約 3,783,478 件
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/253.html
番号 略名 正式名 118 シン・マツナガ シン・マツナガ 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 中尉 - ○ ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 15 12 14 16 14 14 A 14 11 13 15 13 13 B 13 10 12 14 12 12 C 12 9 11 13 11 11 D E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ジオン公国 最初から 中尉C 新生ジオン発生で離脱 エゥーゴ アライメントLawMAXで加入 中尉B アライメントChaos(←0%)で離脱 アクシズ アライメントLawMAXで加入 中尉B アライメントChaos(←0%)で離脱 新生ジオン 最初から 大尉B(経験300) 味方会話キャラ シャア ジョニー・ライデン 敵戦闘時会話キャラ アムロ・レイ パオロ・カシアス 友好キャラ ジョニー・ライデン ドズル・ザビ 専用機 ザクⅡF/SM ザクR1/SM ゲルググB型/SM ギャンB型/SM 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 通称、白狼。ジョニー・ライデンと双璧をなすエース。魅力を除く全能力の初期値が11以上と隙がない。指揮官としても優秀で、スタックの生残率を高めてくれ…ないので注意。本作では指揮周りにバグがあるため他機への指揮を発揮するためには佐官にならないといけないのだが、新生ジオン以外では初期中尉なのでいかんせんつらい。激戦地に投入して手柄を立てさせよう。少佐になりさえすれば、一転して一方面を任せられる逸材になる。新生ジオンでは初期搭乗機体の関係でランバ・ラル以上の活躍を見せてくれる(VERY EASY以外)。それでもキャスバル軍のニュータイプたちを相手にするには辛いが撹乱幕と併用すれば十二分に対抗できるはず。ドズルを慕っていたようで、友好キャラになっているが隣接させても会話が無い、残念。また、ジョニー・ライデンの会話では彼のことを知らないようだが、友好キャラに設定されている。エゥーゴやアクシズではLAWマックスで加入。特にクワトロやカミーユ等がアーガマ隊に参加している場合のエゥーゴでは待ちに待った万能型のエース。常に最先端のエース用機体を与えてあげたい所。逆にアクシズでは特別プラン実行やイベントでアライメントが大幅に低下するためLAWマックスが非常に遠い。余程の変則的なプレイをしない限りは加入する頃には出番が無いような状態になっているだろう。 うんちく等 サイド3の名門マツナガ家の長男。白狼の通称通りパーソナルカラーは白。見た目・言動から「渋いおじさんキャラ」と言うイメージを持たれがちだが、実は24歳であり23歳のジョニー・ライデンとは1つしか年が離れていない。ドズルの出撃、戦場視察の際には、必ず彼の白い機体が護衛の任を務めることになっていた。しかしながら、ソロモン攻防戦には本国に召還されていた為に参加できず、終戦をむかえることとなる。ちなみに召還の理由は新型機の受領という名目のはずだが、その後彼の活躍は見られない(ドズルを戦死させるためにわざとタイミングを合わせて召還したという説もある)。PS2版「めぐりあい宇宙」では、召還に応じずにソロモンに残ったというIFストーリーで専用高機動ザク、最終的にア・バオア・クー戦では専用ゲルググJに搭乗する彼を見ることが出来る。もっとも、当時のアムロ相手では例え彼が護衛に付いたとしても同じ結果になっていた可能性が高い。また、連邦の大戦力を相手に、稼働時間の短いビグ・ザムで出た時点でドズルの戦死は確定していたとも言えるのだが。いずれにせよ彼のその後は、ア・バオア・クー戦で消息不明になった、アクシズに落ち延びた、等様々な説が有り明確になっていない。EVOLVEでは彼とおぼしき人物がカラバに参加しておりグリプス戦役時Zガンダムに乗るエピソードがあるが、この作品自体がファンタジー色が強く、また彼の言動がかつての上司のドズルに対する敬愛さに欠けているため、本当に同一人物かどうかを疑う声もある。本作(と無印脅威)ではこのEVOLVEの設定と「アクシズに落ち延びた」説を採用したのか、エゥーゴとアクシズでアライメントによって加入する可能性があるキャラクターとなっている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 エゥーゴに参戦してくれる場合はゼータ+を与えると白狼のイメージにピッタリで獅子奮迅の活躍をしてくれる -- 名無しさん (2011-01-11 10 23 52) なんでこの人の専用F型は頭と肩しか白くないんだろう・・・塗料不足? -- 名無しさん (2011-07-06 07 58 21) ↑ルウム戦役当初、彼はただの一兵卒だったから(名家の息子ではあるが)勝手に塗ってる感が強かった為だと思われ。もちろんルウムで戦果あげて中尉に昇進。見事にエースの仲間入りしてる。 -- 名無しさん (2011-08-29 09 51 56) 人材不足の新生ジオン陣営だと文句無しのトップエースだな。 -- 名無しさん (2011-12-26 17 05 34) 寸評に「指揮官としても優秀で、スタックの生残率を高めてくれ・・・ないので注意」とあるが、逆に考えると少佐にさえなれば指揮範囲バグの恩恵を最大限に受けるキャラ。パイロット技量の高い彼を少佐にするのは大して苦労もないはず。 -- 名無しさん (2011-12-26 17 53 30) 専用機がどれも微妙な性能なので乗せると逆に弱くなる気がする。 -- 名無しさん (2015-01-14 01 51 36) 運動が専用R1で64、専用ゲルググ57、専用ギャン61。ゲルググSTが62でケンプファーが73。170%ならどんどん乗り換えた方がいいね。 -- 名無しさん (2015-01-19 03 10 35) エゥーゴ編をアーガマ隊ONでプレイした際、トータルで一番活躍したのは文句なく彼でした。乗機はもちろんZプラス。 -- 名無しさん (2015-10-11 19 46 22) トータルだとやはりユウ・カジマになるんじゃなかろうか。 -- 名無しさん (2015-10-16 19 53 21) それはプレイヤーによるだろう -- 名無しさん (2016-03-13 08 19 23) 防御(耐久反応)の合計28とtopクラスなんで安定して使い易いんだろう -- 名無しさん (2017-03-22 22 20 00) エゥーゴと新生ジオンで破竹の活躍をする、MAにも乗せられるのでザビ家ビグザムかZ系でどうぞ -- 名無しさん (2017-11-16 09 32 23) 彼と一緒にいたロンメルは、ジオン公国と新生ジオンとアクシズでは同志だが、エゥーゴだと敵同士となる。一年戦争から7年過ぎただけで何があった!?………といっても、彼はZ系に乗っている限り、ロンメルに負ける事は無い。 -- 名無しさん (2018-04-14 20 43 19) MAに乗せられるのが非常に大きい。新生で大一番でビグザムに乗せるのもよし、能力がビグロと相性がいいので(格闘は死ぬ)ゲルググと使い分けや、破棄後の乗り換えでの運用もいい。本来ならぜひノイエジールを任せたい逸材である。エゥーゴ・アクシズでアライメント加入のためライデンよりゲームの活躍機会が大幅に上。 -- 名無しさん (2018-06-20 12 46 28) 新生ロウルートはMA乗れる人材が本当に少ない。門番要員のMA搭乗者がいないからこの人をビグロに乗せて門番してもらってた -- 名無しさん (2018-06-20 19 19 53) プロトゼロと並んで参加勢力が多い人 -- 名無しさん (2019-08-25 15 30 41) 限界200%以上のトップエース用機体を与える価値のあるキャラ。エゥーゴにはZⅡやEx-Sガンダムもあるのでジオン系勢力時より強く感じる。 -- 名無しさん (2019-08-25 18 39 59) ジオン編で新生ジオンを発生させると、なぜかソロモンでビグザムに登場してる。命中率と耐久的にしぶといが、ケンプに乗られるよりかはマシだろうか -- 名無しさん (2019-08-27 20 14 30) 難易度HELLでうっかり地球上空で落とされてしまった...グラナダ以外は宇宙制圧したから別にいいけど、新生ジオンで彼に合うちょうどいい機体って地上では何があるのだろうか -- 名無しさん (2019-10-22 11 39 11) ↑5の人と同感。マツナガは人材不足の勢力に参加するので活躍の場が多い。一方のジョニー君は味方がニュータイプだらけなので能力ほどの存在感を示せないように感じる。 -- 名無しさん (2019-11-13 12 43 53) ジオンでは功績稼ぎの為チベに載せてルナツーの守りをさせるといい。普通のザクで地上に降ろすより有効。指揮官ザクが出来たら送ってやろう。 -- 名無しさん (2020-03-28 06 16 20) 各種専用機は200%以上の格闘を引き出せるのが強み。ただし第一部ではガンダム系か戦艦を相手にする時しか必要とされず2部だとあっさり墜ちる。 -- 名無しさん (2020-03-28 08 17 46) 連邦二部にてデラフリへの参加を確認。いい階級を持っているので是非とも昇格のエサにしたい。 -- 名無しさん (2020-04-22 22 20 15) 個人的にはジオンではそのまま初期配置位置でチベに乗せ変えて単機で士官相手に功績を稼ぐ。ちなみにドズル達はアメリカから地上に直行。ザク指揮官用が出来たらお供のガトルとザクと一緒にマツナガに送り届ける。後に乗機を高機動型専用機に改造して宇宙で少佐を目指す様にしてる。 -- 名無しさん (2020-04-25 17 46 46) 真っ白なエース機体はゲーム後半にもそこそこ出てくる。最後までビジュアル面でも活躍できるナイスミドル。 -- 名無しさん (2020-07-25 14 25 55) 専用機は残念な性能のものが多い -- 名無しさん (2020-08-27 23 22 41) ↑2 ナイスミドル…?彼はあんな見た目だけど1年戦争当時24歳だぞ!と思ったけどゲーム後半なら30~30半ばくらいだからぎりぎりナイスミドルかもしれない -- 名無しさん (2020-08-30 02 18 48) アクシズでティターンズ生殺しする場合、いっそマツナガ参戦までターン送ってしまっていいかもしれない。以後のイベントでアライメント調整の必要がほとんどなくなる。 -- 名無しさん (2021-03-11 16 46 23) ルナツー出口で封鎖係をやっていたら一部終盤には少佐かつSランクになり、二部で一地方を任せられる指揮官かつエースパイロットになった。ガイア、ランバラルと合わせて有能な大尉中尉はやはりこの使い方が良さそう。最初はチベと専用ザクで後半はMAがお勧め -- 名無しさん (2021-03-18 18 02 46) 「また、ジョニー・ライデンの会話では彼のことを知らないようだが」ってあるが、あれって「お前の事は知ってるけれど、初対面で名前を名乗らずに馴れ馴れしく話しかけてくるな。名乗れ(礼儀を通せ)」っていう意味で「知らない」一点張りなんだと思ってた -- 名無しさん (2022-02-18 02 30 33) 専用機持ちなんだが、その専用機が高機動型ギャン以外は微妙な為に弱く感じるんだよね。専用機持ちなのに乗せない方が性能発揮してくれるという点では不遇だよな。 -- 名無しさん (2022-02-19 09 20 52) アクシズでは参戦時期にもよるが佐官に昇格させ前線指揮官として活躍させたい程に指揮が高い。LAWプレイでは他キャラを昇格させていない場合ハマーン、ハスラー、ロンメルの三人だけなので頑張って昇格させる楽しみがある。しかし大勢が決している場合が多いので趣味の域を出ないか。カラーリングや能力的にザクⅢが限界も丁度良く似合う(Ⅲ改の方が強いですはい) -- 名無しさん (2022-04-02 19 18 50) ガデブは? -- 名無しさん (2022-04-03 22 56 55) アクシズ編で昇格?ブライト位しかまともに出てくる敵佐官がいなくて余程ゆっくりエゥーゴを虐めでもしないと間に合わないと思うが -- 名無しさん (2022-04-03 23 02 29) ロンメル加入するようなロウだったらラカンも残るだろ、内容的にモニクのところで「アクシズLAWプレイ時には意図的なことをしない限りパイロットが結構少なくなる」とか意味不明な事書いてるのと同じ奴だな -- 名無しさん (2022-04-03 23 33 33) グレミー謀反とシャア帰還後の裏切りまで進めると最終的な左官以上は実質3人にはなるな。多分そう言いたかったのでは?知らんけど。マツナガに限らずだけどアライメント加入する1年戦争時のキャラは1階級上がった状態でもよかったのにと思う時がある。エゥーゴのホワイトベース隊はグラも変わって階級も上がっているのにジオンパイロットは据え置きの悲しさ。ドライゼなんて降格してるし(アライメント加入とは関係ないけど)・・・。とりあえずマツナガの指揮を活かしたいのなら相当頑張って武功を立て二階級あげないといけないのは間違いない -- 名無しさん (2022-04-04 04 38 02) アクシズの脅威は数値設定が割とガバガバだったりミスってたりするところが多いからな 階級や指揮関係は特におかしな点が多い -- 名無しさん (2022-04-05 23 31 40) ロウプレイなのにグレミー謀反させる人いるのか… -- 名無しさん (2022-04-06 00 35 25) バニングに似た能力 -- 名無しさん (2022-04-06 00 45 58) ジオンのエースなのに能力値が低すぎる、格闘を1、射撃反応を2上げて丁度いい、射撃がキースと同レベルというのはおかしいし連邦のOTタイプパイロットは描写や設定の割に能力が高すぎる、全体的に1づつ下げても良い -- 名無しさん (2022-06-09 20 44 15) ↑なんでジオンのエースは能力高くて連邦のエースは能力低くなきゃいけないの?バニングとかユウなんかは正直過小評価だし、ぶっちゃけジオン系パイロットってかなりゲタ履いてると思う(まあ機体性能の連邦、パイロット性能のジオンで差をつけてるんだろうけど)。 -- 名無しさん (2022-06-09 21 25 36) ↑ジオンは単機が劣るのをパイロットの腕でカバーさせて、変わりに量産機の性能が連邦より二、三世代上って感じだからな。なおバウ -- 名無しさん (2022-06-09 22 59 31) ライバル関係のライデンと対になるようなステ振りで格闘タイプのエース(ラル・ガイア)と似た能力値だからエースとしては申し分ないと思う。 -- 名無しさん (2022-06-10 00 18 31) ↑4仮にそのとおりに上方したら一気にOT最強の地位について、ガトーの上位互換になるなwそしたら「OT最強のガトーより強いのはあり得ないからガトー強くしろ」とか言うんだろうかw -- 名無しさん (2022-06-22 19 32 25) 戦闘系能力が平均14超えで指揮15なら普通に全キャラ中でもトップクラスの実力で、これより盛ろうというのがズレてる。 -- 名無しさん (2022-06-22 20 09 03) アクシズでマツナガを早めに入れたいなら強化人間開研究計画の実行を遅らせればいい。 -- 名無しさん (2022-08-02 15 32 42) この面構えで -- 名無しさん (2022-08-02 21 46 41) このゲームでしか絡み見てなかったから、別ゲーでライデンに敬語使って高名な少佐と〜ご一緒出来て光栄てすとか、ルウムの戦績を褒めてるの見てめっちゃ違和感あったwそりゃ階級上だからそうだよな。 -- 名無しさん (2023-04-14 16 17 03) マツナガは志願からの一兵卒スタートでジョニーは大学後?に兵学校卒業して下士官スタートなのでそういう意味でも先輩で先達で上官。 -- 名無しさん (2023-04-14 20 02 55) 新生ジオンでは数少ないMA適正持ちとして大活躍してくれる。彼がビグザムに乗ると目に見えて砲撃は当たり装甲は固くなる -- 名無しさん (2023-11-15 19 08 01) アクシズで彼を使うとなると、諸々の特別プランを実行していれば加入まで100ターンは軽く超える。完全に趣味の領域 -- 名無しさん (2023-11-22 16 03 20) 系譜から思ってたけど、この人何でこんなに指揮力高いんだろ。 -- 名無しさん (2024-05-12 22 43 43) ジョニーとガトーをOTトップランクにしたので、若干パイロット能力を下げて指揮能力を上げたんだろう。微調整の産物。 -- 名無しさん (2024-05-13 01 48 47) そう言えば直接の絡みはないけどドズル麾下でルウムの英雄同士だからシャアとは面識があっておかしくないんだよな。エゥーゴ参加時はクワトロとどんな会話をするんだか。 -- 名無しさん (2024-05-13 01 51 04) ↑2 マツナガの新兵時代、隊長が撃墜された後部隊の指揮を引き継いで戦艦を複数沈めたというMSV由来のエピソードから。ギレンの野望は初期から参加しているキャラクターはかなり細かい設定まで拾ってパラメータが作られている。 -- 名無しさん (2024-05-13 09 59 34) ちなみにこの一度の戦いでマツナガは一等兵→曹長(戦地任官)→中尉(二階級特進)というジオンでもめったに見られない速度で昇進している。 -- 名無しさん (2024-05-13 10 06 38) しかも戦地任官だから士官学校に少し通って卒業したら大尉、なんやこいつ -- 名無しさん (2024-05-13 21 55 34) 同ランクのジョニーと比べると射撃-2、反応-4という事もあって射撃が中々当たらずやきもきさせられる事も…やはり彼の強みは指揮と格闘か -- 名無しさん (2024-06-21 17 45 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4693.html
機動戦士ガンダム ギレンの野望 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう】 ジャンル 戦略シミュレーション 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 セガサターン 発売元 バンダイ 開発元 CSK総合研究所(CRI) 発売日 1998年4月9日 定価 7,140円 判定 良作 ガンダムシリーズリンク 概要 戦略SLGとしてのゲームシステム 評価点 ガンダムゲームとしての味付け 問題点 総評 余談 概要 TVアニメ『機動戦士ガンダム』で描かれた一年戦争をメインに据えて、本格的な戦略SLGとした作品。シミュレーション要素を持ったガンダムゲームとしては、これ以前にも『ガチャポン戦士シリーズ』『スーパーロボット大戦シリーズ』などがあったが、SD化されているものが多く基本的にはライトなゲームであった。それに対し、本作では軍の総司令官として、諜報・軍事・資金確保・部隊編成など、様々な作業を行わなければならない。 ジオン公国軍(ギレン・ザビ)と地球連邦軍(レビル将軍)のどちらか一方を選んでプレイする。それぞれゲーム開始時の状況、勝利条件、使用できる兵器やキャラクター、発生するイベントなどが大幅に異なっている。 従来のガンダムゲーに無かった骨太なシステムはガンダムファンに絶賛され、多くの中毒者を生み出した。 戦略SLGとしてのゲームシステム 基本システムは、自軍と敵軍が交互に行動を行うターン性のSLG拠点を占領したり、兵器を開発したり生産したり、部隊を編成したり…といった、戦略SLGの基本システムに準拠している。また、四角マスではなく、六角へクスである。 補給ラインの存在自軍が確保している補給ライン上では自軍ユニットの移動力が2倍になる他、物資が多少回復する。また拠点ポイントはその上に居れば自動補給されるが、自軍側から補給ラインが繋がっていないと補給されない。物資は移動や戦闘で消費し、特に戦闘で大量に消費するため、補給ラインを意識した進軍をしなければあっという間に物資切れを起こしてしまう。物資切れとなったユニットは1ターンに1マスしか移動できず、戦闘を仕掛けられず、攻撃されても防御しか出来なくなるため、鉄屑も同然になる。自軍としては極力防ぐべきだが、敵軍の強力なユニットに対して補給ラインの切断や物資切れを狙うのは非常に有効な作戦。 当初敵軍はシルエットでしか見えず、索敵コマンドにより詳細な能力が分かるようになる。索敵に成功しなければ射撃攻撃の命中率も落ちるため、索敵は非常に重要なコマンド。索敵能力を持った機体でしか実行できないコマンドであり、また戦闘と同じだけの物資を消費するので、レーダー機能に優れた艦戦や偵察機はほぼ必須。 当時の戦略SLGは対戦可能なのが当たり前であり、本作の1人プレイ専用戦略SLGという割り切りは極めて画期的であった。しかしそれでヌルくなることもなく、歴史のIFを実現させるために戦局をどう進めるかなど、難易度はむしろ高め。こうした子供向けを捨てた大人向けのデザインも、むしろ広範囲のファンに支持されるようになった。 評価点 ガンダムゲームとしての味付け 本格的な戦略SLGとしてのシステムをしっかり構築した上で、さらにガンダムゲーとしての要素が盛り込まれている。 宇宙世紀ガンダムの象徴的存在とも言える「ミノフスキー粒子」。戦艦や一部のユニットはミノフスキー粒子を散布することが出来、この濃度によって射撃攻撃の命中率が低下する他、索敵の成功率も落ちる。索敵成功しないと更に射撃命中率が落ちる。 ブライトさんがよく言う「ミノフスキー粒子、戦闘濃度散布!」は確かに有用な行動だったのである。それくらい目に見えて効果があるため、優位を保つには粒子散布も戦術に組み込んでいく必要がある。 地球連邦軍、ジオン公国軍など、原作に処したユニットとパイロット。 連邦ならアムロやガンダム、ジオンならシャアやザクなど、原作通りのパイロットがそれぞれの軍に所属し、原作通りのMS・MAを開発・生産できるようになる。「アムロをガンダムに乗せて戦わせたい!」というファンの思いも容易に実現可能。それどころか原作ではかなわなかったアレックスやらフルアーマーガンダムにすら乗せられる(後述)。さらに、MSVや原作で設定のみだったユニット・パイロットも多数収録されている。 各パイロットには射撃・格闘・反応などの「戦闘能力」と指揮・魅力などの「指揮能力」があり、指揮官の指揮範囲内では指揮官の能力に応じて戦闘能力にプラス修正を受ける。この区別によって、「パイロットとしては優秀だが指揮官としてはイマイチ」「指揮官としては優秀だがパイロットとしては使えない」等の原作イメージの再現に成功している。アムロは典型的な前線パイロットであるし、シャアは原作通り「パイロットとしても指揮官としても優秀な超エースパイロット」となっている。 能力により傾向も再現。ハヤトは射撃が得意だし、マ・クベは格闘が得意、シローは耐久が高いなどなど。ただし本作の耐久は能力値×4をHPにプラスという、元から高耐久だったり後になるほど無価値化するという仕様だったため、次回作から修正されている。 階級の高さによって指揮影響が重複した場合の優先順位が決まり、指揮影響範囲=自分以外の部隊への影響の範囲も広くなる。よって「階級だけ高い無能」が居ると有能な指揮官が本領発揮出来ないという点までできている。またバニングなど有能な隊長は、指揮能力は高いが階級は低い。 本作のオリジナルキャラクターやオリジナルMSも存在し、それらは後にGジェネレーションシリーズにも登場するようになった。 連邦、ジオン軍の特徴もしっかり出ている。 連邦側はモビルスーツ関連の開発で後れを取っており、開始時は航空機や戦車で戦い抜く必要がある。また体制的にエースが活躍しにくい状況が強調されているのかエース専用(1機編成)機体の大半が生産制限がかかっており、パイロットが活躍しにくい。しかしモビルスーツが量産できるようになると、水中用を除けば比較的優良な物が揃っておりコストパフォーマンスが高く、ガンダムでの史実に則った物量作戦で押していける。地上奪還→宇宙にて決着と言う流れのために状況を掴みやすく(*1)イベントが自軍にとって有利に展開される事もあって難易度は(ジオンと比べて)低め。 後の作品でも「ガンダムが量産可能」、「後継機が追加」といった要素のおかげでジオンよりも難易度が低いことが多い。 ジオン公国側は開始時からモビルスーツの量産が進んでおり、ザクIIシリーズを中心に展開すれば地球侵攻作戦は比較的有利に進む。反面モビルスーツ以外の戦力、輸送手段に関しては序盤では後れを取る。パイロットの個性を尊重する土壌を反映して専用機や生産制限のない指揮官専用機、モビルアーマーが多数開発できパイロットが存分に能力を発揮できる。連邦のモビルスーツ開発に関してはある程度進行した後で開発に専念しドムを量産すれば後れを取る事はない。ルナ2やジャブローを終盤まで攻略できず、イベントで攻め込まれる事があるために全軍を地球か宇宙のどちらか一方に集中しにくく、イベントで死亡者が出る事もあって難易度は若干高くなる。 広範なガンダム世界の網羅 本作では実質一年戦争限定だが、MSVやペズン計画、ジャブロー攻略用MSなど、映像化したことが無かったマイナーな設定やMSも網羅している。 こうした設定などが埋もれず忘れ去られなかったのは、本シリーズによるところも大きい。 シミュレーションというシステムもキャラクター数などを拡張しやすく、以降のシリーズで様々なゲームなどのキャラクターやモビルスーツなどが取り込まれることになる。 ガンダム世界における量産機と高性能試作機などの再現 ユニットには射撃武器・耐久力・移動力などの性能の他に「限界」があり、優秀なパイロットが乗ってもこの限界以上に性能向上しない。これによりカスタム機などと量産機の区別化が図られている。 新規開発機体は開発費用だけで1体製造でき、後の高性能機の開発可能トリガーになっていたりする。また限界も高い。これによりガンダム世界では多い「高性能試作機&エースパイロット」が無理なく配備できる。 シャア専用ザクなど専用機はそのパイロットが乗ると限界が上がる。これにより優秀な能力を遺憾なく発揮できる、正しく専用機といえる。 武器の使用数や攻撃回数などもパイロットの能力によって増えるため、ケンプファーなど高能力なパイロットが乗ってこそ本領発揮する機体もある。 一方で量産機は、限界が低いが基礎能力は十分でコストパフォーマンスが良好。基軸はエース&高性能機、数は量産機で、優秀な指揮官や二線級パイロットには高性能量産機を…という点も再現。 IF設定の存在。 原作つきゲームながら、原作のストーリーに囚われず、ジオンで連邦を倒すことも普通に可能。原作では出会わなかった「アムロvsガトー」など、「あのキャラクター同士が出会っていたらどうなっていたか?」にもオリジナルの会話にて再現している。それだけではなく、「ランバ・ラル隊でホワイトベース隊を撃破」「ホワイトベース隊をルナツーで早々に解散する」など、完全にオリジナルの戦史にも出来る。もちろん以降もifを踏まえて戦況が変わっていくため、「より有利に進めるべくif展開を起こす」「縛りプレイとしてif展開のルートに進む」「ギャンだ!ギャンを量産しろ!ジオニックなんかくそくらえだ!」などなど、色々と応用可能。 シナリオの進行状況によっては「第三勢力」が登場する。キシリアが総帥となる「正統ジオン」、キャスバルが旗揚げする「ネオ・ジオン(キャスバル)」、『Zガンダム』内で反ジオンを標榜する「ティターンズ(ジャミトフ)」などの新勢力が発生して三つ巴の戦局が展開される。そしてこれらの勢力を打ち倒すと、自分がこれらの勢力でプレイできるようになる。 なお本作では、ティターンズ、ネオ・ジオン共に一年戦争の最中に結成される為に、正統ジオンと同様の事実上オリジナルの第三勢力となる。そのためネオ・ジオン、ティターンズ関連イベントは、続編・移植作品とも原作とも異なる本作独自の展開となっている。 問題点 難易度が高い。単に戦略SLGとして見た場合、難易度はそれほど高くない。優秀なパイロットを強力なMSに乗せてやれば一騎当千の働きをするし、主戦力で集中攻撃をすれば敵拠点の占領も難しくない。ただ、それはあくまで戦略SLGに慣れたプレイヤー視点での話であり、本作の購買層となるのはガンダムファン。本格的な戦略SLGに触れたことのないガンダムファンにとっては極めて難解なゲームである。ゲーム開始しても膨大な情報が提示されるのみで、(戦略SLGとしては当然だが)チュートリアル的要素も一切ないため、何をどうやってゲームを進めれば良いのか全く分からない。その為に慣れるまでは手探りで色々試していくしかない。 連邦軍シナリオ MSを生産出来ない序盤から中盤にかけて、かなり難易度が高い。ジムを量産出来る様になると一転して大幅に楽になるのだが。 完全に打つ手無しではなく、ジオン側が乏しい航空ユニット等を駆使して削って行けば凌ぐことは可能。V作戦を実行すればLV無視で生産プランが出現することもあってそこまで酷くはない。 ジオン軍シナリオ 地上・宇宙に戦力が分散されている事と、襲撃・死亡イベントが多い為に連邦側よりも(シリーズ通して)難易度が高い。ジオンは原作で敗北した側であるのでその設定が忠実に再現されているとも言えるが今作の事実上の主人公はギレン・ザビなので、慣れない内にジオン側を選択して詰まってしまったプレイヤーもいたと思われる。 但し、今作は150ターン経過すると強制的に休戦が締結され、その時の所持拠点数で勝敗が決まる(*2)。 ジオンは序盤は機体の性能と地球侵攻作戦で圧倒できるので比較的優位を保ちやすく勝利を目指す事自体はさほど難しくはない。 ネオ・ジオン(隠し勢力)) 一年戦争中にシャアがジオン・ダイクンの子であると明かして立てた勢力。領地数こそ少ないが開始直後から強力なキャラクターとユニットが存在するのでかなり難易度が低い(出現、使用できる条件が厳しいので当然だが)。 開始直後からエルメスを所持、生産可能で(本来なら終盤に開発する筈の)G-3ガンダムを所持していると書けば凄さがわかっていただけるだろうか。 ジオン・連邦のキャラクターをかなりの数引き抜いているので、両軍が弱体化しているのも難易度の低下に拍車をかけている。 なおこのネオジオンは小説版ガンダムの設定がかなり盛り込まれている。 正統ジオン(隠し勢力) キシリアが父デギンを謀殺した兄ギレンに反旗を翻し、そのギレンを原作で行った暗殺ではなく軍勢で倒そうと立てた勢力。開始時の領地はネオ・ジオンと同じだが、初期ユニットがかなり見劣りするので連邦やジオンよりも厳しい。 ただしジオン側の人材を引き抜いているので、ジオン側がやや弱体化しているのが救い。また高級将校が多く、指揮影響では有利に立ちやすい。パイロットも数は少ないがニュータイプは多い。 ティターンズ(隠し勢力) 今作最難関の難易度。拠点が各地へ攻め込むのに手間がかかる上に連邦ジオンの両軍から攻め込まれる可能性のあるルナ2、人物は質量共に少ない、と前途多難。 特にパイロットに適した人物が2人(Z以降に登場した人物は未登場)しかいないので、ジャミトフ自身も前線で指揮を執ってカバーする必要がある。 この勢力の特典として連邦とジオン両側の兵器の製造が可能、量産可能なRXタイプG-TITANSの開発ができる。乗せられるパイロットが居ないが… PSP版「アクシズの脅威」以降は、難易度を自由に選ぶ事が出来るようになった。 低難易度だと最初から強力な機体が配備されていたり、敵が索敵やミノフスキー粒子散布を行わないなど遊びやすくなっている。 それでもゲーム自体の難解さは変わらない為、一番低い難易度でもSLG初心者お断りである事に変わりないのだが。 一部の機体には生産数制限がある。ガンダム(RX-78-2)は1機だけ、ガンキャノンは3機までといった具合である。RX-78-2ガンダムをエースパイロット全員に回したくても、1機しか生産できない(*3)ため不可能。 ただ、ガンダムは早期から作れる割に、ゲルググ並の攻撃力とゲルググをはるかに上回る耐久力を持つ超高性能機であり、しかも今作はパイロットが乗っていなくてもかなり固いので、もし量産できた場合ゲームバランスが崩壊していた可能性が高い。 実際次回作では…。 量産MS(ザクなど)は3機編成で1ユニットを構成しているが、パイロットを量産機に搭乗させると、パイロット搭乗機のみの1機編成ユニットになってしまう。二流以下のパイロット単機のザクと、無名パイロットのザク3機では、耐久力と攻撃回数の関係で後者の方が強いことも多い。ジオンには二流・三流パイロットも多いため、パイロットを搭乗させない方が強い、というおかしな現象が起こってしまう。 この煽りを受けるのは実は連邦軍だったりする。というのもジオン側はエース専用機ともいえる1機編成機体が量産可能だし、型落ちした専用機に二流以下パイロットを乗せることなどで対応可能だが、連邦側はエース向けは大半がガンダム系のMSしかなく、しかも生産制限が厳しいのでMSパイロットの機体の割り振りがかなりシビアである。どノーマルなジムに乗るバニング隊長というのもある意味原作通りではあるのだが。 なお一部のエースパイロットを特定の機体に乗せると、自動的に隊長機の象徴である「角付き」になる場合がある。 戦略規模の全面戦争を題材としており「戦略SLG」を名乗っているが、実際のところプレイヤーが戦略レベルの思考を行う余地は多くない。 敵重要拠点を攻めるためには「攻略作戦」を発動する必要があるのだが、その発生順がほとんど固定されている。例えば連邦軍で始めた場合、最初に「ペキン攻略作戦」が提案されるが、それを実行しペキン基地を攻略するまで次の攻略作戦は提案されない。ペキン攻略後「ハワイ攻略作戦」が提案され、それを終えるまで次の作戦は提案されない。このように敵重要拠点の攻略順が固定されているため、ある程度自由な進軍が出来るとは言え、大枠での進軍は一定となっているのである。 ジオン側では、宇宙において連邦軍が唯一押さえている「ルナツー」が非常に目障りなのだが、これを攻略する作戦がなかなか提案されないばかりか、先に連邦軍の本拠地を狙う「ジャブロー攻略作戦」や「最終降下作戦」が提案されたりする。 とはいえ「いつ攻めるか」という判断は本作でも重要である、というのも攻略作戦実行時に攻略目標拠点に固定ユニットが追加され、拠点攻略数によって敵軍のユニットの質は決められるために、迂闊に進撃し続けるとこちらのユニットが敵軍のユニットの進化に追いつかず、今作の仕様上ユニットの密度も上昇する為に苦戦するようになる。 地球連邦であれば原作同様GMの配備を待たずに、少数の試作MSと大量の戦車・戦闘機でオデッサ作戦を決行する(*4)、ジオンであればあえて拠点攻略を遅らせてドムが生産できるようになってから地球降下作戦を進めていくのもまた面白い。 地上のマップが太平洋を中心としたメルカトル図法の世界地図そのままで、地球上の東西部分が繋がっていない。グリーンランドからヨーロッパへ行くために世界一周を強いられる。 保有できる部隊数は各軍150ずつ。全世界規模の戦争を描くゲームにしてはずいぶん少ない。その乏しい部隊数の中で、CPUは全ての拠点に防衛ユニットを一定数置こうとするため、敵が拠点を保有すればするほど防衛にユニットを割き、プレイヤー拠点への攻撃が散発的な物になる。そのため「拠点に防衛ユニット置き忘れた」「降下してきたHLVを放置した」「拠点に向かってくる敵を戦略MAPで迎撃しなかった」等のポカさえやらなければ拠点を取られるという事態は殆ど起きない。 最も普通にゲームを進めていけばこちらの拠点が増えて敵側の拠点が減る事となる。オマケに敵側は明らかに国力を無視してユニットを生産できるので後半になるほど敵の攻撃が激しくなる。 自軍の行動をCPUに任せる「作戦行動の委任」があまりに弱すぎる。敵と同程度の戦力ではまず負ける。敵を上回る戦力を保有していても、先述のCPUと同様の散発的な攻撃を繰り返すので、延々と小競り合いをしたまま終戦を迎えてしまう。 今作の委任は生産もCPUに委ねるので「新開発した新鋭機を廃棄」、「終盤になっても初期のユニットしか生産しない」、「敵が攻めてきているのに生産や迎撃などの対処療法すらマトモに行わない」と言った具合に明らかに敵CPUより思考が悪く、わざと敗北させる為にやっているとしか思えない程酷い有様である。 そんな委任であるが、たまに機体の生産制限を無視してガンダム等を量産してくれる。ただし生産の優先度は低いので余り宛にはならないが…。尚、漫画家の吉田創は敵の連邦軍がプレイヤーには出来ない「ガンダムの量産」をしたのを見て「どこぞのゼネコンか」と4コマでネタにした。 一部無理があるイベント展開 原作準拠の為に戦闘が起こった拠点ではイベント事に固定敵が突如出現する。例を挙げるとソロモンが陥落せず(*5)に宇宙のほぼ全域がジオンの勢力で埋め尽くされていようとア・バオア・クー周辺に連邦軍が配置される等。 ジオンからの和平交渉を無視するとコロニーを落としてきたり(*6)、ジオン軍でプレイ時に中立拠点から抗議(*7)されたりとプレイヤー、敵対勢力の行動や状況を無視したイベントも発生する。 極めつけにはジャブローを落とす為に強制的に南極条約(*8)を破らなければならない(厳密にはルナ2を核バズーカを使用して攻め落とし、サイド7のコロニーをジャブローに落とし対空網を無効化する。)事である。この作戦の立案者(デラーズとガトー)が原作で行った行動に準拠するものであるがこの作戦が立案される頃は既にジオン側の状況が有利な時であり力押しでも十分ジャブローを攻略できる状況であることが大半である。…というよりも戦況が優勢かつジオン公国が健在している状況で後の統治を(物理的、心理的共に)困難にする方法が立案され、これ以外の作戦が立案されないのか理解に苦しむ。 流石に強引だと思われたのか独立戦争記ではルナ2のマスドライバー(宇宙間での物資輸送用カタパルト)を使用した攻撃でジャブローの対空網を無効化する方法を取るように変更されている。 総評 ガンダムの世界観を上手く戦略SLGとして再現した傑作。 ゲームとして面白く、ガンダム世界の再現も文句なしであり、名実共に「一年戦争の集大成」となっている。 余談 本作の大人気を受けて『ギレンの野望』はシリーズ化され、以降プラットフォームを変えつつ何本も新作が作られ、ボリュームアップも図られてきた。 1998年10月8日、追加シナリオ集『攻略指令書 機動戦士ガンダム ギレンの野望』が発売された。 2000年にはPS、DCで第二部を加え、システム面を改良した『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜』が発売された。 本作に収録されているギレン総帥の演説ムービーに使用されている「ジーク・ジオン!」の群衆の声は、「セガサターンデジタルサーカス97」のイベントに集まったファンの声を録音したものが使用されている。収録の際、練習無しで一発でタイミングが合ったのは有名な話である。 本作の1トラック目には、CDプレイヤーでの再生を警告するメッセージが入っているのだが、これが(良い意味で)ひどいミニドラマであった。原作アニメを演じた声優たちによるショートコント仕立てになっており、原作の名シーンや名台詞を原作の声でパロる行為にプレイヤーは(ある意味で)感動した。一応似たような事はGジェネでもやっていたのだが、まさか比べるまでもなくリアル指向・硬派なこのゲームでもやると思っていたプレーヤーは少なかったであろう。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7095.html
機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 【きどうせんしがんだむ しんぎれんのやぼう】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 B.B.スタジオ 発売日 2011年8月25日 定価 6,280円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 2年ぶりの新作システムは初代寄りに頭の悪いAIと高難易度がネック ガンダムゲームリンク 概要 システム 歴史介入 シナリオ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『機動戦士ガンダム ギレンの野望』シリーズ第7作目。前作『アクシズの脅威V』(以下、前作)はPS2とPSPでのマルチプラットフォームで発売されたが、今作はPSP単独リリースとなっている。 前作までがシリーズ2作目の『ジオンの系譜』をベースに開発されたのに対し、今作は初代『ギレンの野望』(以下、初代)をベースとしている。(*1) 名作である初代をベースにしたこと、当時配信が開始された『機動戦士ガンダムUC』からゲスト出演があるなど、発売前の期待は大きかった。のだが…。 システム 今作は初代と同じ地上と宇宙で両1枚ずつのMAPと、重要拠点内の専用MAPを持つシステムとなっている。 ユニット生産上限数は前作の各勢力250機から300機に増加。初代は150機が上限だったので、実質倍増している。 その影響か、1スタックに編成できる最大ユニット数が前作までの3ユニットずつから6ユニットずつになった。そのかわり量産機に存在した複数機編成の機体がなくなり、すべて1機のユニットになっている。 ただし複数機編成のユニットサイズの概念があるのでどんなユニットでも6ユニット組めるとは限らず、サイズが大きいものは格納時に枠を圧迫するという仕様となっている。 また、独立戦争記以来のユニット生産上限が復活(*2)。量産機は上限が高く、ガンダムなどのエース機は1機しか生産できない(*3) 今作での追加要素として、パイロットについたスキルと作戦コマンド、歴史介入がある。 スキルは各パイロットが最低1つ、最高3つ所持しており、攻撃の命中率を上げたり指揮範囲内のユニットの能力を上げたりと様々な効果が存在する。 作戦コマンドはスタック内のキャラの各パラメータの合計が高いときに使用可能となるコマンドで、格闘が高いと戦闘で格闘のみを行う突撃が発動可能、射撃が高いと射撃の命中率が上がる狙撃が発動可能とどれも強力な効果となっている。ただ、どのコマンドにもデメリットがあるので使いどころを見極める必要がある。 歴史介入については後述。 前作におけるアライメントシステムを彷彿とさせるシステムとして、自国支持率と国際世論が導入。 総帥シナリオのみに存在するこのパラメータは軍に対する評価を表しており、時間経過や特別コマンドの使用、イベントの選択によって増減する。 前者は高いと拠点の開発度=収入が上昇し、低いと暴動が発生し特別コマンドが使用不可能になる。 後者は高いと第三勢力から資金や資源、軍事技術の提供を受けることができる。一方で低い場合、航行規制を受けたという事になり、特別拠点間でユニットを移動できる輸送コマンドが使用不可能になる。 歴史介入 今作の目玉要素。そのシナリオで登場しないキャラを介入という形で参戦させることができるというシステム。 各シナリオをクリアすると得られる歴史介入ポイントを消費して介入させることができる。歴史介入ポイントはクリアした難易度によって上昇し、高いほど上昇する。また、特殊なエンディングを見るとボーナスで追加ポイントが得られる。一つの難易度、及び特殊エンディングで手に入れられるポイントは1回のみで、同じ難易度でクリアしても2度取りはできない。 介入できるキャラは各シナリオをクリアすると増えていく。たとえば一年戦争アムロシナリオをクリアするとカイ、ハヤト、セイラ、フラウの4名が追加される。 加入キャラは何かしらのユニットに登場しており、キャラのみで介入させるかそのユニットに乗せて介入させるかを選ぶことができる。乗せられるユニットはそのキャラが追加されるシナリオをクリアした難易度によって増えていく。先のカイを例に挙げると、難易度EASYでクリアした場合はガンキャノンしか乗れないが、NORMALでクリアするとガンキャノンIIに、VERY HARDでクリアした場合時代を超えてリックディアスに乗せる事ができるようになる。 介入に必要なポイントは、後の時代に登場する機体になるほど増えるようになっている。バランス調整の面もあるが、1年戦争で逆シャアの高性能MSを介入させようと思った場合、ほとんどのシナリオの難易度をクリアしないと介入できないポイントとなっている。 発売前から宣伝されたガンダムUCのキャラ及び機体も、この歴史介入で使えるようになる。ただ先述の通り、これらの機体を1年戦争で使えるのは終盤も終盤になってしまうが(*4)。 シナリオ 今作のシナリオは今までの一軍の大将となって軍を勝利へと導く総帥シナリオの他に、司令官として及び1パイロットとして軍を勝利へと導く司令官シナリオ/パイロットシナリオが存在する。 総帥シナリオと司令官/パイロットシナリオの違いは使用可能コマンドで、総帥シナリオで行える「開発」、「諜報」、「特別」が後者では行えないのに対し、後者のみで行えるコマンドには「要請」、及び後述する「改造」がある。また前者「開発」コマンド内で行える「兵器改良」は以降生産する機体全てに適用されるのに対し、後者で行える「改造」は一兵器のみに適用されると、細かな違いもある。 またシナリオ開始時でコマンドに制限があるシナリオもある。具体的にはアムロ・レイ(0079)シナリオでは最初要請はおろか改造すらもできない。 今作のみの特徴として、DLCとしてのシナリオ配信も行われた。DLCシナリオには総帥シナリオがない代わりに、特殊なシナリオが一つ存在する。 + 各シナリオ紹介 総帥シナリオ レビル将軍編 概ね今までの地球連邦軍シナリオと同じ。今までと異なる点として、臨時徴兵計画で加入したコウとキースが入らなくなっている。 ギレン・ザビ編 こちらも概ね今までのジオン公国軍シナリオと同じ。今作の特徴として、ある条件を満たしていない場合キシリアかガルマが終盤に必ず反乱軍を立ち上げる。 司令官シナリオ ティアンム提督編 宇宙要塞ソロモンを攻略する作戦からスタートする。ソーラシステムやWB隊を利用して勝利へと導くのが目的。 ソロモン制圧後はイベントによってレビルの後を継ぎ地球連邦軍の総帥となり、ジオンとの決戦に臨むこととなる。 ドズル・ザビ編 ティアンムシナリオとは逆で、こちらはソロモンに攻めてきた連邦軍を撃退するのが目的。史実通りビグ・ザムへの登場イベントもある。 ソロモンの防衛に成功した後はしばらくのターン経過を挟み、キシリアからソーラ・レイで父上を消し飛ばした兄ギレンを討伐するよう提言される。これを受け入れるとジオン公国総帥となり総帥シナリオに移行、父殺しの兄ギレンを倒したのち連邦軍との全面戦争に勝利することが目標となる。(*5) シャア・アズナブル(CCA)編 スペースノイドの自治権獲得を目指し、連邦軍と戦う逆襲のシャア唯一の司令官シナリオ。ネオ・ジオンの残党を吸収しつつ地力の増産をし、原作で行われた地球寒冷化作戦を成功へと導く。 シナリオ内のイベントが非常に多く、中盤でネオ・ジオン総帥ともなる今作の目玉シナリオ。ifも多数存在し、5thルナとアクシズの両方の落下に成功させる、逆に両方の落下に失敗するといったものから、更なる条件を満たす事で発生する原作ファン必見の驚愕のifまで待っている。 パイロットシナリオ アムロ・レイ(0079)編 原作におけるサイド7脱出からスタートし、ホワイトベースをジャブローへと降下させるのが目標となる。ジャブロー降下後は独立部隊の隊長となり、連邦を勝利へと導くのが最終目標。 シャア・アズナブル(0079)編 原作での大気圏突入直後、ガルマ・ザビと合流したところからスタート。ガルマの部隊と協力して、同じく突入してきたホワイトベースの破壊を目指す。 ホワイトベースの破壊に成功、又は失敗に関わらず、そのままガルマの下で地球の攻略へと移行する。これ以降は地球上の拠点を確保していき、最終的に連邦軍本部ジャブローを攻略するのが最終目標となる。 また、条件を満たすと史実通りガルマを謀殺することも可能。 ガイア編 黒い三連星の隊長ガイアとなり、オデッサに攻めてきた連邦軍及びホワイトベース隊を撃破するのが目標。 このシナリオでは最初から黒い三連星の3人が最初から使えるが、相手はあのwb隊、もといアムロinガンダムである。この強敵をいかにして倒すかが攻略の鍵となる。 オデッサ防衛成功後は一年戦争シャアと同じく、独立部隊を率い、地球連邦軍との戦いに勝利する事が最終目標となる。 アムロ・レイ(0093)編 独立部隊ロンド・ベルの一員として各地で戦いを繰り広げていくシナリオ。 ネオ・ジオン残党軍との戦いを経てシャアと邂逅、彼の5thルナ落としとアクシズ落としを阻止するのが目標となる。 シナリオ進行次第ではアクシズでの戦いにHi-νガンダムで挑める他、歴史介入なしでリゼルやユニコーンガンダムを使用することも可能になる。 クェス・パラヤ編 他のシナリオとは違い、一つの戦場で終了するショートシナリオ。アクシズに攻めてきたロンド・ベル隊を撃破するのが目標。 敵を撃破することで功績を得、より強力な部隊が配備される。この部隊をうまく使役するのが勝利への鍵。また得た功績の量によって大まかなエンディングが分岐し、シャアに寵愛されるか否か、また別の結末になるかで変化する。 + DLCシナリオ紹介 司令官シナリオ ブライト・ノア編 アムロシナリオと大まかな流れは同じ。こちらでは独立部隊化する際に元WB隊の部下だったキャラが最初から使える為、アムロシナリオより難易度が下がっている。 キシリア・ザビ編 ソロモン陥落直後から始まる。原作のテキサスコロニーでの戦いやNT部隊とWB隊との戦いといったイベントを経てギレンに反旗を翻すかを選択する事になる。選択によっては原作で死亡したマ・クベやララァを生存させることができるのが大きな特徴。彼らの力を借りてギレンを、最終的には連邦軍をも打ち倒すことができるか。 ガルマ・ザビ編 1年戦争時代のシャアシナリオと概ね同じ流れ。あちらとの違いは木馬を逃がした場合原作通りに特攻、そのまま史実endとなる点。残念ながら新生ジオン立ち上げは今作ではできない。 マ・クベ編 ガイアシナリオと(ry。こちらでは核を使用するかどうかの選択ができる。当然ガンダムを撃破していないと原作通りに失敗し、ガイアと異なりこちらは司令官なので核を発射するのにはリスクが伴う。その為か、核を撃たない綺麗な(?)マ・クベを見るプレイヤーが続出することに。 パイロットシナリオ ランバ・ラル編 原作でガルマの国葬が行われた辺りから始まる。ザンジバルを母艦としてWBを破壊するのが当初の目的となるが、開始数ターンで破壊できなかった場合ギャロップに乗り換え同様にWB破壊が目的となる。 今までのシリーズではイベントでWB隊を撃破してきたランバ・ラル隊の苦労を垣間見ることができる貴重なシナリオとなっている。 ギュネイ・ガス編 アクシズでの戦闘が舞台。概ねクェス編と流れは同じ。 功績を貯めていくと最終的にナイチンゲールにも乗れる。大佐を越えるのが目標だった彼の悲願を成就できるか。 ハサウェイ・ノア編 ほぼイベントのみで終わるシナリオ。ジェガンで出撃し、クェスを説得するのが目的。 イベントの進め方によってEDが無駄に多く分岐するのが特徴で、原作、小説版、if、と多岐にわたる。君は、クェスと生き残る事ができるか。 技術士官シナリオ テム・レイ編 他のシナリオにはない独自要素が存在する、唯一の技術士官シナリオ。V作戦の機体を開発していくのが当初の目的で、完成後は原作通り酸素欠乏症になるか自らガンダムに乗り戦うかを選択することになる。 ガンダムで戦う場合、アムロシナリオなどと同じようにWBをジャブローに届け、最終的に連邦を勝利へと導くことになる。 このシナリオでは総帥シナリオ以外で唯一兵器改良と開発が可能。自軍に使ってもらいたい機体のみを開発・改良できるので他のシナリオと比べて自軍の運用をある程度コントロールできるのが特徴。 妙にポジティブで、軍の人事の采配に愚痴を言うアムロを諭すテム、親父とガンダム話に花が咲くアムロの、テムの発案にうろたえる士官等、水増しが多いとされる0079時代のDLCシナリオにあって、独特のゲーム性とあわせて「買う価値がある」と評された怪作である。 評価点 初代のシステムを利用した作品であること ギレンの野望シリーズは前2作が『系譜』ベースのシステムだったので、初代のファンからは初代のシステムの新作がプレイしたいとの声が多数あった。初代自体がSSでしか販売されておらず、現在遊ぶにはハードルが高いのも理由に挙げられるだろう。 そのため、初代のシステムで新作をプレイできるというのは旧来からのファンにとっては朗報となった。 SS版のように一枚絵MAPで敵の行動が可視化されているため、迫り来る敵の迎撃が容易となった。 パイロットシナリオの導入 従来のシリーズではその複雑な内容からパッと見の初見には難しいシステムとなっており、始めたてのプレイヤーが何をすればいいのか判り辛いとの指摘が多々あった。 パイロットシナリオでは冒頭で何をするべきかがゲームの目的として示され、それを達成することでシナリオが進むという形になっている。これによってとりあえず提示された目的を達成するという指針が取れるので、始めたてで何をすべきかわかりづらいという意見を解消することになった。 ある程度進むと独立部隊として一部隊を率いて戦うことになるのだが、その際も具体的な内容までは示されないがある程度は明示されるのも初心者には嬉しい。 戦闘アニメの出来の良さ 前作の戦闘アニメはあくまで『系譜』ベースで、かつ後から追加された機体であればあるほど戦闘時のアニメーションのコマ数が少なく、挙動の1つ1つがカクカクしていて、発売された時期を考えても、どうしても「戦闘アニメ」としては出来がちょっと…という意見が存在していた。 今作では1から作り直されており、被弾モーションのリアル化などにそれがうかがえる。 尚、どういう訳かククルス・ドアンの乗っていたザクが軍の開発プランに正式採用されるため、どこからか召喚した岩石(でかい)を投げまくるという、系譜時代のアンソロで掲載された「オトコノボクサツ」がついに実現してしまった。 既存拠点の収入力をプレイヤーの操作でアップ可能 自国支持率が高いと拠点の開発度=収入がアップする、前作までは限られたエリアからの決まった収入しかなく、資源の売買などを駆使する必要があったが、今作は自国支持率アップに資金を投入し、以後落ちないようにプレイさえしていれば勝手に収入がどんどんあがり、終盤は使い道に困るぐらい資金も資源も余るぐらいになる。難度が高くともこの仕様のおかげで、本拠地に引きこもってても1ターンの収入を万単位に上げられる。 キャラクターレベルの上限の上昇 前作まではキャラクターのレベルを上げるのに必要な経験値が少なすぎて、少しの戦闘ですぐに上限に達してしまっていた。 今作では上限が大幅に上がったことにより、育てがいが生まれることになった。 また、最大20だったパイロットステータスも20以上上がるようになり、より細かく能力を判別できるようになった。 ユニットの攻撃力の細分化 攻撃力自体は今までのシリーズでも表示されてはいたが、多くは1回あたりの攻撃力、及び攻撃回数に関しては表示されていなかった。その為、パイロットを乗せた際どのくらい攻撃回数が増えるのかの判別が困難であった(*6)。 これに対し今作では独立戦争記と同様に(武器攻撃力×攻撃回数)という表記になり、具体的に何回攻撃するのかが可視化されたことで判別が行いやすくなった。 歴史介入の導入により、前作で仲間にするのに難儀したジュドーやプル、プルツーを介入ポイントで使い放題になった。 彼らは加入条件が厳しかったり、加入の為の代償が多かったりと前作では使用を躊躇われたキャラだったため、彼らを(ほぼ)自由に使えるのは喜ばれた。 『逆シャア』のシナリオの出来の良さ 前作で初登場した逆襲のシャアだが、前作ではせいぜいアクシズ落とし阻止くらいしか原作再現はなされていなかった。 今作ではアムロとなってネオ・ジオン残党の総統からシャアとの邂逅を経て5thルナ落下阻止、及びアクシズ落としを阻止したり、シャアとなってアクシズ落下、ひいては地球人類の粛清を行ったりが出来るようになった。 演出面でも、小説版での台詞が声付きで利用されているのは評価が高い(*7)。 2018年現在でも、純粋なガンダムゲームの中で逆シャアの本格的なifを楽しめるゲームは希少であり、これ目当てで本作をプレイする価値は十分にある。 賛否両論点 兵器の生産にかかる資金・資源が激減した結果、途轍もない消耗戦が繰り広げられることになったこと。 これは全ユニットが単騎編制になったため、生産コストが下げられた結果である。確かに数で押すというのは連邦軍では雰囲気に合っていると言える。 しかし問題はジオンである。ジオンは資源不足からくる大量生産ができないゆえの1機あたりの質を重視した戦いというイメージがあるのだが、序盤からザクをドバドバ生産しては攻めてくる様は原作のイメージと合わないとの批判意見がある。 特に終盤は、どの難易度でもゲルググやギャンを量産してくる。学徒兵にも限りがあるはずだが… 拠点戦において、最終ターンになるとそのフェイズで拠点で生産していた生産終了した兵器が加勢するようになった。 これにより低難易度では拠点防衛にそれほどユニットを裂かずに済むようになったものの、敵も同様の為こちらの戦力が少ないといつまで経っても拠点戦が終わらなくなる可能性もあり賛否が分かれている。 また、中央拠点(*8)に配置されたユニットは毎フェイズ耐久力とENが回復するようになった。 改造したエースユニットをここに配置すると滅多な事では落ちなくなる。自軍で敵を引き寄せるために使うには効果的だが、敵のエースユニットにこれをされると倒すのに難儀することに。そしてNTが居座ると…(問題点へ) 一部のシナリオは史実エンド(*9)でクリアするだけなら短時間で終わってしまうルートがある。ただ最良エンドを見るためにはきちんとプレイしなければならないし、歴史介入ポイントをゲーム開始直後にある程度貯めるのには有り難いとの声もある。 クェス編 全難易度で全委任して放置でエンディングまで行けてしまう(*10)。尤も、クェスには権限がないに等しく、一パイロットとして侵入してくる敵を倒すだけの簡素なシナリオではあるが。 シャア編(一年戦争) アニメ通りにガルマを見殺しにすれば、史実エンドとなる。敵の動きによってはガルマが戦死せず、ホワイトベースを撃破できずにバッドエンドになってしまう可能性はある。 アムロ編(一年戦争) ジャブローへの突入ポイントをガンダムで塞いで規定ターンまでしのげば史実エンドになる。上二人と違い運の要素が低い(*11)ので下手をすれば上二人よりも簡単なシナリオかもしれない。最良エンドにするなら最難関であるが。 ブライト編(DLC) 展開自体はアムロ編とほぼ同じである。ホワイトベースを操作するため、突入ポイントに入らなければいい。 テム・レイ編(DLC) ガンダムを開発した後にエンディングに行くかどうかの選択肢が出てくる。YESを選べば史実エンド。そもそもテム・レイは技術士官なので、史実エンドなら一度も戦うことなくエンディングに行く。クリアするだけなら、まず間違いなく一番簡単なシナリオである。 問題点 高難易度におけるゲーム性 今作の高難易度は介入機体ありきの難易度と言っても過言ではない。大きな理由は下記の2つ。 敵がユニット所持数限界の300機までを無尽蔵に作り続ける。過去作でも残拠点数が少なくなると大量生産を始めるが、今作の高難易度では初期からこれが行われる。 敵の技術Lv増加が早い。こちらが大量の敵ユニットに手こずっている間に敵はどんどん新兵器を導入してくる。進行が遅いとオデッサにビグ・ザムが出てくると言えばお分かりいただけるだろう。 この2つが上手くシナジーを起こし、こちらがまだ戦力を十分に確保できないうちから敵は大規模侵攻を行ってくる。 これに対抗するには敵の重要拠点を速攻で落とすか、拠点に引きこもりこちらも技術Lvを上げて強力な兵器を作り対抗するしか方法はない。しかし後者はともかく前者を行うには相応の移動力と火力が必要であり、結果的に介入機体の圧倒的性能に頼らざるをえなくなる。 これに関連して、逆襲のシャアのアムロシナリオで上記中央拠点にシャアinナイチンゲールが居座り千日手に陥る場合がある。高難易度の敵機体には改造が施されるので、こちらも改造で運動性を上げておかないと本気で当たらない。しかもアムロシナリオでは終盤ターン制限付きでアクシズ制圧を達成しなければならない(*12)のに、倒す手順を間違えるなどするとシャアが中央拠点に居座り先述の通りになる。 馬鹿すぎるAI 今作のAIは非常にお粗末で、今作の評価を大きく下げる一因となってしまった。一例を挙げると… 戦闘は基本的に力任せ。被害を抑えるための配置変更などを行わず常に強力な機体で組んだスタックでの集中攻撃を行う。拠点戦に関しても、数部隊で侵入→突っ込んで瞬殺される を繰り返して無駄に戦力を消費していく。 本作にも砲撃(マップ兵器)が存在するのだが、敵の数が多いと味方を巻き込んで使用する。冗談のようだが味方AIの砲撃で主人公の機体が落とされてゲームオーバーということもある。 生産する機体を考えない。その優先度も謎。特に連邦に顕著で、何故かフィッシュアイやバーミンガムを量産する。バーミンガムは終盤に生産できる戦艦なだけあって長射程高火力と隣接戦闘を避けるAIとマッチしているのと、何より終盤の戦場が宇宙に移るため生産されても腐らないのでまだ良いが、フィッシュアイは水中以外で移動・戦闘ができないために地上戦空中戦に参加できず、戦場が宇宙に移ると当然機体保持数を圧迫する。他のMAもだが水中拠点の制圧もできないのと、前作にあった完全水中エリアの削除も大きい。 しかもどちらも同じAIなのだが、ジオン側は総帥編は当然パイロット編はどれも終始地上戦を意識するだけで済む(ドズル編キシリア編と一部例外があるが、どちらも途中で総帥編に移行する)ので弊害があまりないときている。連邦側はアムロ編とブライト編がこんな味方AIなので、基本的にプレイヤー部隊だけで重要拠点を取っていかなければならない。 宇宙・地上どちらかが完全に制圧できても兵器の整理やパイロットの異動などをしないため、パイロットシナリオでは一定数のキャラが拠点に篭って何もしなくなる上、使いもしない極地用兵器が機体保有総数を圧迫する。 本作では勢力全体で機体保有数が300までであるが、この上限に達すると生産・要請した機体が届かなくなってしまう(ターン0で保留となる)。特にアムロ、ブライトシナリオの後半では要請したのに機体が届かないということがしょっちゅう起こる。使わない機体を編入→廃棄で解決できるが、当然発言力を浪費することになる。ちなみにプレイヤーの間でよく使われる解決法は砲撃のできる機体で引きこもってる機体を撃破するというもの。斜め上だが、一番ローコストな手段である。 兵器の整理、というのは過去作でもやっておらず、一枚絵MAP故に各拠点に防衛部隊を置きたがる(特に本拠地)のはまぁしょうがないにしても、エース級のパイロットが局地戦MSにのって本拠地に篭ってしまうのは何とも勿体無い話である。解消するには編入するか、発言力を使ってAIの機体に命令し配属を解除、兵器を編入して破棄するしかない。どちらも階級が低い0079のアムロ等ではほぼ不可能である。砲撃でふっとばしちゃえば解決だけど AIは最新の技術で造れる機体(戦艦がある場合はそちらが優先)しか造らないルーチンとなっており、技術Lvが最大になると連邦はバーミンガムやアルビオン、ジオン公国はギャンクリーガーやケンプファーばかり造るようになるため、最終的に敵の保有機体数は200にも満たなくなる。(*13) このため最終的にはユニットの柔軟な運用が可能なプレイヤー部隊の方が強くなるのだが、パイロットシナリオではそこまでのユニットを確保するのにも期間が必要なので…。 だがそこで生産される機体のゲームバランスも良いとは言えず、前作で猛威を奮ったジムキャノンⅡはそこそこの性能に落ち着いたものの前作から使いにくかったジム・カスタムは更に使いにくくなり、しかもAIは戦艦を優先して造るためもっぱらバーミンガムやアルビオンを生産する。 対するジオンは終盤で生産できるMS・MAがギャンシリーズを筆頭に強化された機体が多く、戦艦しか生産しない連邦では当然相手にならない。物語も終盤(史実では11/9にオデッサ作戦終了。12/24にソロモン攻略作戦開始)というのに、やってることはルウム戦争(一年戦争開戦初期の、1/5の出来事)と何も変わらない。このため連邦編のパイロットは確実に速攻攻略を仕掛けないと宇宙でほぼ確実に孤立無援の苦しい戦いをしいられることになる。ジオン編のMSが移動適正が悪い以外地上でも優秀なのもたちが悪い。 拠点防衛の雑さも目立つ。拠点攻略戦に移行するには指定のマスに侵入するか隣接するマスで「突破(疲労が増える代わりに拠点に侵入できる)」コマンドを使用すれば良いのだがこの突破が厄介で、敵も味方も使用してくる。 そのため指定エリアが6マスのところ通常拠点は18マスを、特別拠点(本拠地)は24マスを何かしらの機体を置いておかないと拠点侵入を許すことになる。 なのだがAIはこれを認識できておらず、基本的に指定エリア6マスに機体を置いて防衛できていると認識してしまう。一度拠点攻略作戦に入ると完了するまで拠点から一枚絵に機体が出撃できないため、隣接→突破→侵入→制圧される、までが確定しまう。一応隣接マスを機体が埋めることもあるが、優勢になってるかつ機体の処理ができずに溢れてるだけである。 本拠地が宇宙かつ一番端のジオンは拠点防衛自体ほぼないだろうが、ほぼ真上にジオン制圧下のニューヤークがあるジャブローこと連邦は開始から拠点侵入対策に追われる事になる。高難易度ほど攻めてくるターンが速く(VHでは1ターン目から攻撃してくる)量も増えるのだが、AIでは防衛できないため開始2ターン目からずっと拠点防衛戦なんてのはざら。アムロ編最難関と言われる理由の1つがこれ。制圧されたら当然失敗エンドである。 UIもお世辞にも良いとは言えない。以下はその一例 パイロットに追加されたスキルの効果をその場で確認できず、その都度リファレンスで確認しなければならない。 昇進コマンドが1画面で使用できない。 スタック中の全ユニットを移動させるのに1つずつ選ばなければならない。 一部のバランスブレイカー 前作でもバランスブレイカーとなる機体はいくつか存在した。そして今作でも、そう呼ばれる事の多い機体が存在する。以下に代表的なものを連邦・ジオン別に紹介する。 + 代表的なバランスブレイカー・連邦編 デプロッグ 今までのシリーズでもMSに対抗する為の重爆撃機として序盤から中盤まで重宝されてきた機体。しかし今作では攻撃力の大幅増加、対空ビーム砲を装備(*14)(それまでのシリーズでは対空武装がなかったので、ドップやドダイと合体したザクで安全に対処できた)、ステルス性の高さで索敵もままならない…と、完全にザク殺しユニットとなってしまった。(*15)ジオン公国はMSの優位性を武器に戦争を起こしたのに、爆撃機がそれより遥かに強いとは何とも言い難い。 難点は燃費が若干悪い事とサイズが大きいのでこれのみだと3機でしかスタックできない事。また連邦編では既に第3次降下作戦終了時点なのでドダイ搭乗ザクがおり、数ターンで対空性能が高いザクキャノンが出てくる関係上これだけで楽に勝てるかといわれるとnoである。 厄介なのは敵として出てきた場合で、特にギレン編では難易度次第だが最初の第1次降下作戦で交戦することもある。第1次降下作戦は普通にプレイすると旧ザクや普通のザクで行うので…。 フィッシュアイ 前作から登場した水中型ボールで、前作ではそこまで目立ったユニットではなかった。しかし何を思ったかこちらも大きく強化がされており、同数のゴッグやアッガイ、ズゴック相手でも優勢を取れるほどに。時間と数は必要だが介入させたジュドー搭乗ZZだって倒せる。真っ向勝負で対抗できる水中部はズゴックEだけだが、開発が遅いうえに射程外から撃たれたらやはり不利が付く。しかも敵AIの仕様上CPUはやたらとこの機体を量産してくるのがネック。 ただ対地対空兵装がいっさい無いので、水中にいなければそれほど問題ではない。ただ前作と違って敵ユニットを全滅させないと拠点攻略完了できないという仕様 こちらの対抗できる対水性能が低い 高HP高ステルス高移動力 大量に生産してくるという複数の要因が合わさって、戦闘面以外でも厄介な機体となっている。 + 代表的なバランスブレイカー・ジオン編 ギャン 史実では次期主力MSの座をゲルググに譲ったが、相変わらずこの作品ではゲルググよりも採用頻度は高い。基本的に派生機体共通してゲルググと比較すると射撃性能の低下と誤差レベルの運動性の低下があるが、ギャンキャノン以外盾を装備しつつ格闘性能の大幅な上昇となっており、移動力運動性そのままで火力面防御面で勝る、ガンダムかそれ以上の性能になる。ジオン公国のパイロットが格闘が優秀なのもこの機体に追い風(ジョニーライデン等一部射撃が優秀なパイロットもいるが、ゲルググよりも射撃回数が多いため総合射撃火力ではあまり差が出ない)。さらにこのMSが生産できる以前に連邦軍も航空ユニットよりMSユニットを優勢して生産するため、射撃火力自体あまり必要ない(必要ないと言えば嘘だが、ドムキャノンやダブデ等他の間接射撃火力を持っているユニットで事足りる)のも大きい。ゲルググJが生産できないのは痛いが、そもそもザクスナイパーで立場がない。 ギャン(初期生産型)自体移動適正が地上○(逆に前作で宇宙○だったのが今作は宇宙出撃不可能に。原作でも地上戦メインとはいえコロニー内)なので即戦力としても優秀。続いてラル(生存していれば)・ガトー・シャアの三人の専用機も開発できるのと、全員ギャンと相性が良いのも嬉しい。開発が遅くて開発前にクリアできてしまう(後述のエルメスよりは早い)のと、ギャン以降は地上移動適正が下がってしまうがそれはゲルググ系列(ゲルググ初期生産型も)にも言えるので、原作を再現したいのでなければ基本的にこちらを採用してあげよう。マ・クベも喜ぶ。 それもあってか自軍で使用するより敵として出てくる機会が圧倒的に多い(一部のシナリオではゲルググが採用されているが、連邦軍で対峙した場合確実にギャンを採用するよう差別化されている)。ガンダムクラスに匹敵する性能にほぼ確実にパイロットが乗っているか高指揮下の状況のため、頭を抱えたプレイヤーも多いはず。連邦軍ではほぼ確実に生産されるため、どう対処できるかがクリアの鍵となる。 この弊害を一番受けるのは、よりにもよって新規実装されたアムロ(0079)シナリオ。 このシナリオでは地球降下までは史実通りにプレイし、地球降下後は部隊長として自由行動が認められるのだが、普通にプレイしていると北京へ攻めるタイミングでヒルドルブと遭遇することになる。間接攻撃4という最長クラスから放たれる砲撃は序盤の侵攻を大きく食い止めてくる。侵攻に時間をかけすぎるとアッザムやゴッグ、ズゴックといった機体も出てくるため、初期配備された陸ガン陸ジムではさらに厳しくなってくる。 かといって推力改造したミデアにガンタンク等支援機を満載して一気に進軍できるほど発言力に余裕はなく、逆に発言力をケチれば拠点侵入後の火力が足りず押し返されるのがオチ。 味方のAIはよろしくないので散発的に進軍しては返り討ちの繰り返し。味方の流れに合わせて進軍なんて待ってられないし、そもそも味方がいない。地上戦に時間をかけすぎると水中型ボールを生産し始めて生産枠を圧迫→戦える機体が無くて詰みなんてのも。イベントで配備される機体もオデッサ戦で61戦車や量産型ガンタンク、ソロモン戦でジムにボールと史実を意識してるのは良いのだが、ゲーム内開発進行が速すぎるため、どの戦闘も型落ちは良いところ。 こんな有様のため、今作のアムロシナリオの序盤はたとえ難易度ノーマルでも工夫を凝らさないと難しく、多くのプレイヤーが期待したパイロットシナリオの難易度に挫折、及び今作を見限るプレイヤーが続出した。 実際には他のシナリオをクリアして歴史介入ポイントを貯め、1年戦争以降の強力なMSを介入させることで難易度を大幅に下げることができる(*16)。しかし最高難易度のアムロシナリオで最良エンドをまともに狙いたい場合、この介入がほぼ必須と言えばどれだけ恐ろしいかわかるだろう。一応介入なしで最高難度を最良エンドしたとの報告も上がっているため決して不可能ではないが…、 一年戦争のパイロットシナリオが最終的に作業になる 連邦はアムロ、ジオンはシャアとガイアがこれに該当する。この3つのシナリオは最初に提示される目標を達成した後は他の重要拠点を一定数制圧したのちに本拠地を制圧していくという流れで共通しており、その間特にイベントが起こるなどという事はほとんどない。 歴史介入ポイントを得るには各難易度でクリアする必要がある問題がここで浮き彫りになり、同じ作業を4回行う必要がある。 なお、同じくジオン公国で敵軍本拠地を制圧する必要のあるシナリオはギレンシナリオとドズルシナリオがあるが、この2シナリオは総帥シナリオ(*17)なのでプレイヤーの行動の自由が利くためそこまで作業感はない。 総評 名作と呼ばれた初代のシステムが現代の機種で蘇る、その試みは確かにマンネリを感じつつあったギレンの野望シリーズに一石を投じる事となった。 しかし馬鹿すぎるAIや難しすぎるギレンシナリオの難易度が従来のプレイヤーには不評だったため、結果的に従来のファンを取り込むことはできなかった残念な出来となってしまった。 とはいえ逆シャアのifや一新された戦闘アニメなど光る点はあるので、ジオンの系譜の系列のシステムにマンネリを感じたり初代のシステムに興味が湧いたのなら手に取ってみるのもいいだろう。 余談 今作のOPではグリプス戦役や第1次ネオジオン抗争を思わせる描写があり、それらのシナリオもプレイできるのではないかとの声もあったが、結局実装されなかった。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/273.html
番号 略名 正式名 087 コズン コズン・グラハム 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 曹長 - × ○ ○ ○ × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 9 8 11 12 11 9 A 8 7 10 11 10 8 B 7 6 9 10 9 7 C 6 5 8 9 8 6 D 5 4 7 8 7 5 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ジオン公国 最初から 曹長D ランバ・ラル補給要請キシリアの補給異議YESで2T後に死亡 新生ジオン発生で離脱 新生ジオン 最初から 曹長D(経験50) 味方会話キャラ ランバ・ラル&アコーススタックで戦闘 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ ランバ・ラル アコース 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 バランスの取れた中堅パイロット。近距離でも遠距離でも活躍してくれ、使い勝手がいい。 うんちく等 アコースと対を成すランバ・ラル隊のザクパイロット。乗機のザクをアムロのガンキャノンに殴り倒され、WBの捕虜となるが、戦闘の混乱に紛れて脱走を図る。セイラの追跡を振り切り、あと一歩で脱出成功というところで、オムル曹長が放ったバズーカによってエアロックのハッチごと吹き飛ばされる。直接死亡した描写は無いが、その後は登場せず。コズンが捕虜になった回が、南極条約(戦時捕虜規定)が初めて作中に登場した回であり、ゲームの会話においても、南極条約が語られている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 パイロット能力的にはハヤトを少し弱体化させたような能力を持つ。ろくに動かし方もわかっていないセイラを苛めただけですごい評価である -- 名無しさん (2019-05-08 19 53 44) 拳銃で開くほどチャチじゃなかろう -- 名無しさん (2023-09-27 21 44 44) 素人集団とはいえ、軍艦から単身で脱出できそうだったんだから、特殊部隊(サイクロプス隊)ぐらいの能力で妥当ってとこか。 -- 名無しさん (2023-09-27 22 03 36) 設定だとランバ・ラル隊ってジオンきってのゲリラ戦を得意とする最強部隊の一つらしいからな。 -- 名無しさん (2023-09-28 09 20 27) 公王の実子で方面軍司令の敵討ちにターゲットの戦力と同等程度の数で差し向けられるくらいだからラル1人に依存した水準の部隊とかなわけはないわね。お下がりのグフカスとかに乗せることが多い -- 名無しさん (2023-09-28 13 10 22) 一応士官だったはず(少尉?)だが、戦争初期から始まるジオンはともかく新生ジオンでも曹長なのが少し可哀想。もっとも本作では曹長でも少尉でも影響はないが。 -- 名無しさん (2024-02-19 20 41 09) まぁ、ラル隊の(ラルとハモンを除く)メンバーの中で唯一姓与えられてるからそれなりに地位は高そう -- 名無しさん (2024-02-20 09 19 23) ↑×4 ジオン屈指の精鋭部隊の一員に匹敵する能力を持ちながら自分自身に情けないと言い放つ素人のハヤト…ホワイトベース隊異能集団過ぎる -- 名無しさん (2024-02-20 10 48 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/merchikotest/pages/38.html
パイロット機体選定 アクシズ 各勢力パイロット&指揮官機ベスト5 各勢力パイロットTOP10
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/586.html
ホワイトベース GUNDAM WAR / 決戦!星一号作戦 UNIT U-14 青 2-4-1 C 艦船 補給(2) (自動D):このカードが攻撃に出撃した場合、このターン、敵軍プレイヤーはルール的に可能な限り、このカードが出撃したエリアへ、ユニット1枚以上を出撃させる。 宇宙 地球 [*][1][3] ジオン軍に狙われる「木馬」を再現したカード。 合計国力が高いが、戦闘力は控えめである。 一年戦争編 / 拡張シートVer.2 UNIT U-100 青 2-3-1 C 艦船 補給(2) (自動A):このカードは、このカードと同じエリアに、「NT」を持つ自軍キャラクターがいる場合、戦闘ダメージ以外では、破壊されずダメージを受けない。 宇宙 地球 [*][1][3] NTに守られるホワイトベース。 「NT」を持つ自軍キャラクターと同じエリアにいると、自軍効果でも破壊されずダメージを受けない。 ガンダムエース編 UNIT U-203 青 2-3-1 U 艦船 補給(2) (自軍防御ステップ):《[2・3](2)》このカードが攻撃に出撃している状態で交戦中でない場合、敵軍プレイヤーは、次のターン中、ユニットを攻撃に出撃させることが出来ない。この効果は、このステップの規定の効果の解決後にしか使用できない。 宇宙 地球 [*][1][3] 交戦しないと次のターン出撃できないという、婉曲的な交戦強制カード。
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/729.html
ホワイトベース 特徴 搭載 COST SIZE 捕獲 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 3x2 93000 L 5 32500 90 43 19 7 6 B B - - - 前方の敵に対しては絶大な火力を誇れる木馬。 カタパルトが前面両端にあるので正面に展開しやすい。 逆に後方への展開は苦手、背後を突かれないよう注意。 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI LOCK 備考 対空機銃 1500 8 0 連射 85 20 8 〜 880mm連装主砲x2 2500 24 0 射撃 55 13 2 〜 メガ粒子砲x2 3000 36 0 射撃BEAM3 60 5 2 〜 大型ミサイルx8 1200 26 0 ミサイル 40 5 8 〜 後部ミサイルx6 1500 22 0 ミサイル 45 5 6 〜 援護射撃 2500 25 0 射撃BEAM3 90 0 - 〜 アビリティ 名前 効果 備考 ミノフスキー粒子散布可能 散布コマンド使用可能。 ビーム拡散幕可能 拡散幕コマンド使用可能。 形状 名前 形状 備考 ホワイトベース 01 - 02 03 04 05 06 07 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/1830.html
169 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/24(火) 13 31 21 ID ??? エルヴィン「アッガイたんはアクシズVでもあまり使えないよね」 モニク「ズゴックEが強いからな。趣味の範囲を出ない」 エルヴィン「オッゴも盾にしかならないよね、姉さん……ボールは支援に役立つのに……」 モニク「まぁ…気にしない方が良いわ……」 ハマーン「やはりパッケージの私は美しいな。……ン?アクシズでプレイしているのか?」 モニク「あ、あぁ…友人だしね……」 ハマーン「フフフ、嬉しい事を言う。どれどれ……」 オリヴァーランクS、モニクランクS、ハマーンランクA…… モニク「…………」 ハマーン「………いつか想いは通じるさ。人間なのだから、なっ」 170 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/24(火) 14 13 14 ID ??? マイ「ああ、弱キャラを無理矢理鍛えようという縛りプレイですね。 代表的なのがサジやリフなどで」 アムロ「弱いユニットでもプレイヤーの腕次第でなんとでもなる。 昔はグフでホワイトベースを落としたもんだ」 シャア「武者ガンダムはさすがにドムあたりでないと無理だったよ」 モニク(この……腐れゲーマーがァーーーーーッ!!!) 180 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/24(火) 18 39 29 ID ??? エルヴィン「姉さん、またマイさんを育ててるの?」 モニク「ウフフ。私と一緒にな。でも、スタッフは分かってるわね」 エルヴィン「え?そうかな?」 モニク「だって、同時に加入するのよ?これがカップルでなくて何と言うのかしら?」 エルヴィン「確かにそうだけど……」 モニク「フフフ…ランクA……」 マイ「単に他に組み合わせる人が居なかったからではないでしょうか。 アクシズまでは史実通りに進んでいるので、皆さん戦死していますし……」 アムロ「………」 ロラン「………」
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/498.html
ロンドベル・アムロが登場ですね。アマゾンで確認。 - 名無しさん 2009-01-01 18 00 13 なぜかゼーゴックが攻撃できません。宇宙でも地上でも空でも・・・なぜかおしえてください - 名無しさん 2009-01-03 01 32 53 攻略掲示板で聞く内容ぽいですが。。。ゼゴはクーベルメ展開中は砲撃(いわゆるMAP兵器)しか使えません。どーしても普通に攻撃したいときはクーベルメを展開しなければ攻撃は出来ますが弱いです。 - 名無しさん 2009-01-03 10 32 25 やっと連邦編を23ターンでクリアして、二部をキュベレイでブイブイ言わそうとかと思ったら、プランだけなんだね・・・。機体もあると思ってたからガッカリ(@_@) - キュベレイ 2009-01-04 20 48 05 脅威VのPSP版とPS2版の違いって?、PSP版にもムービー入るんですかね? - 名無しさん 2009-01-10 08 06 20 そもそもムービーってあるんでしょうか。PVからOPムービーはあると察しますがアニメ挿入はあるのかなぁ。あっても性能上PSP版だけ削除される理由はないと思いますが。 - 名無しさん 2009-01-12 20 55 49 逆シャアのアムロが出ると言うことで思ったのだが、全てとは行かないが能力値が上がってそうだ…(特に格闘、士気、耐久が) - かんたむ 2009-01-15 22 57 14 士気はパイロットパラメーターじゃないような・・・魅力? - 名無しさん 2009-01-15 23 06 10 すまん、間違えた士気じゃなくて指揮だ。 - かんたむ 2009-01-16 00 09 15 結局はHiν、ナイチが最強ユニットでしょ?マシンの性能差が戦力の決定的な差になるんだろ? - 名無しさん 2009-01-18 00 26 43 ニュータイプが乗らなければどうにでもなるけどな。HiνはIフィールドついたらもうどうにもならなさそうだけど。 - 名無しさん 2009-01-18 01 01 41 その差になりそうですね。リスクのない最強ユニットって不要!!と思う。 - 名無しさん 2009-01-18 15 09 19 νのアレはIフィールドじゃなくてファンネルバリアが正しい。スパロボの誤った知識の影響か・・・? - 名無しさん 2009-01-18 19 24 36 ゴック無双がなくなるのは残念だ。 - 名無しさん 2009-01-19 17 39 31 とりあえずνからhi-νへの改造は出来るようにして欲しい。 - 名無しさん 2009-01-21 13 02 25 改造費がとんでもないぞ。それよりあと1技術レベル待ってから作ればいい。サンプル品1つにこだわっているわけではあるまい。 - 名無しさん 2009-01-22 01 56 05 ムービーの件、バンナムから回答来ました、どなたかの予想通りどっちもOPムービーだけですって、残念 - 名無しさん 2009-01-22 00 13 09 次作AIは一部隊エリア防衛を許さないのかなぁ。そうならエゥーゴ序盤は大変だな。面白いけど。 - 名無しさん 2009-01-23 12 38 36 アクシズの脅威Vが発売されたらこのサイトはどうなるんだ?別枠で作るのか?性能に修正などがあるから両作品同時に掲載はできないぞ。 - 名無しさん 2009-01-23 22 04 11 TOPページを見てないんだなというのがわかってしまったり。 - 名無しさん 2009-01-23 23 54 23 このサイトにお世話になっているのであれば、せめてトップページの管理人さんのコメントくらいは目を通しましょう - 名無しさん 2009-01-24 06 27 50 今の所新規サイトを作り、そこで運営するつもりなんですが、他の攻略サイトと比べどうしても数値や情報に誤りが多いようで、言われるまで気がつかず細かい所まで行き届かないのが現状です。なのでどうしても、そうですね、例えば気ままさんの所と劣る点が多くなるのは仕方がないかなとは感じています。正直あちらに任せて良いのではないかと常々感じてはいますが、ここまできた以上は新作の攻略wikiも製作していきます。それと間違いがあった場合は出来るだけ手直しをしてくれると助かります。 - かんりにん 2009-01-26 00 23 08 ファミ通 - 名無しさん 2009-01-25 14 27 16 ↑すいません。ファミ通.com見るとアーガマの耐久ゲージMAX1400。う~ん、よくわからんです。 - 名無しさん 2009-01-25 14 29 01 ジ・Oだって1000になってたじゃない。他のユニット見ても相対的に火力が上がり気味になってるぽいから、そうしないと戦艦が簡単に沈みすぎるとかそういうことじゃね? - 名無しさん 2009-01-25 15 07 54 と思うんですが、耐久MAXが1400だとドロスもグワダンも1400でアルパも1400になるのかなぁと思いましてね。なんせアーガマで最大までゲージが振り切ってますので。ま、開発中画像はあまり信用しないことにします。 - 名無しさん 2009-01-25 17 50 27 てか、耐久ってゲームのシステム上で最高1400までなんですか・・・?2000とか行くのかと思ってたんですが。。。 - 名無しさん 2009-01-25 21 41 05 ジュピトリスはゲージ振り切って1800あるし。1400以上のユニットはざらにありそうなんすけどね。あのゲージはテキトーかな。 - 名無しさん 2009-01-25 23 15 31 脅威で耐久999でもゲージMAXまでいくけどジュピトリスなんか1800あるよ - 名無しさん 2009-01-26 19 52 07 なんか、ヤザンの射撃と反応が上がってる・・・(両方Max16まで上がりそう - 名無しさん 2009-01-25 15 48 14 ジオ1000にZ540で差が460は開きすぎだな。ひょとしたら今回ばかりはカミーユに専用機設定があるかも。でないと460の差はキツイ。 - 名無しさん 2009-01-25 18 25 03 連邦でジム出来るまで引きこもりプレイしてみたけどマジ無理ゲーだなこれ - 名無しさん 2009-01-28 03 59 34 今回もPS2版に出てたボラスキニフとかは出ないの? - 名無しさん 2009-01-30 08 30 22 今回は独戦の時のフリーシナリオはないのかな? - 名無しさん 2009-01-31 20 24 51 アクシズの脅威セーブ - A 2009-02-03 17 07 29 アクシズの脅威のセーブデータとシステムデータってわかれてるんですか教えてください。 - A 2009-02-03 17 10 48 システムセーブとデータセーブが別々にある理由を考えればわかりそうなものですが。 - 名無しさん 2009-02-03 20 09 07 わかれてます。 - 名無しさん 2009-02-03 22 18 16 名無しさんありがとうございます。 - A 2009-02-03 23 33 39 アクシズの脅威VのPSP版とPS2版どっち買いますか - A 2009-02-03 23 44 05 pspっすね。連邦とジオン編が面白くなく、もう一回クリアする気力ないっす。 - 名無しさん 2009-02-04 12 40 02 半年もすれば半値になりそう。いまさら微々たる+αぐらいじゃ買う気になれない・・・。 - 名無しさん 2009-02-04 15 08 24 PS2版ってPSP版みたいになんかメリットあるんですか? - 名無しさん 2009-02-05 00 34 48 画像が綺麗とか? - 名無しさん 2009-02-05 18 35 06 やはりムービーが一番の利点かと思う - 名無しさん 2009-02-05 21 07 47 上のほうに書いてあるけどどっちもOPムービーだけだぞ - 名無しさん 2009-02-06 15 27 54 「戦術AIが賢く?なる→処理が重くなる→PSPがよく固まるようになる」のか? - 名無しさん 2009-02-12 01 01 49 (つづき)で、バンナムに問い合わせると、初代機なら新型に買い換えてくださいって言われるのだろうか? - 名無しさん 2009-02-12 01 04 46 問い合わせれば良いじゃん - 名無しさん 2009-02-12 13 10 41 アクシズVを買う金がないから、しばらくアクシズで遊ぶつもりなんだが速攻クリアはやりつくした、だからなにか縛りプレイをしたいんだが面白い制限なんかある? - 名無しさん 2009-02-16 16 53 52 何処の勢力でやるかわからないけど優秀な量産機は禁止とか。 - 名無しさん 2009-02-20 01 27 08 MSV、OVAなどの番外編MSのみで戦うって大変だけどおもしろいぞ。 - 名無しさん 2009-02-22 22 03 50 ギレンの野望のSEED版ってのが出たら面白そうですね - 名無しさん 2009-02-23 18 38 18 クソつまんないと思う - 名無しさん 2009-02-24 14 00 15 私はおもしろいと思いますよ。好き嫌いがあると分かれるところでしょうが。 - 名無しさん 2009-02-25 00 20 46 ゲームバランス悪そう。きっと一部のキャラとユニットだけ、えこひいきな強さになるだろ! - 名無しさん 2009-02-25 01 13 43 作るとしたら、ギレン並みにバランスが上手にとれるかどうかが肝になるでしょうね。問題は、ギレンでもチラホラ見かける単機無双を望む人達がSEEDだと更に多くなりそうなこと・・・そして、作る側がそれに媚びてしまわないかどうか・・・ - 名無しさん 2009-02-25 12 30 06 何やっても死ぬミゲルとかマルコとかニコルとかクロトとかジュリとかスティングとか本当鬱になるんで勘弁してくれ - 名無しさん 2009-02-24 15 47 03 宇宙世紀意外は戦略シミュレーションに向かんな。特にギレンの野望の様なシュールでシビアなゲームは。 - だるしあばはろ 2009-02-24 21 38 12 金がないから無印で頑張るぜ。中古とかで¥3000になったらプレイするーっ。 - 名無しさん 2009-02-25 01 16 43 Vおもろいよ。アライメントでネオジオンにジュドー参入とかIGLOOシナリオとか。ゼーゴックが原作無視の生産性(ズゴック改良の手軽さ)、空宇2つとも運用可能。この為アプサラスが影薄まってきた。 - 名無しさん 2009-02-25 21 00 42 それみんな無印でも。。。て突っ込みは禁止かな - 名無しさん 2009-02-25 21 11 36 ジオン公国ルートやっているが、へんなところから連邦軍がわいてきて困る。 - アキト 2009-02-25 22 58 35 攻略ページのエゥーゴの所に、「序盤はキツイと感じるかもしれないがだんだんティターンズは息切れしてくる」と書いてありますが、この「序盤」というのは大体何ターン目ぐらいまでのことなのでしょうか?いつも50ターンを過ぎたあたりからティターンズがどんどん侵攻してきて滅ぼされます・・・(攻略用掲示板に書き込めなかったのでこちらに書き込みました) - 名無しさん 2009-02-26 20 58 06 敵部隊を撃破しながら順調に進めてティターンズの特別エリアが少なくなってれば早いうちから息切れしてくる。こっちからは攻めずに引きこもってればいつまで経っても息切れなんかしない。進め方によって全然違ってくるんだから、答えようがない。 - 名無しさん 2009-02-26 22 09 34 ジャック・ベアードって富士急のライド以外でなんかでてた? - 丸い棺桶 2009-02-26 22 06 08 このwikiのアクシズルートの攻略で、ロンメルとかの条件がおかしいね。所属キャラのページとも食い違ってるし。 - 名無しさん 2009-03-20 18 35 18 つかゼグ・アインとか普通に作れるのにwikiにないな。 - 名無しさん 2009-03-05 20 44 14 ここは無印のサイトです。 - 名無しさん 2009-03-05 22 57 35 トップページの注意書きも見ない奴は来なくていいよ - 名無しさん 2009-03-06 03 28 01 だんだん盛り上がらなくなっていますが・・・・・・。このゲームで1ターンってどのくらいなんですかね?朝、夜だからターンで一日かなと思ったのですが、それじゃ連邦軍五十日戦争だしなあ・・・・・・。(本編には関係ありませんが、脳内妄想には必須!) - ワタボン 2009-04-25 21 17 26 修正。2ターンで。 - ワタボン 2009-04-25 21 18 46 私は2ターンで一週と妄想しながらやっています。連邦VSジオンが100ターン(=50週=約一年)なので。これでいくと、3日間ずっと昼が続いたり、夜が続いたりするのか?というツッコミもあるでしょうが、兵士の皆さんも多分不眠不休で戦っているわけではなく、週の前半部は「主に日中戦闘」、週の後半部は「主に夜戦」という具合で戦っていたんでしょう。残りの時間はにらみ合いやら機体修理やら補給やらしていた、というように妄想しています。 - 名無しさん 2009-05-02 14 29 11 設定上は夜戦だからね 夜だけ攻めてるだけじゃないかな - 名無しさん 2009-05-22 02 00 16 プロトタイプグフのデータをVの物に書き換えた奴はトップページをよく見直せ - 名無しさん 2009-05-06 00 17 32 拠点で生産したユニットの士気が20ぐらいあったり、0だったりするのはなにか法則があるのでしょうか? - 名無しさん 2009-05-27 19 10 54 なんか面白い プレイ方法ないかいー? V作戦未発動なしでやったけど たいして面白くなかった・・・ ジオンをやろうと思うのだが、なんか面白そうな縛りプレイあれば教えてー - 名無しのジョニー・ライデン 2009-05-29 08 55 01 パイロット使用不可とかは? - 名無しさん 2009-05-29 12 53 09 面白そうだけどまだちょっとぬるい なぁ・・・・ - 名無しさん 2009-05-30 01 29 06 量産機(一機編成以外)は使用不可とか - 名無しさん 2009-05-30 15 07 11 おお、それ面白そうだねーthx - 名無しさん 2009-05-31 07 29 00 生産不可 開発不可 MS・MA使用不可 - 名無しさん 2009-05-30 15 18 22 面白そうだけどまだちょっとぬるい - 名無しさん 2009-05-30 01 28 34 みすったすまんorz - 名無しさん 2009-05-30 01 29 26 ゼーゴックって何で大気圏突入出来ないんですかねぇ・・・ - 名無しさん 2009-05-30 18 05 47 原作のイグルーではできた気が・・・。そーでもないか? - 名無しさん 2009-06-09 20 57 57 ゲームシステム的には、回収前提のゼーゴックを拠点攻撃としての大気圏突入で運用するのはおかしいと思うんだ。 - 名無しさん 2009-06-22 03 16 03 ところで皆さん、ヅダってどう活用しています? - ヅダ 2009-07-15 07 01 01 必要レベルの割に耐久性低いからなんとも・・・・正面きってのMS戦はかなり厳しいからね。移動力生かして主力より先行して拠点確保させたり単騎で囮や釣りのエサに使うかな。 - 名無しさん 2009-07-15 11 26 17 隠し要素発見連邦編95ターンらへんにコロニー落としされました(多分難易度はノーマル - 名前が無い程度の能力 2009-07-29 05 59 22 バオクー攻略後にジャブローへコロニーを落とされるのは隠しでも何でもない - 名無しさん 2009-07-29 06 24 48 初歩的な質問ですみませんが、皆さんは演説を特別エリア攻略時に使うのみにしていますか?それともほとんど使いませんか? - 名無しさん 2009-08-10 16 09 18 士気はあるにこしたことはないけど出費に釣り合わない気がして封印。主力部隊で戦線推し進めるなら高い状態維持で不要。量産部隊なら指揮範囲でカバー。 - 名無しさん 2009-08-10 23 49 11 すぐ上の初心者のものですが、ザグⅠって新たに生産する人いますか?改造・無駄な開発等は - 名無しさん 2009-09-02 21 44 11 気をつけているつもりなのですが・・・。(上のとつなげてください、パソコンの使い方も下手ですみません) - 11歳 2009-09-02 21 46 09 なんという若さ、その年齢じゃこのゲームはさすがに難しいな…バトルコマンダーを思い出すぜ。 - 名無しさん 2009-09-02 22 31 34 さ、それはさておきザクⅠの生産ですが、機体性能を考えると弱過ぎて作る意味がないので、我慢してザクⅡとか作る方がまだ戦力になるかな?ZOC壁やおとりならガトルとかで十分。パイロット専用機の為(図鑑埋めとか)はあるかもってくらいだよ。 - 名無しさん 2009-09-02 22 36 03 攻略の内容かな?微妙な所だけど。だとしたら板違い - 名無しさん 2009-09-03 08 50 37 ありがとうございました。後、出る場所間違えてすみません。 - 11歳 2009-09-03 20 00 26 俺はザクⅠとドダイのみの縛りプレイで、ジオン編はクリアできたよ?ファットアンクル等で輸送していけば、数で何とかなると思うよ。 - 名無しさん 2009-09-08 20 44 53 敵が中立地域を占領しているとき、敵のアライメントってどんどん下がっているのですか?それとも敵には、アライメントって無いんですか?(板違いだったらすみません) - 11歳(野望三ヶ月目) 2009-11-03 20 10 11 板違いかな… たぶん敵はアライメントなんて関係ない。特別コマンド自体実行していないために暴動が起こっても関係ない仕組みになっている。 - 名無しさん 2009-11-05 20 50 50 ありがとうございます。ささいなことですみません。 - 名無しさん 2009-11-06 21 48 36 連邦の第二部でエゥーゴと組んだ場合のティターンズ潜入作戦について。エゥーゴカラーのガンダムmk-Ⅱを開発したら出現しなかったが、ティターンズカラーのmk-Ⅱは開発してても提案される。 - 名無しさん 2009-11-12 01 01 51 コロニーレーザーて何? - マシュマーセロ 2009-11-22 18 30 00 ググってみそ。 - 名無しさん 2009-11-22 19 45 22 一番速く終わる、初期勢力ってなんですか? - 名無しさん 2009-12-03 19 03 19 アクシズ。ユニット全廃棄ですぐ終わる - 名無しさん 2009-12-05 12 03 48 連邦編の第二部で、180ターンでティターンズが出現して、40ターン経過してもエゥーゴが出現して味方にならない、当然ながらブレックスとヘンケンは行方不明状態。アライメントはLawでmaxで、第二部の最初の方でブレックスにYesしました…誰が教えて - バグ!? 2009-12-17 15 47 07 ジオンで開始して10ターンぐらいの時、アメリカ付近の連邦占領エリアに攻め込んだら、敵方にザク1が1匹いたんだけど、なんで?ちなみにVERY EASY。 - 名無しさん 2009-12-17 18 19 17 自分もジオンでやってると連邦がグワジンを打ち上げてきたことがあります。敵にも開発プラン奪取があるんですかね? - 名無しさん 2009-12-23 14 20 59 と言うことは、敵にも諜報部レベルがあるの? - 名無しさん 2009-12-29 18 21 25 あるとおもいますよ、普通にプレイしていて、こっちが既に開発している兵器を敵が使うのは前回のギレンの野望でもありましたからね。の - 12歳 2010-02-06 05 28 47 ↑はじめまして、 - 12歳 2010-02-06 10 41 43 ↑すいません。上のとつなげてください。よく参考にさせていただいてます。このゲームは難しいけど、なれると面白いのでこそこそ朝母に見つからないようやってます。 - 12歳 2010-02-06 10 46 48 同じ12歳がいた・・・。お互いがんばりましょう。 - 名無しさん 2010-02-07 11 57 36 僕やりましたよ、V作戦無しでのプレイ。難しい・・・20ターンでやっとMS・MAの技術レベルが出ましたからね・・・WBモードもないし・・・ガンタンクの開発が終わるころにはグフやズゴックが出てますよ。 - 12歳 2010-02-09 16 49 24 僕もやってみようかなぁ。連邦一部はほとんどモビルスーツ使ってないし、三部クリアしたらやってみます。 - 12歳2号 2010-02-09 19 53 56 是非、やってみて下さい。ガンダムが出来てもあまり無理な使い方をするとすぐ落ちちゃいます。気を付けてくださいね - 12歳 2010-02-10 05 29 00 テストが終わったので、V作戦無しプレイ始めました。序盤は問題有りませんね、むしろ資金に余裕ができた・・・。アドバイスどーもです。 - 12歳2号 2010-02-10 19 26 16 資金とか資源ってなくなりやすくないですか? - ゼロ 2010-02-14 17 40 22 生産や補充はもとより、ユニットのHPの回復でも使ったんじゃなかったっけ? - 名無しさん 2010-02-16 13 10 09 あんたの使い方が悪いだけ。 - 名無しさん 2010-02-14 19 56 25 基本的に今回のギレンの野望は前作よりも資金が手に入りにくいですね。 - 12歳 2010-02-18 19 49 08 どうも、初めてここに来ました。アクシズを始めて10日も経っていない未熟ものです - 18歳 2010-02-22 02 20 48 はじめまして。最初は難しいと感じるかもしれませんが、なれるととても面白いので、是非、頑張って下さい。 - 12歳 2010-02-23 16 31 39 v作戦なしの、連邦第一部が終わりました。結構楽しかったですよぉ?次はデラーズ・フリートの、ベリーハードに挑戦してみます。しかもロウプレイで(予定) - 12歳二号 2010-02-27 18 45 54 コロニー落としの、部隊10%消滅って少なくないですか? - 名無しさん 2010-02-28 10 27 35 まあ少ないですけどゲームなのでそこは無視でよくないですか - gachihme 2010-03-03 18 41 23 外交無くなったのが非常に残念。 - 名無しさん 2010-03-08 10 10 07 ジオン2部スタート時の鹵獲機体にガンダム/CAが…一体どうして作ったのやら - 名無しさん 2010-03-08 16 38 52 本当にどうでもいい話だけど、念願の全部隊HLVでジャブロー降下できた!(ジオン1部)敵の部隊数50で戦略フェイズ2T耐えた1 - 名無しさん 2010-03-23 18 17 45 委任にしたらオデッサ攻略に4Tかかったw - 名無しさん 2010-03-25 09 13 22 デラーズ閣下ってMS乗れるんですね。最近気づきました。 - 名無しさん 2010-03-25 10 12 43 なんだかやたらとフリーズします - 名無しさん 2010-04-01 18 34 41 デラーズ専用リック・ドムでてほしい。 - 名無しさん 2010-04-07 20 53 22 ジャブローに182部隊の戦力を置いてたてこもりしてたら、敵の165の部隊が攻めて来て壊滅... - 名無しさん 2010-04-09 19 36 32 苦労して造ったガンキヤノン部隊が... - 名無しさん 2010-04-09 19 39 18 ずっと感じてたんですが、2週目になると敵強くなってませんか? - 名無しさん 2010-05-12 21 17 50 難易度を変えていたオチ?もしくは、しばらくやっていないとプレイ感が鈍っている所為かそう感じるときがある。 - 名無しさん 2010-05-14 15 10 12 1週目終盤で最強MSを揃えて無双した感覚が残ってるんでしょ - 名無しさん 2010-05-14 16 38 04 砲撃で消した敵が消える直前にアイコン陸ガンやガンキャノンになりますね。 - 名無しさん 2010-05-15 12 18 50 Vの板で○○を出せとかとか、××はもっと強くてもいいとかアフォが多すぎ。 - 名無しさん 2010-05-15 13 19 54 Vの板に書けばいいことをこっちで言っちゃう奴も負けてないよ - 名無しさん 2010-05-15 13 30 26 バンナムに言えばいいことをいち攻略サイトに書いていてもなにも変わらないということだ。次回作に期待したいならなおさらだ。 - 名無しさん 2010-05-18 19 10 28 エゥーゴ編とかティターンズ編でアクシズ・グレミー軍が出てくるとかなりきつくなりません?エゥーゴプレイ時かなりてこずりました・・・ - 12歳から13歳になった12歳 2010-05-27 19 11 46 MS26MA26基26だったら苦戦はしないよ。 - 名無しさん 2010-06-13 20 35 30 誰か友達になってください。 - T 2010-06-13 21 21 56 連邦2部で最初は待ってくれるてのうそでしょ。 - 名無しさん 2010-07-06 18 57 58 very easyだったのにいきなりガトーのノイエジールがハゲのグワジンとレズナーのヴァルヴァロと連続で同じエリアに攻めてきたよ(泣 - 名無しさん 2010-07-06 19 00 51 このゲーム、劣勢の時も楽しい!「ここで食い止める!」的なw - デラーズ編、ハード挑戦者。 2010-07-10 12 10 15 攻めこまれたら逆にチャンスと考えなければ。敵の数を減らせるんだから。 - 名無しさん 2010-07-19 10 17 00 very easyとeasyの違いって資金と資源の量だけ? ゼーゴック強すぎww - 名無しさん 2010-07-22 22 56 18 デラーズ編宇宙は簡単に制圧できるけど(グリプス2以外)地上戦が全くうまくいかない・・・・ - ウーキー鈴木 2010-07-28 14 32 04 EFF弱いけどTITANS強し・・・・ - ウーキー鈴木 2010-07-28 14 36 03 あれ?おかしいな・・・。デラーズの作戦プラン「コロニー落とし」やってみたら60%も敵戦力が消えたぞ??(120部隊→48部隊)地上戦力をかなり集結させたのに、アッサリ終わりました。ベリーハードなのに・・・・・。 - 資金250万、あひゃ♪ 2010-08-17 21 32 15 資金25万でした。250は、不可能ですw - ごめりんこ 2010-08-17 21 33 31 なんか楽しい縛りプレイ無い?飽きて来ちゃった・・・・。 - 名無しさん 2010-09-25 16 46 21 連邦ならジム系だけで戦うとか。最強機体はジム3 - 名無しさん 2010-10-02 15 34 55 ジオンはザク系だけで - 名無しさん 2010-10-02 15 35 49 ザク系ってザクⅢとかあたりもおk?「これはムリだろ」ってやつよろしくお願いします。 - 名無しさん 2010-10-03 11 58 15 ザク3はokっしょ。ギラドーがはどうかな・・・。プレーヤーしだいですね。 - 名無しさん 2010-10-03 14 30 12 もう縛りプレイといったら、MSを作らないという手段しか残されていないな。 - 名無しさん 2010-10-05 20 24 50 でもそれ第二部クリアできる?一部はいけたとしても・・・ - 名無しさん 2010-10-07 22 27 22 決めた!MS無しで、連邦やってみる(ノーマル)。クリアできなかったらこのゲームとはお別れです。 - 名無しさん 2010-10-08 18 18 24 がんばってね! - 名無しさん 2010-10-08 22 30 08 連邦で最後までやったらレビルって何歳になるんだろうね? - 名無しさん 2010-10-11 15 52 35 もともとレビルは何歳?それがわからない・・・ - 名無しさん 2010-10-13 20 30 44 定年退職してもなお働き続けるレビル将軍w - 名無しさん 2010-10-13 21 07 38 レビルが音速に耐えられるとは思わない。(串)とかw - 名無しさん 2010-10-16 13 07 16 レビル将軍をいじめるな!俺の親戚に似てるおっさんいるから - 名無しさん 2010-10-16 18 03 41 MS無しやっぱむりでした・・・・(ノーマルだもん)。このゲームとはお別れです。 - 名無しさん 2010-11-07 23 45 03 グレミーのEDでロウとカオスでEDの内容が変わるのでしょうか? - ジル 2011-01-21 22 53 16 私は毎回資源不足に悩まされますが、皆さんはどうですか?また悩んでない方は悩まない方向を教えてくれませんか? - 光 2011-03-13 20 43 05 資源ですか? そっちではあまり悩みませんね。先に資金がなくなりますから。足りない時は、戦艦を廃棄すると楽になるかと。 - 名無しさん 2011-03-17 01 42 20 あーその手がありましたか。気づきませんでした。資金とかは最初は困っても、やりくりすれば余りません?最後らへんは特に。 - 光 2011-03-18 19 03 00 それはうらやましい。開発でたくさんとられますから、本当に最後にならないと余らないですね。そのころ資源は十万とか平気で行きますけど。 - 名無しさん 2011-03-19 12 40 51 ザクキャノン - タッキー 2011-05-27 18 30 33 サイド6の下の方に灰色の侵入口がありますけど、あれなんでしょうね? - 名無しさん 2011-06-10 22 50 30 ラビアンローズの進入口ですね、PSのジオンの系譜の時にエゥ‐ゴの本拠地がラビアンローズでした。 - 名無しさん 2011-06-11 01 55 36 ティターンズの完全勝利EDってどんなんでしたっけ? - 名無しさん 2011-06-12 19 17 30 シロッコがティターンズに所属して、アライメント80%以上で完全勝利END①で、条件満たしてない場合は完全勝利END②です。 - 名無しさん 2011-06-12 20 10 08 確かジャミトフが地球圏で戦争させて・・・って感じだったと思うんですが、その後が思い出せないんです。 - 名無しさん 2011-06-12 20 45 56 自分でもう1回クリアするかエンド直前データを拾うか動画サイトで探してね - 名無しさん 2011-06-13 12 48 40 地球再生計画 を実行するENDですね、地球にいる反抗勢力を弾圧して地球に住むすべての人々をコロニーに移住させて、地球の自然を再生 - 名無しさん 2011-06-13 16 18 38 ↑の続きです、地球の自然を再生させる計画です。 - 名無しさん 2011-06-13 16 23 56 ティターンズ編未プレイの人の楽しみを奪うはた迷惑な連中ですね - 名無しさん 2011-06-14 21 30 05 新ギレンの野望クソゲーらしいけどどの位クソゲーなの? AIが死んでる。ギレン、レビル編が歴史介入しないと死ぬ。敵の生産制限が無い。って聞いてるけど本当? - 名無しさん 2011-09-16 05 04 16 ジャミトフ・ティターンズ編なのですが、ジャブローに対して大規模な攻撃が行われるようです、ご注意・・・と言われてから7ターンたっても敵が攻めてこず、話が先に進まなくなってしまいました。まだまだ時間がかかるだけでしょうか? - 名無しさん 2011-10-17 02 51 58 ↑書く場所間違えたorz - 名無しさん 2011-10-17 03 06 41 サイド1の下の入り口はどこにつながっているのですか - 山 2011-11-30 14 14 18 拠点で大量生産していたはずが、開発ターン0のままで進まなくなってしまいました。バグでしょうか? - やっと出た!ジ・O!! 2012-11-22 00 12 57 ↑生産数上限に引っかかってるから不要機体廃棄しないと生産できないよ - 名無しさん 2012-11-28 22 48 44 それって200ですか? - やっと出た!ジ・O!!アクシズも出た!!(*0*;) 2012-12-18 00 39 25 うん自軍に200機いるとカウント0のまま新規生産機出てこない撃墜されればその分生産 - 名無しさん 2012-12-24 00 43 09 200機というか200部隊だな - 名無しさん 2012-12-24 00 43 50
https://w.atwiki.jp/gihren_greed/pages/19.html
目次 マスターコード UNKONWN修正 戦略ターン変更 勢力関連発言力変更 自軍資金最大 自軍資源最大 自軍諜報レベル最大 全技術レベル最大 自軍 全部隊疲労0 自軍 士気100 自軍 物資999 キャラ関連レビル ステータス変更 ユニット関連ジム ステータス変更 マスターコード _S NPJH-50441 _G NEW GIRENS GREED UNKONWN修正 _C0 UNKONWN naoshi _L 0x00186BEF 0x0000004E _L 0x00186BF0 0x0000004F 戦略ターン変更 _C SENRYAKU Turn Change _L 0x20D3c0AA 0x0000zzz 勢力関連 発言力変更 _C0 Hatugenryoku Change _L 0x101A0F14 0x0000zzzz _L 0x10D3F6D4 0x0000zzzz 自軍資金最大 _C0 1P Shikin _L 0x20D3F6D8 0x0098967F 自軍資源最大 _C0 1P Shigen _L 0x20D3F6DC 0x0098967F 自軍諜報レベル最大 _C0 1P cyouhou _L 0x00D3F6F0 0x00000064 全技術レベル最大 _CN0 Tec Level ALL MAX _L 0x80D3F6E8 0x00040001 _L 0x00000014 0x00000000 自軍 全部隊疲労0 _C0 1P Shiki100 _L 0x80D3F7B8 0x02580040 _L 0x00000000 0x00000000 自軍 士気100 _C0 1P Shiki100 _L 0x80D3F7B9 0x02580040 _L 0x00000064 0x00000000 自軍 物資999 _C0 1P Bushhi999 _L 0x80D3F7BE 0x02580020 _L 0x100003E7 0x00000000 キャラ関連 レビル ステータス変更 _C0 Revil _L 0x10D5C8AE 0x0000xxxx 指揮力初期値 _L 0x10D5C8B0 0x0000xxxx 求心力初期値 _L 0x10D5C8B2 0x0000xxxx 射撃初期値 _L 0x10D5C8B4 0x0000xxxx 格闘初期値 _L 0x10D5C8B6 0x0000xxxx 防御初期値 _L 0x10D5C8B8 0x0000xxxx 反応初期値 _L 0x00D5C8BA 0x000000xx 指揮力上昇 _L 0x00D5C8BB 0x000000xx 求心力上昇 _L 0x00D5C8BC 0x000000xx 射撃上昇 _L 0x00D5C8BD 0x000000xx 格闘上昇 _L 0x00D5C8BE 0x000000xx 防御上昇 _L 0x00D5C8BF 0x000000xx 反応上昇 _L 0x00D5C8E4 0x00000000 所属(00で自軍) _L 0x00D5C8E5 0x000000xx 配属(00未配属 01搭乗 04未登場? 05登場せず?) _L 0x00D5C8E6 0x000000xx 階級 _L 0x10D5C8E8 0x0000xxxx 経験値 次キャラ+64 指揮力~反応はすべてゲーム上では10分の1(小数点以下切捨て)で表示されています 指揮力~反応の現在値はD5C8F4~です ユニット関連 ジム ステータス変更 _C0 GM _L 0x00E3F8CB 0x000000xx 限界 _L 0x10E3F8CC 0x0000xxxx 耐久 _L 0x00E3F8CE 0x000000xx 運動 _L 0x00E3F8CF 0x000000xx 移動 _L 0x10E3F8D0 0x0000xxxx 物資 _L 0x00E3F8D2 0x000000xx 消費 _L 0x00E3F8D4 0x000000xx センサー _L 0x00E3F8D5 0x000000xx ステルス _L 0x00E3F8D6 0x000000xx 搭載数 _L 0x00E3F8D7 0x000000xx サイズ(01:S 02:M 03:L 06 H) _L 0x10E3F8DA 0x0000xxxx 生産資金 _L 0x10E3F8DC 0x0000xxxx 生産物資 _L 0x00E3F8DE 0x000000xx 生産ターン _L 0x10E3F8E0 0x0000xxxx 武装1 _L 0x10E3F8E2 0x0000xxxx 武装2 _L 0x10E3F8E4 0x0000xxxx 武装3 _L 0x10E3F8E6 0x0000xxxx 武装4 _L 0x10E3F8E8 0x0000xxxx 武装5 _L 0x10E3F8EA 0x0000xxxx 武装6 _L 0x10E3F8F0 0x0000xxxx 移動適性 _L 0x00E3F8F4 0x000000xx フラグ1 _L 0x00E3F8F5 0x000000xx フラグ2 _L 0x00E3F8F6 0x000000xx フラグ3 _L 0x00E3F8F7 0x000000xx フラグ4 _L 0x00E3F8FA 0x000000xx 生産制限 次機体 +68h 移動適性 01:陸弱 02:陸強 04:砂弱 08:砂強 10:山弱 20:山強 40:森弱 80:森強 100:寒弱 200:寒強 400:水弱 800:水強 1000:空弱 2000:空強 4000:宇弱 8000:宇強 フラグ1 1:スタック可 2:制圧可能 4:打上可能 8:突入可能 10:散布可能 20:広域散布可能 40:武装変更可能 80:撹乱膜可能 フラグ2 1:分離可能 2:合体可能 4:変形可能 8:武装変更任意 10:砲撃可能 20:補給可能 40:被補給可能 80:シールド防御可能 フラグ3 1:Iフィールド 2:GM強化対象 4:MC強化対象 8:EXAM 10:NT-D? 20:サイコミュ 40:バイオセンサー? 80:サイコフレーム? フラグ4 1:脱出可能 2:専用機 4:帰還で修復(リガズィ、ズサ) 8:離着陸可能 10:サブフライトシステム 20:サブフライトシステム搭乗可能 40:(固定砲台で使用)