が生存しやすい。それだけの話なんだが、難しいか? -- 名無しさん (2024-04-08 05 50 21) 詳しく数値出せないけどグフに搭乗させた場合ノリスとドズルの反応5差だがガンタンク砲撃を喰らった状態で明らかにドズル搭乗機の耐久減りが少なかった -- 名無しさん (2024-04-08 08 53 51) あの、反応が運動と限界に左右されるって理解してる? -- 名無しさん (2024-04-08 09 16 15) スレ流れ的にジオン第二部までの未成長・低耐久・低限界MSしかない状態だと耐久高いほうに分があるということでは? -- 名無しさん (2024-04-08 13 14 42) まあ戦場に長く居座って指揮効果を発生させるという役割なら耐久偏重なのは機能的ではある。脅威Vはスタック指揮効果バグがあるからMSにこだわる理由もないし。ただそれだと結局艦船か、格闘値が反映されづらい機体が多いMAになってしまうので、高格闘低射撃がちぐはぐに感じてしまう。 -- 名無しさん (2024-04-08 16 59 49) ↑3その通り。おそらく問題視してる人は機体の運動×限界にパイロットの反応×5+NT値×10の制限があることを知らず、単純なカタログスペックだけをみてイメージだけで反応は耐久よりも重要と考えてるのでは?実際にはケースバイケースで耐久値が最高のドズルの場合、結構な数の量産機でエース搭乗よりも生存性は高くなるのにな。 -- 名無しさん (2024-04-08 20 31 32) 第一部序盤では敵航宙機からのダメージを1減らせるというほぼ唯一の特色を持つ。ダメージ軽減率は平均3割程度にも及ぶ。この軽減率は実はこの時期のエースパイロット搭乗による回避率上昇による軽減率を上回る。仮に運動10以上のパイロットをこの時期最高の運動性を持つシャアザクに乗せた場合、運動の上昇値は18。内部計算では運動性の差の半分を%に置き換えて命中から減らすので、エース搭乗による回避率(軽減率)の向上は9%程度。もちろん他の機体に乗った場合には9%よりもっと下がる。ドズルはしばらく宇宙で前衛で戦うべき。こちらの命中率は上がらないが、回避性能に限っていえばそこらのエースパイロットを上回る。ちなみにエースパイロット側を弁護するとシャアザクの回避率9%アップ、というのは感覚的には少なく感じるが、1割程度という数字は実戦で体感でも結構差が出る数字である。 -- 名無しさん (2024-04-08 23 11 17) ↑3 量産機に乗っけるぐらいなら高耐久の戦艦のほうがよくね?序盤の量産機なんて性能がたかが知れてるからドズルを乗せたとしても前列だと消耗が抑えられないし -- 名無しさん (2024-04-08 23 50 34) イベント関連機体のヅダやイフ改以外で限界170を超えて格闘回数が向上する指揮官機はザクS型の次がグフカスとズゴSな。その次がギャンとゲルググなんでターン数的に高格闘云々とか机上の空論に近い。攻略的にはズゴS以外正直どうでもいい。同様に量産機の耐久を不安視しているが、そもそもジオン一部の指揮官機で耐久300以上の機体はゾックとジオングのみ。陸戦機体で連邦のプロガンみたいに躊躇なく前列に置ける指揮官機は存在しないと思うがな。 -- 名無しさん (2024-04-10 03 51 15) ↑↑↑だって本国二部は速攻だと直ぐにバウ開発できるし新生はビグザム搭乗がデフォだからね議論の余地がない -- 名無しさん (2024-04-10 08 36 33) 限界値の問題で格闘の数字ほど回数は伸びない。基本回数3なら格闘9と同じなのだ。こう考えるといっそのこと格闘の事は忘れて、有力指揮官として指揮範囲を維持できるよう動かした方がいいかもしれない。とは言え初期のグワジンは貴重な火力でもあるので、より射撃の高い艦長に任せた方が良いだろう。場合によって前後できるスタック配置をうまく使ってMSに乗れることを活かそう。中将閣下が自ら前に出るのはいざという時だけでいいのだ。 -- 名無しさん (2024-04-13 15 31 57) となるとザク・強行偵察型が候補に入るかな、散布索敵+移動適正を活かして戦陣の安全位置に素早く移動し被弾してもドズルの耐久で生き延び指揮範囲を維持 -- 名無しさん (2024-04-13 21 23 08) 専用ザクはAランクまで攻撃回数が増えないってのは逆に言えばそれまで中後列に置いても問題ない事になるから(時期的には)それなりの耐久と運動性の専用ザクでもいいんじゃないかな。一応森と山の移動○だから地上でも使える(武器の相性は悪いけど) -- 名無しさん (2024-04-13 22 08 49) お遊び設定にしかならないだろうけどTV本編でアムロをビビらせた巨大オーラー(続編でNTが使用する機体バフ効果)出したのだからNT2ぐらい付与したら面白いかもしれない -- 名無しさん (2024-04-18 09 08 11) それなら新ギレンのスキルみたいに戦闘時に敵の士気を下げるとか疲労度を上げるの方がいいだろうな。 -- 名無しさん (2024-04-18 12 33 37) ザビ家は魅力のギレン、耐久・格闘・指揮のドズル、射撃・指揮のキシリア、三人よりも能力低いがバランスタイプのガルマで分けられていたら面白かったかも -- 名無しさん (2024-06-02 01 10 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/93.html
概要 シリーズ恒例の半オリジナル勢力。キャスバルを中心に、シャアの部下や同僚を集めた陣容。本編ではオリジナルのネオ・ジオン軍が登場する都合で、敵として登場するのは新生ジオン軍でプレイしたときのみである。正統ジオン軍のスケールダウンという表現がそのままピタリとあてはまる内容だが、アライメントキャラは全勢力で見ても充実している。初期の佐官以上が全勢力最少の2人しかいないという点に特に注意が必要(人材不足が謳われる勢力であっても、基本的に佐官以上は最低でも3人は在籍している)。アライメントで加入する人材は、LAWは無し(50Tイベントの連邦軍のWB隊)、CHAOSはアクシズ CCA勢。双方質も数も強力ではあるのだが、佐官不足の環境に来るハマーンがやはり大きい。とはいえ、CHAOSは加入時期が80ターン以降と非常に遅く、のんびりプレイするのでもなければ活躍の場はないが、苦戦しているのであれば獅子奮迅の活躍が期待できる。ちなみに、シャアの副官の一人であるマリガンはなぜか敵対時のみの参加となっている。 所属キャラクター はNT適性を持つキャラクター はVERY EASYにのみ配備されているユニット 初期キャラクター 名前 初期階級 初期ランク 初期配置 初期ユニット キャスバル・レム・ダイクン 大将 B グラナダ リック・ドム/CA 100シキ シャリア・ブル 少佐 C ウチュウ-13 ブラウ・ブロ Pジオング ドレン 大尉 D ウチュウ-11 ファルメル フラナガン・ブーン 大尉 D キャリフォルニア グラブロ クスコ・アル 中尉 C P-アメリカ エルメス Pジオング ララァ・スン 少尉 C ウチュウ-11 エルメス キュベレイ アカハナ 少尉 E キャリフォルニア アッガイ ジュアッグ マリオン・ウェルチ 少尉 C P-アメリカ エルメス Pジオング アポリー・ベイ 少尉 D メキシコ ドム R・ディアス ロベルト 少尉 D メキシコ ドム R・ディアス デニム 軍曹 E アメリカ ザク改 アクト・ザク ジーン 伍長 E アメリカ ザク改 アクト・ザク スレンダー 伍長 E アメリカ ザク改 アクト・ザク アライメント加入キャラクター 名前 初期階級 初期ランク 加入アライメント 加入時期 離脱アライメント 初期配置 初期ユニット ハマーン・カーン 大佐 C CHAOS 50% 80T以降 LAW 20% 未配属 なし マシュマー・セロ 中尉 D キャラ・スーン 少尉 D ナナイ・ミゲル 大尉 C CHAOS 80% LAW 0% ギュネイ・ガス 少尉 C クェス・パラヤ 一般 E 50ターンイベント加入キャラクター 名前 初期階級 初期ランク 加入アライメント 加入時期 離脱アライメント 初期配置 初期ユニット アムロ・レイ 少尉 B LAW 100% 50T以降 LAW 20% グラナダ G-3ガンダム セイラ・マス 曹長 C ジム ミライ・ヤシマ 少尉 C ペガサス カイ・シデン 曹長 C CHAOS 10% ガンキャノン ハヤト・コバヤシ 軍曹 C ガンキャノン スレッガー・ロウ 中尉 B ジム ブライト・ノア 中尉 B CHAOS 40% ペガサス リュウ・ホセイ 曹長 C ジム 敵対時限定の所属キャラクター 上述の通り、敵対は新生ジオン軍でプレイしている時のみとなっている。プレイヤー使用時に参加していたデニム、ジーン、スレンダー、ドレンが新生ジオン軍に来ている都合で不在。その代わりなのか下記のキャラクターが追加されている。抜けたメンバーより質も数も圧倒的に上というのは羨ましい限りである。 名前 トクワン デミトリー シムス・アル・バハロフ マリガン ハーディ・シュタイナー ミハイル・カミンスキー ガブリエル・ラミレス・ガルシア バーナード・ワイズマン なお、アンディは死亡済みなのか参加していない。また、系譜で蜂起していた時にはダイクン派のランバ・ラル隊も参加していたが、やはり新生ジオン軍に来ているので本作ではネオ・ジオン軍に参加する姿を見ることはできない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。 ホワイトベース隊はイベントキャラではなくアライメント加入扱いなので、アライメントが下がると順次抜けてく模様 -- 名無しさん (2010-08-08 11 16 01) CHAOSの場合キャスバルの下にララァ、ナナイ、ハマーン、クェスが揃うという想像するに恐ろしい修羅場が・・・ -- 名無しさん (2011-03-28 04 19 40) まさにChaos -- 名無しさん (2011-10-14 13 45 10) ↑うまいっ -- 名無しさん (2011-12-10 11 05 20) アライメントが下がる行為を一切していないのに50ターンまでにLAWマックスになりません。キャスバルのランクにも影響があるようですが、LAWマックスにならない原因が解りません。どなたか教えてもらえないでしょうか?ちなみにキャスバルのランクはSです。 -- 名無しさん (2012-07-08 09 35 38) ↑ あくまでイベント発生するターンが50T以降なのであって、スタート時から徴収ゼロでも普通はLAWマックスにはならない罠。 とりあえず50T過ぎてもLAWマックスになればイベント発生するから気にせず続けておk。 それにしても、系譜の50Tイベントに無理やりアライメントを繋げた弊害というか、脅威Vスタッフが50TでLAWマックスになるよう調整してなかった怠慢というか… -- 続きは雑談で (2012-07-08 13 04 11) 早速の回答ありがとうございます。50Tイベントなのにターン数に関係なくLAWマックスでイベントが発生するとは!これで安心して遊べます♪でも確かにこのゲーム、スタッフの怠慢というか、思い入れの無さが所かしこに見られますよね。その点は、ちょっと残念な感じです…。 -- 名無しさん (2012-07-08 16 17 40) 今更だがどうやってもフラウは敵なのね -- 名無しさん (2012-07-26 22 19 33) 66ターン目でLAWマックス確認。アライメントを下げるようなことはしていないのでこれが最短?アライメントの上昇はランダム要素はあるの? -- 名無しさん (2013-10-26 19 35 22) LAWもCHAOSも加入が遅いので加入より前に勝負がつくことが多い。戦力的にはアムロとハマーンはほぼ同等なのでギュネイとクエスが仲間になるCHAOS側の方が強い。(マシュマーとキャラは強化前) -- 名無しさん (2013-12-02 09 11 58) 徴収を行った次のターンに情報統制を行えば更に短縮できるはず -- 名無しさん (2014-03-06 05 38 46) こちらの勢力ではハイザックCかゼクアインを取ってこないと裏技で艦長キャラをMSに乗せるのがハイザックで止まってしまう。 -- 名無しさん (2016-05-07 14 24 07) ドム来ないとやっていけない勢力 -- シャア (2016-07-20 20 15 59) ア・バオワクー攻略失敗 -- シャア (2016-07-22 09 34 00) 初期アライメントが550なので初期情報統制技は不可能、ロウMAX最速は66ターン目 -- 名無しさん (2018-09-01 14 20 21) 始めてみて思ったのが士官の数が少ない、せめてラルやライル辺りがこちらサイドなら嬉しかったが -- 名無しさん (2020-01-15 00 35 43) アルテイシア様が加入の後に、ラルやハモンが加入しても良い気がします。 -- 名無しさん (2020-08-01 13 06 00) ランバやハモンは同意 -- コンスコン (2020-11-18 20 13 07) 地味にシャアの副官の一人であったマリガン君がいない。まぁ、彼の能力値だと正直居ても居なくてもあまり変わらないが… -- 名無しさん (2021-03-10 03 43 15) 系譜のcpu使用時にはラル隊がいるのにプレイヤーでは一向に使えない悲しさよ。アライメントLAWで参加してくれてもいいのに -- 名無しさん (2021-03-10 17 20 26) 50ターンイベントの人員はアライメント無関係でラル隊を初期面子に、LAWはジオンから何人かでいい気がするんだよなあ。それこそ敵の時にはいるサイクロプス隊やトクワン デミトリーとか -- 名無しさん (2021-08-20 13 31 42) オリジン見てたらラルやハモンさん、ラル隊の面々は参戦してくれそうだよね -- 名無しさん (2021-08-21 13 39 06) 理想の面子 -- 名無しさん (2022-03-26 01 40 53) 上ミス 理想の面子はやはりラル、ハモンその部下とオマケでライルやレズンもだろうか?ハマーンも来るならイリア辺り来ても悪くない。(そうなると余計ヌルゲーになるけど) -- 名無しさん (2022-03-26 01 42 28) まあシャアの比較的近しい関係者という点ではレコアやカミーユ、ブレックスかね。ロウ組だろうけど -- 名無しさん (2022-03-27 12 47 12) 言うて正統ジオンみたいにChaosに振れば即加入って訳じゃないなら、これ以上のヌルゲーになんてなりようがなくない?50Tイベントで加入した人員を活躍させられちゃうようなプレイヤーだと、強力ユニットも一緒に持って来ないと誰が来ても難易度下がらないだろ -- 名無しさん (2022-10-27 20 37 34) キャスバルが決起したのにラルが平気で敵にいるのは違和感あるな -- 名無しさん (2023-09-02 23 14 15) 理想的な50ターン以降の加入、アライメント無関係でラル、ハモン。LowルートでWB隊、ブレックス、ヘンケン、レコア。CHAOSでライルとレズン含んだ逆シャアネオ・ジオン組、サイクロプス隊、トクワン&デミトリーかな? -- 名無しさん (2023-11-05 01 17 31) ↑続きあとCHAOSはハマーン、マシュマー、キャラも -- 名無しさん (2023-11-05 01 18 02) デラーズ軍を参考に全体を作り直して敵版のみの参加キャラも確認の上加えました。比較表を作る元気まではなかった。お許しを -- 名無しさん (2023-11-07 02 50 47) レコアは修羅場妄想が捗るから、CHAOS加入の方が面白そう。 -- 名無しさん (2023-12-20 01 50 26) 諜報がハイザックカスタムやゼクアイン取ってきてくれた人、います? 999まで粘ったけど駄目だった。 -- 名無しさん (2023-12-30 02 52 40) 緑版のハイザックカスタムはジオン本国から、青版は連邦から奪えるよ。ゼクはCPU連邦は開発できないから粘ってもダメだったと思う -- 名無しさん (2024-01-09 08 48 14) ↑実は両陣営とも敵性が足りないとハイザックを作れない 高難易度で敵に入る技術ボーナスも敵性には適用されないから、連邦もジオンもハイザックやガルバルは作れないでいることが多い ジオンが作れれば盗める確率はかなり高いけど通常では難しいと思う -- 名無しさん (2024-03-31 12 19 57) 敵CPU陣営もプラン奪取や敵性技術奪取の判定はあるらしいので内部データを見ながらセーブロードすれば可能は可能なんだろうけど実機では難しいね -- 名無しさん (2024-03-31 16 53 18) ハマーン、ララァ、クェスのスタックがゲーム中最強のスタックかな。NT5が三名揃うのはこの勢力だけ? -- 名無しさん (2024-05-17 07 41 02) 一応ジオン本国もエゥティタと戯れてたらその3人揃うんじゃない?即解散するけど…。あとは同じく本国でエゥーゴ敵に回してララァくれてやればアムロ、カミーユ、ララァでスタック組まれる可能性は無いでもない -- 名無しさん (2024-05-17 14 44 10) NT値だけじゃなく格闘耐久も考慮すれば総合力はクワトロ・アムロ・カミーユのスタックが最強だと思う。NT値は1低いけど何だかんだ言ってシャアはやっぱ強い -- 名無しさん (2024-05-17 16 55 11) ここで書く事じゃないかもしれんけどBランクで射撃200%超えるのはランクDNT覚醒組とシャアだけだからな -- 名無しさん (2024-05-18 00 16 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/srwoe/pages/141.html
シナリオ攻略 序章 『ホワイトベースを救援せよ』 難易度 地形適応 出撃母艦 部隊編成 クリア報酬 初回報酬 総出撃 強制出撃 グループ 資金 EC 資金 EC Lv1 --宇 ホワイトベース 2 2 - +1600 +25 +2600 +100 クリア条件 3ターンが経過⇒「エグザート」の登場後4ターンが経過 なし⇒『シャア』の撃墜 敗北条件 「ホワイトベース」の撃墜 『アムロ』の撃墜 なし⇒「エグザート」の撃墜 フローチャート 初期アムロの気力が20上昇。 初期味方 ガンダム アムロ ホワイトベース ブライト 初期敵 ザクII〔シャア〕 シャア ザクII〔シャア〕のHPが20%以下 or 3PPザクII〔シャア〕が強制移動、HPが40%回復。 クリア条件1が変更、2が追加。 敗北条件3が追加。 味方増援 エグザート 主人公 敵増援 ザクII〔マシンガン〕 スレンダー ザクII〔バズーカ〕 クラウン ザクII〔シャア〕の撃墜 or 味方増援の登場から4PP残りの敵が撤退、ステージクリア。 敵データ 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 改造段階 サイズ 獲得資金 特殊能力スキル 武器特性 備考 機 武 ザクII〔シャア〕 シャア 3 6600 7(5) 0 0 M 2700 シールド防御 Lv1底力 Lv1、ニュータイプ Lv1、二連撃 対空 Lv1対艦 Lv1ファイヤ Lv1突破攻撃 ザクII〔マシンガン〕 スレンダー 2 3400 3(3) 0 0 M 600 シールド防御 Lv1底力:防御 Lv1 ザクII〔バズーカ〕 クラウン 2 3400 4(4) 0 0 M 600 シールド防御 Lv1底力:攻撃 Lv1 対艦 Lv1 コンテナ 出現箇所・条件 取得物 なし - レベル、改造段階制限 Lv1、改造段階0 EC獲得イベント 戦闘前会話対シャア : アムロ、ブライト、主人公 アムロにシャアの攻撃が命中する(援護防御での被弾は不可)。 攻略アドバイス 敵増援は、MAPの西に出現。 初期配置のシャアを撃墜すれば、資金やパーツの2度取りが可能。HPをギリギリまで削りすぎて次のイベントが始まってしまわないように注意さえすれば簡単。 隣接シナリオ 初等訓練← →試作レイバー暴走事件
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/853.html
ガルスJ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 293 AMX-101 図鑑:ガルスJ(ベースジャバー搭乗)生産:ガルスJ/ベースジャバー搭乗兵器:ガルスJ/F - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 35 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 140 割引 耐久 200 運動 17 物資 220 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ガルスJ) 特殊能力: 離脱可能 生産可能勢力: アクシズ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 エネルギーガン 120 55 1-1 フィンガーランチャー 60 50 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ △ △ △ △ △ △ 移動 - ○ - - - - - - 寸評: 下駄履き状態でこの燃費は驚異的。 ザンジバル等の護衛にも最適だろう。
https://w.atwiki.jp/gihren_greed/pages/39.html
初期配置 拠点名 ユニット パイロット 備考 ソロモン チベザクⅡ指揮官用 マシンガン装備ザクⅡ初期型 マシンガン装備ザクⅡ初期型 マシンガン装備ムサイザクⅡ初期型 マシンガン装備ザク マシンガン装備ザク マシンガン装備パプアジッコガトルガトル ウォルフガング・ヴァール 中尉ノイエン・ビッター 大佐ゲイリー 曹長アダムスキー 曹長ドライゼ 少佐デザート・ロンメル 少佐カラハン 少尉ニキ 伍長 ア・バオア・クー ファルメルザクⅡ指揮官用 ドズル専用機ザクⅡ S・マツナガ専用機ザクⅡ初期型 マシンガン装備グワジンザクⅡ初期型 シャア専用機ザクⅡ初期型 マシンガン装備ザクⅡ初期型 マシンガン装備ザク 黒い三連星専用機ザク 黒い三連星専用機ザク 黒い三連星専用機チベザクⅡ指揮官用 マシンガン装備ザク マシンガン装備ザク マシンガン装備ムサイザク ランバ・ラル専用機ザク マシンガン装備ザク マシンガン装備ムサイザクⅡ初期型 核バズーカ装備ザクⅡ初期型 核バズーカ装備ザクⅡ初期型 核バズーカ装備ムサイザク マシンガン装備ザク マシンガン装備ザク マシンガン装備パプアジッコガトルガトルヨーツンヘイムジッコガトルガトル ラコック 大佐ドズル・ザビ 中将シン・マツナガ 少尉ラカン・ダカラン 曹長コンスコン 大佐シャア・アズナブル 大尉アポリー 曹長ロベルト 曹長ガイア 中尉オルテガ 少尉マッシュ 少尉エギーユ・デラーズ 大佐ヘルベルト・フォン・カスペン 中佐ガデム 大尉クランプ 中尉クラウレ・ハモンランバ・ラル 大尉アコース 少尉コズン 少尉ビリィ・グラードル 中尉アナベル・ガトー 中尉ケリィ・レズナー 少尉カリウス 伍長ドレン 中尉デニム 軍曹ジーン 伍長スレンダー 伍長オリヴァー・マイ 中尉モニク・キャディラック 大尉 サイド3 グワジンチベチベ ギレン・ザビ 大将ユーリー・ハスラー 大佐トワニング 大佐 宇宙-8 チベザク ランバ・ラル専用機ザクⅡ初期型 マシンガン装備ザクⅡ初期型 マシンガン装備ムサイザク マシンガン装備ザク マシンガン装備ザク マシンガン装備パプアジッコガトルガトル ギニアス・サハリン 大佐ノリス・パッカード 中佐デメジエール・ソンネン 少佐アイナ・サハリンマサド 中尉アリアス・モマ 曹長ダナ・キライ 軍曹アマサ・ポーラ 伍長 宇宙-10 チベザクⅡ初期型 マシンガン装備ザクⅡ初期型 マシンガン装備ザクⅡ初期型 マシンガン装備ムサイザク マシンガン装備ザク マシンガン装備ザク マシンガン装備パプアジッコガトルガトル ユーリ・ケラーネ 大佐ボーン・アブスト 中尉バリー 軍曹ルネン 伍長ライル 中尉トップ 少尉デル 軍曹アス 伍長 宇宙-11 チベザクⅡ指揮官用 ガルマ専用機ザクⅡ初期型 マシンガン装備ザクⅡ初期型 マシンガン装備ムサイザクⅡ初期型 マシンガン装備ザク マシンガン装備ザク マシンガン装備パプアジッコガトルガトル ダロタ 中尉ガルマ・ザビ 中佐トクワン 中尉デミトリー 曹長マリガン 中尉フラナガン・ブーン 中尉ケン・ビーダーシュタット 少尉アカハナ 少尉 宇宙-13 グワジンザクⅡ J・ライデン専用機ザクⅡ初期型 マシンガン装備ザクⅡ初期型 マシンガン装備ヅダ指揮官用 マシンガン装備ヅダ マシンガン装備ヅダ マシンガン装備チベザクⅡ初期型 核バズーカ装備ザクⅡ初期型 核バズーカ装備ザクⅡ初期型 核バズーカ装備チベザクⅡ初期型 マシンガン装備ザク マシンガン装備ザク マシンガン装備ムサイザク マシンガン装備ザク マシンガン装備ザク マシンガン装備ムサイザク マシンガン装備ザク マシンガン装備ザク マシンガン装備パプアジッコガトルガトル キシリア・ザビ 少将ジョニー・ライデン 中尉ニムバス・シュターゼン 中尉ヴィッシュ・ドナヒュー 少尉ジャン・リュック・デュバル 少佐ククルス・ドアン 少尉シムス 少尉バロム 大佐マ・クベ 中佐ゴットン・ゴー 少尉オウギュスト・ギダン 曹長フォン・ヘルシング 大佐ハーディー・シュタイナー 中尉ミハイル・カミンスキー 少尉ガブリエル・ラミレス・ガルシア 曹長キリング 中佐サトウ 曹長アンディ・ストロース 曹長バーナード・ワイズマン 伍長デトローフ・コッセル 中尉シーマ・ガラハウ 少佐クルト 少尉ヴェルナー・ホルバイン 曹長 ※青:未開発・開発プラン提案済み、橙:未開発・開発プラン未提案、赤:開発不可 攻略
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/468.html
ガウ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 527 AIR CARRIER 図鑑:ガウ生産:ガウ兵器:ガウ 攻撃空母の開発 2500 出典:機動戦士ガンダム Height:62.0m Weight:980.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 5 0 0 ? - - 開発前作中コメント 陸上移動の遅いMSの運搬と航空機の効果的な運用を実現するため攻撃空母を開発する。地上爆撃用の爆弾倉の装備によって爆撃機としての能力を付加する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 800 資源 3300 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 5 索敵 C 消費 60 搭載 3 機数 1 制圧 × 限界 140 割引 C1 耐久 340 運動 8 物資 500 武装 × シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: 広域散布可能 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームホウ 150 50 1-3 バクダン 180 40 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評:同時期の輸送機であるファットアンクルよりも火力・耐久で優れる空母。攻撃適性も優秀だが、燃費が悪く散布と索敵、攻撃と全てをこなすとあっという間にガス欠となる。生産面でも地上での輸送力不足を補うには高く、量産すると資金資源があっさり尽きる。せめて移動か索敵か、あるいは制圧能力か搭載数か何かしらファットアンクルより優れた強みがあと1つほど欲しかったところ。ただMSにもMAにも乗れない人の経験値稼ぎには使える。顔つきミデアを攻撃したり、弱らせた敵や反撃されない敵に爆弾でチマチマと攻撃しよう。連邦序盤では、しばしば見かける事がある。その場合、階級の高い指揮官を乗せていることが多く、指揮効果と合わせて航空兵力が主軸の連邦では厄介な存在。特にミデアを落とされるのがきついので、顔付きガウの射程内に入れないように。物資切れを狙い、TINコッドなどで囲んでホワイトベースで落とそう。 うんちく等:本来この機体はMS用の格納庫扉とドップ用のカタパルトが別個にあり、収容する場所も独立しているが、このゲームではシステム上の都合か再現されていない。OVA『機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線』では地球降下作戦の時点で飛行している姿が見られる。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ジオンの誇る水中MSが充実するまでは、潜水艦キラーとしても使える。(ドップ・ドダイ等で囲んで逃げられないようにするのは当然であるが)補給用にファットアンクルを一機付けておくのがベスト。 -- 名無しさん (2009-06-03 17 25 14) 初期に登場するので、使い勝手が非常によい。陸地移動、陸地がないエリアの補給拠点にも。 -- 名無しさん (2009-06-04 01 24 42) 裏技を使わない限りMSに乗れないキャラを乗せて弱った敵をバクダンで止めを刺すようにすると育成がしやすい。 -- 名無しさん (2011-04-17 23 41 11) ↑の人が書いてあるとおり序盤にMS乗れない人の経験値稼ぎによい。更にいうと僻地で拠点に居座ってるガンタンクなどがいる場合キャラを乗せたこいつを持っていくと時間がかかるが育成が楽。 -- 名無しさん (2011-05-06 18 18 50) 逆に序盤の連邦編だとガルマやユーリ、ボーン・アブストなどが乗っていることが多いため、倒すのには苦労すると思うが、その分、功績が出ると思えば、怖くない。・・・でも、ガチでやるとかなり手ごわいです。 -- 名無しさん (2012-01-31 02 17 20) とは言え連邦軍がコアブースターやGファイターを生産できるようになれば、それらを3部隊スタックさせてガウにぶつければ容易に倒せるし、3部隊にそれぞれMSに乗れないキャラを配属すれば効率よく経験値を獲得できる。 更にペガサス級の艦砲射撃やガンタンク・ガンキャノンの支援砲撃があればなお確実に仕留められますが。 -- 名無しさん (2012-04-09 18 49 18) ジオン軍編ではファットアンクルとザンジバルに挟まれて今一影の薄い存在。 -- 名無しさん (2012-05-25 14 38 21) 第2部以降では、単艦行動や安易な攻撃はしないほうが良い。SFS付きMSの餌食になるだけだから。 -- 名無しさん (2013-03-30 03 42 19) 61式戦車ですら反撃をしてくるので無傷で爆撃できないのが悲しい。直撃以外ダメージが発生せず、戦略爆撃で重要エリアの防衛力を下げるといった仕様も存在しないのでいまいち影が薄い -- 名無しさん (2013-04-03 23 30 12) 重装甲のおかげで味方MSに随伴させやすいのがファットアンクルと違う大きな利点。 -- 名無しさん (2014-01-04 05 51 19) 連邦でやってるとコアブースターや量産型ガンタンクの数が揃うまでが手強い。油断してると顔付きにミデアがやられてしまうこともしばしば・・・ -- 名無しさん (2014-03-04 01 35 53) オリジン版のガウはザクを一度に数十機は搭載したり、移動要塞アッザムを丸ごと搭載するなど、ガルダ級並みに巨大化していたりする。 -- 名無しさん (2014-04-13 21 35 51) 爆撃機としては命中に難があり、MSのサポート艦としては消費に難がある中途半端な兵器。ただしファットアンクルと比べ耐久は倍近くある -- 名無しさん (2015-09-16 00 20 57) グレミー軍が蜂起と同時に地上エリアに出現。しかし時代なだけに旧式なので、適当なMSでも撃破出来るが、放っておけばミノ粉撒きまくって当たりにくくなるので、早急に撃破を。こいつやドワッジらを中堅パイロットの経験者用として撃破したい。 -- 名無しさん (2015-11-29 09 05 54) アクシズが相手だと地上用母艦として初期配置されているようだが、さすがに弱い。今ならドダイも抱き合わせで付いてくる。 -- 名無しさん (2016-08-27 20 02 00) 序盤の連邦は壁役が足りないことも多いので、物資切れを狙うと余計に被害が増える可能性もある。TINコッドやSフィッシュでも指揮下等で3部隊が2スタックもあれば十分対抗できるので、遭遇時の自軍戦力とのバランスを考えて臨機応変に対処した方が良い -- 名無しさん (2016-08-29 19 04 11) 連邦プレイだと、かなり手強い敵兵器に感じられるが、ジオンプレイでいざ使ってみると、思ったより冴えない印象。cpuは特攻してくるからねえ… -- 名無しさん (2016-11-24 00 01 07) 何故か空のガウが5隻も6隻も同じエリアにおいてある。逃がさず破壊しよう -- 名無しさん (2016-11-24 20 08 57) ギレンの野望的に考えると、2部以降、ガウの後継機が出ないのはおかしい。ジオン1部で勝利した後、一応は地球を支配してるわけだし、ガルダに近い能力のガウⅡだのガウ改だの出ないのがおかしい。もしジオンIFでガウⅡ・ガウ改が出るなら基礎17・資金1500・資源10000前後で耐久900~1100くらいのバクダン削除のビームホウ・キカンホウ武装の大型輸送機あってもいいと思うが・・・ -- 名無しさん (2017-04-21 17 10 22) 連邦地上戦序盤での最大の脅威。その攻撃力、射程、硬さにウンザリさせられる。コアブーが作れるまではなかなか墜とせない難敵。 -- 名無しさん (2017-07-10 01 15 36) 地球専用だけあって移動力は高いが、耐久が低いので下手をすると落とされる。量産する価値はない。作るならザンジバルを。作れないなら潜水艦のほうが段違いに耐える -- 名無しさん (2017-07-12 07 48 35) ⬆⬆戦闘機でもセイバーフィッシュで囲めば瞬殺出来るよ。 -- 名無しさん (2017-07-12 22 00 45) ↑4、普通にジオン系でガルダ作れるようにすればいいんじゃね? -- 名無しさん (2017-08-08 19 10 59) ↑そこはジオン系に対する拘りかな。連邦のガルダよりはジオンはガウ系の方が。能力はほぼ同じでもいいから。ついでにファットアンクルⅡとか改もIFで欲しいな -- 名無しさん (2017-08-08 20 17 29) ↑ファットアンクル改はIFで出さなくともUCで出てるよ。カークスのザクⅠスナイパーが乗ってたやつがそれ -- 名無しの軍人 (2017-08-09 07 44 38) 連邦1部速攻の最大の壁。下手なMSより火力が高く、高確率で指揮官が乗ってる。半端な戦闘機(TINコッドなど)ではコイツを削りきれず、攻勢に出られるとミデアやら戦闘機やらがドンドン堕とされる。対地攻撃ができる点も厄介。燃費は悪いが尽きる前に暴れるのがお約束。ペガサス級を相手させると蹂躙できる。 -- 名無しの軍人 (2017-08-09 07 49 09) ↑3、ガルダはガウの子孫みたいな物だし、ジオンが勝っていれば似たプランに行き着いてもおかしくないと思ってる。つーかモロジオン系デザインやし -- 名無しさん (2017-08-09 17 52 42) 制圧能力はMSか車両か艦船かしか無いんだろう。ガウは艦船にすれば良かったのに。 -- 名無しさん (2018-12-20 18 48 03) コストは高くなってもいいから耐久は500~550くらいあってもいいのと技術LVは2~3で一応はファットアンクルなんかと違いガルダに近い形で消費30~40くらいでいいかな。バクダンは射程1-3、2-3、2もしくはマップ兵器扱いで。射程1で61式に反撃くらうどころか射程2でマゼラアタックに一方的に攻撃くらうのはちょっと無理ある。61式やマゼラに対空攻撃があるのがおかしいのか。 -- 名無しさん (2019-12-03 15 38 27) ↑そこまで強いと、連邦序盤のハワイ、キャルフォルニアあたりで出くわすと倒せないかもな〜。現状だと不遇感は否めないんだが、足が速くそれなりに安い母艦が欲しい時には選択肢に入ってくる。 -- 名無しさん (2019-12-03 18 49 31) ↑運動も低いしバクダンの命中率も高くないからそんなに強くなってない。これでもスタックしたTINとセイバーに囲まれて袋叩きにされればあっさり落ちるしガンタンク系、キャノン系の餌食にもなりやすい。資金資源倍でもいいから技術レベル2~3で消費が減って耐久500~600でバクダンの射程は改善してもいいと思う。欲を言えばジオン勝利IFでガルダと同等のガウⅡ、ガウ改なんてのに高性能化、登場してもいい。 -- 名無しさん (2019-12-03 19 53 06) ガウ改の登場作品はあるみたいだな。ギレンでも再現が欲しかったところ -- 名無しさん (2019-12-04 00 20 57) ガウ改を出すならザンジバル改をガウの装備と移動・攻撃適正に変更したぐらいで丁度いいかな。宇宙に持っていけない分ザンジバル改よりお手頃なら十分すぎる。 -- 名無しさん (2019-12-04 16 28 50) 劇中再現してほしいじゃなくただの願望だからガウ強くしたら次TINコッド強くしろ言いだしてまたガウ強くしろの繰り返しだしな -- 名無しさん (2019-12-04 17 51 11) 索敵散布はルッグンに任せて攻撃に専念すれば戦闘力ある空母として活躍できる。空母は戦闘機の群れと真っ向勝負したら不利なのでそこは艦載機の出番。不得手を補いながら戦おう。 -- 名無しさん (2019-12-07 19 54 38) ガウ使うくらいならファットアンクル使おう。そしてザンジバルに乗り換えよう。 -- 名無しさん (2020-04-14 13 33 51) 囲に無差別爆撃する感じだから、2×3の砲撃みたいな感じなら個人的にいいなと思う。バランスは置いといて。 -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 19 05 06) 無茶な戦い方をしなければ十分活躍できる。少数の部隊ではなく大規模な軍に組み込むと索敵や散布を他がやってくれるしピンチの際のフォローが効くので有効 -- 名無しさん (2020-08-03 17 30 06) 戦略爆撃の要素として使えればよかったのに。正直アニメとこちらとでは火力が全然違う。 -- 名無しさん (2020-08-04 16 17 48) 地上版ムサイ。格闘は受けないが消費は多い。 -- 名無しさん (2020-09-07 13 12 33) 接敵時は基地に居座って壁役やりつつ後方から間接支援で削り、消耗して来たら下がって支援なり一気に後方まで下がるなり、必要十分な性能とコストにまとめられてると思う。実用上耐久500あってもコストも相応に上がっちゃうと負担大きいし、これだけ撃てて動けて耐えられれば1部には十分な性能かと思う -- 名無しさん (2020-09-07 17 45 48) 補給線の外におびき寄せてしまえば簡単に物資枯渇でロックできる。功績値を気にしないのであればザビ家や高級将兵の乗ったガウは墜とさず放置してしまおう。 -- 名無しさん (2020-09-07 22 09 12) ザクやドップを数機積めるはずなんだが、ゲーム内データだとドップ一部隊すら詰めないのでは・・・ -- 名無しさん (2020-10-24 20 46 09) 水にも敵性○はかなり優秀だが…登場時期・武装の命中・輸送能力のどれかが改善されれば使いみちはもっとあったろうに -- 名無しさん (2020-10-25 00 09 38) 11話「イセリナ恋の後」を見る限り、主砲がビームではなく実弾のガウもあったようである。3機中、2番目のガウのビームはなんだかガンダムが盾と押し合っていて不可思議なことになっていた -- 名無しさん (2021-06-11 21 27 20) バクダンは一発一発落とすんじゃなくてアッザムリーダーみたいな扱いで良かったかもね -- 名無しさん (2022-10-20 22 09 25) 登場時期的かなり固く、近距離にも対応できるビームが強い…というのも厄介だが、粉を撒くのでMSの少ない連邦序盤では実にうるさいユニット。嫌な思い出がある人も多いのではないだろうか? -- 名無しさん (2022-10-30 20 57 46) ユニットの単純な戦闘力でしか表現出来ない無いからなぁ、兵器特性みたいなものがあれば良いのにね、例えば旗艦クラスなら指揮効果が上がるとか範囲が更に広くなる、空母やMS搭載能力に特化したのは回復量が大幅に上がるとか、そういう差別化があればガウももっと日の目を見る気がするな。 -- 名無しさん (2023-09-09 02 40 03) ↑↑TIN3スタック×2くらいあれば一発で落ちるぞ -- 名無しさん (2023-09-10 22 34 10) ファットアンクルが3機収納できることで魅力激減した不遇ユニット、ドップ収納部にMS搭載できればワンチャンあったかもしれない -- 名無しさん (2024-06-26 10 04 12) 敵として出てくると火力高めで硬くて倒すのめんどくさいが、自前で使うと燃費悪くて使い辛いという -- 名無しさん (2024-06-26 21 48 25) 第一部中盤ハワイやトリントン上陸作戦では一発撃墜の危険が高く海からの潜水艦上陸のほうが安全なので開発もしなかった -- 名無しさん (2024-06-27 12 23 39) もう少し資源も資金も安く作れたらなぁ 微妙性能なザンジバルまでも遠いし -- 名無しさん (2024-08-17 14 21 45) 何気に開発遅いからね、もっと初期なら使いどころもあったろうに -- 名無しさん (2024-08-17 14 37 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/36.html
メインフロー イベント関連V作戦関連オデッサ作戦 星一号作戦(脅威V版) 星一号作戦(無印) 特別プランMS IGLOO 続優性人類生存説 アプサラス開発計画 フラナガン機関設立 EXAM研究 アスタロス開発計画 統合整備計画 ゲルググ量産化計画 ギャン量産化計画 ペズン計画 ルビコン計画 ジャブロー攻略用MS開発 ジャブロー攻略について 正統ジオン発生フラグについて 新生ジオン発生フラグについて 開発関連 シナリオ攻略 VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 ゼーゴック(ホルバイン) グラブロ(ブーン) ゲルググAG(ガトー) リックドムⅡ(カリウス) ビグロx2(ケリィ、トクワン) ゲルググB SM(シン・マツナガ) Rディアスx2(アポリー、ロベルト) RディアスQV(シャア) ザクⅡF型x3(デニム、ジーン、スレンダー) グフB型x2(ランバ・ラル、ヴィッシュ) ザクⅡJ型x5(アコース、コズン、クランプ、ドアン、ケン) ザクレロ(デミトリー) グフ・カスタム(ノリス) マゼラ・アタックx3(ルネン、バリー、アブスト) イフリート改(二ムバス) ゲルググB JR(ジョニー・ライデン) アッガイ(アカハナ) ドム 3Sx3(ガイア、オルテガ、マッシュ) ハイゴッグx2(ガルシア、アンディ) ケンプファー(ミーシャ) ズゴックE(シュタイナー) ゲルググM CG(シーマ) 3機のRディアスが特に強力。しかしパイロットが途中で離脱することが決まっているので積極的に使うなら他のパイロットに乗せ換えてしまった方がいいだろう。それ以外では序盤から水泳部と専用ゲルググ数機、ケンプファーが中核となるか。ビグロやザクレロは艦から集中砲火を浴びると脆いので無理な運用はしないほうがいいだろう。 メインフロー ジオン軍第一部チャート 第一次降下作戦提案 (特別に「第1次降下作戦」が追加) ↓ 第一次降下作戦実行 (オデッサへの進行が可能に) ↓ 第二次降下作戦実行 (キャリフォルニア、ニューヤークへの進行が可能に) ↓ キャリフォルニア占拠 (ユーコンの開発プラン入手)→→→→→→→→→→→→→→ユーコン開発 ↓ ニューヤークの占拠 (キャリフォルニアとニューヤークの順番は順不同) ↓ ↓ 第三次降下作戦 ハワイ攻略作戦提案 (キリマンジャロへの進行が可能に) ↓ ↓ キリマンジャロ制圧 ハワイ制圧完了 (ペキン攻略作戦が追加) ↓ ↓ ↓ ペキン制圧完了 ↓ ↓ ↓ マドラス攻略作戦提案 ↓ ↓ ↓ マドラス制圧→→→→→→→→→→→→→→トリントン攻略作戦提案 ↓ ↓ ↓ トリントン制圧完了 ↓←←←←←←←←←←←←←←←←←←↓ ↓ ベルファスト攻略作戦提案 (制圧特別エリア12以上+V作戦追跡終了) ↓ ベルファスト攻略作戦を実行 ↓ (2ターン) ↓ 星一号(脅威Vだとソロモン攻略戦)作戦察知 ↓ (3ターン) ↓ 連邦艦隊集結(星一号・ソロモン攻略戦) ↓ (5ターン+ベルファスト制圧) ↓ ルナツー攻略作戦 (発動でサイド3にザクC核バズーカ装備が3ユニット出現。一機にはガトーが強制搭乗。同時にザクCカクバズーカソウビの開発プラン入手) ↓ 第2次ブリティッシュ作戦 ↓ ジャブロー降下作戦 イベント関連 V作戦関連 キリマンジャロ制圧3ターン後にV作戦を察知。 調査に向かうデニム・ジーン・スレンダー・ドレン・シャアが任務中に。 一度トリガーが引かれると以降イベントの進行はノンストップ。以下目的別大雑把な対処法。 ホワイトベースを撃破したい ランバ・ラルの補給要請までにドムを開発し終える必要がある(開発終了が同じターンでも可)。よってイベントのトリガーであるキリマンジャロ制圧のタイミングに注意。 参考として、補給要請はキリマンジャロを制圧した19ターン後であり、ドムの開発が終了する最速は25ターン目である。(基礎5MS6まで大投資&グフB型、グフ飛行試験型、ドムに倍額投資) 『ジャブロー攻略作戦』を発動させたい V作戦イベントを最後まで進める必要があるが、シャアの補給要請とランバ・ラル隊の派遣は許可しなくてもイベントは進行する。これにより戦死者を抑えることは可能。それ以外は原作通りにイベントを進める必要がある。黒い三連星とブーンは助けられないので諦めましょう。 何事も無く終わらせたい 上記のシャアの補給要請とランバ・ラル隊の派遣を断りつつ黒い三連星の派遣も断ればその時点でイベント終了です。死者も無し。 以下大雑把な流れ。 V作戦を察知し、シャアをサイド7調査に向かわせて3ターン後、補給の要請が入る。 Yes→原作通りデニム・ジーン・スレンダー・ガデム・ガルマが続々と戦死。 No→シャアが消息不明になる(ついでにアライメントも下がる)ものの、こちらは戦死者無し。ガルマも、木馬に敗北はするものの、誰かさんに謀られないので生存します。行方不明のシャアも、ガルマと同時に復帰するので、基本的にはこっちのがお得。 ↓↓↓ 上の選択肢でどちらを選んでもラルによるホワイトベース攻撃の可否を求められる。 Yesでランバ・ラル・ハモン・クランプ・コズン・アコースが任務中に。 許可しなければ何も無し。もしドムの開発が間に合いそうに無いならこちらを選ぶと死者が出ない。(イベントは続行する) ↓↓↓ Yes選択後、しばらくしてラルから補給の要請が入る。 ここでドムの開発が完了しているとキシリアがドムを送るなと言ってくるので、 Yes→ランバ・ラル隊全滅。原作通り。またキシリアから連邦軍のオデッサ作戦の察知の報告あり。(イベント続行) No→ランバ・ラル隊大勝利。ホワイトベースを手土産に帰還。サイド3にホワイトベース・ガンキャノン・ガンタンクが配備。(イベント終了) もちろん、ドムの開発が完了していないとランバ・ラル隊の全滅が確定。この場合もイベントは続行。 ↓↓↓ ラルが木馬を撃破しなかった場合、キシリアに木馬への黒い三連星の派遣許可を求められる。 Yes→どうやっても黒い三連星全滅。原作通り。この後も原作通りに進めるとブーンを犠牲に『ジャブロー攻略作戦』が発動できる。 NO→何事も無くV作戦イベント終了。ただし、オデッサ作戦時にホワイトベース隊も参戦するので注意。 オデッサ作戦 どのような結末であれランバ・ラル隊イベントが終了するとV作戦に関する報告書が届く。その5ターン後に連邦軍がオデッサに出現する。 ランバ・ラル隊勝利ルート以外だと、報告書の2ターン後にキシリアから黒い三連星の派遣許可を求められた際に警告される。 木馬を撃破してしまうと警告なしで連邦軍が進軍を開始して後述するマ・クベの話になり同ターンに攻め込んでくるので注意。 V作戦に関する報告書が届いたらオデッサ防衛の準備を始めよう。 敵はレビルが乗るビッグトレーを中心に航空戦力とジムの混成部隊が30部隊程現れる。グフ・ドムなど最新鋭のMSにパイロットを乗せておけばそれ程苦戦もしないが、レビルの乗っているビッグトレーは遠方からの攻撃がやっかいなので早めに倒しておこう。 またキシリアの黒い三連星派遣許可にNoを出した場合ホワイトベース隊も参戦。注意すべきはアムロのガンダム。パイロットのランクもそれ程高くはないだろうが、強敵なので注意。 また、オデッサ作戦の察知に対しキシリアからオデッサ防衛の司令官にマ・クベを任命するよう許可を求められる。 Yes→オデッサでの戦闘中にマ・クベが核を使用、敵味方全ての部隊が半減。この場合はオデッサに一部隊だけ配備して逃げ回れば自軍の被害が抑えられる。あとはオデッサの隣接地域に置いた部隊で迎撃すればいい。 No→何も無し。普通にオデッサに部隊を配備して迎撃しよう。 ↓↓↓ 核を使用するとマ・クベを逮捕するかどうか聞かれる。Yesならマ・クベ謹慎中に。(系譜と違い1部の間は謹慎中と表示されるが、処刑されたことになって2部開始時で離脱) どっちを選んでもアライメントは下がる。(逮捕しないほうが多く下がる) 星一号作戦(脅威V版) ベルファスト攻略作戦実行の2ターン後、諜報能力が一定以上あると連邦軍がソロモンに侵攻するとの情報を察知。ソーラ・レイを使いたい人は作戦実行タイミングに注意。察知したターンに開発を開始すれば間に合う。 ↓↓↓ 3ターン後、デギン公王が和平交渉に向かっているとの情報を得る。 ここでソーラ・レイの開発(基礎技術レベル8で提案、開発期間3ターン)が完了していると、照準をグレート・デギンのいる空域に向けるかどうかの選択肢が発生。 Yes→連邦艦隊の30%にダメージ。同ターンにソロモンに連邦軍部隊出現。 No→照準を連邦艦隊の中心部に変更、艦隊の50%にダメージ。こちらも同ターンにソロモンに連邦軍部隊出現。デギンとレビルの会見が成功した影響で全部隊の士気が30下がるが、大したこと無いのでこっちのがお得。 未開発→Noと同じだが、連邦艦隊へのダメージはない。 ↓↓↓ Yesを選んだ場合、あとでキシリアを逮捕するかどうかの選択肢が発生。Yesだとキシリアを逮捕するもアライメント減少、Noならもちろん暗殺されます。 得することは無いのでソーラ・レイで父上を消し飛ばすのはやめませう。 出現する連邦軍は戦艦とMSが合わせて20部隊程度。ソーラ・レイで吹き飛ばせば10部隊しか残らない。しかも無人機ばかり。 ※オデッサ作戦と星一号作戦が前後する現象 ランバル隊の勝利報告とベルファスト攻略作戦提案が同時に発生した場合に、星一号作戦が優先され、星一号作戦の一連のイベントが全て終了した後に、オデッサの察知とマ・クベ任命の許可のイベントが開始する。 星一号作戦(無印) ベルファストを攻略してしばらくした辺りで諜報能力が一定以上あると連邦軍がア・バオア・クーに侵攻するとの情報を察知。 ↓↓↓ 3ターン後、デギン公王が和平交渉に向かっているとの情報を得る。 ここでソーラ・レイの開発(基礎技術レベル8で提案)が完了していると、照準をグレート・デギンのいる空域に向けるかどうかの選択肢が発生。 Yes→連邦艦隊の30%にダメージ。次ターンでサイド1に連邦軍部隊出現。 No→照準を連邦艦隊の中心部に変更、艦隊の50%にダメージ。同じく次ターンでサイド1に連邦軍部隊出現。デギンとレビルの会見が成功した影響で全部隊の士気が30下がるが、大したこと無いのでこっちのがお得。 ↓↓↓ Yesを選んだ場合、あとでキシリアを逮捕するかどうかの選択肢が発生。Yesだとキシリアを逮捕するもアライメント減少、Noならもちろん暗殺されます(特別敗北)。 得することは無いのでソーラ・レイで父上を消し飛ばすのは止めませう。 特別プラン 軍の侵攻状況、技術レベルの上昇、一定ターンの経過によって提案されるプラン。 必要な額の資金を投入することにより発動。 第二部へ移行すると、大半のものが消滅する。 MS IGLOO 基礎技術LV3、MS技術LV2、MA技術LV3以上で提案。 ヒルドルブ・ヅダ・ゼーゴック・オッゴ&ビグ・ラングのテスト許可を次々と求められる。(ビグ・ラングには、ビグロの開発終了が必要) ヒルドルブはソンネンと、ヅダはデュバルと、ゼーゴックはホルバインと引き換えに開発プランを入手可能。 パイロットを犠牲にするかどうかはプレイヤー次第だが、ゼーゴックが極悪なのだけは確実。 また、オッゴ&ビグ・ラングには、犠牲が必要ないので、とりあえずYesでもOK。 そして、テストの可否に関わらず、イベントは進行、全てのイベントが終了すると、最後に、モニクとマイが加入する。 ちなみに、正統ジオンと新生ジオンでは、イグルー機体が無条件に開発可能。こっちでも図鑑は埋まる。 続優性人類生存説 ギレン閣下の著書【優性人類生存説】の続編を発表。 全部隊の士気向上(+20)、アライメント10%低下 2ターン後、旧ジオン派が活性化している報告を受け、すぐさま鎮圧するか問われる。 Yes→再度アライメント10%低下 No→総資金の30%減少 士気は演説で上げられるので、実行する意味はあまりない。 士気を上げつつアライメントを下げたいなら。 アプサラス開発計画 MA技術レベル9以上で提案。(必要資金3000) 実行するとギニアスが任務中に。 ↓↓↓ 3ターン後、アプサラスの開発プランを入手。アイナとノリスを研究に駆り出すかどうかの選択肢が出る。(この時点ではアイナは加入していないので実質ノリス一人) ↓↓↓ Yes選択3ターン後、アイナが行方不明との報告が入り、更にしばらくするとアイナが発見されアプサラスⅡの開発プランを入手。研究を続行するかの選択肢が出る。 ↓↓↓ Yes選択後、アプサラスⅢの開発プランが手に入るも、ギニアス・ノリス戦死、アイナは行方不明と原作通りの展開に。二部でもアイナは復帰しません。 行方不明のアイナが見つかった時点で止めると犠牲無しにアプサラスⅡのプランが入手可能になる(アプサラスⅠの時点で止めてもアイナは加入する)。アプサラスⅢとアイナ・ギニアス・ノリスの三人では割に合わない。と言うか、そもそも今回はゼーゴックなんぞがいてくれるおかげで計画そのものを行う意(ry あくまでも図鑑埋め&アイナ加入の為のイベント。ちなみに、正統ジオンではアプサラスシリーズは無条件で開発が可能。 フラナガン機関設立 MA技術レベル7以上で提案。(必要資金5000) キシリアからの「NT実戦投入申請」にYes選択後、シャリア・ブルが木星より帰還。 その後、ララァ・スンの調整が完了し、実戦投入へ。 さらにその後、EXAM研究の返答次第で、マリオン・ウェルチの調整が完了する。 その後、クリア回数1回で、クスコ・アルも加入する。 また、サイコミュ搭載型の機体が開発可能に。 キシリアからの申請時にNoを選んでしまうと、ララァ達の加入やサイコミュ搭載機の開発が不可能になるので要注意。 EXAM研究 フラナガン機関設立+イフリートの開発終了で提案。(必要資金3000) 【計画発動→実験用NT派遣→クルスト亡命→クルスト追跡→2号機奪取】の流れでイベントが進む。 ↓↓↓ 実行2ターン後、実験用NTを派遣するよう要請が来る。 Yesで研究続行、イフリート改のプラン入手。Noなら研究中止でマリオン・ウェルチ加入。※ただし、マリオンは、すぐには加入せず。加入までには、しばらくのターンが掛かる。 ↓↓↓ Yes選択後、クルスト博士亡命。ニムバスにより二度、追撃の許可を求められる。 この場合、二度目の追撃要請で許可を出すかどうかが重要。最初の要請は許可してOK。 Yes→原作通りニムバス死亡。(BD1号機、2号機のプランは入手。開発には敵性技術もある程度必要) No→ニムバス帰還、BD2号機ゲット。ニムバス専用BD2号機の開発プラン入手。 戦力的には実行即研究中止でNTのマリオンを入れた方がお得です。 アスタロス開発計画 基礎技術レベル10で提案。 実行後、しばらくするとアスタロス回収の許可を求められる。どちらを選んでもヴィッシュが任務中に。 No→しばらくしてヴィッシュ帰還。 Yes→アスタロスが回収されるもヴィッシュが行方不明に。(二部でも帰還しない) 更にアスタロス回収後アスタロス使用の可否を求められる。Yesだと連邦の総資源半減。 なお、どちらを選んでもライノサラスの開発プランは入手可能。 図鑑埋めイベント。Noでもライノサラスは手に入るし、ほぼ効果が無いアスタロスごときにヴィッシュを失うのは割に合わないのでNoを選んだ方がお得。 そもそもライノサラスは戦力としては全くと言っていいほど役に立たず、図鑑埋めも外伝シナリオで可能なので、原作イベントへの拘りがある人以外は実行しないのが一番お得である。 統合整備計画 ザクⅡF型、リック・ドム、ゲルググ、ゴッグ、ズゴックのうち4体を開発終了で提案。 ザク改、リック・ドムⅡ、ハイゴッグ、ズゴッグEが順次開発可能に。 開発出来る機体は強力なものが多いので、提案次第実行しておきたい。 ゲルググ量産化計画 ゲルググS型の開発終了で提案。様々なゲルググの派生型が開発可能に。 ちなみに、第一部で実行しなければ、第二部では実行不可。 ※実行後、ギャン量産化計画が消滅。 ギャン量産化計画 ギャンの開発終了で提案。様々なギャンの派生型が開発可能に。 ちなみに、第一部で実行しなければ、第二部では実行不可。 ※実行後、ゲルググ量産化計画が消滅。 ペズン計画 MS技術レベル9以上で提案。(必要資金5000) ペズン・ドワッジ、アクト・ザク、ギガン、ガッシャが順次開発可能に。 ルビコン計画 90ターン目で提案。 実行するとアレックス強奪のためサイクロプス隊(シュタイナー・ミーシャ・ガルシア)が派遣される。 ↓↓↓ 実行2ターン後、諜報能力が一定以上(A以上なら確実)だと諜報部がアレックスの情報の詳細を入手。 作戦が機体の奪取から開発プランの入手へと変更される。これにより作戦の成否が変化。 ↓↓↓ 情報入手→作戦成功。アレックスの開発プランを手土産にサイクロプス隊帰還。バーニィも加入する。 情報未入手→作戦失敗。原作通りサイクロプス隊全滅。当然バーニィは加入しない。 成功条件が簡単な割にアレックス&バーニィが手に入る美味しいイベント。 諜報部への資金投入は忘れずに。 ジャブロー攻略用MS開発 アッガイの開発終了&特別エリア数9以上で提案。 実行するとアッグ、アッグガイ、ジュアッグ、ゾゴックの開発フラグがオンになり、技術レベルを満たすとプランが下りてくるようになる。 4機種とも開発完了済みで、ジャブロー潜入作戦が提案される。 ジャブロー攻略について A. 1.原作の通り進めマッドアングラー隊に発見させる 2.ジャブロー侵攻用MSを開発する 3.ジャブロー以外を制圧しコロニー落としを実行する。のどれかで攻略可能。 一番分かりやすいのは難しい条件も士官の犠牲もなく実行可能なコロニー落とし経由だが、アライメントが大きく減少する上に時間がかかるという難点がある。 原作通りに進める場合は特別エリアの攻略状況に関わらずジャブロー攻略が可能となるが、複数の名有り士官を犠牲にすることが必須となる。 残った侵攻用MS開発での攻略作戦では開発した4機種以外はジャブローに入れないので、何も考えずに攻略を進めていた場合は、索敵も散布も不可の状態で部隊数が膨れ上がったジャブローを攻略することとなり、大苦戦は免れない。 これに関しては、こちらも特別エリアを9つ確保すれば以降の特別エリアの進行状況に関わらず提案されるので、あえて連邦の特別エリアを6以上に保っている状態をキープし、ジャブローに駐留する部隊の数を最小限に留めることで対策できる。 その上で大西洋2を取って進入路を確保し、ジャブローに余計なプレッシャーをかけず、侵攻MS完成と同時に速攻をかけると、ジャブローにはMSが2~3機(あとはSフィッシュやエスカルゴばかり)しかいなかったりするので、ジュアッグ主力で20ユニットくらいを投入すれば楽勝だったりもする。技術レベルの関係上、3機種開発後、ゾゴック開発までに時間がかかるので、それくらいの生産は片手間で可能。ジュアッグ以外は試作機だけで生産不要。 一番の難点は、専用MSは改造が利かず、二部では間違いなくデッドストック化してしまうことだが、攻略作戦5回分+ソーラレイ開発が不要になるし、ジュアッグなら支援役として二部でも十分通用するためそれを主力に据えればそれほどの損でもない。 また、侵攻MSの開発を始めた後は攻略の手を止めて、ひたすら開発と戦力削りを続けるだけの作業になるという問題もある(場合によっては20ターン以上続く)。 基本的には高難易度の上級者向けのルートであるが、要領がわかっていればそれほどイロモノでもなく、2回目以降のプレイで試す価値は十分にある。 正統ジオン発生フラグについて ソーラ・レイで父上を消し飛ばした際、キシリア逮捕&アライメント半分以下で発生。 グラナダ・ハワイ周辺とキシリア麾下の人材を持っていかれる。地上はズゴック系の部隊を中心に率いてくる。 宇宙は数が少ないが地上はズゴック、グラブロ、量産型ギャンを主とする50部隊が配備されている。ズゴックE、ハイゴッグも数機配備されてるので苦戦は必至。 初期生産可能なのはザク改、ビグロ、ズゴック、ドロス程度までで初期配備の豪華さに比べると大きく落ちる。 ただ、プランは技術レベル相応のガルバルディαあたりまで一気に提案されているので、手間取ると突然生産ユニットのレベルが変わる。 人材は自プレイ時や系譜での離反時と比べて劇的に弱体化している。詳細はこちら。 勢力発生のイベントでは「NT部隊の協力を取り付けた」、とあるが誰も移籍しない。どういうことなの…。 グラナダにはジオングやエルメスも用意されているのだが…。 ただ、キシリア自身が登場するためかフラナガン機関設立の提案は未消化であれば消滅する。 ソーラ・レイをデギンに向けて撃たなければいいので防ぐのは簡単。 新生ジオン発生フラグについて 発生タイミングは正統ジオンと同じ。こちらは正統ジオン未発生でデギン生存(ソーラ・レイをデギンに撃たない)&ガルマ生存&アライメントが30%以下で発生。ソーラ・レイ未完成でソロモン防衛戦を迎えても、戦闘終結の次のターンに発生する。ちなみに、ソロモンを無血で連邦に明け渡した場合や敗北した場合、隣接支配エリアが無ければ連邦軍の部隊はジャブローに飛ばされる。 発生するとニューヤーク・ソロモン周辺をごっそり取られる。MSはリック・ドムやドワッジなどドム系が中心でビグ・ザムが多数配備されているのが正統ジオンとの違い。ザビ家用ビグ・ザムやドワッジ改、ケンプファーもある。 移籍する人材については正統ジオンと違ってプレイヤー使用時と同じ。 初期生産するものはドム系とR型ザク、ズゴック程度とビグ・ザム。 こちらは父上を消し飛ばさなかろうが発生する。カオスプレイなら発生は回避不能のように思えるが、発生させたくない場合は、 アライメントを完全にカオス側に落とさないようにすれば良い。 カオス側から1/4くらいなら、一度資金貰った後に情報統制すれば問題なくやり過ごせる。 正統ジオン、新生ジオンともに技術レベルは高く、ケンプファー、ザンジバル改、ゲルググ、アクト・ザク、ギャンなど一年戦争後期のモビルスーツが提案されているため、速攻プレイも兼ねていると質でかなり劣る。地上はドムキャノンで対抗できるが、宇宙は中々厳しい。グラナダを本拠地にする正統ジオンはかなり危険。 ※正統ジオン、新生ジオンを出現させたいのならば上記の条件以外に、第二次ブリティッシュ作戦後のジャブロー攻略作戦以外のジャブロー攻略フラグ(マッドアングラー隊・ジャブロー攻略用のMSによる潜入作戦)を発生させないことが必要となる。攻略フラグを発生させてしまうと他の条件を満たしても出現しない。 開発関連 『基本方針』 技術レベルへの投資は3~4ぐらいまでは全振りがおすすめ。振った額と上昇量の費用対効果としては大きく振れば振るほど悪くなるが、そもそも序盤は投資費用そのものが安い&その辺りまでの技術レベルの間に無いと困るようなユニットが固まっているので大きく振らざるを得ない、といった感じ。輸送機すら無しに戦争しかけるジオン脅威の開戦準備さまさまです。 特にラルにドムを送りたい場合、キリマンジャロ制圧のタイミングにもよるがドムの開発に最低限必要な基礎4MS6までは全振りがほぼ必須となる。もちろん、ドムおよびグフ飛行型とプロトタイプドムの分の資金確保も忘れずに。 後は資金の余裕に応じて毎ターン中振りor小振りでOK。序盤以外の大振りは財布に響く。 資金投入の優先順位としては、上記のドムのように特に優先的に造りたい機体が無い限りは大体同じで問題なし。 『おすすめ機体』 地上用MS等 ジオン一部は、地上が主戦場なので、必然的に主力となる。特に、車両・航空機を撃破出来る、ザクキャノンは、序盤から活躍しやすいだろう。 ・(ザクⅡF)、ザクⅡJ おすすめと言うより、F型無しに以降のバリエーションは無く、J型が無いことには地上での移動すらままならないので、急いで開発せざるを得ない。 ・ザクキャノン、ザク・デザートタイプ 序盤の主力ユニット。キャノンは序盤から造れ、支援用として終盤まで一線を張れる。数がいると便利。デザートは地形適性・耐久が高く、索敵もできる。地球侵攻は、この2機で素早く行っていきたい。数体の水陸両用MSも混ぜると汎用性が高くなる。開発は追加投資が必須。 ・ザクⅡ指揮官用(シャア専用機) 基本性能が非常に高く、エースパイロットは量産機よりこちらに乗せた方が活躍できる。単機編成が好きな人は、数機生産するといいだろう。 ・プロトタイプグフ、グフ先行量産型・グフ ドムへと至る道その1。プロトタイプグフはともかく、後の二つは戦力としてもそれなりに役立つ。数は要らないけど。ニムバスなどの格闘に秀でた者を乗せれば、強力な機体になる。 ・グフ飛行試験型、プロトタイプドム ドムへと至る道その2。戦力としてはともかく二つともドムの必要技術レベルを下げるので、ラルに送るのが間に合いそうに無い場合など、倍額投資必須。送らないならお好みで。 ・ドム ドムへと至る道を最短距離で行く場合、開発が必要なのは(ザクJ型)→グフA型→グフB型→グフH型→ドムだけ。毎ターン技術LVへの大投資を維持したならば、Pグフ、Pドムの開発は実は必要ない。ただし、Pドムは傑作機ドム・キャノンの前提である事には注意。 戦力としてはイベント以外でも活躍させようとするならドム愛が必要。 ・ドム・キャノン 前作から地形適正が修正されたおかげで、株を上げた。間接攻撃可能で通常射撃もドムとほぼ同等。ただし森の移動適性が悪くジャブロー戦に向かないので、ペキンやマドラスが終わっていたら第一部では量産の必要はない。第二部用。 ・イフリート エース機としてそれなりに優秀だが、限界がちょっと低めでなお且つ打たれ強い方でもない。 水陸両用機 無印脅威と機体性能・コストが大幅に変更されているので、お勧め度が大きく変わった。 ・ザク・マリンタイプ ドダイよりはマシな対潜能力。あくまでもゴッグへ至る道。 ・アッガイ 資金がズゴックよりも高価だが、資源が少なく索敵Bを持つ。数は必要ないがいくつかあると便利。 ・ゴッグ 対空能力がなくメガ粒子砲とクローを同時に使用できないが、強烈な攻撃力と耐久力を持つ。 ・ズゴック グフと同じか早く開発できてグフより強い。コストも妥当。水辺が多い第一部後半の主力。ズゴックEへの改造は効率が悪いので、第二部ではガッシャにするのがいい。 ・ズゴック指揮官用 ゼーゴックの素にもなるし、第二部移行時にズゴックEにするのもいい。つぶしの効く便利な機体。 宇宙用MS等 そもそも、一部ジオンでの宇宙戦は、ルナツー(と星一号)しかない上に、初期配備の分のザクⅡCや、ザクⅠである程度頭数が足りてしまう。試作機がルナツーに回されるだけのことも多いカテゴリ。 ・ヅダ、ヅダ指揮官用 安価で移動力が高く、二部以降も拠点制圧用に便利。デュバルを犠牲にするかはともかく。 ・宇宙用高機動試験型ザク、リック・ドム ルナツー攻略用量産機としては、高機動型ザク系列よりもリックドムのが耐久も高く向いている。とは言え、ルナツーの部隊数が余程膨れ上がっていない限り、生産の機会が少ないのは一緒。 ・ザクⅡ後期生産型 リック・ドムと比較すると耐久と格闘能力で劣るが射撃能力は同等で、必要資源が3分の2で済むうえに、F型からの改造も可能。開発条件もMS5かつこれといった関連機体もないため、ルナツー戦・星一号作戦には十分な数を配備できる。一応地上でも使えるが、適正はあまりよくない。ジム・コマンドが本格的に配備されたor宇宙戦が終わったらザク改に改造するとよい。 ・ザク改 リック・ドムとほぼ同等のコストでありながら、ほとんどの能力で上回る機体。ザクⅡ後期生産型から改造が可能で、ハイザックに改造できるため、大量生産する際の難易度・リスクともに低い。山と森の適正が高いため、ルナツーを攻略したらそのままジャブローに落としてしまおう。開発にはMS8と統合整備計画が必須なため、最大投資を連発しているとリック・ドムの開発を待つことになる。 MA ゼーゴックの鬼畜さはさておき、ビグロは対ルナツーに便利。残りは役立たずだったり、ルナツーに間に合うか微妙だったり。 ・ゼーゴック ジオンを救う超兵器。特別エリア制圧もあっという間。原作無視の極悪っぷりは、封印も考えさせられる。 ・ザクレロ これ自体はイマイチながら、ビグロ開発に必要。ちなみに、アッザムは必須ではない。 ・ビグロ 攻略ペース次第ではあるが、ルナツー攻略に間に合いやすく、コストの割に性能も良い。早めに完成した場合は、ルナツー封じ込めの門番でもやらせておこう。エース用に少数造ると便利。 ・ブラウ・ブロ ルナツー攻略に間に合いやすい。生産の必要は無いが。 ・エルメス、ビグ・ザム どちらも、強力ながら間に合わないことが多い。どちらかというと二部用。 艦船・その他 ある意味MS以上に重要。倍額投資すべきユニット多し。 ・ドップ ジオンの制空権を担う……はずなのだが、マゼラトップでほぼ代用可能。マゼラアタックを開発するまでの繋ぎ的な機体。脅威Vからは索敵がDに変更。繋ぎとしても危うい存在に。 ・マゼラアタック これ自体は、ザクキャノンに八歩ぐらい劣るものの、マゼラトップが脅威。ジオン脅威のメカニズムで、囮から対空戦闘まで何でもこなす。加えて、脅威Vからドップの索敵がDに落ちたので、さらに重要度が増した。 ・ルッグン 夜戦の追加により、重要度が増した。早めに造りたい。 ・ファットアンクル、ガウ 母艦抜きで侵攻も何も無いので、やはり重要。特に、ファットアンクルは倍額投資必須。 ・ユーコン、マッドアングラー 同じく、海のあるエリアでは必須に近い。特に、ユーコンは早めに造りたいところ。 ・ザンジバル 後々まで使える万能艦だが、開発時期はやや遅く、倍額投資するかは状況次第。 シナリオ攻略 『基本方針』 まず最初に、未配属の兵士・士官達を、MS・艦船へ配属しよう。無人のグワジンには、原作を踏襲するなら、ギレンやキシリアを座乗させ、チベに乗るマ・クベを解任して、射撃値の高い別の士官を座乗させよう。間違っても、作戦待ちのHLVには、絶対に誰も搭乗させないこと!! 最初の5ターンは、敵が攻めて来ないのは他勢力と一緒。守りを考えずに、済む間になるべく攻めて行きたい。 初期配備のザクは、地球に攻めたり、ルナツー周辺の艦隊を掃討したりと仕事が多い。地上用MSが生産できるようになってからは、制圧したエリアの留守番が主な仕事になる。 ルナツーの敵の封じ込めは、グワジンやチベなど耐久力の高い戦艦を一隻ずつを門番として、ルナツー周辺に張り付けるのがおすすめ。戦闘力の割に戦力評価が低く、敵も少しずつしか部隊を送り込んで来ないので、迎撃も容易。たまに手に負えない戦力が、送り込まれるのが気になる場合は、隣接するエリアに、救援用のザク等を配置するなりしておこう。 宇宙戦においては優秀なパイロットが揃っており、常に索敵と散布を心掛ければそう簡単に負けることはない。シャア専用ザクⅡやドズル専用ザクⅡは攻撃力も高く、パイロットの能力も合わせて戦艦キラーにすることができる。ちなみに、シャアをドズル専用ザクⅡへ乗せても、戦果が大いに期待できる。優秀なパイロットを先頭に立たせれば、白兵戦での攻撃力が大幅に上がる。 また、地上侵攻が順調であれば、敵も地上での生産を重視するので、ルナツー周辺での戦闘は、ほとんど起こらない(はず)。これらのMSに配備されてるエースを飼い殺しにしておくのはもったいないので、余ったパイロットは積極的に地上の最前線に配属してやろう。 地球上空は地上の特別エリアを制圧すれば防衛の必要性は無いが、P-ジャブロー、P-オデッサはジャブロー、ベルファスト攻略が随分後回しになる手前、攻められる可能性がある。これを防ぐために、これらのエリアにはガトルやムサイを配備しておこう。こちらも敵はHLVにセイバーフィッシュやボールなど弱い兵力を乗せて少しずつしか送らないため、容易に防衛は可能。 第二部で離脱するシャア、アポリー、ロベルトは、あまり育てない方が良いかも。宇宙では、ガトー、ケリィ、カリウスを門番にして育てていこう!ガトーの初期能力はグワジンの限界と合致しており、最大限性能を発揮できる。戦闘機が相手なら蹴散らしてくれるだろう。 第一次降下作戦・・・・・・1ターン目で提案 オデッサは、P-オデッサに展開している部隊だけで制圧可能……と言うより、変に部隊を集結させるとかえって面倒になる。ゲーム開始から2ターン目でU型潜水艦を海洋に配備され更に厄介なことになる。オデッサ上空に展開している分だけでも人材や部隊を再編成(例えば、索敵のできる黒い三連星機を同じスタックにしておく意味は無い)しておき、演説+作戦プラン発動で、さっさとオデッサに降下させてしまおう。貴重な索敵役、コムサイも降下させるのも忘れずに。なお、旧ザクをザクⅡに改造する必要はない。 オデッサ攻略で注意したいのが、左上から援軍に来ているであろう61式戦車。61式戦車(ついでにザクも)の足は遅く、普通にやっていると接敵するのは2ターン目になる。……だけならいいのだが、オデッサ中央部に固まっている主力部隊をあまりさっさと殲滅してしまうと、61式戦車が踵を返して逃げ始め、オデッサの制圧が2ターンどころではなくなってしまう。トドメを刺すのはこちらの向かわせたザクが接敵するまで我慢するべし!! 第二次降下作戦に向けて、P-アメリカへの部隊の集結も行う必要がある。ザク&HLVだけでなく、索敵役のコムサイの用意も忘れずに。ソロモンでドダイもいくらか生産しておくと良い。 同時に、ルナツー周辺の連邦艦隊の掃討もしておく。ジオンにはグワジンにチベ、何よりザクがあるので苦戦はしないだろう。マゼランの砲撃が怖いがこの辺はガトルを散らして囮にするなどの手がある。 第二次降下作戦・・・・・・オデッサ占領済みで提案 なるべく早めに攻めた方が楽なのはオデッサと同じ。好みではあるが。コムサイもかき集めておくと便利。ニューヤークとキャリフォルニア、どちらを攻めるにしてもザクⅡCの足の遅さは覚悟しておこう。敵を殲滅するのにターンが掛かり過ぎると強力な機体が援軍として駆けつけて来るので、攻め込む前にザクⅡをJ型へ改造しておくと円滑に攻められる。 キャリフォルニアは敵潜水艦がいても全拠点制圧で勝利できるが、海中拠点があるニューヤークではそうはいかない。潜水艦対策としてJ型をドダイ付きに改造するか、宇宙でドダイを生産して連れてこよう。 キャリフォルニアの制圧でユーコンの開発プランが手に入る。ハワイ攻略作戦の提案に関わるので、ハワイを早く陥落させたい場合はユーコンの開発を急ごう。 第三次降下作戦・・・・・・ニューヤークとキャリフォルニアを占領済みで提案 ハワイ攻略作戦・・・・・・ユーコンの開発終了後、キシリアの潜水艦隊設立提案にYesで提案 注意すべきは、第三次降下作戦にて、キリマンジャロを制圧するタイミング。キリマンジャロの制圧をトリガーにV作戦イベントが始動。つまりはランバ・ラルの補給要請までにタイムリミットが設けられることになる。多少早めに制圧したからと言って決してドムの開発が間に合わなくなる訳ではないが、もし間に合わせる自信が無いのならハワイ攻略を優先しよう。ちなみにキシリアの進言を却下するとハワイ攻略が後回し(トリントン攻略後に提案)にされるだけなので旨味はない。キシリアの嫌味が聞きたければ。 北京攻略作戦・・・・・・キリマンジャロ占領済みで提案 オデッサorハワイから、陸路・海路経由で攻め入っても良いが、北京はオデッサ同様に地球上空からダイレクトに降下することも可能。これはこれで手っ取り早く制圧できる。侵攻ルート候補の一つに。 北京及びハワイを攻略した辺り(連邦の特別エリア5つ以下)から連邦の生産が活発になる。防衛線の戦力を再確認しておこう。 マドラス攻略作戦・・・・・・北京占領済みで提案 インドとインド洋、二つのルートから攻めることができるが、基本的には主力をインドから陸路で攻めさせる方が楽。とは言え潜水艦がいると厄介でもあるので、拠点制圧係としてなるべくインド洋からも部隊を送り込みたい。 トリントン攻略作戦・・・・・・ハワイorマドラスを占領済みで提案 ハワイを優先して占領した場合、北京より早く提案されるであろう作戦。マドラス同様、陸路だけでなく太平洋からも部隊を送り込んだ方が多少楽になる。 ベルファスト攻略作戦・・・・・・占領済み特別エリア12&V作戦イベント終了済みorシャアがベルファストを攻撃(V作戦イベント)後に提案 攻略ペースが早めの場合、イベントの都合でお預けを喰らうであろう攻略作戦。ゼーゴックを使えば楽勝……はともかく、まともに攻めるなら大西洋-1よりもヨーロッパ-3から攻めた方がどちらかと言うと余裕を持って攻められる。大西洋はグラブロ辺りでも門番に。 大体の場合結構な航空戦力が溜まっており、ガンタンクのような遠距離攻撃ユニットも多くいるので部隊を上陸させるのも一苦労。ズゴック系の対空攻撃可能な水陸両用MSを特別エリアに先行させて敵航空戦力やガンダムを海におびき寄せ一掃。その後潜水艦で地上部隊を上陸。水陸両用MSと共に橋頭堡を築き、遠距離攻撃ユニットの数を減らしてからザンジバルやガウでMSを送り込んで制圧するのがお勧め。 ルナツー攻略作戦・・・・・・連邦艦隊集結後5ターン経過+占領済み特別エリア13で提案 ジオン第一部の宇宙での唯一の攻略作戦。宇宙用MSやMAの数少ない活躍の場。作戦を実行すると、サイド3に核装備ザクⅡ*3が配備され、内一つにガトーが配属、開発プランも提案される。どちらも表示等もなくするっといるため、忘れないように(核装備は元がC型なので、開発するかはお好みで。劣化サイサリス?)。この頃にはザクⅡCやザクⅠを地上の留守番役にする必要も無いはず。どうせ改造にも向かない機体なので、消耗品として使い潰すつもりで投入しよう。アライメント低下が気になるなら解体して資材にするのが吉。 第二次ブリティッシュ作戦・・・・・・ルナツー制圧で提案 アライメントが大幅に下がるものの、これによりジャブローの部隊数が半減し大幅に攻め易くなる。とは言え、ほっとくとすぐに部隊数が回復するので、事前にジャブローへ攻め入る準備は済ませておきたい。 ジャブロー攻略作戦・・・・・・第二次ブリティッシュ作戦実行の次ターンで提案 ジオン第一部の最終決戦。コロニー落としで部隊数が減っているので戦い易い……と言いたいところだが、森林地形と河川のおかげで、投入する機体を選ばないと非常に動き辛い。ドムや水陸両用機が比較的使い易いだろう。もっとも効果的なのはゼーゴックだが。 まずは大西洋-2から対空射撃可能な水陸両用機を送り込み、こちらに有利な水場で待ち構えて航空戦力やガンダムを誘い出し一掃。その後で地上部隊を送り込むと戦いやすくなる。 ジャブローをさっさと制圧して第二部に移るか、生殺しにして戦力を整えるかはお好みで。 基本的には生殺しの方が有利にはなる。アレックスとバーニィが入手可能なルビコン作戦が90ターンで提案されるのと、クリアボーナス機体にそこまで強力なものもないので、やるなら99ターンまでとことんやるのがいい。